KR20130018794A - 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 Download PDF

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KR20130018794A
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쇼타 가타기리
요시타카 니시무라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템은, 게임 화면(50)을 표시 출력하는 모니터(3)와, 모니터(3)에 중첩된 터치 패널(5)과, 게임 중에 있어서의 터치 패널(5)의 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터(28)를 기억하는 외부 기억 장치(20)를 구비하고 있다. 또한, 게임 시스템은, 서로 간격을 두고 배치된 2개의 조작 기준부(55A, 55B)가 설정된 게임 영역(52)을 모니터(3) 상에 표시시키고, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대한 조작을 지시하기 위한 오브젝트(60)를, 각 조작 기준부(55A, 55B)간에서 이동시키면서 표시하고, 또한, 오브젝트(60)의 이동 경로가 소정의 조건에서 변화되도록, 오브젝트(60)의 표시를 제어하는 것이다.

Description

게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR SAME, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은, 입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 플레이어에게 지시하는 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
복수의 플레이어가, 음악의 리듬에 맞추어 교대로 조작부를 조작하는 게임기가 존재한다. 이러한 게임기로서, 복수의 플레이어에 의해 플레이되고, 조작부의 조작에 의해 다음에 조작부를 조작할 플레이어를 정하면서 각 플레이어가 교대로 조작부를 조작하는 게임기가 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조). 또한, 2인의 플레이어에 의해 조작 시기를 지시하는 대상물을 교대로 되받아치도록 플레이되고, 각 플레이어가 대상물을 되받아치는 시점의 대상물의 위치에 따라서 상대측을 향하는 대상물의 속도가 변화되는 게임기도 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 2 참조).
일본 특허 공개 제2003-236243호 공보 일본 특허 공개 제2000-155543호 공보
특허문헌 1의 게임기에서는, 조작부의 조작 시기를 지시하는 광탄의 수의 증가, 음악의 리듬의 템포 업 등에 의해 게임의 난도가 일률적으로 상승한다. 이로 인해, 각 플레이어의 게임의 난이도도 일률적으로 상승해 버린다. 한편, 특허문헌 2의 게임기에서는, 한쪽 플레이어의 조작 시에 있어서의 대상물의 위치에 따라서, 다른 쪽 플레이어로의 대상물의 이동 속도가 변화된다. 이로 인해, 한쪽 플레이어는, 다른 쪽 플레이어의 게임의 난도를 변화시킬 수 있다. 그러나, 특허문헌 2의 게임기에서는, 상대 플레이어의 게임의 난도를 변화시키는 요소가 대상물의 속도에 한정되어 버린다.
따라서, 본 발명은, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있는 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과, 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단을 구비하고, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는 것이다.
본 발명에 따르면, 조작 시기에 대응하여 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 이동하는 조작 지시 표지의 이동 경로를 소정의 조건에 따라서 변화시킬 수 있다. 이동 경로가 변화되어도 기준부에 도달해야 할 시기는 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기로부터 변화되지 않는다. 한편, 이동 경로에 따라서 기준부까지의 조작 지시 표지의 이동 거리는 변화된다. 이로 인해, 이동 경로에 따라서 조작 지시 표지의 이동 속도를 변화시킬 수 있다. 즉, 소정의 조건에 따라서, 조작 지시 표지의 이동 경로 및 속도 등의 복수의 요소를 변화시킬 수 있다. 이에 의해, 소정의 조건에 따라서, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치는, 상기 조작부에 대한 조작을 검출 가능하게 구성되고, 상기 게임 영역 제시 수단은, 상기 복수의 기준부의 적어도 1개가 상기 조작부에 대응하는 조작 기준부로서 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키고, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 소정의 조건의 하나로서, 상기 조작부에의 조작의 검출 결과를 이용하여, 상기 조작부에 대한 조작에 따라서 상기 조작부에 대응하는 상기 조작 기준부로부터 이동할 때의 상기 이동 경로가 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다. 이 경우, 조작부에 대한 조작에 따라서 조작 지시 표지의 이동 경로를 변화시킬 수 있다. 이에 의해, 조작부에 대한 조작에 따라서 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다.
조작부에 대한 조작에 따라서 이동 경로가 변화되는 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작부에의 조작의 검출 결과에 기초하여 상기 조작부에 대하여 특정한 조작이 행해졌는지 여부를 판별하고, 상기 특정한 조작이 행해진 경우에는, 상기 이동 경로로서 이동 거리가 소정 거리 이상으로 되는 경로를 상기 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다. 이 경우, 특정한 조작에 의해, 조작 지시 표지의 이동 거리를 소정 거리 이상으로 연장시킬 수 있다. 이동 거리가 변화되어도 조작 지시 표지가 조작 기준부에 도달해야 할 시기, 즉, 조작 시기에 변화는 없기 때문에, 이동 거리를 소정 거리 이상으로 함으로써, 조작 지시 표지의 이동 속도를 소정의 속도 이상으로 할 수 있다. 이로 인해, 예를 들어 하나의 기준부에 특정한 조작이 실행됨으로써, 다른 기준부를 향하는 조작 지시 표지의 이동 속도를 향상시킬 수 있다. 즉, 하나의 기준부에 대한 특정한 조작에 의해, 게임의 난이도를 향상시킬 수 있다. 또한, 이에 의해, 게임의 전개에 변화를 줄 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 이 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 소정 거리 이상으로 되는 경로로서, 일정 간격마다 이동 방향이 변화되는 경로를 상기 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다. 이 경우, 조작 유지 표지의 이동 속도가 소정의 속도 이상인 경우에, 이동 방향이 단조로워지는 것을 억제할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 소정의 조건의 하나로서, 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 하나의 조작 시기와 상기 하나의 조작 시기에 대한 다음의 조작 시기 사이의 시간의 간격이 일정값 이상인지 여부를 판별하고, 당해 판별 결과가 일정값 이상인 경우에, 상기 이동 경로로서 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로를 상기 다음의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다. 조작 지시 표지의 이동 거리가 연장되면, 조작 지시 표지의 이동 속도도 상승하므로, 이 경우, 각 조작 시기간의 간격이 일정값 이상일 때, 즉, 게임이 단조로운 전개에 빠지기 쉬울 때에, 조작 지시 표지의 이동 속도를 일정 속도 이상으로 할 수 있다. 이에 의해, 게임의 전개에 변화를 줄 수 있으므로, 게임의 전개가 단조로워지는 것을 억제할 수 있다.
각 조작 시기간의 간격이 일정값 이상인 경우에, 이동 거리가 일정 거리 이상의 이동 경로를 조작 지시 표지가 이동하는 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 판정 결과가 일정 이상인 경우의 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로로서 일정 간격마다 이동 방향이 변화되는 경로를 상기 다음의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다. 이 경우, 일정 간격마다 조작 지시 표지의 이동 방향을 변화시킬 수 있으므로, 일정 간격마다 변화를 연출할 수 있다. 이에 의해, 게임의 전개가 단조로워지는 것을 보다 억제할 수 있다.
또한, 조작부에 대한 조작에 따라서 이동 경로가 변화되는 형태에 있어서, 상기 입력 장치는, 또한 상기 조작부에 대한 조작의 조작 위치를 검출 가능하게 구성되고, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작부에 대한 조작으로서 상기 조작 위치를 이용하여, 상기 조작 위치와 상기 조작 지시 표지의 위치 사이의 위치 관계에 따라서 상기 이동 경로가 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다. 이 경우, 이동 표시되는 조작 지시 표지와 조작 위치 사이의 위치 관계에 따라서 이동 경로가 선택되므로, 이동 대상에의 조작과 조작 결과에 의한 이동 대상에의 영향을 비교적 용이하게 관련지을 수 있다. 이로 인해, 조작부에의 조작과 조작 지시 표지의 이동 경로의 관련을 용이하게 인식시킬 수 있다.
또한, 조작부에 대한 조작에 따라서 이동 경로가 변화되는 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지의 이동 속도가 일정 범위 내에 들어가도록, 각 조작부의 조작에 따른 이동 경로의 변화를 제한하는 제한 수단을 구비해도 된다. 이 경우, 조작 지시 표지의 이동 속도를 일정 범위 내로 억제할 수 있다. 이에 의해, 조작부에의 조작에 의해 일정 이상으로 게임의 난이도가 변화되는 것을 억제할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치는, 복수의 조작부를 갖고, 상기 시퀀스 데이터에는, 게임 중에 있어서의 상기 복수의 조작부의 각각에 대한 조작 시기와 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지시하는 정보가 대응지어져 기술되어 있고, 상기 게임 영역 제시 수단은, 상기 복수의 기준부 중 상기 복수의 조작부에 각각 대응하는 각 기준부가 각각 조작 기준부로서 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키고, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 당해 조작 시기에 대응지어진 조작부에 대응하는 조작 기준부에 도달하도록 하여, 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시함과 함께, 상기 조작 지시 표지가 다음의 조작 기준부로 향할 때의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어해도 된다.
이 형태에 의하면, 조작을 지시하기 위해서 각 조작 기준부간을 이동하는 조작 지시 표지가 하나의 조작 기준부로부터 다음의 조작 기준부를 향하여 이동할 때의 이동 경로를 소정의 조건에 의해 변화시킬 수 있다. 이로 인해, 소정의 조건에 따라서, 다음의 조작 기준부를 향하는 이동 경로 및 속도 등의 복수의 요소를 변화시킬 수 있다. 이에 의해, 소정의 조건에 따라서, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다. 또한, 조작 기준부로서 설정되는 것은 복수의 기준부 전부이어도 되고, 일부이어도 된다.
이 형태에 있어서, 게임 영역으로서, 어떠한 형태의 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임 영역 제시 수단은, 사각형으로 형성된 영역이며, 직선상으로 연장되는 2개의 조작 기준부가 상기 사각형의 하나의 양단에 서로 대향하도록 설정되어 있는 영역을 상기 게임 영역으로서 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시켜도 된다. 이 경우, 예를 들어 게임 영역의 양단의 조작 기준부의 각각에 대응하는 2인의 플레이어에 의해, 한쪽 플레이어의 조작에 의해 다른 쪽 플레이어에의 조작 지시 표지의 이동 경로 및 속도를 변화시키면서, 교대로 조작 지시 표지에 대응한 조작을 실행하는 대전형의 게임을 실현할 수 있다.
상기 입력 장치로서 어떠한 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치로서 상기 게임 영역을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되어도 된다. 이 경우, 게임 영역에 대한 조작 위치의 정보 등, 터치 패널을 통하여 플레이어가 다양한 조작의 입력을 접수할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에 의해 지정된 조작 시기에 기초하여 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나의 기준부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을 더 구비해도 된다. 이 경우, 조작부에 대한 조작의 시기를 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 기초하여 평가할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬에 대응한 조작 시기에 적어도 하나의 기준부에 도달하도록, 조작 지시 표지가 이동하는 음악 게임으로서, 소정의 조건에 따라서 이동 경로 및 이동 속도를 변화시킬 수 있는 음악 게임을 실현할 수 있다.
또한, 일정 간격마다 이동 방향이 변화되는 이동 경로를 조작 지시 표지가 이동하는 형태에 있어서, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기와 상기 악곡의 박자에 대응하는 정보가 대응지어져 기술되고, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 일정 간격으로서 상기 악곡의 박자를 이용해도 된다. 이 경우, 조작 지시 표지의 이동 방향의 변화를 악곡의 박자에 맞출 수 있다. 이에 의해, 악곡의 박자에 맞춘 변화를 연출할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 제어 방법은, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 공정과, 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 공정을 실행시키고, 상기 표지 표시 제어 공정에서, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는 공정을 더 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용의 컴퓨터 프로그램은, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단 및 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단으로서 기능시키도록 구성되고, 상기 표지 표시 제어 수단을, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는 수단으로서 더 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법 혹은 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 업무용의 게임기를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 기능 블록도.
도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 4는 오브젝트의 영역을 설명하기 위한 도면.
도 5는 오브젝트가 증가한 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 도 5에 도시하는 게임 화면의 상태로부터 일정 시간 경과한 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면.
도 7은 도 5에 도시하는 게임 화면의 상태로부터 오브젝트가 더 증가한 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하는 도면.
도 8은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 9는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 조작 평가 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 조작 시기만이 지시된 기초 시퀀스 데이터의 일례를 도시하는 도면.
도 13은 데이터 생성 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 14는 각 조작 시기가 각 조작 기준부에 배분된 배분 후의 시퀀스 데이터의 일례를 도시하는 도면.
도 15는 표시 개시 시기의 정보가 설정된 후의 시퀀스 데이터 일례를 도시하는 도면.
도 16은 시퀀스 데이터의 제1 변형예를 모식적으로 도시하는 도면.
도 17은 시퀀스 데이터의 제2 변형예를 모식적으로 도시하는 도면.
도 18은 경로 보정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 19는 특정 경로 보정 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 20은 특정한 조작의 유무의 판단을 행하는 경우의 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 21은 특정한 조작이 이루어진 경우의 특정한 경로의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 22는 오브젝트의 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 23은 2대의 게임기(1A, 1B)가 게임 내용을 공유 가능하게 접속되어 있는 상태의 일례를 도시하는 도면.
도 24는 충돌에 의해 오브젝트의 이동 방향이 변화되는 표시를 포함하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
(제1 형태)
이하, 본 발명에 관한 게임 시스템의 제1 형태에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명의 제1 형태에 관한 게임 시스템이 적용된 업무용 게임기를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임기(1)는, 하우징(2)과, 하우징(2)의 상면에 플레이어 P측으로 기울어져 배치되는 표시 장치로서의 모니터(3)를 구비하고 있다. 모니터(3)의 표면에는, 입력 장치로서의 투명한 터치 패널(5)이 중첩되어 있다. 터치 패널(5)은, 플레이어 P가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 그 밖에도, 게임기(1)에는, 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프 등의 통상의 업무용의 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 1에서는 그들의 도시를 생략하고 있다.
도 2는 게임기(1)의 기능 블록도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 하우징(2)의 내부에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는, 게임 제어부(11)로부터 제공되는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(3)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는, 게임 제어부(11)로부터 제공되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여, 제어 유닛(10)에 접속된 음성 출력 장치로서의 스피커(14)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
게임 제어부(11)에는, 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는, DVDROM, CDROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치 등의 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 이용된다.
