JP2001175254A - 模擬打楽器および音楽演奏ゲーム装置 - Google Patents

模擬打楽器および音楽演奏ゲーム装置

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JP2001175254A
JP2001175254A JP36003999A JP36003999A JP2001175254A JP 2001175254 A JP2001175254 A JP 2001175254A JP 36003999 A JP36003999 A JP 36003999A JP 36003999 A JP36003999 A JP 36003999A JP 2001175254 A JP2001175254 A JP 2001175254A
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hitting
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融 大久保
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秀幸 堂満
Tomoya Yamano
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 振動センサが破損するのを抑制できる模擬打
楽器、およびその模擬打楽器を有する音楽演奏ゲーム装
置を提供する。 【解決手段】 模擬ドラム本体21の上に被叩き部材2
3が配設されていると共に、その被叩き部材23の下面
に圧電素子25が、環状の第1クッション24を介して
貼着されており、該被叩き部材23の上面に貼着したパ
ッド部材22が叩かれると圧電素子25が信号を発生さ
せる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、再生中の伴奏曲に
合わせて、例えば模擬ドラムなどの模擬打楽器を叩き操
作するようにした音楽演奏ゲーム装置および模擬打楽器
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、モニタ及びスピーカがゲーム機本
体に一体的に組み込まれた業務用に構成されたゲーム装
置や、モニタ及びスピーカとゲーム機本体とが別体とさ
れる家庭用に構成されたゲーム装置等、種々のゲーム装
置が広く知られている。
【0003】この種のゲーム装置は、伴奏曲を再生する
と共に、再生中の伴奏曲に同期して該伴奏曲に加わる演
奏分の操作内容をモニタの表示画面に表示するもので、
プレーヤが演奏した分を伴奏曲に加え、あたかも演奏し
ているかのように思わせるものである。
【0004】近年においては、上記の家庭用ゲーム装置
に、音楽に合わせて操作を行わせることによりプレーヤ
を楽しませるということを目的としたゲームが採用され
ており、このようなゲームとして、プレーヤがドラムを
担当するドラム演奏ゲームが知られている。
【0005】ところで、ドラム演奏ゲームに用いる模擬
ドラムとしては、太鼓やシンバル等の打楽器を模した複
数のドラム叩き部が所定の配置を有して配設されたドラ
ム本体と、該ドラム本体にケーブルを介して接続され、
ベースドラム等の打楽器に用いられるフットペダルを模
したフットペダルを有する。各ドラム叩き部の下方には
振動センサとしての圧電素子が内蔵されていて、スティ
ックでドラム叩き部の上面を叩くと、上記圧電素子が歪
んで音信号を出力する。一方、フットペダルは、その上
面を足で踏むと、内蔵された検出スイッチが踏み動作を
検出し、信号を出力する構成とされている。
【0006】図24は、ドラム叩き部121のドラム本
体121に対する取付け構造を示し、図24(a)はド
ラム叩き部の底面図であり、同(b)はドラム叩き部に
設けられた取付け部材を示す正面図である。この図示例
では、円形のドラム叩き部の一つに対応しているが、他
の形状をしたドラム叩き部においても同様な取付け構造
である。
【0007】この取付け構造は、図24(a)に示すよ
うにドラム叩き部121の底面には、その中央部に圧電
素子140が両面接着剤層を介して貼着され、周囲4箇
所には取付け部材122が設けられている。この取付け
部材122は、図24(b)に示すように、ドラム叩き
部121の底面に上面が接着等により固定された円柱部
123の下側に、それよりも径が小さい第2円柱部12
4が設けられ、その下に尖った部分を下に向けた円錐部
125が設けられた構成であり、全体がゴムからなる。
【0008】このように構成された取付け部材122
は、ドラム本体120に設けた開口部120aに円錐部
125側から挿入し、第2円柱部124が開口部120
aに入った状態にすることで取付けられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の模擬
ドラムに備わった圧電素子140は、ドラム叩き部12
1の底面に直接接着されており、しかもセラミックスを
使用したものである故に、ドラム叩き部121がスティ
ックで叩かれると、その振動が直接的に伝わって圧電素
子が破損するという問題がある。
【0010】また、ドラム叩き部121のドラム本体1
20への取付け状態が、ゴムからなる取付け部材122
を介して弾性的に支持されていても、十分にスティック
から受ける衝撃を吸収することができず、その衝撃が隣
のドラム叩き部に伝わり、隣のドラム叩き部が誤検出す
る虞れがあった。
【0011】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
振動センサが破損するのを抑制できる模擬打楽器、およ
びその模擬打楽器を有する音楽演奏ゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
【0012】また、本発明の他の目的は、隣のドラム叩
き部が誤検出するのを防止できる模擬打楽器、およびそ
の模擬打楽器を有する音楽演奏ゲーム装置を提供するこ
とである。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、板状の模擬打楽器本体の上部に平板状の被叩き部材
が配設されると共に、その被叩き部材の下面には振動セ
ンサが、環状の第1クッション材を介して取付けられて
いることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、模擬打楽器本体の上に
配設された被叩き部材の下側に、振動センサが間に第1
クッション材を介して取付けられているので、被叩き部
材が叩かれることにより衝撃を受けても、その衝撃に伴
う振動を第1クッション材が吸収するため、振動センサ
には振動が伝わり難くなり、振動センサが破損し難い状
態になる。
【0015】ここで、環状の第1クッション材として
は、中抜け状の環状そのものからなるものや、環状線上
の複数領域に分断されて配設された不連続のものなどが
該当する。
【0016】また、第1クッション材を環状線上の複数
領域や環状として配し、中抜け状とするのは、板状のク
ッション材では強く衝撃を受け易い中央部にもクッショ
ン材が存在して、その中央部分を介して振動が振動セン
サに伝わり、振動センサの破損防止の効果が得られ難い
からである。なお、環状線や環状の形状としては、円や
多角形、或いは正方形、長方形の矩形状、或いは台形な
どにしてもよい。
【0017】請求項2の記載の発明は、前記被叩き部材
の上面にはパッド部材が敷設されていることを特徴とす
る。
【0018】この発明によれば、被叩き部材が受ける衝
撃をパッド部材が緩和するため、より振動センサが破損
し難い状態にできる。
【0019】請求項3に記載の発明は、前記模擬打楽器
本体の複数箇所に各々別体の被叩き部材が配設され、各
