JP2019162466A - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供するゲームプログラム及びゲームシステム。【解決手段】1以上のプレイヤキャラクタPCが対戦相手の敵キャラクタECに攻撃を行う対戦ゲームにおいて、フィールド51上を移動等するオブジェクトであるインスピレーション80、ノイズ90を、スワイプ、タップ等の指定操作でなぞることで爆発させる。インスピレーション80等を爆発させた結果に応じて、プレイヤキャラクタPCの攻撃力が決定される。また、インスピレーション80には属性があり、消去されたインスピレーションの属性に対応するプレイヤキャラクタPCの攻撃力が決定される。【選択図】図13

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御するためのゲームプログラム等に関する。
タッチパネルを有するスマートデバイスに対して、パズルを用いて対戦相手と戦闘するビデオゲーム(対戦ゲーム)等が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−28650号公報
上述のようなパズルを用いた対戦ゲームでは、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームが要望されている。
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトを特定する特定機能、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、を実現させ、特定機能では、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、対戦ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトを特定する特定機能、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、を実現させ、特定機能では、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトを特定する特定手段、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定手段、を含み、特定手段は、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクトの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する対戦ゲームのターン進行の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイターンテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特定処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、例えば、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータであるゲーム端末装置(端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図4参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行うビデオゲーム(対戦ゲーム)を実行する各種機能を有する。本実施形態の例では、端末装置20の表示部の表示画面の所定領域に、複数の第一オブジェクトが表示される。第一オブジェクトは、複数種類の属性のいずれかが設定され、例えば、表示画面(所定領域)上を移動等する。移動の際、第一オブジェクトは互いに重複可能である。例えば、2つの第一オブジェクトが移動して同じ位置にいる場合、重なった状態で表示される。なお、同じ位置とは、少なくとも表示画面上(表示画面の座標系)において、同じ位置であればよい。
本実施形態の例では、ユーザの指定操作によって第一オブジェクトが消去される。指定操作は、第一オブジェクトが表示される所定領域上の任意の位置を指定する操作である。本実施形態の例では、指定操作で指定された位置に存在する第一オブジェクトが消去される。そして、消去された第一オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクトと同一属性のプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された同一属性の第一オブジェクトの数が多いほど増大するように攻撃力が決定される。プレイヤオブジェクトは、決定された攻撃力に基づいて対戦相手に攻撃を行う。
また、本実施形態の例では、操作開始から操作終了までの一回の指定操作で、1又は複数の第一オブジェクトを消去可能である。例えば、操作開始から操作終了までに、複数の位置を指定することで、各位置に存在する第一オブジェクトが消去される。なお、本実施形態の例では、一回の指定操作で消去可能な第一オブジェクトは、同一属性の第一オブジェクトのみである。具体的には、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性と同一の第一オブジェクトのみが、一回の指定操作で消去される。
したがって、ユーザは、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、どのように指定操作すべきかを考慮することとなる。また、同一属性の複数の第一オブジェクトが同じ位置に重複したタイミングで指定操作を行えば、重複した第一オブジェクトがまとめて消去される。したがって、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、第一オブジェクトの動きも予測して、どのように指定操作すべきかを考慮することとなる。
端末装置20は、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するための操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、対戦ゲームの進行を制御するための表示制御部31、特定部32、動作制御部33及び決定部34を少なくとも備える。
表示制御部31は、複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する。特定部32は、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトを特定する。具体的には、特定部32は、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得する。その後、特定部32は、操作開始から操作終了までの一回の指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する。
動作制御部33は、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定部32によって特定された第一オブジェクトを消去する。例えば、動作制御部33は、第一オブジェクトが表示画面の面方向に移動するように制御する。表示画面の面方向は、表示画面の上下左右の方向における任意の方向を意味する。決定部34は、消去された第一オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Aは、特定処理を実行する(ステップS10)。特定処理では、上述したように、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトが特定される。例えば、特定された第一オブジェクトの情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。なお、特定処理の詳細は後述する。
次に、端末装置20Aは、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS11)。具体的には、端末装置20Aは、第一オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)が消去される。なお、特定オブジェクトが消去された場合、記憶部に記憶されている特定オブジェクトの情報は削除される。図示しないが、上述の処理に基づいて所定領域に第一オブジェクトが表示される。
次に、端末装置20Aは、決定処理を行う(ステップS12)。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応するプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクトの数が多いほど、攻撃力が増加するように攻撃力が決定される。この場合、消去された第一オブジェクトの数と所定値との積を攻撃力として決定すればよい。その後、図示しないが、プレイヤオブジェクトは、決定された攻撃力に基づいて対戦相手に攻撃を行う。なお、対応する属性のプレイヤオブジェクトが2体以上いる場合には、各プレイヤオブジェクトとも同一の攻撃力とすればよい。また、第一オブジェクトが消去されなかった場合、プレイヤオブジェクトは、例えば、初期値(例えば、攻撃力=0)を維持すればよい。
次に、端末装置20Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。例えば、端末装置20Aは、対戦の勝敗が確定した状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
次に、ステップS10の特定処理について、図3を参照しつつ説明する。特定処理において、端末装置20Aは、指定操作が継続中であるか否かを判断する(ステップS20)。端末装置20Aは、例えば、判定フラグ(0:操作なし、1:継続中)を用いて継続中であるか否かを判断する。この場合、初期値として判定フラグ=0とすればよい、
継続中ではない場合(ステップS20:NO)、端末装置20Aは、新たに指定操作が開始されたか否かを判断する(ステップS21)。すなわち、端末装置20Aは、ユーザからの指定操作の入力の有無を判断する。開始されていない場合(ステップS21:NO)、端末装置20Aは、特定処理を終了する。
一方、開始された場合(ステップ21:YES)、端末装置20Aは、第一オブジェクトを特定する(ステップS22)。具体的には、端末装置20Aは、指定操作で指定されている位置に存在する第一オブジェクトを特定する。例えば、第一オブジェクトの位置座標を参照して特定すればよい。特定した場合、端末装置20Aは、特定された第一オブジェクトの情報を、特定オブジェクトとして記憶部に記憶する。第一オブジェクトの情報は、例えば、オブジェクトの識別情報(オブジェクトID)及び属性が含まれる。
その後、端末装置20Aは、ステップS22の処理に基づいて、第一オブジェクトが特定されたか否かを判断する(ステップS23)。すなわち、端末装置20Aは、特定オブジェクトの有無を判断する。特定されていない場合(ステップS23:NO)、端末装置20Aは、特定処理を終了する。一方、特定されている場合(ステップS23:YES)、端末装置20Aは、対象属性を記憶部に設定する(ステップS24)。すなわち、ステップS22の処理で特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)の属性が対象属性として設定される。対象属性は、上述したように、一回の指定操作において特定される第一オブジェクトの属性である。
