TW201221190A - Data generation system, data generation method, storage medium storing computer program used on them - Google Patents

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TW201221190A
TW201221190A TW100114887A TW100114887A TW201221190A TW 201221190 A TW201221190 A TW 201221190A TW 100114887 A TW100114887 A TW 100114887A TW 100114887 A TW100114887 A TW 100114887A TW 201221190 A TW201221190 A TW 201221190A
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TW
Taiwan
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game
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TW100114887A
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English (en)
Inventor
Takao Yamamoto
Masahiro Kiyomoto
Yoshitaka Nishimura
Shota Katagiri
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Description

201221190 六、發明說明: 域 領 術 技 之 屬 所 明 發 ik 本發明係關於對玩家指示設置於輸入裝置之操作部的 操作時期之遊戲系統中,產生作爲指示操作時期及操作部 的資料所利用之序列資料的資料產生系統、使用於其之資 料產生方法及記憶電腦程式的記億媒體。 【先前技術】 存在有複數玩家配合音樂的韻律,交互操作操作部的 遊戲機。公知此種遊戲機,有以複數玩家進行遊玩,一邊 藉由操作部的操作來決定下個操作操作部的玩家,一邊各 玩家交互操作操作部的遊戲機(例如參照專利文獻1 )。 又,也公知有以兩位玩家交互回擊指示操作時期之對象物 之方式進行遊玩,因應各玩家回擊對象物之時間點的對象 物之位置,朝向對手側之對象物的速度會產生變化的遊戲 機(例如參照專利文獻2)。 [先前技術文獻] [專利文獻] [專利文獻1]日本特開2003-23643號公報 [專利文獻2]日本特開2000-155543號公報 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 201221190 在專利文獻1的遊戲機中,評估作爲指示操作部之操 作的操作指示標識之光彈侵入各玩家之控制區域的侵入時 期,與各玩家的操作時期之間的偏離。在專利文獻1的遊 戲機中,BGM主要作爲遊玩時間來使用。又,在專利文 獻2的遊戲機中,評估配合音樂之韻律的操作,但是,並 不是將音樂上的時刻與作爲操作指示標識的對象物之到達 時刻建立對應者》另一方面,於因應音樂上的時刻,指示 各玩家之操作時期的遊戲,需要將各玩家的操作時期與音 樂上的時刻建立對應之序列資料。然後,在作成此種序列 資料時,如果可掌握遊戲上之操作指示標識的流程,可提 升序列資料的作成效率。 在此,本發明的目的係提供可提升序列資料之作成效 率的資料產生系統、使用於其之資料產生方法及記憶電腦 程式的記憶媒體。 [用以解決課題之手段] 本發明的資料產生系統,係產生作爲記述有遊戲中之 基準時期,且藉由被電腦參照,在設定有相互隔開間隔而 配置之複數基準部的遊戲區域內,爲了指示對於藉由玩家 操作之至少1個操作部的操作而顯示之操作指示標識,以 於前述基準時期到達前述複數基準部中至少1個之方式移 動之遊戲的指示前述基準時期的資訊所使用之序列資料的 資料產生系統,具備:顯示部,係顯示編輯畫面;編輯區 域提示手段,係使依循時間數列,顯示所有基準時期之資 -6- 201221190 訊的時期資訊顯示區域,與依循時間數列且依每一基準部 ,顯示從前述所有基準時期中被分派至前述複數基準部至 少之一之各基準時期的基準部指示區域,顯示於前述編輯 畫面;及資訊提示手段,係使將依每一基準部分派至前述 ‘基準部指示區域之各基準時期個別所對應之操作指示標識 、的資訊,與開始顯示該各操作指示標識之各基準部的資訊 建立對應之開始顯示位置資訊,顯示於前述基準部指示區 域。 依據本發明,因爲可一邊確認在遊戲內執行之所有基 準時期,一邊確認被分派至各基準部區域的各基準時期, 故可容易掌握遊戲的難易度。進而,因爲顯示將指示各基 準時期之操作指示標識的資訊,與開始顯示其操作指示標 識之基準部的資訊建立對應之資訊,故可容易掌握操作指 示標識之移動的流程。藉此,可提升序列資料的作成效率 〇 於本發明的資料產生系統一樣態中,前述資訊提示手 段,係進而使將依每一基準部分派至前述基準部指示區域 之各基準時期個別所對應之操作指示標識的資訊,與開始 顯示該各操作指示標識之開始顯示時期的資訊建立對應之 • 開始顯示時期資訊,顯示於前述基準部指示區域亦可。此 時,進而因爲可掌握開始顯示各操作指示標識之時期,故 進而可更提升序列資料的作成效率。 作爲開始顯示位置資訊及開始顯示時期資訊,利用任 何樣態者亦可。例如,於本發明的資料產生系統之一樣態 201221190 中,前述資訊提示手段,係以分別對應依每一 至前述基準部指示區域的各基準時期個別所對 作指示標識來對應設置,位於起點之基準時期 示時期的資訊,與該基準時期被分派之基準部 示之基準部的資訊之方式,作爲前述開始顯示 前述開始顯示時期資訊,顯示連接各基準時期 線亦可。此時,因爲連接線從操作指示標識的 期及開始顯示時期朝向指示對象的基準時期延 像移動的方向。藉此,可更容易掌握操作指示 的流程。 又,於作爲開始顯示位置資訊及開始顯示 顯示連接線之樣態中,前述資訊提示手段,係 始顯示位置資訊,依起點之基準時期被分派的 以不同配色來顯示前述連接線亦可。此時,也 線的顔色,掌握操作指示標識之移動的流程。 於本發明的資料產生系統之一樣態中,前 ,係作爲前述基準時期而記述之對於複數操作 操作之各操作時期與指定前述複數操作部之任 立對應而記述,並於作爲前述遊戲區域,利用 準部中前述複數操作部個別所對應之各基準部 操作基準部而設定之區域的遊戲中,作爲指示 期及各操作部的資料而被使用;前述編輯區域 係於前述時期資訊顯示區域,依循時間數列來 述複數操作部個別的所有操作時期之資訊,並 基準部分派 應之每一操 表示開始顯 表示開始顯 位置資訊及 之間的連接 開始顯示時 伸,故可想 標識之移動 時期資訊而 依據前述開 每一基準部 可根據連接 述序列資料 部的一連串 一的資訊建 前述複數基 ,分別作爲 前述操作時 提示手段, 顯示對於前 且於前述基 201221190 準部指示區域,依循時間數 被分派至前述複數操作部個 示手段,係作爲前述開始顯 基準部分派至前述基準部指 應之操作指示標識的資訊, 之各操作基準部的資訊建立 部指示區域亦可。此時,可 戲所使用之序列資料的作成 於本發明的資料產生系 派手段,係依前述基準部指 示於前述時期資訊顯示區域 ,可減輕將所有操作時期分 於本發明的資料產生系 作輸入部,係用以輸入使用 據對前述操作輸入部之操作 畫面的資訊。此時,因爲可 指示標識之移動的流程,一 率〇 又,於具備編輯手段的 一,亦可具備:基準時期設 部所輸入之資訊,設定標準 始的經過時期,計算出前述 並作爲前述基準時期,設定 依據對操作輸入部的操作, 列且依每一操作基準部來顯示 別之各操作時期;前述資訊提 示位置資訊,使將依每一操作 示區域之各操作時期個別所對 與開始顯示該各操作指示標識 對應之資訊,顯示於前述基準 提升利用複數操作基準部的遊 效率。 統之一樣態中,更可具備:分 示區域的每一基準部,分派顯 之所有操作時期的資訊。此時 別分派給各操作部的作用。 統之一樣態中,更可具備:操 者的操作;及編輯手段,係依 的資訊,編輯顯示於前述編輯 一邊掌握遊戲的難易度及操作 邊進行編輯,故可提升編輯效 樣態中,作爲前述編輯手段之 定手段,係依據前述操作輸入 時期,作爲自前述標準時期開 操作輸入部執行操作的時期, 計算出之經過時期。此時,可 作成所有基準時期的資訊。 -9 - 201221190 編輯手段係具備多樣功能亦可。例如,於本發明的一 樣態中,作爲前述編輯手段之一,亦可具備:資訊判別手 段,係依據前述操作輸入部所輸入之資訊,判別顯示於前 述編輯畫面之各基準時期的資訊之至少任一。此時,可對 於判別之資訊,執行各種編輯。又,於此樣態中,作爲前 述編輯手段之一,亦可具備:基準部資訊附加手段,係於 以前述資訊判別手段判別之基準時期的資訊,附加前述複 數基準部之任一所對應之基準部的資訊。此時,可進行將 所有基準時期分別對於各基準部分派的編輯。又,於具備 資訊判別手段的樣態中,作爲前述編輯手段之一,亦可具 備:時期資訊附加手段,係依據前述操作輸入部所輸入之 資訊,於以前述資訊判別手段判別之兩個基準時期的資訊 之一方,附加另一方之基準時期的資訊。此時,可進行將 一方的基準時期與另一方的基準時期建立對應的編輯。 