JP2019129971A - ゲームプログラム、リズムゲーム処理方法、リズムゲームシステム、およびリズムゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、楽曲データを再生し、指示標識(ゲームによっては「ノーツ」と呼ばれることもあるもの)が特定の位置に到達するタイミングに合わせてプレイヤが所定の操作を行うことで進行するリズムゲーム処理を想定している。また、本リズムゲームは、ステージ制の体裁を取っている。すなわち、1ステージで1つの楽曲が再生され、最後まで再生が成功すれば、ステージクリアとなり、次のステージが解放されてプレイ可能となる。つまり、ステージを1つずつクリアして先に進めていくゲームとなっている。
図2は、本実施形態にかかるリズムゲーム処理の画面の一例である。図2において、ゲーム画面には、ユーザから見て水平方向に伸びる4つのレーン101A〜101D(以下、総称してレーン101と呼ぶこともある)を含むフィールド領域102が表示されている。当該フィールド領域102の左端には、4体のユーザキャラクタ103A〜103D(以下では総称してユーザキャラクタ103と呼ぶこともある)が、各レーンに一体ずつ配置されている。また、各ユーザキャラクタ103が配置されている位置の右側に隣接するような位置に、タイミング提示領域104A〜104D(以下、総称してタイミング提示領域104と呼ぶこともある)が設定されている。また、複数の敵キャラクタ105も表示されている。この敵キャラクタ105は、リズムゲームにおける上記指示標識としての役割を有するものである。また、レーン101は、当該敵キャラクタの移動経路としても役割も有しており、一部の敵キャラクタを除いて、敵キャラクタが当該レーン101に沿って右から左に向かって移動する。また、敵キャラクタは、所定のリズムに従って移動するものとする(後述の譜面データで定義されている)。
上記のような画面構成において、上記リズムゲームの指示標識としての敵キャラクタ105が画面右側から登場し、画面左方向に向けて移動する。つまり、ユーザキャラクタ103に向かって移動してくる。ユーザは、所定のタイミングでタップ操作をすることで、敵キャラクタ105を攻撃し、その敵キャラクタ105を倒して画面から消去することができる。より具体的には、ユーザが攻撃操作を入力すべきタイミングを示す「基準タイミング」(詳細は後述)に合わせてタップ操作を行うことで、敵キャラクタ105を攻撃できる。この基準タイミングは、本実施形態では、タイミング提示領域104の中央点に、敵キャラクタ105の中央点が重なるようなタイミングとして設定されている。更に、本実施形態では、この基準タイミングを中心とした時間幅を予め設定しており、この時間幅内での入力は、有効な攻撃操作として許容されるようにしている。そのため、画面表示上では、このタップ操作のタイミングに関しては、ユーザからは、次のように見えることになる。すなわち、敵キャラクタ105が、タイミング提示領域104に入ったタイミングで、ユーザがフィールド領域内をタップ操作することで、ユーザキャラクタ03に敵キャラクタ105を攻撃させ、その敵キャラクタ105を倒して画面から消去することができるように見えることになる。また、当該タイミング提示領域104内に敵キャラクタ105が存在している状態において、更にどのタイミングでタップ操作が行われたかによって、そのタップ操作に対する評価も変化することになる。例えば、基準タイミングにぴったり一致するタイミング(画面上では、例えばタイミング提示領域104の中心点に敵キャラクタ105の中心点が重なるタイミング)でのタップ操作が最高評価であるとして、"Great"の評価とし、基準タイミングからは多少ずれているが、上記の時間幅内での入力である場合は”Good”(画面上では、例えば、タイミング提示領域104の中心点と敵キャラクタ105の中心点とは一致していないが、敵キャラクタ105の中心点自体はタイミング提示領域104内に入っている状態等)、というような2段階評価が行われる。もちろん、他の実施形態では、より多段階の評価を行う構成としてもよいことは言うまでもない。
ところで、本実施形態のリズムゲームでは、上記のような1度の攻撃操作で倒すことが可能な敵キャラクタ105の他に、「ボスキャラクタ」と呼ばれる敵キャラクタも存在する。当該ボスキャラクタは、上記ボス側HPメータ107で示されるような「HP」を有する指示標識であり、一度の攻撃だけでは倒すことができないものである。つまり、リズムゲームにおける指示標識に、HP等に代表される耐久性を持たせたものであるといえる。移行の説明では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ105のことを「通常敵キャラクタ」と呼ぶ。また、移行の説明で単に「敵キャラクタ」と表記する場合は、「ボスキャラクタ」および「通常敵キャラクタ」の双方を含む概念として用いているものとする。なお、本実施形態では、ボスキャラクタは、上記「飛行ユニット」であるものとする。
次に、図17〜図24を参照して、本実施形態におけるリズムゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図17は、情報処理装置10のメモリ13に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ13には、リズムゲーム処理プログラム211、楽曲データ212、通常敵用譜面データ213、ボス用譜面データ214、ボスキャラクタのHP215、ユーザのHP216、行動パターン定義データ217、現在の行動パターンデータ218、画像データ219、操作データ220等のデータが格納される。
次に、図21〜図24のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるリズムゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、上記ボスステージにおける処理(以下、ボスステージ処理)について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
なお、上記の実施形態では、攻撃のためのタップ操作を行う位置として、4つのレーンそれぞれに対応した位置のタップ操作を要求する構成であった。この他、操作難易度の軽減のために、4つのレーンの存在や敵キャラクタの動作制御はそのままで、攻撃操作位置については統一したような構成を用いても良い。つまり、攻撃操作の方法だけ変えたモードといえる。図25に、このような構成を用いた画面の一例を示す。図25では、画面下部に攻撃操作領域120が表示されている以外は、上記図2で示したものと同じ画面構成となっている。そして、この場合、ユーザの操作は以下のようなものとなる。すなわち、いずれかのタイミング提示領域104内にいずれかの敵キャラクタが入ったタイミングに合わせて、ユーザは、攻撃操作領域120をタップ操作することで攻撃できる。この場合、どのレーンに敵キャラクタが入っているかは問わない。つまり、敵キャラクタがタイミング提示領域104に入ったレーンがどれであるかに関わらず、攻撃操作領域120をタップ操作するだけで、タイミングさえ合っていれば、その敵キャラクタを攻撃できることになる。
