WO2011155610A1 - ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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WO2011155610A1
WO2011155610A1 PCT/JP2011/063409 JP2011063409W WO2011155610A1 WO 2011155610 A1 WO2011155610 A1 WO 2011155610A1 JP 2011063409 W JP2011063409 W JP 2011063409W WO 2011155610 A1 WO2011155610 A1 WO 2011155610A1
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operation instruction
game area
route
area
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貴生 山本
翔太 片桐
昌宏 清本
佑馬 ▲高▼藤
真由美 奥山
達也 伊山
宜隆 西村
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game system for instructing an operation timing of an operation unit of an input device through a game screen, a control method used therefor, and a computer program.
  • Patent Document 1 There are game machines in which a plurality of players operate the operation unit alternately according to the rhythm of music. There is known a game machine that is played by a plurality of players and in which each player alternately operates the operation unit while determining the next player to operate the operation unit by operating the operation unit. (For example, refer to Patent Document 1). In addition, there is Patent Document 2 as a prior art document related to the present invention.
  • a light bullet as an operation instruction mark for instructing an operation timing of the operation unit moves toward a control area as a reference unit.
  • Each player operates the operation unit in accordance with the intrusion of the light bullet into the control area.
  • indication signs is utilized as a means to improve the difficulty of a game.
  • the difficulty level of each player's game is uniformly increased.
  • the number of operation instruction signs that can be displayed in the game screen is limited by the ease of viewing the operation instruction signs.
  • an object of the present invention is to provide a game system in which the difficulty level of a game can be changed by changing the position of a reference portion to which an operation instruction sign should reach, a control method used therefor, and a computer program.
  • the game system of the present invention includes a display device for displaying and displaying a game screen, an input device having at least one operation unit, and sequence data storage means for storing sequence data describing the operation timing of the operation unit during the game And a plurality of reference portions arranged at a certain interval from each other, and at a position where a space different from the certain interval is opened between other reference portions.
  • a sign display control means for displaying while moving along one of the paths, and a path control means for controlling the movement path of the operation instruction sign so that the movement path of the operation instruction sign is limited to a fixed path. And.
  • a specific reference portion in which an interval different from a constant interval provided between the plurality of reference portions is provided between other reference portions.
  • the game screen may also display an operation instruction mark that moves so as to reach the specific reference portion at the operation time described in the sequence data. For this reason, the position of the reference portion that the player should consider changes between the other reference portion and the specific reference portion. Thereby, since the position and viewpoint which a player should consider can be changed, the difficulty of a game can be changed.
  • the movement route of the operation instruction mark can be limited to a certain route, so that the operation instruction mark can be prevented from moving along such an inappropriate route.
  • the route control means is configured so that the operation instruction marker moves so that the fixed instruction is a route in which the movement speed of the operation instruction marker is within a predetermined range.
  • the movement path of the operation instruction sign may be controlled. In this case, it is possible to suppress the movement speed of the operation instruction mark from becoming inappropriate for the instruction of the operation time. Further, in this aspect, the movement speed of the operation instruction sign is determined based on the distance from the appearance position to the arrival position of the operation instruction sign set in the game screen and the operation time indicated by the sequence data.
  • the route control means further includes a speed calculation means for calculating, and the route control means is configured to move the operation instruction mark with the fixed route as a route in which the movement speed calculated by the speed calculation means is within a predetermined range.
  • the movement route of the operation instruction sign may be controlled.
  • the game area presentation unit displays a linear reference unit as at least one of the plurality of reference units
  • the path control unit includes the linear reference unit.
  • the operation instruction sign moves so that the constant path is a path in which an angle formed between the traveling direction of the operation instruction sign toward the straight line and the linear reference portion is within a certain range.
  • the movement path of the operation instruction sign may be controlled. In this case, it is possible to suppress the operation instruction mark from moving along a path having an angle inappropriate for the operation timing instruction.
  • the route control means is configured such that the movement route of the operation instruction mark that moves so as to reach the specific reference portion at the operation time indicated by the sequence data is the fixed route. You may control the movement path
  • the specific reference portion may be provided at any position as long as the specific reference portion is spaced from the other reference portion by a distance different from the fixed interval.
  • the game area presenting means is configured such that a distance between at least one reference portion of the plurality of reference portions is greater than a distance between reference portions other than the reference portion.
  • a game area in which the specific reference part is set at a close position may be displayed on the game screen as the game area.
  • the bias in the distance is used as information indicating the relationship between the specific reference part and the other reference part. can do.
  • the game area presenting means is configured such that, as the game area, an interval shorter than an interval between a reference portion where the specific reference portion is provided at a close position and another reference portion is the different interval.
  • a game area in which the specific reference portion is set at a position opened between the other reference portions may be displayed on the game screen.
  • the sign display control means includes an operation instruction sign that moves from the other reference part side so as to reach the specific reference part at the operation time indicated by the sequence data.
  • the game screen may be erased after passing through the specific reference part. In this case, it is possible to prevent the operation instruction mark instructing the operation timing by the specific reference part from reaching the reference part in the vicinity. Thereby, the induction
  • the game area presenting means may display a game area in which two specific reference parts are set as the specific reference part on the game screen as the game area. .
  • the game area presenting means is an area formed in a quadrangle, and two reference portions extending in a straight line are opposed to each other on one end of the square.
  • the set area may be displayed on the game screen as the game area.
  • any device may be used as the input device.
  • a touch panel arranged on the display device so as to cover the game area may be used as the input device.
  • Means may further be provided.
  • the operation timing for the operation unit can be evaluated based on the operation timing described in the sequence data.
  • an audio output device that reproduces and outputs audio
  • music data storage means that stores music data for reproducing music
  • Music playback means for playing back the music, and the sequence data may describe an operation time of the operation unit during playback of the music. In this case, it is possible to realize a music game in which the operation instruction mark moves so as to reach at least one reference portion at the operation time corresponding to the music rhythm.
  • a control method for a game system includes a display device that displays and displays a game screen, an input device that includes at least one operation unit, and a sequence that stores sequence data describing the operation timing of the operation unit during a game
  • a plurality of reference portions arranged at a predetermined interval in a computer incorporated in a game system including a data storage means, and an interval different from the predetermined interval is different from other reference portions
  • the operation instruction indicator for performing the operation of the plurality of reference parts at the operation time when the operation instruction indicator is indicated by the sequence data.
  • the sign display control step for displaying while moving along any one of a plurality of paths in the game area so as to reach at least one of the above, and the movement path of the operation instruction signs are limited to a fixed path.
  • a route control step for controlling the movement route of the operation instruction mark is executed.
  • a computer program for a game system includes a display device that displays and outputs a game screen, an input device that includes at least one operation unit, and sequence data that describes the operation timing of the operation unit during a game.
  • a computer incorporated in a game system including a sequence data storage means for storing a plurality of reference portions arranged at a fixed interval from each other, and an interval different from the fixed interval being other
  • Game area presenting means for displaying on the game screen a game area in which at least one specific reference part is set as a part of the plurality of reference parts at a position opened between the reference part and an operation on the operation part
  • the operation instruction indicator for instructing the operation timing when the operation instruction indicator is indicated by the sequence data.
  • Mark display control means for displaying while moving along one of a plurality of paths in the game area so as to reach at least one of the plurality of reference parts, and a movement path of the operation instruction signs Is configured to function as a route control means for controlling the movement route of the operation instruction mark so that the route is restricted to a certain route.
  • the difficulty level of the game can be changed by changing the position of the reference portion to which the operation instruction sign should reach.
  • the figure which shows the game machine for business to which the game system which concerns on one form of this invention was applied.
  • the figure which showed the game screen typically.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an arcade game machine to which a game system according to one embodiment of the present invention is applied.
  • the game machine 1 includes a housing 2 and a monitor 3 as a display device disposed on the upper surface of the housing 2 so as to be inclined toward the player P side.
  • a transparent touch panel 5 as an input device is superimposed on the surface of the monitor 3.
  • the touch panel 5 is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player P touches with a finger or the like.
  • the game machine 1 is provided with various input devices and output devices that are included in a normal business game machine such as a button for selecting or determining, a power switch, a volume operation switch, and a power lamp. However, these are not shown in FIG.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine 1.
  • a control unit 10 as a computer is provided inside the housing 2.
  • the control unit 10 includes a game control unit 11 as a control subject, a display control unit 12 that operates according to an output from the game control unit 11, and an audio output control unit 13.
  • the game control unit 11 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • the display control unit 12 draws an image corresponding to the image data supplied from the game control unit 11 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 3, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 3. Display an image.
  • the audio output control unit 13 generates an audio reproduction signal corresponding to the audio reproduction data given from the game control unit 11 and outputs the audio reproduction signal to the speaker 14 as an audio output device connected to the control unit 10. To play a predetermined sound (including music).
  • An external storage device 20 is connected to the game control unit 11.
  • a storage medium that can hold the storage without power supply such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory device such as an EEPROM, is used.
  • the external storage device 20 stores a game program 21 and game data 22.
  • the game program 21 is a computer program necessary for executing a music game in accordance with a predetermined procedure on the game machine 1, and includes a sequence control module 23 and an evaluation module 24 for realizing the functions according to the present invention. It is included.
  • the game control unit 11 executes various operation settings stored in the internal storage device, thereby executing various initial settings necessary to operate as the game machine 1. Then, by reading the game program 21 from the external storage device 20 and executing it, an environment for executing the music game according to the game program 21 is set.
  • the sequence control module 23 of the game program 21 is executed by the game control unit 11, a sequence processing unit 15 is generated in the game control unit 11.
  • the sequence processing unit 15 and the operation evaluation unit 16 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.
  • the sequence processing unit 15 performs a music game process in which an operation is instructed to the player in accordance with the reproduction of music (music) selected by the player, or a sound effect is generated in accordance with the operation of the player.
  • the operation evaluation unit 16 evaluates the player's operation and executes processing such as game control in accordance with the evaluation result.
  • the game program 21 includes various program modules necessary for executing the music game in addition to the modules 23 and 24 described above, and the game control unit 11 includes logical devices corresponding to these modules. Are generated, but their illustration is omitted.
  • the game data 22 includes various data to be referred to when the music game is executed according to the game program 21.
  • the game data 22 includes music data 25, sound effect data 26, and image data 27.
  • the music data 25 is data necessary for reproducing and outputting music to be played from the speaker 14. In FIG. 2, one type of music data 25 is shown, but actually, the player can select a music to be played from a plurality of music.
  • a plurality of pieces of music data 25 are recorded with information for identifying each music piece.
  • the sound effect data 26 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 14 in response to the operation of the player are recorded in association with unique codes for each sound effect. Sound effects include musical instruments and various other types of sounds.
  • the sound effect data may be prepared for a predetermined number of octaves by changing the pitch for each type.
  • the image data 27 is data for causing the monitor 3 to display a background image, various objects, icons, and the like in the game screen.
  • the game data 22 further includes sequence data 28.
  • the sequence data 28 is data defining operations and the like to be instructed to the player. At least one sequence data 28 is prepared for one piece of music data. Details of the sequence data 28 will be described later.
  • the game machine 1 is a battle type in which two players (including the case where the game machine 1 functions as one player) perform an operation according to music, and the two players are evaluated and competed for the operation time. It is configured as a music game machine. In FIG. 1, only one game machine is shown, but the game may be executed by a plurality of game machines 1 connected so as to be able to share the game situation.
  • FIG. 3 is a diagram schematically showing a game screen.
  • the game screen 50A includes a game area 52 for guiding the operation time to the player and an information area 53 for displaying the score of each player.
  • the game area 52 is formed in a rectangular shape.
  • a first reference portion 55A and a second reference portion 55B as reference portions are arranged so as to face each other.
  • Each of the reference portions 55A and 55B extends linearly in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the game area 52.
  • Each reference part 55A, 55B is used as a reference for the current time on the game by the game player.
  • the first reference portion 55A is used as a reference for the current time of the first player
  • the second reference portion 55B is used as a reference for the current time of the second player.
  • Different colors are used for the respective reference portions 55A and 55B in order to distinguish each player.
  • a red straight line is used as the first reference portion 55A
  • a blue straight line is used as the second reference portion 55B.
  • the information area 53 is arranged around the game area 52, and one end side in the longitudinal direction of the game area 52 is used to display the score of one player, and the other end side displays the score of the other player. Used to do.
  • each of the reference portions 55A and 55B includes a plurality of repulsion points arranged at a predetermined interval.
  • the plurality of repulsion points R1 included in the first reference portion 55A and the plurality of repulsion points R2 included in the second reference portion are connected to each other by a plurality of paths W, respectively.
  • a plurality of paths W from one repulsion point R1 of the first reference portion 55A to a plurality of repulsion points R2 included in the second reference portion 55B are also one of the second reference portions 55B.
  • a plurality of paths W from the repulsion point R2 to a plurality of repulsion points R1 included in the first reference portion 55A are provided.
  • a plurality of paths W extending from the repulsion point R1 of the first reference portion 55A extends to the upper end portion 52U on the second reference portion 55B side while passing through the repulsion point R2. Further, the plurality of paths W extending from the repulsion point R2 of the second reference portion 55B extends to the lower end portion 52B on the first reference portion 55A side while passing through the repulsion point R1. In the example of FIG. 3, all of the plurality of routes W are indicated by broken lines. As shown in FIG. 3, in this example, a certain repulsion point R1 of the first reference portion 55A has three repulsion points R2 included in the second reference portion 55B from the repulsion point R1 as a plurality of paths W.
  • Three paths W1, W2, and W3 extending toward the front are provided. While the music game is being executed, that is, while the reproduction of the music is in progress, an object 60 as an operation instruction indicator for instructing an operation is displayed according to the sequence data 28 on the path W connecting the repulsion point R1 and the repulsion point R2. Is done.
  • the paths W1, W2, and W3 are indicated by broken lines, but none of the plurality of paths W is displayed on the actual game screen 50A.