その後、端末装置20Aは、判定フラグを継続中(判定フラグ=1)に設定し(ステップS25)、特定処理を終了する。
次に、ステップS20の処理に戻って、継続中である場合(ステップS20:YES)、端末装置20Aは、指定操作の続行か否かを判断する(ステップS26)。例えば、端末装置20Aは、ユーザからの指定操作の入力の有無で続行か否かを判断する。指定操作の入力が未だ継続されている場合は、指定操作が続行されると判断される。一方、指定操作の入力が既にない場合は、指定操作は続行されず終了であると判断される。
指定操作が続行の場合(ステップS26:YES)、端末装置20Aは、対象属性と同一の第一オブジェクトを特定する(ステップS27)。すなわち、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。したがって、対象属性と異なる第一オブジェクトが指定された位置に存在する場合は、その第一オブジェクトは特定されない。なお、対象属性と同一の第一オブジェクト及び対象属性と異属性の第一オブジェクトが指定された位置に重複して存在する場合には、対象属性と同一属性の第一オブジェクトのみが特定される。その後、端末装置20Aは、特定処理を終了する。
一方、指定操作が終了の場合(ステップS26:NO)、端末装置20Aは、判定フラグを継続中(判定フラグ=0)に設定し(ステップS28)、特定処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、表示制御部31、特定部32、動作制御部33及び決定部34を備える構成としているので、所定領域上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクトが、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクトがまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図4に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が表示制御部31、特定部32、動作制御部33及び決定部34を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図5は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
ゲーム進行処理において、サーバ装置は、特定処理を実行する(ステップS30)。なお、ステップS30の特定処理は、図3に示す特定処理と同様であるため、詳細説明は省略する。次に、サーバ装置は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS31)。具体的には、サーバ装置は、第一オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)が消去される。なお、特定オブジェクトが消去された場合、サーバ装置の記憶部に記憶されている特定オブジェクトの情報は削除される。その後、サーバ装置は、決定処理を行う(ステップS32)。
次に、サーバ装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS33)。終了していない場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
また、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、所定領域等のゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、上述の「第一オブジェクト」は、星形のオブジェクト等、任意の形態のオブジェクトを適用可能である。また、第一オブジェクトは、属性に応じて異なった形態としてもよい。なお、上述の第一オブジェクトが消去されるタイミングは、任意に設定可能である。例えば、指定操作に基づいて特定されたタイミングで消去してもよい。また、例えば、一回の指定操作が終了したタイミングで、一回の指定操作において特定された第一オブジェクトをまとめて消去してもよい。この場合、例えば、上述した判定フラグが1から0に変化したことを条件として消去すればよい。
また、上述の第一オブジェクトに設定される「属性」は、1種類に限定されるものではない。1の第一オブジェクトに2種類以上が設定されてもよい。
さらに、第一オブジェクトの「消去」は、どのような消え方であってもよい、例えば、第一オブジェクトが爆弾である場合、爆発する演出が行われた後に消去されてもよい。さらに、第一オブジェクトは、消去としなくても、ユーザの指定操作によって特定できない状態とすればよい。例えば、所定領域において非表示としてもよい。
上述の「プレイヤオブジェクト」は、対戦ゲームにおいて対戦相手と戦うユーザ側のオブジェクトであり、必ずしもユーザによって操作できるものに限定されない。プレイヤオブジェクトとしては、例えば、キャラクタ、アバター、戦闘機など、各種オブジェクトが含まれる。また、ユーザのプレイヤオブジェクトの数は限定されず、1体以上であればよい。
上述の「攻撃」は、対戦ゲームでの勝敗決定に参照される対戦相手のパラメータ(例えば、生命力)の現在値を減少させる動作を意味する。「攻撃」としては、例えば、キック、パンチ、武器を使用した攻撃、魔法による攻撃等が含まれる。また、上述の「攻撃力」は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたパラメータであり、攻撃において対戦相手のパラメータ(例えば、生命力)の現在値を減少させるのに、参照されるパラメータを意味する。
上述の「対戦相手」は、例えば、端末装置に制御される所謂ノンプレイヤオブジェクトであってもよく、また他のユーザのプレイヤオブジェクト(他のプレイヤオブジェクト)であってもよい。対戦相手が他のプレイヤオブジェクトである場合、例えば、ユーザ及び他のユーザが使用する2つの端末装置同士をピアツーピアで通信可能に接続した構成がある。この場合、いずれか一方の端末装置がホストとして、ゲームの進行を制御し、他方の端末装置にゲーム進行に関する情報(画像情報等)を送信すればよい。あるいは、2つの端末装置を、図4に示すサーバ装置経由で通信可能に接続した構成としてもよい。サーバ装置は、ゲーム進行に関する情報を各端末装置に送信する。また、各端末装置は、操作信号(操作情報)等をサーバ装置に送信する。
なお、「対戦相手」にも、属性が設定されていてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトの属性との優劣関係によって、プレイヤオブジェクトからの攻撃によるダメージを増減させてもよい。
上述の「属性」とは、プレイヤオブジェクト、第一オブジェクトが有する性質、特徴を意味する。例えば、火、水、風、雷の4種類の属性がある。また、第一オブジェクトの属性に対応する属性とは、第一オブジェクトの各属性に予め対応付けられた属性を意味し、同一名称の属性同士に限定されるものではない。例えば、第一オブジェクトの水属性に対応するプレイヤオブジェクトの属性として氷属性が該当する。
上述の「所定領域」は、表示画面(表示領域)の全面(全領域)であっても、一部の領域であってもよく、また複数の領域としてもよい。
上述の「指定操作」としては、表示画面上に配置されたタッチパネルのタッチ操作(タップ、スワイプ、フリック)等がある。この場合、一回の指定操作は、タッチパネルに指等をタッチさせて(操作開始)から、タッチパネルからタッチした指等を離間させる(操作終了)までの間となる。したがって、スワイプの場合には、所定領域上の複数の位置が指定されることとなる。
[第2の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、表示制御部31B、特定部32、動作制御部33B及び決定部34Bを少なくとも備える。
表示制御部31Bは、複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する。また、本実施形態の例の表示制御部31Bは、第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも所定領域に表示する。特定部32は、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトを特定する。なお、特定部32は、第二オブジェクトは特定しない。
動作制御部33Bは、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御する。また、本実施形態の例の動作制御部33Bは、第二オブジェクトの移動も制御する。例えば、動作制御33Bは、第ニオブジェクトが表示画面の面方向に移動するように制御する。さらに、動作制御部33Bは、特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)、及び、特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去する。すなわち、特定オブジェクトの近くの第二オブジェクトは、特定オブジェクトとともに消去される。
決定部34Bは、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する。すなわち、本実施形態の例では、第二オブジェクトにも基づいて、プレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。したがって、ユーザは、第一オブジェクトを消去するにあたり、第二オブジェクトも合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図7は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図7では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Bは、特定処理を実行する(ステップS10)。特定処理では、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトが特定される。例えば、特定された第一オブジェクトの情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。特定処理の詳細は、図3と同様であるため省略する。
次に、端末装置20Bは、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS11−B)。具体的には、端末装置20Bは、第一オブジェクト及び第二オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)、及び、この第一オブジェクトから所定距離内に位置する第二オブジェクトが消去される。なお、距離は、第一オブジェクト及び第二オブジェクトのそれぞれの現在の位置座標から算出する一般的な構成を用いればよい。
なお、特定オブジェクトが消去された場合、記憶部に記憶されている特定オブジェクトの情報は削除される。図示しないが、上述の処理に基づいて所定領域に第一オブジェクト及び第二オブジェクトが表示される。