被叩き部材はその下面の広領域と接触する板状の第2ク
ッション材を間に介して取付けられている構成とするこ
とを特徴とする。
【0020】この発明によれば、模擬打楽器本体に被叩
き部材が間に第2クッション材を介して取付けられ、し
かも第2クッション材が被叩き部材の下面の広領域と接
触するので、つまり被叩き部材と広い面積で接触して支
持されるので、一つの被叩き部材が叩かれた衝撃を該当
する第2のクッション材が吸収し、隣の被叩き部材へ衝
撃が伝達するのを遮断できる。すなわち、従来技術のよ
うに複数箇所に弾力性のある取付け部材122を配した
場合には、複数箇所による点状支持である故に、被叩き
部材がそれ自体の固有振動特性で振動し易く、隣の被叩
き部材へ衝撃が伝達するのを遮断できないが、この発明
のように広面支持する構成とした場合には、被叩き部材
に振動が起こっても、その各部から第2のクッション材
へ振動が伝わり、隣の被叩き部材へ衝撃が伝達するのを
遮断できるからである。よって、この発明による場合に
は、隣の被叩き部材に設けた振動センサが誤作動するの
を抑制できる。
【0021】なお、第2クッション材の大きさは、被叩
き部材の下面の全域と接触するようにするのが好ましい
が、隣の被叩き部材への衝撃の伝達を遮断できれば、よ
り小さな寸法としてもよい。
【0022】前記第1クッション材および第2クッショ
ン材としては、ウレタン樹脂からなる構成とすることが
好ましい。
【0023】請求項4に記載の発明は、前記模擬打楽器
本体は、被叩き部材と相似形状を有し、被叩き部材が配
設される凹部が形成されてなり、前記凹部の内壁面と被
叩き部材の側面との間に、全周にわたり隙間が設けられ
ていることを特徴とする。
【0024】この発明によれば、凹部の内壁面と被叩き
部材の側面との間に、全周にわたり隙間が存在するの
で、被叩き部材が叩かれることにより衝撃を受けて横揺
れしても、模擬打楽器本体の凹部の側壁面に当接し難い
ので、隣の被叩き部材へ衝撃が伝達するのを遮断でき、
この発明によっても隣の被叩き部材に設けた振動センサ
が誤作動するのを抑制できる。上記隙間としては、1m
m以上が好ましく、更には1mm〜2mm程度であるの
が見栄えが優れる点で好ましい。
【0025】請求項5に記載の音楽演奏ゲーム装置の発
明は、前記請求項1乃至4のいずれかに記載の模擬打楽
器と、該模擬打楽器からの信号を入力し、その信号に応
じた音を出力すると共に、予め決められている伴奏曲を
再生出力して音楽演奏を行う音楽演奏ゲーム装置本体と
を備える。
【0026】この発明によれば、模擬打楽器の振動セン
サが破損し難いので、長期にわたり安定してゲーム装置
を稼働できる。また、隣の振動センサが誤作動しないの
で、正確な音楽演奏が可能になる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の模擬打楽器につ
いて説明する。
【0028】図1は、本実施形態に係る模擬ドラムを示
す斜視図である。この模擬ドラム20は、太鼓やシンバ
ル等の打楽器を模したドラム叩き部21a,21b,2
1c,21d,21eが所定の配置を有して配設された
ドラム本体21と、該ドラム本体21にケーブル32を
介して接続され、ベースドラム等の打楽器に用いられる
フットペダルを模したフットペダル31とを有し、ステ
ィックでドラム叩き部21a〜21eの上面を叩き、足
でフットペダル31を踏むことができる構成とされてい
る。
【0029】ドラム叩き部21a〜21eは、平面視形
状が2種類で異ならせてあり、ドラム叩き部21b、2
1c、21dは円形で、ドラム叩き部21a、21eは
扇状である。これらドラム叩き部21a〜21eは、平
面視形状が異なるだけであり、構造は同一としてある。
【0030】その構造を平面視形状が円形のドラム叩き
部21dを例に挙げて図2に基づいて説明する。図2は
ドラム叩き部21dの構造を示す分解斜視図である。
【0031】ドラム叩き部21dは、スティックにより
直接打撃されるパッド部22と、パッド部22が上面
に、下面に円環状のクッション24を介して振動センサ
としての圧電素子25が貼着された被叩き部材23と、
被叩き部材23の下側に配設されるクッション26とを
備える。かかる構成のドラム叩き部21dは、ドラム本
体21に形成された凹部21Aに装着される。
【0032】図3はドラム本体21の凹部21Aの近傍
を示す平面図であり、図4はその底面図である。凹部2
1Aの底部には3つの貫通孔21B、21C、21Dが
設けられ、外周部分は内側に階段状に突出した突出部2
1Eが形成されていると共に、4等配の位置にも4つの
貫通孔21Fが設けられている。また、凹部21Aの底
部の底面側には、中心を挟んで2つの突起21Gが下側
に突出形成されている。
【0033】上記パッド部22は、例えばショワ硬度A
30゜〜45゜程度の軟質材料(例えば軟質ポリウレタ
ン)からなり、図5に示すように円形板状に形成されて
おり、裏面22aには粘着膜(図示せず)が設けられ、
その粘着膜にて上記被叩き部材23の上面に貼着される
(図2参照)。
【0034】図6(a)は、被叩き部材を示す平面図、
同(b)はその正面図、同(c)は被叩き部材の下側に
設けられた係止片の下部を示す拡大正面図、図7(a)
は被叩き部材を示す底面図、同(b)は図7(a)にお
けるA−A′線による断面図、同(c)は図7(b)に
おけるC部分の拡大図、同(d)は被叩き部材の下側に
設けられた筒状部を示す断面図である。
【0035】上記被叩き部材23は、例えばABS樹脂
からなり、凹部21Aと相似する形状の円形である円形
板23aを有し、本実施形態では円形板23aの半径は
凹部21Aの半径よりも約1mm程度小さいものとして
いる。円形板23aの下側であって、周縁の4等配の位
置に4つの係止片23bが突出形成され、各係止片23
bの外側には係止用の爪23cが形成されている。この
係止片23bは、前記ドラム本体21の凹部21Aに設
けた貫通孔21Fを通して、凹部21Aの裏面側に爪2
3cを引っ掛けることにより、抜け防止された状態に取
付けられる。
【0036】また、被叩き部材23の円形板23aの下
面であって、中央部の近傍には、2つの筒状部23d、
23eと、1つのスリット23g入り筒状部23fとが
下方に突出形成されている。そのうちの中心を挟む2つ
の筒状部23d、23eは、前記ドラム本体21の凹部
21Aに設けた貫通孔21B、21Cに挿入され、中心
から離れたスリット23g入り筒状部23fは、貫通孔
21Dに挿入される。なお、筒状部23d、23eの外
径は貫通孔21B、21Cの直径よりも小さく、またス
リット23g入り筒状部23fの外径は貫通孔21Dの
直径よりも小さくされ、筒状部23d、23eおよびス
リット23g入り筒状部23fがドラム本体21に直接
接触しないようになっている。また、被叩き部材23の
円形板23aの下面には、中央部に円形の窪み23h
と、この円形の窪み23hからスリット23gとの間に
幅を変化させた窪み23iが形成されている。
【0037】この構成の被叩き部材23の下面に貼着さ
れる円環状のクッション24は、例えばショワ硬度A2
0゜〜30゜程度の軟質材料(例えば高密度ポリウレタ
ン)からなり、図8に示すように厚みが一定のものであ
り、その上下両面に粘着膜(図示せず)が設けられてい
る。その上側の粘着膜を介して円環状のクッション24
が被叩き部材23の下面の上記窪み23hに貼着され、
下側の粘着膜を介して円板状の圧電素子25が粘着され
る(図2参照)。圧電素子25は、圧電性を示すセラミ
ックを利用したものであり、図2に示す圧電素子25の
ケーブル25aは上記窪み23iおよびスリット23g
入り筒状部23fの中を通るように配線される。なお、
ケーブル25aの端部にはコネクタ25bが取付けられ
ている。
【0038】この状態の被叩き部材23の下側に配設さ
