TW201212982A - Game system, control method, and storage medium storing computer program used on them - Google Patents

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TW201212982A
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TW
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music
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Takao Yamamoto
Masahiro Kiyomoto
Shota Katagiri
Yoshitaka Nishimura
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Konami Digital Entertainment
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Description

201212982 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於對玩家指示設置於輸入裝置之操作部的 操作時期之遊戲系統、使用於其之控制方法及記憶電腦程 式的記億媒體。 【先前技術】 存在有複數玩家配合音樂的韻律,交互操作操作部的 遊戲機。公知此種遊戲機,有以複數玩家進行遊玩,一邊 藉由操作部的操作來決定下個操作操作部的玩家,一邊各 玩家交互操作操作部的遊戲機(例如參照專利文獻1 )。 又,也公知有以兩位玩家交互回擊指示操作時期之對象物 之方式進行遊玩,因應各玩家回擊對象物之時間點的對象 物之位置,朝向對手側之對象物的速度會產生變化的遊戲 機(例如參照專利文獻2 )。 [先前技術文獻] [專利文獻] [專利文獻1]日本特開2003·236243號公報 [專利文獻2]日本特開2000- 1 5 5 543號公報 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 在專利文獻1的遊戲機中,藉由指示操作部之操作時 201212982 期的光彈之數量的增加、音樂的韻律之節奏提升等’遊戲 的難度會一律性提升。爲此’各玩家之遊戲的難易度也會 一律性提升。另一方面’在專利文獻2的遊戲機中’因應 —方之玩家的操作時之對象物的位置’往另一方之玩家的 對象物之移動速度會產生變化。爲此,一方之玩家係可使 另一方之玩家的遊戲難度變化。但是,在專利文獻2的遊 戲機中,使對手玩家之遊戲的難度變化之要素被限定於對 象物的速度。 在此,本發明的目的係提供可使遊戲之難易度多樣變 化的遊戲系統、使用於其之控制方法及記憶電腦程式的記 憶媒體。 [用以解決課題之手段] 本發明的遊戲系統,係具備:顯示裝置(3),係顯 示輸出遊戲畫面(50):輸入裝置(5),係具有至少1個 操作部;序列資料記憶手段(20 ),係記憶記述有遊戲中 之對於前述操作部的操作時期之序列資料(28 );遊戲區 域提示手段(1 0 ),係使設定有相互隔開間隔來配置之複 數基準部(55A、55B)的遊戲區域(52),顯示於前述 顯示裝置的遊戲畫面上;及標識顯示控制手段(1〇),係 將用以指定對於前述操作部之操作的操作指示標識(60 ) ,以使該操作指示標識於前述序列資料所指示之操作時期 ’到達前述複數基準部中至少之一之方式,一邊在前述遊 戲區域內移動’一邊加以顯示;前述標識顯示控制手段, ⑧ -6- 201212982 係以前述操作指示標識的移動路徑(w)以所定條件來變 化之方式,控制前述操作指示標識的顯示。 依據本發明,可使以對應操作時期,到達至複數基準 部中至少之一之方式移動之操作指示標識的移動路徑,因 應所定條件來變化。即使移動路徑變化,應到達基準部之 到達也不會從被記述於序列資料之操作時期變化。另一方 面,因爲移動路徑,到基準部爲止之操作指示標識的移動 距離會產生變化。爲此,可因應移動路徑,而使操作指示 標識的移動速度變化。亦即,因應所定條件,可使操作指 示標識的移動路徑及速度等之複數要素變化。藉此,可因 應所定條件,使遊戲的難易度多樣變化。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述輸入裝置,係 構成爲可檢測出對於前述操作部的操作;前述遊戲區域提 示手段,係使前述複數基準部至少之一作爲對應前述操作 部的操作基準部而設定的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置 的遊戲畫面上;前述標識顯示控制手段,係作爲前述所定 條件之一,使用對前述操作部之操作的檢測結果,以因應 對於前述操作部的操作,從對應前述操作部的前述操作基 準部移動時之前述移動路徑產生變化之方式,控制前述操 作指示標識的顯示亦可。此時,可因應對於操作部的操作 ,使操作指示標識的移動路徑變化。藉此,可因應對於操 作部的操作,使遊戲的難易度多樣變化。 於因應對於操作部的操作,移動路徑產生變化之樣態 中,前述標識顯示控制手段,係依據對前述操作部之操作 201212982 的檢測結果’判別是否對於前述操作部進行了特定操作, 在已進行前述特定操作時,以使前述操作指示標識移動於 作爲前述移動路徑而移動距離爲所定距離以上的路徑( WS)之方式,控制前述操作指示標識的顯示亦可。此時 ,可藉由特定操作,使操作指示標識的移動距離延伸成所 定距離以上。即使移動距離變化,操作指示標識應到達操 作基準部之時期,亦即,操作時期也不會產生變化,故藉 由使移動距離成爲所定距離以上,可使操作指示標識的移 動速度成爲所定速度以上。爲此,例如,可藉由於1個基 準部執行特定操作,提升朝向其他基準部之操作指示標識 的移動速度。亦即,藉由對於1個基準部的特定操作,可 提升遊戲的難易度。又,藉此,可對遊戲的進展賦予變化 ,故可提升遊戲的有趣性。於此樣態中,前述標識顯示控 制手段,係以使前述操作指示標識移動於作爲前述所定距 離以上的路徑,每隔一定間隔,移動方向會產生變化的路 徑之方式,控制前述操作指示標識的顯示亦可。此時,在 操作指示標識的移動速度爲所定速度以上時,可抑制移動 方向較爲單調之狀況。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述標識顯示控制 手段,係作爲前述所定條件之一,判別前述序列資料所指 示之1個操作時期(28CS)與對於前述1個操作時期的下個 操作時期(28cr )之間的時間間隔是否爲一定値以上,在 該判別結果是一定値以上時,以使對應前述下個操作時期 的操作指示標識移動於作爲前述移動路徑而移動距離爲一 ⑧ -8- 201212982 定距離以上的路徑(WR )之方式,控制前述操 識的顯示亦可。操作指示標識的移動距離延伸的 指示標識的移動速度也會上升,故此時,各操作 的間隔爲一定値以上時,亦即,遊戲容易陷入單 時’可使操作指示標識的移動速度成爲一定速度 此,可對遊戲的進展賦予變化,故可抑制遊戲的 單調之狀況。 在各操作時期之間的間隔爲一定値以上時, 標識移動於移動距離爲一定距離以上的移動路徑 ,前述標識顯示控制手段,係以對應前述下個操 操作指示標識移動於在前述判定結果爲一定値以 爲移動距離爲一定距離以上的路徑,每隔一定間 方向會產生變化的路徑(WR)之方式,控制前 示標識的顯示亦可。此時,因爲可每隔一定間隔 指示標識的移動方向,故可每隔一定間隔表演變 ,更可抑制遊戲的進展變成單調之狀況。 又,於因應對於操作部的操作,移動路徑產 樣態中,前述輸入裝置,係進而構成爲可檢測出 操作部之操作的操作位置;前述標識顯示控制手 爲對於前述操作部的操作而使用前述操作位置, 述操作位置與前述操作指示標識的位置之間的位 前述移動路徑會產生變化之方式,控制前述操作 的顯示亦可。此時,因爲因應被移動顯示之操作 與操作位置之間的位置關係,選擇移動路徑,故 作指示標 話,操作 時期之間 調的展開 以上。藉 進展變成 操作指示 之樣態中 作時期的 上時的作 隔,移動 述操作指 改變操作 化。藉此 生變化之 對於前述 段,係作 以因應前 置關係, 指示標識 指示標識 可比較容 -9- 201212982 易將對移動對象的操作與操作結果所致之對移動對象的影 響建立關聯。爲此,可容易辨識對操作部之操作與操作指 示標識之移動路徑的關聯。 又,於因應對於操作部的操作而移動路徑產生變化之 樣態中,前述標識顯示控制手段,係具備以前述操作標識 的移動速度收斂於一定範圍內之方式,限制因應前述操作 部之操作的移動路徑之變化的限制手段(1 〇)亦可。此時 ,可將操作指示標識的移動速度抑制於一定範圍內。藉此 ,可抑制藉由對操作部的操作,遊戲的難易度產生一定以 上之變化。 本發明的遊戲系統之一樣態中,前述輸入裝置,係具 有複數操作部;於前述序列資料,遊戲中之對於前述複數 操作部個別的操作時期與指定前述複數操作部之任一的資 訊建立對應而被記述;前述遊戲區域提示手段,係使前述 複數基準部中分別對應前述複數操作部的各基準部分別作 爲操作基準部而設定的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的 遊戲畫面上;前述標識顯示控制李段,係以前述操作指示 標識於前述序列資料所指示之操作時期,到達對應與該操 作時期建立對應之操作部的操作基準部之方式,使前述操 作指示標識在前述遊戲區域內移動,並且以前述操作指示 標識朝向下個操作基準部時的移動路徑以所定條件產生變 化之方式,控制前述操作指示標識的顯示亦可。 依據此樣態,可使爲了指示操作而移動於各操作基準 備之間的操作指示標識從1個操作基準部朝向下個操作基 -10- ⑧ 201212982 準部移動時之移動路徑,以所定條件變化。爲此,因應所 定條件’可使朝向下個操作基準部的移動路徑及速度等之 複數要素變化。藉此,可因應所定條件,使遊戲的難易度 多樣變化。再者’作爲操作基準部而被設定之複數基準部 的全部亦可,一部分亦可。 於此樣態中,作爲遊戲區域,使用任何樣態者亦可。 例如’於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述遊戲區域提 示手段,係使以形成爲四角形的區域,且直線狀延伸之兩 個操作基準部相互對向於前述四角形之1個兩端之方式設 定的區域,作爲前述遊戲區域而顯示於前述顯示裝置的畫 面上亦可。此時,例如,可實現在與遊戲區域兩端的操作 基準部個別對應之兩位玩家,一邊藉由一方之玩家的操作 ,使另一方之玩家的操作指示標識的移動路徑及速度變化 ,一邊執行相互對應操作指示標識之操作的對戰型遊戲。 作爲前述輸入裝置,使用任何種類者亦可。例如,於 本發明的遊戲系統之一樣態中,作爲前述輸入裝置,使用 以覆蓋前述遊戲區域之方式配置於前述顯示裝置的觸控面 板亦可。此時,可受理對於遊戲區域之操作位置的資訊等 、經由觸控面板之玩家的多樣操作之輸入。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,更可具備:評估手 段(10),係依據對於前述操作部之操作的時期’與前述 序列資料所指定之操作時期,評估前述複數基準部中至少 1個基準部之操作。此時,可依據被記述於序列資料之操 作時期,來評估對於操作部之操作的時期。藉此’可提升 -11 - 201212982 遊戲的有趣性。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,更具備:聲音輸出 裝置(14),係再生輸出聲音;樂曲資料記憶手段(20) ,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料;及樂曲再生手段(1〇 ),係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸出裝置再生前述 樂曲;於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述 操作部的操作時期亦可。此時,可實現以於對應音樂之韻 律的操作時期,至少達到1個基準部之方式,使操作指示 標識移動之音樂遊戲,且可因應所定條件,使移動路徑及 移動速度變化之音樂遊戲。 又,於操作指示標識移動於每隔一定間隔移動方向會 產生變化的移動路徑之樣態中,更具備:聲音輸出裝置, 係再生輸出聲音;樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂 曲的樂曲資料;及樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料, 從前述聲音輸出裝置再生前述樂曲;於前述序列資料,前 述樂曲的再生中之前述操作部的操作時期與對應前述樂曲 之節拍的資訊建立對應而被記述;前述標識顯示控制手段 ,係作爲前述一定間隔,使用前述樂曲的節拍亦可。