CN102657937B - 游戏系统及存储介质 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统及存储介质。本发明的游戏系统具有:监视器(3),其显示输出游戏画面(50);触摸面板(5),其与监视器(3)重合;以及外部存储装置(20),其存储记述有触摸面板(5)的操作时期的顺序数据(28)。并且,游戏系统在监视器(3)上显示设定有彼此隔开间隔地配置的2个基准部(55A、55B)以及配置在这些附近的特定基准部(55T)的游戏区域(52),在游戏区域(52)内移动着显示用于指示针对各基准部(55A、55B、55T)的操作的对象(60),并且将朝向特定基准部(55T)的特定对象(60S)的移动路径限制在一定的路径上。

Description

游戏系统及存储介质
本发明是国际申请号为“PCT/JP2011/063409”、国家申请号为“201180004122.2”、发明名称为“游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序”、国际申请日为2011年06月10日的发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及通过游戏画面指示输入装置具有的操作部的操作时期的游戏系统及存储介质。
背景技术
存在多个玩家随着音乐的节奏交替地操作操作部的游戏机。在这样的游戏机中,已知如下游戏机:由多个玩家玩,在通过操作部的操作决定接下来要操作操作部的玩家的同时,各玩家交替地操作操作部(例如参照专利文献1)。此外,作为与本发明有关的现有技术文献还存在专利文献2。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2003-236243号公报
专利文献2:日本特开2000-155543号公报
发明内容
发明要解决的课题
在专利文献1的游戏机中,作为指示操作部的操作时期的操作指示标志的光弹朝向作为基准部的控制区域移动。各玩家随着光弹入侵到控制区域而操作操作部。并且,在专利文献1的游戏机中,作为提高游戏的难易度的单元,利用了增加操作指示标志的数量的手段。但是,在这样的单元中,各玩家的游戏的难易度一起上升。并且,在游戏画面内可显示的操作指示标志的数量由于操作指示标志的易看程度等是有限度的。
因此,本发明的目的在于,提供一种游戏系统、存储该游戏系统用的计算机程序的存储介质,能够通过改变操作指示标志应到达的基准部的位置,改变游戏的难易度。
用于解决课题的手段
本发明的游戏系统具有:显示装置,其显示输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的基准时期;游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志,在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及路径控制单元,其控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径。
根据本发明,设置与其它基准部之间隔开与多个基准部之间隔开的一定间隔不同的间隔的特定基准部。在游戏画面上还能够显示以在顺序数据中记述的操作时期到达特定基准部的方式移动的操作指示标志。因此,玩家应考虑的基准部的位置在其它基准部与特定基准部之间变化。由此,能够改变玩家应考虑的位置和视点,因此,能够改变游戏的难易度。
并且,特定基准部与其它基准部之间的间隔同与该其它基准部之间隔开的一定间隔不同,因此,特定基准部以外的各基准部之间的移动距离和其它基准部到特定基准部的移动距离不同。因此,在操作指示标志朝向特定基准部移动的情况下,与操作指示标志朝向特定基准部以外的基准部移动的情况相比,有可能操作指示标志在移动速度和移动路径等不适合操作时期的指示的路径上移动。根据本发明,能够将操作指示标志的移动路径限制成一定路径,因此,能够抑制操作指示标志在这样的不适合的路径上移动。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。该情况下,能够抑制操作指示标志的移动速度成为不适合操作时期的指示的速度。并且,在该方式中,也可以是,所述游戏系统还具有速度计算单元,该速度计算单元根据在所述游戏画面内设定的所述操作指示标志的出现位置到到达位置的距离和由所述顺序数据指示的操作时期,计算所述操作指示标志的移动速度,所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将由所述速度计算单元计算出的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元显示直线状的基准部,作为所述多个基准部中的至少一个基准部,所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将在朝向所述直线状的基准部的所述操作指示标志的行进方向与所述直线状的基准部之间形成的角度落在规定范围内的路径,作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。该情况下,能够抑制操作指示标志在不适合操作时期的指示的角度的路径上移动。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将以在所述顺序数据指示的操作时期到达所述特定基准部的方式移动的操作指示标志的移动路径限制成所述一定路径。该情况下,能够将朝向特定基准部移动的操作指示标志的移动路径限制成适合的路径。
只要是与其它基准部之间隔开与在其它基准部之间隔开的一定间隔不同的间隔的位置,则可以将特定基准部设置在任意位置。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示下述游戏区域作为所述游戏区域,该游戏区域中,在与所述多个基准部中的至少一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离近的位置上设定所述特定基准部。该情况下,使特定基准部与其它基准部之间的距离产生偏差,因此,能够将该距离的偏差用作表示特定基准部与其它基准部之间的关系的信息。并且,在该方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示下述游戏区域作为所述游戏区域,该游戏区域中,比在较近的位置上设定有所述特定基准部的基准部与其它基准部之间的间隔短的间隔作为所述不同的间隔,在与所述其它基准部之间隔开所述间隔的置上,设定有所述特定基准部。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述标志显示控制单元使以在所述顺序数据指示的操作时期到达所述特定基准部的方式从所述其它基准部侧移动的操作指示标志,在通过所述特定基准部之后从所述游戏画面消失。该情况下,能够防止在特定基准部指示了操作时期的操作指示标志进一步到达附近的基准部。由此,能够抑制诱发错误操作。
可以采用任意的特定基准部。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示设定有两个特定基准部作为所述特定基准部的游戏区域,作为所述游戏区域。
作为游戏区域,可以采用任意的区域。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上,显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
可以采用任意的输入装置。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,该游戏系统还具有评价单元,该评价单元根据针对所述操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对所述多个基准部中的至少一个基准部中的操作进行评价。该情况下,能够根据顺序数据中记述的操作时期来评价针对操作部的操作的时期。由此,能够提高游戏的趣味性。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述游戏系统还具有:声音输出装置,其再现输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。该情况下,能够实现操作指示标志以在与音乐节奏对应的操作时期到达至少一个基准部的方式移动的音乐游戏。
本发明提供一种存储有游戏系统用的计算机程序的存储介质,其中,该游戏系统具有:显示装置,其显示输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;以及顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期,该计算机程序使内建在游戏系统中的计算机作为如下单元发挥作用:游戏区域提示单元,在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定有至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;标志显示控制单元,使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及路径控制单元,控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径。
发明效果
如以上说明的那样,根据本发明,能够通过改变操作指示标志应到达的基准部的位置,改变游戏的难易度。
附图说明
图1是示出应用了本发明的一个方式的游戏系统的营利性游戏机的图。
图2是游戏机的功能框图。
图3是示意地示出游戏画面的图。
图4是用于说明对象的区域的图。
图5是示意地示出设定了高难易度时的游戏画面的图。
图6是用于说明与特定的移动路径对应的区域的对象的放大图。
图7是示意地示出用于说明对象出现区域的游戏画面的图。
图8是示出顺序数据的内容的一例的图。
图9是示出顺序处理例程的流程图的一例的图。
图10是示出路径决定处理例程的流程图的一例的图。