  • the object 60 appears at the repulsion point R1 or the repulsion point R2 at an appropriate time in the music, and moves toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the rebound points R1 and R2 that appear as the music progresses. Then, it moves on the path W extending from each rebound point R1, R2 that has appeared.
  • the object 60 disappears.
  • the next object 60 appears at the repulsion points R1 and R2 of the reference units 55A and 55B where an appropriate operation has been performed. That is, the arrival position of the object 60 functions as the appearance position of the next object 60.
  • the object 60 that appears at the appearance position moves toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the appearance position. For this reason, when an appropriate operation is performed, the object 60 repeatedly moves between the reference portions 55A and 55B alternately so as to repel each repulsion point R1 and R2. On the other hand, when an appropriate operation is not executed, the object 60 moves along the path W through the reference portions 55A and 55B to the upper end portion 52U or the lower end portion 52B. And the position where the object 60 of each end 52U, 52B arrives functions as the appearance position of the next object 60. For this reason, when an appropriate operation is not executed, the object 60 is repelled at each end 52U, 52B from the end 52U, 52B toward the reference portion located on the opposite side. Change the direction of movement.
  • each player is required to perform a touch operation of touching the position at which the object 60 of each reference portion 55A, 55B has reached in accordance with the arrival of the object 60 to each reference portion 55A, 55B.
  • a time difference between the time when the object 60 coincides with each of the reference portions 55A and 55B and the time when each player performs a touch operation is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated.
  • sound effects are reproduced from the speaker 14 in response to the touch operation.
  • a well-known method may be applied as a method for reproducing sound effects.
  • the object 60 is moving on the route W1 toward the repulsion point R2 of the second reference portion 55B, and the second reference portion 55B is moved to the current time in accordance with the arrival at the second reference portion 55B.
  • the second player used as the reference may touch the position where the object 60 of the second reference portion 55B arrives.
  • the object 60 is displayed in a color corresponding to each reference portion 55A, 55B ahead. That is, in the example of FIG. 3, the object 60 is displayed in blue until it reaches the repulsion point R2 of the second reference portion 55B, and the next object 60 that appears at the rebound point R2 that has reached is displayed in red.
  • a plurality of operation units are formed by a combination of the reference units 55A and 55B on the monitor 3 and the touch panel 5 superimposed on them.
  • the reference portions 55A and 55B may be used as terms representing the operation unit.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the area of the object 60.
  • the broken lines in FIG. 4 indicate the paths W1, W2, and W3, respectively, and the alternate long and short dash line 62 indicates the boundary between the regions.
  • the object 60 has a contact area S in the vicinity of a contact point that first comes into contact with each of the reference portions 55A and 55B, a right area R, a left area L, and other areas O with the contact area S as a boundary. It is divided into four areas. When a touch area is touched on the contact area S or other area O (including these areas) from the path W from the repulsion point R2 to the repulsion point R1 as a path along which the object 60 moves.
  • FIG. 5 is a diagram schematically showing a game screen when a difficulty level higher than the game screen of FIG. 3 is set as the game difficulty level before play.
  • the game screen 50B when a high difficulty level is set compared with the game screen 50A in FIG. 3, two reference specific parts are provided in the vicinity of each of the reference parts 55A and 55B.
  • Two top reference portions 55T are provided. Each top reference portion 55T is arranged at a position where the distance to the reference portion located on the opposite side is different from the interval between the reference portions 55A and 55B.
  • FIG. 5 is a diagram schematically showing a game screen when a difficulty level higher than the game screen of FIG. 3 is set as the game difficulty level before play.
  • two reference specific parts are provided in the vicinity of each of the reference parts 55A and 55B.
  • Two top reference portions 55T are provided.
  • Each top reference portion 55T is arranged at a position where the distance to the reference portion located on the opposite side is different from the interval between the reference portions 55A and 55B.
  • the top reference portions 55T are arranged at positions where this interval is shorter than the interval between the reference portions 55A and 55B. That is, the two first top reference portions 55TA on the first reference portion 55A side are provided above the first reference portion 55A so as to be close to the second reference portion 55B, and the two second top reference portions 55A on the second reference portion 55B side are provided.
  • the top reference portion 55TB is provided below the second reference portion 55B so as to be close to the first reference portion 55A.
  • each top reference portion 55 ⁇ / b> T is formed in a circular shape having the same shape and size as the object 60.
  • Each top reference portion 55T is provided with a determination straight line TL extending on the center so as to be parallel to the reference portions 55A and 55B.
  • Each determination straight line TL has the same color scheme as a reference portion located nearby. That is, red is used for the determination straight line TL of each first top reference portion 55TA located near the first reference portion 55A, and blue is used for the determination straight line TL of each second top reference portion 55TB located near the second reference portion 55B. Are colored.
  • a specific object 60S that moves toward each top reference portion 55T appears at an appropriate time in the music.
  • the specific object 60S that has appeared moves toward one of the top reference portions 55T.
  • the movement path W of the specific object 60S is determined according to the previous operation.
  • the movement route W is limited to a specific movement route WS as a fixed route so that the movement of the specific object 60S does not become inappropriate for the instruction of the operation timing.
  • each player is required to perform a touch operation of touching the determination line TL in accordance with the arrival of the top reference portion 55T of the specific object 60S on the determination line TL.
  • the touch operation is performed, the time when the specific object 60S matches the determination straight line TL and the time when each player touches the determination straight line TL, as in the case where the object 60 matches the reference portions 55A and 55B. A gap time is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated.
  • the determination straight line TL of each top reference part 55T is used as a reference for the current time.
  • the specific object 60 ⁇ / b> S has a color scheme different from that of the object 60 in order to distinguish it from the normal object 60.
  • the specific object 60S indicated by a two-dot chain line indicates the appearance position of the specific object 60S.
  • the specific object 60S appears on the second reference portion 55B, and the first top reference portion 55TA arranged on the left side as a candidate for the movement path WS of the specific object 60S that has appeared.
  • a first specific route WS1 heading toward the first side and a second specific route WS2 heading toward the first top reference portion 55TA disposed on the right side are provided. That is, the movement path WS of the specific object 60S is limited to two.
  • FIG. 6 is an enlarged view of the object 60 for explaining a region corresponding to a specific movement route.
  • a broken line in FIG. 6 indicates a center line CL that equally divides the object 60 into two regions.
  • the center line CL extends in a direction orthogonal to the reference portions 55A and 55B.
  • the center line CL equally divides the object 60 into two regions, a first region OR1 on the right side and a second region OR2 on the left side.
  • the first specific path WS1 is performed near the second area OR2 (including the area).
  • the moving route is determined for each of the second specific routes WS2.
  • any one of the specific routes WS1 and WS2 is randomly determined as a movement route.
  • green is in the range indicated by the right oblique line HR
  • the first top reference portion 55TA that is the movement destination is in the center portion surrounded by the right oblique line HR, that is, the range indicated by the left oblique line HL.
  • Each of the red colors arranged on the determination straight line TL is colored.
  • a specific object 60S indicated by a broken line in FIG. 5 indicates the disappearance position of the specific object 60S. That is, as shown in FIG. 5, unlike the normal movement path W of the object 60 that extends to both ends 52U and 52B, any specific path WS1 or WS2 is set only to a position that does not reach the reference parts 55A and 55B. It has not been. For this reason, the specific object 60S disappears without reaching the first reference portion 55A or the second reference portion 55B.
  • an object appearance area CR in which the object 60 appears is set separately from the reference portions 55A and 55B or the end portions 52U and 52B.
  • the object appearance area CR is used when the next object appears at a position that is not continuous with the arrival position of the object or the position where an appropriate operation is performed.
  • the object appearance area CR is used as the appearance position of the next object 60 that should have appeared in the place where the specific object 60S that has disappeared due to the operation mistake should arrive.
  • FIG. 7 is a schematic diagram showing a state in which the object 60 appears in the object appearance area CR.
  • each area between each top reference part 55T and each reference part 55A, 55B is set as an object appearance area CR.
  • an extension line of the determination straight line TL of the first top reference portion 55TA and an extension line of the determination straight line TL of the second top reference portion 55TB are defined between the extension line of the determination straight line TL of the first top reference portion 55TA and the first reference portion 55A.
  • a space between the second reference portion 55B and the second reference portion 55B is set as a second object appearance area CR2.
  • an extension line of each determination straight line TL is indicated by a broken line RL. Note that the broken line RL indicating each extension line is not displayed on the actual game screen.
  • the next object 60 corresponding to the specific object 60S disappeared in FIG. 5 appears in the first object appearance area CR1.
  • the object 60 that has appeared in the first object appearance area CR1 moves along the predetermined route WC toward the second reference portion 55B.
  • the predetermined route WC is set in advance for each appearance position of the object appearance area CR.
  • the appearance area of the next object 60 is the first object appearance area CR1
  • the appearing object 60 is It moves toward the second reference portion 55B.
  • the appearance area of the next object 60 is the second object appearance area CR2
  • the appearing object 60 is the first reference portion. Move toward 55A.
  • the appearance position in each object appearance area CR is determined at random.
  • the sequence data 28 includes a condition defining unit 28a and an operation sequence unit 28b.
  • the condition definition unit 28a includes information for specifying different game execution conditions for each music piece, such as music tempo, beat, track, and information for specifying sound effects to be generated when the object 60 is touched. Described.
  • the condition defining unit 28a is provided only at the beginning of the sequence data 28. However, the condition defining unit 28a may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence unit 28b. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song and changing the allocation of sound effects.
  • the operation sequence section 28b the time when the object 60 should be touch-operated and the information for instructing which player the object should start displaying are described in association with each object 60.
  • the operation sequence portion 28b information for instructing the correspondence relationship for each object 60 is also described.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the contents of sequence data.
  • the operation sequence unit 28 b instructs the operation time unit 28 c that instructs the time when the operation should be performed in the music (operation time), and the player from which the object 60 starts to be displayed.
  • Contains Accordingly, the operation sequence unit 28b is configured as a set of a plurality of records in which the operation time when the operation should be performed in the music for each object 60 to be displayed and the position where the object 60 starts to be displayed are associated with each other. Has been.
  • the operation time is described with a bar number, beat number, and value indicating the time in the beat separated by commas.
  • the player instruction section 28e an instruction on which player side the display of the object 60 is started is described. Specifically, “P1” is indicated when the first reference portion 55A corresponding to the first player is indicated, and “P2” is indicated when the second reference portion 55B corresponding to the second player is indicated. , Respectively. Further, since the object 60 moves between the reference parts 55A and 55B, the instruction of the player to start display corresponds to the instruction of the reference part that requests a touch operation. Specifically, when the first reference portion 55A side is instructed as a place to start display, the object 60 that has started display moves toward the second reference portion 55B on the opposite side, so the second reference portion This corresponds to a touch operation instruction to 55B.
  • the touch operation is instructed to the first reference portion 55A located on the opposite side, that is, the moving direction of the object 60 that has started display. Applicable.
  • the player's instruction to start displaying the object 60 also corresponds to the instruction of the color of the object 60 to be displayed.
  • the blue object 60 is “P1”, and the red object 60 is “P2”. Are displayed respectively.
  • the player instruction unit 28e includes information for instructing the object appearance area CR as the appearance location of the object 60. Specifically, “R1” is indicated to the player instruction unit 28e when the first object appearance area CR1 is indicated as the appearance location of the object 60, and “R2” is indicated when the second object appearance area CR2 is indicated. Described.
  • the time when the object 60 appears in each object appearance area CR is set one measure before the operation time. Further, the specific appearance position of each object 60, 60S in each object appearance area is determined at random. The time when the object 60 appears in each object appearance area CR may be set as appropriate. Further, another time may be set for each object. Furthermore, information indicating the time when the object 60 should appear in each object appearance area CR may be included in the operation sequence unit 28b.
  • information indicating the object 60 to be displayed is described in alphabets such as “A”. “A” is the alphabet corresponding to the first object 60 displayed in the game area 52, “B” is the alphabet corresponding to the second object 60, and “C” is the alphabet corresponding to the third object 60. Are used respectively. In other words, alphabets of a type corresponding to the number of objects 60 to be displayed in the game area 52 are used as information indicating the objects 60 to be displayed.
  • the sign information part 28f includes information instructing use of the specific object 60S.
  • “SS” is used for the instruction of the specific object 60S.
  • a broken line 28s in FIG. 8 indicates a record instructing to start displaying the specific object 60S.
  • the record information portion 28h numbers corresponding to the order of arrangement for each record are described. That is, as the record information, “1” is assigned to the first record, and thereafter, unique numbers such as “2” and “3” are assigned to each record in order from the top.
  • relationship instruction section 28g information for specifying a record number is described. That is, numbers such as “1”, “2”, “3”, etc. are described as information indicating the correspondence.
  • “1” is described in the relationship instructing unit 28g
  • a correspondence relationship with a record having “1” in the record information unit 28h is instructed.
  • the instruction from the relationship instruction unit 28g also corresponds to the instruction of the appearance time. Specifically, when the object 60 corresponding to the record to which “1” is attached to the record information portion 28h is appropriately touched (or reached), “1” is set to the relationship indicating portion 28g. Display of the object 60 corresponding to the described record is started. That is, in order to produce the continuity of the object 60, the relationship instruction unit 28g is the time when the object 60 corresponding to one record arrives (or the time when the touch operation is appropriately performed), and the reached position ( An instruction for associating one record with a record corresponding to the next object 60 is described so that display of the next object 60 is started at the time when the touch operation is appropriately performed.
  • “S” is described in the beginning record, which indicates an initial display (the display is preset to start display at a fixed position at a fixed time).
  • the description of information in the relationship instruction unit 28g is not used.
  • indication part 28g may be abbreviate
  • some information may be described in the relationship instruction unit 28g, and the information may be used to determine the appearance position in the object appearance area CR.
  • the second reference portion 55B is touched at a time equivalent to “010” from the start time of the fourth beat of the first measure, and “016” is started from the start time of the fourth beat of the first measure.
  • the operation timing and the reference portion to be touched are instructed such that the first reference portion is touch-operated when a considerable amount of time has passed.