此時 ,可使操作指示標識之移動方向的變化,配合樂曲的節拍 。藉此,可表演配合樂曲之節拍的變化。 本發明之遊戲系統的控制方法,係使被組入具備有顯 示輸出遊戲畫面(50)之顯示裝置(3)、具有至少1個操 作部之輸入裝置(5)、及記憶記述有遊戲中對於前述操 作部的操作時期之序列資料(28 )的序列資料記憶手段( -12- 201212982 2 〇 )之遊戲系統的電腦(1 0 ),執行以下工程:使設定有 相互隔開間隔來配置之複數基準部(55 A、55B )的遊戲 區域(52),顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面上的遊戲區 域提示工程;及將用以指定對於前述操作部之操作的操作 指示標識(60 ),以使該操作指示標識於前述序列資料所 指示之操作時期,到達前述複數基準部中至少之一之方式 ,一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示的標識顯示 控制工程;進而在前述標識顯示控制工程中,執行以前述 操作指示標識的移動路徑(W)以所定條件來變化之方式 ,控制前述操作指示標識的顯示的工程。 又,本發明的記憶媒體,係記憶遊戲系統用的電腦程 式,該電腦程式構成爲使被組入具備有顯示輸出遊戲畫面 (50)之顯示裝置(3)、具有至少1個操作部之輸入裝置 (5) '及記憶記述有遊戲中對於前述操作部的操作時期 之序列資料(2 8 )的序列資料記憶手段(20 )之遊戲系統 的電腦(10),作爲以下手段而作用:遊戲區域提示手段 ,係使設定有相互隔開間隔來配置之複數基準部(55A、 55B)的遊戲區域(52),顯示於前述顯示裝置的遊戲畫 面上;及標識顯示控制手段,係將用以指定對於前述操作 部之操作的操作指示標識(60 ),以使該操作指示標識於 前述序列資料所指示之操作時期,到達前述複數基準部中 至少之一之方式,一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以 顯示;進而,構成爲使前述標識顯示控制手段,作爲以前 述操作指示標識的移動路徑(W)以所定條件來變化之方 -13- 201212982 式,控制前述操作指示標識的顯示的手段而作用。藉由執 行本發明的控制方法或記憶媒體所記憶之電腦程式,可實 現本發明的遊戲系統。 再者,在以上之說明中,爲了易於理解本發明,將添 附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不爲因此 而限定圖式之形態者。 [發明之效果] 以上,如說明般,依據本發明,可使遊戲之難易度多 樣變化。 【實施方式】 (第1形態) 以下,針對關於本發明之遊戲系統的第1形態進行說 明。圖1係揭示適用關於本發明第1形態的遊戲系統之業務 用的遊戲機的圖。如圖1所示,遊戲機1係具備框體2,與 作爲於框體2的上面,往玩家P側傾斜配置之顯示裝置的監 視器3。於監視器3的表面,重疊有作爲輸入裝置之透明的 觸控面板5。觸控面板5係在玩家P利用手指等接觸時,輸 出因應其接觸位置的訊號之公知的輸入裝置。除此之外, 於遊戲機1,設置用以選擇或決定的按鍵、電源開關、音 量操作開關、電源燈等之通常的業務用遊戲機所具備之各 種輸入裝置及輸出裝置,但是,在圖1中省略該等圖示。 圖2係遊戲機1的功能區塊圖。如圖2所示,於框體2的 -14 - ⑧ 201212982 內部係設置有作爲電腦的控制單元1 〇。控制單元1 〇係具備 作爲控制主體的遊戲控制部1 1、遵從來自其遊戲控制部1 1 的輸出而動作的顯示控制部12及聲音輸出控制部13。遊戲 控制部11係作爲組合微處理器,與其微處理器的動作所需 之內部記憶裝置(作爲一例,有ROM及RAM )等之各種周 邊裝置的單元而構成。顯示控制部1 2係將因應從遊戲控制 部11賦予之畫像資料的畫像描繪至畫格緩衝器,並將對應 其描繪之畫像的映像訊號輸出至監視器3,藉此,於監視 器3上顯示所定畫像。聲音輸出控制部13係產生因應從遊 戲控制部11賦予之聲音再生資料的聲音再生訊號,並輸出 至作爲連接於控制單元10之聲音輸出裝置的揚聲器14,藉 此’從揚聲器14再生所定聲音(包含樂音等)。 於遊戲控制部.1 1係連接有外部記憶裝置20。於外部記 憶裝置20係可使用DVDROM、CDROM等之光學式記億媒 體或EEPROM等之非揮發性半導體記憶體裝置等之即使無 電源的供給也可保持記憶的記憶媒體。 於外部記憶裝置2 0,係記憶遊戲程式2 1與遊戲資料2 2 。遊戲程式2 1係爲了在遊戲機1中遵從所定順序而執行音 樂遊戲所需之電腦程式’在此,包含用以實現關於本發明 之功能的序列控制模組23及評估模組24。遊戲機1被啓動 時’遊戲控制部1 1係藉由執行記憶於其內部記億裝置之作 業程式’執行作爲遊戲機1來動作所需之各種初始設定, 接下來’藉由從外部記億裝置20讀入遊戲程式21並加以執 行’遵從遊戲程式21而設定用以執行音樂遊戲的環境。藉 -15- 201212982 由以遊戲控制部1 1執行遊戲程式2 1的序列控制模組23,於 遊戲控制部1 1產生序列處理部1 5。又,藉由以遊戲控制部 1 1執行遊戲程式2 1的評估模組24,於遊戲控制部1 1產生操 作評估部1 6。序列處理部1 5及操作評估部1 6係藉由電腦硬 體與電腦程式的組合而實現之邏輯裝置。序列處理部1 5係 執行配合玩家所選擇之音樂(樂曲)的再生而對玩家指示 操作,或因應玩家的操作而產生效果音的音樂遊戲處理。 操作評估部1 6係評估玩家的操作,且執行因應其評估結果 之遊戲的控制。再者,於遊戲程式21係除了上述之模組23 ' 24之外,也包含爲了執行音樂遊戲所需之各種程式模組 ,於遊戲控制部11產生對應該等模組的邏輯裝置,但是, 省略該等圖示。 於遊戲資料22係包含遵從遊戲程式21而執行音樂遊戲 時應參照之各種資料。例如,於遊戲資料22包含有樂曲資 料25、效果音資料26及畫像資料27。樂曲資料25係爲了從 揚聲器14再生輸出成爲遊戲對象的樂曲所需之資料。在圖 2,揭示一種類的樂曲資料25,但是實際上,玩家可從複 數樂曲選擇進行遊玩之樂曲。於遊戲資料22,該等複數樂 曲資料25附加用以識別各曲子的資訊而記錄。效果音資料 26係將回應玩家的操作而應從揚聲器14輸出之複數種類的 效果音’與每一效果音獨特的代碼建立對應並加以記錄的 資料。效果音係包含樂器之外其他各種類的聲音。效果音 資料係對於各種類’改變音程而準備有所定八度數亦可。 畫像資料2 7係用以使監視器3顯示遊戲畫面內之背景畫像 ⑧ -16- 201212982 、各種物件、圖示等的資料。 於遊戲資料22更包含序列資料28。序列資料28係界定 應對於玩家指示之操作等的資料。對於一首曲子的樂曲資 料,最少準備1個序列資料2 8。序列資料2 8係於後詳述。 接著,說明在遊戲機1執行之音樂遊戲的槪要。遊戲 機1係構成爲配合音樂而兩位玩家(包含遊戲機1作爲一方 的玩家而作用之狀況)執行操作,評估其兩位玩家的操作 時期而進行競爭之對戰方式的音樂遊戲機。在圖1中,僅 揭示1台遊戲機’但是’利用可供有遊戲狀況地連接之複 數遊戲機1來執行遊戲亦可。圖3係模示揭示遊戲畫面的圖 。於遊戲畫面50,包含用以導引玩家操作時期的遊戲區域 52,與用以顯示各玩家之得分等的資訊區域53。遊戲區域 52係形成爲矩形。於遊戲區域52之長邊方向的兩端,係作 爲操作基準部的第1操作基準部55A及第2操作基準部55B 相互對向之方式配置。各操作基準部55 A、55B係直線狀 延伸於與遊戲區域52的長邊方向直交之方向。各操作基準 部55 A、55B係藉由遊戲的玩家,分別作爲遊戲上之現在 時刻的基準來使用。具體來說,第1操作基準部55 A作爲 第1玩家之現在時刻的基準,第2操作基準部55B作爲第2玩 家之現在時刻的基準,分別被使用。在圖3的範例中,作 爲第1操作基準部55 A使用紅色的直線,作爲第2操作基準 部5 5B使用藍色的直線,爲了區分各玩家,依每一玩家使 用不同顏色。又,資訊區域5 3係配置於遊戲區域5 2的周圍 ,遊戲區域52之長邊方向的一端側爲了顯示一方之玩家的 201212982 得分等所使用,另一端側爲了顯示另一方之玩家的得分等 所使用。 各操作基準部55A、55B係分別包含以所定間隔配置 之複數反彈點。包含於第1操作基準部55 A之複數反彈點 R1與包含於第2操作基準部之反彈點R2,藉由複數路徑W 而相互連接。亦即,設置有從包含於第1操作基準部5 5A 之1個反彈點R1,到包含於第2操作基準部之複數反彈點 R2的複數路徑W。在圖3的範例中,作爲連接反彈點R1與 反彈點R2的複數路徑W之一例,以虛線揭示從反彈點R1延 伸之5個路徑Wl、W2、W3、W4、W5。如圖3所示,於第1 操作基準部55 A的某個反彈點R1,設置朝向包含於第2操 作基準部55B之5個反彈點R2延伸之5個路徑Wl、W2、W3 、W4、W5。於音樂遊戲的執行中,亦即,於樂曲之再生 的進行中,於連接反彈點R1與反彈點R2的路徑W上,作爲 指示操作之操作指示標識的物件6 0,遵從序列資料2 8而顯 示。再者,在圖3中,爲了便利說明,以虛線揭示各路徑 Wl ' W2、W3、W4、W5,但是,於實際的遊戲畫面50, 並未顯不複數路徑W之任一。 物件60係於曲中的適切時期,出現在反彈點R1或反彈 點R2,遵從樂曲的進行,從出現之各反彈點R1、R2朝向 位於相反側之各反彈點R1、R2,移動於從各反彈點R 1、 R2延伸之路徑W上。然後,物件60所到達之各反彈點R1、 R2係成爲下個物件60的出現位置,從其出現位置朝向位於 相反側的各反彈點R 1、R2移動。爲此,物件6 0係以有如 201212982 在各反彈點R1、R2反彈之方式,交互重複移動於各操作 基準部55A、55B之間。又,配合物件60到達各操作基準 部55 A、55B,對於將物件60所到達之各操作基準部55 A、 55B作爲現在時刻的基準來使用之各玩家,要求觸控各操 作基準部55A、55B的物件60到達之位置的觸控操作。各 玩家進行觸控操作時,檢測出物件60—致於各操作基準部 55A、55B的時刻,與各玩家所觸控操作的時刻之間的偏 離時間。其偏離時間越小則玩家的操作被評估的越高。又 ,因應觸控操作,效果音從揚聲器14再生。作爲效果音的 再生方法,適用公知的方法即可。例如,作爲再生效果音 之公知的方法,存在有一邊再生樂曲,一邊從樂曲上追加 效果音的方法,在失誤時一邊將樂曲加以消音,一邊再生 對應失誤操作之效果音的方法。又,例如,也存在有在分 割樂曲而分派至各操作時期,執行適切的操作時,則演奏 被分派至該操作時期之樂曲的聲部(如藉由對於各操作時 期之適切的操作’形成樂曲之方法。爲此,在進行失誤操 作時’則不會再生被分派至該操作時期之樂曲的聲部)之 方法。 在圖3的範例中,物件60在路徑W2上朝向第2操作基 準部55B的反彈點R2移動中,配合到達第2操作基準部55B ’將第2操作基準部5 5 B作爲現在時刻的基準來使用之第2 玩家’係觸控操作第2操作基準部55B的物件60所到達之位 置即可。又’物件60係以現在開始所要朝向之目的地的各 操作基準部5 5 A、5 5 B所對應之顏色進行顯示。亦即,在 -19- 201212982 圖3的範例中,物件60係到達第2操作基準部55B的反彈點 R2爲止,以藍色顯示,出現在到達之反彈點R2的下個物 件60係以紅色顯示。在本形態中,藉由監視器3上之各操 作基準部55A、55B,與重疊於該等之觸控面板5的組合, 形成複數操作部。再者,以下,作爲代表操作部的用語, 有使用各操作基準部55A、55B之狀況。 用以從物件60到達之各反彈點R 1、R2移動至相反側 之各反彈點R 1、R2的路徑W,係因應觸控操作各操作基準 部55 A、55B時之物件60的位置來決定。爲了容易進行位 置的對比,物件60區分爲複數區域。圖4係用以說明物件 6 0之區域的圖。圖4的虛線係分別揭示路徑W2、W3、W4 ,單點鎖線62係分別揭示各區域的邊境。在圖4的範例中 ,物件60係區分爲與各操作基準部55 A、55B初始接觸之 接觸點附近的接觸區域S、以其接觸區域S爲邊境之右側區 域R、左側區域L及其他區域0之4個區域。然後,作爲物 件60移動的路徑,由從反彈點R2朝向反彈點R1之路徑W中 ’在觸控操作接觸區域S及其他區域Ο附近時,選擇以最 短距離朝向R1之直線路徑W3,在觸控操作左側區域L附近 時,選擇經由遊戲區域52之長邊方向右側的側壁52R,朝 向R1的第1右側路徑W4,在觸控操作右側區域R附近時, 選擇經由遊戲區域52之長邊方向左側的側壁52L,朝向R1 的第1左側路徑W2。亦即,因應被觸控操作的操作位置與 物件60的位置之間的位置關係,決定物件60朝向下個各操 作基準部55 A、55B時的移動路徑。