次に、端末装置20Bは、決定処理を行う(ステップS12−B)。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応するプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトの数が多いほど、攻撃力が増加するように攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトの数と所定値との積を攻撃力として決定すればよい。
なお、対応する属性のプレイヤオブジェクトが2体以上いる場合には、各プレイヤオブジェクトとも同一の攻撃力とすればよい。また、第一オブジェクトが消去されなかった場合、プレイヤオブジェクトについては、例えば、初期値(例えば、攻撃力=0)を維持すればよい。
次に、端末装置20Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、表示制御部31B、特定部32、動作制御部33B及び決定部34Bを備える構成としているので、所定領域上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクトが、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクトがまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
また、消去される第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトも合わせて消去されるので、ユーザは、第二オブジェクトも合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
なお、上述の「第二オブジェクト」は、例えば、円形のオブジェクト等、第一オブジェクトとは異なる(第一オブジェクトと区別可能な)形態のオブジェクトであれば特に限定されるものではない。また、第二オブジェクトの「消去」は、どのような消え方であってもよい。例えば、第一オブジェクト及び第二オブジェクトが爆弾である場合、第二オブジェクトは、第一オブジェクトの爆発に伴って爆発(誘爆)する演出が行われた後に消去される。さらに、第二オブジェクトは、第一オブジェクトと同様、消去としなくても、ユーザの指定操作によって特定できない状態とすればよい。例えば、所定領域において非表示としてもよい。
また、上述の「第二オブジェクト」にも第一オブジェクトと同種類の属性が設定されていもよい。この場合、消去される第一オブジェクトと同一属性の第二オブジェクトのみ消去されるように制限してもよい。
なお、消去された第二オブジェクトに基づく攻撃力の決定は、消去される第一オブジェクトと同一属性のプレイヤオブジェクトに限定しなくてもよい。消去された第二オブジェクトに基づいて、属性に関わらずプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定してもよい。
[第3の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、表示制御部31B、特定部32、動作制御部33B、決定部34B及び第一付与部35Cを少なくとも備える。
表示制御部31Bは、複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する。また、表示制御部31Bは、第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも所定領域に表示する。特定部32は、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトを特定する。なお、特定部32は、第二オブジェクトは特定しない。
動作制御部33Bは、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御する、また、動作制御部33Bは、第二オブジェクトの移動も制御する。さらに、動作制御部33Bは、特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)、及び、特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去する。決定部34Bは、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する。
第一付与部35Cは、指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、ユーザ及びプレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、対戦ゲームで不利な特典を付与する。対戦ゲームで不利な特典は、対戦ゲームで勝利するために負担となる特典である。例えば、プレイヤオブジェクトの生命力(HP)の現在値を所定値だけ減少させる特典である。この場合、プレイヤオブジェクトの生命力の現在値が設定値以下になるとユーザの敗北が決定する。したがって、ユーザは、不利な特典が付与されないように、第二オブジェクトの動きに注意して指定操作を行うこととなる。また、「付与」は、上述の不利な特典をユーザ及びプレイヤオブジェクトの少なくとも一方に発生させることを意味する。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図9は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図9では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Cは、特定処理を実行する(ステップS10)。特定処理では、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトが特定される。例えば、特定された第一オブジェクトの情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。特定処理の詳細は、図3と同様であるため省略する。
次に、端末装置20Cは、第一付与処理を行う(ステップS10−5C)。第一付与処理では、ユーザ及びプレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、対戦ゲームで不利な特典が付与される。第一付与処理では、端末装置20Cは、例えば、指定操作で指定された位置に存在する第二オブジェクトを特定する。例えば、第ニオブジェクトの位置座標を参照して特定すればよい。そして、第二オブジェクトが存在している場合には、上述のようなプレイヤオブジェクトの生命力の現在値を所定値だけ減少させるなどの不利な特定を発生させる。
その後、端末装置20Cは、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS11−B)。具体的には、端末装置20Cは、第一オブジェクト及び第二オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト(特定オブジェクト)、及び、この第一オブジェクトから所定距離内に位置する第二オブジェクトが消去される。
その後、端末装置20Cは、決定処理を行う(ステップS12−B)。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応するプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。
次に、端末装置20Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、表示制御部31B、特定部32、動作制御部33B、決定部34B及び第一付与部35Cを備える構成としているので、所定領域上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクトが、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクトがまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
また、消去される第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトも合わせて消去されるので、ユーザは、第二オブジェクトも合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
さらに、指定操作によって第二オブジェクトが特定されてしまった場合には不利な特典が付与される。したがって、ユーザは、第一オブジェクトを消去する際、不利な特典が付与されないように、第二オブジェクトの位置に注意を払う必要がある。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
なお、上述の不利な特典は、上述の例に限定されるものではない。ユーザに付与される不利な特典としては、例えば、ユーザの指定操作が一定時間だけ受け付けられない特典が該当する。これにより、ユーザは、一定時間だけ第一オブジェクトを消去できなくなる。また、プレイヤオブジェクトに付与される不利な特典としては、例えば、決定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を所定値だけ減少させる特典が該当する。
[第4の実施形態]
図10は、端末装置20の例である端末装置20Dの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Dは、インターネット等の通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Cは、タッチパネル21を有する表示部(表示画面)22等を備えている。タッチパネル21は、表示部22の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。本実施形態の例では、所定領域61上でのタッチパネル21に対するユーザの操作が指定操作に該当する。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
端末装置20Dは、端末装置20Dの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、図10に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例では、図10に示すように、仮想のゲーム空間50において、ユーザの4体のプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PC1〜PC4が、対戦相手である1体の敵キャラクタ(敵オブジェクト)ECと戦う対戦ゲームが行われる。
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが互いに攻撃しあって、相手の生命力(HP)を先に設定値(例えば、HP=0)以下とした場合に勝利が確定する。表示画面は、図10に示すように、3つの所定領域60〜62に区分される。表示画面上方の所定領域60では、敵キャラクタECが表示される。また、所定領域60では、敵キャラクタECの生命力の残りの値(現在値)を示すHPゲージ70が表示される。なお、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタECの数は、任意に設定可能である。