於本發明的資料產生系統之一樣態中’更可具備:群 組化手段,係藉由特定各基準時期間中1個基準時期與相 對於前述1個基準時期的下個基準時期之間的時間間隔未 滿所定値之前述1個基準時期與前述下個基準時期’並於 被特定之前述1個基準時期與前述下個基準時期附加共通 的資訊來進行群組化。此時,可容易進行對於基準時間間 隔較短之各基準時期的編輯。 於本發明的資料產生系統之一樣態中’更可具備:產 生手段,係依據顯示於前述基準部指示區域的資訊’產生 前述序列資料。此時,可依據顯示於編輯畫面的資訊’產 -10- 201221190 生序列資料。 本發明的資料產生方法,係產生作爲記述有遊戲中之 基準時期,且藉由被電腦參照,在設定有相互隔開間隔而 配置之複數基準部的遊戲區域內,爲了指示對於藉由玩家 操作之至少1個操作部的操作而顯示之操作指示標識,以 於前述基準時期到達前述複數基準部中至少1個之方式移 動之遊戲的指示前述基準時期的資訊所使用之序列資料的 資料產生方法,其特徵爲使具備顯示編輯畫面之顯示部的 電腦,執行以下工程··使依循時間數列,顯示對應前述操 作部的所有基準時期之資訊的時期資訊顯示區域,與依循 時間數列且依每一基準部,顯示從前述所有基準時期中被 分派至前述複數基準部至少之一之各基準時期的基準部指 示區域,顯示於前述編輯畫面的編輯區域提示工程;及使 將依每一基準部分派至前述基準部指示區域之各操作時期 個別所對應之操作指示標識的資訊,與開始顯示該各操作 指示標識之各基準部的資訊建立對應之開始顯示位置資訊 ,顯示於前述基準部指示區域的資訊提示工程。 又,本發明的記憶媒體,係記億資料產生系統用的電 腦程式,該電腦程式構成爲使產生作爲記述有遊戲中之基 準時期,且藉由被電腦參照,在設定有相互隔開間隔而配 置之複數基準部的遊戲區域內,爲了指示對於藉由玩家操 作之至少1個操作部的操作而顯示之操作指示標識’以於 前述基準時期到達前述複數基準部中至少1個之方式移動 之遊戲的指示前述基準時期的資訊所使用之序列資料的資 -11 - 201221190 料產生系統所組入之電腦,且爲具備顯示編輯畫面之顯示 部的電腦,作爲以下手段而作用:使依循時間數列,顯示 對應前述操作部的所有基準時期之資訊的時期資訊顯示區 域,與依循時間數列且依每一基準部,顯示從前述所有基 準時期中被分派至前述複數基準部至少之一之各基準時期 的基準部指示區域,顯示於前述編輯畫面的編輯區域提示 手段;及資訊提示工程手段,係使將依每一基準部分派至 前述基準部指示區域之各操作時期個別所對應之操作指示 標識的資訊,與開始顯示該各操作指示標識之各基準部的 資訊建立對應之開始顯示位置資訊,顯示於前述基準部指 示區域。藉由執行本發明的資料產生方法或記憶媒體所記 憶之電腦程式,可實現本發明的資料產生系統。 [發明之效果] 如以上所說明般,依據本發明,可提升序列資料的作 成效率。 【實施方式】 以下,針對執行關於本發明之遊戲的遊戲機之一形態 進行說明。圖1係揭示執行關於本發明一形態之遊戲的業 務用遊戲機的圖。如圖1所示,遊戲機1係具備框體2, 與於框體2的上面,往玩家p側傾斜配置的監視器3。於 監視器3的表面,重曼有透明的觸控面板5»觸控面板5 係在玩家P利用手指等接觸時,輸出因應其接觸位置的訊 -12- 201221190 號之公知的輸入裝置。除此之外,於遊戲機1,設置用以 選擇或決定的按鍵、電源開關、音量操作開關、電源燈等 之通常的業務用遊戲機所具備之各種輸入裝置及輸出裝置 ,但是,在圖1中省略該等圖示》 圖2係遊戲機1的功能區塊圖。如圖2所示,於框體 2的內部係設置有作爲電腦的控制單元1 0。控制單元1 〇 係具備作爲控制主體的遊戲控制部11、遵從來自其遊戲 控制部1 1的輸出而動作的顯示控制部1 2及聲音輸出控制 部1 3。遊戲控制部1 1係作爲組合微處理器,與其微處理 器的動作所需之內部記憶裝置(作爲一例,有ROM及 RAM )等之各種周邊裝置的單元而構成。顯示控制部12 係將因應從遊戲控制部1 1賦予之畫像資料的畫像描繪至 畫格緩衝器,並將對應其描繪之畫像的映像訊號輸出至監 視器3,藉此,於監視器3上顯示所定畫像。聲音輸出控 制部1 3係產生因應從遊戲控制部1 1賦予之聲音再生資料 的聲音再生訊號,並輸出至揚聲器14,藉此,從揚聲器 14再生所定聲音(包含樂音等)。 於遊戲控制部1 1係連接有外部記憶裝置20。於外部 記億裝置20係可使用DVDROM、CDROM等之光學式記 憶媒體或EEPROM等之非揮發性半導體記憶體裝置等之 即使無電源的供給也可保持記憶的記億媒體。 於外部記憶裝置20,係記憶遊戲程式2 1與遊戲資料 22。遊戲程式21係爲了在遊戲機1中遵從所定順序而執 行音樂遊戲所需之電腦程式,在此,包含用以實現關於本 -13- 201221190 發明之功能的序列控制模組23及評估模組24。遊戲機1 被啓動時,遊戲控制部1 1係藉由執行記憶於其內部記憶 裝置之作業程式,執行作爲遊戲機1來動作所需之各種初 始設定,接下來,藉由從外部記憶裝置20讀入遊戲程式 21並加以執行,遵從遊戲程式21而設定用以執行音樂遊 戲的環境。藉由以遊戲控制部1 1執行遊戲程式2 1的序列 控制模組23,於遊戲控制部1 1產生序列處理部1 5。又, 藉由以遊戲控制部1 1執行遊戲程式2 1的評估模組24, 於遊戲控制部1 1產生操作評估部1 6。序列處理部1 5及 操作評估部1 6係藉由電腦硬體與電腦程式的組合而實現 之邏輯裝置。序列處理部1 5係執行配合玩家所選擇之音 樂(樂曲)的再生而對玩家指示操作,或因應玩家的操作 而產生效果音的音樂遊戲處理。操作評估部16係評估玩 家的操作,且執行因應其評估結果之遊戲的控制。再者, 於遊戲程式21係除了上述之模組23、24之外,也包含爲 了執行音樂遊戲所需之各種程式模組,於遊戲控制部11 產生對應該等模組的邏輯裝置,但是,省略該等圖示。 於遊戲資料22係包含遵從遊戲程式21而執行音樂遊 戲時應參照之各種資料。例如,於遊戲資料22包含有樂 曲資料25、效果音資料26及畫像資料27。樂曲資料25 係爲了從揚聲器14再生輸出成爲遊戲對象的樂曲所需之 資料。在圖2’揭示一種類的樂曲資料25,但是實際上, 玩家可從複數樂曲選擇進行遊玩之樂曲。於遊戲資料22 ,該等複數樂曲資料25附加用以識別各曲子的資訊而記 -14- 201221190 錄。效果音資料20係將回應玩家的操作而應從揚聲器i4 輸出之複數種類的效果音,與每一效果音獨特的代碼建立 對應並加以記錄的資料。效果音係包含樂器之外其他各種 類的聲音。效果音資料係對於各種類,改變音程而準備有 所定八度數亦可。畫像資料27係用以使監視器3顯示遊 戲畫面內之背景畫像、各種物件、圖示等的資料。 於遊戲資料22更包含序列資料28。序列資料28係 界定應對於玩家指示之操作等的資料。對於一首曲子的樂 曲資料’最少準備1個序列資料28。序列資料28係於後 詳述。 接著,說明在遊戲機1執行之音樂遊戲的槪要。遊戲 機1係構成爲配合音樂而兩位玩家(包含遊戲機!作爲一 方的玩家而作用之狀況)執行操作,評估其兩位玩家的操 作時期而進行競爭之對戰方式的音樂遊戲機。在圖i中, 僅揭示1台遊戲機,但是,利用可供有遊戲狀況地連接之 複數遊戲機1來執行遊戲亦可。圖3係模示揭示遊戲畫面 的圖。於遊戲畫面50,包含用以導引玩家操作時期的遊 戲區域52,與用以顯示各玩家之得分等的資訊區域53。 遊戲區域52係形成爲矩形。於遊戲區域52之長邊方向的 兩端,係作爲操作基準部的第1操作基準部55A及第2 操作基準部55B相互對向之方式配置。各操作基準部55 A 、5 5B係直線狀延伸於與遊戲區域52的長邊方向直交之 方向。各操作基準部55A、55B係藉由遊戲的玩家,分別 作爲由係上之現在時刻的基準來使用。具體來說,第1操 -15- 201221190 作基準部55A作爲第1玩家之現在時刻的基準,第2操 作基準部55B作爲第2玩家之現在時刻的基準,分別被使 用。在圖3的範例中,作爲第1操作基準部55A使用紅 色的直線,作爲第2操作基準部55B使用藍色的直線,爲 了區分各玩家,依每一玩家使用不同顏色。又,資訊區域 53係配置於遊戲區域52的周圍,遊戲區域52之長邊方 向的一端側爲了顯示一方之玩家的得分等所使用,另一端 側爲了顯示另一方之玩家的得分等所使用。 各操作基準部55A、55B係分別包含以所定間隔配置 之複數反彈點。包含於第1操作基準部55A之複數反彈 點R1與包含於第2操作基準部之反彈點R2,藉由複數路 徑W而相互連接。亦即,設置有從包含於第1操作基準 部55A之1個反彈點R1,到包含於第2操作基準部之複 數反彈點R2的複數路徑W。圖3的3條虛線任一皆揭示 連接反彈點R1與反彈點R2之3個路徑Wl、W2、W3。 在圖3的範例,於第1操作基準部55A的某個反彈點R1 ,設置從此反彈點R1朝向包含於第2操作基準部5 5B之 3個反彈點R2延伸之3個路徑Wl、W2、W3。於音樂遊 戲的執行中,亦即,於樂曲之再生的進行中,於連接反彈 點R1與反彈點R2的路徑W上,作爲指示操作之操作指 示標識的物件60,遵從序列資料28而顯示。再者,在圖 3中,爲了便利說明,以虛線揭示各路徑W1、W2、W3 , 但是,於實際的遊戲畫面50,並未顯示複數路徑W之任 •16- 201221190 物件60係於曲中的適切時期,出現在反彈點R1或 彈點R2,遵從樂曲的進行,從出現之各反彈點R1、R2 向位於相反側之各反彈點R1、112’移動於從出現之各 彈點Rl、R2延伸之路徑w上。然後’物件60所到達 各反彈點Rl、R2係成爲下個物件60的出現位置,從 出現位置朝向位於相反側的各反彈點R1、R2移動。