れるクッション26は、例えば密度が0.033g/c
3程度の軟質材料(低密度ウレタン)からなり、図9
に示すように厚み一定の円板状に形成され、中心を挟む
2位置に貫通孔26a、26bが形成され、周縁部には
側面に開口したU字状の開口部26cが形成されてい
る。また、このクッション26の上面と下面には粘着膜
(図示せず)が設けられ、上面の粘着膜によりクッショ
ン26が被叩き部材23の下側に貼着され、下側の粘着
膜によりクッション26がドラム本体21の凹部21A
に貼着される。
【0039】上記貫通孔26a、26bには、前記ドラ
ム本体21の凹部21Aに設けた貫通孔21B、21C
に挿入される上記被叩き部材23の2つの筒状部23
d、23eの途中部分が通る。一方、U字状開口部26
cには、ドラム本体21の凹部21Aに設けた貫通孔2
1Dに挿入される上記被叩き部材23のスリット入り筒
状部23fの途中部分が通る。
【0040】本実施形態のドラム叩き部21dは、図1
0(a)に示すように組立られ、図10(b)に示すド
ラム本体21の凹部21Aに、図12(c)に示す取付
け治具27を使用して取付けられる。
【0041】次に、ドラム叩き部21dの組立工程およ
び取付け工程につき説明する。
【0042】先ず、被叩き部材23の上面にパッド部2
2を貼付けると共に、下面に円環状のクッション24を
貼付けて、そのクッション24の下に圧電素子25を貼
着する。その後、被叩き部材23の下面に、圧電素子2
5を覆う状態でクッション26を貼付ける。この状態が
図10(a)に示す状態である。
【0043】かかる状態のドラム叩き部21dを、ドラ
ム本体21の凹部21Aの装着側に配し、一方その反対
側に取付け治具27を配して取付けする。
【0044】取付け治具27は、図11に示すように、
直方体状のものであり、2つの大円の貫通孔27a、2
7bと、2つの小円の貫通孔27c、27dとが形成さ
れている。
【0045】この取付け治具27は、図10に示すよう
に、ドラム叩き部21dを凹部21Aに装着する前に凹
部21Aの底面側に取り付ける。その取付けは、小円の
貫通孔27c、27dに、凹部21Aの底面側に設けた
突起21Gを挿入することで行われる。このとき、大円
の貫通孔27a、27bは、凹部21Aに設けた貫通孔
21B、21Cと各々連通状態となる。
【0046】その後、連通状態となった貫通孔27aと
21B、27bと21Cに対して、ドラム叩き部21d
の筒状部23d、23eを挿入する。これにより、クッ
ション26の下面側に設けている未貼着状態の粘着膜
が、凹部21Aの所望位置に貼着されると共に、ドラム
本体21の凹部21Aの中心と、被叩き部材23の中心
とが一致した状態で、凹部21Aに被叩き部材23が固
定される。このとき、上述したように円形の凹部21A
の半径に対して被叩き部材23の円形板23aの半径を
若干小さくしているので、凹部21Aと円形板23aと
の間には、全周にわたり両半径差の寸法の隙間を確保す
ることができる。
【0047】このような工程を、ドラム叩き部21d以
外の全てのドラム叩き部を、ドラム本体21の該当する
凹部21Aに取り付けることにより、本実施形態の模擬
ドラムが完成する。
【0048】したがって、本実施形態の模擬ドラムによ
る場合には、圧電素子25が被叩き部材23に、ウレタ
ン製の円環状のクッション24を介して取付られている
ため、ドラム叩き部21a〜21eにおけるパッド部2
2及び被叩き部材23がスティックよる打撃を受けて
も、その打撃に伴う振動をクッション24が吸収して圧
電素子25には衝撃が伝わり難くなる。よって、振動セ
ンサとして、本実施形態のようにセラミックを使用した
圧電素子25を使用しても、それが破損し難くなり、長
期にわたり安定してゲームを行うことができるようにな
る。また、被叩き部材23の上にパッド部22を設けて
いるので、設けない場合に比べて圧電素子25を破損し
難くできると共に、被叩き部材23を叩いたことそのも
のにより発生する音を抑制できる。
【0049】更に、本実施形態では、被叩き部材23と
ドラム本体21の凹部21Aとの間にクッション26を
設けているので、複数、この例では5つのドラム叩き部
21a〜21eの一つをスティック等の打撃手段により
叩いても、その打撃に伴う振動がクッション26に吸収
されるため、他のドラム叩き部に振動が伝わり難くな
る。加えて、取付け治具27を用いて、凹部21Aの中
心と被叩き部材23の中心とが一致した状態で、凹部2
1Aに被叩き部材23が固定され、凹部21Aと円形板
23aとの間には全周にわたり両半径差の寸法の隙間が
確保されているので、被叩き部材23が叩かれて横揺れ
しても凹部21Aの側壁面に当接し難くなり、このこと
によっても他のドラム叩き部に振動が伝わり難くなる。
【0050】さらに加えて、上述したように、筒状部2
3d、23eの外径は貫通孔21B、21Cの直径より
も小さく、またスリット23g入り筒状部23fの外径
は貫通孔21Dの直径よりも小さくされ、筒状部23
d、23eおよびスリット23g入り筒状部23fがド
ラム本体21に直接接触しないようになっているので、
このことによっても、他のドラム叩き部に振動が伝わり
難くなる。これにより、他のドラム叩き部に設けた圧電
素子25が誤検出することを抑制できる。よって、ステ
ィックにより叩かれたドラム叩き部の圧電素子25のみ
がその打撃を歪み変形により検出して電気信号として出
力し、その電気信号がケーブル25aを介して後述する
ゲーム機本体17に送信される。これにより、ゲーム機
本体17が出力する音楽演奏が正確なものとなる。
【0051】図1に示した、上述した模擬ドラム20に
付設されるフットペダル31は、図12に示すように構
成されている。すなわち、フットペダル31は、軟質の
材料で構成されたペダル部33と、該ペダル部33を固
定支持する基部34とを有する。
【0052】基部34は、図12(b)に示すように、
例えば発泡倍率が30倍のポリエチレンフォーム34a
の両側に、発泡倍率が40倍のポリエチレンフォーム3
4b、34cが貼着され、上側のポリエチレンフォーム
34bの上表面にはキャスティングポリプロピレン(厚
み:0.05mm、絹目)からなる膜34dが貼付けら
れ、下側のポリエチレンフォーム34eの下表面にはエ
チレンビニールアルコール共重合体(厚み:0.05m
m、絹目)からなる膜34eが貼付けられている。
【0053】この基部34の上に設けられたペダル部3
3には、プレーヤによるペダル部33の踏み状態を検出
する踏み検出スイッチ(図示せず)が内装され、該踏み
検出スイッチにより検出された踏み検出信号がゲーム機
本体17に送信されるようになっている。
【0054】上記の踏み検出スイッチとして、例えば、
所定の電位差を有する2枚の電極板と、該電極板間に介
設されて複数の孔を有する弾性板とを備え、ペダル部3
3が踏み込まれると、いずれかの孔の部分において、両
電極板が接触することにより電流が流れ、該電流を検出
するように構成されたスイッチが採用される。
【0055】なお、ケーブル32は比較的長尺のものと
されており、ドラム本体21とフットペダル31とが高
さの異なる場所にそれぞれ配置することができるように
なっている。
【0056】次に、上述した模擬ドラム20を用いる音
楽演奏ゲーム装置につき説明する。
【0057】図13は、本発明が適用される家庭用ゲー
ムシステム1の制御ブロック図である。本家庭用ゲーム
システム1は、記録媒体2に記録されたゲーム用プログ
ラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【0058】本ゲームシステム1は、ゲーム機の動作を
統括的に制御するCPU3と、該CPU3に対する主記
憶部としてのROM4及びRAM5と、画像処理及び音
