JP2012511953A - サウンドステップ - Google Patents

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Abstract

一態様では、本発明はインターラクティブゲームシステムを提供する。該システムは、少なくとも1つのタイルであって、各タイルは、圧力センサと、タイルにかかる圧力に関連する制御信号を生成するコントローラと、制御信号をコントロールユニットに無線送信するタイルコミュニケータとを有する。本システムは、さらに、コントロールユニットであって、制御信号をタイルから無線受信するように構成されたコントロールユニットコミュニケータと、ゲームメモリと、記憶したゲームを考慮して制御信号を解釈するインタープリタとを有するゲームコントローラと、解釈した制御信号に関連する信号を生成する信号ジェネレータとを有するコントロールユニットを有する。タイルは、さらに、どの面に圧力がかかっているか識別する方向センサを有する。一態様において、本発明はより多目的なゲームシステムを提供する。

Description

本発明は、インターラクティブゲームシステムの技術分野に関し、特に、感圧面を用いてユーザの動きを検知するゲームシステムに関する。
かかるシステムの初期の例としてはダンスマットがある。こうしたダンスマットは、プレイするインターラクションポイントが固定された構成となっている。こうしたダンスマットの欠点は、特定のゲームにしか適していないことである。
より柔軟なゲーム環境を作るため、例えば特許文献1の次世代のインターラクティブゲームシステムは、複数のモジュール状インターラクティブタイルを有し、いろいろなプレイグラウンドを構成するようになっている。タイルとのインターラクションには、タイルに乗ったり、タイル間でジャンプしたりする肉体的な動作が必要である。
しかし、この世代のゲームシステムの問題は、構成の柔軟性が限られていることである。
国際出願公開WO2008/041175 A2(出願人ロイヤル・フィリップス・エレクトロニクス、発明の名称「インターラクティブ・モジュラ・タイル・システム」)
本発明の一目的は、この問題を解決し、もっと多目的に使えるゲームシステムを提供することである。
一態様によると、本発明は請求項1に規定したインターラクティブゲームシステムを提供する。
ゲームシステムで両面タイルを用いることにより、構成がより柔軟になり、より多目的なゲームシステムを提供できる。
ゲームメモリは、複数のゲームを記憶するように構成できる。ゲームコントローラは、プレイするゲームを選択するゲームセレクタを有する。ゲームセレクタは、ゲーム識別情報を有するセレクションカードをゲームセレクタの近くに配置することにより制御する。
これは非常に直感的なゲーム選択方法である。
さらに、少なくともセレクションカードの一面には、ゲームのグラフィカル表示がある。コントロールユニットは、ゲーム中にこのグラフィカルなゲーム表示が見えるようにセレクションカードを保持するホルダを有する。
ゲームをグラフィカルに表すゲームセレクションカードを用いる利点は、こうしたユーザインタフェースが小さな子供に特に適していることである。
他の態様によると、本発明はインターラクティブゲームシステムで用いるタイルを提供する。タイルは、タイル電源と、タイルにかかる圧力を測定するように構成された圧力センサと、タイルにかかる圧力に関連する制御信号を生成するように構成されたコントローラと、制御信号をコントロールユニットに無線送信するように構成されたタイルコミュニケータとを有する。タイルは、さらに、そのどちら面に圧力がかかっているか識別する方向センサを有する。タイルのコントローラは、さらに、タイルの方向情報に関連する制御信号を生成するように構成されている。
ゲームシステムで両面タイルを用いることにより、構成がより柔軟になり、より多目的なゲームシステムを提供できる。
米国特許出願公開第2008/0280682A1号は、自立する複数の独立ユニットを有し、複数のタッチポイントを処理できるタッチセンシティブディスプレイを有し、物理的な方向変化を検知する加速度計を有する。ゲームシステムのタイルの1つは、プレイをするマスタータイルとして機能する。米国特許出願公開第2008/0280682A1号は、一面だけにディスプレイを有するタイルを開示している。
本発明によるインターラクティブゲームシステムの第1の実施形態を示す図である。 本発明によるインターラクティブゲームシステムの第2の実施形態を示す図である。 本発明によるカードホルダを有するコントロールユニットの前面図である。 本発明によるゲームのグラフィカル表示を有するゲームセレクションカードの例を示す図である。 本発明によるタイル収納部とカードホルダを有するコントロールユニットの側面図である。