因爲根據移動路徑而 -20- ⑧ 201212982 移動距離不同,故因應操作位置與物件6〇之位置之間的位 置關係,物件60移動至下個各操作基準部55A、55B的移 動距離會產生差距。另一方面,無關於移動路徑,應觸控 操作物件6 0的操作時期,亦即,物件6 〇應到達各操作基準 部55A、55B的時期爲一定。爲此,因應移動路徑,物件 60的移動速度會產生差距。亦即,因應—方之玩家的觸控 操作’朝向另一方之玩家移動之物件60的路徑W及移動速 度會產生變化。藉此,遊戲的難易度會產生變化,故各玩 家一邊注意對對手玩家的影響,一邊執行自身的操作。關 於選擇第2右側路徑W5及第2左側路徑W1之狀況於後敘述 〇 如上所述’物件60係爲了指示各玩家的操作而移動於 各操作基準部55A、55B之間,亦即,移動於各玩家之間 。但是’根據樂曲,在演奏間隔的關係上,從一方之玩家 的操作到另一方之玩家的操作爲止之間隔有較短之狀況。 作爲此種狀況的範例,使用表示四分音符之“ TAN” ,與 表示八分音符之“TA”來進行說明。作爲樂曲例,存在 有以 “TAN” 、 “TAN” 、 “ ΤΑ” 、 “ΤΑ” 、 “TAN” 的順序進行演奏者。此時,表示八分音符之“ ΤΑ ”係演 奏間隔比表示四分音符之“ TAN "還要短。所以,該等演 奏在各操作基準部(假設將各操作基準部設爲B及A兩個 )交互執行時,例如,B ( TAN ) — A ( TAN ) - B ( TA ) —A ( ΤΑ ) — B ( TAN )的順序執行演奏時,相較於指示B (TAN ) -> A ( TAN )之物件60的移動速度,指示B ( ΤΑ -21 - 201212982 )—A ( ΤΑ)之物件60的移動速度會成爲1倍。僅利用1個 物件60來導引此種短暫間隔時,有產生各操作基準部55 A 、55B之間的物件60之移動速度會過於高速,玩家無法辨 識等之不適切導引之狀況》以不產生此種不適切之導引, 在從一方之玩家到另一方之玩家的操作爲止之間隔比所定 値還要短時,於產生其較短之間隔的一方之玩家的前1個 操作時期中,增加兩個顯示之物件60。兩個物件60中一方 的物件60係應導引之下次操作時期而朝向另一方之玩家移 動,另一方的物件60係應導引下次另一方之玩家的操作之 下次另一方之玩家應操作的操作時期,亦即,在物件60爲 1個時,一方之玩家的操作後可能產生之較短間隔的操作 時期,而比一方的物件60更緩慢地朝向另一方之玩家移動 〇 例如,針對第2操作基準部5 5 B (前述樂曲例的B )到 第1操作基準部55A(前述樂曲例的A)爲止的移動時間比 所定値還短時(指示“ T A ”時)進行說明。此時,於產 生比其所定値還短之移動(前述樂曲例的B(TA) — A( ΤΑ))之前兩個的移動(前述樂曲例的B( TAN ) — A ( TAN ))之物件60的出現位置,亦即,於開始前兩個的移 動之第2操作基準部55B(前述樂曲例的B),出現兩個物 件60。然後,一方的物件60應指示下次操作時期(前述樂 曲例的A ( TAN ))而移動至第1操作基準部55A,另一方 的物件60應指示對於下次操作時期(前述樂曲例的A ( TAN))的下下次操作時期(前述樂曲例的Α( ΤΑ))而 -22- 201212982 移動至第1操作基準部5 5 A。亦即,一方的物件6 0係應指 示下次操作時期(前述樂曲例的Α( TAN ))而移動,另 —方的物件6 0係如果僅有1個物件6 0的話,應指示比所定 値還要短之間隔的3個之後的操作時期(前述樂曲例的B ( TA ) -> A ( TA )之移動所致之A ( TA ))而移動。亦即, 從1個操作時期(前述樂曲例的B ( TA ))到下次操作時 期(前述樂曲例的A ( TA ))爲止之時間的間隔比所定値 還要短時,於其時間間隔變短之1個操作時期之上個操作 •時期(前述樂曲例的B( TAN ) — a ( tan )中的A ( TAN ))所對應之物件60被開始顯示之時期(前述樂曲例的B (TAN ) -> A ( TAN )中的B ( TAN )),被顯示之物件60 增加爲兩個,一方爲了指示最近之操作時期(對於1個操 作時期之上個操作時期,亦即,前述樂曲例的A ( TAN ) )而移動,另一方爲了指示其時間間隔變短之操作時期( 對於1個操作時期之下個操作時期,亦即,前述樂曲例的 A ( TA))而移動。 圖5係模式揭示物件60增加之狀態的遊戲畫面。在圖5 的範例中,揭示物件60到達第2操作基準部55B之後,以分 裂成第1物件60a及第2物件60b的兩個之方式增加之狀態。 又,第1物件60a與第2物件60b以移動於分別不同之路徑W 上之方式選擇路徑W。在圖5的範例中,揭示在第2操作基 準部55B,觸控操作物件60的右側區域R之狀況。在此範 例中,一方的第1物件60a係移動於被觸控操作之右側區域 R所對應之第1左側路徑W2,另一方的第2物件60b係移動 -23- 201212982 於與第1左側路徑W2到途中爲止共有路徑,且到達之反彈 點R 1不同之第2左側路徑W 1。又,在圖5的範例中,在觸 控操作物件60的左側區域L附近時,一方的第1物件60a移 動於第1右側路徑W4,另一方的第2物件60b移動於與第1 右側路徑W4到途中爲止共有路徑,且到達之反彈點R1不 同之第2右側路徑W 5 »亦即,在圖5的範例中,第2左側路 徑W1及第2右側路徑W5係作爲物件60增加爲兩個時之第2 物件60b用的路徑而設置。另一方面,在觸控操作接觸區 域S及其他區域Ο附近時,第2物件60b係移動於與第1物件 6〇a相同的直線路徑W3。再者,並不限定於第2左側路徑 W1及第2右側路徑W5作爲第2物件60b用的路徑而設置之形 態。例如,該等路徑W 1、W 5與第1物件6 0 a及物件6 0共用 亦可。又,在圖5的範例中,依據預先設定之規則,一方 的物件60a與另一方的物件60b移動於不同之路徑W上,但 是,一方的物件60a之移動路徑與另一方的物件60b之移動 路徑的關係作爲任何關係皆可。例如,與圖5的範例不同 ,另一方的物件60b係移動於與一方的物件60 a相反的第1 右側路徑W4亦可,移動於相同之第1左側路徑W2亦可》 圖6係模式揭示從圖5的狀態經過一定時間之狀態的遊 戲畫面。在圖6中,各物件60a、60b中一方的第1物件60a 位在到達第1操作基準部55 A之後,重新朝向第2操作基準 部55B移動,到達第2操作基準部55B之前的位置,另一方 面’另一方的第2物件60b位在到達第1操作基準部55 A之 前的位置。在圖6的範例中,從在第1操作基準部55 A反彈 -24- ⑧ 201212982 之第1物件60a到第2操作基準部55B爲止的距離比從第2物 件60b到第1操作基準部55A爲止的距離還要短。又,第1 物件60a的移動速度比第2物件60b還要快。爲此,首先, 第1物件60a到達第2操作基準部55B,之後馬上,第2物件 60b到達第1操作基準部55A。在假設僅利用1個物件60指 示該等操作時期時,必須在物件60到達第2操作基準部55B 之後,在短時間內馬上從第2操作基準部55B移動至位於相 反側的第1操作基準部5 5 A爲止。但是,在圖6的範例中, 事先使用第2個第2物件60b來代替此種物件60在短時間的 移動,預測第2物件60b之第1操作基準部55 A的到達,亦 即,對第1玩家之操作時期的指示。再者,各物件60a、 6〇b到達之各反彈點Rl、R2係不一定作爲下個各物件60a 、60b的出現位置來使用亦可。例如,爲了回到利用1個物 件60來導引操作時期之狀態,第1物件60a或第2物件60b係 藉由到達各操作基準部55 A、55B而消滅亦可。又,因爲 演奏間隔的關係,各物件60a、60b到達之各反發點R1、 R2係作爲下個各物件60a、60b的出現位置來使用,進而顯 示兩個物件60之狀態持續亦可,進而,第3個、第4個物件 60出現在各物件60a、60b到達之各反彈點Rl、R2亦可。 圖7係模式揭示物件60更增加之狀態的遊戲畫面的圖 。在圖7的範例中,第1物件60a到達第1操作基準部55 A之 後,於到達之位置更追加第3物件60c的顯示,於遊戲區域 52顯示合計3個物件60。第3物件60c係比第1物件60a以更 緩慢的速度朝向第2操作基準部55B移動,與圖6的範例之 -25- 201212982 第2物件60b相同,對第2玩家導引演奏間隔較短時的操作 時期。再者,不一定需要以對各玩家交互導引操作時期之 方式,於第1物件60a對第2操作基準部55B的到達與第3物 件60c對第2操作基準部55B的到達之間,使第2物件60b到 達第1操作基準部55A。亦即,第1物件60a及第3物件60c連 續到達第2操作基準部55B,連續對第2玩家指示操作時期 亦可。在不區別該等各物件60a〜60c時,以下記述爲物件 60 ° 接著,參照圖8,詳細說明序列資料2 8。如圖8所示, 序列資料28係包含條件界定部28a與操作序列部28b。於條 件界定部28a,記述有音樂的節奏、拍子、音軌、又,指 定觸控操作物件60時應分別產生之效果音的資訊等、指定 依每一樂曲不同之遊戲之執行條件的資訊。再者,在圖8 中,條件界定部28a僅設置於序列資料28的開頭,但是, 於操作序列部28b途中的適切偉置也可追加條件界定部28a 。藉此,可實現曲中之節奏的變更、效果音之分派的變更 等之處理。 另一方面,於操作序列部28b,應觸控操作物件60之 時期、應開始顯示之時期、指示玩家(或者各操作基準部 55A、55B)之資訊與每一物件60建立對應並被記述。圖8 係揭示序列資料的內容之一例的圖。於圖8例示其一部份 般,操作序列部28b係包含有指示於樂曲中應進行操作之 時期(操作時期)的操作時期部28c、設定應開始物件60 的顯示之開始顯示時期的開始顯示資訊部28d、指示開始 -26- ⑧ 201212982 顯示物件60之玩家(或者各操作基準部55A、55B)的顯 示位置指示部28e、指示顯示之物件60的標識資訊部28f。 然後,操作序列部28b係構成作爲顯示之每一物件6〇於樂 曲中應進行操作之操作時期、物件60的開始顯示時期、開 始顯示物件60之玩家(或者各操作基準部55A、55B)建 立對應並加以記述之複數記錄的集合。操作時期及開始顯 示時期係將表示樂曲中的小節號碼、拍數及拍中的時刻之 値,以逗號區隔並加以記述。拍中的時刻係自1拍開頭開 始的經過時間,利用將1拍的時間長度等分爲n個單位時間 時之自其拍開頭開始的單位數表現。例如’ η= 1 00 ’是樂 曲之第1小節的第2拍,且作爲操作時期或開始顯示時期而 指定從其拍開頭僅經過1/ 4之時刻時’記述爲“ 〇1,2,〇25
’’ D 於操作時期部28c,包含有1個操作時期與對於其1個 操作時期之下個操作時期之間的時間間隔未滿所定値的操 作時期。在圖8的範例中,以虛線圈出此種1個操作時期所 對應之特定操作時期28cs、特定操作時期28cs之上個操作 時期28cf、作爲特定操作時期28cs之下個操作時期’對應 下個操作時期的下個操作時期28cr。在圖8的範例中’於 下個操作時期28cr的開始顯示時期,設定有與設定於前面 的操作時期28cf之開始顯示時期一致之時期°在圖5的範 例中,對應第1物件的操作時期對應於前面的操作時期 28cf,對應第2物件601)的操作時期對應下個操作時期28cr 。又,對應圖6範例之第1物件6〇3的操作時期對應特定操 -27- 201212982 作時期28cs。於下個操作時期28cr、前面的操作時期28cf 及特定操作時期28cs,與指示其他物件60之資訊建立對應 〇 開始顯示物件60之玩家的指示,係在指示第1玩家時 記述爲“P1” ,在指示第2玩家時記述爲“P2” 。再者’ 玩家的指示也相當於顯示之物件60的顏色之指示’在“P1 ”時顯示藍色的物件60,在“ P2”時顯示紅色的物件60。 於標識資訊部28f係藉由“A”等的字母來記述指示顯 示之物件60的資訊。作爲顯示於遊戲區域52之第1個物件 60所對應之字母,使用“A” ,作爲第2個物件60所對應 之字母,使用“B” ,作爲第3個物件60所對應之字母’使 用“ C ” 。亦即,作爲指示顯示之顯示60的資訊,使用顯 示於遊戲區域52之物件60的數量所因應之種類的字母。在 圖5〜圖7的範例中,在指示物件60或第1物件60a時,記述 “A” ,在指示顯示於畫面之第2個的第2物件60b時,記 述“B” ,在指示第3個的第3物件60c時,記述“ C” 。又 ,指示物件60之資訊也表示各操作時期之間的對應關係。 具體來說,於與指示共通之物件60的資訊建立對應之各操 作時期之間,對應某1個操作時期的物件60所到達之位置 ,係具有作爲最接近(或者等於)其1個操作時期的開始 顯示時期被設定之其他操作時期所對應之物件60的出現位 置之功能。再者,在存在複數個指定相同操作時期之記錄 時,藉由所定特定條件等,來特定開始顯示時期比較早之 一方或序列資料2 8所記述之排列較前面之一方等的指示相 -28- 201212982 同操作時期之記錄中任一’藉此’特定其他操作時期所對 應之物件60 (下個出現之物件60 )的出現位置即可。