爲 ,物件60係以有如在各反彈點Rl、R2反彈之方式, 互重複移動於各操作基準部55 A、55B之間。又,配合 件60到達各操作基準部55A、55B,對於將物件60所 達之各操作基準部55A、55B作爲現在時刻的基準來使 之各玩家,要求觸控各操作基準部55 A、55B的物件 到達之位置的觸控操作。各玩家進行觸控操作時,檢測 物件60 —致於各操作基準部55A、55B的時刻,與各 家所觸控操作的時刻之間的偏離時間。其偏離時間越小 玩家的操作被評估的越高。又,因應觸控操作,效果音 揚聲器14再生。作爲效果音的再生方法,適用公知的 法即可。例如,作爲再生效果音之公知的方法,存在有 邊再生樂曲,一邊從樂曲上追加效果音的方法,在失誤 一邊將樂曲加以消音,一邊再生對應失誤操作之效果音 方法。又,例如,也存在有在分割樂曲而分派至各操作 期’執行適切的操作時,則演奏被分派至該操作時期之 曲的聲部(如藉由對於各操作時期之適切的操作,形成 曲之方法。爲此’在進行失誤操作時,則不會再生被分 至該操作時期之樂曲的聲部)之方法。 反 朝 反 之 其 此 交 物 到 用 60 出 玩 則 從 方 時 的 時 樂 樂 派 -17- 201221190 在圖3的範例中,物件60在路徑W1上朝向第 作基準部55B的反彈點R2移動中,配合到達第2撓 準部55B,將第2操作基準部55B作爲現在時刻的基 使用之第2玩家,係觸控操作第2操作基準部55B的 60所到達之位置即可。又,物件60係以現在開始所 向之目的地的各操作基準部55A、55B所對應之顏色 顯示。亦即,在圖3的範例中,物件60係到達第2 基準部5 5B的反彈點R2爲止,以藍色顯示,出現在 之反彈點R2的下個物件60係以紅色顯示。在本形態 藉由監視器3上之各操作基準部55A、55B,與重疊 等之觸控面板5的組合,形成複數操作部。再者,以 作爲代表操作部的用語,有使用各操作基準部55 A、 之狀況。 用以從物件60到達之各反彈點Rl、R2移動至 側之各反彈點R1、R2的路徑W,係因應觸控操作各 基準部55A、55B時之物件60的位置來決定。爲了 進行位置的對比,物件60區分爲複數區域。圖4係 說明物件6 0之區域的圖。圖4的虛線係分別揭示路吞 、W2、W3,單點鎖線62係分別揭示各區域的邊境。 4的範例中,物件60係區分爲與各操作基準部55A、 初始接觸之接觸點附近的接觸區域S、以其接觸區域 邊境之右側區域R、左側區域L及其他區域之4個區 然後,作爲物件60移動的路徑,由從反彈點R2朝向 點R1之路徑W中,在觸控操作接觸區域S及其他區 2操 作基 準來 物件 要朝 進行 操作 到達 中, 於該 下, 5 5B 相反 操作 容易 用以 ? W1 在圖 55B S爲 域。 反彈 域附 -18- 201221190 近時,選擇以最短距離朝向R1之直線路徑W2,在觸控 操作左側區域L附近時,選擇經由遊戲區域52之長邊方 -·· 向右側的側壁52R,朝向R1的第1右側路徑W3,在觸控 操作右側區域R附近時,選擇經由遊戲區域52之長邊方 向左側的側壁5 2 L,朝向R1的第1左側路徑W1。亦即, 因應被觸控操作的操作位置與物件60的位置之間的位置 關係,決定物件60朝向下個各操作基準部55A、55B時 的移動路徑。因爲根據移動路徑而移動距離不同,故因應 操作位置與物件60之位置之間的位置關係,物件60移動 至下個各操作基準部55 A、55B的移動距離會產生差距。 另一方面,無關於移動路徑,應觸控操作物件60的操作 時期,亦即,物件60應到達各操作基準部55A、55 B的 時期爲一定。爲此,因應移動路徑,物件60的移動速度 會產生差距。亦即,因應一方之玩家的觸控操作,朝向另 一方之玩家移動之物件60的路徑W及移動速度會產生變 化。藉此,遊戲的難易度會產生變化,故各玩家一邊注意 對對手玩家的影響,一邊執行自身的操作。 於各路徑W,根據樂曲的關係或遊戲進行上的關係等 ,適切顯示複數物件60。圖5係模式揭示於遊戲區域52 顯示有兩個物件60之狀態之遊戲畫面的圖。在圖5的範 例中,第1物件60 A顯示於第2操作基準部5 5B的前方 ’第2物件60B顯示於第1操作基準部55A上。該等物 件60A、60B係應於後述之序列資料28分別建立對應之 操作時期到達各操作基準部55A、55B而分別移動於遊戲 -19- 201221190 區域52內。在不區別該等各物件60A、60B時,以下記 述爲物件6 0。 接著,參照圖6,詳細說明序列資料28。如圖6所示 ’序列資料28係包含條件界定部28a與操作序列部28b 。於條件界定部28a,記述有音樂的節奏、拍子、音軌、 又’指定觸控操作物件60時應分別產生之效果音的資訊 等、指定依每一樂曲不同之遊戲之執行條件的資訊。再者 ,在圖6中,條件界定部2 8 a僅設置於序列資料2 8的開 頭’但是,於操作序列部28b途中的適切位置也可追加條 件界定部28 a。藉此,可實現曲中之節奏的變更、效果音 之分派的變更等之處理》 另一方面,於操作序列部28b,應觸控操作物件60 之時期、應開始顯示之時期、指示玩家(或者各操作基準 部55 A、55B )之資訊與每一物件60建立對應並被記述。 圖6係揭示序列資料的內容之一例的圖。於圖6例示其一 部份般,操作序列部28b係包含有指示於樂曲中應進行操 作之時期(操作時期)的操作時期部28c、設定應開始物 件60的顯示之開始顯示時期的開始顯示資訊部2 8d、指 示開始顯示物件60之玩家(或者各操作基準部55 A、55B )的顯示位置指示部28e、指示顯示之物件60的標識資 訊部28f。然後,操作序列部28b係構成作爲顯示之每一 物件60於樂曲中應進行操作之操作時期、物件60的開始 顯示時期、開始顯示物件60之玩家(或者各操作基準部 55A、55B )建立對應並加以記述之複數記錄的集合。操 -20- 201221190 作時期及開始顯示時期係將表示樂曲中的小節號碼、拍數 及拍中的時刻之値,以逗號區隔並加以記述。拍中的時刻 係自1拍開頭開始的經過時間’利用將1拍的時間長度等 分爲η個單位時間時之自其拍開頭開始的單位數表現。例 如,η=100,是樂曲之第1小節的第2拍,且作爲操作時 期或開始顯示時期而指定從其拍開頭僅經過1 /4之時刻時 ,記述爲 “ 〇1,2,025 ” 。 開始顯示物件60之玩家的指示’係在指示第1玩家 時記述爲“ Ρ 1 ” ,在指示第2玩家時記述爲“ Ρ2” 。再者 ,玩家的指示也相當於顯示之物件60的顏色之指示’在 “ Ρ1”時顯示藍色的物件60 ’在“ Ρ2”時顯示紅色的物 件60。 於標識資訊部28f係藉由“Α”等的字母來記述指示 顯示之物件60的資訊。作爲顯示於遊戲區域52之第1個 物件60所對應之字母,使用“ A” ,作爲第2個物件60 所對應之字母,使用“ B” ,作爲第3個物件60所對應之 字母,使用“ C” 。亦即,作爲指示顯示之顯示60的資訊 ,使用顯示於遊戲區域52之物件60的數量所因應之種類 的字母。又,指示物件60之資訊也表示各操作時期之間 的對應關係。具體來說,於與指示共通之物件60的資訊 建立對應之各操作時期之間,對應某1個操作時期的物件 6〇所到達之位置,係具有作爲最接近(或者等於)其1 個操作時期的開始顯示時期被設定之其他操作時期所對應 之物件60的移動之出現位置的功能。再者,在存在複數 -21 - 201221190 個指定相同操作時期之記錄時,藉由所定特定條件等,來 特定開始顯示時期比較早之一方或序列資料2 8所記述之 排列較前面之一方等的指示相同操作時期之記錄中任一, 藉此,特定其他操作時期所對應之物件60 (下個出現之 物件60)的出現位置即可。又,於序列資料上也可另外 記述將各物件60的到達位置與出現位置建立關聯之資訊 〇 在圖6的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點 (〇〇〇 ),在第1玩家作爲基準所使用之第1操作基準部 55A上,顯示藍色的物件60,並以從第1操作基準部55A 沿著路徑W,於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相 當“ 010”的時期,到達第2操作基準部55B之方式移動 之狀況,指示開始顯示時期、操作時期及應進行操作的玩 家。另一方面,在第3小節之第1拍的開始時間點(000 ),於第1操作基準部55A顯示兩個物件60,一方的物 件60係以於從第3小節之第1拍的開始時間點經過相當 “010”的時期,到達第2操作基準部55B之方式移動, 另一方的物件60係以於從第3小節之第1拍的開始時間 點經過相當“ 〇 1 5”的時期,到達第2操作基準部55B之 方式移動。進而,於第3小節之第1拍的開始時間點( 〇〇〇),於第2操作基準部55B也顯示物件60,此物件60 係以於從第3小節之第1拍的開始時間點經過相當於“ 012”的時期,到達第1操作基準部55 A之方式移動。亦 即,於第3小節之第1拍的開始時間點(000 ),顯示合 -22- 201221190 計3個物件60。 又,在圖6的範例,於共通的字母“ A” 、 “ B ”或 “ C ”建立對應之各操作時期之間,指示對應關係。亦即 ,在圖6的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點( 〇〇〇 ),顯示於第1操作基準部55A,於從第1小節之第 4拍的開始時間點經過相當“ 010”的時期,到達第2操 作基準部55 B之物件6 0所到達之位置,作爲以於從第1 小節之第4拍的開始時間點經過相當“ 〇 1 〇 ”的時期,開 始顯示於第2操作基準部55B,於從第1小節之第4拍的 開始時間點經過相當“ 〇 1 6”的時期,到達第1操作基準 部55A之方式移動之物件60的出現位置而作用之方式指 示對應關係。