JP2015126815A - 玩具および音響発生方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】その配置に応じて多様な音を発生させることを目的とする。
【解決手段】玩具(玩具10、玩具10A、玩具10B、ボール100A、ボール100B、800)は、ユーザに扱われる複数の球体(ボール100、ボール100A、ボール100B、配置特定機能801)と、前記複数の球体の配置を特定する特定部(配置特定部212、楽音情報生成部112)と、該特定された配置に応じた音を放音する放音部(放音部203、放音部103、放音機能802)とを有する。
【選択図】図1
【解決手段】玩具(玩具10、玩具10A、玩具10B、ボール100A、ボール100B、800)は、ユーザに扱われる複数の球体(ボール100、ボール100A、ボール100B、配置特定機能801)と、前記複数の球体の配置を特定する特定部(配置特定部212、楽音情報生成部112)と、該特定された配置に応じた音を放音する放音部(放音部203、放音部103、放音機能802)とを有する。
【選択図】図1
Description
本発明は、音を出す玩具に関する。
ボールの動きにあわせて音を発生させる玩具がある(例えば特許文献1を参照)。
従来の、この種の玩具においては、発生する音のパターンが限られていた。具体的には、1つのボールを転がしたり投げたりした際に発生する音を聞いて楽しむといった単純な遊び方しかできず、ユーザ(典型的には幼児や児童)によってはすぐに飽きてしまう場合があった。
本発明は、一の態様において、ユーザに扱われる複数の物体と、前記複数の物体の配置を特定する特定部と、該特定された配置に応じた音を放音する放音部とを有する玩具を提供する。
好ましい態様において、前記放音部は、一の物体に対応して一の音を放音し、各音の音高を、各物体の位置の第1方向成分に基づいて決定し、各音の放音タイミングを、各球体の位置の第2方向成分に基づいて決定する。
好ましい態様において、前記放音部は、前記複数の物体のそれぞれに設けられ、各放音部は、前記特定部によって他の物体との位置関係が所定の状態であることが検出された場合に前記放音を実行する。
本発明は、他の観点において、ユーザに扱われる複数の物体の配置を特定するステップと、該特定された配置に応じた音を放音する放音ステップとを有する音響発生方法を提供する。
本発明は、さらに他の観点において、他の玩具との位置関係を特定する特定部と、該特定された位置関係に応じた音を放音する放音部と、前記特定部および前記放音部を収容する球体の筐体とを有する玩具を提供する。
好ましい態様において、前記放音部は、一の物体に対応して一の音を放音し、各音の音高を、各物体の位置の第1方向成分に基づいて決定し、各音の放音タイミングを、各球体の位置の第2方向成分に基づいて決定する。
好ましい態様において、前記放音部は、前記複数の物体のそれぞれに設けられ、各放音部は、前記特定部によって他の物体との位置関係が所定の状態であることが検出された場合に前記放音を実行する。
本発明は、他の観点において、ユーザに扱われる複数の物体の配置を特定するステップと、該特定された配置に応じた音を放音する放音ステップとを有する音響発生方法を提供する。
本発明は、さらに他の観点において、他の玩具との位置関係を特定する特定部と、該特定された位置関係に応じた音を放音する放音部と、前記特定部および前記放音部を収容する球体の筐体とを有する玩具を提供する。
本発明の玩具においては、その配置に応じて多様な音が発生する。
(1)実施例1
図1は玩具10の概要を示す図である。玩具10は、ボール100とマット200とを含む。ボール100はユーザUによって取り扱われる。つまり、ユーザUは手や足その他の体の部位を用いてボール100を好きな場所に移動させることができる。ボール100は、形状が球体であり、素材は例えばゴムやプラスチックである。大きさに制限はないが、児童・幼児が安全に手で扱いやすいものが好ましい。