  • a red object 60 corresponding to the record assigned number 2 appears at the position where the object 60 corresponding to the record assigned number 1 is appropriately touched or reached, and the object 60 60 moves along the path W according to the player's operation so as to reach the first reference portion 55A at a time equivalent to “016” from the start time of the fourth beat of the first measure. Correspondence between objects is also instructed.
  • the object 60 appears in the two-object appearance area CR2, and moves so as to reach the first reference portion 55A at the time when “036” has elapsed from the start time of the second beat of the second measure. Then, the object 60 and the specific object 60S appear at the position where the object 60 corresponding to the record with the number 23 is appropriately operated or reached. The appearing object 60 moves so as to reach the second reference portion 55B at the time when “040” has elapsed from the start time of the second beat of the second measure.
  • the specific object 60S that has appeared moves so as to reach the second top reference portion 55TB at the time when "040" has elapsed from the start time of the second beat of the second bar.
  • the operation timing and the touch operation target are set such that the reference portions 55A, 55B, and 55T that are reached in accordance with the arrival of the objects 60 and 60S to the reference portions 55A, 55B, and 55T are touch-operated.
  • the reference part is indicated.
  • the game control unit 11 When the game control unit 11 reads the game program 21 and completes the initial settings necessary to execute the music game, the game control unit 11 stands by in preparation for a game start instruction from the player.
  • the instruction to start the game includes, for example, an operation for specifying data used in the game such as selection of music to be played in the game or difficulty level.
  • the procedure for receiving these instructions may be the same as that of a known game or the like.
  • the game control unit 11 When the game start is instructed, the game control unit 11 reads the music data 25 corresponding to the music selected by the player and outputs the music data 25 to the audio output control unit 13 to start the reproduction of the music from the speaker 8. Thereby, the control unit 10 functions as a music reproducing means.
  • the game control unit 11 reads the sequence data 28 corresponding to the player's selection in synchronization with the reproduction of the music, and refers to the image data 27 to obtain image data necessary for drawing the game area 52 and the information area 53. Is generated and output to the display control unit 12 to display the game area 52 and the information area 53 on the monitor 3.
  • the game control unit 11 performs the sequence processing routine shown in FIG. 9, the route determination processing routine shown in FIG. 10, and the processing shown in FIG. Each of the operation evaluation routines is repeatedly executed at a predetermined cycle. 9 and 10 are handled by the sequence processing unit 15, and the operation evaluation routine of FIG. 11 is handled by the operation evaluation unit 16.
  • FIG. 9 shows an example of a flowchart of a sequence processing routine executed by the sequence processing unit 15.
  • the sequence processing unit 15 of the game control unit 11 first acquires the current time on the music in step S1. For example, timing is started with the internal clock of the game control unit 11 with the music reproduction start time as a reference, and the current time is acquired from the value of the internal clock.
  • the sequence processing unit 15 acquires, from the sequence data 28, operation time data existing for a time length corresponding to the display range of the game area 52.
  • the display range is set to a time range corresponding to two measures of music from the current time to the future.
  • step S3 the paths W of all objects to be displayed are determined in correspondence with the acquired operation times. For example, the determination is realized by executing the routine of FIG. 10 for each object.
  • FIG. 10 shows an example of a flowchart of a route determination processing routine executed by the sequence processing unit 15.
  • the sequence processing unit 15 first determines whether or not it is a game start time in step S11. If a positive determination is made in step S11, the process proceeds to step S22. If a negative determination is made, the process proceeds to step S12.
  • step S22 a preset initial route is selected as a route for displaying the object, and the process proceeds to step S21.
  • a route W3 that is included in the first reference portion 55A as an initial route and extends from the repulsion point R1 located nth from the left side is set in advance.
  • step S12 it is determined whether or not each object 60, 60S to be displayed has already moved on the route W. If an affirmative determination is made in step S12, that is, if the object to be determined is moving on the already determined route W, the process proceeds to step S23. In step S23, the route already selected as the route to be displayed, that is, the current route is selected, and the process proceeds to step S21.
  • step S12 determines whether or not there is an instruction for the object appearance area CR as the appearance location for the object to be determined. If this determination is affirmative, that is, if there is an instruction for the object appearance area CR, the process proceeds to step S24.
  • step S24 an appearance position is randomly determined from within the designated first object appearance area CR1 or second object appearance area CR2, and the route WC set to the determined appearance position is determined in advance. The route is selected and the process proceeds to step S21.
  • step S13 If a negative determination is made in step S13, that is, if there is no instruction for the object appearance area CR, the process proceeds to step S14.
  • step S14 With reference to the output signal of the touch panel 5, it is determined whether or not a touch operation has been performed on each of the reference portions 55A, 55B, and 55T. If a negative determination is made in step S14, the process proceeds to step S25, and if a positive determination is made, the process proceeds to step S15.
  • step S25 it is determined whether or not the object to be determined has a corresponding relationship with the specific object 60S, that is, whether or not the object functioning as an indication of the appearance position of the object to be determined is the specific object 60S. If this determination is affirmative, that is, if it is determined that the object functioning as an instruction of the appearance position of the object to be determined is the specific object 60S, the process proceeds to step S24.
  • step S24 it is first determined which area of each object appearance area CR is designated based on the sequence data 28 to be determined. Then, as described above, the appearance position is randomly determined from within each designated area CR, and the route WC set to the determined appearance position is selected as a predetermined route, and the process proceeds to step S21.
  • step S25 a negative determination is made in step S25, that is, if it is determined that the object functioning as an instruction of the appearance position of the object to be determined is not the specific object 60S, the process proceeds to step S26.
  • a predetermined route is selected as a route on which the object is to be displayed, and the process proceeds to step S21.
  • the predetermined route in step S26 for example, the relationship is instructed by the sequence data 28, and the route that is adjacent to the movement route of the object that has already moved on the determined route or the arrival position of the object extends. The route with the shortest distance is set. Further, when the object to be determined is the specific object 60S, a route randomly selected from the specific route WS may be used as the predetermined route.
  • step S15 based on the signal output from the touch panel 5, the reference unit where the touch operation is performed and the timing (time on the music) when the touch operation is performed are determined.
  • step S16 with respect to the reference portion on which the touch operation has been performed, the most recent operation time described in the sequence data 28, that is, the object on which the touch operation has been performed is associated with the sequence data 28 in terms of time. The closest operation time is specified, and a time lag time between the operation time and the time when the touch operation is performed is acquired.
  • step S17 the sequence processing unit 15 determines whether or not the operation of each player is appropriate by determining whether or not the deviation time is within a certain range.
  • the certain range is set within a predetermined time range around the operation time to be compared. If a negative determination is made in step S17, the process proceeds to step S26, and as described above, a predetermined path is selected as the path for displaying the object, and the process proceeds to step S21. On the other hand, if a positive determination is made in step S17, the process proceeds to step S18.
  • step S18 with reference to the sign information part 28f of the sequence data 28, it is determined whether or not the determination target object is the specific object 60S. If this determination is affirmative, that is, if the object to be determined is the specific object 60S, the process proceeds to step S27.
  • step S ⁇ b> 27 based on the signal output from the touch panel 5, the positional relationship between the operation position where each top reference portion 55 ⁇ / b> T is touched and the position of the object 60 is determined. Specifically, it is determined which region of the object that corresponds to the determination target object, that is, an object functioning as an indication of the appearance position of the determination target object, corresponds to the position where the touch operation is performed.
  • a specific route WS on which the specific object 60S is to be placed is selected according to the positional relationship determined in step S27. For example, when the touch-operated position is in the vicinity of the first area OR1 (including the area), the first specific route WS1 assigned in advance to the area OR1 is in the vicinity of the second area OR2 (in the In the case of (including an area), the second specific route WS2 previously assigned to the area OR2 is selected. Note that when the touched position is on the center line CL, one of the specific routes WS1 and WS2 is randomly selected.
  • step S18 if a negative determination is made in step S18, that is, if it is determined that the object to be determined is not the specific object 60S, the process proceeds to step S19.
  • step S19 based on the signal output from the touch panel 5, the positional relationship between the operation position where each of the reference portions 55A and 55B is touched and the position of the object is determined. For the determination of this positional relationship, the respective regions S, O, R, and L described with reference to FIG. 4 are used.
  • the touch area S, the right area R, the left area L, and the object 60 having the correspondence relationship with the object to be determined that is, the object 60 that has recently reached the appearance position of the object to be determined. Then, it is determined which of the other areas (including each area).
  • a route on which the object 60 is to be placed is selected according to the positional relationship determined in step S19.
  • This route selection is performed as follows as an example. First, any one of the right region R, the left region L, or the contact region S and other regions O is allocated in advance to each path W set as the appearance position. Next, based on the determination result of step S19, the route assigned to the position where the touch operation is performed is selected from the routes W extending from the appearance position. In the example of FIG. 3, at the repulsion point R1, the straight path W2 near the contact area S and other areas O, the first right path W3 in the left area L, and the first left path W1 in the right area R, respectively. Assigned. When the touch area of the object contact area S or other area O is touched, the straight path W2 is displayed. When the right area R is touched, the first left path W1 is near the left area L. When the touch operation is performed, the first right path W3 is selected.
  • step S21 the route selected in each step of step S20, step S22, step S23, step S24, step S26, and step S28 is determined as the route for displaying the object, and this routine is terminated.
  • step S4 the sequence processing unit 15 calculates the coordinates in the game area 52 of all the objects 60, 60S to be displayed on each path W.
  • the calculation is performed as follows as an example. First, based on the processing result of step S3, the route W for displaying the objects 60 and 60S included in the display range is determined. Next, from the reference portions 55A, 55B, and 55T according to the moving direction (respective reference portions 55A, 55B, and 55T to be reached) corresponding to the objects 60 and 60S and the time difference between each operation time and the current time. The positions of the objects 60 and 60S in the time axis direction (that is, the moving direction of the object) are determined.
  • the path W where the objects 60 and 60S are to be arranged, and the objects 60 and 60S necessary for arranging the objects 60 and 60S along the time axis from the reference parts 55A, 55B, and 55T on the path W. 60 and 60S coordinates can be acquired.
  • the sequence processing unit 15 In the next step S5, the sequence processing unit 15 generates image data necessary for drawing the game area 52 based on the coordinates of the objects 60 and 60S calculated in step S4. Specifically, the image data is generated so that the objects 60 and 60S are arranged at the calculated coordinates. An image such as the object 60 may be acquired from the image data 27.
  • the sequence processing unit 15 outputs image data to the display control unit 12. Thereby, the game area 52 is displayed on the monitor 3.
  • the sequence processing unit 15 ends the current sequence processing routine. By repeatedly executing the above processing, the continuity of movement is maintained so that the objects 60 and 60S reach the reference portions 55A, 55B and 55T designated at the operation time described in the sequence data 28.
  • step S31 the operation evaluation unit 16 first determines whether or not there is a touch operation on each of the reference units 55A, 55B, and 55T with reference to the output signal of the touch panel 5 in step S31. At this time, when a position other than the reference portions 55A, 55B, and 55T is touched, it is determined that there is no touch operation. If there is no touch operation, the operation evaluation unit 16 ends the current routine, and if there is a touch operation, the operation evaluation unit 16 proceeds to step S32. In step S ⁇ b> 32, the operation evaluation unit 16 determines the timing (time on the music) when the touch operation is performed based on the position signal output from the touch panel 5.
  • the operation evaluation unit 16 performs the latest operation time described in the sequence data 28 on the reference unit on which the touch operation has been performed, that is, the reference unit on which the touch operation has been performed on the sequence data 28.
  • the operation time that is closest in time is specified, and a time difference between the operation time and the time when the touch operation is performed is acquired.
  • the operation evaluation unit 16 determines whether or not the player's operation is appropriate by determining whether or not the deviation time is within the evaluation range.
  • the evaluation range is set within a predetermined time range before and after the operation time to be compared. As an example, a plurality of levels are set around the operation time, and a time range in which those levels are set is treated as an evaluation range.
  • the operation evaluation unit 16 ends the current routine, and proceeds to step S35 if it is within the evaluation range.
  • step S 36 the operation evaluation unit 16 regards the operation position where the touch operation of each of the reference units 55 A, 55 B, and 55 T is performed and the reference unit where the touch operation is performed on the sequence data 28 in terms of time. The approaching operation time is specified, and a positional deviation from the arrival position of the object that indicates the operation time is acquired.
  • the operation evaluation unit 16 determines an evaluation for the touch operation of the player based on the shift time acquired in step S34 and the shift in position acquired in step S35. These evaluations are performed as follows as an example. First, the shift time is realized by determining which of a plurality of levels set in the time range the timing of the touch operation belongs to. The plurality of levels are set so as to divide the time range at regular intervals, and the higher the level is, the higher the evaluation is in the category closer to the operation time of each category. Further, the displacement position is realized by comparing the center position of each object 60, 60S with the touch operation position.
  • an area up to twice the diameter of each object 60, 60S is evaluated as “GOOD”, and the other areas are evaluated as “MISS”.
  • a certain evaluation range is set so that the evaluation is lowered every time a certain distance from the outer periphery, with the inside being the highest evaluation from the outer periphery of each object 60, 60S, and the position of the touch operation belongs to any position in this evaluation range It may be judged by. In this case, the difficulty level of the game is improved.
  • each evaluation range used for the above-described shift time and shift position is set based on the time range, the evaluation on the game screen is performed according to the moving speed of each of the objects 60 and 60S to be evaluated.
  • the target area is different. Specifically, when the moving speeds of the objects 60 and 60S are fast, the evaluation target areas on the game screens 50A and 50B are set in a wide range. On the other hand, when the moving speed of each object 60, 60S is slow, the evaluation target area on each game screen 50A, 50B is set to a narrow range. Since the moving speeds of the objects 60 and 60S are different from each other, the evaluation target areas on the game screens 50A and 50B of the objects 60 and 60S are also set for each object.
  • step S36 the operation evaluation unit 16 proceeds to step S37, and controls the output to the display control unit 12 so that the evaluation result is displayed in at least one of the game area 52 and the information area 53.