声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(以
下、GPUという)6及びサウンドプロセッシングユニ
ット(以下、SPUという)7と、それらのユニットに
対するバッファ8,9と、記録媒体読取装置10とを有
する。ROM4は、ゲーム機全体の動作制御に必要なプ
ログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込ま
れているものである。RAM5は、記録媒体2から読み
取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書
き込まれるものである。記録媒体2は、ゲームプログラ
ム、ゲームに必要な画面データ、音声データ等が記憶さ
れており、それらの内容が記録媒体読取装置10で読取
り可能とされている。なお、記録媒体2としては、CD
−ROM、磁気ディスク、光ディスクあるいはDVD等
が採用可能である。
【0059】記録媒体読取装置10は、CPU3からの
指示にしたがって記録媒体2上に記録されたプログラム
やデータを読取り、その読み取った内容をRAM5、バ
ッファ9に一時的に記憶させる。GPU6は、記録媒体
2から画像データを受け取ってバッファ8上にゲーム画
面を描画すると共に、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して同期的にモニタ11に出
力させるものである。SPU7は、記録媒体2から読み
出されてバッファ9に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカ12から出力させる
ものである。モニタ11には家庭用のテレビ受像機が、
スピーカ12にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一
般に使用される。
【0060】CPU3には、バス13を介して通信制御
デバイス14が接続され、該デバイス14には、コント
ローラ15及び補助記憶装置16がそれぞれ着脱自在に
接続される。コントローラ15は、プレーヤによる各種
の操作を受け付ける操作部材が設けられた入力装置とし
て機能するものである。通信制御デバイス14は、コン
トローラ15での操作結果を、例えば1/60秒等の一
定周期でプレーヤによる操作部材の操作状態を走査し
て、一時的に補助記憶装置16に取込むと共に、取込ん
だ内容を同周期に同期してCPU3に出力するものであ
る。CPU3は、通信制御デバイス14の信号に基づい
てコントローラ15の操作状態を認識する。なお、上記
のコントローラ15及び補助記憶装置16は、通信制御
デバイス14に対して複数並列的に接続可能とされてい
る。
【0061】以上の構成において、記録媒体2、モニタ
11、スピーカ12、コントローラ15及び補助記憶装
置16を除く他の構成要素は、所定のハウジング内に一
体的に収容されてゲーム機本体17を構成する。また、
ゲーム機本体17の外部適所には、複数の接続口、本実
施形態では3個の接続口を有するアダプタ18が設けら
れている。このアダプタ18により、最大3個までのコ
ントローラ15がゲーム機本体17に対し接続できるよ
うになっている。
【0062】本実施形態においては、上記記録媒体読取
装置10にセットされる記録媒体2の記録内容が、後述
するようにドラムとギターとの演奏ゲームとされてお
り、以下、このゲーム装置について説明する。
【0063】コントローラ15としては、本演奏ゲーム
に専用的に備えられるドラム用コントローラ(以下、模
擬ドラムという。)及びギター用コントローラ(以下、
模擬ギターという。)とがある。
【0064】以下、上記の専用コントローラ(模擬ドラ
ム及び模擬ギター)をアダプタ18に接続した場合につ
いて説明する。
【0065】図14は、模擬ギター40の外観斜視図で
ある。この模擬ギター40は、演奏曲の複数のリズム音
から演奏曲の経時的な流れに沿った一音毎のリズム音の
種類を選択するリズム音選択手段としての3つのネック
ボタンR、G、Bと、これらのネックボタンR、G、B
のうちの少なくとも一のネックボタンの選択操作による
出力発音指示信号の出力タイミングを決定する出力タイ
ミング決定手段としてのピッキング入力手段43と、ピ
ッキング入力手段43の下方に配設され、略同種類の音
を反響させて出力するエコーモードや異なる種類の音を
略同時に出力するコーラスモード等の付加モード切替用
のセレクトスイッチ41、及び演奏をスタートするため
のスタートスイッチ42とを有する。上記ネックボタン
R、G、Bはギターコード音などの入力用の左手用入力
手段であり、ピッキング入力手段43はギターピッキン
グ入力用の右手用入力手段であって、これらの左手用及
び右手用は左右逆であってもよい。
【0066】ネック部42の表面に設けられたネックボ
タンR,G,Bは、外方に付勢された状態で押し込み可
能に構成されており、ネックボタンR,G,Bのそれぞ
れには、ボタンの裏側内部に、ボタンが押し込まれたこ
とを検出する機械式のスイッチ等が設けられている。そ
して、ボタンを押圧することにより、該当するネックボ
タンが操作されたことが検出されるようになっている。
【0067】模擬ギター40の内部適所には、図15に
示すように、該模擬ギター40が上向きに立てられた姿
勢(以下、ウェイリング操作という。)にあることを検
出する図略の姿勢検出手段が設けられている。姿勢検出
手段としては、例えば、重力を利用した傾斜センサや立
直方向への姿勢変更動作を検出する加速度センサ等が採
用可能である。
【0068】なお、本実施形態においては、後述するよ
うに、フレット操作が行われる状態でピッキング操作が
行われた場合に有効な操作として処理する他、フレット
操作を誤った場合(未操作を含む)には、他の音(例え
ば、ミス操作用に準備されている音)を出力するように
してもよい。
【0069】図16は、CPU3の機能ブロック、及び
図13の要部を示すブロック図である。
【0070】CPU3は、機能ブロックとして、コント
ローラ操作検出手段301、モード選択手段302、難
易度選択手段303、選曲設定手段304、表示領域設
定手段305、スクロール表示制御手段306、評価手
段307、評価表示手段308及びネームエントリー手
段309とを備える。
【0071】コントローラ操作検出手段301は、模擬
ドラム20及び模擬ギター40から出力される操作信号
に基づいて上記各模擬楽器20,40の各種操作を検出
するものである。
【0072】モード選択手段302は、模擬ドラム20
単独で演奏するドラム演奏モードと、模擬ドラム20と
1台の模擬ギター40で演奏する第1のセッションモー
ドと、模擬ドラム20と2台の模擬ギター40で演奏す
る第2のセッションモードとの中からモードを選択させ
るモード選択画面をモニタ11の表示画面に表示させる
と共に、行われようとする演奏ゲームのモードを選択さ
れたモードに設定するものである。
【0073】難易度選択手段303は、上記ドラム演奏
モードに対してのみ設定されたゲームの難易度を初級
用、中級用、上級用の中から選択させる難易度選択画面
をモニタ11の表示画面に表示させると共に、行われよ
うとする演奏ゲームの難易度を選択された難易度に設定
するものである。
【0074】選曲設定手段304は、選択可能な曲がリ
スト状に配列された曲選択画面をモニタ11の表示画面
に表示させると共に、プレーヤにより選択された曲を演
奏ゲームの伴奏曲として設定するものである。
【0075】表示領域設定手段305は、プレーヤの数
に応じてモニタ11の表示画面の表示領域を分割し、該
分割した各領域を、操作される各模擬楽器に対する操作
指示部としてのインジケータを表示させる領域として設
定するものである。
【0076】スクロール表示制御手段306は、後述す