113 メモリ
115 操作部
116 表示部
上記のような画面構成において、上記リズムゲームの指示標識としての敵キャラクタ105が画面右側から登場し、画面左方向に向けて移動する。つまり、ユーザキャラクタ103に向かって移動してくる。ユーザは、所定のタイミングでタップ操作をすることで、敵キャラクタ105を攻撃し、その敵キャラクタ105を倒して画面から消去することができる。より具体的には、ユーザが攻撃操作を入力すべきタイミングを示す「基準タイミング」(詳細は後述)に合わせてタップ操作を行うことで、敵キャラクタ105を攻撃できる。この基準タイミングは、本実施形態では、タイミング提示領域104の中央点に、敵キャラクタ105の中央点が重なるようなタイミングとして設定されている。更に、本実施形態では、この基準タイミングを中心とした時間幅を予め設定しており、この時間幅内での入力は、有効な攻撃操作として許容されるようにしている。そのため、画面表示上では、このタップ操作のタイミングに関しては、ユーザからは、次のように見えることになる。すなわち、敵キャラクタ105が、タイミング提示領域104に入ったタイミングで、ユーザがフィールド領域102内をタップ操作することで、ユーザキャラクタ103に敵キャラクタ105を攻撃させ、その敵キャラクタ105を倒して画面から消去することができるように見えることになる。また、当該タイミング提示領域104内に敵キャラクタ105が存在している状態において、更にどのタイミングでタップ操作が行われたかによって、そのタップ操作に対する評価も変化することになる。例えば、基準タイミングにぴったり一致するタイミング(画面上では、例えばタイミング提示領域104の中心点に敵キャラクタ105の中心点が重なるタイミング)でのタップ操作が最高評価であるとして、"Great"の評価とし、基準タイミングからは多少ずれているが、上記の時間幅内での入力である場合は”Good”(画面上では、例えば、タイミング提示領域104の中心点と敵キャラクタ105の中心点とは一致していないが、敵キャラクタ105の中心点自体はタイミング提示領域104内に入っている状態等)、というような2段階評価が行われる。もちろん、他の実施形態では、より多段階の評価を行う構成としてもよいことは言うまでもない。
ところで、本実施形態のリズムゲームでは、上記のような1度の攻撃操作で倒すことが可能な敵キャラクタ105の他に、「ボスキャラクタ」と呼ばれる敵キャラクタも存在する。当該ボスキャラクタは、上記ボス側HPメータ107で示されるような「HP」を有する指示標識であり、一度の攻撃だけでは倒すことができないものである。つまり、リズムゲームにおける指示標識に、HP等に代表される耐久性を持たせたものであるといえる。以降の説明では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ105のことを「通常敵キャラクタ」と呼ぶ。また、以降の説明で単に「敵キャラクタ」と表記する場合は、「ボスキャラクタ」および「通常敵キャラクタ」の双方を含む概念として用いているものとする。なお、本実施形態では、ボスキャラクタは、上記「飛行ユニット」であるものとする。
Claims (21)
- コンピュータにリズムゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第1移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、前記指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記指示標識が前記所定の位置に到達した後、前記パラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第2移動手段として機能させ、
前記第1移動手段は、前記第2移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記第1移動手段、前記パラメータ変更手段、および前記第2移動手段による処理を、前記パラメータが前記所定の条件を満たすまで繰り返し実行させる実行制御手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1移動手段は、所定のリズムに従って前記指示標識を移動させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記第2移動手段は、当該第2移動手段の処理の後に前記第1移動手段の処理が実行される場合には、当該第1移動手段による前記所定のリズムに従う移動の開始タイミングまでに前記指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へ移動させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記第2移動手段は、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、第1の挙動で前記指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させ、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、第2の挙動で当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第2移動手段は、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われた場合、前記指示標識を前記所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させることにより前記所定の位置とは異なる位置へと移動させ、前記所定のタイミングで入力手段に対する入力が行われなかった場合、当該指示標識を前記所定の位置に到達するまでの移動方向と同じ方向の成分を少なくとも含む方向へ向かって移動させた後に前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1移動手段は、前記所定の位置へと向かう複数の経路のいずれか1つに従って前記指示標識を移動させ、