又’ 於序列資料上也可另外記述成爲分裂來源的物件6 〇之資訊 等、將各物件60的到達位置與出現位置建立關聯之資訊。 在圖8的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點( 〇〇〇 ),在第1玩家作爲基準所使用之第1操作基準部55A 上,顯示藍色的物件60,並以從第1操作基準部55 A沿著 路徑W,於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“ 010”的時期,到達第2操作基準部55B之方式移動之狀況 ,指示開始顯示時期、操作時期及開始顯示物件60的操作 基準部。又,於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相當 “ 010”的時期,以前述之物件60所到達之反彈點R2作爲 出現位置,顯示紅色的物件60,該物件60以從第2操作基 準部55B沿著因應玩家之觸控操作位置的路徑W,於從第1 小節之第4拍的開始時間點經過相當“ 01 6”的時期,到達 第1操作基準部55 A之方式移動。進而,於從第2小節之第 2拍的開始時間點經過相當“ 024 ”的時期,第2玩家作爲 基準所使用之第2操作基準部55B上之前,在物件60所到達 之反彈點R2,出現對應之前操作時期28cf之紅色的第1物 件60a及對應下個操作時期28cr之紅色的第2物件60b,第1 物件60a係於從第2小節之第2拍的開始時間點經過相當“ 030”的時期,到達第1操作基準部55A之方式移動於路徑 W上,第2物件60b係於從第2小節之第2拍的開始時間點經 過相當“ 03 6 ”的時期,到達第1操作基準部55A之方式移 -29- 201212982 動於路徑W上。再者,在圖8的範例中,第1物件6〇a於從 第2小節之第2拍的開始時間點經過相當“ 03 0 ”的時期, 到達第1操作基準部55 A之後,從其到達位置於從第2小節 之第2拍的開始時間點經過相當“ 0 3 4 ”的時期到達第2操 作基準部55B之方式,對於第1物件60a進行指示之記錄, 相當於特定操作時期28c s的記錄。 接著,說明在以遊戲機1執行音樂遊戲時之遊戲控制 部1 1的處理。遊戲控制部1 1係在讀入遊戲程式2 1,結束爲 了執行音樂遊戲所需之初始設定時,防備來自玩家之遊戲 開始的指示而待機。遊戲開始的指示係例如包含特定在遊 戲中進行遊玩之樂曲或難易度的選擇等在遊戲中使用之資 料的操作。受理該等指示的順序係與公知的遊戲等相同即 可。 被指示遊戲開始時,遊戲控制部1 1係讀取對應玩家所 選擇之曲子的樂曲資料25,並輸出至聲音輸出控制部13, 藉此從揚聲器1 4開始樂曲的再生。藉此,控制單元1 〇係作 爲樂曲再生手段而作用。又,遊戲控制部11係與樂曲的再 生同步,讀取對應玩家之選擇的序列資料2 8,一邊參照畫 像資料27 —邊產生遊戲區域52及資訊區域53的描繪所需之 畫像資料,並輸出至顯示控制部1 2,藉此於監視器3上顯 示遊戲區域52及資訊區域53。進而,於音樂遊戲的執行中 ’遊戲控制部1 1係作爲遊戲區域5 2的顯示等所需之處理, 以所定周期分別重複執行圖9所示之序列處理常式、圖1 〇 所示之路徑決定處理常式、及圖11所示之操作評估常式。 -30- ⑧ 201212982 再者,圖9及圖ι〇的常式係序列處理部15擔任,圖η的操 作評估常式係操作評估部1 6擔任。 圖9係揭示序列處理部1 5所執行之序列處理常式的流 程圖之一例。開始圖9的常式時,遊戲控制部1 1的序列處 理部1 5係首先在步驟S 1取得樂曲上的現在時刻。例如,以 樂曲的再生開始時間點作爲基準,利用遊戲控制部1 1的內 部時鐘開始計時,從其內部時鐘之値取得現在時刻。接著 於步驟S2中,序列處理部15係根據序列資料28,取得存在 於遊戲區域52之顯示範圍相當之時間長度的開始顯示時期 及操作時期之資料。顯示範圍係作爲一例,從現在時刻朝 向未來,設定爲相當於樂曲的兩小節之時間範圍。 在下個步驟S3’決定對應已取得之各操作時期而應顯 示之所有物件6 0的路徑W。其決定係作爲—例,藉由執行 圖10的常式來實現。圖1〇係揭示序列處理部15所執行之路 徑決定處理常式的流程圖之一例。開始圖10的常式時,序 列處理部1 5係首先在步驟S 1 1判斷是否是遊戲開始時。在 此步驟S11,在被肯定判斷時,前進至步驟S20,被否定判 斷時,則前進至步驟S12。在步驟S20,作爲應顯示物件60 之路徑,選擇預先設定之初始路徑,前進至步驟S19。作 爲一例,作爲初始路徑’預先設定包含於第1操作基準部 5 5 A,從由左側開始位於第η個之反彈點R 1延伸之路徑w 3 〇 另一方面,在步驟S 1 2 ’判斷物件60的顯示是否是作 爲開始顯示時期的顯示。在步驟S 1 2,被否定判斷時,亦 -31 - 201212982 即,物件60的顯示被判斷爲並不是作爲開始顯示時期的顯 示,而是選擇應顯示之路徑者時,則前進至步驟S21。在 步驟S21中,作爲應顯示之路徑而已經選擇之路徑,亦即 ,選擇現在的路徑,前進至步驟S19。 另一方面,在步驟S12,被肯定判斷時,亦即,物件 60的顯示被判斷爲是作爲開始顯示時期的顯示,而不是選 擇應顯示之路徑者時,則前進至步驟S13。在步驟S13,參 照觸控面板5的輸出訊號,判斷是否已對於各操作基準部 5 5 A、5 5 B進行觸控操作。在此步驟S 1 3,在被否定判斷時 ,前進至步驟S22,被肯定判斷時,則前進至步驟S14。在 步驟S22,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前 進至步驟S19。步驟S22之所定路徑的選擇,係例如藉由與 開始顯示之物件60對應之物件60,亦即,與之前到達作爲 開始顯示之物件60的出現位置所使用之各反彈點R 1、R2 的物件60被顯示之路徑鄰接的路徑,及從出現位置朝向應 到達之各操作基準部55A、55B之最短距離的路徑,作爲 所定路徑而設定來實現。 另一方面,在步驟S14,依據從觸控面板5輸出之訊號 ,判別進行觸控操作的操作基準部,與進行其觸控操作的 時機(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S15,關於進行 觸控操作的操作基準部,特定記述於序列資料28之最近的 操作時期,亦即,關於進行觸控操作的物件6 〇 ’特定在序 列資料28上被建立對應之時間最接近的操作時期,取得其 操作時期與進行觸控操作的時刻之間的偏離時間。 ⑧ -32- 201212982 於下個步驟s 1 6中,序列處理部1 5係藉由判別偏離時 間是否在一定範圍內,判斷各玩家的操作是否適切。一定 範圍係以比較對象的操作時期爲中心’於前後以所定時間 範圍設定。在步驟S16中被否定判斷時,前進至步驟S22, 如上述般,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前 進至步驟S19。另一方面,在步驟S16中被肯定判斷時,前 進至步驟S17。 在步驟S17,依據從觸控面板5輸出之訊號,判別各操 作基準部55A、55B被觸控操作的操作位置與物件60的位 置之間的位置關係。具體來說,判別被觸控操作之位置是 否在最近到達出現位置之物件60的接觸區域S、右側區域 R、左側區域L及該等以外的區域之任一的區域附近。在 接下來的步驟S 1 8,因應在步驟S 1 7中被判別之位置關係, 選擇應配置物件60的路徑。此路徑的選擇係作爲一例,如 以下所述進行。首先,將右側區域R、左側區域L或接觸 區域S及其他區域Ο之任一,分派至各路徑W (再者,有圖 5的範例之第2左側路徑W1及第2右側路徑W5等,在物件60 增加時所使用之路徑等時排除該等路徑亦可)。接著,依 據步驟S 1 7的判別結果,從由出現位置延伸之複數路徑W 中選擇分派至被觸控操作之位置的路徑。在圖3的範例, 於反彈點R 1中,於接觸區域S及其他區域0分派直線路徑 W3 ’於左側區域L分派第1右側路徑W4,於右側區域R分 派第1左側路徑W2。然後,在觸控操作物件60的接觸區域 S或其他區域0附近時,選擇直線路徑W 3,在觸控操作右 -33- 201212982 側區域R附近時,選擇第1左側路徑W2,在觸控操作左側 區域L附近時,選擇第1右側路徑W4。再者,在圖3的範例 中,預先設定爲第2左側路徑W1在觸控物件60的右側區域 R附近時,作爲顯示兩個物件60a、60b時之第2物件60b的 路徑被選擇,第2右側路徑W5在觸控物件60的左側區域L 附近時,作爲顯示兩個物件60a、60b時之第2物件60b的路 徑被選擇。另一方面,在觸控操作接觸區域S及其他區域 0附近時,設定爲作爲第2物件60b的路徑,選擇與第1物 件60a相同的直線路徑W3。 在接下來的步驟S19,在步驟S18、步驟S20、步驟 S21及步驟S22的各步驟中被選擇的路徑,決定爲顯示物件 60的路徑,結束本次常式。 回到圖9的常式,在步驟S4,序列處理部15係運算應 顯示於各路徑W之所有物件60的遊戲區域52內之座標。其 運算係作爲一例,如以下所述進行。首先,依據步驟S3的 處理結果,判別應顯示包含於顯示範圍之各物件60的路徑 W。接著,因應對應各物件60之移動方向(應到達之各操 作基準部55 A、55B )及各操作時期與現在時刻之時間差 ,判別來自各操作基準部5 5 A、5 5 B的時間軸方向(亦即 ,物件60的移動方向)之各物件60的位置。藉此,可取得 應配置各物件60的路徑W,與在其路徑W上爲了從各操作 基準部55 A、55B沿著時間軸配置各物件60所需之各物件 60的座標。 於下個步驟S5中’序列處理部15係依據在步驟S4中被 -34- 201212982 運算之物件60的座標’產生爲了描繪遊戲區域52所需之畫 像資料。具體來說’以於被運算出之座標配置各物件60之 方式產生畫像資料。物件60等的畫像係從畫像資料27取得 即可。在接下來的步驟S6,序列處理部15係將畫像資料輸 出至顯示控制部1 2。藉此’於監視器3顯示遊戲區域5 2。 結束步驟S 6的處理後’序列處理部1 5係結束本次的序列處 理常式。藉由重複執行以上的處理’物件60顯示於記述在 序列資料28之開始顯示時期所指定之各操作基準部55A、 55B上,且物件60以到達記述在序列資料28之操作時期所 指定之各操作基準部55A、55B之方式’移動於兩個操作 基準部5 5 A、5 5 B之間。 接著,說明圖Π的操作評估常式。開始圖1 1的操作評 估常式時,操作評估部1 6係首先在步驟S3 1,參照觸控面 板5的輸出訊號,判別對於物件60之觸控操作的有無。此 時,各操作基準部55A、55B以外的位置被觸控時,則判 斷爲無觸控操作。操作評估部1 6係如果沒有觸控操作的話 則結束本次的常式’如果有觸控操作的話則前進至步驟 S32。於步驟S32中,操作評估部16係依據從觸控面板5輸 出之位置資訊,判別進行其觸控操作的時機(樂曲上的時 刻)。在接下來的步驟S33,操作評估部16係關於進行觸 控操作的操作基準部’特定記述於序列資料28之最近的操 作時期,亦即,關於進行觸控操作的操作基準部,特定在 序列資料28上時間最接近的操作時期,取得其操作時期與 進行觸控操作的時刻之間的偏離時間。 -35- 201212982 於下個步驟s 3 4中,操作評估部1 6係藉由判別偏離時 間是否在評估範圍內’判斷玩家的操作是否適切。評估範 圍係以比較對象的操作時期爲中心’於前後以所定時間範 圍設定。作爲一例’以操作時期爲中心’設定複數段的等 級,設定該等等級的時間範圍作爲評估範圍來處理。在步 驟S34中偏離時間是評估範圍外時,操作評估部16係結束 本次的常式,是評估範圍內時則前進至步驟S35。在步驟 S36,操作評估部16係取得進行各操作基準部55A、55B之 觸控操作的操作位置,與關於進行其觸控操作之操作基準 部,特定在序列資料28上時間最接近之操作時期,指示其 操作時期之物件60的到達位置之間的位置之偏離》 在接下來的步驟S36,操作評估部16係依據在步驟S34 取得之偏離時間及在步驟S35取得之位置的偏離,決定對 於玩家之觸控操作的評估。該等評估係作爲一例,如以下 所述進行。首先,關於偏離時間,藉由判別觸控操作的時 期是屬於哪個設定於時間範圍內之複數等級之任一來實現 。複數等級係以將時間範圍依每個一定期間來區分之方式 設定,越屬於接近其各區分的操作時期之區分,被評估越 高。又,關於偏離位置,可藉由對比物件60的中心位置與 觸控操作位置來實現。偏離位置的評估係例如到物件60之 直徑的1倍爲止評估爲“ GOOD” ,其以外的區域則評估爲 “MISS” 。或者,以比物件60的外周還內側爲最高的評 估,每於從外周離開一定距離則評估降低之方式,設定一 定評估範圍,藉由觸控操作的位置是屬於哪個此評估範圍 -36- ⑧ 201212982 之任一位置來判斷亦可。此時,遊戲的難易度會提升。之 後,操作評估部16係前進至步驟S37,以評估結果顯示於 遊戲區域52及資訊區域53至少一方之方式,控制對顯示控 制部12的輸出。