JP3098422U - 音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。
【解決手段】指示オブジェクトが音楽のリズムに合った間隔でテレビジョンモニタ90表示されるので、プレイヤが、指示オブジェクトが指示するタイミングで、ヘッド9をスティック96で打撃することで、音楽に合った打撃音を発音できる。打撃音指示情報により、打撃音の音色を指示できる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、音楽のリズムに合わせた間隔で出現する画面上のオブジェクトを、画面上の他のオブジェクトで打ち返すことにより、楽音を発生する音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
特開2001−104635号公報(以下、先行技術文献と呼ぶ。)には、本件出願人によるボールパドルゲーム装置が開示されている。これについて、簡単に説明する。
【0003】
図37は、上記の先行技術文献に開示されているボールパドルゲーム装置の全体構成図である。図37に示すように、このボールパドルゲーム装置は、テレビジョンモニタ500に接続されるゲーム機501を有する。このゲーム機501には、4つのパドルキー502〜505が設けられる。
【0004】
図38は、上記の先行技術文献に開示されているボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。テレビジョンモニタ500のゲーム画面に、4つのパドルキー502〜505に対応して、4つのパドル図形602〜605が表示される。そして、4つのパドル図形602〜605に対応した4つのボール移動経路A〜Dを、ボール510が移動する。パドルキー502〜505が押下されると、対応するパドル図形602〜605が、対応する移動経路A〜Dのボール510を打ち返す。パドルキー502〜505の操作タイミングとボール510の移動タイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。
【0005】
ボール510を音楽のリズムに合わせて 出現させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。従って、このボールパドルゲーム装置は、音楽ゲーム装置と呼ぶこともできる。
【0006】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、一般に、ユーザは、既存の製品よりも、さらに楽しめるゲーム装置の提供を望むものである。
【0007】
そこで、本考案は、音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本考案の第1の形態によると、音楽ゲーム装置は、プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備える。
【0009】
前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる。
【0010】
この構成によれば、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。
【0011】
また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、1つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。
【0012】
ここで、「応答オブジェクト画像の変化」及び「指示オブジェクト画像の変化」には、形状の変化、色の変化、形態の変化、若しくは、位置の変化、または、それらの組み合わせ、が含まれる。
【0013】
上記の音楽ゲーム装置において、前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる。
【0014】
この構成によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。
【0015】
上記の音楽ゲーム装置において、前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である。
【0016】
上記の音楽ゲーム装置において、前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する。
【0017】
上記の音楽ゲーム装置において、前記打撃検出手段は、複数設けられる。
【0018】
この構成によれば、打撃検出手段の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。
【0019】
上記の音楽ゲーム装置は、前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備える。
【0020】
前記被打撃部は、打撃を直接受けるヘッドと、前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含む。
【0021】
前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される。
【0022】
この構成によれば、振動伝達プレートの各々が、弾性体を介して支持体に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、ある振動伝達プレートの振動が、他の振動伝達プレートに伝わることを極力防止できる。つまり、ある振動伝達プレートに取り付けられた打撃検出素子が、他の振動伝達プレートの振動を検出して、本来出力されるべきでない打撃情報を出力する事態を極力防止できる。その結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。
【0023】
上記の音楽ゲーム装置においては、前記表示装置は、テレビジョンモニタである。
【0024】
この構成によれば、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
【0025】
本考案の第2の形態によると、音楽ゲームシステムは、請求項1記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる。
【0026】
この構成によれば、画像表示部を音楽ゲーム装置に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置を提供できる。また、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
【0027】
本考案の第3の形態によると、請求項1記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる。
【0028】
この構成によれば、携帯可能な音楽ゲームシステムを提供できる。
【0029】
【考案の実施の形態】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0030】
図1は、本考案の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、この音楽ゲームシステムは、音楽ゲーム装置1、スティック96、及び、テレビジョンモニタ90、を備える。
【0031】
音楽ゲーム装置1では、ハウジング部材3,5により、ハウジングを形成している。そして、ハウジング部材5の開口部から、ヘッド9が露出している。また、ハウジング部材5には、電源スイッチ11が設けられる。さらに、ハウジング部材3には、スタンド7が取り付けられる。このスタンド7により、ヘッド9は、水平面から所定角度傾くことになる。ただし、スタンド7は取り外しが可能であり、この場合は、ヘッド9は水平になる。プレイヤは、スティック96で、ヘッド9を打撃して、ゲームを行う。ヘッド9には、左打撃面2及び右打撃面4がある。
【0032】
音楽ゲーム装置1には、ROM(read only memory)を内蔵したメモリカートリッジ95を装着することができる。従って、メモリカートリッジ95を交換することで、様々な種類の音楽を楽しみながら、ゲームを行うことができる。
【0033】
音楽ゲーム装置1と、テレビジョンモニタ90とは、AVケーブル93で接続される。さらに、音楽ゲーム装置1には、ACアダプタ94により直流電源電圧が供給される。ただし、ACアダプタ94に代えて、電池(図示せず)により、直流電源電圧を与えることもできる。なお、テレビジョンモニタ90の前面には、スクリーン91が設けられる。
【0034】
図2は、図1の音楽ゲーム装置1の平面図である。図3は、図1の音楽ゲーム装置1の側面図である。なお、図2及び図3において、図1と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図3に示すように、ヘッド9は、スタンド7により、水平面から所定角度だけ傾いている。
【0035】
図4は、図1の音楽ゲーム装置1の分解組立図である。図5は、図2のA−A線による断面図である。なお、図4及び図5において、図1と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図4及び図5に示すように、音楽ゲーム装置1は、次のようにして構成されている。この場合、スタンド7の図示は省略している。
【0036】
ハウジング部材3の内部の底面には、電池ボックス33が設けられ、さらに、基板31が設置される。この基板31には、後述する高速プロセッサやROM等が搭載され、その他、必要な電子回路が形成され、さらに、メモリカートリッジ95を装着するコネクタ29が電気的に接続される。
【0037】
振動伝達プレート13aの下面には、固定プレート23a及びビス37により、圧電素子17aが固定される。この場合、圧電素子17aを、2つのゴム製の緩衝部材15a,19aで挟み、振動伝達プレート13aの振動が、圧電素子17aに直接伝わらないようにしている。同様に、振動伝達プレート13bの下面にも、圧電素子17bが、固定される。
【0038】
圧電素子17aが固定された振動伝達プレート13aは、4つの円筒状の弾性体21aを介して、支持プレート25により支持される。この場合、振動伝達プレート13aの下面に設けられる4つのガイド130aの各々が、弾性体21aを介して、支持プレート25に設けられた貫通孔27aに挿入される。そして、貫通孔27aの内面にガイド130aが接触しないように、貫通孔27aの直径が設定される。一方、振動伝達プレート13aと振動伝達プレート13bとは、一定間隔離される。
【0039】
以上のようにして、振動伝達プレート13aの振動が、振動伝達プレート13bに固定された圧電素子17bに伝わるのを極力防止している。同様にして、振動伝達プレート13bの振動が、振動伝達プレート13aに固定された圧電素子17aに伝わるのが極力防止される。なお、円筒状の弾性体21a,21bは、例えば、ゴム製である。また、例えば、弾性体21a,21bとして、スプリングを使用することもできる。
【0040】
支持プレート25は、ハウジング部材5に、ビス35により固定される。そして、振動伝達プレート13a,13bは、ヘッド9で覆われる。
【0041】
圧電素子17aからの信号線は、支持プレート25に設けられた貫通孔39aを介して、基板31の右打撃検出回路(後述)に接続される。圧電素子17bからの信号線も、同様にして、基板31の左打撃検出回路(後述)に接続される。
【0042】
図6は、図1の音楽ゲーム装置1の電気的な構成を示す図である。なお、図6において、図4と同様の部分については同一の参照符号を付している。図6に示すように、この音楽ゲーム装置1に内蔵される基板31には、高速プロセッサ50、ROM56、右打撃検出回路52、左打撃検出回路54、バス62、画像信号出力端子58、及び、楽音信号出力端子60、が実装される。
【0043】
右打撃検出回路52は、圧電素子17aを含み、圧電素子17aからの信号を高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。左打撃検出回路54は、圧電素子17bを含み、圧電素子17bからの信号を高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。そして、高速プロセッサ50は、これらの信号に対して、必要な処理を施す。
【0044】
また、高速プロセッサ50は、バス62を介して、ROM56にアクセスすることができ、ROM56に格納されたゲーム制御プログラムを実行する。そして、ROM56に格納された画像データ及び音楽データを読み出して、必要な処理を施し、画像信号及び楽音信号を生成する。このようにして生成した画像信号及び楽音信号は、それぞれ、画像信号出力端子58及び楽音信号出力端子60に与えられ、AVケーブル93により、テレビジョンモニタ90に出力される。
【0045】
さらに、高速プロセッサ50は、バス62を介して、外部のROM64にもアクセスすることができる。従って、外部のROM64に格納されたゲーム制御プログラムを実行することもできるし、また、画像データ及び音楽データを読み出すこともできる。このROM64は、図1のメモリカートリッジ95に内蔵され、図4のコネクタ29によりバス62に接続される。
【0046】
図7は、図6の右打撃検出回路52の回路図である。なお、図7において、図4と同様の部分については同一の参照符号を付している。図7に示すように、この右打撃検出回路52は、圧電素子17a、抵抗素子72,74,76,78、ダイオード80,81,82、及び、コンデンサ70,71、を含む。
【0047】
抵抗素子76の一方端は、圧電素子17aの一方端、抵抗素子74,72の一方端、及び、コンデンサ70の一方端、に接続される。抵抗素子76の他方端は、圧電素子17aの他方端、ダイオード81のアノード、ダイオード80のアノード、及び、ダイオード82のカソード、に接続される。
【0048】
抵抗素子74の他方端は、電源VCCに接続される。抵抗素子72の他方端は、接地GNDに接続される。コンデンサ70の他方端は、接地GNDに接続される。ダイオード80のカソードは、電源VCCに接続される。ダイオード82のアノードは、接地GNDに接続される。ダイオード81のカソードは、コンデンサ71の一方端、及び、抵抗素子78の一方端、に接続される。また、ダイオード81のカソードは、高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に接続される。
【0049】
ダイオード81、コンデンサ71、及び、抵抗素子78、はピークホールド回路83を構成する。
【0050】