  • step S37 controls the output to the display control unit 12 so that the evaluation result is displayed in at least one of the game area 52 and the information area 53.
  • step S37 the operation evaluation unit 16 ends the current routine.
  • the step of acquiring the shift between the position of the object and the position of the touch operation in the example of FIG. 11 is a step of acquiring the shift between the most recent operation time of the reference unit and the time when the touch operation is performed. May be executed before.
  • the evaluation of the displacement position is configured to be evaluated as “GOOD” or “MISS” depending on the region. However, if the displacement position is outside a certain range, the step is performed.
  • the subsequent process may be skipped and the routine of that time may be terminated.
  • an operation on the first reference portion 55A is requested, an operation to an inappropriate position outside a certain range, such as an operation being performed on the second reference portion 55B. Can be excluded from evaluation.
  • the highly difficult game screen 50B in addition to the reference portions 55A and 55B that the object 60 should reach, in the vicinity of the reference portions 55A and 55B, respectively.
  • a top reference portion 55T is provided.
  • a specific object 60S that moves toward each top reference portion 55T is generated at an appropriate time.
  • the player must consider not only the two reference portions 55A and 55B arranged on the both end portions 52U and 52B side of the game area 52 but also the top reference portions 55T.
  • the number of positions that the player should consider can be changed, and the viewpoint of the player can be suppressed from being fixed at a certain position. Accordingly, the difficulty level of the game is increased without uniformly increasing the number of objects 60 displayed on the game screen or uniformly increasing the moving speed of all objects displayed on the game screen instead of every object. Can be changed.
  • the movement path of the specific object 60S to each top reference portion 55T is limited to two specific paths WS1 and WS2. If a path that rebounds on the left and right walls 52L and 52R is selected as the movement path of the specific object 60S, the movement time is extended while the time to reach is constant, and the operation instruction is given. Inappropriate movement speed may occur. In addition, when the bounce is caused by any of the left and right walls 52L and 52R immediately before the top reference portion 55T, the approach angle to the top reference portion 55T may be too steep. Such a steep approach angle is difficult to understand visually and is not suitable for operating instructions.
  • each top reference portion 55T is arranged so that each top reference portion 55T is arranged close to the reference portion on the opposite side, so that each end portion 52U, 52B is more than each reference portion 55A, 55B. Away from.
  • the operation time instructed by the next object having a correspondence relationship with the specific object 60S that is, the object that should appear at the arrival position of the specific object 60S
  • the moving distance of the next object when a miss operation is performed is longer when the miss operation is performed on the specific object 60S than when the misoperation is performed on the object 60. That is, the speed difference from the case where an appropriate operation that occurs in the case of a miss operation is performed becomes more prominent in the case of an operation mistake for the specific object 60S than in the case of a miss operation for the object 60.
  • Such a speed difference increases as the moving speed of the specific object 60S decreases. In the example of FIG.
  • the movement path WS of the specific object 60S is limited to two, but it is assumed that the specific object 60S moves along a long-distance path that rebounds to the left and right walls 52L and 52R, and the specific object 60S moves. When the speed is low, this speed difference is further increased.
  • the specific object 60S disappears after passing through each top reference portion 55T, thereby preventing the specific object 60S from reaching the first reference portion 55A or the second reference portion 55B.
  • production of a big speed difference can be prevented.
  • an object appearance area CR in which each object 60, 60S can appear is set separately. If a normal object 60 is operated by mistake, the normal object 60 moves to each of the end portions 52U and 52B, and the position at which the object 60 has reached becomes the appearance position of the next object. Used as a travel route. However, as described above, when the specific object 60S disappears due to a mistake operation, the specific object 60S does not reach the end portions 52U and 52B. For this reason, an appropriate position where the next object associated with the specific object 60S should appear does not exist. According to this aspect, since the object appearance area CR is set separately, even if the object does not have such an appropriate appearance position, the area CR can be used to produce a relatively natural effect. Objects can appear.
  • the object appearance area CR can be used as an appearance position of an object that, when appearing in accordance with an appropriate operation, has a movement speed that is too slow due to the relationship with the time to be reached. Thereby, it can suppress that a game becomes monotonous.
  • the object appearance area CR by using the object appearance area CR, a position that is not related to the arrival position of the object that should function as an instruction of the appearance position of the object to appear can be set as the appearance position. For this reason, the freedom degree of the appearance position and appearance time of an object can be expanded. As a result, the object can appear without being restricted by the appearance position and the appearance time, so that it is possible to realize an effect such as an instruction of continuous operation or an event for one player. That is, if the object appearance area CR is used, the interest of the game can be improved.
  • the external storage device 20 of the game machine 1 functions as music data storage means and sequence data storage means.
  • the control unit 10 causes the sequence processing unit 15 to execute the routines of FIGS. 9 and 10 to function as a game area presentation unit, a sign display control unit, and a route control unit. Furthermore, the control unit 10 functions as an evaluation unit by causing the operation evaluation unit 16 to execute the routine of FIG.
  • the present invention is not limited to the above-described form, and can be implemented in an appropriate form.
  • the specific reference part is arranged at a position close to each of the reference parts 55A and 55B arranged on the opposite side, but is not limited to such a form.
  • the specific reference part is located at a position away from the reference part arranged on the opposite side of the reference part arranged on the same end side, that is, a reference having an interval larger than the distance between the reference parts 55A and 55B on the opposite side. You may arrange
  • two top reference portions 55T are provided in the vicinity of each of the first reference portion 55A and the second reference portion 55B as the specific reference portion, but the number is not necessarily limited to two. is not.
  • one specific reference part may be provided near each reference part 55A, 55B, or three or more specific reference parts may be provided.
  • the specific reference part corresponding to each player is provided in the vicinity of the reference part on each player side, but it is not limited to such a form.
  • the specific reference part corresponding to each player may be provided in the vicinity of the reference part opposite to the reference part used by each player.
  • the position where the specific reference part is arranged is also in the vicinity of another reference part such as the first reference part 55A or the second reference part 55B, that is, the reference part other than the reference part is a distance from one reference part. It is not limited to the form arrange
  • the specific reference part is arranged at the center position between the first reference part 55A and the second reference part 55B, that is, the position where the distance from the first reference part 55A is equal to the distance from the second reference part 55B. May be.
  • the specific reference part may be shared by each player on the first reference part 55A side and the second reference part 55B side, or may be provided for each player.
  • the form of the specific reference portion is not limited to the shape and size as described above.
  • the specific reference portion may be a rectangle, an ellipse, a larger object, or a straight line corresponding to the determination straight line TL. Good.
  • the specific reference part may be set by an effect such that the position of the first reference part 55A or the second reference part 55B moves.
  • the first reference portion 55A and the second reference portion 55B may fade out from the game screen, and only the specific reference portion may be displayed as the reference portion. Due to such a fade-out effect, it is possible to prevent an unnecessary operation from being induced without eliminating the specific object 60S.
  • the specific object 60S is connected to the specific reference portion.
  • other reference parts are first reached.
  • an operation instruction to the specific reference part will induce an erroneous operation to another reference part.
  • the first reference portion 55A and the second reference portion 55B are faded out as described above, when the specific object 60S passes, the first reference portion 55A or the second reference portion 55B is displayed on the game screen. Therefore, it is possible to prevent such an erroneous operation from being induced.
  • the specific reference part is displayed in the game area by the difficulty level setting before play.
  • the specific reference part is not limited to such a form and satisfies the predetermined condition. May be set in the game area.
  • the predetermined condition for example, when a touch operation is performed at a predetermined direction and at a predetermined speed, a specific operation during the game may be employed, or an event during the game or other options may be employed. .
  • the object appearance area CR is set between the first reference part 55A and the first top reference part 55TA and between the second reference part 55B and the second top reference part 55TB. It is not limited to such a position.
  • one area near the center of the game area may be set as the object appearance area CR and used in common in each of the reference portions 55A and 55B.
  • an object heading toward the second reference portion 55B appears in the first object appearance area CR1
  • an object heading toward the first reference portion 55A appears in the second object appearance area CR2.
  • the moving object is set to appear on the first reference portion 55A side in the first object appearance area CR1 and on the second reference portion 55B side in the second object appearance area CR2. Also good. Thereby, the difficulty level of a game can be changed.
  • the specific object 60S when the specific object 60S is missed, it disappears after the operation time has elapsed and the next object corresponding to the specific object 60S appears in the object appearance area CR. It is not limited to such a form. For example, without limiting to the specific object 60S, if the moving speed of the object is slower than a predetermined range, the object is extinguished after the operation time has elapsed, and the next object having a corresponding relationship with the object is displayed in the object appearance area. You may make it appear in CR.
  • the monotonicity of the game can be eliminated, and the speed difference between the moving speed of the next object that can be generated by adding the distances to the end portions 52U and 52B to the moving distance can be suppressed. it can.
  • the speed difference between the object that reached each end 52U, 52B and the next object is calculated, and when this speed difference exceeds a certain range, disappearance and appearance in the object appearance area CR are realized. May be.
  • the disappearance time of the specific object 60S and the appearance time of the next object having a corresponding relationship with the specific object 60S are not limited to the synchronized form, and the disappearance time and the appearance time may be mixed. That is, the extinction time may come first, the appearance time may come after that, or the appearance time may come first, and then the extinction time may come.
  • the form is not limited to such a form.
  • a shape or pattern different from the object 60 may be used as the specific object 60S.
  • the movement path for the object to go to the next reference unit is determined according to the positional relationship between the position of the touch operation and the position of the object. It is not limited to the thing according to such a positional relationship.
  • the movement path may be determined according to an operation that designates a direction in which the position of the touch operation changes continuously, and the movement speed is determined according to the change speed of such continuous change. May be.
  • the number of paths extending from each repulsion point is not limited. Therefore, it is possible to set a large number of routes extending in all directions from each repulsion point.
  • a large number of repulsion points R1 and R2 included in the respective reference portions 55A and 55B may be provided. That is, the plurality of paths may be provided so that the operation instruction mark can move in all directions between all positions of each reference portion.
  • a number of rebound points with both side walls 52R and 52L of the game area 52 and a number of routes from the rebound points may be provided. Thereby, many paths to the rebound point and paths after the rebound can be set.
  • the area (assigned to each route) set in each object 60, 60S is not limited to the above-described form.
  • the operation instruction mark may be divided into a number of areas corresponding to the number of paths provided in the game area. As a result, the operation instruction mark can be moved along a free path between the reference parts in accordance with the touch operation.
  • the operation instruction sign is not limited to a form in which the operation instruction sign is divided into a plurality of areas. For example, the movement path of the operation instruction sign is determined by comparing the fixed position such as the center position of the operation instruction sign with the touch operation position. May be.
  • the movement path of the specific object 60S is limited to two specific paths toward the left and right top reference portions 55T, but is not limited to such a form.
  • various paths including the path that bounces back to the left and right walls, and the left and right top reference parts, respectively.
  • a plurality of routes to go may be employed.
  • the movement path of the specific object 60S that bounces off the left and right walls and does not have an inappropriate approach angle it is closer to the object in the traveling direction than the center position between the first reference portion 55A and the second reference portion 55B.
  • a path that rebounds on each side wall 52L, 52R may be used.
  • a sequence processing unit is used so that an inappropriate path is not used as the movement path of the objects 60 and 60S.
  • 15 may be configured to execute a route correction processing routine as shown in FIG.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a flowchart of the route correction processing routine.
  • the path correction process in FIG. 12 may be executed, for example, between steps S3 and S4 of the sequence process routine in FIG. 9, that is, after the path is determined in the path determination process in step S3.
  • the routine of FIG. 12 is started, first, in step S51, the control unit 10 acquires the determined route and the operation time to be instructed by the target object, and the distance and operation time of the acquired route.
  • the moving speed of the object 60 is calculated from the above.
  • a succeeding step S52 it is determined whether or not the moving speed calculated in the step S51 is within a predetermined range. If a positive determination is made in step S52, the subsequent processing is skipped and the current routine is terminated.
  • step S52 the process proceeds to step S53.
  • step S53 the determined route is corrected to a route in which the moving speed of the object 60 is within a predetermined range, and the current routine is terminated.
  • the routine of FIG. 9 may be configured to use the route corrected by the route correction processing after step S4 of FIG.
  • the routine of FIG. 12 it is determined whether or not the moving speed is within a certain range.
  • the approach angle from the selected moving route to each of the reference portions 55A, 55B, and 55T is determined. It may be configured to calculate as a determination target and determine whether the approach angle is within a certain range. Further, the routine of FIG. 12 may be configured to determine both whether the moving speed is within a predetermined range and whether the approach angle is within a certain range. Further, the routine of FIG. 12 calculates the route after the operation mistake and considers the moving speed of the object after the operation mistake (for example, the operation instruction until reaching each end 52U, 52B due to the operation mistake). The speed of the sign is compared with the speed of the operation instruction sign that appears next at the arrival position of each of the end portions 52U and 52B so that the speed difference is within a certain range, etc.) and the path is corrected. It may be configured as follows.
  • routine of FIG. 12 may be applied to the next object that has a corresponding relationship with the object that has reached the reference unit or the like or that has been subjected to an appropriate operation.
  • the moving path of the next object may be limited to a certain path so that the moving speed of the next object is within a predetermined range.
  • the position where the specific reference part is separated from the reference part arranged on the opposite side to the reference part arranged on the same end side that is, the gap larger than the gap between the reference parts 55A and 55B.
  • a form arranged at a position so as to be opened between the reference part on the opposite side, particularly such a form, and the specific object 60S does not disappear even if it passes through the specific reference part.
  • the movement path of the next object is not fixed, but the path toward the opposite reference portion at the shortest distance from the appearance position, or the other object is rebounded at a speed within a predetermined range while rebounding from the left and right walls.
  • a route or the like can be used as a moving route of the next object. Further, not only in such a form, but also in a form in which the distance between each reference part 55A, 55B and each end part 52U, 52B is large.