表示画面中央の所定領域61では、ゲーム空間50とは異なるゲーム空間(二次元仮想空間)であるフィールド51の一部が表示される。フィールド51内では、第一オブジェクト(インスピレーション)80及び第二オブジェクト(ノイズ)90が出現する。本実施形態の例では、第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90は、爆弾のオブジェクトである。
表示画面下方の所定領域62では、プレイヤキャラクタPC1〜PC4が横一列に表示される。また、所定領域62では、プレイヤキャラクタPCの生命力(HP)の残りの値(現在値)を示すHPゲージ71が表示される。本実施形態の例のHPゲージ71では、4体のプレイヤキャラクタPC1〜PC4の生命力の合計値に対する残りの値(現在値)が表示される。
第一オブジェクト80は、火、水、土、風の4種類の属性のいずれか1つが設定される。第一オブジェクト80は、いずれの属性であっても星形の形状であるが、設定された属性に応じて色彩が異なる。本実施形態の例では、図11(A)に示すように、第一オブジェクト80A〜80Dが、順に火、水、土、風の属性の形態を示す。また、図11(B)に示すように、火、水、土、風の全属性が設定された第一オブジェクト80Eもある。また、プレイヤキャラクタPC1〜PC4においても、火、水、土、風の4種類の属性のいずれか1つが設定される。
第二オブジェクト90は、属性は設定されていないが、図11(A),図11(B)に示すように、2種類の第二オブジェクト90A,90Bがある。第二オブジェクト90は、いずれも略円形状のオブジェクトであるが、種類に応じて色彩が異なる。各第二オブジェクト90A,90Bについては後述する。
本実施形態の例の対戦ゲームは、プレイヤキャラクタPC1〜PC4が攻撃を行うための攻撃力が、消去された第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90に基づいて決定される。より詳細には、消去された第一オブジェクト80と同一属性のプレイヤキャラクタPCの攻撃力が、消去された第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90に基づいて決定される。ユーザは、所定領域61上のタッチパネル21に対して指定操作(タップ、スワイプ、フリック等)を行って、所定領域61に表示されている第一オブジェクト80が表示されている位置(表示位置)を指定することで第一オブジェクト80を爆発させることができる。この爆発によって、第一オブジェクト80は消去される。
また、第二オブジェクト90は、第一オブジェクト80の爆発に巻き込まれると、爆発(誘爆)する。爆発によって、第ニオブジェクト90も消去される。なお、プレイヤキャラクタPCは、対戦ゲームの開始時、攻撃力は初期値(攻撃力=0)が設定されている。初期値の状態では、プレイヤキャラクタPCは、敵キャラクタECに攻撃を行うことができない。プレイヤキャラクタPCの攻撃力は、第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90が消去される毎に更新される。
本実施形態の例の対戦ゲームでは、図12に示すような3つのターン(モード)が順に繰り返して実行される。プレイターン(第一パート)では、図13(A)に示すように、所定領域61にフィールド51(第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90)が表示される。すなわち、プレイターンは、ユーザが指定操作を行って第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90を消去するためのターンである。本実施形態の例では、プレイターンは、例えば、所定時間(例えば、1分間)が経過するまで実行される。所定時間中、予め定められた第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90がフィールド51に出現して予め定められた移動等の動作が行われる。
また、プレイターンでは、図13(A)に示すように、プレイヤキャラクタPC1〜PC4に現在の攻撃力が重畳表示される。そして、第一オブジェクト80等が消去される(爆発する)毎に、プレイヤキャラクタPCの攻撃力の表示が更新されていく。
また、本実施形態の例のプレイターンでは、第一モード(通常モード)及び第二モード(特別状態)の2つのモードのいずれかが実行される。第一モードは、プレイターンの開始時から実行され、上述したように、単一の属性が設定された第一オブジェクト80A〜80D及び第二オブジェクト90Aがフィールド51に出現する。第二モード(フィーバー)は、第一モード実行中に移行条件が成立した場合に実行が開始される。
第二モードでは、第一モードで出現する単一の属性が設定されている第一オブジェクト80A〜80Dが、全属性の第一オブジェクト80Eに切り替わる。また、第二オブジェクト90Aが第二オブジェクト90Bに切り替わる。例えば、図11(A)に示される第一モードが第二モードに切替らえれた場合、図11(B)に示すような状態となる。なお、全属性の第一オブジェクト80Eが消去された場合、各属性のプレイヤキャラクタPCの攻撃力が増大することとなる。また、第二オブジェクト90Bは、第二オブジェクト90Aと異なり、不利な特典が付与されないオブジェクトである。
また、上述の移行条件は、例えば、第二オブジェクト90Aの消去数が所定数(例えば、100)に達することである。なお、第二モードは、所定時間(例えば、10秒)が経過することで終了し、第一モードに切り替えられる。
プレイヤ攻撃ターンは、先に実行されたプレイターンで決定された攻撃力に基づいて、各プレイヤキャラクタPC1〜PC4が敵キャラクタECに攻撃を行うターンである。例えば、プレイヤ攻撃ターンでは、図13(B),図13(C),図14(A)に示す順にゲーム画像が変化する。プレイヤ攻撃ターンの開始時、図13(B)に示すように、所定領域61のフィールド51が非表示となり、プレイターンで決定された各プレイヤキャラクタPC1〜PC4の攻撃力が表示されている状態となる。その後、図13(C)に示すように、チェインボーナスに基づいて、決定された攻撃力が変更される。チェインボーナスについては後述する。
その後、図14(A)に示すように、変更後の攻撃力に基づいて、各プレイヤキャラクタPC1〜PC4は、敵キャラクタECを攻撃する。これにより、例えば、攻撃力の合計値だけ、敵キャラクタECの生命力の現在値を減少させる。本実施形態の例では、プレイヤ攻撃ターンでの各プレイヤキャラクタPC1〜PC4の攻撃の動作等は、全て端末装置20Dにおいて制御され、ユーザの操作は不要となっている。なお、攻撃の順番等、ユーザの操作を受け付けるようにしてもよい。そして、全プレイヤキャラクタPC1〜PC4の攻撃が終了すると、敵攻撃ターンに移行する。
敵攻撃ターンは、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタPC1〜PC4に攻撃を行うためのターンである。本実施形態の例では、図14(B)に示すように、敵キャラクタECは、プレイヤキャラクタPC1〜PC4の全体に対して攻撃を行う。敵キャラクタECの攻撃力は、プレイヤキャラクタPC1〜PC4とは異なり、予め設定されている。また、敵攻撃ターンでは、攻撃に基づいてプレイヤキャラクタPC1〜PC4の生命力の合計値の現在値を減少させる。例えば、敵キャラクタの攻撃力の値だけ、プレイヤキャラクタPC1〜PC4の生命力の合計値の現在値を減少させる。そして、敵キャラクタECの攻撃が終了すると、再びプレイターンに戻る。
なお、プレイヤ攻撃ターン及び敵攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタECのいずれか生命力の値(合計値)が設定値以下となった場合には、そのタイミングで勝敗が決定となって対戦ゲームは終了する。
また、プレイヤキャラクタPCの各種パラメータは、ユーザの対戦ゲームに関するユーザデータに含めて端末装置20の記憶部に記憶してけばよい。また。敵キャラクタECの攻撃力や生命力等のパラメータは、ゲームデータに含めて端末装置20Dの記憶部に記憶しておけばよい。
次に、第一オブジェクト80について、図15〜図18を参照しつつ説明する。第一オブジェクト80は、所定領域61に表示されたフィールド51において予め定められた動作を行う。より詳細には、第一オブジェクト80は、フィールド51において、所定のタイミングで出現位置から出現し、移動等して消滅位置で消滅する。なお、第一オブジェクト80は常に移動し続ける必要はなく、出現位置と終了位置とが同一の静止状態であってもよい。この場合、例えば、開始位置に出現して所定時間経過後に消滅させればよい。
図15(A)は、火属性の第一オブジェクト80Aが、出現位置S1から出現して矢印で示された経路に沿って消滅位置E1まで移動する途中の状態を示す。第一オブジェクト80Aは、出現位置S1から消滅位置E1まで、例えば5秒で移動する。ユーザは、図15(B)に示すように、移動中の第一オブジェクト80Aの表示位置をタップ(指定操作)する。これにより、図15(C)に示すように、第一オブジェクト80Aは爆発してフィールド51から消去される。ここで、第一オブジェクト80Aの爆発(消去)のタイミングは、該当する一回の指定操作が終了したタイミングとなる。すなわち、指等でタッチパネル21をタッチすることで指定操作が開始となり、タッチパネル21から離間することで指定操作が終了となる。
なお、図15(B)に示すように、火属性の第一オブジェクト80Aと、出現位置S2から出現した水属性の第一オブジェクト80Bとは、一回の指定操作で消去することはできない。したがって、例えば、第一オブジェクト80Aの表示位置をタップした後、第一オブジェクト80Bの表示位置をタップする等の2回の指定操作が必要となる。
また、第一オブジェクト80は、同一属性の複数の第一オブジェクト80を1グループとし、グループ単位で動作する場合もある。図16(A)は、火属性の4つの第一オブジェクト80A−1〜80A−4が、順に出現位置S1から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置E1まで移動する途中の状態を示す。第一オブジェクト80A−1〜80A−4は、同一のグループに属する。
本実施形態の例では、一回の指定操作で同一グループの第一オブジェクト80を消去する毎に、チェイン数(獲得チェイン数)が1ずつ上昇する。この獲得チェイン数に応じたチェインボーナスによって、図13(B)、図13(C)を用いて説明したようにプレイヤキャラクタPCの攻撃力が変更される。
図16(A)の第一オブジェクト80A−1〜80A−4を一回の指定操作でまとめて消去するには、例えば二種類の方法がある。1つ目は、図16(B)に示すように、指等でスワイプする。例えば、第一オブジェクト80A−1の表示位置において指等をタッチした後、タッチした状態を維持しつつ第一オブジェクト80A−4の方向へスワイプする。その後、タッチしている状態の指等をタッチパネル21から離間させる。これにより、4つの第一オブジェクト80A−1〜80A−4は爆発する。