외부 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(1)에서 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 컴퓨터 프로그램이며, 거기에는, 본 발명에 관한 기능을 실현하기 위한 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)이 포함되어 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위해서 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서, 외부 기억 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 읽어들여 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)이 게임 제어부(11)에 의해 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 시퀀스 처리부(15)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)이 게임 제어부(11)에 의해 실행됨으로써, 게임 제어부(11)에는 조작 평가부(16)가 생성된다. 시퀀스 처리부(15) 및 조작 평가부(16)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(15)는, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에게 조작을 지시하거나, 혹은 플레이어의 조작에 따라서 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(16)는, 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어 등의 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 모듈(23, 24) 외에도 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(11)에는 그들 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는, 게임의 대상으로 되는 악곡을 스피커(14)로부터 재생 출력시키기 위해서 필요한 데이터이다. 도 2에서는, 1종류의 악곡 데이터(25)가 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수의 악곡으로부터 재생할 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들의 복수의 악곡 데이터(25)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보가 부여되어 기록되어 있다. 효과음 데이터(26)는, 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(14)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응지어 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그 밖의 다양한 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는, 각 종류에 대하여, 음정을 바꾸어 소정의 옥타브수만큼 준비되어 있어도 된다. 화상 데이터(27)는, 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(3)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는, 또한 시퀀스 데이터(28)가 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는, 플레이어에 대하여 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 1곡의 악곡 데이터에 대하여, 최저 1개의 시퀀스 데이터(28)가 준비된다. 시퀀스 데이터(28)의 상세는 후술한다.
이어서, 게임기(1)에서 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)는, 음악에 맞추어 2인의 플레이어(게임기(1)가 한쪽 플레이어로서 기능하는 경우를 포함함)가 조작을 실행하고, 그 2인의 플레이어의 조작 시기를 평가하여 겨루게 하는 대전 타입의 음악 게임기로서 구성되어 있다. 도 1에서는, 1대의 게임기만이 도시되어 있지만, 게임 상황을 공유 가능하게 접속된 복수의 게임기(1)에서 게임이 실행되어도 된다. 도 3은 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 게임 화면(50)에는, 플레이어에게 조작 시기를 안내하기 위한 게임 영역(52)과, 각 플레이어의 득점 등을 표시하기 위한 정보 영역(53)이 포함되어 있다. 게임 영역(52)은 직사각형으로 형성되어 있다. 게임 영역(52)의 길이 방향의 양단에는, 조작 기준부로서의 제1 조작 기준부(55A) 및 제2 조작 기준부(55B)가 서로 대향하도록 배치되어 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)는, 게임 영역(52)의 길이 방향과 직교하는 방향으로 직선상으로 연장되어 있다. 각 조작 기준부(55A, 55B)는, 게임의 플레이어에 의해 각각 게임 상의 현재 시각의 기준으로서 이용된다. 구체적으로는, 제1 조작 기준부(55A)가 제1 플레이어의 현재 시각의 기준으로서, 제2 조작 기준부(55B)가 제2 플레이어의 현재 시각의 기준으로서, 각각 이용된다. 도 3의 예에서는, 제1 조작 기준부(55A)로서 적색의 직선이, 제2 조작 기준부(55B)로서 청색의 직선이, 각각 이용되고 있고, 각 플레이어를 구별하기 위해서 플레이어마다 상이한 색이 이용되고 있다. 또한, 정보 영역(53)은, 게임 영역(52)의 주위에 배치되며, 게임 영역(52)의 길이 방향의 일단측이 한쪽 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해서 이용되고, 타단측이 다른 쪽 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해서 이용된다.
각 조작 기준부(55A, 55B)는, 소정의 간격으로 배치된 복수의 반발점을 각각이 포함하고 있다. 제1 조작 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1과 제2 조작 기준부에 포함되는 반발점 R2는, 복수의 경로 W에 의해 서로 접속되어 있다. 즉, 제1 조작 기준부(55A)에 포함되는 하나의 반발점 R1로부터는 제2 조작 기준부에 포함되는 복수의 반발점 R2에 이르는 복수의 경로 W가 설정되어 있다. 도 3의 예에서는, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 복수의 경로 W의 일례로서, 반발점 R1로부터 연장되는 5개의 경로 W1, W2, W3, W4, W5를 파선으로 나타내고 있다. 도 3에 도시한 바와 같이, 제1 조작 기준부(55A)의 어떤 하나의 반발점 R1에는 제2 조작 기준부(55B)에 포함되는 5개의 반발점 R2를 향하여 연장되는 5개의 경로 W1, W2, W3, W4, W5가 설정되어 있다. 음악 게임의 실행 중, 즉, 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 경로 W 상에는, 조작을 지시하는 조작 지시 표지로서의 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 따라서 표시된다. 또한, 도 3에서는, 설명의 사정상, 각 경로 W1, W2, W3, W4, W5를 파선으로 나타냈지만, 실제의 게임 화면(50)에는 복수의 경로 W 모두 표시되어 있지 않다.
오브젝트(60)는, 곡 중의 적당한 시기에 반발점 R1 혹은 반발점 R2에 출현하고, 악곡의 진행에 따라서, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향하여, 각 반발점 R1, R2로부터 연장되는 경로 W 상을 이동한다. 그리고, 오브젝트(60)가 도달한 각 반발점 R1, R2는, 다음의 오브젝트(60)의 출현 위치로 되고, 그 출현 위치로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향하여 이동한다. 이로 인해, 오브젝트(60)는, 각 반발점 R1, R2에서 마치 반발하는 것처럼, 각 조작 기준부(55A, 55B)간을 교대로 반복하여 이동한다. 또한, 오브젝트(60)의 각 조작 기준부(55A, 55B)에의 도달에 맞추어, 오브젝트(60)가 도달한 각 조작 기준부(55A, 55B)를 현재 시각의 기준으로서 이용하는 각 플레이어에게는, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 오브젝트(60)가 도달한 위치를 터치하는 터치 조작이 요구된다. 각 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트(60)가 각 조작 기준부(55A, 55B)에 일치한 시각과, 각 플레이어가 터치 조작한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라서 효과음이 스피커(14)로부터 재생된다. 효과음의 재생 방법으로서 주지의 방법이 적용되어도 된다. 예를 들어, 효과음 재생의 주지의 방법으로서, 악곡을 재생하면서 악곡 상에 효과음을 추가하는 방법, 미스한 경우에 악곡을 소음하면서 미스 조작에 대응한 효과음을 재생하는 방법이 존재한다. 또한, 예를 들어 악곡을 분할하여 각 조작 시기에 할당하고, 적절한 조작이 실행된 경우, 당해 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 연주되는(각 조작 시기에 대한 적절한 조작에 의해 악곡을 형성하도록 하는 방법. 이로 인해, 미스 조작이 이루어진 경우에는, 그 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 재생되지 않는) 방법도 존재한다.
도 3의 예에서는, 오브젝트(60)가 경로 W2 상에서 제2 조작 기준부(55B)의 반발점 R2를 향하여 이동 중이고, 제2 조작 기준부(55B)에의 도달에 맞추어 제2 조작 기준부(55B)를 현재 시각의 기준으로서 이용하는 제2 플레이어는, 제2 조작 기준부(55B)의 오브젝트(60)가 도달하는 위치를 터치 조작하면 된다. 또한, 오브젝트(60)는, 앞으로 향하는 곳의 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대응한 색으로 표시되어 있다. 즉, 도 3의 예에서는, 오브젝트(60)는 제2 조작 기준부(55B)의 반발점 R2에 도달할 때까지 청색으로 표시되고, 도달한 반발점 R2에 출현하는 다음 오브젝트(60)는 적색으로 표시된다. 본 형태에서는, 모니터(3) 상의 각 조작 기준부(55A, 55B)와, 그들에 중첩되는 터치 패널(5)의 조합에 의해, 복수의 조작부가 형성된다. 또한, 이하에서는, 각 조작 기준부(55A, 55B)를, 조작부를 대표하는 용어로서 이용하는 경우가 있다.
오브젝트(60)가 도달한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측의 각 반발점 R1, R2로 이동하기 위한 경로 W는, 각 조작 기준부(55A, 55B)가 터치 조작되었을 때의 오브젝트(60)의 위치에 따라서 결정된다. 위치의 대비를 용이하게 하기 위해서, 오브젝트(60)는 복수의 영역으로 나누어진다. 도 4는 오브젝트(60)의 영역을 설명하기 위한 도면이다. 도 4의 파선은 경로 W2, W3, W4를 각각 나타내고, 일점쇄선(62)은 각 영역의 경계를 각각 나타내고 있다. 도 4의 예에서는, 오브젝트(60)는 각 조작 기준부(55A, 55B)와 최초로 접촉하는 접촉점 부근의 접촉 영역 S와, 그 접촉 영역 S를 경계로 하는 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및 그 밖의 영역 O의 4개의 영역으로 나누어진다. 그리고, 오브젝트(60)가 이동하는 경로로서, 반발점 R2로부터 반발점 R1을 향하는 경로 W 중에서 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역 O 부근이 터치 조작된 경우에는 R1에 최단 거리로 향하는 직선 경로 W3이, 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 우측의 측벽(52R)을 경유하여 R1을 향하는 제1 우측 경로 W4가, 우측 영역 R 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 좌측의 측벽(52L)을 경유하여 R1을 향하는 제1 좌측 경로 W2가, 각각 선택된다. 즉, 터치 조작이 이루어진 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서 오브젝트(60)가 다음의 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향할 때의 이동 경로가 결정된다. 이동 경로에 따라서 이동 거리가 상이하므로, 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서, 오브젝트(60)가 다음의 각 조작 기준부(55A, 55B)로 이동하기 위한 이동 거리에 차가 발생한다. 한편, 이동 경로에 관계없이 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 조작 시기, 즉, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 오브젝트(60)가 도달해야 할 시기는 일정하다. 이로 인해, 이동 경로에 따라서 오브젝트(60)의 이동 속도에 차가 발생한다. 즉, 한쪽 플레이어의 터치 조작에 따라서 다른 쪽 플레이어를 향하여 이동하는 오브젝트(60)의 경로 W 및 이동 속도가 변화된다. 이에 의해 게임의 난이도가 변화되므로, 각 플레이어는 상대 플레이어에의 영향을 의식하면서 자기의 조작을 실행한다. 제2 우측 경로 W5 및 제2 좌측 경로 W1이 선택되는 경우에 대해서는 후술한다.
상술한 바와 같이, 오브젝트(60)는, 각 플레이어의 조작을 지시하기 위해서 각 조작 기준부(55A, 55B)간, 즉, 각 플레이어간을 이동한다. 그러나, 악곡에 따라서는 연주 간격의 사정상, 한쪽 플레이어의 조작으로부터 다른 쪽 플레이어의 조작까지의 간격이 짧은 경우가 있다. 이러한 경우의 예로서, 사분 음표를 나타내는 "탄"과, 팔분 음표를 나타내는 "타"를 이용하여 설명한다. 악곡예로서, "탄", "탄", "타", "타", "탄"의 순으로 연주되는 것이 존재했다고 하자. 이 경우, 팔분 음표를 나타내는 "타"는, 사분 음표를 나타내는 "탄"보다도 연주 간격이 짧다. 따라서, 이들의 연주가 각 조작 기준부(임시로, 각 조작 기준부를 B 및 A의 2개로 함)에서 교대로 실행되는 경우, 예를 들어 B(탄)→A(탄)→B(타)→A(타)→B(탄)의 순으로 연주가 실행되는 경우, B(탄)→A(탄)을 지시하는 오브젝트(60)의 이동 속도에 비해, B(타)→A(타)를 지시하는 오브젝트(60)의 이동 속도는 배로 된다. 이러한 짧은 간격을 1개의 오브젝트(60)만으로 안내하면, 각 조작 기준부(55A, 55B)간의 오브젝트(60)의 이동 속도가 지나치게 고속으로 되어 플레이어가 인식할 수 없는 등의 부적절한 안내가 발생해 버리는 경우가 있다. 이러한 부적절한 안내가 발생하지 않도록, 한쪽 플레이어의 조작으로부터 다른 쪽 플레이어의 조작까지의 간격이 소정값보다도 짧은 경우에는, 그 짧은 간격이 발생하는 한쪽 플레이어의 1개 전의 조작 시기에 있어서, 표시하는 오브젝트(60)를 2개로 증가시킨다. 2개의 오브젝트(60) 중 한쪽 오브젝트(60)는 다음 회의 조작 시기를 안내하기 위해서 다른 쪽 플레이어를 향하여 이동하고, 다른 쪽 오브젝트(60)는 다음 회의 다른 쪽 플레이어의 조작의 다음에 다른 쪽 플레이어가 조작해야 할 조작 시기를, 즉, 오브젝트(60)가 1개인 경우에 한쪽 플레이어의 조작 후에 발생할 수 있는 짧은 간격의 조작 시기를 안내하기 위해서 한쪽 오브젝트(60)보다도 천천히 다른 쪽 플레이어를 향하여 이동한다.
예를 들어, 제2 조작 기준부(55B)(상기 악곡예의 B)로부터 제1 조작 기준부(55A)(상기 악곡예의 A)까지의 이동 시간이 소정값보다도 짧은 경우("타"를 지시하는 경우)에 대하여 설명한다. 이 경우, 그 소정값보다도 짧은 이동(상기 악곡예의 B(타)→A(타))이 발생하는 2개 앞의 이동(상기 악곡예의 B(탄)→A(탄))의 오브젝트(60)의 출현 위치, 즉, 2개 앞의 이동이 개시되는 제2 조작 기준부(55B)(상기 악곡예의 B)에 2개의 오브젝트(60)가 출현한다. 그리고, 한쪽 오브젝트(60)가 다음 회의 조작 시기(상기 악곡예의 A(탄))를 지시하기 위해서 제1 조작 기준부(55A)로, 다른 쪽 오브젝트(60)가 다음 회의 조작 시기(상기 악곡예의 A(탄))에 대한 다음 다음 회의 조작 시기(상기 악곡예의 A(타))를 지시하기 위해서 제1 조작 기준부(55A)로, 각각 이동한다. 즉, 한쪽 오브젝트(60)는 다음 회의 조작 시기(상기 악곡예의 A(탄))를, 다른 쪽 오브젝트(60)는 1개의 오브젝트(60)만이면 소정값보다도 짧은 간격으로 되는 3개 뒤의 조작 시기(상기 악곡예의 B(타)→A(타)의 이동에 의한 A(타))를, 각각 지시하기 위해서 이동한다. 즉, 하나의 조작 시기(상기 악곡예의 B(타))로부터 다음의 조작 시기(상기 악곡예의 A(타))까지의 시간의 간격이 소정값보다도 짧은 경우에는, 그 시간 간격이 짧아지는 하나의 조작 시기 전의 조작 시기(상기 악곡예의 B(탄)→A(탄) 중의 A(탄))에 대응하는 오브젝트(60)가 표시 개시되는 시기(상기 악곡예의 B(탄)→A(탄) 중의 B(탄))에, 표시되는 오브젝트(60)가 2개로 증가하고, 한쪽이 가장 가까운 조작 시기(하나의 조작 시기에 대한 전의 조작 시기, 즉 상기 악곡예의 A(탄))를, 다른 쪽이 그 시간 간격이 짧아지는 조작 시기(하나의 조작 시기에 대한 다음의 조작 시기, 즉 상기 악곡예의 A(타))를, 각각 지시하도록 이동한다.