  • the object 60 disappears at the reached arrival position, and the arrival position functions as an appearance position of the object 60 corresponding to the operation time when the common object 60 is instructed.
  • the object 60 is moving so as to be repelled between the portions 55A and 55B, the movement of the object 60 is not limited to such a form.
  • the operation instruction mark is not extinguished every time it arrives at the rebound point that has arrived, but may be configured to actually repel at the rebound point using the common object 60 as it is.
  • the reference portion to which the operation instruction mark is directed can be indicated by changing the color to the color corresponding to the reference portion to be reached next.
  • a rectangular area is used as the game area 52, but the game area 52 is not limited to such a form.
  • Various shapes such as a polygon or a circle may be used as the game area.
  • two reference portions 55A and 55B corresponding to both ends of the game area 52 in the longitudinal direction are provided.
  • the number of these reference portions is not limited to two.
  • an area in which three or more reference parts are set around may be used as a game area so that three or more players can play.
  • control unit 10 functioning as the evaluation unit evaluates the operation timing of the touch operation with the operation timing described in the sequence data, but the function as the evaluation unit is omitted. May be. In this case, it can be used as a battle-type game machine that induces a mistake of the opponent player while operating with a music rhythm.
  • a touch panel is used as an input device, but the input device is not limited to such a form.
  • the input device has a plurality of operation units such as a controller provided with a plurality of push buttons as an operation unit and a plurality of controllers including one button as an operation unit, input devices having various configurations are used. be able to.
  • the operation determination button is set so as to correspond to each reference portion, and the direction selection button is used to The movement route of the operation instruction mark when moving to the reference portion may be selected.
  • FIG. 1 only one game machine 1 is shown in FIG. 1, but a plurality of game machines 1 may be connected so as to share game contents.
  • two game machines connected so as to be able to share game contents may be arranged in parallel in the horizontal direction.
  • the two game machines 1 that are connected so as to be sharable in the game may be arranged so that the back faces are matched, that is, the two game machines are back-to-back.
  • the monitor 3 is inclined and arranged on the player P side, but the present invention is not limited to such a form.
  • the monitor may be arranged so as to be substantially horizontal.
  • one monitor can be used by two players, and the first reference unit and the second reference unit can be used by two players as a plurality of operation units through a common monitor and touch panel. .
  • a battle-type game is executed on the game machine 1, but the game executed on the game machine 1 is not limited to the battle-type game.
  • the game executed on the game machine 1 is not limited to the battle-type game.
  • the operation instruction mark repels at the second reference portion 55B and both walls 52L and 52R, and only at the first reference portion 55A or at the first reference portion 55A and the first reference portion 55A at the time described in the sequence data. The game which moves so that the 2 reference
  • the display of the second reference portion 55B may be omitted by configuring the operation instruction mark to repel at the upper end portion 52U.
  • the first reference portion 55A, the second reference portion 55B, each wall, and the like function as a plurality of reference portions of the present invention.
  • the game machine 1 is configured as a music game machine in which music is played and the operation instruction mark moves toward the reference unit based on the performance time of the music.
  • the game machine 1 is limited to such a configuration. It is not something.
  • the game machine 1 can execute various games as long as the operation time is instructed through the video.
  • the game system of the present invention is realized in an appropriate form such as an arcade game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, a portable game machine, or a game system realized using a network. May be.

Landscapes

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Abstract

ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、タッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの基準部55A、55B及び、これらの付近に配置された特定基準部55Tが設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各基準部55A、55B、55Tに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、ゲーム領域52内で移動させつつ表示し、かつ、特定基準部55Tに向かう特定オブジェクト60Sの移動経路が一定の経路に制限されるものである。

Description

ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
 本発明は、ゲーム画面を通じて入力装置が有する操作部の操作時期を指示するゲームイステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
 複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献2が存在する。
特開2003-236243号公報 特開2000-155543号公報
 特許文献1のゲーム機では、操作部の操作時期を指示する操作指示標識としての光弾が基準部としてのコントロールエリアに向かって移動する。各プレイヤは、コントロールエリアへの光弾の侵入に合わせて操作部を操作する。そして、特許文献1のゲーム機では、ゲームの難易度を向上させる手段として、操作指示標識の数を増加させる手段が利用されている。しかし、このような手段では、各プレイヤのゲームの難易度が一律的に上昇してしまう。また、ゲーム画面内に表示可能な操作指示標識の数は、操作指示標識の見やすさ等により限界がある。
 そこで、本発明は、操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段と、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段と、を備えている。
 本発明によれば、複数の基準部間にあけられる一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる特定基準部が設けられている。ゲーム画面には、シーケンスデータに記述された操作時期に特定基準部に到達するように移動する操作指示標識も表示され得る。このため、プレイヤが配慮すべき基準部の位置が他の基準部と特定基準部との間で変化する。これにより、プレイヤが配慮すべき位置及び視点を変化させることができるので、ゲームの難易度を変化させることができる。
 更に、特定基準部と他の基準部との間の間隔は、その他の基準部との間にあけられた一定の間隔とは異なっているので、特定基準部以外の各基準部間の移動距離と他の基準部から特定基準部までの移動距離とは相違する。このため、操作指示標識が特定基準部に向かって移動する場合に、操作指示標識が特定基準部以外の基準部に向かう場合と比較して、移動速度や移動経路等が操作時期の指示に不適切な経路を操作指示標識が移動してしまう可能性がある。本発明によれば、操作指示標識の移動経路を一定の経路に制限することができるので、このような不適切な経路を操作指示標識が移動することを抑制することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路制御手段は、前記操作指示標識の移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。この場合、操作指示標識の移動速度が操作時期の指示に不適切な速度になってしまうことを抑制することができる。また、この態様において、前記ゲーム画面内に設定される前記操作指示標識の出現位置から到達位置までの距離と前記シーケンスデータにて指示される操作時期とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を算出する速度算出手段を更に備え、前記経路制御手段は、前記速度算出手段にて算出された移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうちの少なくとも一つとして直線状の基準部を表示させ、前記経路制御手段は、前記直線状の基準部に向かう前記操作指示標識の進行方向と前記直線状の基準部との間に形成される角度が一定範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。この場合、操作指示標識が操作時期の指示に不適切な角度の経路を移動することを抑制することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように移動する操作指示標識の移動経路が前記一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御してもよい。この場合、特定基準部に向かって移動する操作指示標識の移動経路を適切な経路に制限することができる。
 特定基準部は、その他の基準部間にあけられる一定の間隔と異なる間隔がその他の基準部との間にあけられるような位置であれば、どのような位置に設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなる位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。この場合、特定基準部と他の基準部との間の距離に偏りを発生させることができるので、この距離の偏りを、特定基準部と他の基準部との間の関係を示す情報として利用することができる。また、この態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、近い位置に前記特定基準部が設けられている基準部と他の基準部との間の間隔よりも短い間隔が前記異なる間隔として前記他の基準部との間にあけられるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように前記他の基準部側から移動する操作指示標識を、前記特定基準部を通過した後に前記ゲーム画面から消滅させてもよい。この場合、特定基準部で操作時期を指示した操作指示標識が、更に付近の基準部に到達することを防止することができる。これにより、誤操作の誘発を抑制することができる。
 特定基準部として、どのようなものが適用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、前記特定基準部として二つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
 ゲーム領域として、どのような領域が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させてもよい。
 前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段を、更に備えてもよい。この場合、操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に少なくとも一つの基準部に到達するように、操作指示標識が移動する音楽ゲームを実現することができる。
 本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御工程と、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御工程と、を実行させるものである。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段及び、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 以上、説明したように、本発明によれば、操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面を模式的に示した図。 オブジェクトの領域を説明するための図。 高い難易度が設定された場合のゲーム画面を模式的に示す図。 特定の移動経路に対応する領域を説明するためのオブジェクトの拡大図。 オブジェクト出現領域を説明するためのゲーム画面を模式的に示す図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ3と、を備えている。モニタ3の表面には、入力装置としての透明なタッチパネル5が重ね合わされている。タッチパネル5は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
 図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図2に示すように、筐体2の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続された音声出力装置としてのスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
 ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。 
 外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
 ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
 ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
 次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図1では、1台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機1にてゲームが実行されてもよい。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50Aには、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向の両端には、基準部としての第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。
 各基準部55A、55Bは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1基準部55Aが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2基準部55Bが第2プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。各基準部55A、55Bには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図3の例では、第1基準部55Aとして赤色の直線が、第2基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
 また、各基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部に含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wが、それぞれ設けられている。第1基準部55Aの反発点R1から延びる複数の経路Wは、反発点R2を通過しつつ第2基準部55B側の上側端部52Uまで延びている。また、第2基準部55Bの反発点R2から延びる複数の経路Wは、反発点R1を通過しつつ第1基準部55A側の下側端部52Bまで延びている。図3の例では、複数の経路Wをいずれも破線で示している。図3に示すように、この例では、第1基準部55Aのある一の反発点R1には、複数の経路Wとして、この反発点R1から第2基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50Aには複数の経路Wのいずれも表示されていない。
 オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の到達に合わせて適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は消滅する。このオブジェクト60の消滅に合わせて、適切な操作が実行された各基準部55A、55Bの各反発点R1、R2には、次のオブジェクト60が出現する。つまり、オブジェクト60の到達位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各基準部55A、55B間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55A、55Bを通過して、上側端部52U又は下側端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。