なお、爆発する前、スワイプすることで特定された第一オブジェクト80A−1〜80A−4は、例えば、図16(C)に示すように、グレーアウトした状態で表示される。これにより、ユーザは、いずれの第一オブジェクト80が指定操作によって特定されているかを視認できる。
また、2つ目は、図16(D)に示すように、第一オブジェクト80A−1〜80A−4が通過する経路上の任意の位置に指等をタッチさせ、全ての第一オブジェクト80A−1〜80A−4が通過するまでタッチ状態を維持する。通過後、指等をタッチパネル21から離間させる。これにより、スワイプさせなくても、全ての第一オブジェクト80A−1〜80A−4を爆発させることができる。
なお、全ての、第一オブジェクト80A−1〜80A−4が特定される前に、途中で指定操作を終了してしまった場合、特定された第一オブジェクト80のみが爆発し、獲得チェイン数は増加しない。
また、図17(A)に示すように、同一属性であれば、離れた第一オブジェクト80B−1〜80B−4及び第一オブジェクト80B−5〜80B−8であっても、一回の指定操作で消去可能である。図17(A)は、同一グループの水属性の第一オブジェクト80B−1〜80B−4が、順に出現位置S1から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置E1まで移動する途中の状態を示す。また、図17(A)は、同一グループの水属性の第一オブジェクト80B−5〜80B−8が、順に出現位置S2から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置E2まで移動する途中の状態も示す。なお、第一オブジェクト80B−1〜80B−4が属するグループは、第一オブジェクト80B−5〜80B−8が属するグループとは異なる。
例えば、図17(B)に示すように、最初に第一オブジェクト80B−1の表示位置をタッチし、そこから第一オブジェクト80B−4の方向にスワイプする。そして、方向を変更して、第一オブジェクト80B−5の方向にスワイプする。その後、第一オブジェクト80B−5から第一オブジェクト80B−8の方向にスワイプする。そして、タッチしている指等をタッチパネル21から離間させる。これにより、第一オブジェクト80B−1〜80B−8がまとめて爆発する。また、2グループの第一オブジェクト80B−1〜80B−8が一回の指定操作で消去されたことになるので、獲得チェイン数は2だけ増加する。
また、図18(A)に示すように、同一属性であれば、重複する第一オブジェクト80を同時に特定することが可能である。図18(A)は、同一グループの土属性の第一オブジェクト80C−1〜80C−3が、順に出現位置S1から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置E1まで移動する途中の状態を示す。また、図18(A)は、同一グループの土属性の第一オブジェクト80C−4〜80C−6が、順に出現位置S2から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置E2まで移動する途中の状態も示す。なお、第一オブジェクト80C−1〜80C−3が属するグループは、第一オブジェクト80C−4〜80C−6が属するグループとは異なる。
また、第一オブジェクト80C−1及び第一オブジェクト80C−4は、同じタイミングで位置XPに位置することとなり、重複した状態で表示される。また、第一オブジェクト80C−2及び第一オブジェクト80C−5、第一オブジェクト80C−3及び第一オブジェクト80C−6も、同様に、位置XPに移動した際に重複する。したがって、図18(B)に示すように、位置XPをタッチし続けるだけで、全ての第一オブジェクト80C−1〜80C−6を特定することができる。
なお、異なる属性の第一オブジェクト80の位置が重複した場合、例えば、属性の優劣関係に基づいて第一オブジェクト80を表示すればよい。例えば、火属性の第一オブジェクト80Aと、水属性の第一オブジェクト80Bとの位置が重複した場合、所定領域61では、火より強い関係にある水の属性である第一オブジェクト80Bが所定領域61に表示される。この場合、ユーザが、重複位置をタップしても、水属性の第一オブジェクト80Bは爆発するが、火属性の第一オブジェクト80Aは爆発せず、再度タップする必要がある。なお、属性の優劣関係によらず、表示する第一オブジェクト80をランダムに決定してもよい。
次に、第二オブジェクト90について図19を参照しつつ説明する。第二オブジェクト90も、第一オブジェクト80と同様に、所定領域61に表示されたフィールド51において予め定められた動作を行う。より詳細には、第二オブジェクト90は、フィールド51において、所定のタイミングで出現位置から出現し、移動等して消滅位置で消滅する。なお、第二オブジェクト90は常に移動し続ける必要はなく、出現位置と終了位置とが同一の静止状態であってもよい。この場合、例えば、開始位置に出現して所定時間経過後に消滅するようにすればよい。なお、本実施形態の例では、第一モードにおいて、1種類の第二オブジェクト90Aがフィールド51に出現するが、複数種類の第二オブジェクトを出現させてもよい。
図19(A)は、第二オブジェクト90A−1〜90A−8が、順に出現位置SS1〜SS4から出現して矢印で示された経路に沿って消滅位置EE1〜EE4まで移動する途中の状態を示す。すなわち、第二オブジェクト90A−1〜90A−8は、縦二列で移動する。また、図19(A)は、同一グループの火属性の第一オブジェクト80A−1〜80A−4が、順に出現位置S1から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置E1まで移動する途中の状態も示す。
第二オブジェクト90は、爆発する第一オブジェクト80と所定距離D1内に位置することで、この第一オブジェクト80の爆発に伴って爆発(誘爆)する。また、爆発する第二オブジェクト90と所定距離D1内に位置する他の第二オブジェクト90も、爆発する第二オブジェクト90の爆発に伴って爆発(誘爆する)。
第二オブジェクト90A−1〜90A−8は、所定距離D1内に互いに隣接する状態であり、第二オブジェクト90A−1〜90A−8のいずれか1つが爆発した場合には、全てが爆発する。
例えば、図19(B)に示すように、第一オブジェクト80A−3が第二オブジェクト90A−4と所定距離D1内にある状態で、第一オブジェクト80A−1〜80A−4の表示位置をスワイプして爆発させる。これにより、図19(C)に示すように、第一オブジェクト80A−1〜80A−4及び第二オブジェクト90A−1〜90A−8は爆発する。
但し、第一オブジェクト80が爆発するタイミングは、指定操作が終了したタイミングである。例えば、図19(B)に示すようにスワイプしても、指等をタッチパネル21から離間させるタイミングが遅れて、図19(D)に示すような状態で第一オブジェクト80A−1〜80A−4が爆発した場合、第二オブジェクト90A−1〜90A−8は爆発(誘爆)しない。したがって、ユーザは、指定操作を終了するタイミングも考慮することとなる。
また、第一オブジェクト80A−1〜80A−4及び第二オブジェクト90A−1〜90A−8の合計12体が爆発した場合、火属性のプレイヤキャラクタPCの攻撃力は、合計12体に基づいて決定される。さらに、第一オブジェクト80A−1〜80A−4は同一グループであり、第二オブジェクト90A−1〜90A−8は同一グループである。したがって、合計12体が爆発によって、獲得チェイン数が2だけ増加する。
上述のプレイターンにおける第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90は、図20に示すようなプレイターンテーブルによって動作等が管理される。図20に示すプレイターンテーブルは、一回のプレイターンに対応する。すなわち、図20に示すプレイターンテーブルには、開始から終了までの一回のプレイターンにおいて出現する第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90の情報が含まれる。そして、端末装置20Dの記憶部には、複数のプレイターンテーブルがゲームデータとして記憶され、一回のプレイターン毎に1つのプレイターンテーブルが参照される。
プレイターンテーブルは、オブジェクトID、属性、所属グループ、実行動作等のフィールドで構成されている。オブジェクトIDのフィールドは、第一オブジェクト80、第二オブジェクト90の識別情報であるオブジェクトIDが設定される。また、オブジェクトIDに、属性、所属グループ、実行動作等が対応付けられている。なお、オブジェクトIDが「N」から始まるオブジェクトは、第二オブジェクト90を示す。それ以外のオブジェクトIDは、第一オブジェクト80を示す。
属性のフィールドは、対応する第一オブジェクト80(オブジェクトID)の属性が設定される。例えば、オブジェクトID:A001の第一オブジェクト80は、火属性を示す属性:FDが設定されている。また、第二オブジェクト90には属性は設定されていない。そのため、例えば、オブジェクトID:N030の第二オブジェクト90は、属性なしを示すFFが設定されている。なお、第二オブジェクト90にも属性を設定してもよい。この場合、誘爆するのは、消去される第一オブジェクト80と同一属性の第二オブジェクト90のみに制限してもよい。
所属グループのフィールドは、対応するオブジェクト80,90(オブジェクトID)が所属するグループの情報が設定される。例えば、オブジェクトID:A001〜A004の各第一オブジェクト80は、グループ:G01として同一グループに所属している。なお、グループ設定のないオブジェクト80,90の場合、グループなしを示すFFが設定されている。
実行動作のフィールドは、対応するオブジェクト80,90(オブジェクトID)のフィールド51での動作内容が設定される。例えば、出現位置、消滅位置、出現タイミング、移動経路等が設定される。出現位置は、対応するオブジェクト80,90を出現させる際のフィールド51の位置を示し、例えばフィールド51の座標情報が設定される。なお、本実施形態の例のフィールド51は、X軸、Y軸で構成される二次元座標系の仮想空間である。
消滅位置は、対応するオブジェクト80,90を消滅させる際のフィールド51の位置を示し、例えばフィールド51の座標情報が設定される。なお、消滅位置は、ユーザによって消去されなかった場合の消滅位置を示す。すなわち、ユーザが指定操作を行わなかった第一オブジェクト80は消滅位置でフィールド51から消滅する。この場合、プレイヤキャラクタPCの攻撃力の決定には何ら影響はない。出現タイミングは、対応するオブジェクト80,90が出現開始するタイミングであり、例えば時間情報が設定される。例えば、プレイターン開始から、設定された時間に達した場合に、対応するオブジェクト80,90をフィールド51に出現させる。
移動経路は、対応するオブジェクト80,90(オブジェクトID)が出現位置から消滅位置に移動する経路を示し、例えば経過時間と座標情報とが対応付けて設定される。すなわち、対応するオブジェクト80,90が出現してからの経過時間において位置すべき座標が対応付けられている。