图11是示出操作评价例程的流程图的一例的图。
图12是示出路径校正处理例程的流程图的一例的图。
具体实施方式
之后,说明本发明的游戏系统的一个方式。图1是示出应用了本发明的一个方式的游戏系统的营利性游戏机的图。如图1所示,游戏机1具有壳体2、以向玩家P侧倾斜的方式配置在壳体2的上表面上的作为显示装置的监视器3。在监视器3的表面重合有作为输入装置的透明的触摸面板5。触摸面板5是在玩家P用手指等触摸时输出与其接触位置对应的信号的公知的输入装置。除此之外,在游戏机1中还设有用于进行选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯这样的通常的营利性游戏机具有的各种输入装置和输出装置,但是,在图1中省略这些的图示。
图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在壳体2的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有:作为控制主体的游戏控制部11、根据来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12和声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合微处理器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的单元。显示控制部12将与由游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘于帧缓存器,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器3,由此在监视器3上显示规定图像。声音输出控制部13生成与由游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到与控制单元10连接的作为声音输出装置的扬声器14,由此从扬声器14再现规定声音(包含乐音等)。
在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也能够保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机1按照规定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序,其中包含有用于实现本发明的功能的顺序控制模块23和评价模块24。在游戏机1启动时,游戏控制部11执行在其内部存储装置中存储的操作程序,由此,执行作为游戏机1进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行之,由此设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的顺序控制模块23,在游戏控制部11中生成顺序处理部15。并且,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部11中生成操作评价部16。顺序处理部15和操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部15执行如下的音乐游戏处理:按照玩家选择出的音乐(乐曲)的再现指示玩家进行操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音。操作评价部16评价玩家的操作,并执行与其评价结果对应的游戏控制这样的处理。另外,除了上述模块23、24以外,在游戏程序21中还包含有执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略这些的图示。
在游戏数据22中包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包含有乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图2中示出了一种乐曲数据25,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,标注用于识别各曲子的信息记录有这多个乐曲数据25。效果音数据26是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应响应玩家的操作从扬声器14输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以及其他各种种类的声音。效果音数据可以针对各种类改变音程而准备规定的八音度数量。图像数据27是用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
在游戏数据22中还包含有顺序数据28。顺序数据28是定义了应对玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据准备最少一个顺序数据28。顺序数据28将在后面详细叙述。
接着,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。游戏机1构成为如下的对战型的音乐游戏机:两名玩家(包含游戏机1作为一个玩家发挥功能的情况)随着音乐执行操作,评价这两名玩家的操作时期而进行竞技。在图1中仅示出1台游戏机,但是,也可以利用以能够共享游戏状况的方式连接的多个游戏机1来执行游戏。图3是示意地示出游戏画面的图。在游戏画面50A中包含有用于向玩家引导操作时期的游戏区域52以及用于显示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长度方向的两端,以彼此相对的方式配置有作为基准部的第1基准部55A和第2基准部55B。各基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上直线状延伸。
各基准部55A、55B被游戏的玩家分别用作游戏上的当前时刻的基准。具体而言,第1基准部55A被用作第1玩家的当前时刻的基准,第2基准部55B被用作第2玩家的当前时刻的基准。为了区别各玩家,各基准部55A、55B使用不同的颜色。在图3的例子中,第1基准部55A使用红色的直线,第2基准部55B使用蓝色的直线。并且,信息区域53配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧用于显示一个玩家的得分等,另一端侧用于显示另一个玩家的得分等。
并且,各基准部55A、55B分别包含以规定间隔配置的多个回跳点。第1基准部55A中包含的多个回跳点R1和第2基准部中包含的多个回跳点R2分别通过多个路径W相互连接。具体而言,设有从第1基准部55A的一个回跳点R1到第2基准部55B中包含的多个回跳点R2的多个路径W,同样地设有从第2基准部55B的一个回跳点R2到第1基准部55A中包含的多个回跳点R1的多个路径W。从第1基准部55A的回跳点R1延伸的多个路径W在通过回跳点R2的同时延伸到第2基准部55B侧的上侧端部52U。并且,从第2基准部55B的回跳点R2延伸的多个路径W在通过回跳点R1的同时延伸到第1基准部55A侧的下侧端部52B。在图3的例子中,多个路径W都用虚线示出。如图3所示,在该例子中,在第1基准部55A的某一个回跳点R1中,作为多个路径W,设有从该回跳点R1朝向第2基准部55B中包含的3个回跳点R2延伸的3个路径W1、W2、W3。在音乐游戏的执行中,即乐曲再现的进行中,在连接回跳点R1和回跳点R2的路径W上,按照顺序数据28显示作为用于指示操作的操作指示标志的对象60。另外,在图3中,为了便于说明,用虚线示出各路径W1、W2、W3,但是,在实际的游戏画面50A中多个路径W均不显示。
对象60在曲中的适当时期出现在回跳点R1或回跳点R2上,随着乐曲的进行,从已出现的各回跳点R1、R2朝向位于相反侧的各回跳点R1、R2,在从已出现的各回跳点R1、R2延伸的路径W上移动。然后,在随着对象60的到达而执行了适当操作的情况下,对象60消失。随着该对象60的消失,在执行了适当操作的各基准部55A、55B的各回跳点R1、R2出现下一个对象60。即,对象60的到达位置作为下一个对象60的出现位置发挥功能。出现在出现位置的对象60从该出现位置朝向位于相反侧的各回跳点R1、R2移动。因此,在执行了适当操作的情况下,对象60宛如在各回跳点R1、R2回跳那样,在各基准部55A、55B之间交替反复移动。另一方面,在没有执行适当操作的情况下,对象60沿着各路径W通过各基准部55A、55B,移动到上侧端部52U或者下侧端部52B。并且,各端部52U、52B的对象60到达的位置作为下一个对象60的出现位置发挥功能。因此,在没有执行适当操作的情况下,对象60从各端部52U、52B朝向位于相反侧的基准部,宛如在各端部52U、52B回跳那样改变移动方向。
作为适当操作,要求各玩家进行随着对象60到达各基准部55A、55B,触摸各基准部55A、55B的对象60到达的位置的触摸操作。当各玩家进行触摸操作后,检测对象60与各基准部55A、55B一致的时刻和各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。并且,对应于触摸操作而从扬声器14再现效果音。作为效果音的再现方法,可以应用公知方法。例如,作为效果音再现的公知方法,存在再现乐曲并从乐曲上追加效果音的方法、在发生错误的情况下消除乐曲声音并再现与错误操作对应的效果音的方法。并且,例如还存在如下方法:对乐曲进行分割并分配给各操作时期,在执行了适当操作的情况下,演奏被分配给该操作时期的乐曲的声部(通过针对各操作时期的适当操作来形成乐曲的方法。因此,在进行了错误操作的情况下,不再现被分配给该操作时期的乐曲的声部)。
在图3的例子中,在对象60在路径W1上朝向第2基准部55B的回跳点R2移动的过程中,随着到达第2基准部55B,将第2基准部55B用作当前时刻的基准的第2玩家只要对第2基准部55B的对象60到达的位置进行触摸操作即可。并且,利用与此后朝向的目的地的各基准部55A、55B对应的颜色显示对象60。即,在图3的例子中,对象60在到达第2基准部55B的回跳点R2之前利用蓝色显示,在已到达的回跳点R2出现的下一个对象60利用红色显示。在本方式中,通过监视器3上的各基准部55A、55B和与这些重合的触摸面板5的组合形成多个操作部。另外,下面,有时将各基准部55A、55B用作代表操作部的用语。