ここで、圧電素子17aは、加えられた圧力に応じた大きさの電圧、即ち、スティック96による振動伝達プレート13aへの打撃の強さに応じた大きさの電圧、を発生する。そして、ピークホールド回路83は、圧電素子17aが発生した電圧のピーク値(ピーク電圧)を保持して、高速プロセッサ50のA/Dコンバータ(後述)に与える。後述するが、高速プロセッサ50は、ピークホールド回路83から、1フレームの間に入力されたピーク電圧の最大値を求める。
【0051】
以下では、ピークホールド回路83からA/Dコンバータ(後述)に入力される電圧信号を、「打撃信号」と呼ぶ。
【0052】
なお、図6の左打撃検出回路54の回路図も、図7の右打撃検出回路52の回路図と同様であり、説明を省略する。
【0053】
ここで、ゲーム画面の例示図を参照しながら、ゲーム内容について説明する。
【0054】
図8は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面の例示図である。図8に示すように、テレビジョンモニタ90のスクリーン91には、ゲーム画面が表示される。さらに、ゲーム開始に伴って、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、音楽が出力される。
【0055】
このゲーム画面は、スコア表示部400、メイン画面410、及び、ライフ表示部420、を含む。メイン画面410内の左下部には、ヘッド9の左打撃面2(圧電素子17b)に対応して、応答オブジェクト170Lが表示される。メイン画面410内の右下部には、ヘッド9の右打撃面4(圧電素子17a)に対応して、応答オブジェクト170Rが表示される。
【0056】
メイン画面410内の左側の移動経路aには、指示オブジェクト419Lが表示される。指示オブジェクト419Lは、左側移動経路aの上端に出現し、左側移動経路aを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。同様に、指示オブジェクト419Rは、右側移動経路bの上端に出現し、右側移動経路bを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。ここで、指示オブジェクト419Lの移動速度と指示オブジェクト419Rの移動速度とで、初速度及び加速度は同じである。
【0057】
プレイヤが、スティック96で、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト170Lが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。同様に、プレイヤが、スティック96で、ヘッド9の右打撃面4を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト170Rが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。
【0058】
従って、プレイヤが、スティック96により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド9の左打撃面2を打撃すれば、応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを、左側移動経路aに沿って上方向に打ち返すことができる。同様に、プレイヤが、スティック96により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド9の右打撃面4を打撃すれば、応答オブジェクト170Rにより、指示オブジェクト419Rを、右側移動経路bに沿って上方向に打ち返すことができる。この点を詳細に説明する。
【0059】
図9は、図8の応答オブジェクト170L,170Rによる指示オブジェクト419L,419Rの打ち返し動作の説明図である。図9に示すように、指示オブジェクト419Lが、ベストヒットレンジr1内に入ったときに、プレイヤがスティック96により、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを打ち返すことができる。ベストヒットレンジr1内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト419Lは、ヒット直前の2倍の速度で上方向へ移動し、メイン画面410内の上側で消滅する。
【0060】
また、指示オブジェクト419Lが、ヒットレンジr2内に入ったときに、プレイヤがスティック96により、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト170Lにより、指示オブジェクト419Lを打ち返すことができる。ヒットレンジr2内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト419Lは、ヒット直前と同じ速度で上方向へ移動し、そのときの速度によっては、メイン画面410内の上側まで達して消滅することもあれば、途中で戻ってくることもある。なお、途中で戻ってきた指示オブジェクト419Lも、再び同様に、応答オブジェクト170Lにより打ち返すことができる。
【0061】
指示オブジェクト419Lが、ベストヒットレンジr1及びヒットレンジr2の範囲外に存在するときに、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さで打撃して、応答オブジェクト170Lを駆動させても、指示オブジェクト419Lを打ち返すことはできない。
【0062】
ベストヒットレンジr1内あるいはヒットレンジr2内に指示オブジェクト419Lが入ったときに、ヘッド9の左打撃面2を一定以上の強さ打撃できず、指示オブジェクト419Lが、消滅位置Pに達したときは、指示オブジェクト419Lは消滅する。この場合は、図8のライフ表示部420に表示されたライフ405が1つ消滅(消灯)する。全てのライフ405が消滅すると、ゲームオーバーとなる。
【0063】
なお、応答オブジェクト170Rによる指示オブジェクト419Rの打ち返し動作は、応答オブジェクト170Lによる指示オブジェクト419Lの打ち返し動作と同様であり、説明を省略する。
【0064】
上記のように、ヘッド9を一定以上の強さ打撃しなければ、応答オブジェクト170L,170Rは応答しない。また、打撃の強弱が判断される。これらの点を詳しく説明する。
【0065】
図10は、スティック96によるヘッド9の打撃の強弱判断の説明図である。図10に示すように、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルL1を超えていれば、打撃されたと判断され、応答オブジェクト419Lが応答する。この場合、打撃信号のレベルが、レベルL1〜レベルL3の範囲(以下、「弱打撃レンジ」と呼ぶ。)であれば、弱打撃と判断される。打撃信号のレベルが、レベルL2〜レベルL4の範囲(以下、「強打撃レンジ」と呼ぶ。)であれば、強打撃と判断される。以上のように、プレイヤは、打撃信号がレベルL1を超えるように、ヘッド9を打撃して初めて、応答オブジェクト170Lを駆動できる。
【0066】
さらに、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルL1を超えた場合、高速プロセッサ50は、打撃音信号を生成して、楽音信号出力端子60に与える。従って、この場合、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、打撃音が発音される。
【0067】
以下では、レベルL1を入力受付閾値L1と呼ぶこともある。なお、ヘッド9の右打撃面4に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音は、ヘッド9の左打撃面2に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音と同様であり、説明を省略する。
【0068】
図10では、強打撃レンジと弱打撃レンジとが重なり合っている範囲がある。これは、強打撃レンジと弱打撃レンジとを厳密に分けると、プレイヤにとって、強弱の判定がシビアになりすぎ、上手くプレイができず、面白味を減少させる可能性もあるからである。
【0069】
再び図8に戻って説明する。上記のように、指示オブジェクト419Lは、左側移動経路aを、所定の加速度で、下方に向かって移動する。この場合、指示オブジェクト419Lの各々の間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。従って、指示オブジェクト419Lを、ベストヒットレンジr1内で打ち返すことにより、音楽のリズムに合ったタイミングで、打撃音が発音される。指示オブジェクト419Lを、ヒットレンジr2内で打ち返した場合は、打撃音の発音が、音楽のリズムと多少ずれてしまう。なお、指示オブジェクト419Rについても、指示オブジェクト419Lと同様である。
【0070】
従って、プレイヤが、指示オブジェクト419L,419Rを、ベストヒットレンジr1内で打ち返すことで、音楽のリズムに合ったタイミングで打撃音が発音され、より豊かな厚みのある音楽が奏でられる。
【0071】
ここで、指示オブジェクト419L,419Rによるプレイヤへの指示の態様を図面を用いて説明する。
【0072】
図11は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図である。なお、図11において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図11に示すように、大きさが小さい指示オブジェクト409Lは、プレイヤに対して、ヘッド9の左打撃面2を弱く打撃することを指示する。一方、大きさが大きい指示オブジェクト411Lは、プレイヤに対して、ヘッド9の左打撃面2を強く打撃することを指示する。同様に、指示オブジェクト409R及び指示オブジェクト411Rは、それぞれ、プレイヤに対してヘッド9の右打撃面4を、弱く打撃すること及び強く打撃することを指示する。
【0073】
プレイヤが、ベストヒットレンジr1内で、しかも、指示された強さで、ヘッド9を打撃すれば、配点が大きい。ベストヒットレンジr1内で打撃しても、指示された強さで打撃していない場合は、配点は小さい。ヒットレンジr2内で打撃された場合は、強弱の指示にかかわらず、配点は小さい。
【0074】
なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図9及び図10の説明と同様である。
【0075】
図12は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図12において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図12に示すように、プレイヤにヘッド9の左打撃面2を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト413Lに、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト413Lが、応答オブジェクト170Lに到達したときに、指示オブジェクト413Lを応答オブジェクト170L上に、所定時間留まらせる。同様に、プレイヤにヘッド9の右打撃面4を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト413R(図示せず)に、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト413Rが、応答オブジェクト170Rに到達したときに、指示オブジェクト413Rを応答オブジェクト170R上に、所定時間留まらせる。
【0076】
また、プレイヤにヘッド9の左打撃面2と右打撃面4とを、交互に連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rをそれぞれ同時に、左側移動経路a及び右側移動経路bに出現させ、さらに、指示オブジェクト415L,415Rに連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rがそれぞれ、応答オブジェクト170L及び応答オブジェクト170Rに到達したときに、指示オブジェクト415L及び指示オブジェクト415Rをそれぞれ応答オブジェクト170L及び応答オブジェクト170R上に、所定時間留まらせる。
【0077】
プレイヤは、指示された回数の連打を所定時間内(指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rが留まっている間)に行わなければならない。指示された回数の連打を所定時間内に行って初めて配点され、所定時間内に指示された回数の連打が行われなかった場合は、配点はない。なお、以上のような連打の場合、打撃の強さは、図10の入力受付閾値L1を超えていればよい。
【0078】
図13は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図13において、図8と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図13に示すように、プレイヤにヘッド9の左打撃面2を交互に連続して打撃させたいときは、左側移動経路aを挟む左側経路a1と右側経路a2とに、指示オブジェクト409Lを交互に出現させる。この例では、小さい指示オブジェクト409Lを出現させているため、弱く打撃することが指示されている。なお、強く打撃することを指示するときは、大きい指示オブジェクト411Lを交互に出現させる。
【0079】
同様に、プレイヤにヘッド9の右打撃面4を交互に連続して打撃させたいときは、右側移動経路bを挟む左側経路b1と右側経路b2とに、指示する打撃の強弱に応じて、指示オブジェクト409Rを交互に、あるいは、指示オブジェクト411Rを交互に、出現させる。
【0080】
なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図9及び図10の説明と同様である。
【0081】
また、プレイヤにヘッド9の左打撃面2と右打撃面4とを同時に打撃させたいときは、左側移動経路aと右側移動経路bとに同時に、指示オブジェクト411L及び411Rを出現させる。あるいは、左側移動経路aと右側移動経路bとに同時に、指示オブジェクト409L及び409Rを出現させる。
【0082】
さて、次に、ゲーム装置1の電気的な構成の詳細を示す図面を参照して、動作の詳細を説明する。
【0083】
