KR20070094773A - 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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히로타카 이시카와
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 지시 화상을 사용하여, 보다 흥취를 높이도록 한 게임 장치를 제공한다. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치에 있어서, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상 (기준 화살표 마크 (48L)) 을 표시함과 함께, 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상 (특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43)) 을 표시 화면에 표시한다. 그리고, 플레이어에 의한 게임 조작의 타이밍을, 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 플레이어에 의한 게임 조작을 평가함과 함께, 그 평가 결과에 따라, 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시킨다.
게임 장치, 타이밍 지시 화상, 게임 음악

Description

게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것으로서, 특히 제 1 및 제 2 타이밍 지시 화상을 표시하여, 그들 표시 위치에 따라 플레이어에게 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하는 게임에 관한 것이다.
배경기술
플레이어가 게임 음악에 맞추어 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 즐기는, 이른바 음악 게임에서는, 대부분의 경우, 게임 화면 상에 2 종류의 타이밍 지시 화상이 표시되고, 일방이 타방에 서서히 접근한다. 이러한 음악 게임에서는, 2 종류의 타이밍 지시 화상 중, 적어도 일방은, 게임 음악에 맞추어 사전에 작성된 타이밍 데이터에 따라서 타방에 접근하도록 되어 있고, 그들 2 종류의 타이밍 지시 화상의 상대적 거리가 서서히 좁아지는 상태에 따라, 플레이어가 게임 조작을 해야 하는 타이밍이 서서히 도래하는 상태가 안내되도록 되어 있다. 예를 들어, 하기 특허 문헌 1 에는, 이러한 음악 게임을 대전형 게임으로서 구성한 것이 개시되어 있다.
특허 문헌 1 : 일본 특허공보 제3566195호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
종래 기술에서는, 타이밍 지시 화상에 의해 안내되는 타이밍과, 플레이어에 의한 실제의 게임 조작 타이밍의 어긋남이 계측되고, 이 어긋남의 대소에 따라 게임 조작의 우열이 평가되는 경우가 많다. 평가 결과는, 별도 표시되는 게임 성적에 반영되도록 되어 있기 때문에, 평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 지시 화상은 불필요하여, 종래에는 그대로 화면 밖으로 이동하도록 되어 있는 경우가 많았다. 그러나, 평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 지시 화상이 단순히 게임 화면 밖으로 이동하여 사라져 없어지는 것은, 재미가 부족하다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 지시 화상을 사용하여, 보다 흥취를 높이도록 한 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치에 있어서, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단과, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단과, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단과, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데 이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 상기 표시 화면에 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단과, 상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사 (照査) 하여, 상기 플레이어에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단과, 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시키는 궤도 변화 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 제어 방법은, 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임에 관련된 게임 제어 방법에 있어서, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 단계, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 단계, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 상기 표시 화면에 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 단계, 상기 조작 타이밍 취득 단계에서 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 플레이어에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계, 및 상기 게임 조작 평가 단계에서의 평과 결과에 따라, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시키는 궤도 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체는, 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램으로서, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단, 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 상기 표시 화면에 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단, 상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 플레이어에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단, 및 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시키는 궤도 변화 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 이 프로그램은, CD-ROM, DVD-ROM, ROM 카트리 지 등의 각종 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 된다. 또, 컴퓨터는, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등이다.
본 발명에 의하면, 플레이어가 행한 게임 조작에 대한 평가의 결과에 따라, 당해 게임 조작을 해야 하는 타이밍의 안내에 사용된, 제 2 타이밍 지시 화상의 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도가 변화한다. 이 때문에, 플레이어는, 평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 지시 화상의 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도에 따라, 자신의 게임 조작에 대한 평가를 그때마다 알 수 있어, 이러한 종류의 게임의 흥취를 보다 높일 수 있다.
본 발명의 일 양태에서는, 상기 궤도 변화 수단은, 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과가 소정의 것인 경우에, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여 새롭게 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 결정하고, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를, 그 결정되는 타이밍을 안내하는 궤도로 변화시킨다. 이 양태에서는, 플레이어가 행한 게임 조작에 대한 평가가 소정 기준 이상인 경우나, 소정 기준 미만인 경우 등에 있어서, 타이밍 데이터에 기초하여 새롭게 게임 조작을 해야 하는 타이밍이 결정된다. 그리고, 이 결정되는 타이밍을 안내하는 궤도에, 평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 타이밍 지시 화상의 표시 위치의 궤도가 변화한다. 이 때문에, 타이밍의 안내가 변칙적인 것이 되어, 이러한 종류의 게임의 흥취를 보다 높일 수 있다.