再者,在圖6的範例,於具有對應關係的各 操作時期之間,設定與各操作時期相同的開始顯示時期, 但是,不作爲與各操作時期相同的開始顯示時期亦可。只 要可表演出物件6 0的連續性,例如,作爲對應作爲出現 位置而作用之各操作時期的開始顯示時期,設定比到達出 現位置之物件60所對應之操作時期稍微早的時期亦可。 又,於具有對應關係的各操作時期之間,不—定存在有作 爲出現位置而作用的操作時期亦可。不存在作爲出現位置 而作用之操作時期的操作時期所對應之物件60,係當$ 沒有連續性者,使其從遊戲區域52消滅即可。 接著,針對關於本發明之序列資料2 8的作成方法進 行說明。序列資料28係利用資料產生系統來作成。以下 ,針對關於本發明之資料產生系統的一形態進行說明。圖 -23- 201221190 7係揭示關於本發明之資料產生系統的構造之一例 如圖7所示,資料產生系統70係具備受理使用者 的操作輸入部71、對使用者提示編輯畫面的顯示若 作爲電腦的控制單元73、輸出聲音的聲音輸出部 操作輸入部71,例如包含鍵盤、滑鼠、觸控面板 顯示部72,包含監視器及投影機等。又,於聲音 74包含揚聲器等。 遊戲單元73係作爲組合微處理器,與其微處 動作所需之內部記憶裝置(作爲一例,有ROM及 等之周邊裝置者而構成。於控制單元73,包含記 實現本發明之電腦程式及各種資料的記憶部76, 資料產生系統70之動作的控制部77。在控制部77 執行記憶於記憶部76的電腦程式,於控制部77產 控制部8 0與聲音控制部8 1。顯示控制部8 0及聲 部81係藉由電腦硬體與電腦程式的組合而實現之 置。於記憶於記憶部76的資料,包含有樂曲資料 控制部81係藉由產生因應樂曲資料之聲音再生訊 輸出至聲音輸出部74,從聲音輸出部74再生所定 包含樂曲等)。另一方面,顯示控制部80係一邊 憶於記憶部76的各種資料(包含音樂資料),一 記憶於記憶部76的電腦程式,藉此,使顯示部72 輯畫面。又,顯示控制部80也因應使用者對操作 71的操作之輸入,執行顯示於顯示部72之編輯畫 新。再者,作爲記憶用以實現本發明之電腦程式及 的圖》 之操作 ίβ 72 ' 74。於 等。於 輸出部 理器的 RAM ) 憶用以 與控制 ,藉由 生顯示 音控制 邏輯裝 。聲音 號,並 聲音( 參照記 邊執行 顯示編 輸入部 面的更 各種資 -24- 201221190 料的手段,利用另外連接控制單元73,可進行資料之發 送接收的外部記憶裝置亦可。作爲此種外部記憶裝置之一 例’可利用DVDROM、CDROM等之光學式記憶媒體,或 EEPROM等之非揮發性半導體記憶體裝置等之即使無電源 的供給也可保持記憶的記憶媒體。 接著’參照圖8 ’詳細說明編輯畫面。圖8係模式揭 示關於本發明的資料產生系統使用於序列資料28之產生 時的編輯畫面之一例的圖。如圖8所示,編輯畫面EG係 包含形成爲矩形,顯示各操作時期之資訊的編輯區域ER ’與形成於編輯區域ER的周圍,用以執行可編輯編輯區 域ER之資訊的模組的指令區域CR。於指令區域CR,顯 示有選擇各種模組之指令按鍵CB。另一方面,於編輯區 域ER’顯示有用以顯示遊戲內之所有操作時期的時期資 訊顯示區域T A,與分別區別操作基準部5 5 A、5 5 B並加 以顯示的基準部指示區域TS。又,於基準部指示區域TS ,包含顯示對應第1操作基準部55A之操作時期的第1 操作部區域TS1,與顯示對應第2操作基準部5 5B之操作 時期的第2操作部區域TS2。各區域TA、TS1、TS2係以 一邊共有縱軸LS,一邊區分橫軸SS之方式,並排配置於 橫軸SS方向。縱軸LS係從下方朝向上方表示時間經過 。又’於編輯畫面EG,顯示有用以選擇各種模組及各種 資訊等的未圖示之游標。 於時期資訊顯示區域TS,於遊戲中之所有操作時期 分別對應的時期,配置有區塊8 5。又,於第1操作部區 -25- 201221190 域TSl,在對於第1操作基準部55A之操作時期所對應之 時期,配置有區塊85,於第2操作部區域TS2,在對於第 2操作基準部55B之操作時期所對應之時期,配置有區塊 85。各操作部區域TSl、TS2之間,利用與各操作基準部 55A、55B相同的配置進行顏色區分。具體來說,第1操 作部區域TS1以紅色表示,第2操作部區域TS2以藍色 表示,配置於各操作部區域TSl、TS2之區塊85,也配色 有對應區域的顏色。 進而,於編輯畫面EG,顯示有連接配置於各操作部 區域TS1、TS2之一方的區域之區塊85與配置於另一方 的區域之區塊85的連接線LL»此連接線LL係揭示配置 於一方的區域之區塊85與配置於另一方的區域之區塊85 之間的對應關係。具體來說,例如,1條連接線LL從配 置於一方的區域之1個區塊85朝向位於其1個區塊85之 下個時期的配置於另一方的區域之下個區塊85延伸時, 於1個區塊85所示之操作時期的此1個區塊85所示之操 作時期所對樣之物件60的到達位置,會出現下個區塊85 所示之操作時期所對應之1個物件60。然後,出現之物 件60係爲了指示下個區塊85所對應之操作時期,從出現 位置朝向配置下個區塊85的區域所對應之操作基準部移 動。又,2條連接線LL從一方的區域之1個區塊8 5朝向 配置於1個區塊85接下來的時期之另一方的區域之兩個 區塊85延伸時,於1個區塊85所示之操作時期的此1個 區塊85所示之操作時期所對應之物件60的到達位置,會 -26- 201221190 出現兩個區塊8 5所示之操作時期所分別對應之兩個物件 60。出現之兩個物件60係應指定分別對應的操作時期, 從出現位置朝向另一方的區域所對應之操作基準部移動。 亦即,連接線LL係揭示位於連接線LL之起點的區塊8 5 所對應之物件60的到達位置,對應位於連接線LL之終 點的區塊85所對應之物件60的出現位置,位於配置連接 線LL之起點的區塊85的時期,對應位於連接線LL之終 點的區塊85所對應之物件60的開始顯示時期之對應關係 〇 在圖8的範例中,連接線LL從以虛線FR包圍之區 塊85延伸至以虛線SR包圍之兩個區塊85爲止。爲此, 位於連接線LL的終點之以虛線SR包圍之兩個區塊8 5所 分別對應之兩個物件60,係於位於連接線LL的起點之以 虛線FR包圍之區塊8 5所對應之操作時期開始顯示。又 ,以虛線S R包圍之兩個區塊8 5所分別對應之兩個物件 60,係於配置以虛線FR包圍之區塊85的第2操作部區 域TS2所對應之第2操作基準部55B的此區塊85所對應 之物件60到達之位置開始顯示。然後,以虛線SR包圍 之兩個區塊85所分別對應之該等兩個物件60,係以應於 各物件60所對應之操作時期,到達配置該等物件60之第 1操作部區域TS1所對應之第1操作基準部55A之方式移 動。在圖8的範例中,此種對應關係,藉由以虛線fr包 圍之區塊8 5爲起點,分別延伸至終點的以虛線s R包圍 之兩個區塊8 5爲止的兩條連接線LL揭示。連接線LL作 -27- 201221190 爲本發明的開始顯示位置資訊及開始顯示時期資訊而作用 〇 接下來,說明利用資料產生系統70之序列資料28的 產生方法。圖9係揭示利用資料產生系統70的資料產生 工程之一例的圖。首先,在所有操作時期作成工程S1, 使用者執行資訊產生模組,並且從樂曲資料選擇再生之樂 曲。資訊產生模組係將被選擇之樂曲的開始時期設定爲標 準時期。使用者係配合被再生之樂曲的韻律,執行對於操 作輸入部71的操作。伴隨此使用者的操作,資訊產生模 組係比較執行其操作之時期與樂曲的開始時期,作爲樂曲 上的經過時期而計算出使用者的操作時期。然後,資訊產 生模組係作爲操作時期,設定被計算出之樂曲上的經過時 期。顯示控制部80參照被設定之操作時期,於對應此操 作時期的時期資訊顯示區域TA內,顯示區塊85。再者, 資訊產生模組係可藉由利用公知的技術來實現》 在下個分派工程S2中,使用者係使資料產生系統70 執行分派處理常式。具體來說,藉由玩家執行分派處理常 式開始的指示時,顯示控制部8 0係執行分派處理常式。 圖10係揭示顯示控制部80所執行之分派處理常式的流程 圖之一例的圖。在步驟S 1 1,顯示控制部80係取得在所 有操作時期工程S1所作成之所有操作時期的資訊。在下 個步驟s 1 2,顯示控制部8 0係判斷各操作時期之間的時 間間隔是否爲所定値以上。作爲所定値,例如在被設定之 時間間隔,操作指示標識移動於各操作基準部之間時,則 -28- 201221190 設定操作指示標識的移動速度不適合操作時期的指示之速 度的時間間隔之値。在步驟s 12,被肯定判斷時,前進至 步驟S13 » 在步驟S 1 2中否定判斷時,亦即,判斷爲於所有操作 時期包含1個操作時期與其下個操作時期之間隔爲未滿所 定値者時,顯示控制部80則前進至步驟S14。在步驟S14 ,顯示控制部80係特定1個操作時期與其下個操作時期 之間的時間間隔未滿所定値之1個操作時期及其下個操作 時期,並藉由於特定之該等操作時期附加共通資訊來群組 化,前進至步驟S 1 3。 在接下來的步驟S 1 3,顯示控制部8 0係依據所有操 作時期的資訊,以操作時期交互到來至各操作基準部55A 、55B之方式,將所有操作時期交互分派至各操作部區域 TS1、TS2。具體來說,產生於配置於各操作部區域的操 作時期,附加對應各操作部區域之操作基準部的資訊之資 訊》此時,在步驟S 1 4中被群組化之操作時期係在被群組 化之狀態下執行分派。