根据对各基准部55A、55B进行触摸操作时的对象60的位置,决定用于从对象60到达的各回跳点R1、R2移动到相反侧的各回跳点R1、R2的路径W。为了易于进行位置对比,对象60被划分为多个区域。图4是用于说明对象60的区域的图。图4的虚线分别示出路径W1、W2、W3,单点划线62分别示出各区域的边界。在图4的例子中,对象60被划分为最初与各基准部55A、55B接触的接触点附近的接触区域S、以该接触区域S为边界的右侧区域R和左侧区域L、以及其他区域O这4个区域。而且,作为对象60移动的路径,在从回跳点R2朝向回跳点R1的路径W中,对接触区域S和其他区域O的附近(包含这些区域)进行了触摸操作的情况下,选择以最短距离朝向R1的直线路径W2,在对左侧区域L附近(包含该区域)进行了触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长度方向的右侧侧壁52R朝向R1的第1右侧路径W3,在对右侧区域R附近(包含该区域)进行了触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长度方向的左侧侧壁52L朝向R1的第1左侧路径W1。即,根据被触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系,决定对象60朝向下一个各基准部55A、55B时的移动路径。移动距离根据移动路径而不同,因此,根据操作位置与对象60的位置之间的位置关系,用于供对象60移动到下一个各基准部55A、55B的移动距离产生差异。另一方面,与移动路径无关地,应对对象60进行触摸操作的操作时期、即对象60应到达各基准部55A、55B的时期固定。因此,根据移动路径,对象60的移动速度产生差异。即,根据一个玩家的触摸操作而朝向另一个玩家移动的对象60的路径W和移动速度变化。由此,游戏的难易度变化,因此,各玩家意识对对方玩家的影响并执行自己的操作。
由游戏机1执行的音乐游戏可在玩前设定难易度。图5是示意地示出玩前作为游戏的难易度设定了比图3的游戏画面高的难易度时的游戏画面的图。如图5所示,在设定了高难易度时的游戏画面50B上,与图3的游戏画面50A相比,在各基准部55A、55B各自的附近,设有作为特定基准部的2个顶级基准部55T。各顶级基准部55T被配置在到位于相反侧的基准部的间隔与各基准部55A、55B之间的间隔不同的位置。在图5的例子中,各顶级基准部55T被配置在该间隔比各基准部55A、55B之间的间隔短的位置。即,第1基准部55A侧的2个第1顶级基准部55TA以靠近第2基准部55B的方式设于第1基准部55A的上方,第2基准部55B侧的2个第2顶级基准部55TB以靠近第1基准部55A的方式设于第2基准部55B的下方。
在图5的例子中,各顶级基准部55T形成为形状和大小与对象60相同的圆形。在各顶级基准部55T上分别设有以与各基准部55A、55B平行的方式在中心上延伸的判定直线TL。对各判定直线TL分别进行与位于附近的基准部相同的配色。即,对位于第1基准部55A附近的各第1顶级基准部55TA的判定直线TL选取红色,对位于第2基准部55B附近的各第2顶级基准部55TB的判定直线TL选取蓝色。
并且,在设定了高难易度时的游戏画面50B上,在曲中的适当时期出现朝向各顶级基准部55T移动的特定对象60S。出现的特定对象60S朝向各顶级基准部55T中的任意一个移动。并且,特定对象60S的移动路径W是按照紧前的操作来决定的。但是,该移动路径W被限制成作为固定路径的特定移动路径WS,以便不会使特定对象60S的移动不适合操作时期的指示。
并且,作为对应于特定对象60S的适当操作,要求各玩家随着特定对象60S到达各顶级基准部55T的判定直线TL进行触摸该判定直线TL的触摸操作。在进行触摸操作后,和对象60与各基准部55A、55B一致的情况相同,检测特定对象60S与判定直线TL一致的时刻和各玩家对判定直线TL进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。该情况下,可利用各顶级基准部55T的判定直线TL作为当前时刻的基准来代替各基准部55A、55B。并且,为了与通常的对象60区别,对特定对象60S进行与对象60不同的配色。
在图5的例子中,双点划线所示的特定对象60S表示特定对象60S的出现位置。如图5所示,在该例子中,特定对象60S出现在第2基准部55B上,作为该出现的特定对象60S的移动路径WS的候选,设有朝向配置于左侧的第1顶级基准部55TA的第1特定路径WS1、朝向配置于右侧的第1顶级基准部55TA的第2特定路径WS2。即,特定对象60S的移动路径WS被限制成2个。
并且,特定对象60S的移动路径WS是根据针对在特定对象60S出现紧前到达出现位置的对象60的触摸操作而决定的。具体而言,是根据对紧前到达出现位置的对象60的哪个区域附近进行了触摸操作来决定的。图6是用于说明与特定的移动路径对应的区域的对象60的放大图。图6的虚线表示将对象60等分成2个区域的中心线CL。并且,中心线CL在与各基准部55A、55B正交的方向延伸。通过中心线CL,将对象60等分成作为右侧区域的第1区域OR1和作为左侧区域的第2区域OR2这2个区域。并且,在针对第1区域OR1附近(包含该区域)执行了触摸操作的情况下,决定移动路径为第1特定路径WS1,在针对第2区域OR2附近(包含该区域)执行了触摸操作的情况下,决定移动路径为第2特定路径WS2。另外,在对中心线CL上进行了触摸操作的情况下,随机地决定移动路径为各特定路径WS1、WS2中的任意一个。
在图5的例子中,作为紧前的操作,示出了对紧前到达特定对象60S的出现位置的对象60的第2区域OR2进行了触摸操作的情况。因此,在该例子中,特定对象60S按照触摸操作在第2特定路径WS2上朝向配置于右侧的第1顶级基准部55TA移动。该情况下,只要各玩家随着特定对象60S到达配置于右侧的第1顶级基准部55TA,对该第1顶级基准部55TA的判定直线TL进行触摸操作即可。并且,在图5的例子中,作为特定对象60S的配色,利用了与配置于中心部的移动目的地的判定直线TL对应的颜色,和配置于其周围的绿色这2个颜色。在图5的例子中,具体地说明时,对右斜线HR所示的范围选取绿色,对右斜线HR包围的中心部即左斜线HL所示的范围选取红色,该红色是对移动目的地的第1顶级基准部55TA的判定直线TL选取的颜色。
并且,在图5的例子中,在没有执行适当操作的情况下即操作错误的情况下通过判定直线TL之后,特定对象60S在第1基准部55A或者第2基准部55B近前的固定位置消失。图5的虚线所示的特定对象60S表示特定对象60S的消失位置。即,如图5所示,与延伸到两端部52U、52B的通常的对象60的移动路径W不同,特定路径WS1、WS2都仅设定到不到达各基准部55A、55B的位置。因此,特定对象60S消失而不会到达第1基准部55A或者第2基准部55B。
在设定了高难易度时的游戏画面50B上,还与各基准部55A、55B或者各端部52U、52B不同地设定对象60出现的对象出现区域CR。对象出现区域CR在与对象的到达位置或进行了适当的操作后的位置没有连续性的位置出现下一个对象的情况下使用。例如,对象出现区域CR用作下一个对象60的出现位置,该下一个对象60本应该在由于操作错误而消失的特定对象60S应到达的地方出现。
图7是示出在对象出现区域CR出现对象60的状态的示意图。在图7的例子中,各顶级基准部55T与各基准部55A、55B之间的各区域被设定为对象出现区域CR。具体而言,第1顶级基准部55TA的判定直线TL的延长线与第1基准部55A之间被设定为第1对象出现区域CR1,第2顶级基准部55TB的判定直线TL的延长线与第2基准部55B之间被设定为第2对象出现区域CR2。在图7的例子中,用虚线RL表示各判定直线TL的延长线。另外,表示各延长线的虚线RL没有显示在实际的游戏画面上。
并且,在图7的例子中,与在图5中消失的特定对象60S对应的下一个对象60出现在第1对象出现区域CR1。出现在第1对象出现区域CR1的对象60沿着规定的路径WC朝向第2基准部55B移动。规定的路径WC是按照每个对象出现区域CR的出现位置而预先设定的。如图7所示,在特定对象60S朝向第1顶级基准部55TA移动之后消失的情况下,下一个对象60的出现区域成为第1对象出现区域CR1,出现的对象60朝向第2基准部55B移动。相反地,在特定对象60S朝向第2顶级基准部55TB移动之后消失的情况下,下一个对象60的出现区域成为第2对象出现区域CR2,出现的对象60朝向第1基准部55A移动。各对象出现区域CR内的出现位置随机决定。
接着,参照图8详细说明顺序数据28。如图8所示,顺序数据28包含有条件定义部28a和操作顺序部28b。在条件定义部28a中记述有按照每个乐曲指定不同游戏的执行条件的信息,例如指定音乐的速度、节拍、声道以及在对对象60进行了触摸操作时分别应产生的效果音的信息等。另外,在图8中,条件定义部28a仅设置在顺序数据28的开头,但是,也可以在操作顺序部28b的中途的适当位置追加条件定义部28a。由此,能够实现曲中的速度变更、效果音的分配变更这样的处理。
另一方面,在操作顺序部28b中,按照每个对象60对应地记述有应对对象60进行触摸操作的时期、指示应在哪个玩家侧开始显示对象的信息。并且,在操作顺序部28b中还记述有指示每个对象60的对应关系的信息。
图8是示出顺序数据的内容的一例的图。如图8中例示出其一部分的那样,操作顺序部28b包含:指示在乐曲中应进行操作的时期(操作时期)的操作时期部28c、指示开始显示对象60的玩家的玩家指示部28e、指示要显示的对象60的标志信息部28f、指示各对象60之间的对应关系的关系指示部28g、以及用于区别各记录的记录信息部28h。由此,操作顺序部28b构成为多个记录的集合,该多个记录按照每个要显示的对象60对应地记述有在乐曲中应进行操作的操作时期、开始显示对象60的位置。