또, 이 양태에서는, 상기 궤도 변화 수단은, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍으로부터 소정 시간 경과 후의 타이밍을, 상기 새롭게 게임 조작을 해야 하는 타이밍으로서 결정하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 게임 음악에 맞춘 타이밍을 다시 안내할 수 있다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터는 복수의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내고, 상기 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단은, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 복수의 타이밍에 각각 대응하는 복수의 상기 제 2 타이밍 지시 화상을, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하도록 표시하고, 상기 궤도 변화 수단은, 상기 복수의 게임 조작을 해야 하는 타이밍 중, 어느 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상에 관련된 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과가 소정의 것인 경우에, 그 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상을, 상기 복수의 게임 조작을 해야 하는 타이밍 중, 다른 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상을 향하여 이동시켜, 상기 다른 타이밍의 상기 플레이어에 대한 안내는 억제된다. 이렇게 하면, 게임 조작에 대한 평가에 따라, 플레이어에 대한 타이밍의 안내가 억제되도록 할 수 있고, 또한, 어느 게임 조작에 대한 평가에 의해, 어느 타이밍의 안내가 억제되었는지를, 플레이어는 제 2 타이밍 지시 화상의 궤도에 따라 쉽게 이해할 수 있게 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내 는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 특수 타이밍 안내 마크의 표시 위치의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 5 는 특수 타이밍 안내 마크의 표시 위치의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 6 은 특수 타이밍 안내 마크의 표시 위치의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 7 은 특수 타이밍 안내 마크의 표시 위치의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 8 은 특수 타이밍 안내 마크의 표시 위치의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 9 는 게임 음악 데이터의 구성을 나타내는 도면이다.
도 10 은 스텝 데이터로부터 타이밍 안내 화살표 마크 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크를 합성하는 순서를 나타내는 도면이다.
도 11 은 특수 타이밍 안내 화살표 마크에 의해 안내되는 타이밍 (시프트전 특수 타이밍) 과 가까운 타이밍으로 실제의 게임 조작이 이루어진 경우에 있어서의, 스텝 데이터의 변화를 나타내는 도면이다.
도 12 는 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 게임 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 플레이 평가 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는 특수 타이밍 처리를 나타내는 플로우도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 일 실시형태에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 모니터 (18) 및 스피커 (22) 에 접속된 가정용 게임기 (11) 에, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 이 장착됨으로써 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 여기에서는, DVD-ROM (25) 에 음악 게임을 위한 게임 프로그램 및 게임 데이터를 저장해 두고, 또한 컨트롤러 (32) 로서 전용 컨트롤러를 접속하고 있다. 또한, 여기에서는 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위하여 DVD-ROM (25) 을 사용하지만, CD-ROM 이나 ROM 카트리지 등, 컴퓨터 판독 가능한 다른 모든 정보 기억 매체를 사용할 수 있다. 이 외에, 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 또, 컨트롤러 (32) 에는 범용의 컨트롤러를 사용해도 된다.
가정용 게임기 (11) 는, 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 가 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 또한 입출력 처리부 (30) 에는, 컨트롤러 (32), 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 가 접속되어 있다. 컨트롤러 (32) 이외의 가정용 게임기 (11) 의 각 구성 요소는 케이스 내에 수용되어 있다. 모니터 (18) 에는 예를 들어 가정용의 텔레비전 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 예를 들어 그 내장 스피커가 사용된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시 스템이나 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 또, 주기억 (26) 에는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. 화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터를 받아 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는 컨트롤러 (32), 음성 처리부 (20) 및 DVD-ROM 재생부 (24) 와 마이크로 프로세서 (14) 사이의 데이터 통신을 중계하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 (32) 는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기 (예를 들어 1/60 초마다) 로 컨트롤러 (32) 의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를, 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 로 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작의 종류 및 타이밍을 얻는다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어 사운드 버퍼에 일시 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생시켜 스피커 (22) 로부터 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라서 DVD-ROM (25) 에 기록된 게임 프로그램이나 게임 데이터 등의 데이터를 판독한다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2 에 나타내는 컨트롤러 (32) 는, 음악 게임의 플레이에서 특별히 준비된 전용 컨트롤러로서, 댄스 스테이지에 상응하는 정도의 크기를 갖는 매트 형상의 부재이다. 이 컨트롤러 (32) 상에 플레이어가 올라가면, 컨트롤러 (32) 를 밟는 발의 위치 (양 발 또는 한쪽 발) 를 나타내는 조작 신호가 가정용 게임기 (11) 에 보내지게 되어 있다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 이 컨트롤러 (32) 는, 표면 중앙에 대략 원형의 중앙 영역 (34C) 이 구획 표시되어 있고, 그 상하 좌우에, 방향 버튼 입력 영역 (34U, 34D, 34L, 34R) 이 각각 구획 표시되어 있다. 또, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 의 좌우에는, O 버튼 입력 영역 (38A) 과 X 버튼 입력 영역 (38B) 이 구획 표시되어 있다. 또한, O 버튼 입력 영역 (38A) 의 상방에는 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 이, X 버튼 입력 영역 (38B) 의 상방에는 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 이 각각 구획 표시되어 있다. 또, 방향 버튼 입력 영역 (34R) 에는 우측 화살표 모양, 방향 버튼 입력 영역 (34L) 에는 좌측 화살표 모양, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 에는 상측 화살표 모양, 방향 버튼 입력 영역 (34D) 에는 하측 화살표 모양이 각각 표시되어 있다. 또, O 버튼 입력 영역 (38A) 에는 O 표시 (○) 가 표시되어 있고, X 버튼 입력 영역 (38B) 에는 X 표시 (×) 가 표시되어 있다. 또한, 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 에는「START」문자가 표시되어 있고, 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 에는「SELECT」문자가 표시되어 있다.