結束步驟S37的處理時,操作評估部16係 結束本次常式。再者,圖11之範例的取得物件的位置與觸 控操作的位置之間的偏離之步驟,係在取得操作基準部之 最近的操作時刻與進行觸控操作的時刻之間的偏離之步驟 之前執行亦可。又,在圖11的範例,偏離位置的評估係以 因應區域而評估爲“GOOD”或“MISS”之方式構成,但 是,在偏離位置位於一定範圍外時,與步驟S34的處理相 同,以跳過之後的處理,結束該次常式之方式構成亦可。 此時,例如,要求對於第1操作基準部55 A之操作時,可 將對於第2操作基準部55B執行操作等之一定範圍外的不適 切操作設爲評估對象外。 如以上說明般,依據此形態,可藉由觸控操作,選擇 朝向下個操作基準部之物件60的移動路徑及移動速度。藉 此,一方的玩家係可藉由自身的操作’使另一方的玩家之 遊戲的難易度多樣變化,故可提升遊戲的有趣性。 進而,依據此形態,序列資料28係包含在與特定操作 時期28cs之間的時間間隔未滿所定値之下個操作時期28cr ,設定與上個操作時期28cf之開始顯示時期一致的開始顯 示時期的開始顯示資訊部28d。爲此,可將對應下個操作 時期28cr的第2物件60b,與對應上個操作時期28cf的第1 物件60a同時開始顯示’藉此,各操作時期之間的時間間 -37- 201212982 隔較短時,可從對應上個操作時期28cf的第1物件60a之開 始顯示時期,使兩個物件60a、60b顯示,故相較於僅使用 1個物件60之狀況,可延長對應下個操作時期28cr的物件 60之移動時間。藉此,即使在各操作時期之間的時間間隔 較短之狀況中,也可抑制操作指示標識的移動速度變太快 «又,第2物件60b的開始顯示時期與對應上個操作時期 28cf之第1物件60a的開始顯示時期一致,故可表演出第2 物件60b自然的出現。 於以上形態中,遊戲機1的外部記憶裝置20作爲樂曲 資料記憶手段、序列資料記憶手段而作用。又,控制單元 10藉由使序列處理部15執行圖9及圖10的常式,作爲遊戲 區域提示手段及標識顯示控制手段而作用。進而,控制單 元10藉由使操作評估部16執行圖1 1的常式,作爲評估手段 而作用。 (第2形態) 在第1形態中’藉由複數玩家或遊戲機本身作爲其他 玩家而作用,執行以複數玩家進行遊玩之遊戲,但是,並 不限定於此種形態。例示本發明的第2形態,在以下,針 對與第1形態共通的構造’省略說明,而說明與第1形態主 要不同點。作爲關於本發明第2形態的遊戲系統,例如, 實現在遊戲機1執行之遊戲以僅1個第丨操作基準部55a與 操作部對應之方式設定’第2操作基準部55B以單作爲用以 反彈操作指示標識的牆壁而作用之方式配置者亦可。然後 ⑧ -38- 201212982 ,執行於遊戲畫面僅設置第1操作基準部55A,操作指示 標識一邊利用作爲設置於遊戲區域的邊際之基準部的牆壁 反彈,一邊以在記述於序列資料之時期,僅到達第1操作 基準部55A,或到達第1操作基準部55 A及配置於與第1操 作基準部55 A對向之位置的牆壁(或其他牆壁等)之方式 移動的遊戲亦可。此時,可實現使遊戲的難易度多樣變化 之遊戲,且爲單機遊玩用的遊戲。又,此時,第1操作基 準部55 A及與配置於第1操作基準部55 A對向之位置的牆壁 等作爲本發明的複數基準部而作用。又,作爲記述於序列 資料的時期,使用基準時期來代替操作時期,此基準時期 中到達第1操作基準部55A的時期作爲操作時期而作用。 本發明係不限定於上述的各形態,可利用適切的形態 來實施。在上述的各形態中,作爲序列資料,預先準備依 每一物件60將開始顯示時期、操作時期及指示各操作基準 部55A、55Β的資訊建立對應之序列資料28,但是,並不 限定於預先準備此種序列資料2 8之形態。例如,更具備依 據預先準備之僅指示並未區別各操作基準部等的操作時期 之基礎序列資料,產生依每一物件將開始顯示時期、操作 時期及指示各操作基準部的資訊建立對應之附加序列資料 的資料產生手段亦可。然後,在圖9〜11的各常式,使用 此附加序列資料亦可。又,此時,以控制單元1 〇作爲資料 產生手段而作用之方式構成亦可6圖12係揭示僅指示操作 時期的基礎序列資料之一例的圖。基礎序列資料80係包含 表示經過時間(樂曲的進行)的縱軸8 1。縱軸8 1係揭示越 -39- 201212982 朝向上方,經過之時間越長。又’於縱軸81設置有每隔— 定時間設定之複數橫線8 3。如圖1 2所示’於基礎序列資料 80,在因應樂曲進行的適切時期,配置區塊85。各區塊85 係揭示操作時期。 另一方面,圖13係揭示在控制單元10作爲資料產生手 段而作用時,控制單元1 0所執行之用以產生附加序列資料 的資料產生處理常式之一例的圖。開始圖13的資料產生處 理常式時,控制單元10係首先在步驟S41,從基礎序列資 料80取得包含於顯示範圍內的操作時期。在接下來的步驟 S42,以將基礎序列資料80所指示之各操作時期,依操作 基準部55A、55B進行分類,各操作時期交互來到第1操作 基準部55 A與第2操作基準部55B之方式來分配各操作時期 。具體來說,以於基礎序列資料追加指示各操作基準部 55 A、55B的資訊,各操作時期交互來到各操作基準部55 A 、55B之方式,將各操作時期與各操作基準部55、55B的 資訊建立對應。圖14係揭示各操作時期被分配至各操作基 準部55 A、55B之分配後的序列資料80a (以下稱爲分配資 料)之一例的圖。於分配資料80a,對於表示時間之經過 的縱軸81,設定橫軸86,於橫軸86的中央,設置有與縱軸 8 1並行延伸之粗線8 8。粗線8 8係依每一操作基準部來區分 橫軸86。然後’粗線88的左側係使用於指示第丨操作基準 部5 5的第1區域’右側係使用於指示第2操作基準部5 5 B的 第2區域。如圖1 4所示’在分配資料8 0 a,與時間經過同時 各區塊85交互配置於各操作基準部55 a、55B。 ⑧ -40- 201212982 回到圖13,在步驟S43,對於各操作時期,各別設定 用以指示對應各操作時期的物件60之開始顯示時期的資訊 。開始顯示時期係依據各操作時期之各別之前的操作時期 來設定。具體來說,作爲相對於1個操作時期的開始顯示 時期’特定1個操作時期之前的操作時期,設定對應此之 前的操作時期的時期。圖15係揭示於分配資料80a設定開 始顯示時期的資訊之後的序列資料8 Ob (以下稱爲開始顯 示時期資料)之一例的圖。如圖1 5所示,在開始顯示時期 資料80b,配置於分配資料80a的操作時期之各區塊85的一 端85 a延長至配置於各區塊85之前的區塊85的另一端所對 應之位置爲止。亦即,在開始顯示時期資料80b,各區塊 85的一端85a被設定作爲指示開始顯示時期的資訊,另一 端8 5b被設定作爲指示操作時期的資訊。 回到圖1 3,在步驟S 44,計算出各操作時期之間的時 間間隔,判斷各操作時期之間的時間間隔是否爲所定値以 上。具體來說,計算出1個操作時期與下個操作時期之間 的時間間隔,判斷其時間間隔是否在可對各玩家適切導引 操作時期的所定値以上。在步驟S44,被肯定判斷時,亦 即,被判斷包含於顯示範圍內之所有物件60之間的時間間 隔爲所定値以上時,前進至步驟S45。 另一方面,在步驟S 44,被否定判斷時,亦即,被判 斷時間間隔包含未滿所定値之操作時期時,則前進至步驟 S46。在步驟S46,特定被判斷時間間隔未滿所定値的1個 操作時期與下個操作時期’並將指定與特定之1個操作時 -41 - 201212982 期所對應之物件60不同之其他物件60的資訊,附加至特定 之下個操作時期。在接下來的步驟S47,以在步驟S46中特 定之下個操作時期所對應之開始顯示時期,與設定於特定 之1個操作時期之上個操作時期之開始顯示時期一致之方 式,變更設定於特定之下個操作時期的開始顯示時期之資 訊。 圖16係揭示於開始顯示時期資料80b附加指示物件60 之資訊,變更已設定之開始顯示時期的資訊之後的序列資 料(以下稱爲調整資料)80c之一例的圖。如圖16所示, 於調整資料80c的橫軸86,設置有複數排R。各排R係使用 來作爲指示物件60的資訊。又,複數排R係以粗線88爲境 界分配至包含於第1操作基準部55A的第1區域之複數排Ra 與包含第2操作基準部55B之區域的第2區域之複數排Rb。 於第1區域的各排Ra與第2區域的各排Rb之間,存在有以 物件60爲共通項的對應關係。具體來說,從第1玩家的區 域左側第2個排Ra2使用來作爲指示第1個物件60的顯示之 資訊,從左側第4個排Ra4使用來作爲指示第2個物件60的 顯示之資訊,從左側第6個排Ra6使用來作爲指示第3個物 件60的顯示之資訊。然後,從第1玩家的區域左側第2個排 Ra2與從第2玩家的區域左側第1個排Rb 1具有對應關係, 從第1玩家的區域左側第4個排Ra4與從第2玩家的區域左側 第3個排Rb3具有對應關係,從第1玩家的區域左側第6個排 Ra6與從第2玩家的區域左側第5個排Rb5具有對應關係。 亦即’在圖5〜圖7的範例中,從第1玩家的區域左側第2個 -42- 201212982 排Ra2及從第2玩家的區域左側第1個排Rbl指示物件60或 第1物件60a的顯示,從第1玩家的區域左側第4個排Ra4及 從第2玩家的區域左側第3個排Rb3指示第2物件60b的顯示 ,從第1玩家的區域左側第6個排Ra6及從第2玩家的區域左 側第5個排R b 5指不第3物件6 0 c的顯示。 在圖1 5及圖1 6的範例中,以粗線圏住1個操作時期與 相對於其1個操作時期之下個操作時期之間的時間間隔未 滿所定値的操作時期中下個操作時期所對應之下個區塊 85R。比較圖15所示之開始顯示時期資料80b與圖16所示之 調整資料80c的話,開始顯示時期資料80b的以粗線包圍之 各下個區塊85R1、85 R2在調整資料80c中移動至其他排。 具體來說,從時間數列依序,圖1 5的第1區域之兩個下個 區塊85R1、85R2在圖16中分別移動至第6排Ra6與第4排 Ra4。又,從圖15的時間數列依序,第2區域之兩個下個區 塊85R1、85R2在圖16中分別移動至第3排Rb3與第5排Rb5 又,在開始顯示時期資料80b中,各下個區塊85R1、 8 5 R2之一端85Ra的位置也產生變化。具體來說,在開始 顯示時期資料8 Ob中,第1區域之下個區塊85R1之一端 85 Ra的位置對應位於第2區域之下個區塊85R1之前的上個 區塊85F1之另一端85Fb的位置。同樣地,第2區域之下個 區塊85R1之一端85Ra的位置對應第1區域之下個區塊85R1 之另一端85Rb的位置,第2區域之下個區塊85R2之一端 85 Ra對應位於第1區域之下個區塊85 R2之前的上個區塊 -43- 201212982 85F2之另一端85Fb的位置,第1區域之下個區塊85R2之一 端85Ra的位置對應第2區域之下個區塊85R2之另一端85Rb 的位置(在不區別各上個區塊85F1、85F2時,在以下表示 爲上個區塊85F )。亦即,在開始顯示時期資料80b中,各 下個區塊85R之一端85Ra的位置對應在時間數列上之前位 於之各區塊85之另一端85b的位置。爲此,各下個區塊85R 係從表示一端85Ra之開始顯示時期的位置到表示另一端 85 Rb之操作時期的位置爲止之長度較短。 另一方面,在調整資料80c中,下個區塊85R1、85R2 之各一端85Ra分別對應與各下個區塊85R1、85R2在相同 區域內,之前所位於之各上個區塊85F1、85 F2,亦即,在 時間路列前兩個所位於之各上個區塊85F1、85F2之一端 85Fa,延伸於回溯時間之方向。爲此,各下個區塊85R1' 85R2係從表示一端85Ra之開始顯示時期的位置到表示另 一端85Rb之操作時期的位置爲止之長度,比開始顯示時期 資料80b還長。結果,在調整資料80c中,以在與各下個區 塊85R1、85R2相同區域內的時間數列,位於前1個之各上 個區塊85F1、85F2所對應之物件60的開始顯示時期,另外 顯示與各上個區塊85F1、85F2不同之物件60之方式進行指 示。亦即,在調整資料80c中,於對應上個區塊85F的開始 顯示時期,顯示對應上個區塊85F的物件60及對應下個區 塊85R的物件60之兩個物件60,以使各物件60,於各區塊 85F、85R所指示之操作時期,到達對應各區塊85F、85R 的各操作基準部55A、55B之方式進行指示。再者’對應 -44 - 201212982 下個區塊85R的操作時期相當於序列資料28之下個操作時 期28cr,對應上個區塊85F的操作時期相當於序列資料28 之上個操作時期28cf。又,第2區域之下個區塊85R1的上 個區塊85F1所對應之操作時期,也作爲第1區域之下個區 塊85R1所對應之特定操作時期28cs而作用。同樣地,第1 區域之下個區塊85R1所對應之操作時期也作爲對應第2區 域之下個區塊85R1的特定操作時期28cs而作用,第1區域 之下個區塊85 R2的上個區塊85 F2所對應之操作時期也作 爲對應第2區域之下個區塊85R2的特定操作時期28cs而作 用,第2區域之下個區塊85R2所對應之操作時期也作爲對 應第1區域之下個區塊85 R2的特定操作時期28cs而作用。 