도 5는 오브젝트(60)가 증가한 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하고 있다. 도 5의 예에서는, 오브젝트(60)가 제2 조작 기준부(55B)에 도달한 후, 제1 오브젝트(60a) 및 제2 오브젝트(60b)의 2개로 분열하도록 증가한 상태를 도시하고 있다. 또한, 제1 오브젝트(60a)와 제2 오브젝트(60b)는 각각 상이한 경로 W 상을 이동하도록 경로 W가 선택된다. 도 5의 예에서는, 제2 조작 기준부(55B)에서 오브젝트(60)의 우측 영역 R이 터치 조작된 경우를 나타내고 있다. 이 예에서는, 한쪽 제1 오브젝트(60a)는 터치 조작된 우측 영역 R에 대응한 제1 좌측 경로 W2를, 다른 쪽 제2 오브젝트(60b)는 제1 좌측 경로 W2와 도중까지 경로를 공유하면서, 도달하는 반발점 R1의 다른 제2 좌측 경로 W1을, 각각 이동한다. 또한, 도 5의 예에서는, 오브젝트(60)의 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는, 한쪽 제1 오브젝트(60a)가 제1 우측 경로 W4를, 다른 쪽 제2 오브젝트(60b)가 제1 우측 경로 W4와 도중까지 경로를 공유하면서, 도달하는 반발점 R1의 다른 제2 우측 경로 W5를, 각각 이동한다. 즉, 도 5의 예에서는, 제2 좌측 경로 W1 및 제2 우측 경로 W5는, 오브젝트(60)가 2개로 증가한 경우의 제2 오브젝트(60b)용의 경로로서 설정되어 있다. 한편, 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역 O 부근이 터치 조작된 경우에는, 제2 오브젝트(60b)는 제1 오브젝트(60a)와 동일한 직선 경로 W3을 이동한다. 또한, 제2 좌측 경로 W1 및 제2 우측 경로 W5가 제2 오브젝트(60b)용의 경로로서 설정되는 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 이들 경로 W1, W5가 제1 오브젝트(60a) 및 오브젝트(60)와 공용되어도 된다. 또한, 도 5의 예에서는, 미리 설정되어 있는 규칙에 기초하여 한쪽 오브젝트(60a)와 다른 쪽 오브젝트(60b)는 상이한 경로 W 상을 이동하고 있지만, 한쪽 오브젝트(60a)의 이동 경로와 다른 쪽 오브젝트(60b)의 이동 경로의 관계는 어떠한 것이어도 된다. 예를 들어, 도 5의 예와는 달리, 다른 쪽 오브젝트(60b)는, 한쪽 오브젝트(60a)와는 반대의 제1 우측 경로 W4를 이동해도 되고, 동일한 제1 좌측 경로 W2를 이동해도 된다.
도 6은 도 5의 상태로부터 일정 시간 경과한 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시하고 있다. 도 6에서는, 각 오브젝트(60a, 60b) 중 한쪽 제1 오브젝트(60a)가 제1 조작 기준부(55A)에 도달한 후, 새롭게 제2 조작 기준부(55B)를 향하여 이동하여 제2 조작 기준부(55B)에 도달하기 직전에 위치하는 한편, 다른 쪽 제2 오브젝트(60b)는 제1 조작 기준부(55A)에 도달하기 직전에 위치하고 있다. 도 6의 예에서는, 제1 조작 기준부(55A)에서 반발한 제1 오브젝트(60a)로부터 제2 조작 기준부(55B)까지의 거리가 제2 오브젝트(60b)로부터 제1 조작 기준부(55A)까지의 거리보다도 짧다. 또한, 제1 오브젝트(60a)쪽이 제2 오브젝트(60b)보다도 이동 속도가 빠르다. 이로 인해, 우선 제1 오브젝트(60a)가 제2 조작 기준부(55B)에 도달하고, 그 후 바로 제2 오브젝트(60b)가 제1 조작 기준부(55A)에 도달한다. 이들 조작 시기를 만약에 1개의 오브젝트(60)만으로 지시하는 경우에는, 오브젝트(60)가 제2 조작 기준부(55B)에 도달한 후 바로 제2 조작 기준부(55B)로부터 반대측에 위치하는 제1 조작 기준부(55A)까지 단시간에 이동할 필요가 있다. 그러나, 도 6의 예에서는, 이러한 오브젝트(60)의 단시간의 이동 대신에 사전에 2번째의 제2 오브젝트(60b)가 이용되어, 제2 오브젝트(60b)의 제1 조작 기준부(55A)에의 도달, 즉, 제1 플레이어에의 조작 시기의 지시를 예기시키고 있다. 또한, 각 오브젝트(60a, 60b)가 도달한 각 반발점 R1, R2는 반드시 다음의 각 오브젝트(60a, 60b)의 출현 위치로서 이용되지 않아도 된다. 예를 들어, 하나의 오브젝트(60)에서 조작 시기가 안내되는 상태로 되돌리기 위해서, 제1 오브젝트(60a) 또는 제2 오브젝트(60b)는 각 조작 기준부(55A, 55B)에의 도달에 의해 소멸되어도 된다. 또한, 연주 간격의 사정에 따라서는, 각 오브젝트(60a, 60b)의 도달한 각 반발점 R1, R2는 다음의 각 오브젝트(60a, 60b)의 출현 위치로서 이용되고, 다시 오브젝트(60)가 2개 표시되는 상태가 계속되어도 되고, 또한 3번째, 4번째의 오브젝트(60)가 각 오브젝트(60a, 60b)의 도달한 각 반발점 R1, R2에 출현해도 된다.
도 7은 오브젝트(60)가 더 증가한 상태의 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 도 7의 예에서는, 제1 오브젝트(60a)가 제1 조작 기준부(55A)에 도달한 후, 도달한 위치에 제3 오브젝트(60c)의 표시가 더 추가되어, 게임 영역(52)에 합계 3개의 오브젝트(60)가 표시되어 있다. 제3 오브젝트(60c)는, 제1 오브젝트(60a)보다도 느린 속도로 제2 조작 기준부(55B)를 향하여 이동하고, 도 6의 예에 있어서의 제2 오브젝트(60b)와 마찬가지로, 연주 간격이 짧은 경우의 조작 시기를 제2 플레이어에게 안내한다. 또한, 반드시 각 플레이어에게 교대로 조작 시기가 안내되도록 제1 오브젝트(60a)의 제2 조작 기준부(55B)에의 도달과 제3 오브젝트(60c)의 제2 조작 기준부(55B)에의 도달 사이에 제2 오브젝트(60b)가 제1 조작 기준부(55A)에 도달할 필요는 없다. 즉, 제1 오브젝트(60a) 및 제3 오브젝트(60c)가 연속하여 제2 조작 기준부(55B)에 도달하고, 연속하여 제2 플레이어에게 조작 시기가 지시되어도 된다. 이들 각 오브젝트(60a 내지 60c)를 구별하지 않을 때에는, 이하에서 오브젝트(60)로 표기한다.
이어서, 도 8을 참조하여, 시퀀스 데이터(28)의 상세를 설명한다. 도 8에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는, 조건 정의부(28a)와, 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 그리고, 오브젝트(60)를 터치 조작하였을 때에 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 상이한 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 8에서는 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b)의 도중의 적당한 위치에도 조건 정의부(28a)가 추가되어도 된다. 그것에 의해, 곡 중의 템포의 변경, 효과음의 할당의 변경 등의 처리를 실현할 수 있다.
한편, 조작 시퀀스부(28b)에는, 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 시기와, 표시 개시해야 할 시기와, 플레이어(혹은, 각 조작 기준부(55A, 55B))를 지시하는 정보가 오브젝트(60)마다 대응지어져 기술되어 있다. 도 8은 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8에 그 일부를 예시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(28b)는, 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 할 시기(조작 시기)를 지시하는 조작 시기부(28c)와, 오브젝트(60)의 표시가 개시되어야 할 표시 개시 시기를 설정하는 표시 개시 정보부(28d)와, 오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어(혹은, 각 조작 기준부(55A, 55B))를 지시하는 표시 위치 지시부(28e)와, 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 표지 정보부(28f)를 포함하고 있다. 그리고, 조작 시퀀스부(28b)는, 표시하는 오브젝트(60)마다 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 할 조작 시기와, 오브젝트(60)의 표시 개시 시기와, 오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어(혹은, 각 조작 기준부(55A, 55B))가 대응지어져 기술된 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기 및 표시 개시 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박자수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박자 중의 시각은, 1박자의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박자의 시간의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하였을 때의 그 박자의 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박자째이며, 또한 그 박자의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기 또는 표시 개시 시기로서 지정하는 경우에는, "01, 2, 025"로 기술된다.
조작 시기부(28c)에는, 하나의 조작 시기와 그 하나의 조작 시기에 대한 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격이 소정값 미만으로 되는 조작 시기가 포함되어 있다. 도 8의 예에서는, 이러한 하나의 조작 시기에 대응하는 특정한 조작 시기(28cs)와, 특정한 조작 시기(28cs)의 전의 조작 시기(28cf)와, 특정한 조작 시기(28cs)의 다음의 조작 시기로서 다음의 조작 시기에 대응하는 다음의 조작 시기(28cr)를 파선으로 둘러싸고 있다. 도 8의 예에서는, 다음의 조작 시기(28cr)의 표시 개시 시기에는, 전의 조작 시기(28cf)에 설정된 표시 개시 시기와 일치하는 시기가 설정되어 있다. 도 5의 예에서는, 제1 오브젝트(60a)에 대응하는 조작 시기가 전의 조작 시기(28cf)에, 제2 오브젝트(60b)에 대응하는 조작 시기가 다음의 조작 시기(28cr)에, 각각 대응한다. 또한, 도 6의 예의 제1 오브젝트(60a)에 대응하는 조작 시기가 특정한 조작 시기(28cs)에 대응한다. 다음의 조작 시기(28cr)와, 전의 조작 시기(28cf) 및 특정한 조작 시기(28cs)에는, 별도의 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 대응지어져 있다.
오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어의 지시는, 제1 플레이어를 지시하는 경우에 "P1", 제2 플레이어를 지시하는 경우에 "P2"로 각각 기술된다. 또한, 플레이어의 지시는, 표시되는 오브젝트(60)의 색의 지시에도 해당하고, "P1"의 경우에 청색의 오브젝트(60)가, "P2"의 경우에 적색의 오브젝트(60)가, 각각 표시된다.
표지 정보부(28f)에는, 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 "A" 등의 알파벳에 의해 기술되어 있다. 게임 영역(52)에 표시시키는 1번째 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "A"가, 2번째의 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "B"가, 3번째의 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "C"가, 각각 이용된다. 즉, 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 정보로서, 게임 영역(52)에 표시시키는 오브젝트(60)의 수에 따른 종류의 알파벳이 이용되고 있다. 도 5 내지 도 7의 예에서는, 오브젝트(60) 혹은 제1 오브젝트(60a)를 지시하는 경우에는 "A", 화면에 표시되는 2번째의 제2 오브젝트(60b)를 지시하는 경우에는 "B", 3번째의 제3 오브젝트(60c)를 지시하는 경우에는 "C"로 각각 기술된다. 또한, 오브젝트(60)를 지시하는 정보는, 각 조작 시기간의 대응 관계도 나타내고 있다. 구체적으로는, 공통의 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 대응지어져 있는 각 조작 시기간에 있어서, 어떤 하나의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)가 도달한 위치는, 그 하나의 조작 시기에 가장 가까운(혹은, 동일한) 표시 개시 시기가 설정되어 있는 다른 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서의 기능을 갖고 있다. 또한, 동일한 조작 시기를 지정하는 레코드가 복수 존재하는 경우에는, 표시 개시 시기가 빠른 쪽, 또는, 시퀀스 데이터(28)의 기술되어 있는 줄의 빠른 쪽 등, 동일한 조작 시기를 지정하는 레코드 중 어느 하나를 소정의 특정 조건 등에 의해 특정함으로써, 다른 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)(다음에 출현하는 오브젝트(60))의 출현 위치를 특정하면 된다. 또한, 시퀀스 데이터 상에 분열원으로 되는 오브젝트(60)의 정보 등, 각 오브젝트(60)의 도달 위치와 출현 위치를 관련짓는 정보가 별도로 기술되어 있어도 된다.
도 8의 예에서는, 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에 제1 플레이어가 기준으로서 이용하는 제1 조작 기준부(55A) 상에 청색의 오브젝트(60)가 표시되고, 제1 조작 기준부(55A)로부터 경로 W를 따라서, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하도록 이동한다라고 하는 방식으로, 표시 개시 시기, 조작 시기 및 오브젝트(60)가 표시 개시되는 조작 기준부가 지시되어 있다. 또한, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에는, 전술한 오브젝트(60)가 도달한 반발점 R2를 출현 위치로 하여 적색의 오브젝트(60)가 표시되고, 당해 오브젝트(60)가 제2 조작 기준부(55B)로부터 플레이어의 터치 조작 위치에 따른 경로 W를 따라서, 1소절째의 4박자째의 개시 시점으로부터 "016" 상당만큼 경과한 시기에 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 이동한다. 또한, 2소절째의 2박자째의 개시 시점으로부터 "024" 상당만큼 경과한 시기에는, 제2 플레이어가 기준으로서 이용하는 제2 조작 기준부(55B) 상의 직전에 오브젝트(60)가 도달한 반발점 R2에, 전의 조작 시기(28cf)에 대응하는 적색의 제1 오브젝트(60a) 및 다음의 조작 시기(28cr)에 대응하는 적색의 제2 오브젝트(60b)가 출현하고, 제1 오브젝트(60a)는 2소절째의 2박자째의 개시 시점으로부터 "030" 상당만큼 경과한 시기에, 제2 오브젝트(60b)는 2소절째의 2박자째의 개시 시점으로부터 "036" 상당만큼 경과한 시기에, 각각 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 경로 W 상을 이동한다. 또한, 도 8의 예에서는, 제1 오브젝트(60a)가 2소절째의 2박자째의 개시 시점으로부터 "030" 상당만큼 경과한 시기에 제1 조작 기준부(55A)에 도달한 후에, 그 도달 위치로부터 2소절째의 2박자째의 개시 시점으로부터 "034" 상당만큼 경과한 시기에 제2 조작 기준부(55B)에 도달하도록 제1 오브젝트(60a)에 대하여 지시하는 레코드가 특정한 조작 시기(28cs)의 레코드에 상당한다.