用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值,从而记述操作时期。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,由从将一拍的时间长度等分成n个单位时间时该拍的开头起的单位数来表现。例如,在n=100,将乐曲的第一小节的第二拍且从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为操作时期的情况下,记述为“01,2,025”。
在玩家指示部28e中记述有在哪个玩家侧开始显示对象60的指示。具体而言,在指示与第1玩家对应的第1基准部55A侧的情况下记述为“P1”,在指示与第2玩家对应的第2基准部55B侧的情况下记述为“P2”。并且,由于对象60在各基准部55A、55B之间移动,因此,开始显示的玩家的指示还相当于要求触摸操作的基准部的指示。具体而言,在指示第1基准部55A侧作为开始显示的地方的情况下,开始显示的对象60朝向相反侧的第2基准部55B移动,因此,相当于指示对第2基准部55B进行触摸操作。同样地,在指示第2基准部55B侧作为开始显示的地方的情况下,相当于指示对位于相反侧即开始显示的对象60的移动方向的第1基准部55A进行触摸操作。并且,开始显示对象60的玩家的指示还相当于要显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。
并且,在玩家指示部28e中包含有作为对象60的出现地方指示对象出现区域CR的信息。具体而言,在作为对象60的出现地方指示第1对象出现区域CR1的情况下在玩家指示部28e中记述“R1”,在作为对象60的出现地方指示第2对象出现区域CR2的情况下在玩家指示部28e中记述“R2”。在各对象出现区域CR出现对象60的时期被设定在操作时期的1小节之前。并且,各对象出现区域内的各对象60、60S的具体的出现位置是随机决定的。另外,在各对象出现区域CR出现对象60的时期可以适当设定。并且,也可以按照每个对象设定别的时期。并且,指示对象60应出现在各对象出现区域CR的时期的信息也可以包含在操作顺序部28b中。
在标志信息部28f中,通过“A”等字母记述有指示要显示的对象60的信息。使用“A”作为与在游戏区域52中显示的第1个对象60对应的字母,使用“B”作为与第2个对象60对应的字母,使用“C”作为与第3个对象60对应的字母。即,作为指示要显示的对象60的信息,使用与在游戏区域52中显示的对象60的数量对应的种类的字母。
并且,在标志信息部28f中包含有指示利用特定对象60S的信息。在图8的例子中,特定对象60S的指示使用“SS”。图8的虚线28s表示指示开始显示特定对象60S的记录。
在记录信息部28h中按照每个记录记述有与排列顺序对应的编号。即,作为记录信息,对起始的记录附加“1”,之后,按照从上到下的顺序对各记录附加“2”、“3”等唯一的编号。
在关系指示部28g中记述有指定记录编号的信息。即,作为指示对应关系的信息记述有“1”、“2”、“3”等编号。在关系指示部28g中记述作“1”的情况下,指示与在记录信息部28h中附加“1”的记录之间的对应关系。具体地说,指示将对与记录信息部28h的编号1对应的对象60适当进行了触摸操作的位置或者由于错误操作而到达的位置,用作与在关系指示部28g中记述作“1”的记录对应的对象60的出现位置。同样地,在关系指示部28g中记述作“2”的情况下,指示将与在记录信息部28h中附加有“2”的记录对应的对象60被适当进行了触摸操作的位置或者到达的位置用作出现位置;在关系指示部28g中记述作“3”的情况下,指示将与在记录信息部28h中附加有“3”的记录对应的对象60被适当进行了触摸操作的位置或者到达的位置用作出现位置。根据记录信息部28h和关系指示部28g的记述,与在记录信息部28h中附加有某一个编号的记录对应的对象相当于本发明的一个操作指示标志,与在关系指示部28g中记述有该一个编号的记录对应的操作指示标志相当于本发明的下一个操作指示标志。
并且,关系指示部28g的指示还相当于出现时期的指示。具体而言,在对与记录信息部28h中附加有“1”的记录对应的对象60适当进行了触摸操作的时期(或者到达的时期),开始显示与在关系指示部28g中记述作“1”的记录对应的对象60。即,为了表现对象60的连续性,在关系指示部28g中记述有将一个记录和与下一个对象60对应的记录关联起来的指示,使得在与一个记录对应的对象60到达的时期(或者适当进行了触摸操作的时期),在该到达的位置(或者适当进行了触摸操作的时期)开始显示下一个对象60。
另外,在图8的例子中,在起始的记录中记述有指示初始显示(用于预先设定在固定的时期在固定位置开始显示等)的“S”。并且,在由玩家指示部28e指示对象出现区域CR的情况下,不利用关系指示部28g的信息的记述。因此,也可以省略关系指示部28g的信息的记述。或者,还可以在关系指示部28g中记述某种信息,将该信息用于决定对象出现区域CR内的出现位置。
在图8的例子中,在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“010”的时期对第2基准部55B进行触摸操作、在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“016”的时期对第1基准部进行触摸操作这样,指示操作时期和触摸操作对象的基准部。并且,在与附加有编号1的记录对应的对象60被适当进行了触摸操作的位置或者到达的位置上,出现与附加有编号2的记录对应的红色的对象60,当该对象60沿着与玩家的操作对应的路径W,以在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“016”的时期到达第1基准部55A的方式移动这样,还指示各对象之间的对应关系。
并且,在图8的例子中,在与附加有编号20的记录(未图示)对应的对象60被适当进行了操作的位置或者到达的位置上,出现与附加有编号21的记录对应的对象60,以在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“030”的时期到达第1基准部55A的方式移动。并且,在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“036”的时期的一个小节之前,即从第一小节的第二拍的开始时点起经过相当于“036”的时期,在第2对象出现区域CR2出现对象60,以在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“036”的时期到达第1基准部55A的方式移动。并且,在与附加有编号23的记录对应的对象60被适当进行了操作的位置或者到达的位置上,出现对象60和特定对象60S。出现的对象60以在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“040”的时期到达第2基准部55B的方式移动。另一方面,出现的特定对象60S以在从第二小节的第二拍的开始时点起经过相当于“040”的时期到达第2顶级基准部55TB的方式移动。在任何情况下,都是随着各对象60、60S到达各基准部55A、55B、55T而对到达的各基准部55A、55B、55T进行触摸操作这样,指示操作时期和触摸操作对象的基准部。
接着,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需要的初始设定后,在具有来自玩家的游戏开始的指示之前待机。游戏开始的指示例如包含如下操作:确定在游戏中要玩的乐曲、或者难易度的选择这样的在游戏中使用的数据。接受这些指示的顺序可以与公知的游戏等相同。
当指示游戏开始后,游戏控制部11读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据25并将其输出到声音输出控制部13,由此,开始从扬声器8再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥作用。并且,游戏控制部11与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的顺序数据28,参照图像数据27生成描绘游戏区域52和信息区域53所需要的图像数据,输出到显示控制部12,由此,在监视器3上显示游戏区域52和信息区域53。进而,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11按照规定周期反复执行图9所示的顺序处理例程、图10所示的路径决定处理例程以及图11所示的操作评价例程,作为显示游戏区域52等所需要的处理。另外,图9、图10的例程由顺序处理部15承担,图11的操作评价例程由操作评价部16承担。
图9示出顺序处理部15执行的顺序处理例程的流程图的一例。当开始图9的例程后,游戏控制部11的顺序处理部15首先在步骤S1中取得乐曲上的当前时刻。例如以乐曲的再现开始时点为基准,用游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,顺序处理部15从顺序数据28中取得在相当于游戏区域52的显示范围的时间长度内存在的操作时期的数据。作为一例,将显示范围设定为从当前时刻起朝向将来相当于乐曲的2个小节的时间范围。
在接下来的步骤S3中,决定应与取得的各操作时期对应地显示的全部对象60的路径W。作为一例,通过对各对象执行图10的例程来实现该决定。图10示出顺序处理部15执行的路径决定处理例程的流程图的一例。在开始图10的例程后,顺序处理部15首先在步骤S11中判断是否是游戏开始时。在该步骤S11中为肯定判断的情况下,进入步骤S22,在为否定判断的情况下,进入步骤S12。在步骤S22中,作为应显示对象的路径,选择预先设定的初始路径,进入步骤S21。作为一例,作为初始路径,预先设定从第1基准部55A包含的位于左侧起第n个的回跳点R1延伸的路径W3。
另一方面,在步骤S12中,判断应显示的各对象60、60S是否已经在路径W上移动。在步骤S12中为肯定判断的情况下,即判断目标的对象正在已经决定的路径W上移动的情况下,进入步骤S23。在步骤S23中,选择作为应显示的路径已经选择的路径即当前的路径,进入步骤S21。