回到圖13,在步驟S45,依據步驟S43的結果及步驟 S47的結果,作爲附加序列資料而產生開始顯示時期資料 8〇b或調整資料80c,結束本次常式。再者,在上述的範例 中,依每個顯示範圍來產生附加序列資料,但是,作爲在 1次處理中針對所有基礎序列資料8 0,執行資料產生處理 常式之形態亦可。 在上述之各形_,說明控制單元10作爲資料產生手段 而作用之形態,但是,並不限定於此種形態。例如,準備 與遊戲機1不同之其他電腦,藉由使其執行圖13的常式, 作爲資料產生手段而作用亦可。此電腦係構成具備記憶基 礎序列資料80的手段,可執行圖1 3的常式即可。 在上述之各形態,依每一物件60開始顯示時期、操作 時期及指示各操作基準部55A、55B之資訊以數値或字母來 -45- 201212982 記述之序列資料28被記憶於外部記憶裝置20,但是,記憶於 外部記憶裝置20的序列資料係不限定於此種形態者。例如, 作爲序列資料的第1變形例,另外產生之上述調整資料80c被 記憶於外部記憶裝置20亦可。再者,再圖1 6的範例中,於調 整資料80c,爲了表演第2個物件60的消滅,設置有設定爲比 通常區塊85還短之所定大小的特殊區塊87。此特殊區塊87係 分別對應第2個或第3個物件60的操作時期而設置,分別指示 操作時期之對象的物件60之消滅的表演,但是,省略亦可。 又例如,作爲序列資料的第2變形例,如圖1 7所示之序列資 料被記億於外部記憶裝置20亦可。 圖1 7係模式揭示序列資料之第2變形例的圖。圖Γ7所 示之序列資料90的縱軸9 1係揭示經過時間(樂曲的進行) ,中央的粗線93係揭示各操作基準部55A、55B之指示的 邊際。縱軸9 1係揭示越朝向上方,經過之時間越長。然後 ,粗線93的左側使用來作爲表示第1操作基準部55A,右 側使用來作爲表示第2操作基準部55B。又,於縱軸91設置 有每隔一定時間設定之複數橫線9 5。於序列資料9 0,包含 指示操作時期之複數區塊97。各區塊97係配合樂曲的進行 ,配置於各操作指示部之區域的適切時期。又,各區塊97 係藉由連接線98相互連接。連接線98係指示用以指示各操 作時期之物件60的對應關係。具體來說,從1個區塊97朝 向下個區塊97僅1條連接線98延伸時,指示從對應1個區塊 97的各操作基準部55A、55B,到對應下個區塊97的各操 作基準部55A、55B爲止的移動,顯示1個物件60。另一方 ⑧ -46- 201212982 面,從1個區塊97朝向下兩個區塊97延伸有兩條連接線98 時,指示從對應1個區塊97的各操作基準部55 A、55B,朝 向對應下兩個區塊97的各操作基準部55 A、55B,分別顯 示應指示兩個區塊97所指示之兩個操作時期的兩個物件。 又,連接線98也表示對應各物件60的物件60之連續性。亦 即,表示在時間數列上連接線9 8之起點的區塊9 7所對應之 物件60的到達位置,作爲連接線98之終點的區塊97所對應 之物件60的移動之出發位置而作用的關係》爲此,不是連 接線98之起點的區塊97所對應之物件60,係表示與操作時 期之到來同時從遊戲畫面消滅之狀況。在此變形例中’連 接線98的起點作爲止指示開始顯示時期的資訊而作用。又 ,從1個區塊97延伸之兩條連接線98的終點中,操作時期 先到來之一方的區塊97F相當於序列資料28之上個操作時 期28cf,操作時期之後到來之另一方的區塊9 7R相當於下 個操作時期28cr。該等兩個區塊97F、97R的開始顯示時期 ,亦即,連接線98的起點一致。然後’一方的區塊97F及 另一方的區塊97R挾持中央的粗線93而分劃成不同區域, 以指示該等各區塊97F、97R之間的操作時期之方式配置 之特定區塊97S相當於特定操作時期28cs。再者’從1個區 塊97延伸之連接線98係不限定於1條或兩條’因應需要, 設置複數條之3條、4條亦可。即使藉由該等變形例’也可 實現本發明。 在圖17的範例中,揭示以粗線1〇〇包圍從1個區塊97延 伸3條連接線98之範例。在以圖17的粗線100包圍之範例中 -47- 201212982 ,揭示表示1個操作時期之特定區塊97SB之上個區塊97FB 及特定區塊97S的下個區塊97R之任一都比所定値還要短 之狀況。然後,在此範例中,以分別對應該等3個區塊 97RB、97SB、97FB的物件60之開始顯示時期,與上個區 塊97FB —致之方式設置連接線98。爲此’在圖17的資料 中,於對應上個區塊97FB的物件60之開始顯示時期中1 於開始顯示此物件60的位置,除了此物件60之外’也顯示 分別對應特定區塊97SB及下個區塊97RB的兩個物件60。 亦即,進行同時於相同處顯示3個物件60,應指示分別對 應下個區塊97118、特定區塊9788及上個區塊97?8的操作 時期而移動顯示的指示。如此,只要以各操作時期之間的 時間間隔未滿所定値之方式,可延長對應各操作時期的操 作指示標識之開始顯示時期,被顯示之物件60的數量及各 物件60的開始顯示時期係不限定於上述各形態。 又,在上述各形態中,例示1個從各反彈點Rl、R2延 伸之路徑W有5個之狀況,但是,並不是限定從各反彈點 延伸之路徑的數量》所以,可設定從各反彈點往全方向延 伸之多數路徑。又,包含於各操作基準部55A、55B之各 反彈點Rl、R2也可設置多數個。亦即,複數路徑係以操 作指示標識可朝全方向移動於各操作基準部的所有位置之 間之方式設置亦可。進而,與遊戲區域52的兩側壁52R、 5 2L之彈回點及來自彈回點的路徑也可設置多數個。藉此 ,可設置多數個到彈回點爲止的路徑及彈回後之路徑。又 ,在上述各形態中,物件60被區分成4個區域,對比觸控 ⑧ -48- 201212982 操作的位置與物件60之4個區域,決定移動路徑,但是, 並不限定於此種形態者。操作指示標識係對應設置於遊戲 區域之多數路徑,區分爲多數區域亦可。藉此,可因應觸 控操作,使操作指示標識在各操作基準部之間的自由路徑 移動。又,並不限定於操作指示標識被區分成複數區域之 形態,例如,藉由操作指示標識之中心位置等的固定位置 與觸控操作位置的對比,決定操作指示標識的移動路徑亦 可。又,更具備設置多數個操作指示標識的移動路徑時, 以操作指示標識的移動速度越不適合操作指示則越不會變 快之方式,將因應觸控操作之移動路徑的變化,限制於操 作指示標識的移動速度收斂於一定範圍內之路徑的限制手 段亦可。此時,以控制單元1 0作爲限制手段而作用之方式 構成亦可。在以控制單元1 〇作爲限制手段而作用之方式構 成時,例如,在圖10所示之路徑決定處理常式的步驟S18 ,以路徑的選擇根據操作時期與移動距離的關係,被限制 於移動速度在一定範圍內之所定路徑之方式執行即可。又 ,另外,以執行修正在路徑決定處理中被決定之路徑的路 徑修正處理常式之方式構成控制單元10亦可。 圖1 8係揭示在控制單元1 0作爲限制手段而作用時,控 制單元10所執行之路徑修正處理常式之一例的圖。圖18的 路徑修正處理,係例如在圖9的序列處理常式之步驟S 3及 步驟S4之間,亦即,在步驟S3的路徑決定處理中決定路徑 之後執行即可。開始圖1 8的常式時,首先於步驟S 5 1中, 控制單元1 0係取得決定之路徑,與對象的物件60所應指示 -49- 201212982 之操作時期,根據取得之路徑的距離與操作時期,計算出 物件60的移動速度。在接下來的步驟S52,判斷在步驟S51 中計算出之移動速度是否在一定範圍內。在步驟S52,被 肯定判斷時,則跳過之後的處理而結束本次常式。另一方 面,在步驟S52,被否定判斷時’則前進至步驟S53。在步 驟S53,決定之路徑,修正爲物件60的移動速度收斂於一 定範圔內的路徑而結束本次的常式。又,在路徑修正處理 中路徑被修正時,在圖9的步驟S4之後,以圖9的常式使用 在路徑修正處理中被修正之路徑之方式構成亦可。 在上述各形態中,因應觸控操作的位置與物件60的位 置之間的位置關係,決定物件60用以朝向操作基準部的移 動路徑,但是,移動路徑的決定係不限定於因應此種位置 關係者。例如,移動路徑係因應指定觸控操作的位置連續 變化之方向的操作來決定亦可,移動速度係因應此種連續 變化的變化速度來決定亦可。進而,以物件60的移動路徑 係在執行對操作基準部的觸控操作,並且執行對於物件, 指定所定移動方向及所定速度之特定操作時,物件移動於 因應此特定操作之特定移動路徑之方式構成亦可。作爲在 執行此種特定操作時,物件60移動於特定路徑的構造,例 如,可藉由序列處理部1 5執行圖1 9的常式來實現。 圖1 9係揭示特定路徑修正處理常式的流程圖之一例的 圖。圖19的常式,係在圖9的序列處理常式之步驟S3及步 驟S4之間,亦即,在步驟S3的路徑決定處理中決定路徑之 後執行即可。開始圖1 9的常式時,序列處理部1 5係首先在 -50- ⑧ 201212982 步驟S 6 1判斷是否已執行特定操作。此判斷作爲一例,如 以下所述進行。首先,參照來自觸控面板5的訊號,判別 觸控操作之位置的連續變化。在觸控操作的位置並未連續 變化時,判斷爲特定操作未被執行。在觸控操作的位置連 續變化時,則計算出其連續變化的方向與速度。然後,藉 由分別比較計算出之變化的方向與所定方向,計算出之速 度與所定速度,判斷是否已執行特定操作。在步驟S61, 判斷未執行特定操作時,序列處理部1 5係跳過之後的處理 ,結束本次的常式。 另一方面,在步驟S61,判斷已執行特定操作時,序 列處理部15係前進至步驟S62。在步驟S62,序列處理部15 係將在步驟S3中決定之路徑,修正爲特定路徑,結束本次 的常式。在圖9的步驟S4之後,藉由圖19的處理結果,執 行特定操作時,可使物件60移動於特定路徑。 或者,作爲在執行此種特定操作時,物件60移動於特 定路徑的構造,例如,可執行圖20的常式,來代替圖10的 常式。圖20係揭示進行特定操作之有無的判斷時的路徑決 定處理常式之一例的圖。比較圖10的常式與圖2 0的常式的 話,於圖20的常式,在圖10的常式之步驟S14之前,追加 步驟S23的處理。在執行圖20的常式時,序列處理部15係 在步驟S13的處理之後,前進至步驟S23,在步驟S23判斷 是否已執行特定操作。此判斷係與上述圖1 9的常式之步驟 S61同樣構成即可。 在步驟S23,進行了否定判斷時,序列處理部I5係前 -51 - 201212982 進至步驟S14。之後的處理與圖10之狀況同樣構成即可。 另一方面,在步驟S23,進行了肯定判斷時,序列處理部 15係前進至步驟S24。在步驟S24,序列處理部15係作爲物 件60的移動路徑,選擇特定路徑而前進至步驟S19。下個 步驟S19的處理係與圖10同樣構成即可。此時也可對應特 定操作,將物件60的移動路徑決定爲特定路徑。 再者,作爲對於上述物件,指定所定移動方向及所定 速度之特定操作,可採用各種形態。例如,採用在操作基 準部觸控操作朝操作基準部移動之物件6 0 (瞬間成爲保持 狀態),以在其狀態下使物件60往所定方向反彈之方式推 出(在觸控操作之狀態下使位置連續變化)的操作亦可。 又,作爲特定操作,採用以觸控操作操作基準部的前方, 並從其位置在觸控操作之狀態下朝向操作基準部的物件60 ,以操作基準部與物件60—致之時機,使觸控操作的位置 與球重疊之方式,使觸控操作的位置滑動移動的扣殺球( smash)操作亦可。又或者,針對作爲特定操作,對於各 操作基準部55 A、55B的觸控操作,計算出從觸控操作的 開始到結束爲止(從玩家之手指等的接觸到接觸的結束爲 止)之時間,作爲指示所定方向的資訊,計算出觸控操作 的位置與物件60的位置之間的位置關係(例如,是否觸控 操作4個區域S、L、R、〇之任一區域附近),作爲指示所 定速度的資訊,利用計算出之觸控操作的時間亦可。此時 ,例如,作爲觸控操作的時間越短則指定越快的速度,可 藉由判別觸控操作的時間是否比一定還要短,來進行是否 ⑧ -52- 201212982 已進行所定速度之指定的判斷。及使於該等任一形態中, 也可進行對於物件60之方向及速度的指示之判別。 又,作爲上述之特定路徑,例如,使用物件60的移動 速度成爲一定値以上的所定距離以上之路徑亦可。圖2 1係 模式揭示進行特定操作時的特定路徑之一例的圖。圖21的 箭頭A表示操作方向。在圖21的範例中,接式配合物件60 到達第1操作基準部55A,觸控操作物件60的到達位置, 並且在觸控操作之狀態下,操作位置往箭頭A方向以所定 速度變化之狀況。此時,判斷已執行對所定方向指定速度 之特定操作,作爲特定路徑,物件60移動於在往遊戲區域 52的長邊方向延伸之兩側壁52L、5 2R彈回,朝向相反側 的第2操作基準部55B之所定距離以上的路徑WS。藉此, 例如,判別以高速推出物件60之扣殺球操作,可因應此操 作,將物件60的移動速度設爲一定値以上。此時,因爲可 準備朝向對手玩家,意圖性使物件高速移動的選項,故遊 戲的選擇項增多,可提升遊戲的有趣性。 