방향 버튼 입력 영역 (34U, 34D, 34L, 34R), O 버튼 입력 영역 (38A), X 버튼 입력 영역 (38B), 스타트 버튼 입력 영역 (36A), 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 의 하부에는 센서가 매립되어 있고, 플레이어가 각 영역에 발을 올리면, 그 취지가 조작 신호로서 가정용 게임기 (11) 로 보내진다. 방향 버튼 입력 영역 (34U, 34D, 34L, 34R) 은, 주로 댄스 스텝을 입력하기 위하여 사용되지만, 그 외에, 각종 메뉴 선택을 위해서도 사용된다. 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 은, 게임의 스타트나 각종 결정 등에 사용된다. 셀렉트 버튼 입력 영역 (36B) 은, 주로 각종 메뉴 화면의 호출에 사용된다. O 버튼 입력 영역 (38A) 은 주로 각종 결정을 위하여, X 버튼 입력 영역 (38B) 은 각종 캔슬이나 게임 강제 종료를 위하여 사용된다.
도 3 은 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여 모니터 (18) 에 생성되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 이 게임 화면 (40) 에서는, 배경 화상 (46) 이 전체면에 표시되어 있고, 그 위에 댄스 게이지 (50) 와, 기준 화살표 마크 (제 1 타이밍 지시 화상) (48L, 48D, 48U, 48R) 와, 타이밍 안내 화살표 마크 (제 2 타이밍 지시 화상) (44) 와, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (제 2 타이밍 지시 화상) (43) 와, 스코어 (42) 와, 메세지 (52) 가 중첩 표시되어 있다. 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 의 하방의 비교적 넓은 화면 영역에 표시되어 있고, 시간 경과에 따라서 상방향, 즉 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 의 표시 위치의 방향으로 이동한다. 이로써, 플레이어에게 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 안내하도록 하고 있다. 도 3 에서는, 기준 화살표 마크 (48L) 의 하방에만 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 를 나타내고 있지만, 기준 화살표 마크 (48D, 48U, 48R) 의 하방에도 표시된다. 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 상세한 것에 대해서는 후술한다. 스코어 (42) 는 게임 화면 (40) 의 좌측 최하단에 표시되어 있고, 이제까지의 누적 점수를 표시하는 것이다. 메세지 (52) 는 화면 좌측 중간단에 표시되어 있고, 플레이어의 조작의 능숙도에 따른 내용의 문자를 표시하는 것이다. 예를 들어「GREAT」,「PERFECT」,「GOOD」,「BOO」등의 문자가 표시된다.
댄스 게이지 (50) 는 화면 좌상부에 표시되어 있고, 게임 조작의 우열에 따라 신축되는 게이지 바를 포함하고 있다. 예를 들어 게임 조작이 높은 평가를 받은 경우에는 게이지 바는 우방향으로 신장되고, 반대로 게임 조작이 낮은 평가 밖에 받지 못한 경우에는 게이지 바는 좌방향으로 줄어든다. 게이지 바가 소정 길이보다 짧아진 경우에는 게임 오버가 되도록 되어 있어, 플레이어는 댄스 게이지 (50) 를 보고 게임 오버가 가까운지의 여부를 판단할 수 있다. 댄스 게이지 (50) 의 하측에는, 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 가 이 순서로 표시되어 있다. 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 는, 플레이어가 조작 타이밍을 판단하기 위한 기준이다.
즉, 기준 화살표 마크 (48L) 는 방향 버튼 입력 영역 (34L) 에, 기준 화살표 마크 (48D) 는 방향 버튼 입력 영역 (34D) 에, 기준 화살표 마크 (48U) 는 방향 버튼 입력 영역 (34U) 에, 기준 화살표 마크 (48R) 는 방향 버튼 입력 영역 (34R) 에 각각 대응되어 있다. 그리고, 플레이어는, 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 나 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 에 중첩되는 타이밍으로, 그들 기준 화살표 마크 (48L, 48D, 48U, 48R) 에 대응하는 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34D, 34U, 34R) 위를 발로 밟음으로써, 고평가를 얻을 수 있게 되어 있다. 도 3 에 있어서는, 플레이어에 대하여, 방향 버튼 (34U) 으로의 스텝, 방향 버튼 입력 영역 (34L) 으로의 스텝, 방향 버튼 입력 영역 (34D) 으로의 스텝, 및 방향 버튼 입력 영역 (34L 및 34R) 의 동시 스텝이 순서대로 요구되는 상태가 표시되어 있다. 스텝이 요구되는 타이밍에서는, 기준 화살표 마크 (48) 의 하측에 플레이어의 게임 조작의 능숙도가 각각 표시된다. 구체적으로는, 안내되는 스텝 위치 및 타이밍과 플레이어가 실제로 행한 스텝 위치 및 타이밍의 일치도에 따른 내용의 메세지, 예를 들어 일치도가 높은 순서대로「PERFECT」,「GREAT」,「GOOD」,「BOO」등의 메세지가 표시된다.