另一方面,在步骤S12中为否定判断的情况下,即判断为判断目标的对象没有在路径W上移动的情况下,进入步骤S13。在步骤S13中,参照顺序数据28的玩家指示部28e,判断对于判断目标的对象是否有作为出现地方的对象出现区域CR的指示。在该判断为肯定判断的情况下,即有对象出现区域CR的指示的情况下,进入步骤S24。在步骤S24中,从指示的第1对象出现区域CR1或者第2对象出现区域CR2的任意一个区域内随机地决定出现位置,选择在决定的出现位置设定的路径WC作为规定路径,进入步骤S21。
在步骤S13中为否定判断的情况下,即没有对象出现区域CR的指示的情况下,进入步骤S14。在步骤S14中,参照触摸面板5的输出信号,判断是否对各基准部55A、55B、55T进行了触摸操作。在步骤S14中为否定判断的情况下进入步骤S25,在为肯定判断的情况下进入步骤S15。
在步骤S25中,判断成为判断目标的对象与特定对象60S是否具有对应关系,即作为成为判断目标的对象的出现位置的指示发挥功能的对象是否是特定对象60S。在该判断为肯定判断的情况下,即判断为作为成为判断目标的对象的出现位置的指示发挥功能的对象是特定对象60S的情况下,进入步骤S24。在步骤S24中,首先根据判断目标的顺序数据28,判别指示了各对象出现区域CR的哪个区域。然后,如上所述,从指示的各区域CR内随机地决定出现位置,选择在决定的出现位置设定的路径WC作为规定路径,进入步骤S21。
另一方面,在步骤S25中为否定判断的情况下,即判断为作为成为判断目标的对象的出现位置的指示发挥功能的对象不是特定对象60S的情况下,进入步骤S26。在步骤S26中,选择规定路径作为应显示对象的路径,进入步骤S21。作为步骤S26的规定路径,例如设定与用顺序数据28指示关系,并且,在已决定的路径上移动完毕的对象的该移动路径邻接的路径,或者从该对象的到达位置起延伸的距离最短的路径。并且,判断目标的对象是特定对象60S的情况下,作为规定路径,也可以设定成利用从特定路径WS中随机地选择出的路径。
另一方面,在步骤S15中,根据从触摸面板5输出的信号,判别进行了触摸操作的基准部和进行了该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S16中,关于进行了触摸操作的基准部,确定在顺序数据28中记述的最近的操作时期,即,关于进行了触摸操作的对象,确定在顺序数据28上对应的在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与进行了触摸操作的时刻之间的时间的偏差时间。
在接下来的步骤S17中,顺序处理部15通过判别偏差时间是否在一定范围内,判断各玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后规定的时间范围内设定一定范围。在步骤S17中为否定判断的情况下,进入步骤S26,如上所述,选择规定路径作为应显示对象的路径,进入步骤S21。另一方面,在步骤S17中为肯定判断的情况下,进入步骤S18。
在步骤S18中,参照顺序数据28的标志信息部28f,判断判断目标的对象是否是特定对象60S。在该判断为肯定判断的情况下,即判断目标的对象是特定对象60S的情况下,进入步骤S27。在步骤S27中,根据从触摸面板5输出的信号,判别各顶级基准部55T被进行了触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系。具体而言,判别进行了触摸操作的位置属于与判断目标的对象具有对应关系的对象、即作为判断目标的对象的出现位置的指示发挥功能的对象的哪个区域附近。该情况下,判别是由上述图6的中心线CL等分的各区域OR1、OR2的哪个区域附近。在接下来的步骤S28中,根据在步骤S27中判别出的位置关系选择应配置特定对象60S的特定路径WS。对于该选择,例如在进行了触摸操作的位置是第1区域OR1附近(包含该区域)的情况下选择预先分配给该区域OR1的第1特定路径WS1,在进行了触摸操作的位置是第2区域OR2附近(包含该区域)的情况下选择预先分配给该区域OR2的第2特定路径WS2。另外,在进行了触摸操作的位置在中心线CL上的情况下,随机地选择各特定路径WS1、WS2中的任意一个。
另一方面,在步骤S18中为否定判断的情况下,即判断为判断目标的对象不是特定对象60S的情况下,进入步骤S19。在步骤S19中,根据从触摸面板5输出的信号,判别各基准部55A、55B被进行了触摸操作的操作位置与对象的位置之间的位置关系。该位置关系的判别利用使用上述图4说明的各区域S、O、R、L。具体而言,判别被触摸操作的位置是与判断目标的对象之间具有对应关系的对象、即最近到达判断目标的对象的出现位置的对象60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L以及除此以外的区域的哪个区域附近(包含该区域)。
在接下来的步骤S20中,根据在步骤S19中判别出的位置关系,选择应配置对象60的路径。作为一例,如下那样进行该路径的选择。首先,预先对在出现位置设定的各路径W分配右侧区域R、左侧区域L、或者接触区域S以及其他区域O中的任意一方。接着,根据步骤S19的判别结果,从出现位置起延伸的各路径W中选择分配给进行了触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在回跳点R1中,对接触区域S以及其他区域O分配直线路径W2,对左侧区域L分配第1右侧路径W3,对右侧区域R分配第1左侧路径W1。然后,在对对象的接触区域S或其他区域O的附近进行了触摸操作的情况下选择直线路径W2,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择第1左侧路径W1,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择第1右侧路径W3。
在接下来的步骤S21中,将在步骤S20、步骤S22、步骤S23、步骤S24、步骤S26以及步骤S28的各步骤中选择出的路径决定为显示对象的路径,结束本次的例程。
返回图9的例程,在步骤S4中,顺序处理部15运算在各路径W中应显示的全部对象60、60S在游戏区域52内的坐标。作为一例,如下进行该运算。首先,根据步骤S3的处理结果,判别应显示在显示范围中包含的各对象60、60S的路径W。接着,根据与各对象60、60S对应的移动方向(应到达的各基准部55A、55B、55T)、以及各操作时期与当前时刻的时间差,判别从各基准部55A、55B、55T起的时间轴方向(即对象60的移动方向)上的各对象60、60S的位置。由此,能够取得应配置各对象60、60S的路径W、以及在该路径W上从各基准部55A、55B、55T起沿着时间轴配置各对象60、60S所需要的各对象60、60S的坐标。
在接下来的步骤S5中,顺序处理部15根据在步骤S4中运算出的对象60、60S的坐标,生成描绘游戏区域52所需要的图像数据。具体而言,以在运算出的坐标配置各对象60、60S的方式生成图像数据。从图像数据27中取得对象60等的图像即可。在接下来的步骤S6中,顺序处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在监视器3上显示游戏区域52。当结束步骤S6的处理后,顺序处理部15结束本次的顺序处理例程。通过反复执行以上的处理,各对象60、60S在保持移动的连续性的同时在各基准部55A、55B、55T之间移动,使得各对象60、60S在顺序数据28中记述的操作时期到达指定的各基准部55A、55B、55T。并且,在特定对象60S被错误操作的情况下,在该对象60S消失后,在对象出现区域CR出现与该对象60S具有对应关系的下一个对象,朝向应到达的基准部移动。
接着,说明图11的操作评价例程。在开始图11的操作评价例程后,操作评价部16首先在步骤S31中参照触摸面板5的输出信号,判别有无针对各基准部55A、55B、55T的触摸操作。此时,在触摸了各基准部55A、55B、55T以外的位置的情况下,判断为没有触摸操作。如果没有触摸操作,则操作评价部16结束本次的例程,如果有触摸操作,则操作评价部16进入步骤S32。在步骤S32中,操作评价部16根据从触摸面板5输出的位置信号,判别进行了该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S33中,操作评价部16关于进行了触摸操作的基准部,确定在顺序数据28中记述的最近的操作时期,即,关于进行了触摸操作的基准部,确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。
在接下来的步骤S34中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,判断玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后规定的时间范围内设定评价范围。作为一例,以操作时期为中心设定多个级的等级,将设定有这些等级的时间范围作为评价范围来处理。在步骤S34中偏差时间在评价范围以外的情况下,操作评价部16结束本次的例程,在偏差时间在评价范围以内的情况下,进入步骤S35。在步骤S35中,操作评价部16取得各基准部55A、55B、55T被进行触摸操作的操作位置、与关于该被进行触摸操作的基准部而确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期并指示该操作时期的对象的到达位置之间的位置偏差。
在接下来的步骤S36中,操作评价部16根据在步骤S34中取得的偏差时间和在步骤S35中取得的位置偏差,决定针对玩家的触摸操作的评价。作为一例,如下进行这些评价。首先,关于偏差时间,通过判别触摸操作的时期属于设定在时间范围以内的多个等级的哪个等级来实现。多个等级被设定成按照每个固定期间区分时间范围,越是属于接近该各个区分的操作时期的区分,评价越高。并且,关于偏差位置,通过对各对象60、60S的中心位置与触摸操作位置进行对比来实现。关于偏差位置的评价,例如,各对象60、60S的直径的2倍以下的区域被评价为“GOOD”,除此之外的区域被评价为“MISS”。或者,以将对象60、60S的外周内侧作为最高评价,从外周起每离开一定距离而评价降低的方式,设定一定的评价范围,通过触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。该情况下,游戏的难易度提高。