이어서, 게임기(1)에서 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 게임 제어부(11)는, 게임 프로그램(21)을 읽어들여 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시에는, 예를 들어 게임에서 재생하는 악곡, 혹은 난이도의 선택과 같은 게임에서 이용하는 데이터를 특정하는 조작이 포함된다. 그들의 지시를 접수하는 수순은, 공지의 게임 등과 동등해도 된다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(11)는, 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(25)를 판독하여 음성 출력 제어부(13)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(28)를 판독하여, 화상 데이터(27)를 참조하면서 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(12)에 출력함으로써, 모니터(3) 상에 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는, 게임 영역(52)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 9에 도시한 시퀀스 처리 루틴, 도 10에 도시한 경로 결정 처리 루틴 및 도 11에 도시한 조작 평가 루틴의 각각을 소정의 주기로 반복하여 실행한다. 또한, 도 9 및 도 10의 루틴은 시퀀스 처리부(15)가, 도 11의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(16)가, 각각 담당한다.
도 9는 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하고 있다. 도 9의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 우선 스텝 S1에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들어, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클록에서 계시가 개시되고, 그 내부 클록의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 S2에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 시퀀스 데이터(28)로부터, 게임 영역(52)의 표시 범위에 상당하는 시간의 길이에 존재하는 표시 개시 시기 및 조작 시기의 데이터를 취득한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 장래를 향하여 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
다음의 스텝 S3에서는, 취득한 각 조작 시기에 대응시켜 표시해야 할 모든 오브젝트(60)의 경로 W를 결정한다. 그 결정은, 일례로서 도 10의 루틴이 실행됨으로써 실현된다. 도 10은 시퀀스 처리부(15)가 실행하는 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하고 있다. 도 10의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(15)는, 우선 스텝 S11에서 게임 개시 시인지 여부를 판단한다. 이 스텝 S11에서, 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S20으로 진행하고, 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S20에서는, 오브젝트(60)를 표시해야 할 경로로서, 미리 설정된 초기 경로가 선택되고, 스텝 S19로 진행한다. 일례로서, 초기 경로로서 제1 조작 기준부(55A)에 포함되고, 좌측으로부터 n번째에 위치하는 반발점 R1로부터 연장되는 경로 W3이 미리 설정되어 있다.
한편, 스텝 S12에서는, 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시인지 여부를 판단한다. 스텝 S12에서, 부정적 판단이 이루어진 경우, 즉, 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시가 아니라 이미 표시해야 할 경로가 선택되어 있는 것으로 판단된 경우에는, 스텝 S21로 진행한다. 스텝 S21에서는, 표시해야 할 경로로서 이미 선택되어 있는 경로, 즉, 현재의 경로가 선택되고, 스텝 S19로 진행한다.
한편, 스텝 S12에서, 긍정적 판단이 이루어진 경우, 즉, 오브젝트(60)의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시이며, 표시해야 할 경로가 선택되어 있지 않은 것으로 판단된 경우에는, 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에서는, 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대하여 터치 조작이 이루어졌는지 여부가 판단된다. 스텝 S13에서, 부정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S22로 진행하고, 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S22에서는, 오브젝트(60)가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되고, 스텝 S19로 진행한다. 스텝 S22의 소정의 경로의 선택은, 예를 들어 표시 개시되는 오브젝트(60)와 대응하는 오브젝트(60), 즉, 표시 개시되는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 이용되는 각 반발점 R1, R2에 직전에 도달한 오브젝트(60)가 표시되어 있던 경로와 인접하는 경로나, 출현 위치로부터 도달해야 할 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향하는 가장 거리가 짧은 경로가 소정의 경로로서 설정됨으로써 실현된다.
한편, 스텝 S14에서는, 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 기초하여, 터치 조작이 이루어진 조작 기준부와, 그 터치 조작이 이루어진 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S15에서는, 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 가장 가까운 조작 시기, 즉, 터치 조작이 행해진 오브젝트(60)에 관하여, 시퀀스 데이터(28) 상에서 대응지어진 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 시간의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S16에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 어긋남 시간이 일정 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 각 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 일정 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위에서 설정된다. 스텝 S16에서 부정적 판단이 이루어진 경우에는, 스텝 S22로 진행하여, 상술한 바와 같이, 오브젝트(60)가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되고, 스텝 S19로 진행한다. 한편, 스텝 S16에서 긍정적 판단이 이루어진 경우에는 스텝 S17로 진행한다.
스텝 S17에서는, 터치 패널(5)로부터 출력된 신호에 기초하여, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 터치 조작된 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계를 판별한다. 구체적으로는, 터치 조작된 위치가, 출현 위치에 가장 가까이에 도달한 오브젝트(60)의 접촉 영역 S, 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및, 그들 이외의 영역의 어느 영역 부근인지를 판별한다. 계속되는 스텝 S18에서는, 스텝 S17에서 판별된 위치 관계에 따라서 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로를 선택한다. 이 경로의 선택은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선, 우측 영역 R, 좌측 영역 L, 혹은 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역 O 중 어느 하나를, 각 경로 W(또한, 도 5의 예의 제2 좌측 경로 W1 및 제2 우측 경로 W5 등, 오브젝트(60)가 증가한 경우에 이용되는 경로 등이 있는 경우에는 그들 경로는 제외되어도 됨)에 할당한다. 이어서, 스텝 S17의 판별 결과에 기초하여, 출현 위치로부터 연장되는 복수의 경로 W 중에서 터치 조작이 이루어진 위치에 할당된 경로가 선택된다. 도 3의 예에서는, 반발점 R1에 있어서, 접촉 영역 S 및 그 밖의 영역 O에 직선 경로 W3이, 좌측 영역 L에 제1 우측 경로 W4가, 우측 영역 R에 제1 좌측 경로 W2가, 각각 할당되어 있다. 그리고, 오브젝트(60)의 접촉 영역 S 또는 그 밖의 영역 O 부근이 터치 조작된 경우에는 직선 경로 W3이, 우측 영역 R 부근이 터치 조작된 경우에는 제1 좌측 경로 W2가, 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는 제1 우측 경로 W4가, 각각 선택된다. 또한, 도 3의 예에서는, 제2 좌측 경로 W1은 오브젝트(60)의 우측 영역 R 부근이 터치된 경우로서 2개의 오브젝트(60a, 60b)가 표시되었을 때의 제2 오브젝트(60b)의 경로로서, 제2 우측 경로 W5는 오브젝트(60)의 좌측 영역 L 부근이 터치된 경우로서 2개의 오브젝트(60a, 60b)가 표시되었을 때의 제2 오브젝트(60b)의 경로로서, 각각 선택되도록 미리 설정되어 있다. 한편, 접촉 영역 S 또는 그 밖의 영역 O 부근이 터치 조작된 경우에는 제2 오브젝트(60b)의 경로로서 제1 오브젝트(60a)와 동일한 직선 경로 W3이 선택되도록 설정되어 있다.
계속되는 스텝 S19에서는, 스텝 S18, 스텝 S20, 스텝 S21 및 스텝 S22의 각 스텝에서 선택된 경로를, 오브젝트(60)를 표시시키는 경로로 결정하고, 금회의 루틴을 종료한다.
도 9의 루틴으로 되돌아가서, 스텝 S4에서는, 시퀀스 처리부(15)는 각 경로 W에 표시해야 할 모든 오브젝트(60)의 게임 영역(52) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선 스텝 S3의 처리 결과에 기초하여, 표시 범위에 포함되어 있는 각 오브젝트(60)를 표시해야 할 경로 W를 판별한다. 이어서, 각 오브젝트(60)에 대응한 이동 방향(도달해야 할 각 조작 기준부(55A, 55B)) 및, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간차에 따라서, 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터의 시간축 방향(즉, 오브젝트(60)의 이동 방향)에 있어서의 각 오브젝트(60)의 위치를 판별한다. 이에 의해, 각 오브젝트(60)를 배치해야 할 경로 W와, 그 경로 W 상에서 각 오브젝트(60)를 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터 시간축을 따라서 배치하기 위해서 필요한 각 오브젝트(60)의 좌표를 취득할 수 있다.
다음의 스텝 S5에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S4에서 연산된 오브젝트(60)의 좌표에 기초하여, 게임 영역(52)을 묘화하기 위해서 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트(60)가 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 오브젝트(60) 등의 화상은, 화상 데이터(27)로부터 취득하면 된다. 계속되는 스텝 S6에서, 시퀀스 처리부(15)는 표시 제어부(12)에 화상 데이터를 출력한다. 그것에 의해, 모니터(3)에 게임 영역(52)이 표시된다. 스텝 S6의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(15)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복하여 실행됨으로써, 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 기술된 표시 개시 시기에 지정된 각 조작 기준부(55A, 55B) 상에 표시되고, 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 기술된 조작 시기에 지정된 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달하도록 2개의 조작 기준부(55A, 55B)간을 이동한다.
이어서, 도 11의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 11의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(16)는, 우선 스텝 S31에서, 터치 패널(5)의 출력 신호를 참조하여, 오브젝트(60)에 대한 터치 조작의 유무를 판별한다. 이때, 각 조작 기준부(55A, 55B) 이외의 위치가 터치된 경우에는, 터치 조작 없음으로 판단된다. 조작 평가부(16)는, 터치 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 터치 조작이 있으면 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32에 있어서, 조작 평가부(16)는, 터치 패널(5)로부터 출력된 위치 신호에 기초하여, 그 터치 조작이 행해진 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S33에서, 조작 평가부(16)는 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 가장 가까운 조작 시기, 다시 말해 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S34에 있어서, 조작 평가부(16)는, 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 평가 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후에 소정의 시간 범위에서 설정된다. 일례로서, 조작 시기를 중심으로 하여 복수 단의 레벨이 설정되고, 그들의 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 스텝 S34에서 어긋남 시간이 평가 범위 외인 경우, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료하고, 평가 범위 내인 경우에는 스텝 S35로 진행한다. 스텝 S36에서, 조작 평가부(16)는, 각 조작 기준부(55A, 55B)의 터치 조작이 행해진 조작 위치와, 그 터치 조작이 행해진 조작 기준부에 관하여, 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기를 지시하는 오브젝트(60)의 도달 위치 사이의 위치의 어긋남을 취득한다.
계속되는 스텝 S36에서, 조작 평가부(16)는, 스텝 S34에서 취득한 어긋남 시간 및 스텝 S35에서 취득한 위치의 어긋남에 기초하여 플레이어의 터치 조작에 대한 평가를 결정한다. 이들 평가는, 일례로서, 이하와 같이 행해진다. 우선, 어긋남 시간에 관해서는, 터치 조작의 시기가 시간 범위 내에 설정된 복수의 레벨 중 어느 것에 속하는지를 판별함으로써 실현된다. 복수의 레벨은, 시간 범위를 일정 기간마다 구분하도록 설정되어 있고, 그 각 구분의 조작 시기에 가까운 구분에 속할수록 높게 평가된다. 또한, 어긋남 위치에 관해서는, 오브젝트(60)의 중심 위치와 터치 조작 위치를 대비함으로써 실현된다. 어긋남 위치의 평가는, 예를 들어 오브젝트(60)의 직경의 배까지의 영역은 "GOOD", 그 이외의 영역은 "MISS"로 평가한다. 혹은, 오브젝트(60)의 외주보다 내측을 최고의 평가로 하여 외주로부터 일정 거리 이격될 때마다 평가가 내려가도록 일정한 평가 범위가 설정되고, 터치 조작의 위치가 이 평가 범위의 어느 위치에 속하는지에 의해 판단되어도 된다. 이 경우, 게임의 난이도가 향상된다. 그 후, 조작 평가부(16)는 스텝 S37로 진행하여, 평가 결과가 게임 영역(52) 및 정보 영역(53) 중 적어도 어느 한쪽에 표시되도록, 표시 제어부(12)에의 출력을 제어한다. 스텝 S37의 처리를 완료하면, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 도 11의 예의 오브젝트의 위치와 터치 조작의 위치 사이의 어긋남을 취득하는 스텝은, 조작 기준부의 가장 가까운 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남을 취득하는 스텝보다도 전에 실행되어도 된다. 또한, 도 11의 예에서는, 어긋남 위치의 평가는, 영역에 따라서 "GOOD" 또는 "MISS"로 평가되도록 구성되어 있지만, 어긋남 위치가 일정한 범위 외의 경우에는, 스텝 S34의 처리와 마찬가지로, 이후의 처리를 스킵하고, 그 회의 루틴을 종료하도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 제1 조작 기준부(55A)에 대한 조작이 요구되고 있을 때에, 제2 조작 기준부(55B)에 대하여 조작이 실행되는 등의 일정한 범위 외의 부적절한 위치로의 조작을 평가 대상 외로 할 수 있다.