図14は、図6の高速プロセッサ50の詳細を示すブロック図である。なお、図14において、図6と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図14に示すように、この高速プロセッサ50は、中央演算処理装置(CPU:central processing unit)201、グラフィックプロセッサ202、サウンドプロセッサ203、DMA(direct memory access)コントローラ204、第1バス調停回路205、第2バス調停回路206、内部メモリ207、A/Dコンバータ(ADC:analog to digital converter)208、入出力制御回路209、タイマ回路210、DRAM(dynamic random access memory)リフレッシュ制御回路211、外部メモリインタフェース回路212、クロックドライバ213、PLL(phase−locked loop)回路214、低電圧検出回路215、第1バス218、及び、第2バス219、を含む。
【0084】
CPU201は、メモリ(内部メモリ207、ROM56、又は、ROM64)に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。CPU201は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。
【0085】
グラフィックプロセッサ202は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、内部メモリ207、外部ROM300、又は、外部ROM91に格納されたデータを基に、画像信号を生成して、画像信号出力端子58へ出力する。グラフィックプロセッサ202は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、グラフィックプロセッサ202は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
【0086】
サウンドプロセッサ203は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、内部メモリ207、外部ROM300、又は、外部ROM91に格納されたデータを基に、楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60へ出力する。サウンドプロセッサ203は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、サウンドプロセッサ203は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
【0087】
DMAコントローラ204は、ROM56又はROM64から、内部メモリ207へのデータ転送を司る。また、DMAコントローラ204は、データ転送の完了を通知するために、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。DMAコントローラ204は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタである。DMAコントローラ204は、第1バス218を通じてCPU201により制御される。
【0088】
内部メモリ207は、マスクROM、SRAM(static randomaccess memory)、及び、DRAMのうち、必要なものを備える。バッテリによるSRAMのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ217が必要となる。DRAMが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
【0089】
第1バス調停回路205は、第1バス218の各バスマスタからの第1バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第1バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第1バス使用許可信号を受領することによって第1バス218に対するアクセスが許可される。ここで、第1バス使用要求信号及び第1バス使用許可信号は、図14では、第1バス調停信号222として示されている。
【0090】
第2バス調停回路206は、第2バス219の各バスマスタからの第2バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第2バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第2バス使用許可信号を受領することによって第2バス219に対するアクセスが許可される。ここで、第2バス使用要求信号及び第2バス使用許可信号は、図14では、第2バス調停信号223として示されている。
【0091】
入出力制御回路209は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を入出力信号を介して行う。入出力信号は、第1バス218を介して、CPU201からリード/ライトされる。また、入出力制御回路209は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
【0092】
タイマ回路210は、設定された時間間隔に基づき、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第1バス218を介してCPU201によって行われる。
【0093】
ADC208は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第1バス218を介してCPU201によってリードされる。また、ADC208は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
【0094】
右打撃検出回路52及び左打撃検出回路54からのアナログの打撃信号は、ADC208に入力され、デジタルの打撃信号に変換される。従って、高速プロセッサ50は、このデジタルの打撃信号に対して、必要な処理を行う。
【0095】
PLL回路214は、水晶振動子216より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
【0096】
クロックドライバ213は、PLL回路214より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号225を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
【0097】
低電圧検出回路215は、電源電圧VCCを監視し、電源電圧VCCが一定電圧以下のときに、PLL回路214のリセット信号226、その他のシステム全体のリセット信号227を発行する。また、内部メモリ207がSRAMで構成されており、かつ、SRAMのバッテリ217によるデータ保持が要求される場合、電源電圧VCCが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号224を発行する機能を有する。
【0098】
外部メモリインタフェース回路212は、第2バス219を外部バス62に接続するための機能、及び、第2バス219のサイクル終了信号228を発行することにより、第2バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。
【0099】
DRAMリフレッシュ制御回路211は、一定期間毎に第1バス218の使用権を無条件に獲得し、DRAMのリフレッシュ動作を行う。なお、DRAMリフレッシュ制御回路211は、内部メモリ207がDRAMを含む場合に設けられる。
【0100】
図15は、図6のROM56に格納されているプログラム及びデータの概念図である。図15に示すように、ROM56には、ゲーム制御プログラム300、画像データ302、及び、音楽データ303、が格納される。音楽データ303は、第1の楽譜データ305、第2の楽譜データ306、第3の楽譜データ307、及び、音源データ308、を含む。
【0101】
なお、ROM56に格納されたプログラム及びデータを、メモリカートリッジ95のROM64に格納して、このメモリカートリッジを、コネクタ29に装着することで、これらのプログラム及びデータを利用するようにすることもできる。
【0102】
さて、第1の楽譜データ305は、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。
【0103】
図16は、図15の第1の楽譜データ305の一例を示す概念図である。図16に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。
【0104】
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。待機時間は、次のコマンドを読み出すまでの時間(ある音符から次の音符までの時間)である。ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報である。待機時間情報は、設定する待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。
【0105】
さて、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。そして、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト409L〜419Rを、メイン画面410に出現させる際に使用される。つまり、第1の楽譜データ305は、音楽を奏でるための楽譜データであるが、第2の楽譜データ306は、指示オブジェクト409L〜419Rを音楽に合った間隔で出現させるための楽譜データである。
【0106】
図17は、図15の第2の楽譜データ306の一例を示す概念図である。図17に示すように、指示オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。
【0107】
第2の楽譜データ306では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではなく、言わば、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、第2の楽譜データ306が、音楽を奏でる楽譜データではなく、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させる楽譜データであることが示される。
【0108】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、指示オブジェクト409L〜419Rを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報ではなく、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。
【0109】
図18は、図17の第2の楽譜データ306で使用されるノートナンバと、指示オブジェクト409L〜419Rと、の関係図である。図18に示すように、例えば、ノートナンバ「76」は、強打撃を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「77」は、メイン画面410の右側移動経路bの右側経路b2に、強打撃を指示する指示オブジェクトを出現させることを意味する。
【0110】
また、例えば、ノートナンバ「72」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「71」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面410の右側移動経路bと左側移動経路aとに同時に出現させることを意味する。
【0111】
また、例えば、ノートナンバ「81」は、第2の楽譜データ306の先頭に配置するダミーデータであり(図17参照)、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、第1の楽譜データ305と第2の楽譜データ306との先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「79」は、音楽終了を意味するデータであり、第2の楽譜データ306の最後尾に配置される(図17参照)。なお、ノートナンバ「79」は、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。
【0112】
さて、第3の楽譜データ307は、打撃音制御情報が、時系列に配置されたデータである。
【0113】
図19は、図15の第3の楽譜データ307の一例を示す概念図である。図19に示すように、打撃音制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間、及び、楽器指定情報、からなる。
【0114】
第3の楽譜データ307では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではない。楽器指定情報は、第3の楽譜データ307が、ヘッド9の打撃の際に発音する打撃音を決定する楽譜データであることを示す番号である。
【0115】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、ヘッド9を打撃した際に発音する打撃音を指示するコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ(ピッチ)を指定する情報ではなく、打撃音指示情報を表す。打撃音指示情報について詳しく説明する。
【0116】
第3の楽譜データ307から読み出された最新の打撃音指示情報(ノートナンバ)が登録される。そして、登録された打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、ROM56から読み出され、内部メモリ207に格納される。この場合、ROM56に格納された打撃音設定テーブルが参照される。
【0117】
図20は、図6のROM56に格納されている打撃音設定テーブルの例示図である。図20に示すように、打撃音設定テーブルは、打撃音指示情報と、波形データ先頭アドレスと、ボリューム情報と、を関連付けたテーブルである。この打撃音設定テーブルを参照することで、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得できる。
【0118】