図1は、本発明によるインターラクティブゲームシステム(1)の第1の実施形態を示す。インターラクティブゲームシステム(1)は、少なくとも1つのタイル(2)とコントロールユニット(3)を有する。
「ゲーム(gaming)」との用語は広い意味で用いている。ゲームは、例えば競争的な要素を必ずしも必要としない。非競争的ゲームの例は「Drums」である。非競争的ゲームの他の例は「Uno, dos, tres」である。競争的ゲームの例は「Musical chairs」である。本明細書ではこれらのゲームを参照する。そこで、これらのゲームをここで簡単に説明しておく。
Drums
「Drums」ではすべてのタイルがドラムに関連する。コントロールユニット(3)は、プレーヤがタイルを叩くか、それに乗ると、ドラムの音を発生する。プレーヤは、多くのタイルを用いて、自分のドラムセットを作ることができる。あるいは、複数のプレーヤが、それぞれ1枚のタイルを持って、一緒に音楽を演奏する。各プレーヤは自分のドラムを制御する。
「Drums」は、トラの吠え声や鶏の鳴き声などの動物サウンドなどを使う複数のゲームを代表していることに留意する。
Uno, dos, tres
「Uno, dos, tres」はアクティブな言語学習ゲームである。プレーヤがタイル上でジャンプすると、スペイン語の単語やセンテンスが聞こえる。プレーヤがタイルを裏返して、再びそのタイル上でジャンプすると、その単語やセンテンスをオランダ語に訳したものが聞こえる。
Musical chairs
「Musical chairs」をプレイするとき、多数のタイルを円状に配置する。コントロールユニット(3)が音楽を始めると、プレーヤはタイルの周りを歩き始める。音楽が止まった時、プレーヤはできるだけ早くタイルに乗る。コントロールユニット(3)が、どのプレーヤが最後にタイルに乗り、ゲームで負けたか表示する。
図1に示した実施形態では、作図効率を考慮して、ゲームシステムは1つのタイル(2)を有する。もちろん、実際には、ゲームシステムは複数のタイル(2)を有する。タイル(2)はユーザの動きを検知するインターラクションポイントとして機能する。タイル(2)の形状は様々であり、例えば、円形、四角形、または六角形であってもよい。連続したプレイフィールドを構成する時には、四角形や六角形が好ましい。
本実施形態では、各タイル(2)はタイル電源(4)を有する。自明なタイル電源(4)はバッテリーである。しかし、その他の電源でもよい。例えば、パワー収穫(power harvesting)の利用も考えられる。パワー収穫とは、プレーヤがタイル(2)上でジャンプしたエネルギーなどの外部エネルギーを、通信などの目的で、タイル(2)が利用することを意味する。
本実施形態では、タイル(2)は、使用するまえにスイッチをオンにする必要はない。例えば、収納からタイル(2)を取り出す動きにより、タイル(2)は自動的にアクティブになる。
図1に示した実施形態のタイル(2)は、さらに、そのタイル(2)にかかる圧力を測定するように構成された圧力センサを有する。この実施形態では、圧力センサ(5)は、タイル(2)に力がかかっているか否かだけ検知するように構成されている。他の実施形態では、圧力センサ(5)は、いろいろな圧力レベルを検知するように構成されている。例えば「Drums」では、圧力レベルを用いて、ある音量でサウンドを発生する。
この実施形態のタイル(2)は、さらに、タイル(2)にかかる圧力に関連した制御信号(7)を生成するように構成されたコントローラ(6)を有する。図1に示した実施形態のタイル(2)は、さらに、コントロールユニット(3)に制御信号(7)を送るために、コントロールユニット(3)に制御信号(7)を無線送信するように構成されたタイルコミュニケータ(8)を有する。この実施形態では、無線通信にはブルートゥースプロトコルを用いる。しかし、WiFiや赤外線(IR)などのプロトコルを用いることも可能である。無線通信は、タイル(2)の移動性(mobility)と構成可能性(configurability)を改善し、プレーヤのクリエイティビティを刺激する。
図1に示した本発明によるゲームシステム(1)は、さらに、コントロールユニット(3)を有する。コントロールユニット(3)はコントロールユニット電源(9)を有する。コントロールユニット(3)は、コンセントやアキュムレータパワー(accumulator power)からパワーを供給され得る。コントロールユニットには、オン/オフスイッチがあってもよい。あるいは、コントロールユニット(3)は、電源に接続されればすぐにアクティブになってもよい。一定の時間何も動作がなければ、コントロールユニットは自動的にスリープモードに切り替わってもよい。ゲームが選択されるか、タイル(2)から制御信号(7)を受信すると、コントロールユニット(3)のスイッチは自動的にオンになる。