爲此,時間間隔未滿所定値之1個 操作時期與其下個操作時期係被分派至相同的操作部區域 。顯示控制部8 0係步驟S 1 3的處理結束時’則結束本次 的常式。此常式的結果,產生於各操作時期附加操作基準 部之資訊的資訊,故參照此產生之資訊’顯示控制部8 0 係於各操作部區域TS1、TS2,於分別分派之操作時期所 對應之時期’顯示區塊8 5。在圖8的範例中’時間間隔 未滿所定値之1個操作時期相當於區塊85S,下個操作時 s -29 - 201221190 期相當於區塊85R。如圖8所示,該等區塊85S、85R係 配置於相同操作部區域。 回到圖9,在建立對應工程S3中,使用者係利用以 直線連接之描繪作成模組,設定配置於各操作部區域TS 1 、TS2的各區塊85之間的對應關係。對應關係的設定係 作爲一例,如以下所述進行。首先,使用者係從編輯區域 ER的指令按鍵CB選擇並執行描繪作成模組。再者,作 爲描繪作成模組,利用公知的技術即可。此選擇係例如作 爲操作輸入部71而利用滑鼠時,使游標移動至選擇對象 上,在其狀態下單擊滑鼠來執行。於編輯畫面EG,採用 可判別被單擊操作之各種模組及各種資訊等之公知的技術 。接著,在執行描繪作成模組之狀態下,依序選擇應設定 對應關係之兩個區塊85。藉此,描繪從初始選擇之區塊 85延伸至下個選擇之區塊85爲止的連接線LL。具體來 說,於位於連接線LL的終點之區塊8 5所對應之操作時 期,附加位於連接線LL的起點之操作時期的資訊。然後 ,參照附加於此各操作時期之操作時期的資訊,顯示控制 部80係顯示連接各區塊85之間的連接線LL。 使用者係作爲以連接線LL連接之兩個區塊85,選擇 配置於一方的操作部區域之區塊85,與配置於另一方的 操作部區域之區塊85。又,此時,從配置於另一方的操 作部區域之區塊85中,選擇配置於一方的操作部區域之 區塊85往未來最接近之操作時期所配置之區塊85。但是 ,如存在有上述之時間間隔較短之操作時期之狀況,有於 -30- 201221190 相同區域內,例如,於另一方的操作部區域內連續配置複 數區塊85之狀況。此時,描繪出對於另一方的操作部區 域內之連續的複數區塊85中配置於最早時期的區塊85, 從位於之前之一方的操作部區域內的區塊85,延伸至該 等另一方的操作部區域內之連續的複數區塊85個別之複 數連接線LL。具體來說,使用者係執行複數次在選擇配 置於應成爲連接線LL的起點之一方的操作部區域之區塊 85之後,選擇配置於應成爲終點之另一方的操作部區域 之複數區塊85的操作。 又,相同另一方的操作部區域內連續配置之複數區塊 85,往未來最接近之一方的操作部區域之區塊85係共通 之1個區塊85。在存在有此種從複數區塊85分別延伸之 複數連接線LL的終點之區塊85時,作爲與此複數連接 線LL的終點之區塊8 5連接之區塊8 5,使用者係從複數 連接線LL的起點之區塊8 5中,優先選擇操作時期最早 者。然後,使用者係關於對於共通區塊85應成爲連接線 LL的起點之複數區塊85剩下的區塊85,以依剩下的各 區塊85操作時期較早的順序,與配置於一方的操作部區 域之區塊85中操作時期較早的順序之區塊85分別連接之 方式,描繪出連接線LL。藉此,以1個區塊不會對應複 數區塊8 5的終點之方式,描繪連接線l L。 在圖8的範例中,於作爲另一方的操作部區域之第1 操作部區域TS 1,存在有以虛線SR包圍之連續的兩個區 塊85。爲此,於以該等虛線Sr包圍之兩個區塊85之前 -31 - 201221190 的操作時期,顯示從作爲一方的操作部區域之第2操 區域T S 2所配置之以虛線FR包圍之區塊8 5,延伸至以 線SR包圍之兩個區塊85爲止的兩條連接線LL。此時 爲了描繪兩條連接線LL,在選擇以虛線FR包圍之區 85之後,執行兩次對於兩個區塊85交互選擇任一的操 即可。藉此,描繪出從第2操作部區域TS2的以虛線 包圍之區塊85,朝向第1操作部區域TS的以虛線SR 圍之兩個區塊85分別延伸之兩條連接線LL。又,在 10的範例中,作爲配置於第2操作部區域TS2之物件 中以虛線SR包圍之兩個區塊85個別未來較接近之位 的區塊85,存在以共通虛線TR包圍之區塊85。然後 於以此虛線TR包圍之區塊85,連接揭示以虛線SR包 之兩個區塊85中較早之操作時期的區塊85。又,於以 線SR包圍之兩個區塊85剩下的區塊85,連接以虛線 包圍之區塊85下個在相同第2操作部區域TS2內操作 期到來之區塊8 5。 回到圖9,在產生工程S4中,執行資料產生處理 參照圖1 1,針對控制單元73所執行之資料產生處理之 例進行說明。圖1 1係揭示控制單元73所執行之資料產 處理常式的流程圖之一例的圖》開始圖11的常式時, 制單元73係首先在步驟S31,記述序列資料28之操作 期部28c的資訊。具體來說,依據配置於編輯畫面EG 時期資訊顯示區域ΤΑ的區塊85,作爲操作時期,記述 應配置區塊85之時期的時期。在接下來的步驟S32, 部 虛 塊 作 FR 包 圖 60 置 圍 虛 TR 時 生 控 時 之 對 控 -32- 201221190 制單元73係將應與記述之操作時期的資訊建立對應之操 作基準部的資訊,記述於顯示位置指示部28e。此顯示位 置指示部28e的記述係依據配置於各操作部區域TS1、 TS2的區塊85來進行。具體來說,作爲與配置於第1操 作部區域TS1之區塊85所示之操作時期建立對應的操作 基準部之資訊,記述往對應第1操作部區域TS1的第1操 作基準部55A之移動的起點之第2操作基準部55B。又, 相反地,作爲與配置於第2操作部區域TS2之區塊85所 示之操作時期建立對應的操作基準部之資訊,記述往對應 第2操作部區域TS2的第2操作基準部55B之移動的起 點之第1操作基準部55A。
在下個步驟S33,控制單元73係依據位於連接線LL 的起點之區塊8 5所示之操作時期,將對應記述之操作時 期的物件60之開始顯示時期的資訊,記述於開始顯示資 訊部28d。具體來說,作爲於位於連接線LL的終點之區 塊8 5所示之操作時期所對應之物件60應設定之開始顯示 時期,記述位於此連接線LL的起點之區塊85。在接下來 的步驟S 3 4,控制單元7 3係依據連接線LL,作爲指示對 應記述之操作時期而應顯示之物件60的資訊,記述標識 資訊部28f。標識資訊部28f的記述係以因應連接線LL 的數量之種類的字母來記述。具體來說,於標識資訊部 28f ’作爲指示物件60的資訊,在從位於對應記述之操作 時期的區塊8 5爲終點之連接線LL的起點之區塊8 5延伸 之連接線LL是1條時記述爲“ A” ,在兩條時記述爲“ B -33- 201221190 ’’ ’在3條時則記述爲“C” 。然後,位於從對應記述爲 ‘‘ A”的操作時期之區塊85延伸之連接線LL的終點之區 塊85所對應之操作時期,記述相同的“ a” 。此係記述 爲“ B”或“ C”等時也相同。又,在從1個區塊85延伸 有複數連接線LL時,位於複數連接線LL的終點之各區 塊85中操作時期先到來的區塊85所對應之操作時期,記 述“ A” ’下個記述“ B” ,下下個記述“ C” 。結束步驟 S34處理時’控制單元73係結束本次的常式。如上所述 ,藉由執行圖11的常式,產生序列資料28。 依據此種形態的資料產生系統,可一邊確認所有操作 時期’一邊確認分派至各操作部區域之操作時期,故可容 易掌握遊戲的難易度。進而,各操作時期之間的對應關係 以連接線LL揭示’故可容易想像在顯示複數個之物件60 的顯示時期、在各操作基準部55A、55B反彈之各物件60 的流程。藉此,可提升序列資料的作成效率。 於以上的資料產生系統之形態中,控制單元7 3經由 顯示控制部80,使顯示部72顯示編輯畫面EG,藉此, 作爲編輯區域提示手段而作用,藉由使編輯畫面RG顯示 連接線LL ’作爲資訊提示手段而作用。又,控制單元7 3 藉由經由顯示控制部80,執行各種模組,作爲編輯手段 而作用。具體來說’控制單元7 3藉由經由顯示控制部8 0 ,執行資訊產生模組等’作爲基準時期設定手段而作用, 藉由執行資訊的判別,作爲資訊判別手段而作用,藉由執 行圖10的分派常式’作爲操作部資訊附加手段、分派手 -34 - 201221190 段及群組化手段而作用,藉由執行描繪模組,作爲時期資 訊附加手段而作用。進而,控制單元73藉由執行圖1 1的 常式,作爲資料產生手段而作用。 再者,在上述的形態,在圖9的資料產生工程之分派 工程S2中,控制單元73執行圖10所示之分派處理常式 ,但是,並不限定於執行此種處理的形態。例如,使用者 利用選擇時期資訊顯示區域TA的區塊85,複製至各操作 部區域TS1、TS2的手工作業來執行分派工程亦可。藉由 於被複製之操作時期,附加因應複製位置的操作部之資訊 ,可分派至各操作部區域。此種區塊85的選擇及複製係 可藉由利用公知的技術來實現。又,在上述的形態,在1 個操作時期與其下個操作時期之間的時間間隔未滿所定値 時,1個操作時期與其下個操作時期被分派至相同操作部 區域,但是,並不限定於此種形態者。時期資訊顯示區域 TA的各操作時期係自由分派至各操作部區域TS1、TS2 亦可。又,在上述的形態,控制單元73藉由執行圖10的 常式,作爲群組化手段而作用,將時間間隔未滿所定値之 1個操作時期與其下個操作時期加以群組化,但是,並不 限定於此種形態者。例如,藉由使用者選擇1個操作時期 與其下個操作時期,來實現群組化亦可。 又,各操作時期之間的建立對應係不限定於上述之方 法者,可自由建立對應。又,連接線LL係不一定設置於 所有操作時期之間亦可。亦即,存在不爲連接線LL的起 點之操作時期亦可。