이상에 설명한 바와 같이 이 형태에 의하면, 터치 조작에 의해 다음의 조작 기준부를 향하는 오브젝트(60)의 이동 경로 및 이동 속도를 선택할 수 있다. 이에 의해, 한쪽 플레이어는 자기의 조작에 의해, 다른 쪽 플레이어의 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 이 형태에 의하면, 시퀀스 데이터(28)는, 특정한 조작 시기(28cs)와의 사이의 시간 간격이 소정값 미만의 다음의 조작 시기(28cr)에, 전의 조작 시기(28cf)의 표시 개시 시기와 일치하는 표시 개시 시기가 설정된 표시 개시 정보부(28d)를 포함하고 있다. 이로 인해, 다음의 조작 시기(28cr)에 대응하는 제2 오브젝트(60b)를 전의 조작 시기(28cf)에 대응하는 제1 오브젝트(60a)와 동시에 표시 개시할 수 있다. 이에 의해, 각 조작 시기간의 시간 간격이 짧은 경우에는, 전의 조작 시기(28cf)에 대응하는 제1 오브젝트(60a)의 표시 개시 시기로부터 2개의 오브젝트(60a, 60b)를 표시시킬 수 있으므로, 1개의 오브젝트(60)만을 이용하는 경우에 비해, 다음의 조작 시기(28cr)에 대응하는 오브젝트(60)의 이동 시간을 연장시킬 수 있다. 이에 의해, 각 조작 시기간의 시간 간격이 짧은 경우라도 조작 지시 표지의 이동 속도가 지나치게 빨라지는 것을 억제할 수 있다. 또한, 제2 오브젝트(60b)의 표시 개시 시기가 전의 조작 시기(28cf)에 대응하는 제1 오브젝트(60a)의 표시 개시 시기와 일치하고 있으므로, 제2 오브젝트(60b)의 자연스러운 출현을 연출할 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(1)의 외부 기억 장치(20)가 악곡 데이터 기억 수단, 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 시퀀스 처리부(15)에 도 9 및 도 10의 루틴을 실행시킴으로써 게임 영역 제시 수단 및 표지 표시 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(10)이, 조작 평가부(16)에 도 11의 루틴을 실행시킴으로써, 평가 수단으로서 기능한다.
(제2 형태)
제1 형태에서는, 복수의 플레이어 혹은 게임기 자체가 다른 플레이어로서 기능함으로써, 복수의 플레이어에 의해 플레이되는 게임이 실행되고 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 제2 형태를 예시하고, 이하에서, 제1 형태와 공통의 구성에 대해서는 설명을 생략하고, 제1 형태와의 주된 상위점을 설명한다. 본 발명의 제2 형태에 관한 게임 시스템으로서, 예를 들어 게임기(1)에서 실행되는 게임은, 제1 조작 기준부(55A)의 하나만이 조작부와 대응하도록 설정되고, 제2 조작 기준부(55B)는 단순히 조작 지시 표지를 반발시키기 위한 벽으로서 기능하도록 배치되어 있는 것이 실현되어도 된다. 그리고, 게임 화면에는 제1 조작 기준부(55A)만 설정되고, 조작 지시 표지가 게임 영역의 경계에 설정된 기준부로서의 벽에서 반발하면서, 시퀀스 데이터에 기술된 시기에 제1 조작 기준부(55A)에만, 혹은, 제1 조작 기준부(55A) 및 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치에 배치된 벽(또는 그 밖의 벽 등)에 도달하도록 이동하는 게임이 실행되어도 된다. 이 경우, 게임의 난이도를 다양하게 변화시킬 수 있는 게임으로서, 1인 플레이용의 게임을 실현할 수 있다. 또한, 이 경우, 제1 조작 기준부(55A) 및 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치에 배치된 벽 등이 본 발명의 복수의 기준부로서 기능한다. 또한, 시퀀스 데이터에 기술되는 시기로서 조작 시기 대신에 기준 시기가 이용되고, 이 기준 시기 중 제1 조작 기준부(55A)에 도달하는 시기가 조작 시기로서 기능한다.
본 발명은 상술한 각 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태에서 실시할 수 있다. 상술한 각 형태에서는, 시퀀스 데이터로서, 오브젝트(60)마다 표시 개시 시기, 조작 시기 및 각 조작 기준부(55A, 55B)를 지시하는 정보가 대응지어진 시퀀스 데이터(28)가 미리 준비되어 있지만, 이러한 시퀀스 데이터(28)가 미리 준비되어 있는 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 미리 준비된 각 조작 기준부 등의 구별이 없는 조작 시기만 지시된 기초 시퀀스 데이터에 기초하여, 오브젝트마다 표시 개시 시기, 조작 시기 및 각 조작 기준부를 지시하는 정보가 대응지어진 부가 시퀀스 데이터를 생성하는 데이터 생성 수단을 더 구비하고 있어도 된다. 그리고, 도 9 내지 도 11의 각 루틴에서는, 이 부가 시퀀스 데이터가 이용되어도 된다. 또한, 이 경우, 제어 유닛(10)이 데이터 생성 수단으로서 기능하도록 구성되어 있어도 된다. 도 12는 조작 시기만이 지시된 기초 시퀀스 데이터의 일례를 도시하는 도면이다. 기초 시퀀스 데이터(80)는, 시간 경과(악곡의 진행)를 나타내는 종축(81)을 포함하고 있다. 종축(81)은 상방을 향할수록 경과한 시간이 많음을 나타내고 있다. 또한, 종축(81)에는 일정 시간마다 설정된 복수의 가로선(83)이 형성되어 있다. 도 12에 도시한 바와 같이, 기초 시퀀스 데이터(80)에는, 악곡의 진행에 따른 적절한 시기에 블록(85)이 배치되어 있다. 각 블록(85)은, 조작 시기를 나타내고 있다.
한편, 도 13은, 제어 유닛(10)이 데이터 생성 수단으로서 기능하는 경우에, 제어 유닛(10)이 실행하는 부가 시퀀스 데이터를 생성하기 위한 데이터 생성 처리 루틴의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13의 데이터 생성 처리 루틴이 개시되면, 제어 유닛(10)은, 우선 스텝 S41에서 기초 시퀀스 데이터(80)로부터 표시 범위 내에 포함되는 조작 시기를 취득한다. 계속되는 스텝 S42에서는, 기초 시퀀스 데이터(80)에 의해 지시되어 있는 각 조작 시기를 조작 기준부(55A, 55B)마다 분류하고, 각 조작 시기가 제1 조작 기준부(55A)와 제2 조작 기준부(55B)에 교대로 도래하도록 각 조작 시기를 배분한다. 구체적으로는, 기초 시퀀스 데이터에 각 조작 기준부(55A, 55B)를 지시하는 정보를 추가하고, 각 조작 시기가 각 조작 기준부(55A, 55B)에 교대로 도래하도록, 각 조작 시기에 각 조작 기준부(55A, 55B)의 정보를 대응시킨다. 도 14는, 각 조작 시기가 각 조작 기준부(55A, 55B)에 배분된 배분 후의 시퀀스 데이터(80a)(이하에서, 배분 데이터라 칭하는 경우가 있음)의 일례를 도시하는 도면이다. 배분 데이터(80a)에는, 시간의 경과를 나타내는 종축(81)에 대하여 횡축(86)이 설정되고, 횡축(86)의 중앙에는 종축(81)과 병행하여 연장되는 굵은 선(88)이 형성되어 있다. 굵은 선(88)은, 횡축(86)을 조작 기준부마다 구분하고 있다. 그리고, 굵은 선(88)의 좌측은 제1 조작 기준부(55A)를 지시하는 제1 영역으로, 우측은 제2 조작 기준부(55B)를 지시하는 제2 영역으로, 각각 이용된다. 도 14에 도시한 바와 같이, 배분 데이터(80a)에서는, 시간 경과와 함께 각 블록(85)이 각 조작 기준부(55A, 55B)의 영역에 교대로 배치되어 있다.
도 13으로 되돌아가서, 스텝 S43에서는, 각 조작 시기의 각각에 대하여 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 표시 개시 시기를 지시하는 정보를 설정한다. 표시 개시 시기는, 각 조작 시기의 각각의 직전의 조작 시기에 기초하여 설정된다. 구체적으로는, 하나의 조작 시기에 대한 표시 개시 시기로서, 하나의 조작 시기의 직전의 조작 시기를 특정하고, 이 직전의 조작 시기에 대응하는 시기가 설정된다. 도 15는, 배분 데이터(80a)에 표시 개시 시기의 정보가 설정된 후의 시퀀스 데이터(80b)(이하에서 표시 개시 시기 데이터라 칭하는 경우가 있음)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 표시 개시 시기 데이터(80b)에서는, 배분 데이터(80a)의 조작 시기에 배치되어 있던 각 블록(85)의 일단(85a)이 각 블록(85)의 직전에 배치된 블록(85)의 타단(85b)에 대응하는 위치까지 연장되어 있다. 즉, 표시 개시 시기 데이터(80b)에서는, 각 블록(85)의 일단(85a)이 표시 개시 시기를 지시하는 정보로서, 타단(85b)이 조작 시기를 지시하는 정보로서, 각각 설정되어 있다.
도 13으로 되돌아가서, 스텝 S44에서는, 각 조작 시기간의 시간 간격을 산출하고, 각 조작 시기간의 시간 간격이 소정값 이상인지 여부를 판단한다. 구체적으로는, 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격을 산출하고, 그 시간 간격이 각 플레이어에게 적절하게 조작 시기를 안내 가능한 소정값 이상인지 여부를 판단한다. 스텝 S44에서, 긍정적 판단이 이루어진 경우, 즉, 표시 범위 내에 포함되는 모든 오브젝트(60)간의 시간 간격이 소정값 이상으로 판단된 경우에는, 스텝 S45로 진행한다.
한편, 스텝 S44에서, 부정적 판단이 이루어진 경우, 즉, 시간 간격이 소정값에 미치지 않는 조작 시기가 포함된다고 판단된 경우에는, 스텝 S46으로 진행한다. 스텝 S46에서는, 시간 간격이 소정값에 미치지 않는다고 판단된 하나의 조작 시기와 다음의 조작 시기를 특정하고, 특정한 하나의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)와는 별도의 오브젝트(60)를 지시하는 정보를, 특정한 다음의 조작 시기에 부가한다. 계속되는 스텝 S47에서는, 스텝 S46에서 특정한 다음의 조작 시기에 대응하는 표시 개시 시기가, 특정한 하나의 조작 시기의 전의 조작 시기에 설정된 표시 개시 시기와 일치하도록, 특정한 다음의 조작 시기에 설정된 표시 개시 시기의 정보를 변경한다.
도 16은 표시 개시 시기 데이터(80b)에 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 부가되어, 설정되어 있던 표시 개시 시기의 정보가 변경된 후의 시퀀스 데이터(이하로 조정 데이터라 칭하는 경우가 있음)(80c)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 조정 데이터(80c)의 횡축(86)에는, 복수의 레인 R이 설치되어 있다. 각 레인 R은 오브젝트(60)를 지시하는 정보로서 이용된다. 또한, 복수의 레인 R은, 굵은 선(88)을 경계로 제1 조작 기준부(55A)의 영역에 포함되는 제1 영역의 복수의 레인 Ra와 제2 조작 기준부(55B)의 영역에 포함되는 제2 영역의 복수의 레인 Rb로 나누어진다. 제1 영역의 각 레인 Ra와 제2 영역의 각 레인 Rb 사이에는, 오브젝트(60)를 공통항으로 하는 대응 관계가 존재한다. 구체적으로는, 제1 플레이어의 영역의 좌측으로부터 2번째의 레인 Ra2가 1번째 오브젝트(60)의 표시를 지시하는 정보로서, 좌측으로부터 4번째의 레인 Ra4가 2번째의 오브젝트(60)의 표시를 지시하는 정보로서, 좌측으로부터 6번째의 레인 Ra6이 3번째의 오브젝트(60)의 표시를 지시하는 정보로서, 각각 이용된다. 그리고, 제1 플레이어의 영역의 좌측으로부터 2번째의 레인 Ra2와 제2 플레이어의 영역의 좌측으로부터 1번째의 레인 Rb1이, 제1 플레이어의 좌측으로부터 4번째의 레인 Ra4와 제2 플레이어의 좌측으로부터 3번째의 레인 Rb3이, 제1 플레이어의 좌측으로부터 6번째의 레인 Ra6과 제2 플레이어의 좌측으로부터 5번째의 레인 Rb5가, 각각 대응 관계를 갖고 있다. 즉, 도 5 내지 도 7의 예에서는, 제1 플레이어의 영역의 좌측으로부터 2번째의 레인 Ra2 및 제2 플레이어의 영역의 좌측으로부터 1번째의 레인 Rb1이 오브젝트(60) 또는 제1 오브젝트(60a)의 표시를, 제1 플레이어의 좌측으로부터 4번째의 레인 Ra4 및 제2 플레이어의 좌측으로부터 3번째의 레인 R32가 제2 오브젝트(60b)의 표시를, 제1 플레이어의 좌측으로부터 6번째의 레인 Ra6 및 제2 플레이어의 좌측으로부터 5번째의 레인 Rb5가 제3 오브젝트(60c)의 표시를, 각각 지시하고 있다.
도 15 및 도 16의 예에서는, 하나의 조작 시기와 그 하나의 조작 시기에 대한 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격이 소정값 미만으로 되는 조작 시기 중 다음의 조작 시기에 대응하는 다음 블록(85R)을 굵은 선으로 둘러싸고 있다. 도 15에 도시한 표시 개시 시기 데이터(80b)와, 도 16에 도시한 조정 데이터(80c)를 비교하면, 표시 개시 시기 데이터(80b)의 굵은 선으로 둘러싼 각 다음 블록(85R1, 85R2)이 조정 데이터(80c)에서는, 다른 레인으로 이동하고 있다. 구체적으로는, 시계열의 앞부터 순서대로, 도 15의 제1 영역의 2개의 다음 블록(85R1, 85SR2)이, 도 16에서는 제6 레인 Ra6과 제4 레인 Ra4로 각각 이동하고 있다. 또한, 도 15의 시계열의 앞부터 순서대로, 제2 영역의 2개의 다음 블록(85R1, 85R2)이, 도 16에서는 제3 레인 Rb3과 제5 레인 Rb5로 각각 이동하고 있다.
또한, 표시 개시 시기 데이터(80b)에서는, 각 다음 블록(85R1, 85R2)의 일단(85Ra)의 위치도 변화되고 있다. 구체적으로는, 표시 개시 시기 데이터(80b)에서는, 제1 영역의 다음 블록(85R1)의 일단(85Ra)의 위치가, 제2 영역의 다음 블록(85R1)의 전에 위치하는 전의 블록(85F1)의 타단(85Fb)의 위치에 대응하고 있다. 마찬가지로, 제2 영역의 다음 블록(85R1)의 일단(85Ra)의 위치가 제1 영역의 다음 블록(85R1)의 타단(85Rb)의 위치에, 제2 영역의 다음 블록(85R2)의 일단(85Ra)이 제1 영역의 다음 블록(85R2)의 전에 위치하는 전의 블록(85F2)의 타단(85Fb)의 위치에, 제1 영역의 다음 블록(85R2)의 일단(85Ra)의 위치가 제2 영역의 다음 블록(85R2)의 타단(85Rb)의 위치에, 각각 대응하고 있다(각 전의 블록(85F1, 85F2)을 구별하지 않을 때에는, 이하에서 전의 블록(85F)으로 표시함). 즉, 표시 개시 시기 데이터(80b)에서는, 각 다음 블록(85R)의 일단(85Ra)의 위치가 시계열에서 직전에 위치하는 각 블록(85)의 타단(85b)의 위치에 대응하고 있다. 이로 인해, 각 다음 블록(85R)은 일단(85Ra)의 표시 개시 시기를 나타내는 위치로부터 타단(85Rb)의 조작 시기를 나타내는 위치까지의 길이가 짧다.