또한, 반드시 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 나 특수 타이밍 안내 마크 (43) 가 기준 화살표 마크 (48) 에 각각 완전히 중첩되는 타이밍에서 플레이어가 컨트롤러 (32) 를 조작하지 않으면 긍정적 평가를 얻을 수 없다는 것이 아니고, 그 일치도에 따라 평가가 주어지게 되어 있다. 또, 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 나 특수 타이밍 안내 마크 (43) 는 후술하는 스텝 데이터에 기초하여 표시되도록 되어 있다.
타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 구체적으로는 다음과 같이 표시된다. 게임 음악이 재생되면, 예를 들어 현재 이후의 1 소절분의 스텝 타이밍을 안내 표시 범위로 한 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 그 범위에 포함되는 스텝 타이밍을 스텝 데이터로부터 판독 출력한다. 그리고, 그 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 를 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터는, 스텝 타이밍이 가까운 것부터 순서대로 하방을 향하여 스텝 타이밍이 먼 것이 배열되도록 표시 위치가 조정된 것이다. 이러한 처리는 소정 주기로 반복된다.
이 때, 기준 화살표 마크 (48L) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34L) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및/또는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (48D) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34D) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및/또는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (48U) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34U) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및/또는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 표시되고, 기준 화살표 마크 (48R) 의 하방에는, 방향 버튼 입력 영역 (34R) 으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및/또는 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 표시된다.
안내 표시 범위의 선두, 즉 기준 화살표 마크 (48) 의 표시 위치 (화면 세로 방향의 위치) 는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고 있어, 처리 주기마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두로부터 후방향으로 밀려난다. 이렇게 하여, 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 곡의 진행에 맞추어 서서히 상방으로 이동한다. 이와 같이 하여 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 를 서서히 기준 화살 표 마크 (48) 에 접근시키도록 하면, 게임 화면 (40) 에 의해 플레이어는 스텝 타이밍의 도래 상황을 쉽게 파악할 수 있게 된다.
여기서, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 에 대하여 상세하게 설명한다. 통상적인 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 는, 각 기준 화살표 마크 (48) 의 하방으로부터 상방으로 이동하고, 기준 화살표 마크 (48) 와 중첩되는 위치까지 이동한 후, 그대로 더욱 화면 상방으로 이동하여 화면 밖으로 사라진다. 한편, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 기준 화살표 마크 (48) 와 중첩되는 위치까지 이동한 후, 당해 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 기준 화살표 마크 (48) 와 중첩되는 타이밍과, 플레이어에 의한 게임 조작의 타이밍의 어긋남의 크기, 즉 플레이어에 의한 게임 조작의 우열에 따라, 그 후의 표시 위치의 궤도가 변화하도록 되어 있다. 즉, 도 4 에 나타내는 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 화면 하방으로부터 서서히 기준 화살표 마크 (48) (도 4 에서는 48L) 에 접근한다. 그리고, 도 5 에 나타내는 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 기준 화살표 마크 (48L) 에 중첩된 후, 게임 조작이 떨어지고 있으면, 즉 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 기준 화살표 마크 (48L) 와 중첩되는 타이밍과, 플레이어가 방향 버튼 입력 영역 (34L) 을 밟은 타이밍의 어긋남이 소정량보다 크면, 그대로 화면 상방으로 이동하여 화면 밖으로 사라진다.
한편, 어긋남이 소정량 미만이면, 도 6 에 나타내는 바와 같이, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는 화면 하방향으로 약간 이동하고, 다시 기준 화살표 마크 (48L) 를 향하여 (화면 상방으로) 이동한다. 이렇게 하여, 새로운 타이밍이 플 레이어에게 안내되도록 되어 있다. 이하에서는, 이 새로운 타이밍을 시프트후 특수 타이밍이라고 하고, 본래의 타이밍, 즉 동일한 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 에 의해 안내된 최초의 타이밍을 시프트전 특수 타이밍이라고 한다.