 適切な操作として、各プレイヤには、オブジェクト60の各基準部55A、55Bへの到達に合わせて、各基準部55A、55Bのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各基準部55A、55Bに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
 図3の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2基準部55Bの反発点R2に向かって移動中であり、第2基準部55Bへの到達に合わせて第2基準部55Bを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2基準部55Bのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクト60は第2基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ3上の各基準部55A、55Bと、それらに重ね合わされるタッチパネル5との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
 オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各基準部55A、55Bがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクト60は各基準部55A、55Bと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域Oの4つの領域に分けられる。そして、オブジェクト60が移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S又は、その他の領域O付近(これらの各領域を含む)がタッチ操作された場合にはR1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由してR1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由してR1に向かう第1左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト60が次の各基準部55A、55Bに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト60の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
 ゲーム機1にて実行される音楽ゲームは、プレイ前に難易度の設定が可能である。図5は、プレイ前にゲームの難易度として、図3のゲーム画面よりも高い難易度が設定された場合のゲーム画面を模式的に示した図である。図5に示すように、高い難易度が設定された場合のゲーム画面50Bには、図3のゲーム画面50Aと比べて、各基準部55A、55Bのそれぞれの付近に、特定基準部としての二つのトップ基準部55Tが設けられている。各トップ基準部55Tは、反対側に位置する基準部までの間隔が各基準部55A、55B間の間隔と異なるような位置に配置されている。図5の例では、各トップ基準部55Tは、この間隔が各基準部55A、55B間の間隔よりも短くなるような位置に配置されている。つまり、第1基準部55A側の2つの第1トップ基準部55TAは第2基準部55Bに近くなるように第1基準部55Aの上方に設けられ、第2基準部55B側の2つの第2トップ基準部55TBは第1基準部55Aに近くなるように第2基準部55Bの下方に設けられている。
 図5の例では、各トップ基準部55Tは、オブジェクト60と同じ形状かつ大きさの円形に形成されている。各トップ基準部55Tには、中心上を各基準部55A、55Bと並行になるように延びる判定直線TLがそれぞれに設けられている。各判定直線TLには、それぞれ近くに位置する基準部と同じ配色がされている。つまり、第1基準部55A付近に位置する各第1トップ基準部55TAの判定直線TLには赤色が、第2基準部55B付近に位置する各第2トップ基準部55TBの判定直線TLには青色が、それぞれ配色されている。
 また、高い難易度が設定された場合のゲーム画面50Bには、曲中の適当な時期に、各トップ基準部55Tに向かって移動する特定オブジェクト60Sが出現する。出現した特定オブジェクト60Sは、各トップ基準部55Tのいずれかに向かって移動する。また、特定オブジェクト60Sの移動経路Wは、直前の操作に応じて決定される。但し、この移動経路Wは、特定オブジェクト60Sの移動が操作時期の指示に不適切なものとならないように一定の経路としての特定の移動経路WSに制限される。
 更に、特定オブジェクト60Sに対応する適切な操作として、各プレイヤには、特定オブジェクト60Sの各トップ基準部55Tの判定直線TLへの到達に合わせて、この判定直線TLをタッチするタッチ操作が要求される。タッチ操作が行われると、オブジェクト60が各基準部55A、55Bに一致した場合と同様に、特定オブジェクト60Sが判定直線TLに一致した時刻と、各プレイヤが判定直線TLをタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。この場合、各基準部55A、55Bに替わって、各トップ基準部55Tの判定直線TLが現在時刻の基準として利用される。また、特定オブジェクト60Sには、通常のオブジェクト60と区別するために、オブジェクト60とは異なる配色がされている。
 図5の例では、二点鎖線で示す特定オブジェクト60Sが特定オブジェクト60Sの出現位置を示している。図5に示すように、この例では、特定オブジェクト60Sが第2基準部55B上に出現し、この出現した特定オブジェクト60Sの移動経路WSの候補として、左側に配置された第1トップ基準部55TAに向かう第1特定経路WS1と、右側に配置された第1トップ基準部55TAに向かう第2特定経路WS2とが設けられている。つまり、特定オブジェクト60Sの移動経路WSは、2つに制限されている。
 また、特定オブジェクト60Sの移動経路WSは、特定オブジェクト60Sが出現する直前に出現位置に到達したオブジェクト60に対するタッチ操作に応じて決定される。具体的には、出現位置に直前に到達したオブジェクト60のどの領域付近がタッチ操作されたかによって決定する。図6は、特定の移動経路に対応する領域を説明するためのオブジェクト60の拡大図である。図6の破線は、オブジェクト60を2つの領域に等分する中心線CLを示している。また、中心線CLは、各基準部55A、55Bに対して直交する方向に延びている。中心線CLによりオブジェクト60は、右側の領域を第1領域OR1と、左側の領域を第2領域OR2との2つの領域に等分されている。そして、タッチ操作が第1領域OR1付近(当該領域を含む)に対して実行された場合には第1特定経路WS1に、第2領域OR2付近(当該領域を含む)に対して実行された場合には第2特定経路WS2に、それぞれ移動経路が決定される。なお、中心線CL上がタッチ操作された場合には、移動経路として各特定経路WS1、WS2のいずれかがランダムに決定される。
 図5の例では、直前の操作として、特定オブジェクト60Sの出現位置に直前に到達したオブジェクト60の第2領域OR2がタッチ操作された場合を示している。このため、この例では、特定オブジェクト60Sがタッチ操作に応じて、第2特定経路WS2上を右側に配置された第1トップ基準部55TAに向かって移動している。この場合、各プレイヤは、特定オブジェクト60Sの右側に配置された第1トップ基準部55TAへの到達に合わせて、この第1トップ基準部55TAの判定直線TLをタッチ操作すればよい。また、図5の例では、特定オブジェクト60Sの配色として、中心部に配置される移動先の判定直線TLに対応する色と、その周囲に配置される緑色との2色が利用されている。図5の例で、具体的に説明すると、右斜線HRで示す範囲に緑色が、右斜線HRで囲まれている中心部、つまり左斜線HLで示す範囲に移動先の第1トップ基準部55TAの判定直線TLに配色された赤色が、それぞれ配色されている。
 また、図5の例では、適切な操作が実行されなかった場合、つまり操作ミスの場合には判定直線TLを通過後、第1基準部55A又は第2基準部55B手前の一定の位置にて、特定オブジェクト60Sは消滅する。図5の破線で示す特定オブジェクト60Sは、特定オブジェクト60Sの消滅位置を示している。つまり、図5に示すように、両端部52U、52Bまで延びる通常のオブジェクト60の移動経路Wとは異なり、いずれの特定経路WS1、WS2も、各基準部55A、55Bに届かない位置までしか設定されていない。このため、特定オブジェクト60Sは、第1基準部55A又は第2基準部55Bに到達することなく消滅する。
 高い難易度が設定された場合のゲーム画面50Bには、更に、オブジェクト60が出現するオブジェクト出現エリアCRが、各基準部55A、55B或いは、各端部52U、52Bとは別に設定されている。オブジェクト出現エリアCRは、オブジェクトの到達位置や適切な操作がされた位置と連続性のない位置に次のオブジェクトを出現させる場合に利用される。例えば、オブジェクト出現エリアCRは、操作ミスにより消滅した特定オブジェクト60Sが到達すべき場所に出現するはずであった次のオブジェクト60の出現位置として利用される。
 図7は、オブジェクト出現エリアCRにオブジェクト60が出現した状態を示す模式図である。図7の例では、各トップ基準部55Tと各基準部55A、55Bとの間の各エリアがオブジェクト出現エリアCRとして設定されている。具体的には、第1トップ基準部55TAの判定直線TLの延長線と第1基準部55Aとの間が第1オブジェクト出現エリアCR1として、第2トップ基準部55TBの判定直線TLの延長線と第2基準部55Bとの間が第2オブジェクト出現エリアCR2として、それぞれ設定されている。図7の例では、各判定直線TLの延長線を破線RLで示している。なお、各延長線を示す破線RLは実際のゲーム画面には表示されない。
 また、図7の例では、図5で消滅した特定オブジェクト60Sに対応する次のオブジェクト60が第1オブジェクト出現エリアCR1に出現している。第1オブジェクト出現エリアCR1に出現したオブジェクト60は、所定の経路WCに沿って第2基準部55Bに向かって移動する。所定の経路WCは、オブジェクト出現エリアCRの出現位置毎に予め設定されている。図7に示すように、特定オブジェクト60Sが第1トップ基準部55TAに向かって移動した後に消滅した場合には、次のオブジェクト60の出現エリアは第1オブジェクト出現エリアCR1となり、出現したオブジェクト60は第2基準部55Bに向かって移動する。反対に、特定オブジェクト60Sが第2トップ基準部55TBに向かって移動した後に消滅した場合には、次のオブジェクト60の出現エリアは第2オブジェクト出現エリアCR2となり、出現したオブジェクト60は第1基準部55Aに向かって移動する。各オブジェクト出現エリアCR内の出現位置はランダムに決定される。
 次に、図8を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。図8に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図8では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
 一方、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60をタッチ操作すべき時期と、オブジェクトをいずれのプレイヤ側に表示開始すべきかを指示する情報とがオブジェクト60毎に対応付けて記述されている。また、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60毎の対応関係を指示する情報も記述されている。
 図8は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図8にその一部を例示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)を指示する操作時期部28cと、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤを指示するプレイヤ指示部28eと、表示するオブジェクト60を指示する標識情報部28fと、各オブジェクト60間の対応関係を指示する関係指示部28gと、各レコードを区別するためのレコード情報部28hと、を含んでいる。これにより、操作シーケンス部28bは、表示するオブジェクト60毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト60が表示開始される位置とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。
 操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
 プレイヤ指示部28eには、いずれのプレイヤ側にオブジェクト60を表示開始するかの指示が記述されている。具体的には、第1プレイヤに対応する第1基準部55A側を指示する場合には“P1”が、第2プレイヤに対応する第2基準部55B側を指示する場合には“P2”が、それぞれ記述されている。また、オブジェクト60は、各基準部55A、55B間を移動するので、表示開始されるプレイヤの指示は、タッチ操作を要求する基準部の指示にも相当する。具体的には、表示開始する場所として第1基準部55A側が指示されている場合には、表示開始されたオブジェクト60は反対側の第2基準部55Bに向かって移動するので、第2基準部55Bへのタッチ操作の指示に該当する。同様に、表示開始する場所として第2基準部55B側が指示されている場合には、反対側、つまり表示開始されたオブジェクト60の移動方向に位置する第1基準部55Aへのタッチ操作の指示に該当する。更に、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60が、それぞれ表示される。
 また、プレイヤ指示部28eには、オブジェクト60の出現場所としてオブジェクト出現エリアCRを指示する情報が含まれている。具体的には、オブジェクト60の出現場所として第1オブジェクト出現エリアCR1を指示する場合には“R1”が、第2オブジェクト出現エリアCR2を指示する場合には“R2”がそれぞれプレイヤ指示部28eに記述される。各オブジェクト出現エリアCRにオブジェクト60が出現する時期は、操作時期の1小節前に設定されている。また、各オブジェクト出現エリア内における各オブジェクト60、60Sの具体的な出現位置は、ランダムに決定される。なお、各オブジェクト出現エリアCRにオブジェクト60が出現する時期は適宜に設定されてよい。また、オブジェクト毎に別の時期が設定されていてもよい。更に、オブジェクト60が各オブジェクト出現エリアCRに出現すべき時期を指示する情報が操作シーケンス部28bに含まれていてもよい。
 標識情報部28fには、表示するオブジェクト60を指示する情報が“A”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域52に表示させる1つ目のオブジェクト60に対応するアルファベットとして“A”が、2つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“B”が、3つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“C”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト60を指示する情報として、ゲーム領域52に表示させるオブジェクト60の数に応じた種類のアルファベットが用いられる。
 更に、標識情報部28fには、特定オブジェクト60Sの利用を指示する情報が含まれている。図8の例では、特定オブジェクト60Sの指示には、“SS”が用いられている。図8の破線28sは、特定オブジェクト60Sを表示開始するように指示するレコードを示している。
 レコード情報部28hには、レコード毎に並び順に応じた番号が記述されている。即ち、レコード情報として、冒頭のレコードには“1”が付され、以降、上から順に“2”、“3”等のユニークな番号が各レコードに付されている。
 関係指示部28gには、レコード番号を指定する情報が記述されている。即ち、対応関係を指示する情報として、“1”、“2”、“3”等の番号が記述されている。関係指示部28gに、“1”と記述されている場合、レコード情報部28hに“1”が付されているレコードとの対応関係が指示されている。具体的には、レコード情報部28hの番号1に対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置或いは、ミス操作により到達した位置を、関係指示部28gに、“1”と記述されているレコードに対応するオブジェクト60の出現位置として利用するように指示されている。同様に、関係指示部28gに、“2”と記述されている場合にはレコード情報部28hに“2”が、“3”と記述されている場合にはレコード情報部28hに“3”が、それぞれ付されているレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置或いは、到達した位置を出現位置として利用するように指示されている。レコード情報部28h及び関係指示部28gの記述から、ある一の番号がレコード情報部28hに付されているレコードに対応するオブジェクトが本発明の一の操作指示標識に、この一の番号が関係指示部28gに記述されているレコードに対応する操作指示標識が本発明の次の操作指示標識に、それぞれ相当する。
 更に、関係指示部28gの指示は、出現時期の指示にも該当する。具体的には、レコード情報部28hに“1”が付されているレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された時期(或いは、到達した時期)に、関係指示部28gに“1”と記述されているレコードに対応するオブジェクト60が表示開始される。つまり、関係指示部28gには、オブジェクト60の連続性を演出するため、一のレコードに対応するオブジェクト60が到達した時期(若しくは適切にタッチ操作された時期)であって、当該到達した位置(若しくは適切にタッチ操作された時期)に次のオブジェクト60が表示開始されるように、一のレコードと次のオブジェクト60に対応するレコードとを関連付ける指示が記述されている。
 なお、図8の例では、冒頭のレコードに、初期表示(固定の時期に固定位置に表示開始する等が予め設定されているもの)を指示する“S”が記述されている。また、プレイヤ指示部28eにてオブジェクト出現エリアCRが指示されている場合には、関係指示部28gの情報の記述は利用されない。このため、関係指示部28gの情報の記述は省略されていてもよい。若しくは、関係指示部28gに何らかの情報が記述され、その情報がオブジェクト出現エリアCR内の出現位置の決定に利用されてもよい。
 図8の例では、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bをタッチ操作し、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1基準部をタッチ操作するといった具合に操作時期及び、タッチ操作対象の基準部が指示されている。また、番号1が付されたレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置若しくは、到達した位置には、番号2が付されたレコードに対応する赤色のオブジェクト60が出現し、当該オブジェクト60がプレイヤの操作に応じた経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動するといった具合に各オブジェクト間の対応関係も指示されている。
 更に、図8の例では、番号20が付されたレコード(不図示)に対応するオブジェクト60が適切に操作された位置若しくは、到達した位置には、番号21が付されたレコードに対応するオブジェクト60が出現して、二小節目の二拍目の開始時点から“030”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動する。また、二小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期の一小節前、つまり一小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期には、第2オブジェクト出現エリアCR2にオブジェクト60が出現して、二小節目の二拍目の開始時点から“036”相当だけ経過した時期に第1基準部55Aに到達するように移動する。そして、番号23が付されたレコードに対応するオブジェクト60が適切に操作された位置若しくは、到達した位置には、オブジェクト60及び、特定オブジェクト60Sが出現する。出現したオブジェクト60は、二小節目の二拍目の開始時点から“040”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bに到達するように移動する。一方、出現した特定オブジェクト60Sは二小節目の二拍目の開始時点から“040”相当だけ経過した時期に第2トップ基準部55TBに到達するように移動する。いずれの場合も、各オブジェクト60、60Sの各基準部55A、55B、55Tへの到達に合わせて到達した各基準部55A、55B、55Tをタッチ操作するといった具合に操作時期及び、タッチ操作対象の基準部が指示されている。
 次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
 ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ8から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム領域52及び情報領域53の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域52及び情報領域53を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域52の表示等に必要な処理として、図9に示すシーケンス処理ルーチン、図10に示す経路決定処理ルーチン、及び、図11に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図9及び、図10のルーチンはシーケンス処理部15が、図11の操作評価ルーチンは操作評価部16が、それぞれ担当する。
 図9は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図9のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