另外,用于上述偏差时间和偏差位置的各评价范围都是根据时间范围设定的,因此,游戏画面上的评价目标区域根据评价目标的各对象60、60S的移动速度而不同。具体而言,在各对象60、60S的移动速度快的情况下,各游戏画面50A、50B上的评价目标区域被设定成宽的范围。另一方面,在各对象60、60S的移动速度慢的情况下,各游戏画面50A、50B上的评价目标区域被设定成窄的范围。并且,由于各对象60、60S的移动速度各自不同,因而各对象60、60S在各游戏画面50A、50B上的评价目标区域也是按照每个对象设定的。
在执行了步骤S36之后,操作评价部16进入步骤S37,控制针对显示控制部12的输出,使得在游戏区域52和信息区域53的至少任意一方中显示评价结果。当完成步骤S37的处理后,操作评价部16结束本次的例程。另外,也可以在取得基准部的最近的操作时期与被进行触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前,执行图11的例子的取得对象位置与触摸操作位置之间的偏差的步骤。并且,在图11的例子中,偏差位置的评价构成为,根据区域而评价为“GOOD”或“MISS”,但是,在偏差位置在一定范围以外的情况下,与步骤S34的处理同样,也可以构成为跳过以后的处理并结束此次的例程。该情况下,例如,在请求针对第1基准部55A进行操作时,可以将针对第2基准部55B执行操作等的针对一定范围以外的不适当位置的操作从评价目标中除去。
如以上说明的那样,根据该方式,在难易度高的游戏画面50B上,除了对象60应到达的各基准部55A、55B以外,还在各基准部55A、55B各自的附近设有顶级基准部55T。并且,朝向各顶级基准部55T移动的特定对象60S在适当的时期出现。因此,玩家不仅要考虑配置于游戏区域52的两端部52U、52B的2个基准部55A、55B,还必须考虑各顶级基准部55T。由此,能够改变玩家应考虑的位置的数量,并且,能够抑制玩家的视点固定于固定位置。因此,能够改变游戏的难易度,而不会一起增加显示在游戏画面上的对象60的数量,或者不是按照每个对象而是一起增加显示在游戏画面上的全部对象的移动速度。
并且,特定对象60向各顶级基准部55T的移动路径被限制在2个特定路径WS1、WS2。在作为特定对象60S的移动路径选择了在左右的壁52L、52R回跳的路径的情况下,由于应到达的时期固定而移动距离延长,因而可产生操作指示越是不适当移动速度越快的情况。并且,在顶级基准部55T的紧前在左右的壁52L、52R中的任意一方回跳的情况下,有时向顶级基准部55T接近的接近角度过急。这样急的接近角度在视觉上难以辨认,不适于操作的显示。根据该方式,在有可能成为不适当的接近角度或移动速度的左右的壁52L、52R回跳的路径被排除,特定对象60S的移动路径WS仅被限制在朝向各顶级基准部55T的2个特定路径WS1、WS2。由此,能够抑制特定对象60S的移动成为不适于操作时期的指示的移动速度或者显示。
并且,特定对象60S在通过各顶级基准部55T之后消失而不会到达第1基准部55A或者第2基准部55B。与对对象60的错误操作的情况相同,在特定对象60S移动直到到达各端部52U、52B为止时,接下来出现的对象的移动速度比特定对象60S移动来的速度快。具体地说明时,首先,由于各顶级基准部55T被配置成接近相反侧的基准部,因而各顶级基准部55T与各基准部55A、55B相比远离各端部52U、52B。另一方面,在与特定对象60S具有对应关系的下一个对象,即应在特定对象60S的到达位置出现的对象指示的操作时期固定。因此,关于进行了错误操作时的下一个对象的移动距离,对特定对象60S进行了错误操作时比对对象60进行了错误操作时长。即,在错误操作时产生的与执行了适当操作时之间的速度差,对特定对象60S的错误操作的情况比对对象60的错误操作的情况显著。特定对象60S的移动速度越慢,这样的速度差越大。在图5的例子中,特定对象60S的移动路径WS被限制成2个,但是在左右的壁52L、52R回跳多次的长距离路径上移动并且特定对象60S的移动速度慢的情况下,该速度差变得更大。
并且,即使成为操作错误的特定对象60S不移动到各端部52U、52B,只要继续沿着移动路径WS的移动,则到达第1基准部55A或者第2基准部55B。在到达各顶级基准部55T时已经要求了对特定对象60S的触摸操作。因此,不需要要求玩家进行随着特定对象60S到达各基准部55A、55B的触摸操作。在特定对象60S到达各基准部55A、55B时,有可能诱发玩家的触摸操作,因此,需要防止诱发这样的操作。根据本方式,特定对象60S在通过各顶级基准部55T之后消失,因而到达第1基准部55A或者第2基准部55B得到阻止。由此,能够防止诱发上述不需要的操作或产生较大的速度差。
并且,另行设定有能够使各对象60、60S出现的对象出现区域CR。通常的对象60在被错误操作的情况下移动到各端部52U、52B,对象60到达的位置成为下一个对象的出现位置,从该出现位置延伸的路径W被用作下一个对象的移动路径。但是,如上所述,在特定对象60S由于错误操作而消失的情况下,特定对象60S不到达各端部52U、52B。因此,不存在应使与特定对象60S对应起来的下一个对象出现的适当的位置。根据本方式,由于另行设定有对象出现区域CR,因而即使是不存在这样的适当的出现位置的对象,也能够利用该区域CR以比较自然的表现使下一个对象出现。并且,在根据适当的操作出现时,也可以根据与应到达的时期之间的关系,将对象出现区域CR用作移动速度过慢的对象的出现位置。由此,能够抑制游戏变得单调。
如上所述,如果利用对象出现区域CR,则能够使与如下对象的到达位置没有关系的位置为出现位置,该对象作为要出现的对象的出现位置的指示发挥功能。因此,能够扩大对象的出现位置和出现时期的自由度。由此,能够不受出现位置和出现时期的限制地出现对象,因此,能够实现针对一个玩家的连续操作的指示、事件等的表现。即,如果利用对象出现区域CR,则能够提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元、顺序数据存储单元发挥功能。并且,控制单元10通过使顺序处理部15执行图9、图10的例程,作为游戏区域提示单元、标志显示控制单元以及路径控制单元发挥功能。进而,控制单元10通过使操作评价部16执行图11的例程,作为评价单元发挥功能。
本发明不限定于上述各方式,可通过适当的方式来实施。在上述方式中,特定基准部被配置在接近配置于相反侧的各基准部55A、55B的位置,但是并不限定于这种方式。例如,特定基准部也可以配置在远离与配置于相同端部侧的基准部相比配置于相反侧的基准部的位置,即在与相反侧的基准部之间形成比各基准部55A、55B之间的间隔大的间隔的位置。
在上述方式中,作为特定基准部,在第1基准部55A和第2基准部55B各自的附近设有2个顶级基准部55T,但是并不限定于2个。例如,也可以是在各基准部55A、55B各自的附近设置1个特定基准部的方式,还可以是设置3个以上特定基准部的方式。并且,在上述方式中,对应于各玩家的特定基准部设置在各玩家侧的基准部附近,但是并不限定于这样的方式。例如,也可以在各玩家使用的基准部相反侧的基准部附近设置对应于各玩家的特定基准部。并且,并不限定于如下方式:配置特定基准部的位置也可以是第1基准部55A或者第2基准部55B等其它基准部的附近,即配置在与一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离近的位置上。例如,特定基准部也可以配置在第1基准部55A与第2基准部55B之间的中心位置,即到第1基准部55A的距离和到第2基准部55B的距离相等的位置上。该情况下,特定基准部可以由第1基准部55A侧和第2基准部55B侧的各玩家共享,也可以按照每个玩家设置。
并且,特定基准部的方式并不限定于上述的形状和大小,例如可以是四边形、椭圆形并且比对象大,也可以仅是相当于判定直线TL的直线。并且,例如也可以通过第1基准部55A或者第2基准部55B的位置移动这样的表现来设定特定基准部。并且,也可以使第1基准部55A和第2基准部55B从游戏画面中淡出,进行仅显示特定基准部作为基准部等的表现。通过这样的淡出的表现,即使不使特定对象60S消失也能够防止诱发不需要的操作。特别是在上述特定基准部配置在与配置于相同端部侧的基准部相比远离配置于相反侧的基准部的位置上的情况下,特定对象60S在到达特定基准部之前首先到达其它基准部。该情况下,即使是对特定基准部的操作指示,也很有可能诱发对其它基准部的错误操作。但是,根据上述第1基准部55A和第2基准部55B淡出的方式,能够在特定对象60S通过时使第1基准部55A或者第2基准部55B从游戏画面淡出,因此,能够防止诱发这样的错误操作。
并且,在上述方式中,通过玩前设定难易度,将特定基准部显示在游戏区域,但是并不限定于这样的方式,只要通过满足规定的条件而将特定基准部设定在游戏区域即可。作为规定的条件,例如可以采用以规定的方向和规定的速度进行了触摸操作的情况等游戏中的特定操作,还可以采用游戏中的事件或其它选择。
在上述方式中,将第1基准部55A与第1顶级基准部55TA之间和第2基准部55B与第2顶级基准部55TB之间设定为对象出现区域CR,但是并不限定于这样的位置。例如,也可以将游戏区域的中央附近的一个区域设定为对象出现区域CR,在各基准部55A、55B中共同利用。并且,在上述方式中设定成,在第1对象出现区域CR1出现朝向第2基准部55B侧的对象,在第2对象出现区域CR2出现朝向第1基准部55A侧的对象,但是并不限定于这样的方式。例如,也可以相反地设定成,在第1对象出现区域CR1出现向第1基准部55A侧移动的对象,在第2对象出现区域CR2出现向第2基准部55B侧移动的对象。由此,能够改变游戏的难易度。