図1は玩具10の概要を示す図である。玩具10は、ボール100とマット200とを含む。ボール100はユーザUによって取り扱われる。つまり、ユーザUは手や足その他の体の部位を用いてボール100を好きな場所に移動させることができる。ボール100は、形状が球体であり、素材は例えばゴムやプラスチックである。大きさに制限はないが、児童・幼児が安全に手で扱いやすいものが好ましい。
マット200は、シート状の部材であって部屋の床やテーブルなどユーザが好みの位置に設置することができる。同図では、部屋の床にマット200を設置し、ユーザUが座った状態でボール100を手に持ってマット200上の好きな位置に配置する遊び方をする例を示す。すなわち、玩具10は、ボール100を音符に見立て、幼児等のユーザに自然に作曲を楽しんでもらうことを目的としている。
図2はマット200の外観を示す図である。この例では、ボール100−1〜ボール100−8の計8つのボール100がユーザUによって並べられた状態を示している。マット200において、表面Sに五線譜を模した絵が印刷されている。五線譜の各線に対応する場所に、横溝291が平行に複数本等間隔に形成される。各横溝291のちょうど中間には、横溝291と平行に横溝292が等間隔に形成される。横溝291、および横溝292は、音高に対応している。横溝291および横溝292は、ユーザUがボール100を五線譜上のいずれかの音高に相当する位置に置くことを補助する役割を有している。さらに、横溝291や横溝292に一度置いたボール100を溝にそって滑らせることによって、他の位置へ移動させることを容易にしている。同図の例では、ボール100−1〜ボール100−8の位置は、一番下の線の音程を「ミ」とすれば、順に、ラ、ミ、ソ、ファ、ラ、ド、シ、ドの音程に相当する。
一方、表面Sの縦方向には、縦溝293が等間隔に形成されている。これにより、ユーザUがボール100を縦溝293上において上下に移動させることが容易になっている。縦溝293は、発音のタイミング(拍や小節)に相当する。同図の例では、各縦溝293に1つづつボール100が置かれているので、ラ、ミ、ソ、ファ、ラ、ド、シ、ドの音が順に一定の時間間隔で発音することが指定されたことを意味する。なお、1つの縦溝293の上に2以上のボール100を置いてもよい。この場合は、異なる高さの音が同一タイミングで発音されること(和音)を意味する。あるいは、一部の縦溝293上にはボール100が置かれていなくてもよい。この場合、その縦溝293に対応するタイミングにおいては、何も音は鳴らない。
このように、横溝291、横溝292、および縦溝293を設けることで、ユーザUは、ボール100を、音楽理論に基づいて決められた位置のいずれかに置くように誘導される。この結果、ユーザUに自然に音楽的な原理や規則性を身に付けさせつつ、自分の指定した配置(つまり作曲したメロディ)を楽しんでもらうことができる。
また、横溝291および横溝292と縦溝293との交点の全てには、センサ素子(図示せず)が設けられる。センサ素子の制御回路や電源(図示せず)はマット200に埋め込まれている。これにより、その位置にボール100が置かれているか否かが検出される。センサ素子は、例えば静電容量式または感圧式である。
スピーカ295はユーザUが作曲したメロディの放音を行う。
スイッチ294はスイッチである。ユーザUがスイッチ294を押すと、表面S上に並べられている複数のボール100の位置に基づいて、スピーカ295から楽音が放音される。
スイッチ294はスイッチである。ユーザUがスイッチ294を押すと、表面S上に並べられている複数のボール100の位置に基づいて、スピーカ295から楽音が放音される。
図3はマット200の機能を示す図である。マット200は、制御部201、検出部202、放音部203、記憶部204、および入力部205を含む。検出部202は、上述したセンサ素子や信号処理回路によって実現される。検出部202により取得した複数のボール100についての位置の情報は、制御部201に出力される。放音部203は増幅回路やスピーカによって実現され、制御部201から出力される楽音信号に基づいて音響波を発生させる。
記憶部204は半導体メモリ等の記憶手段であって、制御部201によって実行され、マット200の機能を実現するためのプログラムを記憶する。