コントロールユニット(3)は、一般的には、箱型、円柱型、ピラミッド型に見える。コントロールユニット(3)は高価なコンポーネントを有している。ゲームシステムを子供が使用する場合、子供が乱暴に扱っても壊れないように、コントロールユニットは厳重に保護されていることが好ましい。これによりシステムの耐久性が向上する。
この実施形態では、コントロールユニット(3)は、さらに、タイル(2)から制御信号(7)を無線で受信するように構成されたコントロールユニットコミュニケータ(10)を有する。制御信号(7)は、タイル(2)にかかる圧力レベル等のタイル情報を含む。「Musical chairs」の場合、制御信号(7)の到着時刻を用いて、どのタイル(2)が最後に乗られたか判断する。
図1の実施形態では、コントロールユニット(3)はゲームコントローラ(11)を有する。ゲームコントローラ(11)は、ゲームを記憶するゲームメモリ(12)を有する。当該技術分野で知られた他のメモリタイプを用いることもできる。ゲームシステムはおそらく子供が使うであろう。子供たちのプレイは乱暴な場合があるので、可動部分がないメモリ、例えばフラッシュメモリが好ましい。ゲームコントローラ(11)は、さらに、記憶したゲームを考慮して、制御信号(7)を解釈するインタープリタ(13)を有する。
図1の実施形態では、コントロールユニット(3)は、さらに、解釈した制御信号(7)に関連する信号を生成する信号ジェネレータ(14)を有する。この実施形態では、信号ジェネレータ(14)は、解釈した制御信号(7)に関連するサウンドを生成する増幅器とスピーカとを有する。別の実施形態では、信号ジェネレータ(14)は、様々な感覚的刺激、例えばサウンド、光、振動などを発生する複数刺激ジェネレータを有してもよい。
「Drums」では、ドラムのサウンドが生成される。「Musical chairs」では、プレーヤがタイル(2)の周りを歩いている時に音楽が再生される。「Uno, dos, tres」では、スペイン語とオランダ語の単語とセンテンスが発音される。ドラムのサウンドには光その他の感覚的刺激が伴ってもよい。
本発明の特徴は、タイル(2)が、さらに、そのどちらの面に圧力がかかっているか識別する方向センサ(15)を有する。方向センサ(15)はチルトセンサを有してもよい。タイル(2)のコントローラ(6)は、さらに、コントロールユニット(3)に方向情報を送るために、タイル(2)の方向情報に関連する制御信号(7)を生成するように構成されている。図1の実施形態では、タイル(2)の面は視覚的に区別がつく。例えば、一面は赤であり、他面は緑色である。あるいは、一面には数字が書いてあり、他面には書いてない。
ゲームシステムで両面タイル(2)を用いると、片面のみを使える場合と比較して、構成の柔軟性が高くなり、多目的なゲーム環境となる。両面タイルは、例えば、プレーヤをグループに割り当てる非常に直感的な方法を提供する。既知のシステムでは、グループの形成は、例えば数字が書いてある複数の識別可能なタイル(2)をグループに割り当てることにより行う。これは、例えば、プレーヤがグループを変わったり、プレーヤがグループに加わったりするときに、面倒であり柔軟性がない。両面タイル(2)を用いると、タイル(2)の一面を一グループに割り当て、タイル(2)の他面を他グループに割り当てることができる。これは非常に効率的であり柔軟である。このように、「赤組」と「青組」の間でクイズをすることができる。
サウンドを再生する場合、パッドの各面が異なる楽器を表す。「Drums」にように、ドラムだけを演奏するのではなく、シンバルを加えてバリエーションを増やしてもよい。プレーヤは、タイル(2)をひっくり返して、ドラムからシンバルへ、またはその逆に切り替えることもでき、またはオープンハイハットからクローズドハイハットに切り替えることもできる。「Uno, dos, tres」では、一面がスペイン語を表し、他面がオランダ語を表す。
本発明によるゲームシステム(101)の第2の実施形態を図2に示した。本実施形態では、タイル(2)はさらにタイル識別子(16)を有する。これにより、タイル(2)は、自分の識別情報をコントロールユニットコミュニケータに送信できる。タイル識別子(16)は、例えば、「Musical chairs」では、どのタイル(2)が最後に乗られたか判断するために必要である。タイル(2)のコントローラ(6)は、さらに、コントロールユニット(3)に識別情報を送るために、タイル(2)の識別情報に関連する制御信号(7)を生成するように構成されている。
この実施形態では、ゲームメモリ(12)は、複数のゲームを記憶するように構成されている。コントロールユニット(3)をPCに接続して、PCからコントロールユニット(3)にゲームを転送することにより、新しいゲームを追加できる。この実施形態では、コントロールユニット(3)は、ゲームを直接ダウンロードするインターネットアクセスポイントを有する。