る演奏データで規定された操作内容をノーツバーとして
上記インジケータ内に所定の速度でスクロール表示させ
るものである。
【0077】評価手段307は、選択されたモードに応
じてゲージをプレーヤに分配すると共に、モニタ11の
表示画面に各操作指示のタイミングと模擬楽器の実際の
操作が行われたタイミングとの相関から両者のタイミン
グの一致度を求めてスコアとして積算処理したり、また
操作の連続的な適正さを診るものである。
【0078】評価表示手段308は、上記評価手段30
7による評価内容を、各操作毎の評価を表わす「Per
fect!」,「Cool」,「Good」及び「Ba
d」のような言葉を表示画面に表示させたり、後述する
ように各プレーヤが操作ミスすることなく連続して何回
操作できたかを示す言葉を表示させると共に、この操作
結果を逐一後述するレベルゲージに反映、つまりレベル
ゲージを伸縮させる。
【0079】ネームエントリー手段309は、プレーヤ
の名前等を記録するためのネームエントリー画面をモニ
タの表示画面に表示させると共に、該ネームエントリー
画面に入力された内容を記憶するものである。
【0080】内部カウンタ310は、レベルゲージが0
になった瞬間からの時間を計測するものである。
【0081】図17は、記録媒体2に記録されたプログ
ラムに従って実行される演奏ゲームの基本画面50を示
したものである。表示領域設定手段305は、ゲーム画
面50の左側のエリア51に、模擬ドラム20への演出
操作をプレーヤに指示するためのドラム用インジケータ
60を表示させ、ゲーム画面50の右側のエリア52に
は、模擬ギター40による操作をプレーヤに指示するた
めのギター用インジケータ70を表示させ、さらに、エ
リア51とエリア52との間のエリア53に、プレーヤ
の操作に対する評価をリアルタイムで表示するレベルゲ
ージ80を表示させるようになっている。
【0082】ドラム用インジケータ60は、模擬ドラム
20のドラムパッド21a〜21eの打撃操作及びフッ
トペダル31の踏み操作をそれぞれ指示する上下方向に
長尺のトラック61〜66が左右方向に区分して設定さ
れており、各トラック61〜66の下方には、上記ドラ
ムパッド21a〜21e及びフットペダル31を模した
マーク21a’〜21e’,31’が表示されている。
各トラック61〜66の下端には、基準バー67が固定
的に表示されていると共に、各トラック61〜66に
は、上端から下端に向かって所定速度で降下する(スク
ロール表示される)ノーツバー68が表示される。この
ノーツバー68は、スクロールして基準バー67に重な
るタイミングを模擬ドラム20の各操作を行うタイミン
グとしてプレーヤに指示する。
【0083】ギター用インジケータ70は、ネックボタ
ンR,G,Bのフレット操作を指示するエリア71と、
ウェイリング操作を指示するトラック72とを有する。
エリア71は、模擬ギター40のネックボタンR,G,
Bにそれぞれ対応付けられた上下方向に長尺のトラック
73〜75が左右方向に区分して設定されている。各ト
ラック73〜75の上端付近には、基準バー73B,7
4B,75Bが固定的に表示されていると共に、トラッ
ク72の上端付近には、ギターの形状を模した基準マー
ク72Mが固定的に表示されており、各トラック72〜
75には、ギター用インジケータ70の下端から上端に
向かって所定速度で上昇する(スクロール表示される)
ノーツバー76,77が表示されるようになっている。
なお、トラック73〜75とネックボタンR,G,Bと
の対応関係を識別容易とするため、トラック73〜75
の上端付近には、R(REDの頭文字),G(GREE
Nの頭文字),B(BLUEの頭文字)の文字が表示さ
れ、基準バー73B,74B,75Bがそれぞれ赤、
緑、青の色で表示されている。また、ドラム用インジケ
ータ60の場合と同様に、各トラック72〜75のノー
ツバー76,77が基準バー73B,74B,75Bま
たは基準マーク72Mに重なるタイミングをフレット操
作もしくはウェイリング操作を行うタイミングとしてプ
レーヤに指示するようになっている。
【0084】レベルゲージ80は、ドラム用ゲージ80
aとギター用ゲージ80b(模擬ギター40の演奏が2
人のときは、さらに80c(図18参照))に分割表示
される。セッションモードにおいて、評価手段307
は、ゲーム開始時にゲージ80a,80bを各プレーヤ
に均等に割り当て、ゲームスタート後は、各プレーヤの
操作を個別に評価して各プレーヤの持ち分をそれぞれ増
減させるようにすると共に、自らの持ち分がなくなった
ときには他のプレーヤの持ち分を侵食する所謂連帯責任
制の評価を行うようにしている。評価表示手段308
は、この評価結果をゲージ80に表示する。
【0085】エリア71の上部には、評価手段307に
より行われる操作タイミングの判定結果に基づいて演算
されたプレーヤ毎の得点を表示する得点表示部81,8
2が設けられており、得点表示部81は、ドラム演奏ト
ラック61〜66の得点を表示するものであり、得点表
示部82は、ギター演奏トラック72〜75の得点を表
示するものである。また、トラック72の上方には、上
述したエコーモードやコーラスモード等の種類を表示す
るための表示部83が設けられている。
【0086】「20Hits」や「38COMBO」の
言葉は、上述したように、各プレーヤが操作ミスするこ
となく連続して何回操作できたかを示すものである。
【0087】例えば、セッションモードでゲームがスタ
ートされると、伴奏曲が再生されると共に、各インジケ
ータ60,70において、ノーツバー68,76が所定
のタイミングで順次出現して所定の方向にスクロールさ
れ、各ノーツバー68,76が各基準バー67,73B
〜75Bに重なったときに、該ノーツバーの属するエリ
アに対応するネックボタンを押しながらピッキングブレ
ード44を操作すると、そのノーツバーに割り当てられ
た効果音が伴奏曲に重ね合わされて出力される。ノーツ
バー77が基準マーク72Mに重なったときにプレーヤ
がウェイリング操作した場合には、観客の歓声、喝采、
擬音等が出力される。
【0088】なお、図17は、1人が模擬ドラム20を
操作し、1人が模擬ギター40を操作する第1のセッシ
ョンモードにおけるゲーム画面を示している。単独でド
ラムを操作するモードが選択されたときには、上記ギタ
ー用インジケータ70は表示されずドラム用インジケー
タ60のみがゲーム画面全体に表示され、ギター用イン
ジケータ70が表示されていた箇所にはアニメーション
等(図23参照)が表示されることになる。
【0089】図18は、1人が模擬ドラム20を操作
し、2人がそれぞれ模擬ギター40を操作する第2のセ
ッションモードが選択されたときの表示画面を示すもの
である。図18に示すように、エリア52には、図17
のギター用インジケータ70と3人目用のギター用イン
ジケータ170とが左右に並べて表示されることにな
る。この場合、図17に比べて、各トラック61〜6
6、引いてはインジケータ60の横幅が狭くなると共
に、インジケータ70の位置がインジケータ60側に移
動する。
【0090】図19は、記録媒体2上に記録された1曲
のデータ(以下、曲データという)の概要を示すもので
ある。記録媒体2には、演奏ゲームに使用する伴奏曲と
して予め複数の曲が用意されていると共に、曲毎に図1
9に示すデータが作成されて記録されている。
【0091】図19に示すように、曲データは、伴奏曲
波形データ、効果音波形データ、演奏データ及び画像デ
ータで構成されている。伴奏曲波形データは曲を再生す
るための波形を定義したデータであり、本実施形態にお
いては、ドラムの音のみを抜いたものと、ドラム及びギ
ターの音を抜いたもの(2人用)、またドラムと第1の
ギター、第2のギターの音を抜いたもの(3人用)とが
各曲毎にそれぞれ用意されている。そして、モード選択