次に、プレイヤキャラクタPCの攻撃力の決定について説明する。上述したように、プレイヤキャラクタPCの攻撃力は、消去された同一属性の第一オブジェクト80、及び、消去された同一属性の第一オブジェクト80とともに消去された第二オブジェクト90に基づいて決定される。本実施形態の例では、消去されたオブジェクト80,90の数に基づいて加算値が算出される。例えば、オブジェクト80,90の数と所定値(例えば50)との積が加算値となる。この加算値が攻撃力の現在値に加算される。したがって、プレイターンにおいて、第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90が消去されるほど、プレイヤキャラクタPCの攻撃力が増大していく。
また、本実施形態の例では、一回の指定操作が完了する毎に、加算値が算出されて攻撃力の現在値に加算される。例えば、一回の指定操作において、1体の第一オブジェクト80A及び1体の第二オブジェクト90が消去された場合、消去数:2と所定値(例えば50)との積である100が加算値となる。そして、第一オブジェクト80Aの火属性と同一のプレイヤキャラクタPC1の攻撃力の現在値に加算値:100が加算される。なお、上述の例に特にこれに限定されるものではない。例えば、消去されたオブジェクト80,90の情報を記憶しておき、プレイターンの終了時に加算値が算出されるようにしてもよい。
また、プレイヤキャラクタPCの所定のパラメータも参照して攻撃力を決定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCの強さを示すレベルのパラメータがある。この場合、オブジェクト80,90の消去数と所定値(例えば50)とレベルの値との積を加算値とすればよい。
また、本実施形態の例では、プレイターンで決定された攻撃力がチェインボーナスによって変更される(増大する)。例えば、決定された各プレイヤキャラクタPCの攻撃力とチェインボーナスの値との積が、最終的な攻撃力となる。チェインボーナスは、獲得チェイン数に基づいて算出される。例えば、下記の式(1)のように算出される。
チェインボーナス=基本値+獲得チェイン数×0.1・・・(1)
例えば、基本値を1とした場合、獲得チェイン数=10に対して、チェインボーナス=2となる。したがって、各プレイヤキャラクタPCの攻撃力は、プレイターンで決定された攻撃力の2倍となる。
また、本実施形態の例では、全プレイヤキャラクタPCに対してチェインボーナスによる攻撃力の変更が行われるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、属性毎に獲得チェイン数を記憶しておき、属性毎のチェインボーナスで、対応する属性のプレイヤキャラクタPCのみの攻撃力を変更してもよい。
また、プレイヤ攻撃ターンにおいて、各プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する場合、敵キャラクタECの生命力の現在値を減少させる減少量としては、例えば、下記の式(2)に基づいて算出すればよい。なお、敵キャラクタECの防御力の値は、予めゲームデータに含めておけばよい。
減少量=プレイヤキャラクタPCの攻撃力−敵キャラクタECの防御力・・・(2)
図21は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、表示制御部31D、特定部32D、動作制御部33D、決定部34D、第一付与部35D、第二付与部36D、移行部37D及び攻撃制御部38Dを少なくとも備える。
表示制御部31Dは、複数の第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90を、表示画面の所定領域61に表示する。また、表示制御部31Dは、第一モード及び第二モードに応じて、第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90の表示態様を変更する。
特定部32Dは、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクト80を特定する。なお、特定部32Dは、第二オブジェクト90は特定しない。
動作制御部33Dは、プレイターンテーブルに基づいて、互いに重複可能に複数の第一オブジェクト80の移動を制御する、また、動作制御部33Dは、プレイターンテーブルに基づいて、第二オブジェクト90の移動も制御する。さらに、動作制御部33Dは、特定された第一オブジェクト80(特定オブジェクト)、及び、特定された第一オブジェクトから所定距離D1内の第二オブジェクト90を消去する(爆発させる)。また、動作制御部33Dは、爆発する第二オブジェクト90から所定距離D1内の他の第二オブジェクト90も消去する(爆発させる)。
決定部34Dは、消去された第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90に基づいて、この第一オブジェクト80の属性に対応する属性が設定されたプレイヤキャラクタPCの攻撃力を決定する。なお、決定部34Dは、プレイターンテーブル、実行されているモード(第一モード又は第二モード)に応じて、消去された第一オブジェクト80の属性等を判断する。そして、決定部34Dは、第二モードの実行中、第一オブジェクト80は全属性に変化するので、各プレイヤキャラクタPCの攻撃力を決定する。
第一付与部35Dは、指定操作によって指定された位置に第二オブジェクト90が存在する場合、プレイヤキャラクタPCに、対戦ゲームで不利な特典を付与する。本実施形態の例の不利な特典は、例えば、プレイヤキャラクタPCの生命力(合計値)の現在値を所定値だけ減少させる特典である。なお、第二モードの実行中、第一付与部34Dは、不利な特典の付与を禁止する。
第二付与部36Dは、同一グループの全ての第一オブジェクト80が一回の指定操作に基づいて消去された場合、プレイヤキャラクタPCに、対戦ゲームで有利な特典を付与する。本実施形態の例の有利な特典は、例えば、チェインボーナスが付与される特典である。移行部37Dは、移行条件に基づいて、プレイターンにおける第一モードを第二モードに切り替える。また、移行部37Dは、終了時間の到来に基づいて、プレイターンにおける第二モードから第一モードに切り替える。
攻撃制御部38Dは、プレイターン(第一パート)の終了後、攻撃力に基づいてプレイヤキャラクタPCに敵キャラクタECへの攻撃を行わせる。また、攻撃制御部38Dは、プレイヤ攻撃ターンの終了後、敵キャラクタECにプレイヤキャラクタPCへの攻撃を行わせる。また、攻撃制御部38Dは、上述の各攻撃に応じてプレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタECの生命力の現在値を減少させる。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図22は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤキャラクタPCの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Dがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図22では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Dは、プレイターンで実行さているモードが第一モードであるか否かを判断する(ステップS5−1D)。例えば、モードフラグ(第一モード:0、第二モード:1)を参照して判定する。第一モードである場合(ステップS5−1D:YES)、端末装置20Dは、第二モードへの移行条件が成立しているか否かを判断する(ステップS5−2D)。移行条件は、上述したように、第二オブジェクト90の消去数が所定数に達している場合、移行条件が成立する。
移行条件が成立していない場合(ステップS5−2D:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−1Dの処理に移行する。一方、移行条件が成立している場合(ステップS5−2D:YES)、端末装置20Dは、第二モードの設定を行う(ステップS5−3D)。例えば、モードフラグが第二モードの値に変更される。また、第二モードの終了時間の計測が開始される。これにより、図11(B)に示すように、第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90の所定領域61での表示態様が変更される。
また、ステップS5−1Dの処理に戻って、第一モードでない場合(ステップS5−1D:NO)、端末装置20Dは、第二モードの終了時間が到来したか否かを判断する(ステップS5−4D)。終了時間が到来していない場合(ステップS5−4D:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−1Dの処理に移行する。一方、終了時間が到来した場合(ステップS5−4D:YES)、端末装置20Dは、第一モードの設定を行う(ステップS5−5D)。例えば、モードフラグが第一モードの値に変更される。これにより、図11(A)に示すように、第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90の所定領域61での表示態様が元に戻る。
次に、端末装置20Dは、特定処理を実行する(ステップS10−1D)。特定処理では、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクト80が特定される。例えば、特定された第一オブジェクト80の情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。特定処理の詳細は、後述する。。
次に、端末装置20Dは、第一付与処理を行う(ステップS10−5D)。第一付与処理では、端末装置20Dは、例えば、指定操作で指定された位置に第二オブジェクト90が存在する場合、上述の不利な特典を付与する。
その後、端末装置20Dは、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS11−D)。具体的には、端末装置20Dは、オブジェクトテーブルに基づいて、フィールド51で第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90を移動等させ、所定領域61における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト80(特定オブジェクト)、及び、この第一オブジェクト80から所定距離D1内に位置する第二オブジェクト90等が爆発により消去される。
その後、端末装置20Dは、決定処理を行う(ステップS12−1D)。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90に基づいて、この第一オブジェクト80の属性に対応するプレイヤキャラクタPCの攻撃力が決定される。すなわち、一回の指定操作によって消去されたオブジェクト80,90の数に基づいて算出された加算値が、対応するプレイヤキャラクタPCの攻撃力の現在値に加算される。端末装置20Dは、決定処理において、プレイターンテーブルの属性、モードフラグを参照して、消去された第一オブジェクト80の属性を判断する。なお、対応する属性のプレイヤキャラクタPCが2体以上いる場合には、各プレイヤキャラクタPCとも同一の攻撃力とすればよい。また、全く第一オブジェクト80が消去されなかった場合、プレイヤキャラクタPCは、例えば、初期値(例えば、攻撃力=0)を維持すればよい。