ゲームコントローラ(11)は、さらに、これらのゲームの1つを選択するため、プレイするゲームを選択するゲームセレクタ(17)を有する。従来のゲームシステムは、例えば、選択に、利用可能なゲームのメニューを示すディスプレイを用いる。図2に示した実施形態では、ゲーム識別子(19)を有するゲームセレクションカード(18)を、ゲームセレクタ(17)の近くに、またはそれに対して、配置することにより、そのゲームセレクタ(17)を制御できる。ゲーム識別子(19)は、ゲームセレクションカード(18)に含まれるが、バーコードまたは受動的RFIDタグを有する。あるいは、このカードは、(セミ)アクティブRFIDタグを有する、いわゆる「アクティブカード」であってもよい。
この実施形態では、ゲームセレクションカード(18)の少なくとも一面は、ゲームのグラフィカル表示を有する。図3は、この実施形態のコントロールユニット(3)の前面図である。コントロールユニット(3)は、ゲームセレクションカード(18)を保持するカードホルダ(20)を、ゲームセレクタ(17)の近くに有する。ゲームが選択されている間、そのゲームのグラフィカル表示をコントロールユニット上に見ることができる。カードホルダ(20)は、カードを見せるために透明でもよく、カードを見えなくしないようにカードホルダ(20)を構成してもよい。ゲーム「Musical chairs」(オランダ語でStoelendans)、「Drums」、及び「Uno, dos, tres」のセレクションカード(18、18′、及び18’’)のグラフィカル表示の例を、それぞれ図4A、図4B、及び図4Cに示した。 ゲームをグラフィカルに表すゲームセレクションカード(18)を用いる利点は、これにより本システムを小さな子供に特に適したものとできることである。さらに、高価なディスプレイを不要にする。
図2に示した実施形態では、タイル電源(4)は、バッテリーとコントロールユニット(3)を有する。コントロールユニット(3)は、さらに、例えば、タイル(2)のパイルの形式で、タイル(2)を収納するように構成されたタイルストレージ(21)を有する。タイルストレージ(21)は、タイル(2)のバッテリーを充電するように構成されていてもよい。この実施形態のコントロールユニットの側面図を図5に示した。タイル(2)がエネルギー効率が高ければ、バッテリーを再充電するまでバッテリーパワーは続くであろう。タイル(2)のスイッチをオン/オフする必要はないかも知れない。
本発明によるゲームシステムでは、タイルコミュニケータ(8)とコントロールユニットコミュニケータ(10)は、0.1ないし100メートルの距離で、好ましくは1ないし50メートルの距離で、さらに好ましくは1ないし10メートルの距離で、無線で通信するように構成されている。距離に応じて、異なる無線通信プロトコルを用いてもよい。例えば、短距離には赤外線(IR)、中距離にはブルートゥース、長距離にはWiFiを用いてもよい。
本発明によるゲームシステムの他の実施形態では、コントロールユニットコミュニケータ(10)は、さらに、タイル(2)に制御信号(7)を送るように構成され、タイルコミュニケータ(8)は、さらに、コントロールユニット(3)から制御信号(7)を受け取るように構成されている。この実施形態では、タイル(2)とコントロールユニットコミュニケータの間の双方向通信が可能である。
コントロールユニット(3)からタイル(2)に送られる制御信号(7)の一例は、非アクティブ化信号である。タイル(2)の非アクティブ化とは、そのタイル(2)が現在のゲームにもはや関与しないことを意味する。例えば、「Musical chairs」は、最後に乗られたタイル(2)を中央コントロールシステムにより非アクティブ化する。
コントロールユニット(3)からタイル(2)に送られるその他の信号が、タイル(2)に含まれる信号ジェネレータをアクティブ化してもよい。一実施形態では、タイル(2)は、光源(例えば、LED)や振動ユニットなどの信号ジェネレータを有する。この信号ジェネレータは、コントロールユニット(3)によりアクティブ化される。「Musical chairs」では、最後に乗られたタイル(2)が、例えば、光の点滅を開始する。タイル(2)は、コントロールユニット(3)がタイル(2)を指摘しなければならない場合のように、視覚的な識別マークを必要としなくてもよい。
本発明は、さらに、インターラクティブゲームシステム(1)で使用する、請求項10に記載のタイル(2)に関する。
ここに説明した詳細な図面、具体例、及び具体的な構成は、例示のみを目的としている。ゲームシステムはコントロールユニットにより制御される。コントロールユニットは、一般的には、箱型、円柱型、またはピラミッド型の形状の中央コントロールユニットである。しかし、コントロールユニットは、マスタータイルに含まれていても、複数のタイルに分散していてもよい。コントロールシステムを各タイルに含めることも可能である。さらに、特許請求の範囲に記載した本発明の範囲から逸脱せずに、実施形態の設計、動作状態、構成に、置換、修正、変更、省略を施すことも可能である。