그리고, 이 새롭게 안내되는 시프트후 특수 타이밍에 관련된 게임 조작의 우열에 따라, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 궤도가 더욱 변경되도록 되어 있다. 즉, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 기준 화살표 마크 (48L) 에 중첩된 후, 그 타이밍 (시프트후 특수 타이밍) 에 있어서의 플레이어의 게임 조작의 우열에 맞추어, 도 7 중의 궤도 A ∼ C 중 어느 하나를 따라 이동한다. 구체적으로는, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 기준 화살표 마크 (48L) 에 중첩되는 타이밍과, 플레이어가 방향 버튼 입력 영역 (34L) 을 밟은 타이밍의 어긋남이 제 1 소정량 이상이면, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는 궤도 A 를 따라 화면 상방으로 이동하고, 그대로 화면 밖으로 사라진다. 또, 제 1 소정량 미만, 그 제 1 소정량보다 작은 제 2 소정량 이상이면, 궤도 C 를 따라 화면 우방향으로 이동하고, 그대로 화면 밖으로 사라진다. 또한, 제 2 소정량 미만이면, 궤도 B 를 따라 화면 하방으로 다시 이동한다. 그리고, 도 8 에 나타내는 바와 같이, 동일한 기준 화살표 마크 (48L) 에 접근 중인 다른 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 에 접근한다. 그 후, 양 화상이 접촉되면 그들은 날아가, 양방 모두 화면 밖으로 사라진다. 이렇게 하여, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 접촉된 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 는, 더 이상 게임 조작의 타이밍을 안내하지 않게 된다. 즉, 플레이어는, 우수한 게임 조작을 행함으로써, 게임 조작을 해야 하 는 타이밍을 줄일 수 있다. 또한, 각 기준 화살표 마크 (48) 의 하방에 복수의 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 가 표시되는 경우가 있고, 이 경우에는, 동일한 기준 화살표 마크 (48) 에 접근 중인 모든 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 를 날리는 연산 표시가 행해지고, 플레이어에 대하여, 그들 모든 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 에 관련된 타이밍이 안내되지 않게 된다.
또한, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 표시 중에 적절하게 그 화상 내용을 변화시켜도 된다. 또, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는 정지 화상이어도 되고, 애니메이션 화상 등의 동화상이어도 된다.
여기서, DVD-ROM (25) 에 저장되어 있는 데이터에 대하여 설명한다. DVD-ROM (25) 에는, 가정용 게임기 (11) 에 음악 게임을 실행시키기 위하여, 게임 프로그램, 각종 게임 효과음 데이터, 각종 게임 화상 데이터 외에, 게임 음악 데이터가 저장되어 있다.
도 9 는 DVD-ROM (25) 에 저장되는, 어느 게임 음악에 대응하는 게임 음악 데이터를 설명하는 도면이다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 게임 음악 데이터는, 오리지널 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블, 및 배경 화상 데이터를 포함하고 있다. 오리지널 음악 데이터는, 예를 들어 일반적인 파퓰러 음악 등을 오리지널 음악으로서 소정 스트림 데이터의 형식으로 보존한 것이다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라서 오리지널 음악 데이터를 판독 출력하면, 필요에 따라 데이터 처리를 실시하고, 그것을, 버스 (12) 를 개재하지 않고 직접 음성 처리부 (20) 에 공급할 수도 있다. 음성 처 리부 (20) 는 DVD-ROM 재생부 (24) 로부터 직접 데이터를 받으면, 그것을 D/A 변환하여 스피커 (22) 에 공급한다.
스텝 데이터 (타이밍 데이터) 는, 대응하는 게임 음악을 재생한 경우에 플레이어가 스텝 (게임 조작) 해야 하는 타이밍을 정의한 것이다. 이 스텝 데이터는, 대응하는 게임 음악의 리듬에 따라 작성된다. 또한, 하나의 게임 음악에 대하여 스텝 데이터를 복수 세트 준비해 두고, 난이도나 플레이 모드 등에 따라 구분하여 사용하도록 해도 된다. 스텝 데이터는, 대응하는 게임 음악의 소절을 소정 박자 수, 예를 들어 4 박자 또는 8 박자로 분해했을 때에, 컨트롤러 (32) 의 어느 방향 버튼 입력 영역 (34) 이 몇 번째 박자에 밟혀야 하는지를 특정한다.
타이밍 테이블은, 게임 음악과 스텝 데이터의 타이밍 맞춤을 위하여 준비된 것이고, 마이크로 프로세서 (14) 는 그 타이밍 테이블을 참조하여 게임 음악의 현재의 연주 위치에 대응하는 스텝 데이터를 특정할 수 있게 되어 있다. 한편, 배경 화상 데이터는, 예를 들어 도 3 에 나타내는 게임 화면 (40) 의 배경으로서 표시되는 화상을 나타내는 것이다. 이 배경 화상 데이터는 동화상 데이터이어도 되고, 정지 화상 데이터이어도 된다. 게임 음악마다, 그 분위기에 맞는 배경 화상이 선택되어 있어, 플레이어의 기분을 시각적으로 북돋우게 되어 있다.
여기서, 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 를 표시하는 처리에 대하여 설명한다. 도 10 은 스텝 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 여기에서는, 스텝 데이터는 1/16 소절의 단위로 스텝 타이밍을 지정하도록 데이터 형식이 정해져 있고, 기준 화살표 마크 (48) 마다, 1/16 소절마다의 타이밍에 대응하는 데이터를 포함하고 있다. 각 데이터는「0」,「1」,「2」또는「3」의 값을 갖고 있고,「0」은 그 방향 버튼 입력 영역 (34) 을 밟지 말아야 할 것,「1」,「2」및「3」은 그 방향 버튼 입력 영역 (34) 을 밟아야 할 것을 나타내고 있다. 구체적으로는,「1」은, 당해 타이밍을 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 에 의해 안내되는 통상적인 타이밍인 것을 나타내고 있다. 또,「2」는, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 에 의해 안내되는 시프트전 특수 타이밍인 것을 나타내고 있다. 또한 후술하는 바와 같이,「3」은, 특수 타이밍 안내 마크 (43) 에 의해 안내되는 시프트후 특수 타이밍인 것을 나타내고 있다. 그리고, 예를 들어 안내 표시 범위가 1 소절이면, 연속하는 1 소절분의 스텝이 게임 화면의 상하 방향으로 충분히 넓혀 배치되도록, 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 표시 위치를 결정하고, 게임 화면 (40) 에 대하여, 미리 준비된 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 화상을 합성한다.