在上述方式中,在对特定对象60S进行了错误操作的情况下,在经过了操作时期之后消失,并且,使与该特定对象60S具有对应关系的下一个对象出现在对象出现区域CR,但是并不限定于这样的方式。例如,也可以不限定于特定对象60S,在对象的移动速度比规定范围慢的情况下在经过了操作时期之后使该对象消失,使与该对象具有对应关系的下一个对象出现在对象出现区域CR。该情况下,能够消除游戏的单调性,并且,能够抑制由于将到各端部52U、52B的距离追加到移动距离而可能产生的与下一个对象的移动速度之间的速度差。或者,也可以计算到达各端部52U、52B的对象与下一个对象之间的速度差,在该速度差超过一定范围的情况下,实现消失和在对象出现区域CR中的出现。并且,并不限定于特定对象60S的消失时期和与之具有对应关系的下一个对象的出现时期同步的方式,消失时期和出现时期也可以有前有后。即,可以是消失时期先到来,之后出现时期到来,还可以是出现时期先到来,之后消失时期到来。
在上述方式中,为了将特定对象60S与通常的对象60区别,而利用了配色的不同,但是并不限定于这样的方式。例如,作为特定对象60S,也可以利用与对象60不同的形状和图案等。
在上述各方式中,是按照触摸操作的位置与对象的位置之间的位置关系,决定用于对象朝向下一个基准部的移动路径,但是,移动路径的决定并不限定于与这样的位置关系对应。例如,可以按照指定触摸操作的位置连续变化的方向的操作来决定移动路径,还可以按照这样的连续变化的变化速度来决定移动速度。
并且,在上述方式中,例示了从一个各回跳点R1、R2延伸的路径W为3个的情况,但是并不限定从各回跳点延伸的路径的数量。因此,能够设定从各回跳点向全部方向延伸的多个路径。并且,也可以设置多个各基准部55A、55B中包含的各回跳点R1、R2。即,多个路径也可以设置成操作指示标志能够在各基准部的全部位置之间朝向全部方向移动。并且,还可以设置多个与游戏区域52的两侧壁52R、52L之间的反弹点和从反弹点起的路径。由此,能够设定多个到反弹点的路径和反弹后的路径。
并且,设定于各对象60、60S的区域(分配给各路径的)也不限定于上述的方式。可以将操作指示标志与对游戏区域设置的多个路径对应地分成多个区域。由此,能够按照触摸操作在各基准部之间的自由路径上移动操作指示标志。并且,并不限定于将操作指示标志分成多个区域的方式,例如,也可以通过操作指示标志的中心位置等固定位置与触摸操作位置的对比,决定操作指示标志的移动路径。
同样地,在上述方式中,特定对象60S的移动路径被限制成朝向左右各个顶级基准部55T的2个特定路径,但是并不限定于这样的方式。作为特定对象60S移动的路径,除非产生不适合操作时期的指示的速度和接近角度等,否则也可以采用包含向左右的壁反弹的路径在内,各种路径和分别朝向左右的顶级基准部的多个路径。作为不至于在左右的壁反弹的同时接近角度不适合的特定对象60S的移动路径的一例,也可以利用在与第1基准部55A和第2基准部55B之间的中心位置相比在对象的前进方向上近前侧的各壁52L、52R反弹的路径。并且,在这些各对象60、60S的移动路径可自由选择的方式中,也可以构成为顺序处理部15执行图12示出一例的路径校正处理例程,以便不利用不适合操作时期的指示的路径作为各对象60、60S的移动路径。
图12是示出路径校正处理例程的流程图的一例的图。图12的路径校正处理例如在图9的顺序处理例程的步骤S3与步骤S4之间,即,在步骤S3的路径决定处理中决定路径之后执行即可。在开始图12的例程后,首先,在步骤S51中,控制单元10取得所决定的路径和应由目标的对象指示的操作时期,根据取得的路径的距离和操作时期计算对象60的移动速度。在接下来的步骤S52中,判断在步骤S51中计算出的移动速度是否在规定范围内。在步骤S52中为肯定判断的情况下,跳过之后的处理而结束本次的例程。另一方面,在步骤S52中为否定判断的情况下,进入步骤S53。在步骤S53中,将所决定的路径校正成对象60的移动速度落在规定范围内的路径,结束本次的例程。并且,在路径校正处理中校正了路径的情况下,只要构成为在图9的步骤S4以后,图9的例程使用在路径校正处理中校正后的路径即可。
另外,在图12的例程中,判断移动速度是否在一定范围内,但是,图12的例程也可以构成为计算从选择出的移动路径到各基准部55A、55B、55T的接近角度作为判断对象,判断该接近角度是否在一定范围内。并且,图12的例程也可以构成为判断移动速度是否在规定范围内和接近角度是否在一定范围内双方。并且,图12的例程也可以构成为计算操作错误后的路径,还考虑操作错误后的对象的移动速度(例如比较由于操作错误而到达各端部52U、52B之前的操作指示标志的速度和接下来出现在各端部52U、52B的到达位置的操作指示标志的速度,使得速度差落在一定范围内等)执行路径的校正。
并且,也可以对与到达基准部等的对象或者被执行了适当操作的对象具有对应关系的下一个对象应用图12的例程。作为具体的一例,也可以将下一个对象的移动路径限制成一定路径,以使下一个对象的移动速度落在规定范围内。例如,只要将这样的方式应用于如下方式就是有效的:将特定基准部配置在与配置于相同端部侧的基准部相比远离配置于相反侧的基准部的位置,即在与相反侧的基准部之间隔开比各基准部55A、55B之间的间隔大的间隔的位置,尤其是在这样方式中,特定对象60S即使通过特定基准部也不消失而移动到各端部52U、52B。即,在这样的方式中,特定基准部配置于远离的位置上,因此,特定对象60S的移动距离变长。因此,在利用在左右的壁等反弹多次的长距离的路径作为下一个对象的移动路径的情况下,与下一个对象出现在其它基准部的情况相比明显变快。只要对下一个对象应用图12的例程,就能够将下一个对象的移动路径限制成下一个对象的移动速度落在规定范围内的一定路径。由此,能够将从出现位置以最短距离朝向相反侧的基准部的路径、在左右的壁反弹的同时以规定范围内的速度朝向相反侧的路径等用作下一个对象的移动路径,而不固定下一个对象的移动路径。并且,不仅在这样的方式中,而且在各基准部55A、55B与各端部52U、52B之间的距离大的方式中也是有效的。通过执行上述图12的例程,控制单元10作为速度计算单元发挥功能。
在上述各方式中,对象60在到达的到达位置消失,并且,该到达位置作为与指示共同的对象60的操作时期对应的对象60的出现位置发挥功能,由此,对象60宛如在各基准部55A、55B之间回跳那样移动,但是,对象60的移动并不限定于这样的方式。例如,也可以不是操作指示标志在到达的回跳点按照每次到达而消失,而是直接利用共同的对象60在回跳点实际回跳的方式。该情况下,例如能够通过在回跳点回跳之后变色成与接着应到达的基准部对应的颜色,指示操作指示标志朝向的基准部。
在上述方式中,游戏区域52采用矩形区域,但是并不限定于这样的方式。作为游戏区域也可以使用多边形或者圆形等各种形状的区域。并且,在上述方式中,设置有与游戏区域52的长度方向的两端对应的2个基准部55A、55B,但是这些基准部的数量并不限定于2个。例如,也可以将周围设定有3个以上基准部的区域用作游戏区域,以便能够由三名以上的玩家玩。
在上述方式中,由作为评价单元发挥功能的控制单元10通过将触摸操作的操作时期与顺序数据中记述的操作时期比较来进行评价,但是作为评价单元的功能也可以省略。该情况下,可用作在音乐的节奏下操作的同时诱导对方玩家发生错误的对战型的游戏机。
在上述方式中,作为输入装置使用了触摸面板,但是输入装置并不限定于这样的方式。只要具有多个操作部,例如设有作为操作部的多个按钮的控制器、包含作为操作部的一个按钮的多个控制器等,则可利用各种结构的输入装置。例如,在利用设有方向选择按钮和操作决定按钮的装置作为输入装置的情况下,也可以构成为设定成操作决定按钮与各基准部对应,用方向选择按钮选择移动到下一个基准部时操作指示标志的移动路径。
在上述方式中,在图1中仅图示出一台游戏机1,但是,也可以以能够共享游戏内容的方式连接多个游戏机1。例如,可以横向并列配置以能够共享游戏内容的方式连接的2台游戏机。并且,例如也可以配置成以能够共享游戏内容的方式连接的2台游戏机1背面贴合,即2台游戏机1后背贴合。该情况下,各玩家位于相互面对的位置来执行游戏,因此,能够进一步提高正在对战的各玩家的感觉。并且,在上述方式中,监视器3倾斜配置在玩家P侧,但是并不限定于这种方式。例如,也可以大致水平地配置监视器。该情况下,两名玩家利用一台监视器,两名玩家能够通过共同的监视器和触摸面板,分别使用第1基准部和第2基准部作为多个操作部。
在上述方式中,由游戏机1执行对战型的游戏,但是,由游戏机1执行的游戏不限定于对战型的游戏。例如,也可以执行游戏机1的如下游戏:设定成仅有一个第1基准部55A与操作部对应,第2基准部55B仅被配置成作为用于使操作指示标志回跳的壁发挥功能。并且,也可以执行操作指示标志以在第2基准部55B和两壁52L、52R回跳,并且在顺序数据中记述的时期仅到达第1基准部55A或者到达第1基准部55A和第2基准部55B的方式移动的游戏。并且,在这样的游戏中,由于被构成为操作指示标志在上侧端部52U回跳,因而第2基准部55B的显示也可以省略。该情况下,可实现能够多样地改变游戏的难易度的单人玩的游戏。并且,该情况下,第1基准部55A和第2基准部55B或者各壁等作为本发明的多个基准部发挥功能。
在上述方式中,游戏机1构成为再现乐曲,操作指示标志根据乐曲的演奏时间而朝向基准部移动的音乐游戏机,但是并不限定于这样的结构。在游戏机1中,只要是通过影像指示操作时期,则可执行多种游戏。进而,本发明的游戏系统能够以设置于商业设施的营利性游戏机、家庭用的台式游戏机、便携型的游戏机、利用网络实现的游戏系统这样的适当形式来实现。

Claims (17)

1.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期;
游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定有至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;
标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及