ヘッド9が入力受付閾値L1を超える強さで打撃された場合、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、サウンドプロセッサ203に与えられる。そして、サウンドプロセッサ203は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60に出力する。これにより、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、ROM56から読み出した波形データに応じた楽音(打撃音)が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。なお、波形データは、図15の音源データ308に含まれる。
【0119】
図21は、図14のCPU201の動作の説明図である。図21に示すように、CPU201は、図15のゲーム制御プログラム300を実行することで、ゲーム状態チェック手段260、打撃音設定手段262、最大打撃信号検出手段264、打撃強弱判定手段266、連打判定手段268、ヒット判定手段270、指示オブジェクト表示制御手段272、応答オブジェクト表示制御手段274、指示オブジェクト登録手段276、打撃音指示情報登録手段278、グラフィックドライバ280、及び、サウンドドライバ282、として機能する。
【0120】
ゲーム状態チェック手段260は、ゲームの状態をチェックして、音楽が終了したとき、あるいは、ライフ405が全て消滅したとき、にゲームを終了させる。
【0121】
打撃音設定手段262は、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、ROM56から読み出して、内部メモリ207に格納する(図20参照)。この点を詳しく説明する。
【0122】
打撃音指示情報は、ヘッド9の左打撃面2(圧電素子17b)及び右打撃面4(圧電素子17a)のそれぞれに対応して登録されている。従って、打撃音設定手段262は、ヘッド9の左打撃面2及び右打撃面4のそれぞれに対して、波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。なお、ゲーム開始前に予め、図20の打撃音設定テーブルをROM56から内部メモリ207に転送しておくこともできる。
【0123】
図21に戻って説明する。最大打撃信号検出手段264は、1フレーム分の画像の表示期間に左打撃検出回路54から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号(以下、「最大左打撃信号」と呼ぶ。)を検出する。同様に、最大打撃信号検出手段264は、1フレーム分の画像の表示期間に右打撃検出回路52から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号(以下、「最大右打撃信号」と呼ぶ。)を検出する。ここで、最大左打撃信号及び最大右打撃信号を包括して、「最大打撃信号」と呼ぶこともある。
【0124】
打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルと、入力受付閾値L1(図10参照)と、を比較する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、入力受付閾値L1より大きいときは、有効な左打撃が行われたとして、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルと、入力受付閾値L1(図10参照)と、を比較して、最大右打撃信号のレベルが、入力受付閾値L1より大きいときは、有効な右打撃が行われたとして、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。
【0125】
また、打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、左打撃面2に対応する弱打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、右打撃面4に対応する弱打撃フラグをオンにする。
【0126】
さらに、打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段266は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、左打撃面2に対応する強打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段266は、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジ(図10参照)に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、右打撃面4に対応する強打撃フラグをオンにする。
【0127】
サウンドドライバ282は、ヘッド9の左打撃面2を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値L1(図10参照)を超えたときは、即ち、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で左打撃面2に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ203に与える。また、サウンドドライバ282は、ヘッド9の右打撃面4を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値L1(図10参照)を超えたときは、即ち、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で右打撃面4に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ203に与える。
【0128】
図14に戻る。サウンドプロセッサ203は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子60に出力する。これにより、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から、ROM56から読み出した波形データに応じた楽音(打撃音)が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。以上のようにして、左打撃面2の打撃に応じて、打撃音が発音されるし、また、右打撃面4の打撃に応じて、打撃音が発音される。
【0129】
再び、図21に戻る。連打判定手段268は、指示オブジェクト413L,415L(図12参照)により、連打指示があった場合、有効な左打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト413L,415Lが、応答オブジェクト170Lに留まったときである。有効な左打撃とは、入力受付閾値L1を超えた左打撃である。
【0130】
同様に、連打判定手段268は、指示オブジェクト413R,415R(図12参照)により、連打指示があった場合、有効な右打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト413R,415Rが、応答オブジェクト170Rに留まったときである。有効な右打撃とは、入力受付閾値L1を超えた右打撃である。
【0131】
また、連打判定手段268は、指示オブジェクト413L,415L(図12参照)により、指示された回数の有効な左打撃が行われた場合は、ポイントを加算する。同様に、連打判定手段268は、指示オブジェクト413R,415R(図12参照)により、指示された回数の有効な右打撃が行われた場合も、ポイントを加算する。
【0132】
ヒット判定手段270は、有効な左打撃が行われたとき、即ち、左打撃面2(圧電素子17b)に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。
【0133】
そして、ヒット判定手段270は、弱打撃を指示する指示オブジェクト409Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト409Lが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。
【0134】
また、ヒット判定手段270は、強打撃を指示する指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト411Lが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。
【0135】
以上の結果、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Lがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト409Lが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、又は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト411Lがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト4114Lが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。
【0136】
ヒット判定手段270は、有効な右打撃が行われたとき、即ち、右打撃面4(圧電素子17a)に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。
【0137】
そして、ヒット判定手段270は、弱打撃を指示する指示オブジェクト409Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト409Rが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。
【0138】
また、ヒット判定手段270は、強打撃を指示する指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト411Rが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。
【0139】
以上の結果、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Rがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト409Rが指示する強さで、有効な右打撃が行われた場合、又は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト411Rがベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示オブジェクト4114Rが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。
【0140】
ここで、ベストヒットレンジr1内に存在するが、指示された強さで打撃していない場合も、ポイントは加算されるが、ベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。
【0141】
また、ヒット判定手段270は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。同様に、ヒット判定手段270は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。以上の結果、ヒットレンジr2内に存在する場合は、ヒット判定手段270は、ポイントを加算する。この場合、ベストヒットレンジr1内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。
【0142】
なお、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、左打撃面2に対応するベストヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ベストヒットレンジr1内に存在するときは、右打撃面4に対応するベストヒットフラグがオンにされる。
【0143】
また、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Lあるいは指示オブジェクト411Lが、ヒットレンジr2に存在するときは、左打撃面2に対応するヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト409Rあるいは指示オブジェクト411Rが、ヒットレンジr2内に存在するときは、右打撃面4に対応するヒットフラグがオンにされる。
【0144】
指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図17の指示オブジェクト制御情報を読み出して解釈する。ここで、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタは、第2の楽譜データ306の読み出し位置を示すポインタである。
【0145】
そして、指示オブジェクト登録手段276は、読み出した指示オブジェクト制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その指示オブジェクト制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、新規に指示オブジェクトを登録する処理である。
【0146】
打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図19の打撃音制御情報を読み出して解釈する。ここで、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタは、第3の楽譜データ307の読み出し位置を示すポインタである。
【0147】
そして、打撃音指示情報登録手段278は、読み出した打撃音制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その打撃音制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、打撃音指示情報を登録する処理である。
【0148】
指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクト409L〜419Rを、メイン画面410に表示する際の制御を行う。具体的には、次の通りである。指示オブジェクト409Lの表示制御を例に挙げる。
【0149】