手段302によりドラム演奏モードが選択されたときに
は、ドラムの音のみを抜いた伴奏曲波形データが採用さ
れ、セッションモードが選択されたときには、ドラム及
びギターの音を抜いた伴奏曲波形データが採用される。
効果音波形データは、各種効果音の波形を定義したデー
タである。伴奏曲波形データや効果音波形データは、例
えばPCMデータやADPCMデータとして作成されて
記録媒体2に記録されている。なお、本実施形態におい
ては、上述したように、選択されるモードに応じた3種
類の伴奏曲波形データが用意されているが、ドラムと第
1のギター、第2のギターの音を抜いた伴奏曲波形デー
タ(3人用)のみを用意して、例えば第1のセッション
モードが選択されたときには、該伴奏曲波形データに基
づいた演奏に加えて第2のギターの音を自動演奏するよ
うに構成してもよい。
【0092】伴奏曲波形データや効果音波形データには
それぞれ固有の管理コードが付されており、記録媒体2
には、各管理コードが波形データの格納位置(以下、セ
クタという)に対応付けられてテーブル形式で記録され
ている。なお、記録媒体2には、ノーツバー68,76
に対応する効果音波形データだけでなく、上述したウェ
イリング操作のためのノーツバー77に対応する効果音
の波形データも管理コードの管理の下に記録されてい
る。
【0093】演奏データは、ドラム用インジケータ60
及びギター用インジケータ70を通じてプレーヤに指示
する操作内容や、各操作に対応して再生されるべき効果
音の割り当てを規定したデータである。画像データはゲ
ーム画面50の表示のために必要なデータである。この
演奏データや画像データも、上記の伴奏曲波形データと
同様に、2種類のデータ、すなわちドラム演奏モード用
のものとセッションモード用のものとが用意されてい
る。
【0094】演奏データは、管理情報と音符情報とで構
成されている。管理情報は、伴奏曲波形データの管理コ
ードやノーツバーの数等の情報で構成されている。ま
た、この管理情報には、演奏データがドラム用、セッシ
ョン用のどちらのデータであるかを識別するための情報
も含まれている。
【0095】音符情報とは、各インジケータ60,70
のノーツバーによって指示される個々の操作に関連付け
られた情報である。すなわち、1番目の音符情報は伴奏
曲の演奏開始後最初に行われるべき操作とされ、2番目
の音符情報は伴奏曲の演奏開始から2番目に行われるべ
き操作とされるというように、時間軸に従った順序で個
々のノーツバーにより指示される操作に関連付けられた
情報である。
【0096】各音符情報は、時間情報と操作指定情報と
効果音情報とで構成される。時間情報は、操作指定情報
によって指定された操作のタイミングを伴奏曲の演奏開
始からの経過時間によって指定する情報である。操作指
定情報は、時間情報で指定されたタイミングで行われる
操作の内容を指定する情報である。例えば、演奏開始か
らX分Y秒後にネックボタン42Rのフレット操作とピ
ッキング操作とが行われるように指定する場合、時間情
報によってそのX分Y秒後というピッキング操作の時刻
が指定され、操作指定情報によってネックボタン42R
が指定される。ウェイリング操作を指定する場合も同様
である。なお、時間情報は、例えば演奏開始からの経過
時間を直接に指定するものでもよいし、あるいは、記録
媒体2のセクタ番号等の経過時間に相関する情報を指定
するものでもよい。操作指定情報は、2以上の操作を指
定するものでもよく、この場合には、ドラム用インジケ
ータ60あるいはギター用インジケータ70の上下方向
同一位置に複数のノーツバーが並んで表示されることに
なる。
【0097】効果音情報は、操作指定情報で指定された
操作に対して再生する効果音波形の管理コードを指定す
る情報である。
【0098】図20〜図22は、記録媒体2上のプログ
ラムに従ってCPU3が実行するゲーム処理の手順を示
すフローチャート図である。
【0099】まず、記録媒体2がゲーム機本体17にセ
ットされる(ステップST1)と、記録媒体2から所要
のプログラム及びデータが読み取られて(ステップST
2)、モニタ11の表示画面にモード選択画面が表示さ
れる(ステップST3)。このモード選択画面では、
「drum only(ドラム演奏モード)」,「dr
um+guitar(2人によるセッションモー
ド)」,「drum+guitar+guitar(3
人によるセッションモード)」,「exit」の文字が
表示される。
【0100】次いで、上記モードの中から所望のモード
が選択されたか否かが判断され(ステップST4)、モ
ード選択がなされたときには、その選択されたモードが
ドラム演奏モードであるか否かが判断される(ステップ
ST5)。そして、選択されたモードがドラム演奏モー
ドであると、モニタ11の表示画面が難易度選択画面に
切り換えられる(ステップST6)。この難易度選択画
面では、難易度の低い順に「practice(初級
用)」,「normal(中級用)」,「real(上
級用)」の文字が表示される。
【0101】続いて、上記複数の難易度の中から所望の
難易度が選択されたか否かが判断され(ステップST
7)、難易度選択がなされたときには、モニタ11の表
示画面が曲名選択画面に切り換えられる(ステップST
8)。なお、ステップST5で、ドラム演奏モードが選
択されていないときには、模擬ドラム20と模擬ギター
40とのセッションモードが選択されたとして、モニタ
11に曲名選択画面が表示される。これにより、セッシ
ョンモードのときには、難易度の選択ができないように
なっている。
【0102】次いで、曲の選択が行われると(ステップ
ST9)と、その選択された曲であってステップST4
で選択されたモードを実行するためのデータが記録媒体
2からRAM5に取込まれ(ステップST10)、続い
て選択されたモードに対応する伴奏曲波形データが再
生、つまり選択された曲の演奏が開始される(ステップ
ST11)。
【0103】次に、演奏開始からの経過時間を現在時刻
として識別する(ステップST12)。ここでは、例え
ば、伴奏曲波形データのセクタ番号を参照して演奏開始
からの経過時間を特定する。次いで、現在時刻に基づい
てインジケータ60,70の表示を更新させる(ステッ
プST13)。この処理は、例えば、演奏データの時間
情報を参照して、現在時刻を含む所定の表示範囲(例え
ば曲の2小節相当)に含まれる全ての音符情報を抽出
し、抽出された音符情報のうち時間情報及び操作指定情
報を参照して、現在時刻が基準バー67,73B〜75
B及び基準マーク72Mに、表示範囲内の最も将来の時
刻がインジケータ60の上端、インジケータ70の下端
にそれぞれ対応するように、各音符情報に対応するノー
ツバーの表示位置を求め、この位置に各ノーツバーを表
示させる。この処理を繰り返すことにより、インジケー
タ70の下端には現在から一定時間後に行われるべき操
作に対応するノーツバーが出現し、それらのノーツバー
が徐々にインジケータ70内をスクロールし、操作時刻
になるとノーツバーが基準バー67,73B〜75Bあ
るいは基準マーク72Mに重なる。
【0104】インジケータ60,70の表示更新後、所
定時間内におけるコントローラ20,40の操作を検出
(ステップST14)し、その検出結果と演奏データに
よって指定された操作との一致度を検出する(ステップ
ST15)。例えば、ネックボタンRに対するフレット
操作を検出している状態でピッキング操作を検出した場
合、操作指定情報にてネックボタンRが指定された音符
情報から現在時刻に最も近い情報が参照され、その音符
情報によって規定されたピッキング操作のタイミングと
実際のピッキング操作を検出したタイミングとのずれ量
を検出する。但し、フレット操作又はピッキング操作の
一方の操作を検出し、その操作と同時にみなせる範囲で