상기 서술한 바와 같이 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 게임 조작에 대한 평가가 소정의 것이면, 그 궤도를 변경하여, 다시 새로운 타이밍을 안내하도록 되어 있다. 본 게임 장치 (10) 에서는, 게임 중, 상기 스텝 데이터를 주기억 (26) 에 판독 입력하여, 적절하게 그 내용을 변경하도록 되어 있다. 구체적으로는, 스텝 데이터 중에「2」가 기억되고, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 가 게임 화면 (40) 에 표시되어 있는 경우에, 그 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 에 의해 안내되는 시프트전 특수 타이밍, 즉 당해「2」의 데이터에 의해 나타 나는 시프트전 특수 타이밍과, 안내에 따라서 플레이어가 실제로 행한 게임 조작의 타이밍의 어긋남이 소정량 미만이면, 당해「2」의 데이터에 의해 나타나는 시프트전 특수 타이밍으로부터 소정 시간 (여기에서는 4 분으로 한다) 이 경과한 타이밍을 새로운 타이밍, 즉 시프트후 특수 타이밍으로 하고 있다. 그리고, 시프트후 특수 타이밍을 나타내는 데이터인「3」을, 주기억 (26) 에 기억된 타이밍 데이터 중 당해 시프트후 특수 타이밍에 대응하는 데이터의 값으로서 기입하게 되어 있다. 도 11 은 이 때의 데이터 변경을 나타내고 있다.
다음으로, 가정용 게임기 (11) 에 의해 실행되는 게임 프로그램의 처리를 설명한다. 도 12 내지 도 14 는 DVD-ROM (25) 에 저장된 게임 프로그램에 의한 게임 처리를 나타내는 플로우도이다. 이 처리는, 컨트롤러 (32) 에 의해 게임 스타트가 지시되고, 플레이어가 플레이하고자 하는 음악을 선택한 경우에 실행되는 것으로, 먼저 그 곡목의 게임 음악에 관련된 데이터를 로딩한다 (S101). 구체적으로는, 도 9 에 나타내는 일련의 데이터가 로딩된다. 이 중, 오리지널 음악 데이터에 대해서는 DVD-ROM 재생부 (24) 로부터 음성 처리부 (20) 로 직접 전달되어, 즉시 재생 출력이 개시된다 (S102). 또, 그 외의 데이터는 주기억 (26) 에 로딩된다.
다음으로, 마이크로 프로세서 (14) 는, 판독 출력한 게임 음악 데이터 중 스텝 데이터에 기초하여, 스텝 안내용의 화상 데이터를 예를 들어 도 3 과 같이 하여 생성하고, 그것을 모니터 (18) 에 출력함으로써 스텝 안내를 갱신한다 (S103). 여기에서는, 스텝 데이터 중의「1」및「2」의 데이터에 대응하는 타이밍 안내 화살 표 마크 (44) 및 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 를 게임 화면 (40) 에 표시하도록 스텝 안내를 행한다. 이 때, 마이크로 프로세서 (14) 는, 스텝 데이터와 오리지널 음악 데이터의 대응 관계를, 타이밍 테이블에 따라서 판단한다. 스텝 데이터 및 타이밍 테이블은 플레이어에 의해 선택된 곡목에 대응하는 것이 사용된다.
그 후, 플레이 평가 처리가 행해진다 (S104). 도 13 은 이 플레이 평가 처리를 설명하는 플로우도이다. 도 13 에 나타내는 바와 같이, 이 플레이 평가 처리에서는, 먼저 현재의 연주 위치와 스텝 데이터에 기초하여, 현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는지의 여부를 판단한다 (S200). 평가 기간은, 플레이어의 스텝 타이밍을 스텝 데이터에 정의된 타이밍과 대조하는 기간이다. 어느 타이밍을 안내하기 위한 스텝 데이터 중의 데이터에「1」,「2」또는「3」중 어느 하나가 기억되어 있으면, 그 전후의 소정 시간폭의 기간이 평가 기간이 된다.