指示オブジェクト表示制御手段272は、新規の指示オブジェクト409Lが登録されている場合は、その指示オブジェクト409Lの識別データ、その指示オブジェクト409Lの出現位置を示す座標データ、及び、その指示オブジェクト409Lの画像データの格納位置データ、を内部メモリ207に格納する。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、それらのデータをグラフィックプロセッサ202に与える。
【0150】
グラフィックプロセッサ202は、与えられた格納位置データに基づいて、ROM56から、指示オブジェクト409Lの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、新規の指示オブジェクト409Lがメイン画面410に出現する。
【0151】
また、指示オブジェクト表示制御手段272は、表示中の指示オブジェクト409Lについては、所定の加速度及び所定の初速度に基づいて、座標を計算する。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの識別データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
【0152】
グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト409Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、移動した指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。
【0153】
また、左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのときに(有効な左打撃がなされたときに)、指示オブジェクト409Lが、ベストヒットレンジr1内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段272は、その時の指示オブジェクト409Lの速度の2倍の速度で移動するように座標計算を行う。この場合、加速度はゼロとする。そして、グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの識別データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段272が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
【0154】
グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト409Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、2倍の速度で打ち返された指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。
【0155】
また、左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのときに(有効な左打撃がなされたときに)、指示オブジェクト409Lが、ヒットレンジr2内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段272は、その時(ヒット時)の指示オブジェクト409Lの速度を初速度として座標計算を行う。この場合、加速度の向きは、指示オブジェクト409Lの落下時の加速度と同じである。
【0156】
グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト409Lの画像データを、ROM56から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、ヒット時の速度で打ち返された指示オブジェクト409Lがメイン画面410に表示される。なお、加速度の向きは、指示オブジェクト409Lの落下時の加速度と同じでるため、ヒット時の速度によっては、再び落下してくる。
【0157】
また、指示オブジェクト409Lが、消滅位置P(図9参照)に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段272の指示を受けて、グラフィックドライバ280は、グラフィックプロセッサ202に対して、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト409Lの識別データとともに、消滅指示を出す。これを受けて、グラフィックプロセッサ202は、その指示オブジェクト409Lをゲーム画面から消滅させる。
【0158】
また、指示オブジェクト409Lが、消滅位置P(図9参照)に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段272は、ライフ405を1つ消滅させる。
【0159】
なお、指示オブジェクト409R〜419Rを、メイン画面410に表示する際の制御は、指示オブジェクト409Lの表示制御と同様である。ただし、指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rは、打ち返されるのではなく、応答オブジェクト170L,170Rに所定時間だけ留まり、その後消滅する。
【0160】
応答オブジェクト表示制御手段274は、有効な左打撃が行われたとき(左打撃面2に対応する打撃受付フラグがオンのとき)、応答オブジェクト170Lを上方向に一定距離だけ移動させる。つまり、有効な左打撃が行われたとき、応答オブジェクト表示制御手段274は、方向が上向きの一定速度で、座標計算を行う。
【0161】
また、応答オブジェクト表示制御手段274は、左打撃面2に対応するベストヒットフラグがオン若しくはヒットフラグがオンのとき、又は、応答オブジェクト170Lが一定距離だけ上方向に移動したとき、応答オブジェクト170Lを定位置に戻すべく、方向が下向きの一定速度で、座標計算を行う。
【0162】
グラフィックドライバ280は、垂直ブランキング期間に、応答オブジェクト170Lの識別データ、及び、応答オブジェクト表示制御手段274が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ202に与える。
【0163】
グラフィックプロセッサ202は、与えられた識別データが示す応答オブジェクト170Lの画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子58に出力する。これにより、移動した応答オブジェクト170Lがメイン画面410に表示される。
【0164】
なお、連打指示がなされている場合は(指示オブジェクト413Lあるいは指示オブジェクト415Lが、応答オブジェクト170Lに留まっている場合は)、応答オブジェクト170Lは、定位置に留まり、移動しない。
【0165】
応答オブジェクト170Rの表示制御は、応答オブジェクト170Lの表示制御と同様であり、説明を省略する。
【0166】
ここで、メロディの再生について説明する。メロディ再生は、割込み処理により行われる。図21のサウンドドライバ282は、メロディ再生用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図16のメロディ制御情報を読み出して解釈する。ここで、メロディ再生用の楽譜データポインタは、第1の楽譜データ305の読み出し位置を示すポインタである。
【0167】
そして、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ(ピッチ)及び楽器指定情報が示す楽器(音色)に応じた波形データが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ203に与える。さらに、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、必要なエンベロープデータが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ203に与える。
【0168】
さらに、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ(ピッチ)に応じたピッチ制御情報、及び、そのメロディ制御情報に含まれるボリューム情報、をサウンドプロセッサ203に与える。
【0169】
ここで、ピッチ制御情報について説明しておく。ピッチ制御情報は、波形データを読み出す周期を変えることによって行われるピッチ変換に用いられる。つまり、サウンドプロセッサ203は、ピッチ制御情報を一定期間毎に読み出して累算する。そして、サウンドプロセッサ203は、この累算結果を加工して、波形データのアドレスポインタとする。よって、ピッチ制御情報に大きな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは早く行われ、波形データの周波数が高くなり、ピッチ制御情報に小さな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは遅く行われ、波形データの周波数が低くなる。このようにして、サウンドプロセッサ203は、波形データのピッチ変換を行う。
【0170】
さて、サウンドプロセッサ203は、与えられたピッチ制御情報に基づくアドレスポインタをインクリメントしながら、与えられた先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM56から読み出す。そして、サウンドプロセッサ203は、順次読み出される波形データに、エンベロープデータ及びボリューム情報を乗算して、楽音信号を生成する。このようにして、第1の楽譜データ305が指示する楽器の音色、音の高さ(ピッチ)、及び、音量、の楽音信号が生成され、楽音信号出力端子60に出力される。
【0171】
一方、サウンドドライバ282は、読み出したメロディ制御情報に含まれるゲートタイムを管理している。従って、サウンドドライバ282は、ゲートタイムが経過した時に、該当する楽音の発音を終了するように、サウンドプロセッサ203に指示を出す。これを受けて、サウンドプロセッサ203は、指示された楽音の発音を終了する。
【0172】
以上のようにして、図16の第1の楽譜データ305に基づいてメロディが再生され、テレビジョンモニタ90のスピーカ(図示せず)から発音される。
【0173】
さて、次に、フローチャートを用いて、ゲーム装置1による処理の流れの一例を説明する。この場合、図8の指示オブジェクト419L,419Rは例に挙げない。
【0174】
図22は、ゲーム装置1の全体の処理の流れを示すフローチャートである。図22に示すように、ステップS1にて、CPU201は、システムの初期設定を実行する。
【0175】
ステップS2にて、ゲーム状態チェック手段260は、ゲーム状態をチェックする。
【0176】
ステップS3にて、打撃音設定手段262は、ROM56の打撃音設定テーブル(図20参照)を参照して、登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。
【0177】
ステップS4にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の1フレームの間の最大値(最大打撃信号)を検出する。
【0178】
ステップS5にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号と入力受付閾値L1とを比較して、有効な打撃が行われたかどうかを判定する。また、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号が、強打撃レンジ内かどうか、及び、弱打撃レンジ内かどうか、を判定する。
【0179】
ステップS6にて、ヒット判定手段270は、ベストヒットレンジr1内で打撃が行われたかどうか、及び、ヒットレンジr2内で打撃が行われたかどうか、を判定する。また、ヒット判定手段270は、指示された強さで打撃が行われたかどうかを判定する。
【0180】
ステップS7にて、連打判定手段268は、連打指示があった場合に、プレイヤによる連打の回数をカウントして、指示された回数の連打が行われたかどうかを判定する。
【0181】
ステップS8にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクト409L,409R〜415L,415Rのメイン画面410での運動を制御する。
【0182】
ステップS9にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクト170L,170Rのメイン画面410での運動を制御する。
【0183】
ステップS10では、CPU201は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。本実施の形態では、CPU201は、テレビジョンモニタ90の表示画面を更新するため画像データを、垂直ブランキング期間の開始後にグラフィックプロセッサ202に与える。従って、表示画面を更新するための演算処理が完了したら、ビデオ同期割込みがあるまで処理を進めないようにしている。
【0184】
ステップS10で「YES」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちであれば(ビデオ同期信号による割り込みがなければ)、同じステップS10に戻る。一方、ステップS10で「NO」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちでなければ(ビデオ同期信号による割り込みがあれば)、ステップS2に進む。
【0185】
図23は、図22のステップS1の初期設定処理の流れを示すフローチャートである。図23に示すように、ステップS10にて、CPU201は、メロディ用の楽譜データポインタを初期化する。
【0186】
ステップS11にて、CPU201は、メロディ用の実行待機カウンタを「t」にセットする。
【0187】
ステップS12にて、CPU201は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタを初期化する。
【0188】
ステップS13にて、CPU201は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。
【0189】
ステップS14にて、CPU201は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタを初期化する。
【0190】
ステップS15にて、CPU201は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。