フレット操作又はピッキング操作の他方の操作を検出し
ないときは、検出したフレット操作又はピッキング操作
を無視する。ウェイリング操作を検出した場合には、そ
の検出時刻と、演奏データによって定義されているウェ
イリング操作の時刻のうち現在時刻に最も近い時刻との
ずれ量を検出する。さらに、演奏データによって定義さ
れた操作を検出しない場合も一致度が最低レベルである
として検出する。また、例えば、ドラムパッド21dに
対する打撃操作を検出した場合にも、上記と同様に、音
符情報によって規定されたピッキング操作のタイミング
と実際のピッキング操作を検出したタイミングとのずれ
量を検出する。
【0105】次に、ステップ14で検出した操作に対応
付けられた効果音を出力させる(ステップST16)。
この場合、演奏データの効果音情報を参照して、実際に
検出した操作に対して、最も一致度が高くなる操作に割
り当てられた効果音波形を指定して出力させる。
【0106】効果音の再生後、ステップST15で検出
した一致度に基づいてプレーヤの操作に対する評価を行
い(ステップST17)、その評価結果に応じてレベル
ゲージ80のゲージ量や得点表示部81,82の得点を
演算させてそれらの表示を更新させる(ステップST1
8)。
【0107】次いで、レベルゲージが残っているか否か
を判断し(ステップST19)、残っていればモード終
了位置まで、つまり1曲全てをプレーしたか否かを判断
する(ステップST20)。そして、モード終了位置ま
でプレーしていない場合には、ステップS12まで処理
を戻す。そして、ステップST19でゲージが残ってい
ないと判定すると、一定時間経過したか判断(ステップ
ST26)し、一定時間経過していると該ゲームを強制
終了させ(ステップST27)、一定時間経過していな
いと、ステップST30の処理に行う。すなわち、ゲー
ジ量が一旦0になっても、上記一定時間の間に適切な操
作が行われてゲージ量が増加する場合にはゲームの続行
可能にするプレーヤに猶予を与える処理を行う。
【0108】ステップST20で1曲全て終了したと判
定すると、1曲分の成績を演算してモニタの表示画面に
表示させる(ステップST21)。その際、セッション
モードの場合には、セレクトボタン44の操作によって
ドラム側の成績、ギター側の成績の順に表示される。
【0109】そして、さらにセレクトボタン44が操作
される(ステップST22)と、上記の成績が所定の順
位内に入っているか否かを判断し(ステップST2
3)、入っていると判定すると、モニタの表示画面がプ
レーヤの名前や成績等を入力するためのネームエントリ
ー画面に切り換える(ステップST24)。そして、上
記名前等の入力が終了する(ステップST25)と、当
該ゲームが終了する。なお、ステップST23で成績が
所定の順位内に入っていない場合には、ネームエントリ
ー画面が表示されることなく、当該ゲームが終了する。
また、ステップST25で名前等の入力が完了しておら
ず、スタートボタンが操作される、つまり、例えば、プ
レーヤが意識的に名前等の入力を拒否すると、成績等が
エントリーされることなく当該ドラム演奏ゲームが終了
する。
【0110】このように、模擬ドラム20及び模擬ギタ
ー40を用意すると共に、演奏モードに応じた操作指示
パターンを作成し、該操作指示パターンの表示の際に
は、モニタ11の表示画面の領域を分割して、この分割
した各領域に模擬楽器の操作指示パターンをそれぞれ表
示するように構成したから、異種の模擬楽器での演奏で
ありながら、一体的に操作指示を行うようにすることが
でき、その結果、一体感のある合奏の雰囲気を醸し出す
ことができる。
【0111】また、評価手段307により、各ノーツバ
ーによる指示と該指示に対する模擬楽器の操作との相関
から該模擬楽器の操作に対する評価を行うように構成し
たので、プレーヤの上達したいという向上心を一層掻き
立てることになり、ゲームの面白味を増加させることが
できる。
【0112】さらに、モード選択手段302によりドラ
ム演奏モードが選択されたときには、ドラムの音のみを
抜いた伴奏曲波形データが採用され、セッションモード
が選択されたときには、ドラム及びギターの音を抜いた
伴奏曲波形データが採用されて、採用されたデータが伴
奏曲として出力するように構成したから、プレーヤが良
好に操作した場合には、プレーヤに一体感を感じさせる
ことができると共に、逆にプレーヤが操作ミスをした場
合には、該プレーヤが担当する模擬楽器の音が出力され
ないか、あるいは伴奏曲に合わない間違った音が出力さ
れるため、プレーヤに確実に操作ミスを自覚させること
ができる。その結果、より一層ゲームの面白味が増すこ
とになる。
【0113】また、上述したように、モニタ11の表示
画面の一方側に基準バーもしくは基準マークを表示し、
該基準バーもしくは基準マークに向けて他方側からノー
ツバーを所定速度でスクロール表示させるように構成し
たから、模擬楽器の操作の予知、予測が可能となり、操
作のガイドとして相応しいものとなる。
【0114】さらに、模擬ドラム20の操作に対応する
ノーツバーを、表示画面の上方から下方へスクロールす
るように構成したから、模擬ギター20の各種ボタン等
の操作部分が視認しやすくなり、演奏しやすくなる。ま
た、模擬ギター40の操作に対応するノーツバーを、表
示画面の下方から上方へスクロールするように構成した
から、操作者は視線を表示画面の下方に固定しなくて済
み、より演奏しやすくなる。
【0115】模擬楽器の数に応じてモニタ11の表示画
面に表示するインジケータ等の大きさが変更されるの
で、プレーヤが見にくくならない範囲で複数の操作指示
パターンを表示画面に表示させることができる。
【0116】なお、上述した実施形態の音楽演奏ゲーム
装置におけるモニタ11は、表示画面の縦長と横長の比
が3:4とされた標準タイプのテレビ(以下、標準テレ
ビという)のモニタだけでなく、上記の比が9:16と
された所謂ワイドテレビのモニタであってもよい。この
場合、ワイドテレビの表示画面は、標準テレビの表示画
面より横長形状となるから、図17,18のゲーム画面
50において、横方向にスペースの余裕が生じる。よっ
て、例えば、ドラム用インジケータ60とギター用イン
ジケータ70との間に、図23に示すように、アニメー
ション110等を表示させることができる。
【0117】また、上述した実施形態の模擬ドラムにお
いて、セラミックを用いた圧電素子を振動センサとして
使用しているが、本発明はこれに限らず、他の振動セン
サを用いてもよく、その場合においてもスティック等の
打撃を受けても破損し難くできる。
【0118】また、上述した実施形態の模擬ドラムにお
いて、取付け治具27を使用して模擬ドラム本体21の
凹部21Aの中心と、被叩き部材23の中心とを一致さ
せるようにしているが、本発明はこれに限らず、取付け
治具27を使用する必要は必ずしもない。例えば、模擬
ドラム本体21の凹部21Aと被叩き部材23との間の
隙間寸法と同一の厚みの帯状部材、例えば所定厚みのテ
ープ状の紙を被叩き部材23の周囲に巻き付け、その状
態で凹部21Aに挿入し、その後テープ状の紙を取り除
くようにしてもよい。このようにすれば、凹部21Aに
設けた貫通孔21B、21C、21Dと、筒状部23
d、23eと、スリット23g入り筒状部23fを省略
することができる。
【0119】また、模擬ドラム本体21に対して被叩き
部材23がクッション26にて支持されているため、係
止片23bと、それを挿入する貫通孔21Fとを省略す
ることもできる。
【0120】また、被叩き部材23の下面に設けた窪み
23h、23iおよびスリット23gは省略することが
できる。つまり、圧電素子25のケーブル25aをスリ
ット23g入り筒状部23fへ通さないようにすれば、
必要性がないからである。