현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 경우, 각 플레이어의 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 취득하고 (S201), 그에 기초하여 각 플레이어의 스텝을 평가한다 (S202). 즉, 스텝 데이터에 의하면, 현재 평가 기간에 들어가 있는 것이, 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34U, 34D, 34R) 중 어느 것에 관련된 스텝인지를 알 수 있다. 이 때문에, 여기에서는 평가 대상이 되어 있는 방향 버튼 입력 영역 (34L, 34U, 34D, 34R) 이 실제로 밟혔는지의 여부를 판단하여, 그 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의된 것과 얼마나 어긋나 있는지를 조사한다. 그리고, 어긋남이 작을수록 높은 평가를 주도록 한다. 예를 들어, 어긋남이 0 인 경우에는 최고점, 어긋남이 최대인 경우에는 0 점, 방향 버튼 입력 영역 (34) 이 잘못 밟힌 경우나 아무것도 밟히지 않은 경우에는 마이너스점을 주도록 한다. 또한, 복수의 방향 버튼 입력 영역 (34) 에 관련된 스텝이 평가 대상이 된 경우에는, 방향 버튼 입력 영역 (34) 마다 동일하게 평가한다.
그리고, 그 평가 결과에 따른 메세지를 기준 화살표 마크 (48) 의 하방에 표시함과 함께, 평가 결과에 기초하여 플레이어의 스코어 (42) 나 댄스 게이지 (50) 의 표시 내용을 갱신한다 (S203).
도 12 로 되돌아와, 그 후, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 에 관한 처리 (후에 상세히 서술한다) 를 실행하고 나서 (S105), 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있는지의 여부를 판단한다 (S106). 예를 들어, 플레이어가 컨트롤러 (32) 의 스타트 버튼 입력 영역 (36A) 을 소정 시간 계속 누른 경우나, 연주곡이 종료된 경우에 게임 종료로 한다.
게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있는 경우에는, 주기억 (26) 에 기억되어 있는 각 플레이어의 평가 결과에 기초하여 최종 결과를 표시하고 (S107), 게임 처리를 종료시킨다. 한편, 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키지 못하는 것으로 판단되는 경우, S103 으로 되돌아온다.
다음으로, 도 14 는 본 게임 장치 (10) 의 특수 타이밍 처리를 나타내는 플로우도이다. 도 14 에 나타내는 플로우도는, 도 12 의 S105 의 처리를 상세하게 나타내는 것으로, 이 처리에서는, 먼저 시프트전 특수 타이밍 (스텝 데이터에 있어서「2」의 값의 데이터에 의해 나타나는 타이밍) 에 있어서, 플레이어가 소정 량의 어긋남 미만에서 게임 조작을 하였는지의 여부를 판단한다 (S301). 이 판단은, S104 의 처리 결과를 참조함으로써 행해진다. 그리고, 소정량의 어긋남 미만에서 게임 조작을 하고 있다면, 당해 시프트전 특수 타이밍으로부터 소정 시간 경과 후의 타이밍을 시프트후 특수 타이밍으로 한다. 그리고, 주기억 (26) 에 기억된 스텝 데이터의 내용 중, 이 시프트후 특수 타이밍에 대응하는 데이터를「0」에서「3」으로 변경한다 (S302). 또, 당해 시프트전 특수 타이밍에 대응하는 데이터를「2」에서「0」으로 변경한다 (S303). 그리고, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 궤도를 변경하여, 시프트후 특수 타이밍의 안내를 개시한다. 이 결과, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 원래의 시프트전 특수 타이밍에 대응하는 표시 위치 (스텝 데이터에 의해 나타난다) 로부터, 시프트후 특수 타이밍에 대응하는 표시 위치 (스텝 데이터에 의해 나타난다) 를 향하여 이동한다. 이 궤도는, 스텝 타이밍 데이터의 내용, 구체적으로는 시프트 전후의 특수 타이밍에 대응하는 데이터에 기초하여 결정된다. 그리고, 그 후, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 는, 스텝 데이터의 시프트후 특수 타이밍을 나타내는 데이터에 의해 나타나는 표시 위치에 표시되고, 기준 화살표 마크 (48) 에 서서히 접근한다. 한편 소정량의 어긋남 미만에서 게임 조작을 하고 있지 않으면, 다음으로 S301 내지 S304 의 처리를 생략한다.
다음으로, 특수 타이밍 처리에서는, 시프트후 특수 타이밍에 대하여 평가 기간이 도래하였는지의 여부를 판단한다 (S305). 그리고, 평가 기간이 도래하였으면 평가 결과를 조사한다 (S306). 평가 결과는, S104 의 처리 결과를 유용한 다. 그리고, 평가가 양호, 즉 시프트후 특수 타이밍과 실제의 게임 조작의 타이밍의 어긋남이 상기 제 2 소정량 미만이면, 상기 궤도 B 에 의해 게임 화면 (40) 의 하방을 향하여 이동하고, 다른 타이밍 안내 화살표 마크 (44) 와 충돌하는 연출을 행하는 처리를 개시한다 (S307). 또, 평가가 중간 정도, 즉 시프트후 특수 타이밍과 실제의 게임 조작의 타이밍의 어긋남이 상기 제 2 소정량 이상이고, 또한 상기 제 1 소정량 미만이면, 상기 궤도 C 에 의해 이동하고, 게임 화면 (40) 밖으로 사라지는 처리를 개시한다 (S308). 또, 평가가 나쁘면, 즉 시프트후 특수 타이밍과 실제의 게임 조작의 타이밍의 어긋남이 상기 제 1 소정량 이상이면, S307 또는 S308 의 궤도 변경을 위한 처리는 개시시키지 않고, 그대로 화면 상방으로 이동시킨다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 플레이어가 행한 컨트롤러 (32) 를 사용하여 행한 게임 조작 (스텝) 에 대한 평가에 따라, 당해 게임 조작을 해야 하는 타이밍의 안내에 사용된, 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 게임 화면 (40) 에 있어서의 표시 위치의 궤도가 변화한다. 이 때문에, 플레이어는, 평가 완료 타이밍을 안내하기 위한 특수 타이밍 안내 화살표 마크 (43) 의 궤도에 따라, 자신의 게임 조작에 대한 평가를 그때마다 알 수 있어, 이러한 종류의 게임의 흥취를 보다 높일 수 있다.