又,連接線LL係以可因應配置成爲 -35- 201221190 起點之區塊8 5的區域來區別之樣態顯示亦可。例如,連 接線LL係可設爲因應配置成爲起點之區塊85的區域之 配色亦可。 接著,說明在以遊戲機1執行音樂遊戲時之遊戲控制 部1 1的處理。遊戲控制部1 1係在讀入遊戲程式2 1,結 束爲了執行音樂遊戲所需之初始設定時,防備來自玩家之 遊戲開始的指示而待機。遊戲開始的指示係例如包含特定 在遊戲中進行遊玩之樂曲或難易度的選擇等在遊戲中使用 之資料的操作。受理該等指示的順序係與公知的遊戲等相 同即可。 被指示遊戲開始時,遊戲控制部1 1係讀取對應玩家 所選擇之曲子的樂曲資料25,並輸出至聲音輸出控制部 1 3 ’藉此從揚聲器1 4開始樂曲的再生。藉此,控制單元 10係作爲樂曲再生手段而作用。又,遊戲控制部11係與 樂曲的再生同步,讀取對應玩家之選擇的序列資料28, 一邊參照畫像資料27 —邊產生遊戲區域52及資訊區域 5 3的描繪所需之畫像資料,並輸出至顯示控制部丨2,藉 此於監視器3上顯示遊戲區域52及資訊區域53。進而, 於音樂遊戲的執行中,遊戲控制部11係作爲遊戲區域52 的顯示等所需之處理,以所定周期分別重複執行圖1 2所 示之序列處理常式、圖13所示之路徑決定處理常式、及 圖14所示之操作評估常式。再者,圖12及圖13的常式 係序列處理部1 5擔任,圖1 4的操作評估常式係操作評估 部1 6擔任。 -36- 201221190 圖1 2係揭示序列處理部! 5所執行之序列處理常式的 流程圖之一例。開始圖1 2的常式時,遊戲控制部1 1的序 列處理部15係首先在步驟S41取得樂曲上的現在時刻》 例如’以樂曲的再生開始時間點作爲基準,利用遊戲控制 部11的內部時鐘開始計時,從其內部時鐘之値取得現在 時刻。接著於步驟S42中,序列處理部15係根據序列資 料28,取得存在於遊戲區域52之顯示範圍相當之時間長 度的開始顯示時期及操作時期之物件60的資料。顯示範 圍係作爲一例,從現在時刻朝向未來,設定爲相當於樂曲 的兩小節之時間範圍。 在下個步驟S43,決定應顯示之所有物件60的路徑 W。其決定係作爲一例,藉由執行圖13的常式來實現。 圖1 3係揭示序列處理部1 5所執行之路徑決定處理常式的 流程圖之一例。開始圖1 3的常式時,序列處理部1 5係首 先在步驟S51判斷是否是遊戲開始時。在此步驟S51,在 被肯定判斷時,前進至步驟S60,被否定判斷時,則前進 至步驟S52。在步驟S60,作爲應顯示物件60之路徑,選 擇預先設定之初始路徑,前進至步驟S59。作爲一例,作 爲預先設定之路徑,設定包含於第1操作基準部55A,從 由左側開始位於第η個之反彈點R1延伸之路徑W3。 另一方面,在步驟S52,判斷物件60的顯示是否是 作爲開始顯示時期的顯示。在步驟S 5 2,被否定判斷時, 亦即,物件60的顯示被判斷爲並不是作爲開始顯示時期 的顯示,而是選擇應顯示之路徑者時’則前進至步驟S61 -37- 201221190 。在步驟S61中,作爲應顯示之路徑而已經選擇之路徑, 亦即,選擇現在的路徑,前進至步驟S59。 另一方面,在步驟S 5 2,被肯定判斷時,亦即,物件 60的顯示被判斷爲是作爲顯示時期的顯示,而不是選擇 應顯示之路徑者時,則前進至步驟S53。在步驟S53,參 照觸控面板5的輸出訊號,判斷是否已對於物件60進行 觸控操作。在此步驟S53,在被否定判斷時,前進至步驟 S62,被肯定判斷時,則前進至步驟S54。在步驟S62,作 爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前進至步驟 S59。步驟S62之所定路徑的選擇,係例如藉由與開始顯 示之物件60對應之物件60,亦即,與之前到達作爲開始 顯示之物件60的出現位置所使用之各反彈點Rl、R2的 物件60被顯示之路徑鄰接的路徑,及從出現位置朝向應 到達之各操作基準部55A、55B之最短距離的路徑,作爲 所定路徑而設定來實現。 另一方面,在步驟S 54,依據從觸控面板5輸出之訊 號,判別進行觸控操作的操作基準部,與進行其觸控操作 的時機(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S55,關於進 行觸控操作的操作基準部,特定記述於序列資料2 8之最 近的操作時期,亦即,關於進行觸控操作的操作基準部, 特定在序列資料28上被建立對應之時間最接近的操作時 期,取得其操作時期與進行觸控操作的時刻之間的偏離時 間。 於下個步驟S 5 6中,序列處理部1 5係藉由判別偏離 -38- 201221190 時間是否在一定範圍內,判斷各玩家的操作是否適切。一 定範圍係以比較對象的操作時期爲中心,於前後以所定時 間範圍設定。在步驟S56中被否定判斷時,前進至步驟 S62,如上述般,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路 徑,前進至步驟S59。另一方面,在步驟S56中被肯定判 斷時,前進至步驟S57。 · 在步驟S57,序列處理部15係依據從觸控面板5輸 出之訊號,判別各操作基準部55 A、55B被觸控操作的操 作位置與物件60的位置之間的位置關係。具體來說,判 別被觸控操作之位置是否在開始顯示之物件6 0或最近到 達出現位置之物件60的接觸區域S、右側區域R、左側 區域L及該等以外的區域之任一的區域附近。在接下來的 步驟S 5 8,序列處理部1 5係因應在步驟S 5 7中被判別之 位置關係,選擇應配置物件60的路徑。此路徑的選擇係 作爲一例,如以下所述進行。首先,將右側區域R、左側 區域L或接觸區域S及其他區域之任一,分派至各路徑 W。接著,依據步驟S 5 7的判別結果,從由出現位置延伸 之複數路徑中選擇分派至被觸控操作之位置的路徑。在圖 3的範例,於反彈點R1中,於接觸區域S及其他區域分 派直線路徑W2,於左側區域L分派第1右側路徑W3, 於右側區域R分派第1左側路徑W1。然後,在觸控操作 物件60的接觸區域S或其他區域附近時,選擇直線路徑 W2,在觸控操作右側區域R附近時,選擇第1左側路徑 W1,在觸控操作左側區域L附近時,選擇第1右側路徑 -39- 201221190 W3。 在接下來的步驟S59,序列處理部15係將在步驟S5 8 、及步驟S60〜S62的各步驟中被選擇的路徑,決定爲顯 示物件60的路徑,結束本次常式。 回到圖1 2的常式,在步驟S44,序列處理部1 5係運 算應顯示於各路徑W之所有物件60的遊戲區域52內之 座標。其運算係作爲一例,如以下所述進行。首先,依據 步驟S43的處理結果,判別應顯示包含於顯示範圍之各物 件60的路徑W。接著,因應對應各物件60之移動方向( 應到達之各操作基準部55A、55B)及各操作時期與現在 時刻之時間差,判別來自各操作基準部55A、55B的時間 軸方向(亦即,物件60的移動方向)之各物件60的位置 。藉此,可取得應配置各物件60的路徑W,與在其路徑 W上爲了從各操作基準部55A、55B沿著時間軸配置各物 件60所需之各物件60的座標》 於下個步驟S45中,序列處理部15係依據在步驟 S44中被運算之物件60的座標,產生爲了描繪遊戲區域 52所需之畫像資料。具體來說,以於被運算出之座標配 置各物件60之方式產生畫像資料。物件60等的畫像係從 畫像資料27取得即可。在接下來的步驟S46,序列處理 部1 5係將畫像資料輸出至顯示控制部1 2。藉此,於監視 器3顯示遊戲區域52。結束步驟S46的處理後,序列處 理部15係結束本次的序列處理常式。藉由重複執行以上 的處理,物件60顯示於記述在序列資料28之開始顯示時 -40- 201221190 期所指定之各操作基準部55A、55B上,且物件60以到 達記述在序列資料28之操作時期所指定之各操作基準部 55A、55B之方式,移動於兩個操作基準部55A、55B之 間。 接著,說明圖1 4的操作評估常式。開始圖14的操作 評估常式時,操作評估部16係首先在步驟S71,參照觸 控面板5的輸出訊號,判別對於物件60之觸控操作的有 無。此時,各操作基準部55 A、55B以外的位置被觸控時 ,則判斷爲無觸控操作。操作評估部1 6係如果沒有觸控 操作的話則結束本次的常式,如果有觸控操作的話則前進 至步驟S72。於步驟S?2中,操作評估部16係依據從觸 控面板5輸出之位置資訊,判別進行其觸控操作的時機( 樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S73,操作評.估部16 係關於進行觸控操作的操作基準部,特定記述於序列資料 28之最近的操作時期,亦即,關於進行觸控操作的操作 基準部,特定在序列資料2 8上時間最接近的操作時期, 取得其操作時期與進行觸控操作的時刻之間的偏離時間。 於下個步驟S74中,操作評估部1 6係藉由判別偏離 時間是否在評估範圍內,判斷玩家的操作是否適切。評估 範圍係以比較對象的操作時期爲中心,於前後以所定時間 範圍設定。作爲一例,以操作時期爲中心,設定複數段的 等級,設定該等等級的時間範圍作爲評估範圍來處理。在 步驟S 74中偏離時間是評估範圍外時,操作評估部1 6係 結束本次的常式,是評估範圍內時則前進至步驟S75。在 -41 - 201221190 步驟S76,操作評估部16係取得進行各操作基準部55A 、5 5B之觸控操作的操作位置,與關於進行其觸控操作之 操作基準部,特定在序列資料28上時間最接近之操作時 期,指示其操作時期之物件60的到達位置之間的位置之 偏離。 