路径控制单元,其控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径,所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动,并且将以在所述顺序数据指示的操作时期到达所述特定基准部的方式移动的操作指示标志的移动路径限制成所述一定路径。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还具有速度计算单元,该速度计算单元根据在所述游戏画面内设定的所述操作指示标志的出现位置到到达位置的距离和由所述顺序数据指示的操作时期,计算所述操作指示标志的移动速度,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将由所述速度计算单元计算出的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。
3.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期;
游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定有至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;
标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及
路径控制单元,其控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径,
所述游戏区域提示单元显示直线状的基准部,作为所述多个基准部中的至少一个基准部,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将在朝向所述直线状的基准部的所述操作指示标志的行进方向与所述直线状的基准部之间形成的角度落在一定范围内的路径,作为所述一定路径供所述操作指示标志移动,并且将以在所述顺序数据指示的操作时期到达所述特定基准部的方式移动的操作指示标志的移动路径限制成所述一定路径。
4.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期;
游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定有至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;
标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及
路径控制单元,其控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动,
所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示下述游戏区域作为所述游戏区域,该游戏区域中,在与所述多个基准部中的至少一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离近的位置上设定所述特定基准部。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还具有速度计算单元,该速度计算单元根据在所述游戏画面内设定的所述操作指示标志的出现位置到到达位置的距离和由所述顺序数据指示的操作时期,计算所述操作指示标志的移动速度,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将由所述速度计算单元计算出的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。
6.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期;
游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定有至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;
标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及
路径控制单元,其控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径,
所述游戏区域提示单元显示直线状的基准部,作为所述多个基准部中的至少一个基准部,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将在朝向所述直线状的基准部的所述操作指示标志的行进方向与所述直线状的基准部之间形成的角度落在一定范围内的路径,作为所述一定路径供所述操作指示标志移动,
所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示下述游戏区域作为所述游戏区域,该游戏区域中,在与所述多个基准部中的至少一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离近的位置上设定所述特定基准部。
7.一种游戏系统,其中,该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期;
游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域中设定有彼此隔开一定间隔地配置的多个基准部,并且,在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置上,设定有至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分;
标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内沿着多个路径中的任意一个路径移动着进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个基准部;以及
路径控制单元,其控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动路径限制成一定路径,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将以在所述顺序数据指示的操作时期到达所述特定基准部的方式移动的操作指示标志的移动路径限制成所述一定路径,
所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示下述游戏区域作为所述游戏区域,该游戏区域中,在与所述多个基准部中的至少一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离近的位置上设定所述特定基准部。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将所述操作指示标志的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还具有速度计算单元,该速度计算单元根据在所述游戏画面内设定的所述操作指示标志的出现位置到到达位置的距离和由所述顺序数据指示的操作时期,计算所述操作指示标志的移动速度,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将由所述速度计算单元计算出的移动速度落在规定范围内的路径作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。
10.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,
所述游戏区域提示单元显示直线状的基准部,作为所述多个基准部中的至少一个基准部,
所述路径控制单元控制所述操作指示标志的移动路径,使得将在朝向所述直线状的基准部的所述操作指示标志的行进方向与所述直线状的基准部之间形成的角度落在一定范围内的路径,作为所述一定路径供所述操作指示标志移动。
11.根据权利要求4-10中任意一项所述的游戏系统,其中,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示下述游戏区域作为所述游戏区域,该游戏区域中,比在较近的位置上设定有所述特定基准部的基准部与其它基准部之间的间隔短的间隔作为所述不同的间隔,在与所述其它基准部之间隔开所述间隔的位置上,设定有所述特定基准部。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其中,所述标志显示控制单元使以在所述顺序数据指示的操作时期到达所述特定基准部的方式从所述其它基准部侧移动的操作指示标志,在通过所述特定基准部之后从所述游戏画面消失。
13.根据权利要求1-10中任意一项所述的游戏系统,其中,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示设定两个特定基准部作为所述特定基准部的游戏区域,作为所述游戏区域。
14.根据权利要求13所述的游戏系统,其中,所述游戏区域提示单元在所述游戏画面上显示形成为四边形的区域作为所述游戏区域,该区域被设定为直线状延伸的2个操作基准部在所述四边形的一个两端彼此相对。
15.根据权利要求1-10中任意一项所述的游戏系统,其中,作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板。
16.根据权利要求1-10中任意一项所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具有评价单元,该评价单元根据针对所述操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对所述多个基准部中的至少一个基准部的操作进行评价。
17.根据权利要求1-10中任意一项所述的游戏系统,其中,
所述游戏系统还具有:
声音输出装置,其再现输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,
在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。
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