 次のステップS3では、取得した各操作時期に対応させて表示すべき全てのオブジェクトの経路Wを決定する。その決定は、一例として図10のルーチンが各オブジェクトに対して実行されることにより実現される。図10は、シーケンス処理部15が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図10のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、まずステップS11にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS11にて、肯定的判断がされた場合にはステップS22に進み、否定的判断がされた場合にはステップS12に進む。ステップS22では、オブジェクトを表示すべき経路として、予め設定された初期経路が選択され、ステップS21に進む。一例として、初期経路として第1基準部55Aに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が予め設定されている。
 一方、ステップS12では、表示すべき各オブジェクト60、60Sが既に経路W上を移動しているか否かを判断する。ステップS12にて、肯定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが既に決定済みの経路Wを移動中の場合には、ステップS23に進む。ステップS23では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路が選択されて、ステップS21に進む。
 一方、ステップS12にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが経路Wを移動中のものでないと判断された場合には、ステップS13に進む。ステップS13では、シーケンスデータ28のプレイヤ指示部28eを参照して、判断対象のオブジェクトに出現場所としてオブジェクト出現エリアCRの指示があるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまりオブジェクト出現エリアCRの指示がある場合には、ステップS24に進む。ステップS24では、指示された第1オブジェクト出現エリアCR1若しくは第2オブジェクト出現エリアCR2のいずれかのエリア内からランダムに出現位置が決定され、決定された出現位置に設定されている経路WCが所定の経路として選択されて、ステップS21に進む。
 ステップS13にて、否定的判断がされた場合、つまりオブジェクト出現エリアCRの指示がない場合には、ステップS14に進む。ステップS14では、タッチパネル5の出力信号を参照して、各基準部55A、55B、55Tに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS14にて、否定的判断がされた場合にはステップS25に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS15に進む。
 ステップS25では、判断対象となるオブジェクトが特定オブジェクト60Sと対応関係を有するか否か、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト60Sであるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト60Sであると判断された場合には、ステップS24に進む。ステップS24では、まず判断対象のシーケンスデータ28に基づいて、各オブジェクト出現エリアCRのいずれのエリアが指示されているかが判別される。そして、上述のように、指示された各エリアCR内からランダムに出現位置が決定され、決定された出現位置に設定されている経路WCが所定の経路として選択されて、ステップS21に進む。
 ステップS25にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象となるオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトが特定オブジェクト60Sでないと判断された場合には、ステップS26に進む。ステップS26では、オブジェクトが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS21に進む。ステップS26の所定の経路として、例えば、シーケンスデータ28にて関係が指示され、かつ、決定された経路上を移動済みのオブジェクトの当該移動経路に隣接する経路、或いは、当該オブジェクトの到達位置から延びる最も距離の短い経路が設定される。また、判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sの場合には、所定の経路として、特定経路WSからランダムに選択された経路が利用されるように設定されていてもよい。
 一方、ステップS15では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS16では、タッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われたオブジェクトに関して、シーケンスデータ28上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
 次のステップS17において、シーケンス処理部15は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS17にて否定的判断がされた場合には、ステップS26に進み、上述のように、オブジェクトが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS21に進む。一方、ステップS17にて肯定的判断がされた場合にはステップS18に進む。
 ステップS18では、シーケンスデータ28の標識情報部28fを参照して、判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sであるか否かを判断する。この判断が肯定的判断の場合、つまり判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sの場合には、ステップS27に進む。ステップS27では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各トップ基準部55Tのタッチ操作された操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が判断対象のオブジェクトと対応関係を有するオブジェクト、つまり判断対象のオブジェクトの出現位置の指示として機能するオブジェクトのどの領域付近に該当するかを判別する。この場合、上述の図6の中心線CLで等分された各領域OR1、OR2のいずれの領域付近であるかを判別する。続くステップS28では、ステップS27にて判別された位置関係に応じて特定オブジェクト60Sを配置すべき特定の経路WSを選択する。この選択は、例えば、タッチ操作された位置が第1領域OR1付近(当該領域を含む)の場合には当該領域OR1に予め割り当てられている第1特定経路WS1が、第2領域OR2付近(当該領域を含む)の場合には当該領域OR2に予め割り当てられている第2特定経路WS2が、それぞれ選択される。なお、タッチ操作された位置が中心線CL上の場合には、各特定経路WS1、WS2のいずれかがランダムに選択される。
 一方、ステップS18にて、否定的判断がされた場合、つまり判断対象のオブジェクトが特定オブジェクト60Sではないと判断された場合には、ステップS19に進む。ステップS19では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各基準部55A、55Bのタッチ操作された操作位置とオブジェクトの位置との間の位置関係を判別する。この位置関係の判別には、上述の図4を用いて説明した各領域S、O、R、Lが利用される。具体的には、タッチ操作された位置が判断対象のオブジェクトと対応関係を有するオブジェクト、つまり判断対象のオブジェクトの出現位置に直近に到達したオブジェクト60の接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域のいずれの領域付近(各領域を含む)かを判別する。
 続くステップS20では、ステップS19にて判別された位置関係に応じてオブジェクト60を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、出現位置に設定された各経路Wに、右側領域R、左側領域L、或いは接触領域S及びその他の領域Oのいずれかを、予め割り当てる。次に、ステップS19の判別結果に基づいて、出現位置から延びる各経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域O付近に直線経路W2が、左側領域Lに第1右側経路W3が、右側領域Rに第1左側経路W1が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクトの接触領域S又は、その他の領域O付近がタッチ操作された場合には直線経路W2が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には第1左側経路W1が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には第1右側経路W3が、それぞれ選択される。
 続くステップS21では、ステップS20、ステップS22、ステップS23、ステップS24、ステップS26及び、ステップS28の各ステップで選択された経路を、オブジェクトを表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
 図9のルーチンに戻り、ステップS4では、シーケンス処理部15は各経路Wに表示すべき全てのオブジェクト60、60Sのゲーム領域52内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS3の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト60、60Sを表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクト60、60Sに対応した移動方向(到達すべき各基準部55A、55B、55T)及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各基準部55A、55B、55Tからの時間軸方向(つまり、オブジェクトの移動方向)における各オブジェクト60、60Sの位置を判別する。これにより、各オブジェクト60、60Sを配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクト60、60Sを各基準部55A、55B、55Tから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60、60Sの座標と、を取得することができる。
 次のステップS5において、シーケンス処理部15は、ステップS4で演算された各オブジェクト60、60Sの座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60、60Sが配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS6にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ3にゲーム領域52が表示される。ステップS6の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、各オブジェクト60、60Sがシーケンスデータ28に記述された操作時期に指定された各基準部55A、55B、55Tに到達するように移動の連続性を保ちつつ各基準部55A、55B、55T間を移動する。また、特定オブジェクト60Sがミス操作された場合には、このオブジェクト60Sの消滅後、オブジェクト出現エリアCRにこのオブジェクト60Sと対応関係を有する次のオブジェクトが出現し、到達すべき基準部に向かって移動する。
 次に、図11の操作評価ルーチンを説明する。図11の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS31で、タッチパネル5の出力信号を参照して、各基準部55A、55B、55Tに対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各基準部55A、55B、55T以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部16は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS32へ進む。ステップS32において、操作評価部16は、タッチパネル5から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS33にて、操作評価部16はタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
 次のステップS34において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS34にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS35に進む。ステップS36にて、操作評価部16は、各基準部55A、55B、55Tのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクトの到達位置との間の位置のずれを取得する。
 続くステップS36にて、操作評価部16は、ステップS34で取得したずれ時間及びステップS35で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、各オブジェクト60、60Sの中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、各オブジェクト60、60Sの直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。或いは、各オブジェクト60、60Sの外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。この場合、ゲームの難易度が向上する。
 なお、上述のずれ時間及び、ずれ位置に利用される各評価範囲は、いずれも時間範囲に基づいて設定されるので、評価対象の各オブジェクト60、60Sの移動速度に応じてゲーム画面上の評価対象領域が異なる。具体的には、各オブジェクト60、60Sの移動速度が速い場合には、各ゲーム画面50A、50B上の評価対象領域は広い範囲に設定される。一方、各オブジェクト60、60Sの移動速度が遅い場合には、各ゲーム画面50A、50B上の評価対象領域は狭い範囲に設定される。また、各オブジェクト60、60Sの移動速度は、それぞれ異なっている為、各オブジェクト60、60Sの各ゲーム画面50A、50B上の評価対象領域もオブジェクト毎に設定される。
 ステップS36を実行した後、操作評価部16はステップS37に進み、評価結果がゲーム領域52及び情報領域53の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS37の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。なお、図11の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図11の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS34の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1基準部55Aに対しての操作が要求されているときに、第2基準部55Bに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
 以上に説明したように、この形態によれば、難易度の高いゲーム画面50Bには、オブジェクト60が到達すべき各基準部55A、55Bに加えて、各基準部55A、55Bのそれぞれの付近にトップ基準部55Tが設けられている。更に、各トップ基準部55Tに向かって移動する特定オブジェクト60Sが適当な時期に発生する。このため、プレイヤは、ゲーム領域52の両端部52U、52B側に配置された2つの基準部55A、55Bのみならず、各トップ基準部55Tにも配慮しなければならない。これにより、プレイヤが配慮すべき位置の数を変化させることができるとともに、プレイヤの視点が一定位置に固定されることを抑制することができる。従って、ゲーム画面に表示されるオブジェクト60の数を一律的に増加させたり、オブジェクト毎ではなくゲーム画面に表示されている全オブジェクトの移動速度を一律的に増加させたりせずにゲームの難易度を変化させることができる。
 また、特定オブジェクト60Sの各トップ基準部55Tへの移動経路は、2つの特定経路WS1、WS2に制限されている。仮に、特定オブジェクト60Sの移動経路として、左右の壁52L、52Rで跳ね返るような経路が選択された場合には、到達すべき時期が一定であるのに対して移動距離が延びることから操作指示に不適切なほど移動速度が速くなる場合が発生し得る。また、トップ基準部55Tの直前で左右の壁52L、52Rのいずれかで跳ね返った場合には、トップ基準部55Tへの接近角度が急になり過ぎる場合もあり得る。このような急な接近角度は視覚的にもわかり辛く、操作の指示には適さない。この形態によれば、不適切な接近角度や移動速度になる可能性がある左右の壁52L、52Rに跳ね返る経路が排除され、特定オブジェクト60Sの移動経路WSが各トップ基準部55Tに向かう2つの特定経路WS1、WS2のみに制限されている。これにより、特定オブジェクト60Sの移動が操作時期の指示に不適切な移動速度或いは、表示になることを抑制することができる。
 そして、特定オブジェクト60Sは、各トップ基準部55Tを通過後、第1基準部55A又は第2基準部55Bに到達することなく、消滅する。仮に、オブジェクト60に対するミス操作の場合と同様に、特定オブジェクト60Sが各端部52U、52Bまで到達するまで移動すると、次に出現するオブジェクトの移動速度が特定オブジェクト60Sの移動してきた速度に比べて高速になってしまう。具体的に説明すると、まず、各トップ基準部55Tは、各トップ基準部55Tが反対側の基準部に近づけて配置されていることにより、各基準部55A、55Bよりも各端部52U、52Bから離れている。一方で、特定オブジェクト60Sと対応関係を有する次のオブジェクト、つまり特定オブジェクト60Sの到達位置に出現すべきオブジェクトが指示する操作時期は一定である。このため、ミス操作された場合の次のオブジェクトの移動距離は、特定オブジェクト60Sに対してミス操作された場合の方がオブジェクト60に対してミス操作された場合よりも長い。つまり、ミス操作の場合に発生する適切な操作が実行された場合との間の速度差は、オブジェクト60に対するミス操作の場合よりも特定オブジェクト60Sに対する操作ミスの場合に顕著になる。このような速度差は、特定オブジェクト60Sの移動速度が遅いほど大きい。図5の例では、特定オブジェクト60Sの移動経路WSが2つに制限されているが、仮に、左右の壁52L、52Rに複数跳ね返るような長距離経路を移動し、かつ、特定オブジェクト60Sの移動速度が遅い場合には、この速度差は更に大きくなる。
 また、仮に、操作ミスとなった特定オブジェクト60Sが各端部52U、52Bまで移動しないとしても、移動経路WSに沿った移動を継続すれば、第1基準部55A又は第2基準部55Bに到達してしまう。既に、特定オブジェクト60Sに対するタッチ操作は、各トップ基準部55Tへの到達の際に要求されている。このため、特定オブジェクト60Sの各基準部55A、55Bへの到達に合わせたタッチ操作をプレイヤに要求する必要はない。特定オブジェクト60Sが各基準部55A、55Bに到達してしまうと、プレイヤのタッチ操作を誘発してしまう可能性があるので、このような操作の誘発を防止する必要がある。この形態によれば、特定オブジェクト60Sは、各トップ基準部55Tを通過後に消滅することにより、第1基準部55A又は第2基準部55Bへの到達が阻止される。これにより、上述のような不要な操作の誘発や大きな速度差の発生を防止することができる。
 更に、各オブジェクト60、60Sを出現させることができるオブジェクト出現エリアCRが、別途設定されている。通常のオブジェクト60は、ミス操作された場合、各端部52U、52Bまで移動して、オブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクトの出現位置となり、その出現位置から延びる経路Wが次のオブジェクトの移動経路として利用される。しかし、上述のように、ミス操作により、特定オブジェクト60Sが消滅した場合には、特定オブジェクト60Sは各端部52U、52Bまで到達しない。このため、特定オブジェクト60Sと対応付けられた次のオブジェクトを出現させるべき適切な位置が存在しなくなってしまう。この形態によれば、オブジェクト出現エリアCRが別途設定されているので、このような適切な出現位置が存在しないようなオブジェクトであっても、このエリアCRを利用して比較的自然な演出で次のオブジェクトを出現させることができる。更に、オブジェクト出現エリアCRは、適切な操作に応じて出現すると、到達すべき時期との関係から移動速度が遅くなり過ぎるようなオブジェクトの出現位置としても利用することができる。これにより、ゲームが単調になることを抑制することができる。
 上述のように、オブジェクト出現エリアCRを利用すれば、出現させるオブジェクトの出現位置の指示として機能すべきオブジェクトの到達位置と関係しない位置を出現位置とすることができる。このため、オブジェクトの出現位置や出現時期の自由度を拡大することができる。これにより出現位置や出現時期の制限を受けずにオブジェクトを出現させることができるので、一方のプレイヤに対する連続した操作の指示や、イベント等といった演出を実現することができる。つまり、オブジェクト出現エリアCRを利用すれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図9及び、図10のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段、経路制御手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図11のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
 本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、特定基準部が反対側に配置された各基準部55A、55Bに近くなるような位置に配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定基準部は、同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置、つまり各基準部55A、55B間の間隔よりも大きな間隔が反対側の基準部との間に形成されるような位置に配置されてもよい。