入力部205は、スイッチ294等の入力手段によって実現される。ユーザUがスイッチ294を押すと、入力部205は制御部201に対して発音処理の開始の命令を入力するためのものである。これにより、ボール100の配置が完成したとユーザUが考える前に発音がなされてしまうことが防止される。
放音部203は、増幅回路やスピーカ295等によって実現され、楽音情報生成部211から出力された楽音信号に応じた音響波を発生させる。
記憶部204は半導体メモリ等の記憶手段であって、制御部201によって実行され、マット200の機能を実現するためのプログラムを記憶する。
入力部205は、スイッチ294等の入力手段によって実現される。ユーザUがスイッチ294を押すと、入力部205は制御部201に対して発音処理の開始の命令を入力するためのものである。これにより、ボール100の配置が完成したとユーザUが考える前に発音がなされてしまうことが防止される。
放音部203は、増幅回路やスピーカ295等によって実現され、楽音情報生成部211から出力された楽音信号に応じた音響波を発生させる。
制御部201は、CPU等のプロセッサ等によって実現され、楽音情報生成部211、配置特定部212を含む。配置特定部212は、検出部202からの情報に基づいて、マット200上にある複数のボール100のそれぞれの位置(換言すると全体配置)を特定する。具体的には、各線に平行な方向とこれに垂直な方向で規定される二次元座標が算出される。楽音情報生成部211は、音源データ等の楽音情報の生成に必要な情報を記憶したメモリや、楽音情報に基づいて楽音信号(波形データ)を生成するための信号処理回路やクロック回路等によって実現される。楽音情報生成部211は、入力部205から指示が入力されると、検出部202から供給された情報に基づいて楽音情報の生成を行う。具体的には、配置特定部212から出力された位置情報を、発音タイミングと音高の情報とに変換する。図2の例でいうと、第1拍〜第8拍において、それぞれラ、ミ、ソ、ファ、ラ、ド、シ、ドの音を発生させるという情報が生成される。発音タイミングと音高に加え、必要に応じて音色や音の長さやについての情報を補うことにより、楽音信号を生成する。生成した楽音信号は、放音部203に出力される。
玩具10においては、ユーザUは自らが決めたボール100の配置を異ならせることで様々なメロディを聴くことができる。この際、許される配置が音楽理論的に妥当なものに制限されているので、意味のないあるいは非音楽的なものになるおそれがなく、楽しく音楽に触れることができる。また、玩具10においては、位置を他の装置に伝えるための仕組みをボール100に設ける必要がない。例えば、ボール100として野球ボール、テニスボール等の一般的な既存のボールを活用することができる。
なお、玩具10において、横溝291〜縦溝293の少なくともいずれかを省略してもよい。この場合、ユーザUは拍または音階にとらわれずに、自由な作曲を楽しむことできる。
また、スイッチ294や入力部205を省略してもよい。この場合、例えば、配置内容が所定条件(例えばすべての縦溝293の上にボール100が置かれたこと)を満たしたことが配置特定部212によって特定された場合に、配置特定部212は楽音情報生成部211に発音開始命令を出力することによって、放音処理が開始される。
また、スイッチ294や入力部205を省略してもよい。この場合、例えば、配置内容が所定条件(例えばすべての縦溝293の上にボール100が置かれたこと)を満たしたことが配置特定部212によって特定された場合に、配置特定部212は楽音情報生成部211に発音開始命令を出力することによって、放音処理が開始される。
なお、ボール100の置き場所を誘導する方法や、置かれたボール100の位置を認識する方法については、上述した方法以外の方法を用いてもよい。置き場所を誘導する方法については、例えば、溝に代えて、表面S上の所定の音高および拍に対応する位置に穴(窪み)を設けてもよい。この場合、ボール100をより安定して固定(静止)させることができる。ボール100の位置を認識する方法については、離散的な位置においてセンシングするのではなく、連続的な位置を検出してもよい。例えば、リボンコントローラを五線譜の各線に沿ってそって配置する。こうすることで、所定の拍に縛られないメロディを作曲・放音することができる。