在接下來的步驟S76,操作評估部16係依據在步驟 S74取得之偏離時間及在步驟S75取得之位置的偏離,決 定對於玩家之觸控操作的評估。該等評估係作爲一例,如 以下所述進行。首先,關於偏離時間,藉由判別觸控操作 的時期是屬於哪個設定於時間範圍內之複數等級之任一來 實現。複數等級係以將時間範圍依每個一定期間來區分之 方式設定,越屬於接近其各區分的操作時期之區分,被評 估越高。又,關於偏離位置,可藉由對比物件60的中心 位置與觸控操作位置來實現。偏離位置的評估係例如到物 件6 0之直徑的1倍爲止評估爲"G Ο Ο D ” ,其以外的區域 則評估爲“ MISS” 。或者,以比物件60的外周還內側爲 最高的評估,每於從外周離開一定距離則評估降低之方式 ,設定一定評估範圍,藉由觸控操作的位置是屬於哪個此 評估範圍之任一位置來判斷。之後,操作評估部1 6係前 進至步驟S 77,以評估結果顯示於遊戲區域52及資訊區 域53至少一方之方式,控制對顯示控制部12的輸出。結 束步驟S77的處理時,操作評估部16係結束本次常式。 再者,圖14之範例的取得物件的位置與觸控操作的位置 之間的偏離之步驟,係在取得操作基準部之最近的操作時 42 - 201221190 刻與進行觸控操作的時刻之間的偏離之步驟之前執行亦可 。又’在圖14的範例,偏離位置的評估係以因應區域而 評估爲“GOOD”或“ MISS”之方式構成,但是,在偏離 位置位於一定範圍外時,與步驟S74的處理相同,以跳過 之後的處理,結束該次常式之方式構成亦可。此時,例如 ,要求對於第1操作基準部55A之操作時,可將對於第2 操作基準部55B執行操作等之一定範圍外的不適切操作設 爲評估對象外。 如以上說明般,依據此形態的遊戲機1,可藉由觸控 操作,選擇朝向下個操作基準部之物件60的移動路徑及 移動速度。藉此,一方的玩家係可藉由自身的操作,使另 一方的玩家之遊戲的難易度多樣變化,故可提升遊戲的有 趣性。 進而,依據此形態的遊戲機1,序列資料28係在1 個操作時期與下個操作時期之間的時間間隔較短時,以1 個操作時期與下個操作時期在其他物件60被指示之方式 作成。又,於序列資料2 8 ’作爲使用此種其他物件之1 個操作時期所對應之物件60及下個操作時期所對應之物 件6〇的開始顯示時期,設定1個操作時期之前到來之共 通的操作時期。爲此’於1個操作時期之前到來之操作時 期中,可進行物件60分裂且增加之表演,並且可充分確 保下個操作時期所對應之物件60的移動時間。藉此’即 使在各操作時期之間的時間間隔較短之狀況中,也可抑制 操作指示標識的移動速度變太快° -43- 201221190 於以上形態中’遊戲機1的外部記億裝置20 曲資料記憶手段、序列資料記憶手段而作用。又, 元10藉由使序列處理部15執行圖9、圖10及圖 式’作爲遊戲區域提示手段及標識顯示控制手段而 進而’控制單元10藉由使操作評估部16執行圖 式,作爲評估手段而作用。 又’在上述形態中,例示1個從各反彈點R1 伸之路徑W有3個之狀況,但是,並不是限定從 點延伸之路徑的數量。所以,可設定從各反彈點往 延伸之多數路徑。又,包含於各操作基準部55A、 各反彈點Rl、R2也可設置多數個。亦即,複數路 操作指示標識可朝全方向移動於各操作基準部的所 之間之方式設置亦可。進而,與遊戲區域52的 52R、52L之彈回點及來自彈回點的路徑也可設置 。藉此,可設置多數個到彈回點爲止的路徑及彈回 徑。又,在上述形態中,物件60被區分成4個區 比觸控操作的位置與物件60之4個區域,決定移 ,但是,並不限定於此種形態者。操作指示標識係 置於遊戲區域之多數路徑,區分爲多數區域亦可。 可因應觸控操作,使操作指示標識在各操作基準部 自由路徑移動。又,並不限定於操作指示標識被區 數區域之形態,例如,藉由操作指示標識之中心位 固定位置與觸控操作位置的對比,決定操作指示標 動路徑亦可。 作爲樂 控制單 11的常 作用。 12的常 、R2延 各反彈 全方向 55B之 徑係以 有位置 兩側壁 多數個 後之路 域,對 動路徑 對應設 藉此, 之間的 分成複 置等的 識的移 -44 - 201221190 在上述形態中,操作指示標識移動之路徑係設置於各 操作基準部之間,但是,並不限定於此種形態。例如,各 路徑係超過各操作基準部,延伸至遊戲區域的兩端爲止亦 可。此時,例如,各操作指示標識係以於記述於序列資料 之操作時期到達各操作基準部之方式移動,並且在到達操 作基準部時不進行對操作部的適切操作時,可使操作指示 標識移動至超過操作基準部而碰到遊戲區域的端部爲止。 此時,於遊戲區域的端部也設置反彈點,遊戲區域的端部 之操作指示標識所到達之位置作爲下個操作指示標識的移 動之出現位置而作用即可。又,在上述形態中,物件60 在到達之到達位置消滅,並且其到達位置作爲指示共通之 物件60的操作時期所對應之物件60的出現位置而作用, 藉此,可使物件60如同在各操作基準部55A、55B之間 反彈地移動,但是,物件60的移動並不限定於此種形態 。例如,操作指示標識並不是在到達之反彈點每於到達時 則消滅者,直接作爲利用共通之物件60在反彈點實際反 彈之形態亦可。此時,例如,在反彈點的反彈後,變色成 下個應到達之操作基準部所對應之顏色,藉此,可導引操 作指示標識所朝向之操作基準部。 在上述形態中,因應觸控操作的位置與物件60的位 置之間的位置關係,沬定物件60用以朝向操作基準部的 移動路徑,但式,移動路徑的決定係不限定於因應此種位 置關係者。例如,移動路徑因應用以指定觸控操作的位置 連續變化之方向的操作來決定亦可。 -45- 201221190 又,在上述形態中,物件60的移動路徑因應觸控操 作而變化,但式,並不限定於因應此種玩家的操作,移動 路徑產生變化的構造。例如,以藉由遊戲的進展及表演等 ,移動路徑產生變化之方式構成亦可。亦即,以物件的移 動路徑因對操作部的操作、遊戲的進展及表演等之所定條 件來產生變化之方式構成亦可。作爲作爲遊戲的表演而物 件60的移動路徑產生變化之一例,以物件60的移動路徑 因應1個操作時期與其下個操作時期之間的時間間隔來決 定之方式構成亦可。又例如,作爲所定條件之一,藉由遊 戲的進行上所準備之選項,限制操作指示標識的移動範圍 ,而藉由此限制來使移動路徑產生變化亦可。或者,藉由 遊戲的進行上所準備之其他選項,提升操作指示標識的移 動速度,藉此使移動路徑產生變化亦可。進而,以因應玩 家的等級,移動速度產生變化之方式,使移動路徑產生變 化亦可。 在上述形態中,作爲遊戲區域52,使用矩形區域, 但是,並不限定於此種形態者。作爲遊戲區域,使用多角 形或圓形等之多樣形狀的區域亦可。又,在上述形態中, 設置分別對應遊戲區域52之長邊方向的兩端之兩個操作 基準部55 A、55B,但是,操作基準部的數量並不限定於 兩個。例如,作爲遊戲區域,使用可有3位以上玩家進行 遊玩,3個操作基準部相互隔開間隔而設定的區域亦可。 又,在上述形態中,藉由複數玩家或遊戲機本身作爲 其他玩家而作用,執行以複數玩家進行遊玩之遊戲,但是 -46- 201221190 ,並不限定於此種形態。例如,作爲其他範例,實現在遊 戲機1執行之遊戲以僅1個第1操作基準部55A與操作 部對應之方式設定,第2操作基準部55B以單作爲用以反 彈操作指示標識的牆壁而作用之方式配置者亦可。然後, 執行於遊戲畫面僅設置第1操作基準部5 5 A,操作指示標 識一邊利用作爲設置於遊戲區域的邊際之基準部的牆壁反 彈,一邊以在記述於序列資料之時期,僅到達第1操作基 準部55A,或到達第1操作基準部55A及配置於與第1操 作基準部55A對向之位置的牆壁(或其他牆壁等)之方 式移動的遊戲亦可。此時,可實現使遊戲的難易度多樣變 化之遊戲,且爲單機遊玩用的遊戲。又,此時,第1操作 基準部55A及與配置於第1操作基準部55A對向之位置 的牆壁等作爲本發明的複數基準部而作用。又,作爲記述 於序列資料的時期,使用基準時期來代替操作時期,此基 準時期中到達第1操作基準部55A的時期作爲操作時期 而作用。又,此時,上述之資料產生系統70係作爲操作 基準部,使用基準部,作爲操作時期,使用基準時期即可 。藉此,可提升利用於單機用遊戲之序列資料的作成效率 〇 又,作爲記述於序列資料的時期,在上述之各形態, 記述操作時期,但是,記述顯示持續時間來代替操作時期 亦可。此時,可藉由在從開始顯示時期經過顯示持續時間 的時期,到達任一操作基準部之方式使物件60移動,來 指示操作時期。 -47- 201221190 在上述形態中,以作爲評估手段而作用的控制單元 10’藉由比較觸控操作的操作時期與記述於序列資料的操 作時期來進行評估,但是,省略作爲評估手段的功能亦可 。此時’可作爲一邊以音樂的韻律來進行操作,一邊誘發 對手玩家之失誤的對戰型遊戲機而利用。 在上述形態中,作爲輸入裝置,使用觸控面板,但是 ’輸入裝置並不限定於此種形態。例如,作爲操作部之設 置複數按壓按鍵的控制器等,只要具有複數操作部,可利 用各種構造的輸入裝置。 在上述形態中,遊戲機1構成作爲再生樂曲,依據樂 曲的演奏時間,操作指示標識朝向操作基準部移動的音樂 遊戲機,但是,並不限定於此種構造者。在遊戲機1,只 要經由映像來指示操作時期,即可執行多樣的遊戲。進而 ,本發明的遊戲系統係利用設置於商業設施之業務用遊戲 機、家庭用的擱置型遊戲機、攜帶型的遊戲機、利用網路 而實現之遊戲系統等之適切形態來實現亦可。 【圖式簡單說明】 [圖1]揭示執行關於本發明一形態之遊戲的遊戲機之 一例的圖。 [圖2]遊戲機的功能區塊圖。 [圖3]模示揭示遊戲畫面的圖。 [圖4]用以說明物件之區域的圖。 [圖5 ]模式揭示於遊戲區域顯示有兩個物件之狀態之 -48- 201221190 遊戲畫面的圖。 [圖6]揭示序列資料的內容之一例的圖。 7]揭示關於本發明之資料產生系統的構造之一例 的圖。 [圖8]模式揭示編輯畫面之一例的圖。 [圖9]揭示利用資料產生系統的資料產生工程之一例 的圖® [圖10]分派處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖11]揭示資料產生處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖12]揭示序列處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖1 3 ]揭示路徑決定處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖1 4]揭示操作評估常式的流程圖之—例的圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲機 3 :監視器(顯示裝置) 5:觸控面板(輸入裝置,操作部) 14:揚聲器(聲音輸出裝置) 10:控制單元(電腦,遊戲區域提示手段,標識顯禾 控制手段,評估手段,樂曲再生手段) 20 :外部記憶裝置(樂曲資料記憶手段,序列資料3己 億手段) 2 1 :遊戲程式 22 :遊戲資料 -49- 201221190 25:樂曲資料 28 \序列資料 28c :操作時期部 28d :開始顯示資訊部 28e:顯示位置指示部 28f:標識資訊部 5〇 :遊戲畫面 52 :遊戲區域 55A :第1操作基準部(基準部,操作基準部,操作 部) 5 5B :第2操作基準部(基準部,操作基準部,操作 部) 6 〇 :物件(操作指示標識) 70 :資料產生系統 7 1 :操作輸入部 72 :顯示部 73:控制單元(編輯區域提示手段,資訊提示手段, 編輯手段’資訊判別手段,基準時期設定手段,操作部資 訊附加手段’分派手段,時期資訊附加手段,資料產生手 段) 74 :聲音輸出部 76 :記憶部 8 〇 :顯示控制部 8 1 :聲音控制部 -50-

Claims (1)

  1. 201221190 七、申請專利範圍: 1 · 一種資料產生系統,係產生作爲記述有遊戲中之 基準時期,且藉由被電腦參照,在設定有相互隔開間隔而 配置之複數基準部的遊戲區域內,爲了指示對於藉由玩家 操作之至少1個操作部的操作而顯示之操作指示標識,以 於前述基準時期到達前述複數基準部中至少1個之方式移 動之遊戲的指示前述基準時期的資訊所使用之序列資料的 資料產生系統,其特徵爲具備: 顯示部,係顯示編輯畫面; 編輯區域提示手段,係使依循時間數列,顯示所有基 準時期之資訊的時期資訊顯示區域,與依循時間數列且依 每一基準部,顯示從前述所有基準時期中被分派至前述複 數基準部至少之一之各基準時期的基準部指示區域,顯示 於前述編輯畫面;及 資訊提示手段,係使將依每一基準部分派至前述基準 部指示區域之各基準時期個別所對應之操作指示標識的資 訊,與開始顯示該各操作指示標識之各基準部的資訊建立 對應之開始顯示位置資訊,顯示於前述基準部指示區域。 2·如申請專利範圍第1項所記載之資料產生系統, 其中, 前述資訊提示手段,係進而使將依每一基準部分派至 前述基準部指示區域之各基準時期個別所對應之操作指示 標識的資訊,與開始顯示該各操作指示標識之開始顯示時 期的資訊建立對應之開始顯示時期資訊,顯示於前述基準 -51 - 201221190 部指示區域。 3. 如申請專利範圍第2項所記載之資料產生系統, 其中, 前述資訊提示手段,係以分別對應依每一基準部分派 至前述基準部指示區域的各基準時期個別所對應之每一操 作指示標識來對應設置,位於起點之基準時期表示開始顯 示時期的資訊,與該基準時期被分派之基準部表示開始顯 示之基準部的資訊之方式,作爲前述開始顯示位置資訊及 前述開始顯示時期資訊,顯示連接各基準時期之間的連接 線。 4. 如申請專利範圍第3項所記載之資料產生系統, 其中, 前述資訊提示手段,係依據前述開始顯示位置資訊, 依起點之基準時期被分派的每一基準部以不同配色來顯示 前述連接線》 5 .如申請專利範圍第1項所記載之資料產生系統, 其中, 前述序列資料,係作爲前述基準時期而記述之對於複 數操作部的一連串操作之各操作時期與指定前述複數操作 部之任一的資訊建立對應而記述,並於作爲前述遊戲區域 ’利用前述複數基準部中前述複數操作部個別所對應之各 基準部,分別作爲操作基準部而設定之區域的遊戲中,作 爲指示前述操作時期及各操作部的資料而被使用; 前述編輯區域提示手段,係於前述時期資訊顯示區域 -52- 201221190 ,依循時間數列來顯示對於前述複數操作部個別的所有操 作時期之資訊,並且於前述基準部指示區域’依循時間數 列且依每一操作基準部來顯示被分派至前述複數操作部個 別之各操作時期; 前述資訊提示手段,係作爲前述開始顯示位置資訊, 使將依每一操作基準部分派至前述基準部指不區域之各操 作時期個別所對應之操作指示標識的資訊,與開始顯示該 各操作指示標識之各操作基準部的資訊建立對應之資訊, 顯示於前述基準部指示區域。 6. 如申請專利範圍第1項所記載之資料產生系統, 其中,更具備: 分派手段,係依前述基準部指示區域的每一基準部’ 分派顯示於前述時期資訊顯示區域之所有操作時期的資訊 〇 7. 如申請專利範圍第1項至第6項中任一項所記載 之資料產生系統,其中,更具備: 操作輸入部,係用以輸入使用者的操作;及 編輯手段,係依據對前述操作輸入部之操作的資訊’ 編輯顯示於前述編輯畫面的資訊。 8. 如申請專利範圍第7項所記載之資料產生系統, 其中, 作爲前述編輯手段之一,具備:基準時期設定手段, 係依據前述操作輸入部所輸入之資訊,設定標準時期’作 爲自前述標準時期開始的經過時期,計算出前述操作輸入 -53- 201221190 部執行操作的時期,並作爲前述基準時期,設定計算出之 經過時期。 9. 如申請專利範圍第7項所記載之資料產生系統, 其中, 作爲前述編輯手段之一,具備:資訊判別手段,係依 據前述操作輸入部所輸入之資訊,判別顯示於前述編輯畫 面之各基準時期的資訊之至少任一。 10. 如申請專利範圍第9項所記載之資料產生系統, 其中, 作爲前述編輯手段之一,具備:基準部資訊附加手段 ,係於以前述資訊判別手段判別之基準時期的資訊,附加 前述複數基準部之任一所對應之基準部的資訊。 11. 如申請專利範圍第9項所記載之資料產生系統, 其中, 作爲前述編輯手段之一’具備:時期資訊附加手段’ 係依據前述操作輸入部所輸入之資訊’於以前述資訊判別 手段判別之兩個基準時期的資訊之一方’附加另一方之基 準時期的資訊。 12. 如申請專利範圍第1項所記載之資料產生系統, 其中,更具備: 群組化手段,係藉由特定各基準時期間中1個基準時 期與相對於前述1個基準時期的下個基準時期之間的時間 間隔未滿所定値之前述1個基準時期與前述下個基準時期 ’並於被特定之前述1個基準時期與前述下個基準時期附 -54- 201221190 加共通的資訊來進行群組化。 1 3 .如申請專利範圍第1項所記載之資料產生系統, 其中,更具備: 產生手段,係依據顯示於前述基準部指示區域的資訊 ,產生前述序列資料。 14.—種資料產生方法,係產生作爲記述有遊戲中之 基準時期,且藉由被電腦參照,在設定有相互隔開間隔而 配置之複數基準部的遊戲區域內,爲了指示對於藉由玩家 操作之至少1個操作部的操作而顯示之操作指示標識,以 於前述基準時期到達前述複數基準部中至少1個之方式移 動之遊戲的指示前述基準時期的資訊所使用之序列資料的 資料產生方法,其特徵爲使具備顯示編輯畫面之顯示部的 電腦,執行以下工程: 使依循時間數列,顯示對應前述操作部的所有基準時 期之資訊的時期資訊顯示區域,與依循時間數列且依每一 基準部,顯示從前述所有基準時期中被分派至前述複數基 準部至少之一之各基準時期的基準部指示區域,顯示於前 述編輯畫面的編輯區域提示工程;及 使將依每一基準部分派至前述基準部指示區域之各操 作時期個別所對應之操作指示標識的資訊,與開始顯示該 各操作指示標識之各基準部的資訊建立對應之開始顯示位 置資訊,顯示於前述基準部指示區域的資訊提示工程。 1 5. —種記億資料產生系統用之電腦程式的記億媒體 ,其特徵爲:該電腦程式構成爲使產生作爲記述有遊戲中 -55 - 201221190 之基準時期,且藉由被電腦參照,在設定有相互隔開間隔 而配置之複數基準部的遊戲區域內,爲了指示對於藉由玩 家操作之至少1個操作部的操作而顯示之操作指示標識, 以於前述基準時期到達前述複數基準部中至少1個之方式 移動之遊戲的指示前述基準時期的資訊所使用之序列資料 的資料產生系統所組入之電腦,且爲具備顯示編輯畫面之 顯示部的電腦,作爲以下手段而作用: 使依循時間數列,顯示對應前述操作部的所有基準時 期之資訊的時期資訊顯示區域,與依循時間數列且依每一 基準部,顯示從前述所有基準時期中被分派至前述複數基 準部至少之一之各基準時期的基準部指示區域,顯示於前 述編輯畫面的編輯區域提示手段;及 資訊提示工程手段,係使將依每一基準部分派至前述 基準部指示區域之各操作時期個別所對應之操作指示標識 的資訊,與開始顯示該各操作指示標識之各基準部的資訊 建立對應之開始顯示位置資訊,顯示於前述基準部指示區 域。 -56-
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