【0191】
ステップS16にて、CPU201は、各種フラグ及び各種カウンタを初期化する。
【0192】
ステップS17にて、CPU201は、タイマ回路210を発音のための割込み源としてセットし、図22のステップS2へ処理を進める。
【0193】
ここで、メロディ用の実行待機カウンタを「t」にセットし、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットした理由は次の通りである。
【0194】
例えば、図11に示されるように、指示オブジェクト411Rが、メイン画面410の右側移動経路bの上端に出現してから、ベストヒットレンジr1内に入るまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く指示オブジェクト411Rを出現させる必要があるからである。つまり、指示オブジェクト登録用では、メロディ用に比べて、一定時間(カウント値t)だけ早く楽譜データを読み出すようにしてある。なお、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタ、メロディ用の実行待機カウンタ、及び、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタは、カウントダウンを行うものである。
【0195】
図24は、図22のステップS2のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャートである。図24に示すように、ステップS20にて、図21のゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数をチェックする。
【0196】
ゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数が「0」であった場合、ゲームを終了する(ステップS21)。一方、ゲーム状態チェック手段260は、残りのライフ405の数が「0」でない場合、つまり、まだライフ405が残っている場合、ステップS22に進む(ステップS21)。
【0197】
ステップS22にて、ゲーム状態チェック手段260は、後述する音楽終了フラグを参照して、音楽が終了したかどうかをチェックする。
【0198】
ゲーム状態チェック手段260は、音楽が終了していない場合は、図22のステップS3へ処理を進める(ステップS23)。一方、ゲーム状態チェック手段260は、音楽が終了している場合は、ステップS24へ進む(ステップS23)。
【0199】
ステップS24にて、ゲーム状態チェック手段260は、ポイントP1とポイントP2とを加算して、スコアPを求める。このスコアPが、図11〜図13のスコア表示部400に表示される。
【0200】
以上のように、本実施の形態では、ライフ405が全て消滅した場合、あるいは、音楽が終了した場合、にゲームが終了する。
【0201】
図25は、図22のステップS3の打撃音設定処理の流れを示すフローチャートである。図25に示すように、ステップS29とステップ34との間で、ステップS30〜ステップS33の処理が2回繰り返される。ここで、「i」が「1」の場合は、左打撃面2(圧電素子17b)に対応した処理であることを意味し、「i」が「2」の場合は、右打撃面4(圧電素子17a)に対応した処理であることを意味する。
【0202】
ステップS30にて、打撃音設定手段262は、現在登録されている打撃音指示情報H[i]をチェックする。
【0203】
打撃音指示情報H[i]が変更されていない場合は、打撃音設定手段262は、ステップS34へ処理を進める(ステップS31)。一方、打撃音指示情報H[i]が変更されている場合は、打撃音設定手段262は、ステップS32へ進む(ステップS31)。
【0204】
ステップS32にて、打撃音設定手段262は、ROM56に格納されている打撃音設定テーブル(図20参照)を参照する。
【0205】
ステップS33にて、打撃音設定手段262は、現在登録されている打撃音指示情報H[i]に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報をROM56から読み出して、内部メモリ207に格納する。具体的には、配列A[i]に波形データ先頭アドレスを格納し、配列V[i]にボリューム情報を格納する。
【0206】
打撃音設定手段262は、ステップS34の終了後に、図22のステップS4に処理を進める。
【0207】
図26は、図22のステップS4の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャートである。図26に示すように、ステップS39とステップ47との間で、ステップS40〜ステップS46の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0208】
ステップS40にて、最大打撃信号検出手段264は、前回の最大打撃信号の値MAX[i]をクリアする。
【0209】
ステップS41にて、最大打撃信号検出手段264は、「M」に「1」を代入する。
【0210】
ステップS42にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の現在の最大値MAX[i]と最新の打撃信号の値とを比較する。なお、「M」が「1」のときは、そのときの打撃信号の値を最大値MAX[i]とする。
【0211】
最大打撃信号検出手段264は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値MAX[i]以下の場合は、ステップS45に進む(ステップS43)。一方、最大打撃信号検出手段264は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値MAX[i]より大きい場合は、ステップS44に進む(ステップS43)。
【0212】
ステップS44にて、最大打撃信号検出手段264は、打撃信号の最大値MAX[i]を、最新の打撃信号の値に更新する。
【0213】
ステップS45にて、最大打撃信号検出手段264は、「M」を1つインクリメントする。
【0214】
「M」が規定値mより小さい場合は、最大打撃信号検出手段264は、ステップS42に進む(ステップS46)。一方、「M」が規定値より小さくない場合は、最大打撃信号検出手段264は、ステップS47に処理を進める(ステップS46)。
【0215】
ここで、規定値mは、ADC208への打撃信号の入力回数である。この入力回数は、1フレーム当たりの入力回数である。従って、上記の処理を実行することで、1フレームの間に入力された打撃信号の最大値(最大打撃信号)を検出できる。
【0216】
最大打撃信号検出手段264は、ステップS47の終了後に、図22のステップS5に処理を進める。
【0217】
図27は、図22のステップS5の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャートである。図27に示すように、ステップS49とステップ59との間で、ステップS50〜ステップS58の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0218】
ステップS50にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号MAX[i]と入力受付閾値L1とを比較する。
【0219】
最大打撃信号が、入力受付閾値L1より大きくない場合は、打撃強弱判定手段266は、ステップS59へ処理を進める(ステップS51)。一方、最大打撃信号が、入力受付閾値L1より大きい場合は、打撃強弱判定手段266は、ステップS52へ進む(ステップS51)。
【0220】
ステップS52にて、打撃強弱判定手段266は、打撃受付フラグAF[i]及び発音フラグSF[i]をオンにする。
【0221】
ステップS53にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内かどうかを判定する。
【0222】
打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内でなければ、ステップS56に進む(ステップS54)。一方、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、弱打撃レンジ内であれば、ステップS55に進む(ステップS54)。
【0223】
ステップS55にて、打撃強弱判定手段266は、弱打撃フラグF1[i]をオンにする。
【0224】
ステップS56にて、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内かどうかを判定する。
【0225】
打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内でなければ、ステップS59へ処理を進める(ステップS57)。一方、打撃強弱判定手段266は、最大打撃信号の値MAX[i]が、強打撃レンジ内であれば、ステップS58に進む(ステップS57)。
【0226】
ステップS58にて、打撃強弱判定手段266は、強打撃フラグF2[i]をオンにして、ステップS59へ処理を進める。
【0227】
打撃強弱判定手段266は、ステップS59の終了後に、図22のステップS6に処理を進める。
【0228】
図28は、図22のステップS6のヒット判定処理の流れを示すフローチャートである。図28に示すように、ステップS60とステップ77との間で、ステップS61〜ステップS76の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0229】
ステップS61にて、ヒット判定手段270は、連打フラグCF[i]をチェックする。ここで、連打フラグCF[i]は、連打の指示がなされているときにオンにされ、解除されたときにオフにされるフラグである。具体的には、連打を指示する指示オブジェクト413L,413R,415L,415Rが、応答オブジェクト170L,170Rに留まっている期間中、連打フラグCF[i]は、オンになっている。
【0230】
連打フラグCF[i]がオンの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS77に進む(ステップS62)。一方、連打フラグCF[i]がオフの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS63に進む(ステップS62)。
【0231】
ステップS63にて、ヒット判定手段270は、打撃受付フラグAF[i]をチェックする。
【0232】
打撃受付フラグAF[i]がオフの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS77へ進む(ステップS64)。一方、打撃受付フラグAF[i]がオンの場合は、ヒット判定手段270は、ステップS65へ進む(ステップS64)。
【0233】
ステップS65にて、ヒット判定手段270は、指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在するかどうかを判定する。
【0234】
指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在する場合は、ヒット判定手段270は、ステップS67に進む(ステップS66)。一方、指示オブジェクトがベストヒットレンジr1内に存在しない場合は、ヒット判定手段270は、ステップS73に進む(ステップS66)。
【0235】
ステップS67にて、ヒット判定手段270は、弱打撃フラグF1[i]及び強打撃フラグF2[i]を参照して、指示オブジェクトが指示された強さで打撃されたかどうかを判定する。
【0236】
ヒット判定手段270は、指示通りであれば、ステップS69に進み、指示通りでなければ、ステップS70に進む(ステップS68)。
【0237】
ステップS69にて、ヒット判定手段270は、ポイントP1に100点を加算する。一方、ステップS70にて、ヒット判定手段270は、ポイントP2に50点を加算する。
【0238】
ステップS71にて、ヒット判定手段270は、ベストヒットフラグBF[i]をオンにする。
【0239】
ステップS72にて、ヒット判定手段270は、弱打撃フラグF1[i]及び強打撃フラグF2[i]をオフにする。
【0240】
さて、ステップS73にて、ヒット判定手段270は、指示オブジェクトがヒットレンジr2内に存在するかどうかを判定する。
【0241】
ヒット判定手段270は、ヒットレンジr2内に存在しない場合は、ステップS72に進み、ヒットレンジr2内に存在する場合は、ステップS75に進む(ステップS74)。
【0242】
ステップS75にて、ヒット判定手段270は、ポイントP2に50点を加算する。
【0243】
ステップS76にて、ヒット判定手段270は、ヒットフラグHF[i]をオンにする。
【0244】
ヒット判定手段270は、ステップS77の終了後に、図22のステップS7に処理を進める。
【0245】
図29は、図22のステップS7の連打判定処理の流れを示すフローチャートである。図29に示すように、ステップS78とステップ88との間で、ステップS79〜ステップS87の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0246】
ステップS79にて、連打判定手段268は、連打フラグCF[i]をチェックする。
【0247】
連打判定手段268は、連打フラグCF[i]がオフであれば、ステップS87へ進み、連打フラグCF[i]がオンであれば、ステップS81へ進む(ステップS80)。
【0248】
ステップS81にて、連打判定手段268は、打撃受付フラグAF[i]をチェックする。
【0249】
連打判定手段268は、打撃受付フラグAF[i]がオフの場合は、ステップS88に進み、オンの場合は、ステップS83に進む(ステップS82)。
【0250】
ステップS83にて、連打判定手段268は、カウンタを1つカウントアップする(C[i]=C[i]+1)。
【0251】
連打判定手段268は、カウント値C[i]が、指示オブジェクトによる連打指示回数Kと等しい場合は、ステップS85に進み、そうでない場合は、ステップS88に進む(ステップS84)。
【0252】
ステップS85にて、連打判定手段268は、ポイントP1に100点加算する。
【0253】
ステップS86にて、連打判定手段268は、C[i]=0とする。
【0254】
ステップS87にて、連打判定手段268は、C[i]=0とする。
【0255】
連打判定手段268は、ステップS88の終了後に、図22のステップS8に処理を進める。