한편, 조정 데이터(80c)에서는, 다음 블록(85R1, 85R2)의 각각의 일단(85Ra)이, 각 다음 블록(85R1, 85R2)의 각각과 동일한 영역 내이며 직전에 위치하는 각 전의 블록(85F1, 85F2), 즉 시계열에서 2개 전에 위치하는 각 전의 블록(85F1, 85F2)의 일단(85Fa)에 각각 대응하도록, 시간을 거슬러 올라가는 방향으로 연장되어 있다. 이로 인해, 각 다음 블록(85R1, 85R2)은 일단(85Ra)의 표시 개시 시기를 나타내는 위치로부터 타단(85Rb)의 조작 시기를 나타내는 위치까지의 길이가 표시 개시 시기 데이터(80b)에 비해 길게 되어 있다. 결과로서, 조정 데이터(80c)에서는, 각 다음 블록(85R1, 85R2)과 동일한 영역 내의 시계열에서 1개 전에 위치하는 각 전의 블록(85F1, 85F2)에 대응하는 오브젝트(60)의 표시 개시 시기에, 각 전의 블록(85F1, 85F2)과는 상이한 오브젝트(60)를 별도로 표시시키도록 지시하고 있다. 즉, 조정 데이터(80c)에서는, 전의 블록(85F)에 대응하는 표시 개시 시기에, 전의 블록(85F)에 대응하는 오브젝트(60) 및 다음 블록(85R)에 대응하는 오브젝트(60)의 2개의 오브젝트(60)를 표시시키고, 각 오브젝트(60)를, 각 블록(85F, 85R)이 지시하는 조작 시기에, 각 블록(85F, 85R)에 대응하는 각 조작 기준부(55A, 55B)에 도달시키도록 지시하고 있다. 또한, 다음 블록(85R)에 대응하는 조작 시기가 시퀀스 데이터(28)의 다음의 조작 시기(28cr)에, 전의 블록(85F)에 대응하는 조작 시기가 시퀀스 데이터(28)의 전의 조작 시기(28cf)에, 각각 상당한다. 또한, 제2 영역의 다음 블록(85R1)의 전의 블록(85F1)에 대응하는 조작 시기는, 제1 영역의 다음 블록(85R1)에 대응하는 특정한 조작 시기(28cs)로서도 기능하고 있다. 마찬가지로, 제1 영역의 다음 블록(85R1)에 대응하는 조작 시기는 제2 영역의 다음 블록(85R1)에, 제1 영역의 다음 블록(85R2)의 전의 블록(85F2)에 대응하는 조작 시기는 제2 영역의 다음 블록(85R2)에, 제2 영역의 다음 블록(85R2)에 대응하는 조작 시기는 제1 영역의 다음 블록(85R2)에, 각각 대응하는 특정한 조작 시기(28cs)로서도 기능하고 있다.
도 13으로 되돌아가서, 스텝 S45에서는, 스텝 S43의 결과 및 스텝 S47의 결과에 기초하여, 표시 개시 시기 데이터(80b) 혹은 조정 데이터(80c)를 부가 시퀀스 데이터로서 생성하고, 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 상술한 예에서는, 표시 범위마다 부가 시퀀스 데이터가 생성되어 있지만, 1번의 처리로 기초 시퀀스 데이터(80) 전부에 대하여 데이터 생성 처리 루틴을 실행하는 형태이어도 된다.
상술한 각 형태에서는, 제어 유닛(10)이 데이터 생성 수단으로서 기능하는 형태를 설명하고 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임기(1)와는 별도의 컴퓨터를 준비하여, 도 13의 루틴을 실행시킴으로써 데이터 생성 수단으로서 기능시켜도 된다. 이 컴퓨터는, 기초 시퀀스 데이터(80)를 기억하는 수단을 구비하고, 도 13의 루틴을 실행 가능하게 구성되어 있으면 된다.
상술한 각 형태에서는, 오브젝트(60)마다 표시 개시 시기, 조작 시기 및 각 조작 기준부(55A, 55B)를 지시하는 정보가 수치, 혹은, 알파벳으로 기술되어 있는 시퀀스 데이터(28)가 외부 기억 장치(20)에 기억되어 있지만, 외부 기억 장치(20)에 기억되는 시퀀스 데이터는, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 시퀀스 데이터의 제1 변형예로서, 별도로 생성된 상술한 조정 데이터(80c)가 외부 기억 장치(20)에 기억되어 있어도 된다. 또한, 도 16의 예에서는, 조정 데이터(80c)에는, 2번째 오브젝트(60)의 소멸을 연출하기 위해서, 통상의 블록(85)보다도 짧게 설정된 소정 크기의 특수 블록(87)이 설치되어 있다. 이 특수 블록(87)은 각각 2번째 또는 3번째의 오브젝트(60)의 조작 시기에 대응하여 설치되어 있고, 조작 시기에 있어서의 대상의 오브젝트(60)의 소멸의 연출을 각각 지시하고 있지만, 생략되어도 된다. 또한, 예를 들어 시퀀스 데이터의 제2 변형예로서, 도 17에 도시한 바와 같은 시퀀스 데이터가 외부 기억 장치(20)에 기억되어 있어도 된다.
도 17은, 시퀀스 데이터의 제2 변형예를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 17에 도시한 시퀀스 데이터(90)의 종축(91)은 시간 경과(악곡의 진행)를, 중앙의 굵은 선(93)은 각 조작 기준부(55A, 55B)의 지시의 경계를, 각각 나타내고 있다. 종축(91)은, 상방을 향할수록 경과한 시간이 많음을 나타내고 있다. 그리고, 굵은 선(93)의 좌측이 제1 조작 기준부(55A)를 나타내는 영역으로서, 우측이 제2 조작 기준부(55B)를 나타내는 영역으로서, 각각 이용되고 있다. 또한, 종축(91)에는, 일정 시간마다 설정된 복수의 가로선(95)이 형성되어 있다. 시퀀스 데이터(90)에는, 조작 시기를 지시하는 복수의 블록(97)이 포함되어 있다. 각 블록(97)은, 악곡의 진행에 맞추어 각 조작 지시부의 영역의 적당한 시기에 배치되어 있다. 또한, 각 블록(97)은, 접속선(98)에 의해 서로 접속되어 있다. 접속선(98)은, 각 조작 시기를 지시하기 위한 오브젝트(60)의 대응 관계를 지시하고 있다. 구체적으로는, 하나의 블록(97)으로부터 다음 블록(97)을 향하여 하나의 접속선(98)만이 연장되어 있는 경우에는, 하나의 블록(97)에 대응하는 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터 다음 블록(97)에 대응하는 각 조작 기준부(55A, 55B)까지의 이동에 하나의 오브젝트(60)를 표시시키는 것을 지시하고 있다. 한편, 하나의 블록(97)으로부터 다음 2개의 블록(97)을 향하여 2개의 접속선(98)이 연장되어 있는 경우에는, 하나의 블록(97)에 대응하는 각 조작 기준부(55A, 55B)로부터 다음 2개의 블록(97)에 대응하는 각 조작 기준부(55A, 55B)를 향하여, 다음 2개의 블록(97)이 지시하는 2개의 조작 시기를 지시하기 위해서 2개의 오브젝트를 각각 표시시키는 것을 지시하고 있다. 또한, 접속선(98)은, 각 오브젝트(60)에 대응하는 오브젝트(60)의 연속성도 나타내고 있다. 즉, 시계열에서 접속선(98)의 기점으로 되는 블록(97)에 대응하는 오브젝트(60)의 도달 위치가, 접속선(98)의 종점으로 되는 블록(97)에 대응하는 오브젝트(60)의 이동의 출발 위치로서 기능하는 관계를 나타내고 있다. 이로 인해, 접속선(98)의 기점으로 되지 않는 블록(97)에 대응하는 오브젝트(60)는, 조작 시기의 도래와 함께 게임 화면으로부터 소멸되는 것을 나타내고 있다. 이 변형예에서는, 접속선(98)의 기점이 표시 개시 시기를 지시하는 정보로서 기능한다. 또한, 1개의 블록(97)으로부터 연장되는 2개의 접속선(98)의 종점 중 먼저 조작 시기가 도래하는 한쪽 블록(97F)이 시퀀스 데이터(28)에 있어서의 전의 조작 시기(28cf)에, 후에 조작 시기가 도래하는 다른 쪽 블록(97R)이 다음의 조작 시기(28cr)에, 각각 상당한다. 이들 2개의 블록(97F, 97R)의 표시 개시 시기, 즉 접속선(98)의 기점은 일치하고 있다. 그리고, 한쪽 블록(97F) 및 다른 쪽 블록(97R)과 중앙의 굵은 선(93)을 사이에 두고 영역을 다르게 하면서, 그들의 각 블록(97F, 97R)의 사이의 조작 시기를 지시하도록 배치되는 특정한 블록(97S)이 특정한 조작 시기(28cs)에 상당한다. 또한, 하나의 블록(97)으로부터 연장되는 접속선(98)은, 1개 혹은 2개로 한정되는 것이 아니라, 필요에 따라서 3개, 4개로 복수 설치되어 있어도 된다. 이들 변형예에 의해서도 본 발명을 실현 가능하다.
도 17의 예에서는, 하나의 블록(97)으로부터 3개의 접속선(98)이 연장되어 있는 예를 굵은 선(100)으로 둘러싸서 나타내고 있다. 도 17의 굵은 선(100)으로 둘러싸여진 예에서는, 하나의 조작 시기를 나타내는 특정한 블록(97SB)의 전의 블록(97FB) 및 특정한 블록(97S)의 다음 블록(97R) 모두가 소정값보다도 짧은 경우를 나타내고 있다. 그리고, 이 예에서는, 이들 3개의 블록(97RB, 97SB, 97FB)에 각각 대응하는 오브젝트(60)의 표시 개시 시기가 전의 블록(97FB)과 일치하도록 접속선(98)이 형성되어 있다. 이로 인해, 도 17의 데이터에서는, 전의 블록(97FB)에 대응하는 오브젝트(60)의 표시 개시 시기에 있어서, 이 오브젝트(60)가 표시 개시되는 위치에, 이 오브젝트(60) 외에, 특정한 블록(97SB) 및 다음 블록(97RB)에 각각 대응하는 2개의 오브젝트(60)도 표시된다. 즉, 동시에 동일한 장소에 3개의 오브젝트(60)가 표시되어, 다음 블록(97RB), 특정한 블록(97SB) 및 전의 블록(97FB)의 각각에 대응하는 조작 시기를 지시하기 위해서 이동 표시시키도록 하는 지시가 이루어져 있다. 이와 같이, 각 조작 시기간의 시간 간격이 소정값 미만으로 되지 않도록, 각각의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지의 표시 개시 시기를 연장 가능한 한에 있어서, 표시되는 오브젝트(60)의 수 및 각 오브젝트(60)의 표시 개시 시기는 상술한 각 형태에 한정되는 것은 아니다.
또한, 상술한 각 형태에서는, 1개의 각 반발점 R1, R2로부터 연장되는 경로 W가 5개인 경우를 예시하고 있지만, 각 반발점으로부터 연장되는 경로의 수를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 각 반발점으로부터 전체 방향으로 연장되는 다수의 경로를 설정 가능하다. 또한, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 포함되는 각 반발점 R1, R2도 다수 설치되어도 된다. 즉, 복수의 경로는, 조작 지시 표지가 각 조작 기준부의 전체 위치간을 전체 방향을 향하여 이동 가능하도록 설정되어 있어도 된다. 또한, 게임 영역(52)의 양 측벽(52R, 52L)의 되튀김점 및 되튀김점으로부터의 경로도 다수 설정되어 있어도 된다. 이에 의해, 되튀김점까지의 경로 및, 되튀김 후의 경로를 다수 설정할 수 있다. 또한, 상술한 각 형태에서는, 오브젝트(60)가 4개의 영역으로 나누어지고, 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 4개의 영역을 대비하여, 이동 경로가 결정되어 있지만, 이러한 형태에 한정되는 것은 아니다. 조작 지시 표지는 게임 영역에 설정된 다수의 경로에 대응하여 다수의 영역으로 나누어져 있어도 된다. 이에 의해, 터치 조작에 따라서 조작 지시 표지를 각 조작 기준부간의 자유로운 경로에서 이동시킬 수 있다. 또한, 조작 지시 표지가 복수의 영역으로 나누어지는 형태에 한정되는 것이 아니라, 예를 들어 조작 지시 표지의 중심 위치 등의 고정 위치와 터치 조작 위치의 대비에 의해 조작 지시 표지의 이동 경로가 결정되어도 된다. 또한, 조작 지시 표지의 이동 경로가 다수 설정되어 있는 경우, 조작 지시 표지의 이동 속도가 조작 지시에 적합하지 않을 만큼 빨라지지 않도록, 터치 조작에 따른 이동 경로의 변화를 조작 지시 표지의 이동 속도가 일정 범위 내에 들어가는 경로로 제한하는 제한 수단을 더 구비하고 있어도 된다. 이 경우, 제어 유닛(10)이 제한 수단으로서 기능하도록 구성되어 있어도 된다. 제어 유닛(10)이 제한 수단으로서 기능하도록 구성되어 있는 경우, 예를 들어 도 10에 도시한 경로 결정 처리 루틴의 스텝 S18에서, 경로의 선택이 조작 시기와 이동 거리의 관계로부터 이동 속도가 일정 범위 내로 되는 소정의 경로로 제한되도록 실행되면 된다. 또한, 별도로, 경로 결정 처리에 의해 결정된 경로를 보정하는 경로 보정 처리 루틴을 실행하도록 제어 유닛(10)이 구성되어 있어도 된다.