又,在上述各形態中,物件60的移動路徑因應觸控操 作而變化,但式,並不限定於因應此種玩家的操作,移動 路徑產生變化的構造。例如,以藉由遊戲的進展及表演等 ,移動路徑產生變化之方式構成亦可。亦即,以物件的移 動路徑因對操作部的操作、遊戲的進展及表演等之所定條 件來產生變化之方式構成亦可。作爲作爲遊戲的表演而物 件60的移動路徑產生變化之一例,以物件60的移動路徑因 應1個操作時期與其下個操作時期之間的時間間隔來決定 -53- 201212982 之方式構成亦可。此時,以判斷1個操作時期與其下個操 作時期之間的時間間隔是否爲一定値以上,來代替上述之 特定操作之有無的判別,並且作爲移動路徑,選擇移動距 離爲一定距.離以上的路徑,代替進行特定操作時所選擇之 特定路徑之方式構成即可。作爲一定値以上,例如,藉由 適用會賦予1個操作時期與其下個操作時期之間的時間間 隔較爲單調之印象的一定値,於此種時間間隔中,可使物 件60以一定値以上的速度移動。藉此,可藉由操作間隔變 長,抑制遊戲的進展變單調之狀況。 進而,作爲一定距離以上的路徑,使用每個一定間隔 ,移動方向就會變化的路徑亦可。圖22係模式揭示物件60 的移動距離爲一定距離以上的路徑之一例的圖。在圖22的 範例,作爲一定距離以上的路徑,使用在對應音樂之韻律 的時期,在延伸於遊戲區域52之長邊方向的兩側壁52L、 52R彈回,並朝向相反側之第2操作基準部55B的路徑WR 。又,在圖22的範例中,作爲音樂的韻律,使用音樂的拍 數,在遊戲區域5 2之右側的側壁5 2 R於第2拍、第4拍彈回 ,在左側的側壁52L於第3拍彈回之後,到達第2操作基準 部55B。與遊戲區域52之兩側壁52L、52R的各彈回點係依 據存在於1個操作時期與下個操作時期之間的拍數,計算 出彈回次數’一邊確保一定距離以上,一邊計算並決定可 彈回計算出之次數的點。然後,作爲一定距離以上的路徑 ’選擇連結此計算出之彈回點的路徑。藉此,因爲以一定 値以上的速度移動,並且可表演配合音樂之拍子的彈回, -54- 201212982 更可抑制遊戲的進展變成單調之狀況。再者,因爲前後之 操作時期部的間隔及音樂,設置配合拍子的彈回的話,移 動速度變得太快時,省略配合拍子之彈回的表演亦可。 又,執行於對應此種音樂之韻律的時期在各側壁52L 、5 2R彈回的表演,也不限定於一定距離以上之狀況。例 如,於執行上述之特定操作時所採用之所定距離以上的路 徑中,執行此種表演亦可。亦即,作爲伴隨特定操作之操 作指示標識的所定距離以上之路徑,利用於對應音樂之韻 律的時期,操作指示標識的移動方向會產生變化的路徑亦 可。此時,伴隨特定操作,可一邊配合音樂的拍子而使方 向變化,一邊以一定値以上的速度來使操作指示標識移動 。藉此,因爲可使操作指示標識以高速移動時的進展高潮 迭起,故可提升遊戲的有趣性。再者,作爲一定距離以上 的路徑及所定距離以上的路徑,不限定於利用相互不同者 之形態,利用相同者亦可。 在上述之各形態,操作指示標識移動之路徑係設置於 各操作基準部之間,但是,並不限定於此種形態。例如, 各路徑係超過各操作基準部,延伸至遊戲區域的兩端爲止 亦可。此時,例如,各操作指示標識係以於記述於序列資 料之操作時期到達各操作基準部之方式移動,並且在到達 操作基準部時不進行對操作部的適切操作時,可使操作指 示標識移動至超過操作基準部而碰到遊戲區域的端部爲止 。此時,於遊戲區域的端部也設置反彈點,遊戲區域的端 部之操作指示標識所到達之位置作爲下個操作指示標識的 -55- 201212982 移動之出現位置而作用即可。又,在上述之各形態,物件 60在到達之到達位置消滅,並且其到達位置作爲指示共通 之物件60的操作時期所對應之物件60的出現位置而作用, 藉此,可使物件60如同在各操作基準部55A、5 5B之間反 彈地移動,但是,物件60的移動並不限定於此種形態。例 如,操作指示標識並不是在到達之反彈點每於到達時則消 滅者,直接作爲利用共通之物件60在反彈點實際反彈之形 態亦可。此時,例如,在反彈點的反彈後,變色成下個應 到達之操作基準部所對應之顏色,藉此,可導引操作指示 標識所朝向之操作基準部。 在上述之各形態,作爲遊戲區域5 2,使用矩形區域, 但是,並不限定於此種形態者。作爲遊戲區域,使用多角 形或圓形等之多樣形狀的區域亦可。又,在上述之各形態 ,於遊戲區域52之長邊方向的兩端,設置對應之兩個操作 基準部55 A、55Β,但是,操作基準部的數量並不限定於 兩個。例如,作爲遊戲區域,使用可有3位以上玩家進行 遊玩,3個以上操作基準部設置於周圍的區域亦可。 在上述之各形態’以作爲評估手段而作用的控制單元 10 ’藉由比較觸控操作的操作時期與記述於序列資料的操 作時期來進行評估,但是,省略作爲評估手段的功能亦可 。此時’可作爲一邊以音樂的韻律來進行操作,一邊誘發 對手玩家之失誤的對戰型遊戲機而利用。 在上述之各形態,作爲輸入裝置,使用觸控面板,但 是’輸入裝置並不限定於此種形態。例如,設置有作爲操
-56- 201212982 作部之複數按壓按鍵的控制器、包含作爲操作部之一個按 鍵的複數控制器等,只要具有複數操作部,可利用各種構 造的輸入裝置。例如,作爲輸入裝置,利用設置有方向選 擇按鍵與操作決定按鍵者時,以操作決定按鍵對應操作基 準部之方式設定,在以方向選擇按鍵選擇移動至下個操作 基準部時之操作指示標識的移動路徑之方式構成亦可。 在上述之各形態,對於下個操作時期28cr,與和上個 操作時期28cf—致之開始顯示時期的資訊建立對應,但是 ,並不限定於此種形態者。於下個操作時期28 cr,作爲開 始顯示時期,設定比特定操作時期28cs還要早的時期即可 。藉此,可延長指示操作時期之間的間隔較短之下個操作 時期28cr的操作指示標識之顯示期間。 又,在上述之各形態,以物件60的移動速度不會成爲 一定以上之方式,使1個操作時期與其下個操作時期之間 的間隔未滿一定値時,以顯示複數物件60之方式構成,但 是,省略此種構造亦可。此時,作爲序列資料,使用對應 各操作部的操作時期與對應其操作時期的操作部建立對應 並加以記述者。作爲此種序列資料,例如,使用如上述圖 15所示之開始顯示時期資料80b亦可。或者,省略指示序 列資料2 8之物件的資訊者作爲序列資料來使用亦可。又, 作爲記述於序列資料的時期,在上述之各形態,記述操作 時期,但是’記述顯不持續時間來代替操作時期亦可。此 時,可藉由在從開始顯示時期經過顯示持續時間的時期, 到達任一操作基準部之方式使物件60移動,來指示操作時 -57- 201212982 期。 在上述之各形態’在圖1中僅圖示1台遊戲機但是 ,複數遊戲機1可共有遊戲內容地連接亦可。圖23係揭示 兩台遊戲機ΙΑ、1B可共有遊戲內容地連接的狀態之一例 的圖。在圖23的範例,揭示橫方向並排配置有監視器3形 成較淺之傾斜的兩台遊戲機1之狀況。如圖23所示,在一 方的第1玩家P1所利用之監視器3A,第1操作基準部55A配 置於第1玩家P1側,在另一方的第2玩家P2所利用之監視器 3B,第2操作基準部55B配置於第2玩家P2側。亦即,第1 玩家P1進行遊玩之遊戲畫面5 0A與第2玩家P2進行遊玩之 遊戲畫面50B,上下相反地配置、然後,第1玩家P1經由 重疊於監視器3A之觸控面板5A,作爲操作部利用第1操作 基準部55A,第2玩家P2經由重疊於監視器3B之觸控面板 5B,作爲操作部利用第2操作基準部55B。 此時,第1遊戲機1A的第1操作基準部55A及第2遊戲 機1 B的第2操作基準部5 5 B分別作爲複數操作部而作用。 又,作爲與圖23的範例相同之範例,以兩台遊戲機1對合 背面之方式,亦即,以兩台遊戲機1背後對合之方式配置 亦可。此時’因爲各玩家位於相互對向的位置來執行遊戲 ,故可更加提升正在對戰之各玩家的感覺。又,在上述之 各形態,監視器3往玩家P側傾斜地配置,但是,並不限定 於此種形態》例如,以監視器成爲略水平之方式配置亦可 。此時,可以兩位玩家利用1台監視器,經由共通的監視 器及觸控面板,將第1操作基準部及第2操作基準部分別作 ⑧ -58- 201212982 爲複數操作部,讓兩位玩家使用。 在上述之各形態,有遊戲區域存在有複數操作指示標 識之狀況。於此種狀況中,各操作指示標識係以因相互衝 突而移動方向及移動速度至少一方會產生變化之方式顯示 亦可。此時,可自然地實現在移動途中之操作指示標識的 移動方向等的變更。圖24係揭示包含因爲衝突而物件的移 動方向產生變化之顯示的遊戲畫面之一例的圖。在此範例 ,使用1位玩家進行遊玩時的遊戲畫面。如圖24所示,於 此範例的遊戲區域52,並未設置第2操作基準部55B。爲此 ,作爲操作指示標識的物件,係以一邊在遊戲區域5 2周圍 的牆壁反彈,一邊於記述於序列資料之操作時期到達第1 操作基準部55A之方式移動。在圖24的範例,於遊戲區域 52內顯示兩個物件60a、60b。圖24的兩條虛線係分別表示 第1物件60a預定移動之預定路徑FP1,與第2物件60b預定 移動之預定路徑FP2。第1物件60a係沿著預定路徑FP1,在 與第1操作基準部55A對向之位置的牆壁反彈,在左側的 側壁52L更進而反彈之後,移動至第1操作基準部55 a之前 方的位置爲止。 另一方面’第2物件60b係沿著預定路徑FP2,從第1操 作基準部55A朝向與第1操作基準部55A對向之位置的牆壁 移動。然後’在圖24的範例,兩個物件60a、60b在第1操 作基準部55 A的前方衝突。兩條單點鎖線係表示各預定路 徑FP1、FP2因衝突而變化之後的各衝突後路徑CPI、CP2 。第1物件60a係因爲衝突而路徑從預定路徑fpi變化成衝 -59- 201212982 突後路徑CPI,到第1操作基準部55A的到達位置也產生變 化。又,因爲相較於預定路徑FP1,衝突後路徑CP1的移 動距離比較長,故移動速度也產生變化。同樣地,第2物 件6 0b的路徑也因爲衝突,從預定路徑FP2變化成衝突後路 徑CP2,移動距離也產生變化。如此,因爲在移動的途中 ’操作指示標識的移動方向等產生變化,難以預測操作指 示標識的移動路徑及到達位置。爲此,可使遊戲的難易度 更多樣變化》 在上述之各形態,遊戲機1構成作爲再生樂曲,依據 樂曲的演奏時間,操作指示標識朝向操作基準部移動的音 樂遊戲機’但是,並不限定於此種構造者。在遊戲機1, 只要經由映像來指示操作時期,即可執行多樣的遊戲。進 而’本發明的遊戲系統係利用設置於商業設施之業務用遊 戲機、家庭用的擱置型遊戲機、攜帶型的遊戲機、利用網 路而實現之遊戲系統等之適切形態來實現亦可。 【圖式簡單說明】 [圖1]揭示適用關於本發明一形態的遊戲系統之業務 用的遊戲機的圖。 [圖2]遊戲機的功能區塊圖^ [圖3]模示揭示遊戲畫面的圖。 [圖4]用以說明物件之區域的圖。 [圖5 ]模式揭示物件增加之狀態的遊戲畫面的圖。 [圖6]模式揭示從圖5所示之遊戲畫面的狀態經過—定 -60- ⑧ 201212982 時間之狀態的遊戲畫面的圖。 [圖7]模式揭示從圖5所示之遊戲畫面的狀態,物件更 加增加之狀態的遊戲畫面的圖。 [圖8 ]揭示序列資料的內容之一例的圖》 [圖9]揭示序列處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖10]揭示路徑決定處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖1 1]揭示操作評估常式的流程圖之一例的圖。 [圖12]揭示僅指示操作時期的基礎序列資料之一例的 圖。 [圖13]揭示資料產生處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖14]揭示各操作時期分配置至各操作基準部後的序 列資料之一例的圖。 [圖1 5]揭示設定顯示開始時期之資訊後的序列資料之 一例的圖。 [圖16]模式揭示序列資料之第1變形例的圖。 [圖17]模式揭示序列資料之第2變形例的圖。 [圖1 8]揭示路徑修正處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖1 9]揭示特定路徑修正處理常式的流程圖之一例的 圖。 [圖2 0]揭示進行特定操作之有無的判斷時的路徑決定 處理常式的流程圖之一例的圖。 [圖21]模式揭示進行特定操作時的特定路徑之一例的 圖。 [圖22]模式揭示物件的移動距離爲一定距離以上的路 -61 - 201212982 徑之一例的圖》 [圖23]揭示兩台遊戲機1 A、1B可共有遊戲內容地連接 的狀態之一例的圖。 [圖24]揭示包含因爲衝突而物件的移動方向產生變化 之顯示的遊戲畫面之一例的圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲機 3 :監視器(顯示裝置) 5:觸控面板(輸入裝置,操作部) 14:揚聲器(聲音輸出裝置) 10:控制單兀(電腦,遊戲區域提示手段,標識顯卞 控制手段,評估手段,樂曲再生手段)