【0256】
以上のようにして、プレイヤによる連打の回数がカウントされ、指示された回数の連打をプレイヤが行った場合に、ポイントが加算される。
【0257】
図30は、図22のステップS8の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図30に示すように、ステップS179とステップS186との間で、ステップS180〜ステップS185の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0258】
指示オブジェクト表示制御手段272は、ベストヒットフラグBF[i]がオンの場合は、ステップS181に進み、オフの場合は、ステップS182に進む(ステップS180)。
【0259】
ステップS181にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の2倍とする。これにより、ベストヒットレンジr1内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の2倍の速度で打ち返される。
【0260】
さて、指示オブジェクト表示制御手段272は、ヒットフラグHF[i]がオンの場合は、ステップS183に進み、オフの場合は、ステップS184に進む(ステップS182)。
【0261】
ステップS183にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の速度とする。これにより、ヒットレンジr2内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の速度で打ち返される。
【0262】
さて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクトが消滅位置P(図9参照)に到達した場合は、ステップS185に進み、そうでない場合は、ステップS186に進む(ステップS184)。
【0263】
ステップS185にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、ライフ405を1つ消滅させる。
【0264】
さて、ステップS187にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、指示オブジェクトの位置の更新処理を行う。具体的には、指示オブジェクト表示制御手段272は、ステップS181若しくはステップS183で求めた速度を基に座標を設定し、又は、消滅位置Pに到達した指示オブジェクトの消滅指示をグラフィックドライバ280に出す。また、指示オブジェクト表示制御手段272は、運動中の指示オブジェクトの座標を設定する。
【0265】
ステップS188にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録の有無をチェックする。
【0266】
指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録がない場合は、図22のステップS9に処理を進める(ステップS189)。一方、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの登録がある場合は、ステップS190へ進む(ステップS189)。
【0267】
ステップS190にて、指示オブジェクト表示制御手段272は、新規指示オブジェクトの座標設定等の出現処理を実行して、図22のステップS9に処理を進める。
【0268】
図31は、図22のステップS9の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図31に示すように、ステップS289とステップS300との間で、ステップS290〜ステップS299の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0269】
応答オブジェクト表示制御手段274は、打撃受付フラグAF[i]がオンの場合は、ステップS297に進み、オフの場合は、ステップS291に進む(ステップS290)。
【0270】
応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトが移動中の場合は、ステップS292に進み、そうでない場合は、ステップS300に進む(ステップS291)。
【0271】
応答オブジェクト表示制御手段274は、ベストヒットフラグBF[i]がオンの場合は、ステップS293に進み、オフの場合は、ステップS295に進む(ステップS292)。
【0272】
応答オブジェクト表示制御手段274は、ヒットフラグHF[i]がオンの場合は、ステップS293に進み、オフの場合は、ステップS296に進む(ステップS295)。
【0273】
応答オブジェクト表示制御手段274は、移動中の応答オブジェクトが頂点に達した場合は、ステップS293に進み、そうでない場合は、ステップS300に進む(ステップS296)。
【0274】
さて、ステップS293にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトが定位置に移動するように座標を設定する。つまり、応答オブジェクトが、ヒットした時又は頂点に達した時は、定位置に戻す処理が行われる。
【0275】
ステップS294にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、ベストヒットフラグBF[i]及びヒットフラグHF[i]をオフにする。
【0276】
さて、応答オブジェクト表示制御手段274は、連打フラグCF[i]がオンの場合は、ステップS299に進み、オフの場合は、ステップS298に進む(ステップS297)。
【0277】
ステップS298にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、応答オブジェクトを移動させるべく、座標を設定する。つまり、有効な打撃が行われたときは、それに応答して、応答オブジェクトを移動させる。
【0278】
ステップS299にて、応答オブジェクト表示制御手段274は、打撃受付フラグAF[i]をオフにする。
【0279】
応答オブジェクト表示制御手段274は、ステップS300の終了後に、図22のステップS10に処理を進める。
【0280】
図32は、割込み処理の流れを示すフローチャートである。図32に示すように、ステップS500にて、サウンドプロセッサ203は、メロディを再生する。
【0281】
ステップS600にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクトの登録処理を実行する。
【0282】
ステップS700にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報の登録処理を実行する。
【0283】
ステップS800にて、サウンドプロセッサ203は、ヘッド9の打撃をトリガとした発音処理を行う。
【0284】
図33は、図32のステップS500のメロディ再生処理の流れを示すフローチャートである。図33に示すように、ステップS501にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。
【0285】
メロディ用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS503へ進み、「0」でないならば、ステップS510へ進む(ステップS502)。
【0286】
ステップS510にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【0287】
さて、ステップS503にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
【0288】
コマンドがノートオンであれば、ステップS505に進む(ステップS502)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS511に進む。
【0289】
ステップS511にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【0290】
さて、ステップS505にて、サウンドドライバ282は、サウンドプロセッサ203に、音符の発音を行わせる。
【0291】
ステップS506にて、サウンドドライバ282は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントする。
【0292】
ステップS507にて、サウンドドライバ282は、各音符の残りの発音時間をチェックする。
【0293】
残りの発音時間が「0」であれば、ステップS509に進み、そうでなければ、図32のステップS600へ進む(ステップS508)。
【0294】
ステップS509にて、サウンドドライバ282は、サウンドプロセッサ203に対して、残りの発音時間が「0」の音符の発音終了処理を実行させる。そして、図32のステップS600に進む。
【0295】
図34は、図32のステップS600の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。図34に示すように、ステップS601にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。
【0296】
指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS603へ進み、「0」でないならば、ステップS609へ進む(ステップS602)。
【0297】
ステップS609にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【0298】
さて、ステップS603にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
【0299】
コマンドがノートオンであれば、ステップS605に進む(ステップS604)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS610に進む。
【0300】
ステップS610にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【0301】
さて、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップS611に進み、そうでなければ、ステップS606に進む(ステップS605)。
【0302】
ステップS611にて、指示オブジェクト登録手段276は、音楽終了フラグをオンにする。
【0303】
さて、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップS608に進み、そうでなければ、ステップS607に進む(ステップS606)。
【0304】
ステップS607にて、指示オブジェクト登録手段276は、新規に指示オブジェクトを登録する。
【0305】
ステップS608にて、指示オブジェクト登録手段276は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図32のステップS700に進む。
【0306】
図35は、図32のステップS700の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。図35に示すように、ステップS701にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをチェックする。
【0307】
打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS703へ進み、「0」でないならば、ステップS707へ進む(ステップS702)。
【0308】
ステップS707にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【0309】
さて、ステップS703にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
【0310】
コマンドがノートオンであれば、ステップS705に進む(ステップS704)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS708に進む。
【0311】
ステップS708にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【0312】
さて、ステップS705にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報を登録する。具体的には、左打撃面2(圧電素子17b)に対する打撃音指示情報は、配列H[1]に格納し、右打撃面4(圧電素子17a)に対する打撃音指示情報は、配列H[2]に格納する。
【0313】
ステップS706にて、打撃音指示情報登録手段278は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図32のステップS800に進む。
【0314】
図36は、図32のステップS800の打撃による発音処理の流れを示すフローチャートである。図36に示すように、ステップS800とステップS804との間で、ステップS801〜ステップS803の処理が2回繰り返される。ここで、「i」の意味は図25と同様である。
【0315】
発音フラグSF[i]がオフであれば、ステップS804に進み、オンであれば、ステップS802に進む(ステップS801)。
【0316】
ステップS802にて、サウンドドライバ282は、打撃音指示情報H[i]に基づいて、サウンドプロセッサ203に打撃音の発音を実行させる。
【0317】
ステップS803にて、サウンドドライバ282は、発音フラグSF[i]をオフにする。
【0318】
以上のように、発音フラグSF[i]がオンのとき、つまり、ヘッド9への有効な打撃が行われたとき、それをトリガとして、打撃音が発音される。
【0319】
さて、以上のように、本実施の形態では、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。
【0320】
また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、1つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。
【0321】
また、本実施の形態によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。
【0322】