Claims (10)

  1. インターラクティブゲームシステムであって、
    少なくとも1つのタイルであって、各タイルは、
    タイル電源と、
    前記タイルにかかる圧力を測定するように構成された圧力センサと、
    前記タイルにかかる圧力に関連する制御信号を生成するように構成されたコントローラと、
    前記制御信号をコントロールユニットに無線送信するように構成されたタイルコミュニケータとを有するタイルと、
    コントロールユニットであって、
    コントロールユニット電源と、
    前記制御信号をタイルから無線受信するように構成されたコントロールユニットコミュニケータと、
    少なくとも1つのゲームを記憶するゲームメモリと、記憶したゲームを考慮して前記制御信号を解釈するインタープリタとを有するゲームコントローラと、
    解釈した前記制御信号に関連する信号を生成する信号ジェネレータとを有するコントロールユニットとを有するコントロールユニットとを有し、
    タイルは、さらに、そのどちらの面に圧力がかかっているか識別する方向センサを有し、前記タイルのコントローラは、さらに、前記タイルの方向情報に関連する制御信号を生成するように構成され、プレイ中に前記タイルの両面を用いるように構成されている、ゲームシステム。
  2. タイルは、さらに、タイル識別子を有し、前記タイルのコントローラは、さらに、前記タイルの識別情報に関連する制御信号を生成するように構成されている、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームメモリは、複数のゲームを記憶するように構成され、前記ゲームコントローラは、さらに、プレイするゲームを選択するゲームセレクタを有し、前記ゲームセレクタは、ゲーム識別情報を有するセレクションカードを前記ゲームセレクタの近くに配置することにより制御可能である、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 少なくともセレクションカードの少なくとも一面は、前記ゲームのグラフィカル表示を有し、前記コントロールユニットは、ゲーム中に前記ゲームのグラフィカル表示が見えるように前記セレクションカードを保持するホルダを有する、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記タイル電源は、バッテリーを有し、前記コントロールユニットは、さらに、タイルのパイルを収納するように構成されたタイルストレージを有し、前記タイルストレージは、さらに、前記タイルのパイルのバッテリーを充電するように構成された、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記タイルコミュニケータと前記コントロールユニットコミュニケータは、0.1ないし100メートルの距離で、好ましくは1ないし50メートルの距離で、さらに好ましくは1ないし10メートルの距離で、無線通信するように構成されている、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記コントロールユニットコミュニケータは、さらに、タイルに制御信号を送るように構成され、前記タイルコミュニケータは、さらに、前記コントロールユニットから制御信号を受け取るように構成されている、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 前記タイルは、前記コントロールユニットコミュニケータにより送信された制御信号に応答する信号ジェネレータを有する、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 前記圧力センサは、いろいろな圧力レベルを検知するように構成されている、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  10. インターラクティブゲームシステムで用いるタイルであって、
    タイル電源と、
    前記タイルにかかる圧力を測定するように構成された圧力センサと、
    前記タイルにかかる圧力に関連する制御信号を生成するように構成されたコントローラと、
    前記制御信号をコントロールユニットに無線送信するように構成されたタイルコミュニケータとを有し、
    前記タイルは、さらに、そのどちらの面に圧力がかかっているか識別する方向センサを有し、前記タイルのコントローラは、さらに、前記タイルの方向情報に関連する制御信号を生成するように構成され、プレイ中に前記タイルの両面を用いるように構成されている、タイル。
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