 上述の形態では、特定基準部として、第1基準部55A、及び、第2基準部55Bのそれぞれの付近に、2つのトップ基準部55Tが設けられているが、必ずしも2つに限定されるものではない。例えば、各基準部55A、55Bのそれぞれの付近に特定基準部が一つ設けられている形態でもよいし、3つ以上設けられている形態でもよい。また、上述の形態では、各プレイヤに対応する特定基準部が各プレイヤ側の基準部付近に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各プレイヤに対応する特定基準部が各プレイヤの使用する基準部とは反対側の基準部付近に設けられていてもよい。また、特定基準部が配置される位置も第1基準部55A、又は第2基準部55B等の他の基準部の付近、つまり一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなるような位置に配置される形態に限定されるものではない。例えば、特定基準部は、第1基準部55Aと第2基準部55Bとの間の中心位置、つまり第1基準部55Aからの距離と第2基準部55Bからの距離とが等しくなる位置に配置されていてもよい。この場合、特定基準部は、第1基準部55A側及び第2基準部55B側の各プレイヤにて共用されてもよいし、プレイヤ毎に設けられていてもよい。
 更に、特定基準部の形態は、上述のような形状、大きさに限定されるものではなく、例えば、四角形や、楕円形、またオブジェクトよりも大きなものでも、判定直線TLに相当する直線のみでもよい。また、例えば、第1基準部55A、又は、第2基準部55Bの位置が移動するような演出により特定基準部が設定されてもよい。更には、第1基準部55A及び、第2基準部55Bがゲーム画面中からフェードアウトし、特定基準部のみが基準部として表示される等の演出がされてもよい。このようなフェードアウトの演出により、特定オブジェクト60Sを消滅させなくても不要な操作の誘発を防止することができる。特に、上述の特定基準部が同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置に配置されている場合には、特定オブジェクト60Sは、特定基準部への到達の前にまず他の基準部に到達してしまう。この場合、特定基準部への操作指示であっても他の基準部への誤操作を誘発してしまう可能性が高い。しかし、上記のような第1基準部55A及び、第2基準部55Bがフェードアウトする形態によれば、特定オブジェクト60Sが通過する際には第1基準部55A又は、第2基準部55Bをゲーム画面からフェードアウトさせることができるので、このような誤操作の誘発を防止することができる。
 また、上述の形態では、プレイ前の難易度設定により、特定基準部がゲーム領域に表示されているが、このような形態に限定されるものではなく、所定の条件を満たすことにより特定基準部がゲーム領域に設定されればよい。所定の条件として、例えば、所定の方向及び、所定の速度でタッチ操作をした場合等、ゲーム中の特定の操作が採用されてもよいし、ゲーム中のイベントやその他オプションが採用されてもよい。
 上述の形態では、第1基準部55Aと第1トップ基準部55TAの間、及び、第2基準部55Bと第2トップ基準部55TBとの間がオブジェクト出現エリアCRとして設定されているが、このような位置に限定されるものではない。例えば、ゲーム領域の中央付近の一つの領域がオブジェクト出現エリアCRとして設定され、各基準部55A、55Bにて共通に利用されてもよい。また、上述の形態では、第1オブジェクト出現エリアCR1には第2基準部55B側に向かうオブジェクトが、第2オブジェクト出現エリアCR2には第1基準部55A側に向かうオブジェクトが、それぞれ出現するように設定されているが、このような形態に限定されるものでもない。例えば、反対に、第1オブジェクト出現エリアCR1には第1基準部55A側に、第2オブジェクト出現エリアCR2には第2基準部55B側に、それぞれ移動するオブジェクトが出現するように設定されていてもよい。これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。
 上述の形態では、特定オブジェクト60Sが操作ミスされた場合に、操作時期が経過した後に消滅させるとともに、この特定オブジェクト60Sと対応関係がある次のオブジェクをオブジェクト出現エリアCRに出現させているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定オブジェクト60Sに限定せずに、オブジェクトの移動速度が所定の範囲よりも遅い場合に当該オブジェクトを操作時期が経過した後に消滅させ、当該オブジェクトと対応関係を有する次のオブジェクトをオブジェクト出現エリアCRに出現させてもよい。この場合、ゲームの単調性を解消できるとともに、各端部52U、52Bまでの距離が移動距離に追加されることにより発生し得る次のオブジェクトの移動速度との間の速度差を抑制することができる。或いは、各端部52U、52Bに到達したオブジェクトと次のオブジェクトとの間の速度差を算出して、この速度差が一定範囲を超える場合に、消滅及び、オブジェクト出現エリアCRへの出現を実現してもよい。また、特定オブジェクト60Sの消滅時期とこれと対応関係を有する次のオブジェクトの出現時期とが同期される形態に限定されるものではなく、消滅時期と出現時期とが前後してもよい。つまり、消滅時期が先に到来して、その後に出現時期が到来してもよいし、先に出現時期が到来して、その後に消滅時期が到来してもよい。
 上述の形態では、特定オブジェクト60Sを通常のオブジェクト60と区別するために、配色の相違を利用しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、特定オブジェクト60Sとして、オブジェクト60と異なる形状や模様等を利用してもよい。
 上述の各形態では、タッチ操作の位置とオブジェクトの位置との間の位置関係に応じて、オブジェクトが次の基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよいし、移動速度はこのような連続的変化の変化速度に応じて決定されてもよい。
 また、上述の形態では、1つの各反発点R1、R2から延びる経路Wが3つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各基準部55A、55Bに含まれる各反発点R1、R2も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域52の両側壁52R、52Lとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。
 また、各オブジェクト60、60Sに設定される領域(各経路に割り当てられるもの)も上述の形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
 同様に、上述の形態では、特定オブジェクト60Sの移動経路が、左右のそれぞれのトップ基準部55Tに向かう2つの特定経路に制限されているが、このような形態に限定されるものではない。特定オブジェクト60Sが移動する経路として、操作時期の指示に不適切な速度や接近角度等が発生しない限り、左右の壁に跳ね返る経路も含めて、各種の経路及び、左右のトップ基準部のそれぞれに向かう複数の経路が採用されてもよい。左右の壁で跳ね返りつつ接近角度が不適切なものにならない特定オブジェクト60Sの移動経路の一例として、第1基準部55Aと第2基準部55Bとの間の中心位置よりもオブジェクトの進行方向で手前側の各壁52L、52Rで跳ね返る経路が利用されてもよい。また、これらのような各オブジェクト60、60Sの移動経路が自由に選択可能な形態において、各オブジェクト60、60Sの移動経路として操作時期の指示に不適切な経路が利用されないように、シーケンス処理部15が図12に一例を示すような経路補正処理ルーチンを実行するように構成されていてもよい。
 図12は、経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12の経路補正処理は、例えば、図9のシーケンス処理ルーチンのステップS3とステップS4の間、つまり、ステップS3の経路決定処理にて経路が決定された後に実行されればよい。図12のルーチンが開始されると、まずステップS51において、制御ユニット10は、決定された経路と、対象のオブジェクトにて指示すべき操作時期と、を取得し、取得した経路の距離と操作時期とからオブジェクト60の移動速度を算出する。続くステップS52では、ステップS51で算出した移動速度が所定の範囲内か否かを判断する。ステップS52にて、肯定的判断がされた場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。一方、ステップS52にて、否定的判断がされた場合には、ステップS53に進む。ステップS53では、決定された経路をオブジェクト60の移動速度が所定の範囲内に収まる経路に補正して今回のルーチンを終了する。また、経路補正処理にて経路が補正された場合には、図9のステップS4以降では、図9のルーチンが経路補正処理にて補正された経路を用いるように構成されていればよい。
 なお、図12のルーチンでは、移動速度が一定の範囲内か否かが判断されているが、図12のルーチンは、選択された移動経路から各基準部55A、55B、55Tへの接近角度を判断対象として算出し、この接近角度が一定範囲内か否かを判断するように構成されていてもよい。また、図12のルーチンは、移動速度の所定の範囲内であるか及び、接近角度が一定範囲内であるかの両方を判断するように構成されていてもよい。更に、図12のルーチンは、操作ミス後の経路まで算出して、操作ミス後のオブジェクトの移動速度も考慮して(例えば、操作ミスのより各端部52U、52Bに到達するまでの操作指示標識の速度と、各端部52U、52Bの到達位置に次に出現する操作指示標識の速度とを比較して、速度差が一定範囲内に収まるようにする等)、経路の補正を実行するように構成されていてもよい。
 また、基準部等に到達したオブジェクト又は適切な操作が実行されたオブジェクトと対応関係を有する次のオブジェクトに対して図12のルーチンを適用してもよい。具体的な一例として、次のオブジェクトの移動速度が所定の範囲内に収まるように、次のオブジェクトの移動経路を一定の経路に制限してもよい。例えば、このような形態を特定基準部が同じ端部側に配置された基準部よりも反対側に配置された基準部から離れる位置、つまり各基準部55A、55B間の間隔よりも大きな間隔が反対側の基準部との間にあけられるよう位置に配置される形態、特に、このような形態であって、特定基準部を通過しても特定オブジェクト60Sが消滅せずに、各端部52U、52Bまで移動するような形態に適用すれば、効果的である。つまり、このような形態では、特定基準部が離れた位置に配置されているので、特定オブジェクト60Sの移動距離が長くなる。このため、次のオブジェクトの移動経路として左右の壁等で複数回跳ね返るような距離の長い距離の経路が利用された場合には、次のオブジェクトが他の基準部に出現する場合と比べて著しく早くなる。次のオブジェクトに図12のルーチンを適用すれば、次オブジェクトの移動経路を、次のオブジェクトの移動速度が所定の範囲内に収まるような一定の経路に制限することができる。これにより、次のオブジェクトの移動経路を固定せずに、出現位置から最短距離で反対側の基準部に向かう経路や、左右の壁で跳ね返りつつも所定の範囲内の速度にて反対側に向かう経路等を次のオブジェクトの移動経路として利用することができる。また、このような形態のみならず、各基準部55A、55Bと各端部52U、52Bとの間の距離が大きい形態においても効果的である。上述のような図12のルーチンを実行することにより、制御ユニット10が速度算出手段として機能する。
 上述の各形態では、オブジェクト60は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト60が指示されている操作時期に対応するオブジェクト60の出現位置として機能することにより、あたかも各基準部55A、55B間で反発しているようにオブジェクト60が移動しているが、オブジェクト60の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト60を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう基準部を指示することができる。
 上述の形態では、ゲーム領域52として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域52の長手方向の両端に対応する2つの基準部55A、55Bが設けられているが、これらの基準部の数は2つに限定されるものではない。例えば、3人以上のプレイヤにてプレイ可能に、3つ以上の基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
 上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット10にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
 上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ、操作部としての一つのボタンを含む複数のコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。例えば、入力装置として、方向選択ボタンと、操作決定ボタンとが設けられているものが利用される場合には、操作決定ボタンが各基準部に対応するように設定され、方向選択ボタンにて次の基準部に移動するときの操作指示標識の移動経路が選択されるように構成されていてもよい。
 上述の形態では、図1にて1台のゲーム機1のみが図示されているが、複数のゲーム機1がゲーム内容を共有可能に接続されていてもよい。例えば、ゲーム内容を共有可能に接続されている2台のゲーム機が横方向に並列に配置されていてもよい。また、例えば、ゲーム内を共有可能に接続されている2台のゲーム機1が背面を合わせるように、つまり2台のゲーム機が背中合わせとなるように配置されていてもよい。この場合、各プレイヤが互いに向かい合うように位置してゲームが実行されるので、対戦しているという各プレイヤの感覚をより向上させることができる。また、上述の形態では、モニタ3がプレイヤP側に傾けられて配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、モニタが略水平となるように配置されていてもよい。この場合、一台のモニタを二人のプレイヤにて利用し、共通のモニタ及びタッチパネルを通じて第1基準部及び第2基準部をそれぞれ複数の操作部として二人のプレイヤにて使用することができる。
 上述の形態では、ゲーム機1にて、対戦型のゲームが実行されているが、ゲーム機1にて実行されるゲームは対戦型のゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム機1のゲームとして、第1基準部55Aの一つのみが操作部と対応するように設定され、第2基準部55Bは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実行されてもよい。そして、操作指示標識が、第2基準部55B及び、両壁52L、52Rにて反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第1基準部55Aのみに、或いは、第1基準部55A及び第2基準部55Bに到達するように移動するゲームが実行されてもよい。更に、このようなゲームにおいて、操作指示標識が上側端部52Uにて反発するように構成されることにより、第2基準部55Bの表示も省略されてよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第1基準部55A及び、第2基準部55B又は、各壁等が本発明の複数の基準部として機能する。
 上述の各形態では、ゲーム機1は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機1では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。

Claims (15)

  1.  ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
     少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
     ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
     互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
     前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
     前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段と、を備えるゲームシステム。
  2.  前記経路制御手段は、前記操作指示標識の移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項1のゲームシステム。
  3.  前記ゲーム画面内に設定される前記操作指示標識の出現位置から到達位置までの距離と前記シーケンスデータにて指示される操作時期とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を算出する速度算出手段を更に備え、
     前記経路制御手段は、前記速度算出手段にて算出された移動速度が所定の範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項2のゲームシステム。
  4.  前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうちの少なくとも一つとして直線状の基準部を表示させ、
     前記経路制御手段は、前記直線状の基準部に向かう前記操作指示標識の進行方向と前記直線状の基準部との間に形成される角度が一定範囲内に収まるような経路を前記一定の経路として前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項1のゲームシステム。
  5.  前記経路制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように移動する操作指示標識の移動経路が前記一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する請求項1~4のいずれか一項のゲームシステム。
  6.  前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つの基準部との間の距離が当該基準部以外の基準部との間の距離よりも近くなる位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項1~5のいずれか一項のゲームシステム。
  7.  前記ゲーム領域提示手段は、前記ゲーム領域として、近い位置に前記特定基準部が設けられている基準部と他の基準部との間の間隔よりも短い間隔が前記異なる間隔として前記他の基準部との間にあけられるような位置に前記特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させる請求項6のゲームシステム。
  8.  前記標識表示制御手段は、前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記特定基準部に到達するように前記他の基準部側から移動する操作指示標識を、前記特定基準部を通過した後に前記ゲーム画面から消滅させる請求項7のゲームシステム。
  9.  前記ゲーム領域提示手段は、前記特定基準部として二つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項1~8のいずれか一項のゲームシステム。
  10.  前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの操作基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記ゲーム画面上に表示させる請求項9のゲームシステム。
  11.  前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項1~10のいずれか一項のゲームシステム。
  12.  前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項1~11のいずれか一項のゲームシステム。
  13.  音声を再生出力する音声出力装置と、
     楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
     前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
     前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項1~12のいずれか一項のゲームシステム。
  14.  ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
     少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
     ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
     互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
     前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御工程と、
     前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
  15.  ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
     ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
     互いに一定の間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されるとともに、前記一定の間隔とは異なる間隔が他の基準部との間にあけられる位置に、前記複数の基準部の一部として少なくとも一つの特定基準部が設定されるゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で複数の経路のいずれかに沿って移動させつつ表示する標識表示制御手段及び、前記操作指示標識の移動経路が一定の経路に制限されるように、前記操作指示標識の移動経路を制御する経路制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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