次に、端末装置20Dは、プレイターンが終了したか否かを判断する(ステップS12−2D)。例えば、プレイターンの終了時間が到来したか否かを判断する。対戦ゲームの開始時は、開始時から所定時間が経過した場合に、プレイターンの終了時間が到来したと判断する。
プレイターンが終了していない場合(ステップS12−2D:NO)、端末装置20Dは、ステップS5−1Dの処理に戻る。一方、プレイターンが終了した場合(ステップS12−2D:YES)、端末装置20Dは、第二付与処理を実行する(ステップS12−3D)。第二付与処理では、上述のチェインボーナスに基づいて、プレイターンで決定された各プレイヤキャラクタPCの攻撃力が変更される(増大する)。
次に、端末装置20Dは、攻撃処理を実行する(ステップS12−4D)。攻撃処理では、各プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECへ攻撃を行う演出画像が表示される。また、各プレイヤキャラクPCの攻撃力等に基づいて、敵キャラクタECの生命力の現在値が減少する。さらに、攻撃処理では、敵キャラクタECが各プレイヤキャラクタPCへ攻撃を行う演出画像が表示される。また、、各敵キャラクタECの攻撃力等に基づいて、プレイヤキャラクタPCの生命力(合計値)の現在値が減少する。
なお、端末装置20Dは、攻撃処理において、敵キャラクタECの生命力の現在値が設定値値以下になった場合、敵キャラクタECによる各プレイヤキャラクタPCへの攻撃は省略し、ステップS13−Dの処理に移行する。
そして、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13−D)。プレイヤキャラクタPCの生命力(合計値)の現在値又は敵キャラクタの生命力の現在値が、設定値以下の場合(勝敗決定の場合)に終了と判断される。終了していない場合(ステップS13−D:NO)、端末装置20Dは、プレイターン設定処理を行って(ステップS14−D)、ステップS5−1Dの処理に戻る。プレイターン設定処理では、次に参照するプレイターンテーブルの設定、プレイターンの終了時間の計測開始の設定等が行われる。また、プレイターン処理では、プレイヤキャラクタPCの攻撃力が初期値にリセットされる。一方、終了した場合(ステップS13−D:YES)、端末装置20Dは、ゲーム進行処理を終了する。
次に、ステップS10−1Dの特定処理について、図23を参照しつつ説明する。特定処理において、端末装置20Dは、指定操作が継続中であるか否かを判断する(ステップS20−D)。端末装置20Dは、例えば、判定フラグ(0:操作なし、1:継続中)を用いて継続中であるか否かを判断する。この場合、初期値として判定フラグ=0とすればよい。
継続中ではない場合(ステップS20−D:NO)、端末装置20Dは、新たに指定操作が開始されたか否かを判断する(ステップS21−D)。すなわち、端末装置20Dは、ユーザからの指定操作の入力の有無を判断する。開始されていない場合(ステップS21−D:NO)、端末装置20Dは、特定処理を終了する。
一方、開始された場合(ステップ21−D:YES)、端末装置20Dは、第一オブジェクト80を特定する(ステップS22−D)。具体的には、端末装置20Dは、タッチパネル21に対する指定操作で指定されている位置に存在する(表示されている)第一オブジェクト80を特定する。なお、タッチパネル21に対する操作に基づいて、オブジェクトを特定する処理は一般的であるため詳細な説明は省略する。特定した場合、端末装置20Dは、特定された第一オブジェクト80の情報を、特定オブジェクトとして記憶部に記憶する。第一オブジェクト80の情報は、例えば、オブジェクトID及び属性が含まれる。
その後、端末装置20Dは、ステップS22−Dの処理に基づいて、第一オブジェクト80が特定されたか否かを判断する(ステップS23−D)。すなわち、端末装置20Dは、特定オブジェクト80の有無を判断する。特定されていない場合(ステップS23−D:NO)、端末装置20Dは、特定処理を終了する。一方、特定されている場合(ステップS23−D:YES)、端末装置20Dは、対象属性を記憶部に設定する(ステップS24−D)。すなわち、ステップS22−Dの処理で特定された第一オブジェクト80(特定オブジェクト)の属性が対象属性として設定される。
その後、端末装置20Dは、判定フラグを継続中(判定フラグ=1)に設定変更し(ステップS25−D)、特定処理を終了する。
次に、ステップS20―Dの処理に戻って、継続中である場合(ステップS20−D:YES)、端末装置20Dは、指定操作の続行か否かを判断する(ステップS26−D)。例えば、端末装置20Dは、ユーザからの指定操作の入力の有無で続行か否かを判断する。指定操作の入力が未だ継続されている場合は、指定操作が続行されると判断される。一方、指定操作の入力が既にない場合は、指定操作は続行されず終了であると判断される。
指定操作が続行の場合(ステップS26−D:YES)、端末装置20Dは、対象属性と同一属性の第一オブジェクト80を特定する(ステップS27−D)。すなわち、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。したがって、対象属性と異なる第一オブジェクト80が指定された位置に存在する場合は、その第一オブジェクト80は特定されない。なお、対象属性と同一属性の第一オブジェクト80及び対象属性と異属性の第一オブジェクト80が指定された位置に重複している場合には、対象属性と同一属性の第一オブジェクトのみが特定される。その後、端末装置20Dは、特定処理を終了する。
一方、指定操作が終了の場合(ステップS26−D:NO)、端末装置20Dは、判定フラグを継続中(判定フラグ=0)に設定し(ステップS28−D)、特定処理を終了する。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、表示制御部31D、特定部32D、動作制御部33D、決定部34D、第一付与部35D、第二付与部36D、移行部37D及び攻撃制御部38Dを備える構成としているので、所定領域61上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクト80が、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクト80がまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクト80を効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
また、消去される第一オブジェクト80から所定距離D1内の第二オブジェクト90も合わせて消去されるので、ユーザは、第二オブジェクト90も合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
さらに、指定操作によって第二オブジェクト90が特定されてしまった場合には不利な特典が付与される。したがって、ユーザは、第一オブジェクト80を消去する際、不利な特典が付与されないように、第二オブジェクト90の位置に注意を払う必要がある。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
また、同一グループの全ての第一オブジェクト80が一回の指定操作に基づいて消去された場合、プレイヤオオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)に、対戦ゲームで有利な特典(チェインボーナス)が付与される。そのため、ユーザは、第一オブジェクト80を消去する際、グループ関係を考慮して指定操作を行うこととなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。なお、有利な特典は、ユーザに付与するようにしてもよい。例えば、プレイターンの終了時間を所定時間だけ延長する特典をユーザに付与してもよい。
さらに、第二オブジェクト90を消去することでも、対戦ゲームで有利な特典(第二モードの実行)が付与される。そのため、第二オブジェクト90も合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
なお、上述の第4の実施形態の例では、敵キャラクタECは、端末装置20Dによって制御されているが、他のユーザのプレイヤキャラクタであってもよい。この場合、他のユーザの端末装置においてプレイターンで決定された攻撃力の情報を、ユーザの端末装置が受信すればよい。
上述の第4の実施形態の例の第一オブジェクト80及び第二オブジェクト90は、フィールド51から消去されるが、特にこれに限定されるものではない。所定領域61では非表示となるようにして指定操作の対象から除外されるようにしてもよい。
上述の第4の実施形態の例のオブジェクトの動作は、プレイターンテーブルに基づいて制御されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置がランダムに動作を決定してもよい。
上述の第4の実施形態の例では、所定領域61に第二オブジェクト90も表示されているが、第一オブジェクト80のみであってもよい。
上述の第4の実施形態の例では、消去された第二オブジェクト90に基づく攻撃力の決定は、消去される第一オブジェクト80と同一属性のプレイヤキャラクタPCに限定しなくてもよい。例えば、第二オブジェクト90の消去数に基づいて、各プレイヤキャラクタPC1〜PC4の攻撃力を決定してもよい。
上述の第4の実施形態の例の第一パートは、終了時間が設定されているが、終了条件は特にこれに限定されるものではない。例えば、指定操作の回数が所定数に達した場合を終了条件としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、
を実現させ、
前記特定機能では、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記表示制御機能では、前記第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも前記所定領域に表示する機能、
前記動作制御機能では、前記第二オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
前記決定機能では、前記消去又は非表示となった第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記コンピュータに、さらに、
前記指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで不利な特典を付与する第一付与機能、
を実現させる[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記決定機能では、消去又は非表示とした第一オブジェクトの数が多くなるほど増大するように、対応する属性の前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトには、グループ情報が設定され、