上記の例では、指示オブジェクトの大きさにより、打撃の強弱を指示し、また、指示オブジェクトに連打の回数を表示している。ただし、指示オブジェクトの態様は、これらに限定されない。例えば、指示オブジェクトの色を変えたり、形を変えたり、することができる。
【0323】
また、本実施の形態では、打撃を検出する圧電素子を2つ設けている。このように、圧電素子を複数設けることで、圧電素子の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。圧電素子として、例えば、ピエゾ素子を用いることができる。
【0324】
また、本実施の形態によれば、振動伝達プレート13a,13bの各々が、弾性体21a,21bを介して支持プレート25に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、振動伝達プレート13aの振動が、振動伝達プレート13bに伝わることを極力防止できる。つまり、振動伝達プレート13bに取り付けられた圧電素子17bが、振動伝達プレート13aの振動を検出して、本来出力されるべきでない信号を出力する事態を極力防止できる。逆に、振動伝達プレート13bの振動が、振動伝達プレート13aに伝わることを極力防止できる。以上の結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。
【0325】
また、本実施の形態によれば、音楽ゲーム装置1をテレビジョンモニタ90に接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタ90は、広く普及しているため、音楽ゲーム装置1を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
【0326】
また、本実施の形態によれば、テレビジョンモニタ90と音楽ゲーム装置1とが別に設けられる。従って、画像表示部を音楽ゲーム装置1に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置1を提供できる。
【0327】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【0328】
(1)上記では、2つの圧電素子17a,17bにより、2つの打撃面2,4に対する打撃を検出している。ただし、圧電素子の数はこれに限られない。1つでもよいし、また、3以上でもよい。この場合、圧電素子と同じ数の応答オブジェクトを表示することが好ましい。同様に、指示オブジェクトの移動経路も、圧電素子と同じ数にすることが好ましい。
【0329】
(2)上記では、2つの応答オブジェクト170L,170Rを表示し、これに対応して、2つの移動経路a,bを設けた。これらの数は、それぞれ2つに限定されるものではなく、それぞれ1つでもよいし、3以上でもよい。ただし、応答オブジェクトの数と、打撃を検出する圧電素子の数と、を一致させる必要は必ずしもない。
【0330】
(3)上記では、2つの圧電素子17a,17bを1つのハウジングに内蔵した。ただし、圧電素子17a,17bの各々を別々のハウジングに内蔵することもできる。つまり、被打撃部を別々のハウジングで構成できる。
【0331】
(4)図20の打撃音指示情報により、打楽器の音色に限らず、弦楽器の音色、鍵盤楽器の音色、吹奏楽器の音色、音声、ノイズ音、動物の鳴き声、自然界に存在する音、などの様々な音色を指定できる。
【0332】
(5)上記では、指示オブジェクトにより指示する打撃の強さは、強と弱の2段階であった。ただし、これに限定されない。3段階以上でもよい。
【0333】
(6)第2の楽譜データ306及び第3の楽譜データ307では、第1の楽譜データ305で使用するノートナンバは、使用しないほうが好ましい。また、第2の楽譜データ306及び第3の楽譜データ307では、第1の楽譜データ305で使用する楽器指定情報は、使用しないほうが好ましい。
【0334】
(7)ゲームプレイの1例として、一人のプレイヤが、両手にスティック96を持って、ヘッド9の打撃を行ってゲームをすることもできる。また、例えば、二人のプレイヤが、それぞれの両手にスティック96を持って、一方のプレイヤが左打撃面2、他方のプレイヤが右打撃面4を打撃するようにして、二人でゲームを楽しむこともできる。
【0335】
(8)ゲーム画面の他の例として、コンピュータ(高速プロセッサ50)がゲームを行う画面(例えば、図8の画面を半分に縮小したような画面)と、プレイヤがゲームを行う画面(例えば、図8の画面を半分に縮小したような画面)と、を1つのスクリーン91に表示して、プレイヤがコンピュータと対戦するようなゲーム内容とすることもできる。
【0336】
(9)上記では、打撃音の設定に、第3の楽譜データ307を使用した。ただし、例えば、音楽開始から、ある一定時間はある打撃音を設定し、それからさらにある一定時間までは別の打撃音を設定し、というように、直接時間によって、打撃音の設定を行うこともできる。また、音楽の終了まで、打撃音を固定することもできるし、音量を固定することもできる。
【0337】
(10)上記では、音楽ゲーム装置1に表示部を設けていない。ただし、音楽ゲーム装置1に表示部を一体として設けることもできる。こうすることで、携帯可能な音楽ゲーム装置を提供できる。例えば、表示部として、液晶表示部を採用できる。
【0338】
(11)図6の高速プロセッサ50として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサ(商品名:XaviX)を用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平10−307790号公報およびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205号に詳細に開示されている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図。
【図2】図1の音楽ゲーム装置の平面図。
【図3】図1の音楽ゲーム装置の側面図。
【図4】図1の音楽ゲーム装置の分解組立図。
【図5】図2のA−A線による断面図。
【図6】図1の音楽ゲーム装置の電気的な構成を示す図。
【図7】図6の右打撃検出回路の回路図。
【図8】本考案の実施の形態におけるゲーム画面の例示図。
【図9】図8の応答オブジェクトによる指示オブジェクトの打ち返し動作の説明図。
【図10】スティックによるヘッドの打撃の強弱判断の説明図。
【図11】本考案の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図。
【図12】本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図。
【図13】本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図。
【図14】図6の高速プロセッサの詳細を示すブロック図。
【図15】図6のROMに格納されているプログラム及びデータの概念図。
【図16】図15の第1の楽譜データの一例を示す概念図。
【図17】図15の第2の楽譜データの一例を示す概念図。
【図18】図17の第2の楽譜データで使用されるノートナンバと指示オブジェクトとの関係図。
【図19】図15の第3の楽譜データの一例を示す概念図。
【図20】図6のROMに格納されている打撃音設定テーブルの例示図。
【図21】図14のCPUの動作の説明図。
【図22】図1のゲーム装置の全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図23】図22のステップS1の初期設定処理の流れを示すフローチャート。
【図24】図22のステップS2のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャート。
【図25】図22のステップS3の打撃音設定処理の流れを示すフローチャート。
【図26】図22のステップS4の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャート。
【図27】図22のステップS5の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャート。
【図28】図22のステップS6のヒット判定処理の流れを示すフローチャート。
【図29】図22のステップS7の連打判定処理の流れを示すフローチャート。
【図30】図22のステップS8の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャート。
【図31】図22のステップS9の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャート。
【図32】割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図33】図32のステップS500のメロディ再生処理の流れを示すフローチャート。
【図34】図32のステップS600の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャート。
【図35】図32のステップS700の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャート。
【図36】図32のステップS800の打撃による発音処理の流れを示すフローチャート。
【図37】従来のボールパドルゲーム装置の全体構成図。
【図38】従来のボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図。
【符号の説明】
1…音楽ゲーム装置、2…右打撃面、3,5…ハウジング部材、7…スタンド、9…ヘッド、11…電源スイッチ、13a,13b…振動伝達プレート、15a,15b,19a,19b…緩衝部材、17a,17b…圧電素子、21a,21b…弾性体、25…支持プレート、27a,27b,39a,39b…貫通孔、29…コネクタ、31…基板、33…電池ボックス、35,37…ビス、50…高速プロセッサ、52…右打撃検出回路、54…左打撃検出回路、56,64…ROM、58…画像信号出力端子、60…楽音信号出力端子、62…バス、70,71…コンデンサ、72,74,76,78…抵抗素子、80,81,82…ダイオード、83…ピークホールド回路、90,500…テレビジョンモニタ、91…スクリーン、93…AVケーブル、94…ACアダプタ、95…メモリカートリッジ、96…スティック、130a,130b…ガイド、201…CPU、202…グラフィックプロセッサ、203…サウンドプロセッサ、204…DMAコントローラ、205…第1バス調停回路、206…第2バス調停回路、207…内部メモリ、208…ADC(A/Dコンバータ)、209…入出力制御回路、210…タイマ回路、211…DRAMリフレッシュ制御回路、212…外部メモリインタフェース回路、213…クロックドライバ、214…PLL回路、215…低電圧検出回路、216…水晶振動子、217…バッテリ、218…第1バス、219…第2バス、260…ゲーム状態チェック手段、262…打撃音設定手段、264…最大打撃信号検出手段、266…打撃強弱判定手段、268…連打判定手段、270…ヒット判定手段、272…指示オブジェクト表示制御手段、274…応答オブジェクト表示制御手段、276…指示オブジェクト登録手段、278…打撃音指示情報登録手段、280…グラフィックドライバ、282…サウンドドライバ、501…ゲーム機、502〜505…パドルキー

Claims (9)

  1. プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、
    前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる、音楽ゲーム装置。
  2. 前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる、請求項1記載の音楽ゲーム装置。
  3. 前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である、請求項2記載の音楽ゲーム装置。
  4. 前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する、請求項1から3記載の音楽ゲーム装置。
  5. 前記打撃検出手段は、複数設けられる、請求項1から4記載の音楽ゲーム装置。
  6. 前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備え、
    前記被打撃部は、
    打撃を直接受けるヘッドと、
    前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、
    前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、
    全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含み、
    前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、
    前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、
    前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、
    前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、
    前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される、請求項5記載の音楽ゲーム装置。
  7. 前記表示装置は、テレビジョンモニタである、請求項1から6記載の音楽ゲーム装置。
  8. 請求項1記載の音楽ゲーム装置と、
    前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、
    前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる、音楽ゲームシステム。
  9. 請求項1記載の音楽ゲーム装置と、
    前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、
    前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる、音楽ゲームシステム。
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