20 :外部記憶裝置(樂曲資料記憶手段,序列資料3己 憶手段) R 2 1 :遊戲程式 22 :遊戲資料 2 5 :樂曲資料 2 8 :序列資料 5〇 :遊戲畫面 5 2 :遊戲區域 5 5 A :第1操作基準部(操作部,基準部) 5 5 B :第2操作基準部(操作部,基準部) 6〇 :物件(操作指示標識) -62-

Claims (1)

  1. 201212982 七、申請專利範園: 1·一種遊戲系統,其特徵爲: 具備: 顯示裝置,係顯示輸出遊戲畫面; 輸入裝置,係具有至少1個操作部; 序列資料記憶手段,係記億記述有遊戲中之對於 前述操作部的操作時期之序列資料; 遊戲區域提示手段,係使設定有相互隔開間隔來 配置之複數基準部的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊 戲畫面上;及 標識顯示控制手段,係將用以指定對於前述操作 部之操作的操作指示標識,以使該操作指示標識於前述序 列資料所指示之操作時期,到達前述複數基準部中至少之 一之方式,一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示; 前述標識顯示控制手段,係以前述操作指示標識 的移動路徑以所定條件來變化之方式,控制前述操作指示 標識的顯示。 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述輸入裝置,係構成爲可檢測出對於前述操作部的 操作; 前述遊戲區域提示手段,係使前述複數基準部至少之 一作爲對應前述操作部的操作基準部而設定的遊戲區域, 顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面上; 前述標識顯示控制手段,係作爲前述所定條件之一, -63- 201212982 使用對前述操作部之操作的檢測結果,以因應對於前述操 作部的操作,從對應前述操作部的前述操作基準部移動時 之則述移動路徑產生變化之方式,控制前述操作指示標識 的顯示。 3·如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中, 即述標識顧示控制手段,係依據對前述操作部之操作 的檢測結果’判別是否對於前述操作部進行了特定操作, 在已進行前述特定操作時,以使前述操作指示標識移動於 作爲前述移動路徑而移動距離爲所定距離以上的路徑之方 式,控制前述操作指示標識的顯示。 4 ·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中, 則述標識顯示控制手段,係以使前述操作指示標識移 動於作爲前述所定距離以上的路徑,每隔一定間隔,移動 方向會產生變化的路徑之方式,控制前述操作指示標識的 顯示。 5·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係作爲前述所定條件之一, 判別前述序列資料所指示之1個操作時期與對於前述1個操 作時期的下個操作時期之間的時間間隔是否爲一定値以上 ’在該判別結果是一定値以上時,以使對應前述下個操作 時期的操作指示標識移動於作爲前述移動路徑而移動距離 爲一定距離以上的路徑之方式,控制前述操作指示標識的 顯示。 6 ·如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中, ⑧ -64 - 201212982 前述標識顯示控制手段’係以對應前述下個操作時期 的操作指示標識移動於在前述判定結果爲一定値以上時的 作爲移動距離爲一定距離以上的路徑’每隔—定間隔’移 動方向會產生變化的路徑之方式’控制前述操作指示標識 的顯示。 7.如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中’ 前述輸入裝置,係進而構成爲可檢測出對於前述操作 部之操作的操作位置; 前述標識顯示控制手段,係作爲對於前述操作部的操 作而使用前述操作位置,以因應前述操作位置與前述操作 指示標識的位置之間的位置關係,前述移動路徑會產生變 化之方式,控制前述操作指示標識的顯示。 8 ·如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係具備: 限制手段,係以前述操作標識的移動速度收斂於一定 範圍內之方式,限制因應前述操作部之操作的移動路徑之 變化。 9. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 作爲前述輸入裝置,使用以覆蓋前述遊戲區域之方式 配置於前述顯示裝置的觸控面板。 10. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 更具備: 評估手段,係依據對於前述操作部之操作的時期,與 前述序列資料所指定之操作時期,評估前述複數基準部中 -65- 201212982 至少1個基準部之操作。 1 1 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 更具備: 1 聲音輸出裝置,係再生輸出聲音; 樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料 :及 樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述操 作部的操作時期。 1 2 .如申請專利範圍第4項或第6項所記載之遊戲系統 ,其中,更具備: 聲音輸出裝置’係再生輸出聲音; 樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料 :及 樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,前述樂曲的再生中之前述操作部的 _丨乍胃Μ胃if應前述樂曲之節拍的資訊建立對應而被記述 t fir $胃識顯示控制手段,係作爲前述一定間隔,使用 前述樂曲的節拍。 1 3 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述輸入裝置,係具有複數操作部; -66- ⑧ 201212982 於前述序列資料,遊戲中之對於前述複數操作部個別 的操作時期與指定前述複數操作部之任一的資訊建立對應 而被記述; 前述遊戲區域提示手段,係使前述複數基準部中分別 對應前述複數操作部的各基準部分別作爲操作基準部而設 定的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面上; 前述標識顯示控制手段,係以前述操作指示標識於前 述序列資料所指示之操作時期,到達對應與該操作時期建 立對應之操作部的操作基準部之方式,使前述操作指示標 識在前述遊戲區域內移動,並且以前述操作指示標識朝向 下個操作基準部時的移動路徑以所定條件產生變化之方式 ,控制前述操作指示標識的顯示。 M.如申請專利範圍第13項所記載之遊戲系統,其中 前述輸入裝置,係構成爲可檢測出對於各操作部的操 作; 前述標識顯示控制手段,係作爲前述所定條件之一, 使用對各操作部之操作的檢測結果,以因應對於各操作部 的操作1從對應各操作部的前述操作基準部移動時之前述 移動路徑產生變化之方式,控制前述操作指示標識的顯示 〇 1 5 .如申請專利範圍第1 4項所記載之遊戲系統,其中 前述標識顯示控制手段,係依據對各操作部之操作的 -67- 201212982 檢測結果,判別是否對於各操作部進行了特定操作,在已 進行前述特定操作時,以使前述操作指示標識移動於作爲 前述移動路徑而移動距離爲所定距離以上的路徑之方式, 控制前述操作指示標識的顯示。 1 6 ·如申請專利範圍第1 5項所記載之遊戲系統,其中 » 目IJ述標識顯不控制手段,係以使前述操作指示標識移 動於作爲前述所定距離以上的路徑,每隔一定間隔,移動 方向會產生變化的路徑之方式,控制前述操作指示標識的 顯示。 Ϊ 7 ·如申請專利範圍第1 3項所記載之遊戲系統,其中 前述標識顯示控制手段,係作爲前述所定條件之一, 判別前述序列資料所指示之1個操作時期與對於前述丨個操 作時期的下個操作時期之間的時間間隔是否爲一定値以上 ,在該判別結果是一定値以上時,以使對應前述下個操作 時期的操作指示標識移動於作爲前述移動路徑而移動距離 爲一定距離以上的路徑之方式,控制前述操作指示標識的 顯示。 1 8 .如申請專利範圍第1 7項所記載之遊戲系統,其中 前述標識顯示控制手段,係以對應前述下個操作時期 的操作指示標識移動於在前述判定結果爲一定値以上時的 作爲移動距離爲一定距離以上的路徑,每隔一定間隔,移 ⑧ -68- 201212982 動方向會產生變化的路徑之方式,控制前述操作指示標識 的顯示。 1 9 ·如申請專利範圍第1 4項所記載之遊戲系統,其中 前述輸入裝置,係進而構成爲可檢測出對於各操作部 之各別操作的操作位置; 前述標識顯示控制手段,係作爲對於各操作部的操作 而使用前述操作位置,以因應前述操作位置與前述操作指 示標識的位置之間的位置關係,前述移動路徑會產生變化 之方式,控制前述操作指示標識的顯示。 20.如申請專利範圍第1 4項所記載之遊戲系統,其中 ϊ 前述標識顯示控制手段,係具備: 限制手段,係以前述操作標識的移動速度收斂於一定 範圍內之方式,限制因應各操作部之操作的移動路徑之變 化。 2 1 ·如申請專利範圍第1 3項所記載之遊戲系統,其中 y 前述遊戲區域提示手段,係使以形成爲四角形的區域 ,且直線狀延伸之兩個操作基準部相互對向於前述四角形 之1個兩端之方式設定的區域,作爲前述遊戲區域而顯示 於前述顯示裝置的畫面上。 2 2.如申請專利範圍第1 3項所記載之遊戲系統,其中 -69- 201212982 作爲前述輸入裝置,使用以覆蓋前述遊戲區域之方式 配置於前述顯示裝置的觸控面板。 2 3 .如申請專利範圍第1 3項所記載之遊戲系統,其中 ,更具備: 評估手段’係依據對於前述操作部之操作的時期,與 前述序列資料所指定之操作時期,評估前述複數基準部中 至少1個基準部之操作。 24. 如申請專利範圍第13項所記載之遊戲系統,其中 ,更具備: 聲音輸出裝置’係再生輸出聲音: 樂曲資料記憶手段’係記億用以再生樂曲的樂曲資料 :及 樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述操 作部的操作時期。 25. 如申請專利範圍第ι6項或第18項所記載之遊戲系 統,其中,更具備: 聲音輸出裝置’係再生輸出聲音; 樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料 ;及 樂曲再生手段’係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,前述樂曲的再生中之前述操作部的 201212982 操作時期與對應前述樂曲之節拍的資訊建立對應而被記述 t 前述標識顯示控制手段,係作爲前述一定間隔,使用 前述樂曲的節拍。 26.—種遊戲系統的控制方法,其特徵爲使被組入具 備有顯示輸出遊戲畫面之顯示裝置、具有至少1個操作部 之輸入裝置、及記憶記述有遊戲中對於前述操作部的操作 時期之序列資料的序列資料記憶手段之遊戲系統的電腦, 執行以下工程: 使設定有相互隔開間隔來配置之複數基準部的遊戲區 域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面上的遊戲區域提示工 程;及 將用以指定對於前述操作部之操作的操作指示標識, 以使該操作指示標識於前述序列資料所指示之操作時期, 到達前述複數基準部中至少之一之方式,一邊在前述遊戲 區域內移動’一邊加以顯示的標識顯示控制工程; 進而在前述標識顯示控制工程中,執行以前述操作指 示標識的移動路徑以所定條件來變化之方式,控制前述操 作指示標識的顯示的工程。 2 7.—種記憶遊戲系統用之電腦程式的記憶媒體,其 特徵爲該電腦程式構成爲使被組入具備有顯示輸出遊戲畫 面之顯示裝置、具有至少1個操作部之輸入裝置、及記憶 記述有遊戲中對於前述操作部的操作時期之序列資料的序 列資料記憶手段之遊戲系統的電腦,作爲以下手段而作用 -71 - 201212982 遊戲區域提示手段,係使設定有相互隔開間隔來配置 之複數基準部的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫 面上;及 標識顯示控制手段,係將用以指定對於前述操作部之 操作的操作指示標識,以使該操作指示標識於前述序列資 料所指示之操作時期,到達前述複數基準部中至少之一之 方式’ 一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示; 進而,構成爲使前述標識顯示控制手段,作爲以前述 操作指示標識的移動路徑以所定條件來變化之方式,控制 w述操作指示標識的顯示的手段而作用。 -72- ⑧
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