同一グループの全ての第一オブジェクトが一回の前記指定操作に基づいて消去又は非表示となった場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで有利な特典を付与する第二付与機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記第二付与機能では、前記有利な特典として、決定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力をさらに増大させる特典を付与する機能、
を実現させる[5]に記載のゲームプログラム。
[7]
前記動作制御機能では、グループ単位で、前記第一オブジェクトの前記移動を制御する機能、
を実現させる[5]又は[6]に記載のゲームプログラム。
[8]
前記コンピュータに、さらに、
所定条件の成立に応じて、前記複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される通常状態から、前記複数種類の全属性が設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される特別状態に移行させる移行機能、
を実現させる[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
前記動作制御機能では、前記指定操作の操作終了のタイミングで、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
を実現させる[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10]
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行った場合、前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を初期値にリセットするリセット機能、
を実現させる[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11]
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトを前記所定領域に表示させる第一パートの終了後、前記決定された攻撃力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃制御機能、
を実現させる[1]〜[10]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[12]
[1]〜[11]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[13]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[12]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[14]
[1]〜[11]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[15]
ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該対戦ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、
を実現させ、
前記特定機能では、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[16]
前記表示制御機能では、前記第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも前記所定領域に表示する機能、
前記動作制御機能では、前記第二オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
前記決定機能では、前記消去又は非表示となった第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[15]に記載のゲームプログラム。
[17]
前記コンピュータに、さらに、
前記指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで不利な特典を付与する第一付与機能、
を実現させる[16]に記載のゲームプログラム。
[18]
前記決定機能では、消去又は非表示とした第一オブジェクトの数が多くなるほど増大するように、対応する属性の前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[15]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[19]
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトには、グループ情報が設定され、
同一グループの全ての第一オブジェクトが一回の前記指定操作に基づいて消去又は非表示となった場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで有利な特典を付与する第二付与機能、
を実現させる[16]〜[19]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[20]
前記第二付与機能では、前記有利な特典として、決定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力をさらに増大させる特典を付与する機能、
を実現させる[19]に記載のゲームプログラム。
[21]
前記動作制御機能では、グループ単位で、前記第一オブジェクトの前記移動を制御する機能、
を実現させる[19]又は[20]に記載のゲームプログラム。
[22]
前記コンピュータに、さらに、
所定条件の成立に応じて、前記複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される通常状態から、前記複数種類の全属性が設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される特別状態に移行させる移行機能、
を実現させる[16]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[23]
前記動作制御機能では、前記指定操作の操作終了のタイミングで、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
を実現させる[16]〜[22]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[24]
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行った場合、前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を初期値にリセットするリセット機能、
を実現させる[16]〜[23]のいずれかに記載のゲームプログラム
[25]
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトを前記所定領域に表示させる第一パートの終了後、前記決定された攻撃力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃制御機能、
を実現させる[16]〜[24]のいずれかに記載のゲームプログラム
[26]
ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の前記第一オブジェクトを特定する特定手段、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定手段、
を含み、
前記特定手段は、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する、
ゲームシステム。
[27]
ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の前記第一オブジェクトを特定する特定手段、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定手段、
を含み、
前記特定手段は、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する、
ゲーム端末装置。
[30]
コンピュータに、ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御処理、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の前記第一オブジェクトを特定する特定処理、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御処理、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定処理、
を含み、
前記特定処理では、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する、
ゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供するのに有用である。
20 端末装置
21 タッチパネル
22 表示部
31 表示制御部
32 特定部
33 オブジェクト制御部
34 決定部
35 第一付与部
36 第二付与部
37 移行部
38 攻撃制御部
60〜62 所定領域
80 第一オブジェクト
90 第二オブジェクト
100 ゲームシステム
EC 敵キャラクタ(対戦相手)
PC プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)

Claims (1)

  1. ユーザの1以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
    複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
    前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する1以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
    互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
    前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、
    を実現させ、
    前記特定機能では、
    前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する1以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
    前記指定された位置に、前記取得した属性と同一の複数の第一オブジェクトが重複して存在する場合、該複数の第一オブジェクトを特定する機能、
    を実現させるゲームプログラム。
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