前記第2移動手段は、前記パラメータが前記所定の条件を満たさない場合は、前記複数の経路のうちいずれか1つの上に位置する、前記所定の位置とは異なる位置に前記指示標識を移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1移動手段は、前記指示標識とは異なる他の指示標識を当該他の指示標識に対応づけられたタイミングで前記所定の位置に到達するように移動させ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記他の指示標識に対応付けられたタイミングで前記入力手段に対する入力が行われた場合、当該他の指示標識を表示画面から消去させる他の指示標識消去手段としてさらに機能させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定のタイミングで前記入力手段に対する入力が行われなかった場合、ユーザに関連付けられたユーザパラメータを変更するユーザパラメータ変更手段と、
前記ユーザパラメータが予め定められているユーザパラメータに関連する条件を満たす場合には、プレイ中であるゲームステージのクリアに失敗したとして、当該ゲームステージのクリア失敗に関する処理を実行させる失敗処理手段として機能させる、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ユーザパラメータ変更手段は、前記他の指示標識に対応付けられたタイミングで前記入力手段に対する入力が行われなかった場合、前記ユーザパラメータを変更する、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、前記指示標識について、前記第1移動手段の処理または前記第2移動手段の処理の少なくとも一方を終了させる移動終了手段として機能させる、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、前記指示標識を用いているゲームステージのクリア成功条件を達成したとして、当該クリア成功条件の達成に関する処理を実行する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記パラメータは、前記指示標識の耐久値を示すパラメータであり、
前記パラメータ変更手段は、前記入力手段に対する入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータの値を減少させる、請求項1乃至11のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後に、当該パラメータが前記所定の条件を満たす場合には、当該指示標識を表示画面から消去する第1指示標識消去手段として機能させる、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記指示標識は、敵キャラクタであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定の位置又は前記所定の位置に隣接する位置にユーザキャラクタを表示させるユーザキャラクタ表示手段と、
前記入力手段に対する入力が行われたと判定された場合、前記ユーザキャラクタに第1動作を行わせる第1動作制御手段と、
前記指示標識が前記所定の位置に到達したとき、前記敵キャラクタに第2動作を行わせる第2動作制御手段として、さらに機能させる、請求項1乃至13のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記所定の位置は表示画面内に複数設けられており、
前記第1移動手段は、表示画面に表示される前記指示標識を、前記複数の所定の位置のうちのいずれかの位置に所定のタイミングで到達するように移動させ、
前記パラメータ変更手段は、前記所定のタイミングで、前記指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている入力操作が行われた場合に、前記パラメータを変更させる、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
第1リズムゲームモードを実行させる第1リズムゲームモード実行手段と、
第2リズムゲームモードを実行させる第2リズムゲームモード実行手段としてさらに機能させ、
前記第1リズムゲームモード実行手段は、前記パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、表示画面内に予め定義されている単一の領域に対する指示入力である第1指示入力が行われた場合に、前記パラメータを変更させるように制御し、
前記第2リズムゲームモード実行手段は、前記パラメータ変更手段を、前記所定のタイミングで、当該指示標識が到達した所定の位置に対応づけられている指示入力である第2指示入力が行われた場合に、前記パラメータを変更させるように制御する、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記第2移動手段は、前記指示標識が前記所定の位置に到達するまでの移動方向とは逆方向の成分を少なくとも含む方向に位置する、前記所定の位置とは異なる位置に当該指示標識を移動させる、請求項1乃至16のいずれかに記載のゲームプログラム。
- リズムゲームを制御するコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングで所定の位置に到達するように移動させる第1移動ステップと、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更させるパラメータ変更ステップと、
前記パラメータ変更ステップにおいて前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第2移動ステップとを実行させ、
前記第1移動ステップでは、前記第2移動ステップにより前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲーム処理方法。 - 表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第1移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第2移動手段とを備え、
前記第1移動手段は、前記第2移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲームシステム。 - リズムゲームを実行するゲーム装置であって、
表示画面に表示される指示標識を、所定のタイミングに所定の位置へと到達するように移動させる第1移動手段と、
所定の入力手段に対する操作入力が前記所定のタイミングで行われた場合、当該指示標識に関連するパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段による前記パラメータの変更が行われた後、当該指示標識に関連するパラメータが所定の条件を満たさない場合は、当該指示標識を前記所定の位置とは異なる位置へと移動させる第2移動手段とを備え、
前記第1移動手段は、前記第2移動手段により前記指示標識が前記所定の位置とは異なる位置へ移動された後、当該指示標識を当該所定の位置へ向けて再度移動させる、ゲーム装置。
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