도 18은 제어 유닛(10)이 제한 수단으로서 기능하는 경우에, 제어 유닛(10)이 실행하는 경로 보정 처리 루틴의 일례를 도시하는 도면이다. 도 18의 경로 보정 처리는, 예를 들어 도 9의 시퀀스 처리 루틴의 스텝 S3과 스텝 S4의 사이, 즉, 스텝 S3의 경로 결정 처리에 의해 경로가 결정된 후에 실행되면 된다. 도 18의 루틴이 개시되면, 우선 스텝 S51에서, 제어 유닛(10)은, 결정된 경로와, 대상의 오브젝트(60)에 의해 지시해야 할 조작 시기를 취득하고, 취득한 경로의 거리와 조작 시기로부터 오브젝트(60)의 이동 속도를 산출한다. 계속되는 스텝 S52에서는, 스텝 S51에서 산출한 이동 속도가 일정 범위 내인지 여부를 판단한다. 스텝 S52에서, 긍정적 판단이 이루어진 경우에는, 이후의 처리를 스킵하고 금회의 루틴을 종료한다. 한편, 스텝 S52에서, 부정적 판단이 이루어진 경우에는, 스텝 S53으로 진행한다. 스텝 S53에서는, 결정된 경로를 오브젝트(60)의 이동 속도가 일정 범위 내에 들어가는 경로로 보정하고 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 경로 보정 처리에서 경로가 보정된 경우에는, 도 9의 스텝 S4 이후에서는, 도 9의 루틴이 경로 보정 처리에 의해 보정된 경로를 이용하도록 구성되어 있으면 된다.
상술한 각 형태에서는, 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라서, 오브젝트(60)가 다음의 조작 기준부를 향하기 위한 이동 경로가 결정되어 있지만, 이동 경로의 결정은, 이러한 위치 관계에 따른 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이동 경로는, 터치 조작의 위치가 연속하여 변화되도록 하는 방향을 지정하는 조작에 따라서 결정되어도 되고, 이동 속도는 이러한 연속적 변화의 변화 속도에 따라서 결정되어도 된다. 또한, 오브젝트(60)의 이동 경로는, 조작 기준부에의 터치 조작과 함께, 오브젝트에 대하여 소정의 이동 방향 및 소정의 속도를 지정하도록 하는 특정한 조작이 실행된 경우에는, 이 특정한 조작에 따른 특정한 이동 경로를 오브젝트가 이동하도록 구성되어 있어도 된다. 이러한 특정한 조작이 실행된 경우에 오브젝트(60)를 특정한 경로를 이동시키는 구성으로 하여, 예를 들어 도 19의 루틴을 시퀀스 처리부(15)가 실행함으로써 실현 가능하다.
도 19는 특정 경로 보정 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 19의 루틴은, 도 9의 시퀀스 처리 루틴의 스텝 S3과 스텝 S4 사이, 즉, 스텝 S3의 경로 결정 처리에 의해 경로가 결정된 후에 실행되면 된다. 도 19의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S61에서, 특정한 조작이 실행되었는지 여부를 판단한다. 이 판단은 일례로서 다음과 같이 행해진다. 우선, 터치 패널(5)로부터의 신호를 참조하여, 터치 조작의 위치의 연속적 변화를 판별한다. 터치 조작의 위치가 연속적으로 변화하고 있지 않은 경우에는, 특정 조작은 실행되지 않았다고 판단한다. 터치 조작의 위치가 연속적으로 변화하고 있는 경우에는, 그 연속적 변화의 방향과 속도를 산출한다. 그리고, 산출한 변화의 방향을 소정의 방향과, 산출한 속도를 소정의 속도와, 각각 비교함으로써, 특정한 조작이 실행되었는지 여부를 판단한다. 스텝 S61에서, 특정한 조작이 실행되지 않았다고 판단한 경우에는, 시퀀스 처리부(15)는 이후의 처리를 스킵하고 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S61에서, 특정한 조작이 실행되었다고 판단한 경우에는, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S62로 진행한다. 스텝 S62에서, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S3에서 결정된 경로를 특정한 경로로 보정하고, 금회의 루틴을 종료한다. 도 9의 스텝 S4 이후에서, 도 19의 처리 결과를 이용함으로써, 특정한 조작이 실행된 경우에 오브젝트(60)를 특정한 경로를 이동시킬 수 있다.
혹은, 특정한 조작이 실행된 경우에 오브젝트(60)를 특정한 경로를 이동시키는 구성으로서, 예를 들어 도 10의 루틴 대신에, 도 20의 루틴이 실행되어도 된다. 도 20은 특정한 조작의 유무의 판단을 행하는 경우의 경로 결정 처리 루틴의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10의 루틴과, 도 20의 루틴을 비교하면, 도 20의 루틴에는, 도 10의 루틴의 스텝 S14 전에 스텝 S23의 처리가 추가되어 있다. 도 20의 루틴을 실행하는 경우, 시퀀스 처리부(15)는, 스텝 S13의 처리 후, 스텝 S23으로 진행하여, 스텝 S23에서 특정한 조작이 실행되었는지 여부를 판단한다. 이 판단은, 상술한 도 19의 루틴의 스텝 S61과 마찬가지로 구성되어 있어도 된다.
스텝 S23에서, 부정적 판단을 한 경우, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S14로 진행한다. 이후의 처리는 도 10의 경우와 마찬가지로 구성되어 있어도 된다. 한편, 스텝 S23에서, 긍정적 판단을 한 경우, 시퀀스 처리부(15)는 스텝 S24로 진행한다. 스텝 S24에서, 시퀀스 처리부(15)는, 오브젝트(60)의 이동 경로로서, 특정한 경로를 선택하고 스텝 S19로 진행한다. 다음 스텝 S19의 처리는 도 10과 마찬가지로 구성되어 있어도 된다. 이 경우에도 특정한 조작에 대응시켜, 오브젝트(60)의 이동 경로를 특정한 경로로 결정할 수 있다.
또한, 상술한 오브젝트에 대하여 소정의 이동 방향 및 소정의 속도를 지정하도록 하는 특정한 조작으로서, 다양한 형태가 채용 가능하다. 예를 들어, 조작 기준부를 향하여 이동해 온 오브젝트(60)를 조작 기준부에서 터치 조작하고(순간적으로 홀드 상태로 됨), 그 상태에서 오브젝트(60)를 소정의 방향으로 튀기도록 압출하는(터치 조작한 채로 터치 조작의 위치를 연속적으로 변화시키는) 조작을 채용해도 된다. 또한, 특정 조작으로서, 조작 기준부의 바로 앞을 터치 조작하고, 그 위치로부터 터치 조작한 상태에서 조작 기준부의 오브젝트(60)를 향하여 조작 기준부와 오브젝트(60)가 일치하는 타이밍에서 터치 조작의 위치와 볼이 겹치도록, 터치 조작의 위치를 슬라이드 이동시키는 스매시 조작을 채용해도 된다. 또한, 혹은, 특정 조작으로서, 각 조작 기준부(55A, 55B)에 대한 터치 조작에 대하여, 터치 조작의 개시로부터 종료까지(플레이어의 손가락 등의 접촉으로부터 접촉의 종료까지)의 시간을 산출하고, 소정의 방향을 지시하는 정보로서 터치 조작의 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계(예를 들어, 4개의 영역 S, L, R, O 중 어느 영역 부근이 터치 조작되었는지)를, 소정의 속도를 지시하는 정보로서 산출한 터치 조작의 시간을 이용해도 된다. 이 경우, 예를 들어 터치 조작의 시간이 짧을수록 빠른 속도가 지정된 것으로 하여, 터치 조작의 시간이 일정보다도 짧은지 여부를 판별함으로써, 소정 속도의 지정이 이루어졌는지 여부의 판단이 가능하다. 이들 어느 형태에 있어서도 오브젝트(60)에 대한 방향 및 속도의 지시의 판별이 가능하다.
또한, 상술한 특정한 경로로서, 예를 들어 오브젝트(60)의 이동 속도가 일정값 이상으로 되도록 하는 소정 거리 이상의 경로가 이용되어도 된다. 도 21은 특정한 조작이 이루어진 경우의 특정한 경로의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 21의 화살표 A는 조작 방향을 나타내고 있다. 도 21의 예에서는, 오브젝트(60)의 제1 조작 기준부(55A)에의 도달에 맞추어 오브젝트(60)의 도달 위치를 터치 조작함과 함께, 터치 조작한 상태 그대로 조작 위치가 화살표 A 방향으로 소정의 속도로 변화한 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 소정의 방향으로 속도를 지정하는 특정한 조작이 실행되었다고 판단되어, 특정한 경로로서, 게임 영역(52)의 긴 방향으로 연장되는 양 측벽(52L, 52R)에서 복수회 되튀겨지면서 반대측의 제2 조작 기준부(55B)를 향하는 소정 거리 이상의 경로 WS를 오브젝트(60)는 이동한다. 이에 의해, 예를 들어 오브젝트(60)를 고속으로 압출하는 스매시 조작을 판별하여, 이 조작에 따라서 오브젝트(60)의 이동 속도를 일정값 이상으로 할 수 있다. 이 경우, 상대 플레이어를 향하여 오브젝트를 의도적으로 고속으로 이동시키는 옵션을 준비할 수 있으므로, 게임의 선택지가 넓어져, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 상술한 각 형태에서는, 오브젝트(60)의 이동 경로가 터치 조작에 따라서 변화되고 있지만, 이러한 플레이어의 조작에 따라서 이동 경로가 변화되는 구성에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임의 전개나 연출 등에 의해 이동 경로가 변화되도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 오브젝트의 이동 경로가 조작부에의 조작, 게임의 전개나 연출 등의 소정의 조건에 의해 변화되도록 구성되어 있으면 된다. 게임의 연출로서 오브젝트(60)의 이동 경로가 변화되는 일례로서, 오브젝트(60)의 이동 경로가, 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격에 따라서 결정되도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 상술한 특정한 조작의 유무의 판별 대신에 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격이 일정값 이상인지 여부를 판단함과 함께, 특정한 조작이 행해진 경우에 선택되는 특정한 경로 대신에 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로를 이동 경로로서 선택하도록 구성되어 있으면 된다. 일정값 이상으로서, 예를 들어 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격이 단조로운 인상을 주는 일정값을 적용함으로써, 이러한 시간 간격에 있어서 오브젝트(60)를 일정값 이상의 속도로 이동시킬 수 있다. 이에 의해, 조작 간격이 길어짐으로써 게임의 전개가 단조로워지는 것을 억제할 수 있다.
또한, 일정 거리 이상으로 되는 경로로서, 일정 간격마다 이동 방향이 변화되는 경로가 이용되어도 된다. 도 22는 오브젝트(60)의 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 22의 예에서는, 일정 거리 이상으로 되는 경로로서, 음악의 리듬에 대응한 시기에 게임 영역(52)의 긴 방향으로 연장되는 양 측벽(52L, 52R)에서 되튀겨지면서 반대측의 제2 조작 기준부(55B)를 향하는 경로 WR이 이용되고 있다. 또한, 도 22의 예에서는, 음악의 리듬으로서, 음악의 박자수가 이용되고 있고, 게임 영역(52)의 우측의 측벽(52R)에서 2박자째, 4박자째, 좌측의 측벽(52L)에서 3박자째에 되튀겨진 후에, 제2 조작 기준부(55B)에 도달한다. 게임 영역(52)의 양 측벽(52L, 52R)의 각 되튀김점은, 하나의 조작 시기와 다음의 조작 시기 사이에 존재하는 박자수에 기초하여, 되튀김 횟수를 산출하고, 일정 거리 이상을 확보하면서 산출된 횟수 되튀겨질 수 있는 점을 산출하여 결정한다. 그리고, 일정 거리 이상의 경로로서, 이 산출된 되튀김점을 연결하는 경로가 선택된다. 이에 의해, 일정값 이상의 속도로 이동함과 함께, 음악의 박자에 맞춘 되튀김을 연출할 수 있으므로, 보다 게임의 전개가 단조로워지는 것을 억제할 수 있다. 또한, 전후의 조작 시기간의 간격 및, 음악에 의해, 박자에 맞춘 되튀김을 설정하면 이동 속도가 지나치게 빨라지는 경우에는, 박자에 맞춘 되튀김의 연출은 생략되어도 된다.
또한, 이러한 음악의 리듬에 대응한 시기에 각 측벽(52L, 52R)에서 되튀겨지는 연출이 실행되는 것은, 일정 거리 이상의 경우에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 상술한 특정한 조작이 실행된 경우에 채용되는 소정 거리 이상의 경로에 있어서, 이러한 연출이 실행되어도 된다. 즉, 특정한 조작에 수반되는 조작 지시 표지의 소정 거리 이상의 경로로서, 음악의 리듬에 대응한 시기에 조작 지시 표지의 이동 방향이 변화되도록 하는 경로가 이용되어도 된다. 이 경우, 특정한 조작에 수반하여, 음악의 박자에 맞추어 방향을 변화시키면서 일정값 이상의 속도로 조작 지시 표지를 이동시킬 수 있다. 이에 의해, 조작 지시 표지가 고속으로 이동하고 있는 경우의 전개에 억양을 부여할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 일정 거리 이상의 경로 및 소정 거리 이상의 경로로서, 서로 상이한 것이 이용되는 형태에 한정되지 않고, 동일한 것이 이용되어도 된다.
상술한 각 형태에서는, 조작 지시 표지가 이동하는 경로는 각 조작 기준부간에 설정되어 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 경로는 각 조작 기준부를 넘어, 게임 영역의 양단까지 연장되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 각 조작 지시 표지는 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 각 조작 기준부에 도달하도록 이동함과 함께, 조작 기준부에 도달하였을 때에 조작부에의 적절한 조작이 이루어지지 않은 경우에는, 조작 기준부를 넘어 게임 영역의 단부에 부딪칠 때까지 조작 지시 표지를 이동시킬 수 있다. 이 경우, 게임 영역의 단부에도 반발점이 설정되어, 게임 영역의 단부의 조작 지시 표지의 도달한 위치가 다음의 조작 지시 표지의 이동의 출현 위치로서 기능하면 된다. 또한, 상술한 각 형태에서는, 오브젝트(60)는 도달한 도달 위치에서 소멸함과 함께, 그 도달 위치가 공통의 오브젝트(60)가 지시되어 있는 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능함으로써, 마치 각 조작 기준부(55A, 55B)간에서 반발하고 있는 것처럼 오브젝트(60)가 이동하고 있지만, 오브젝트(60)의 이동은 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작 지시 표지는 도달한 반발점에서 도달마다 소멸되는 것이 아니라, 그대로 공통의 오브젝트(60)를 이용하여 반발점에서 실제로 반발하도록 하는 형태이어도 된다. 이 경우, 예를 들어 반발점에서의 반발 후에, 다음에 도달해야 할 조작 기준부에 대응하는 색으로 변색함으로써, 조작 지시 표지가 향하는 조작 기준부를 안내할 수 있다.