또한, 본 발명은 이상 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어 이상에서는, 가정용 게임기 (11) 를 사용하여 본 발명을 실시하는 예를 들었으나, 업무용 게임 장치, 휴대 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서 버 컴퓨터 등의 모든 컴퓨터에 본 발명은 동일하게 적용 가능하다. 또, 이상의 설명에서는 컴퓨터에 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 프로그램을 공급하는 데 DVD-ROM (25) 을 사용하였으나, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체라면 어떠한 것이라도 사용할 수 있다.
또, 이상의 설명에서는 춤을 추는 기분을 맛볼 수 있는 게임 장치 (10) 에 본 발명을 적용하였으나, 드럼 스틱으로 드럼 패드를 모방한 컨트롤러를 두드리는 것을 즐기는 드럼 게임 장치, 채로 북을 두드리는 북 게임 장치, 손가락으로 피아노 건반을 모방한 컨트롤러를 두드리는 피아노 게임 장치, 기타를 모방한 컨트롤러를 연주하는 것을 즐기는 기타 게임 장치, 마라카스를 모방한 컨트롤러를 연주하는 것을 즐기는 삼바 댄스 게임 장치, 플레이어의 손놀림을 검지하는 컨트롤러를 사용하여 손놀림의 능숙도를 겨루는 댄스 게임 장치 등, 모든 종류의 음악 게임에 적용 가능하다.

Claims (6)

  1. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치로서,
    상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단,
    상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단,
    게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 상기 표시 화면에 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사 (照査) 하여, 상기 플레이어에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단, 및
    상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시키는 궤도 변화 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 궤도 변화 수단은, 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과가 소정의 것인 경우에, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여 새롭게 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 결정하고, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를, 그 결정되는 타이밍을 안내하는 궤도로 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 궤도 변화 수단은, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍으로부터 소정 시간 경과 후의 타이밍을, 상기 새롭게 게임 조작을 해야 하는 타이밍으로서 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터는 복수의 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내고,
    상기 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단은, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 복수의 타이밍에 각각 대응하는 복수의 상기 제 2 타이밍 지시 화상을, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하도록 표시하고,
    상기 궤도 변화 수단은, 상기 복수의 게임 조작을 해야 하는 타이밍 중, 어느 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상에 관련된 상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과가 소정의 것인 경우에, 그 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상을, 상기 복수의 게임 조작을 해야 하는 타이밍 중, 다른 타이밍을 안내하기 위한 상기 제 2 타이밍 지시 화상을 향하여 이동시켜,
    상기 다른 타이밍의 상기 플레이어에 대한 안내가 억제되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임에 관련된 게임 제어 방법으로서,
    상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 단계,
    게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 단계,
    게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 상기 표시 화면에 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 단계,
    상기 조작 타이밍 취득 단계에서 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이 밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 플레이어에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 단계, 및
    상기 게임 조작 평가 단계에서의 평가 결과에 따라, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시키는 궤도 변화 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  6. 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 플레이어에게 게임 음악에 맞추어 행하게 하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작의 타이밍을 취득하는 조작 타이밍 취득 수단,
    상기 컨트롤러를 사용한 게임 조작을 해야 하는 타이밍을 나타내는 타이밍 데이터를 기억하는 타이밍 데이터 기억 수단,
    게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 표시 화면에 제 1 타이밍 지시 화상을 표시하는 제 1 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    게임 조작을 해야 하는 타이밍을 상기 플레이어에게 안내하기 위하여, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터에 기초하여, 상기 제 1 타이밍 지시 화상에 서서히 접근하는 제 2 타이밍 지시 화상을 상기 표시 화면에 표시하는 제 2 타이밍 지시 화상 표시 수단,
    상기 조작 타이밍 취득 수단에 의해 취득되는 게임 조작의 타이밍을, 상기 타이밍 데이터 기억 수단에 기억되는 타이밍 데이터가 나타내는 타이밍과 조사하여, 상기 플레이어에 의한 게임 조작을 평가하는 게임 조작 평가 수단, 및
    상기 게임 조작 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라, 상기 제 2 타이밍 지시 화상의 상기 표시 화면에 있어서의 표시 위치의 궤도를 변화시키는 궤도 변화 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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