【0121】また、上述した実施形態の模擬ドラムを、
模擬ギターをも使用する音楽演奏ゲーム装置に適用して
いるが、本発明の模擬ドラムは、模擬ドラムのみを使用
するゲーム装置にも同様にして適用することができるこ
とは勿論である。
【0122】また、上述した実施形態では模擬ドラムを
例に挙げて説明しているが、太鼓やシンバルなどを使用
する模擬打楽器一般に適用することができる。
【0123】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、模擬打
楽器本体の上に配設された被叩き部材の下側に、振動セ
ンサが間に第1クッション材を介して貼着されているの
で、パッド部材が叩かれることにより衝撃を受けても、
その衝撃に伴う振動を第1クッション材が吸収するた
め、振動センサには振動が伝わり難くなり、振動センサ
が破損し難い状態になる。また、第1クッション材を環
状線上の複数領域や環状として配し、中抜け状としてい
るので、振動センサの破損防止の効果が高いものとな
る。
【0124】請求項2に記載の発明によれば、前記被叩
き部材の上面にはパッド部材が敷設されているので、被
叩き部材がうける衝撃をパッド部材が緩和するため、よ
り振動センサが破損し難い状態にできる。
【0125】請求項3に記載の発明によれば、模擬打楽
器本体に被叩き部材が間に第2クッション材を介して取
付けられ、しかも第2クッション材が被叩き部材の下面
の広領域と接触するので、つまり被叩き部材と広い面積
で接触して支持されるので、一つの被叩き部材が叩かれ
た衝撃を該当する第2のクッション材が吸収し、隣の被
叩き部材へ衝撃が伝達するのを遮断できる。よって、こ
の発明による場合には、隣の被叩き部材に設けた振動セ
ンサが誤作動するのを抑制できる。
【0126】請求項4に記載の発明によれば、凹部の内
壁面と被叩き部材の側面との間に、全周にわたり隙間が
存在するので、被叩き部材が叩かれることにより衝撃を
受けて横揺れしても、模擬打楽器本体の凹部の側壁面に
当接し難いので、隣の被叩き部材へ衝撃が伝達するのを
遮断でき、この発明によっても隣の被叩き部材に設けた
振動センサが誤作動するのを抑制できる。
【0127】請求項5に記載の音楽演奏ゲーム装置の発
明によれば、模擬打楽器の振動センサが破損し難いの
で、長期にわたり安定してゲーム装置を稼働できる。ま
た、隣の振動センサが誤作動しないので、正確な音楽演
奏が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係る模擬ドラムの全体斜
視図である。
【図2】 本発明の実施形態に係る模擬ドラムの分解斜
視図である。
【図3】 本発明の実施形態に係る模擬ドラムに備わっ
たドラム本体の凹部の近傍を示す平面図である。
【図4】 図3の底面図である。
【図5】 (a)は本発明の実施形態に係る模擬ドラム
に備わったパッド部を示す平面図、(b)はその正面図
である。
【図6】 (a)は本発明の実施形態に係る模擬ドラム
に備わった被叩き部材を示す平面図、(b)はその正面
図、(c)は被叩き部材の下側に設けられた係止片の下
部を示す拡大正面図である。
【図7】 (a)は図6の被叩き部材を示す底面図、
(b)は(a)におけるA−A′線による断面図、
(c)は(b)におけるC部分の拡大図、(d)は被叩
き部材の下側に設けられた筒状部を示す断面図である。
【図8】 (a)は本発明の実施形態に係る模擬ドラム
に備わった環状のクッション材を示す平面図、(b)は
その正面図である。
【図9】 (a)は本発明の実施形態に係る模擬ドラム
に備わったクッション材を示す平面図、(b)はその正
面図である。
【図10】 (a)(b)および(c)はそれぞれ本発
明の実施形態に係る模擬ドラムの組立工程を示す分解図
(正面図)である。
【図11】 (a)は本発明の実施形態に係る模擬ドラ
ムの組立工程に用いる取付け治具を示す平面図、(b)
はその正面断面図である。
【図12】 (a)は本発明の実施形態に係る模擬ドラ
ムに付設されるフットペダルを示す平面図、(b)はそ
の右側面図である。
【図13】 本発明に係る音楽演奏ゲーム装置のゲーム
システムの制御ブロック図である。
【図14】 模擬ギターの全体斜視図である。
【図15】 ウェイリング操作の説明図である。
【図16】 CPUの機能ブロック及び図1の要部を示
すブロック図である。
【図17】 ゲーム画面の説明図である。
【図18】 別のゲーム画面の説明図である。
【図19】 記録媒体に記録された曲データの構造を示
す説明図である。
【図20】 本ゲームシステムの処理手順を示すフロー
チャート図である。
【図21】 同じく本ゲームシステムの処理手順を示す
フローチャート図である。
【図22】 同じく本ゲームシステムの処理手順を示す
フローチャート図である。
【図23】 他のゲーム画面の説明図である。
【図24】 従来の模擬ドラムにおけるドラム叩き部の
ドラム本体に対する取付け構造を示し、(a)はドラム
叩き部の底面図、(b)はドラム叩き部に設けられた取
付け部材を示す正面図である。
【符号の説明】
2 記録媒体 3 CPU 10 記録媒体読取装置 11 モニタ 12 スピーカ 20 模擬ドラム 21 ドラム本体 21A 凹部 22 パッド部 23 被叩き部材 24 円環状のクッション(第1クッション材) 25 圧電素子(振動センサ) 26 クッション(第2クッション材)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山野 知也 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 赤阪 圭祐 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BC09 CA09 5D378 AD09 KK23 MM12 MM24 MM27 MM33 MM35 MM52 MM54 MM56 MM72 MM92 MM94 MM96 NN16 QQ01 QQ35 SA15 SA19 SD02 SD18 SE02 SE21 SF02 SF04 SF05 SF09 SF12 TT03 TT18 TT19 TT22 TT32 UU10 WW03 WW13 XX05

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 板状の模擬打楽器本体の上部に平板状の
    被叩き部材が配設されると共に、その被叩き部材の下面
    には振動センサが、環状の第1クッション材を介して取
    付けられていることを特徴とする模擬打楽器。
  2. 【請求項2】 前記被叩き部材の上面にはパッド部材が
    敷設されていることを特徴とする請求項1に記載の模擬
    打楽器。
  3. 【請求項3】 前記模擬打楽器本体の複数箇所に各々別
    体の被叩き部材が配設され、各被叩き部材はその下面の
    広領域と接触する板状の第2クッション材を間に介して
    取付けられていることを特徴とする請求項1または2に
    記載の模擬打楽器。
  4. 【請求項4】 前記模擬打楽器本体は、被叩き部材と相
    似形状を有し、被叩き部材が配設される凹部が形成され
    てなり、前記凹部の内壁面と被叩き部材の側面との間
    に、全周にわたり隙間が設けられていることを特徴とす
    る請求項3に記載の模擬打楽器。
  5. 【請求項5】 前記請求項1乃至4のいずれかに記載の
    模擬打楽器と、該模擬打楽器からの信号を入力し、その
    信号に応じた音を出力すると共に、予め決められている
    伴奏曲を再生出力して音楽演奏を行う音楽演奏ゲーム装
    置本体とを備える音楽演奏ゲーム装置。
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