상술한 각 형태에서는, 게임 영역(52)으로서, 직사각형의 영역이 이용되고 있지만 이러한 형태에 한정되는 것은 아니다. 다각형, 혹은 원형 등의 다양한 형상의 영역이 게임 영역으로서 이용되어도 된다. 또한, 상술한 각 형태에서는, 게임 영역(52)의 길이 방향의 양단에 대응하는 2개의 조작 기준부(55A, 55B)가 설정되어 있지만, 조작 기준부의 수는 2개로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 3인 이상의 플레이어에 의해 플레이 가능하게, 3개 이상의 조작 기준부가 주위에 설정된 영역이 게임 영역으로서 이용되어도 된다.
상술한 각 형태에서는, 평가 수단으로서 기능하는 제어 유닛(10)에 의해, 터치 조작의 조작 시기가 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기와 비교됨으로써 평가되고 있지만, 평가 수단으로서의 기능은 생략되어도 된다. 이 경우, 음악의 리듬으로 조작하면서 상대 플레이어의 미스를 유발시키는 대전형 게임기로서 이용 가능하다.
상술한 각 형태에서는, 입력 장치로서 터치 패널이 이용되고 있지만, 입력 장치는 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 조작부로서의 복수의 누름 버튼이 설치된 컨트롤러, 조작부로서의 하나의 버튼을 포함하는 복수의 컨트롤러 등, 복수의 조작부를 갖고 있는 한, 각종 구성의 입력 장치를 이용할 수 있다. 예를 들어, 입력 장치로서, 방향 선택 버튼과, 조작 결정 버튼이 설치되어 있는 것이 이용되는 경우에는, 조작 결정 버튼이 조작 기준부에 대응하도록 설정되고, 방향 선택 버튼에 의해 다음의 조작 기준부로 이동할 때의 조작 지시 표지의 이동 경로가 선택되도록 구성되어 있어도 된다.
상술한 각 형태에서는, 다음의 조작 시기(28cr)에 대하여, 전의 조작 시기(28cf)와 일치하는 표시 개시 시기의 정보가 대응지어져 있지만, 이와 같은 형태에 한정되는 것은 아니다. 다음의 조작 시기(28cr)에는, 표시 개시 시기로서 특정한 조작 시기(28cs)보다도 빠른 시기가 설정되어 있으면 된다. 이에 의해, 조작 시기간의 간격이 짧은 다음의 조작 시기(28cr)를 지시하는 조작 지시 표지의 표시 기간을 연장할 수 있다.
또한, 상술한 각 형태에서는, 오브젝트(60)의 이동 속도가 일정 이상으로 되지 않도록, 하나의 조작 시기와 그 다음의 조작 시기 사이의 간격이 일정값 미만의 경우에는, 복수의 오브젝트(60)가 표시되도록 구성되어 있지만, 이와 같은 구성이 생략되어도 된다. 이 경우, 시퀀스 데이터로서 각 조작부에 대한 조작 시기와 그 조작 시기에 대응하는 조작부가 대응지어져 기술되어 있는 것이 이용되어도 된다. 이러한 시퀀스 데이터로서, 예를 들어 상술한 도 15에 도시한 바와 같은 표시 개시 시기 데이터(80b)가 이용되어도 된다. 혹은, 시퀀스 데이터(28)의 오브젝트를 지시하는 정보가 생략된 것이 시퀀스 데이터로서 이용되어도 된다. 또한, 시퀀스 데이터에 기술되는 시기로서, 상술한 각 형태에서는, 조작 시기가 기술되어 있지만, 조작 시기 대신에 표시 계속 시간이 기술되어 있어도 된다. 이 경우, 표시 개시 시기로부터 표시 계속 시간이 경과한 시기에 어느 하나의 조작 기준부에 도달하도록 오브젝트(60)를 이동시킴으로써, 조작 시기를 지시 가능하다.
상술한 각 형태에서는, 도 1에서 1대의 게임기(1)만이 도시되어 있지만, 복수의 게임기(1)가 게임 내용을 공유 가능하게 접속되어 있어도 된다. 도 23은 2대의 게임기(1A, 1B)가 게임 내용을 공유 가능하게 접속되어 있는 상태의 일례를 도시하는 도면이다. 도 23의 예에서는, 모니터(3)에 얕은 경사가 형성된 2대의 게임기(1)가 가로 방향으로 병렬로 배치되는 경우를 도시하고 있다. 도 23에 도시한 바와 같이, 한쪽 제1 플레이어 P1이 이용하는 모니터(3A)에서는 제1 조작 기준부(55A)가 제1 플레이어 P1측에 배치되고, 다른 쪽 제2 플레이어 P2가 이용하는 모니터(3B)에서는 제2 조작 기준부(55B)가 제2 플레이어 P2측에 배치되어 있다. 즉, 제1 플레이어 P1이 플레이하는 게임 화면(50A)과 제2 플레이어 P2가 플레이하는 게임 화면(50B)은 상하가 반대로 되도록 배치되어 있다. 그리고, 제1 플레이어 P1이 모니터(3A)에 중첩된 터치 패널(5A)을 통하여 제1 조작 기준부(55A)를, 제2 플레이어가 모니터(3B)에 중첩된 터치 패널(5B)을 통하여 제2 조작 기준부(55B)를, 각각 조작부로서 이용한다. 이 경우, 제1 게임기(1A)의 제1 조작 기준부(55A) 및 제2 게임기(1B)의 제2 조작 기준부(55B)의 각각이 복수의 조작부의 각각으로서 기능한다. 또한, 도 23의 예와 마찬가지의 예로서, 2대의 게임기(1)가 등을 맞대도록, 즉 2대의 게임기(1)가 표리 관계로 되도록 배치되어 있어도 된다. 이 경우, 각 플레이어가 서로 마주 보도록 위치하여 게임이 실행되므로, 대전하고 있다고 하는 각 플레이어의 감각을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 상술한 각 형태에서는, 모니터(3)가 플레이어 P측으로 기울어져 배치되어 있지만, 이러한 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 모니터가 대략 수평으로 되도록 배치되어 있어도 된다. 이 경우, 1대의 모니터를 2인의 플레이어에 의해 이용하고, 공통의 모니터 및 터치 패널을 통하여 제1 조작 기준부 및 제2 조작 기준부를 각각 복수의 조작부로 하여 2인의 플레이어에 의해 이용할 수 있다.
상술한 각 형태에서는, 게임 영역에 복수의 조작 지시 표지가 존재하고 있는 경우가 있다. 이러한 경우에 있어서, 각 조작 지시 표지는 서로 충돌함으로써 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 어느 한쪽이 변화되도록 표시되어도 된다. 이 경우, 이동 도중에서의 조작 지시 표지의 이동 방향 등의 변경을 자연히 실현할 수 있다. 도 24는 충돌에 의해 오브젝트의 이동 방향이 변화되는 표시를 포함하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 이 예에서는, 1인의 플레이어에 의해 플레이되는 경우의 게임 화면을 이용하고 있다. 도 24에 도시한 바와 같이, 이 예의 게임 영역(52)에는, 제2 조작 기준부(55B)가 설정되어 있지 않다. 이로 인해, 조작 지시 표지로서의 오브젝트는, 게임 영역(52)의 주위의 벽에서 반발하면서, 시퀀스 데이터에 기술된 조작 시기에 제1 조작 기준부(55A)에 도달하도록 이동한다. 도 24의 예에서는, 게임 영역(52) 내에 2개의 오브젝트(60a, 60b)가 표시되어 있다. 도 24의 2개의 파선은, 제1 오브젝트(60a)가 이동할 예정의 예정 경로 FP1과, 제2 오브젝트(60b)가 이동할 예정의 예정 경로 FP2를 각각 나타내고 있다. 제1 오브젝트(60a)는, 예정 경로 FP1을 따라서, 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치의 벽에서 반발하고, 좌측의 측벽(52L)에서 다시 반발한 후, 제1 조작 기준부(55A)의 직전의 위치까지 이동하고 있다. 한편, 제2 오브젝트(60b)는, 예정 경로 FP2를 따라서 제1 조작 기준부(55A)로부터 제1 조작 기준부(55A)와 대향하는 위치의 벽을 향하여 이동하고 있다. 그리고, 도 24의 예에서는, 2개의 오브젝트(60a, 60b)가 제1 조작 기준부(55A)의 전방에서 충돌하고 있다. 2개의 일점쇄선은, 각 예정 경로 FP1, FP2가 충돌에 의해 변화된 후의 각 충돌 후 경로 CP1, CP2를 나타내고 있다. 제1 오브젝트(60a)는, 충돌에 의해 예정 경로 FP1로부터 충돌 후 경로 CP1로 경로가 변화되고, 제1 조작 기준부(55A)에의 도달 위치가 변화되고 있다. 또한, 예정 경로 FP1로부터 충돌 후 경로 CP1의 이동 거리쪽이 길기 때문에, 이동 속도도 변화되고 있다. 마찬가지로, 제2 오브젝트(60b)의 경로도 충돌에 의해, 예정 경로 FP2로부터 충돌 후 경로 CP2로 변화되고, 이동 거리도 변화되고 있다. 이와 같이, 이동의 도중에서 조작 지시 표지의 이동 방향 등이 변화됨으로써, 조작 지시 표지의 이동 경로 및 도달 위치의 예측이 어려워진다. 이로 인해, 게임의 난이도를 더욱 다양하게 변화시킬 수 있다.
상술한 각 형태에서는, 게임기(1)는 악곡이 재생되고, 악곡의 연주 시간에 기초하여 조작 지시 표지가 조작 기준부를 향하여 이동하는 음악 게임기로서 구성되어 있지만, 이와 같은 구성에 한정되는 것은 아니다. 게임기(1)에서는, 영상을 통하여 조작 시기가 지시되는 한 다양한 게임을 실행 가능하다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기, 네트워크를 이용하여 실현되는 게임 시스템과 같은 적절한 형태로 실현되어도 된다.

Claims (16)

  1. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과,
    상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단을 구비하고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력 장치는, 상기 조작부에 대한 조작을 검출 가능하게 구성되고,
    상기 게임 영역 제시 수단은, 상기 복수의 기준부의 적어도 1개가 상기 조작부에 대응하는 조작 기준부로서 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 소정의 조건의 하나로서, 상기 조작부에의 조작의 검출 결과를 이용하여, 상기 조작부에 대한 조작에 따라서 상기 조작부에 대응하는 상기 조작 기준부로부터 이동할 때의 상기 이동 경로가 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작부에의 조작의 검출 결과에 기초하여 상기 조작부에 대하여 특정한 조작이 행해졌는지 여부를 판별하고, 상기 특정한 조작이 행해진 경우에는, 상기 이동 경로로서 이동 거리가 소정 거리 이상으로 되는 경로를 상기 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 소정 거리 이상으로 되는 경로로서, 일정 간격마다 이동 방향이 변화되는 경로를 상기 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 소정의 조건의 하나로서, 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 하나의 조작 시기와 상기 하나의 조작 시기에 대한 다음의 조작 시기 사이의 시간의 간격이 일정값 이상인지 여부를 판별하고, 당해 판별 결과가 일정값 이상인 경우에, 상기 이동 경로로서 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로를 상기 다음의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 판정 결과가 일정 이상인 경우의 이동 거리가 일정 거리 이상으로 되는 경로로서 일정 간격마다 이동 방향이 변화되는 경로를 상기 다음의 조작 시기에 대응하는 조작 지시 표지가 이동하도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  7. 제2항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치는, 또한 상기 조작부에 대한 조작의 조작 위치를 검출 가능하게 구성되고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작부에 대한 조작으로서 상기 조작 위치를 이용하여, 상기 조작 위치와 상기 조작 지시 표지의 위치 사이의 위치 관계에 따라서 상기 이동 경로가 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  8. 제2항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지의 이동 속도가 일정 범위 내에 들어가도록, 상기 조작부의 조작에 따른 이동 경로의 변화를 제한하는 제한 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치는, 복수의 조작부를 갖고,
    상기 시퀀스 데이터에는, 게임 중에 있어서의 상기 복수의 조작부의 각각에 대한 조작 시기와 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지시하는 정보가 대응지어져 기술되어 있고,
    상기 게임 영역 제시 수단은, 상기 복수의 기준부 중 상기 복수의 조작부에 각각 대응하는 각 기준부가 각각 조작 기준부로서 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 당해 조작 시기에 대응지어진 조작부에 대응하는 조작 기준부에 도달하도록 하여, 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시함과 함께, 상기 조작 지시 표지가 다음의 조작 기준부로 향할 때의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 영역 제시 수단은, 사각형으로 형성된 영역이며, 직선상으로 연장되는 2개의 조작 기준부가 상기 사각형의 하나의 양단에 서로 대향하도록 설정되어 있는 영역을 상기 게임 영역으로서 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는, 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치로서 상기 게임 영역을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널이 이용되는, 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조작부에 대한 조작의 시기와 상기 시퀀스 데이터에 의해 지정된 조작 시기에 기초하여 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나의 기준부에 있어서의 조작을 평가하는 평가 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있는, 게임 시스템.
  14. 제4항 또는 제6항에 있어서,
    음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 상기 조작부의 조작 시기와 상기 악곡의 박자에 대응하는 정보가 대응지어져 기술되고,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 일정 간격으로서 상기 악곡의 박자를 이용하는, 게임 시스템.
  15. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 공정과,
    상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 공정을 실행시키고,
    또한, 상기 표지 표시 제어 공정에서, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는 공정을 실행시키는, 게임 시스템의 제어 방법.
  16. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서의 상기 조작부에 대한 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    서로 간격을 두고 배치된 복수의 기준부가 설정된 게임 영역을 상기 표시 장치의 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단 및 상기 조작부에 대한 조작을 지시하기 위한 조작 지시 표지를, 당해 조작 지시 표지가 상기 시퀀스 데이터에 의해 지시된 조작 시기에 상기 복수의 기준부 중 적어도 하나에 도달하도록 하여, 상기 게임 영역 내에서 이동시키면서 표시하는 표지 표시 제어 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    또한, 상기 표지 표시 제어 수단을, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가 소정의 조건에 의해 변화되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 제어하는 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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