(2)実施例2
ボール100の配置を特定は、マット200以外の装置が行ってもよい。図4は玩具10Aの概要を示す図である。玩具10Aは、ボール100、マット200A、およびカメラ300を含む。玩具10Aが玩具10と異なる点は、マット200から配置を特定する機能を除く代わりに、カメラ300にその機能を担わせた点である。カメラ300は、部屋の天井や壁(図4はこの例を示す)等に設置される。
ボール100の配置を特定は、マット200以外の装置が行ってもよい。図4は玩具10Aの概要を示す図である。玩具10Aは、ボール100、マット200A、およびカメラ300を含む。玩具10Aが玩具10と異なる点は、マット200から配置を特定する機能を除く代わりに、カメラ300にその機能を担わせた点である。カメラ300は、部屋の天井や壁(図4はこの例を示す)等に設置される。
図5はマット200Aおよびカメラ300の機能を示す図である。以下、図3と同一の機能要素については同一の符号を付し、その説明を省略する。
マット200Aにおいては、配置特定部212を設けない代わりに通信部206を設けている。通信部206はWiFi(登録商標)等の無線通信ユニットによって実現される。通信部206は、位置情報の要求をカメラ300に送信し、カメラ300から送信された配置情報を受信する。
マット200Aにおいては、配置特定部212を設けない代わりに通信部206を設けている。通信部206はWiFi(登録商標)等の無線通信ユニットによって実現される。通信部206は、位置情報の要求をカメラ300に送信し、カメラ300から送信された配置情報を受信する。
カメラ300は、制御部301、撮像部302、および通信部303を含む。撮像部302はレンズや撮像素子等によって実現され、マット200Aを含む領域(例えば部屋全体)を撮影する。撮影された画像のデータは制御部301に供給される。
制御部301は、プロセッサによって実現され、カメラ300全体を制御する。また、制御部301は配置特定部311を含む。配置特定部311は、映像信号処理プロセッサ等によって実現され、撮像部302から取得した画像データに対して画像解析を行い、マット200Aおよびマット200A上のボール100の存在を認識すると、マット200Aに対する各ボール100の位置を計算する。マット200Aの認識方法については、例えば、マット200Aに所定のマーカーを貼りつけておき、このマーカーの画像を記憶部204に登録しておき、このマーカーに対応する画像を抽出することでマット200Aの存在およびその位置を決定する。一方ボール100の認識処理については、ボール100の特徴量(球体であることやそのサイズなど)を記憶しておき、取得した画像にこの特徴量に一致する画像部分が含まれているか否かを判定する。あるいは、全てのボール100Aにマーカーを付しておき、画像解析においてマーカーに対応する画像を認識する。
制御部301は、プロセッサによって実現され、カメラ300全体を制御する。また、制御部301は配置特定部311を含む。配置特定部311は、映像信号処理プロセッサ等によって実現され、撮像部302から取得した画像データに対して画像解析を行い、マット200Aおよびマット200A上のボール100の存在を認識すると、マット200Aに対する各ボール100の位置を計算する。マット200Aの認識方法については、例えば、マット200Aに所定のマーカーを貼りつけておき、このマーカーの画像を記憶部204に登録しておき、このマーカーに対応する画像を抽出することでマット200Aの存在およびその位置を決定する。一方ボール100の認識処理については、ボール100の特徴量(球体であることやそのサイズなど)を記憶しておき、取得した画像にこの特徴量に一致する画像部分が含まれているか否かを判定する。あるいは、全てのボール100Aにマーカーを付しておき、画像解析においてマーカーに対応する画像を認識する。
この例では、ボール100の位置を検出するための機構をマット200に設ける必要がない。マット200はユーザに配置の基準となる位置を理解させるためにのみ存在するからである。よって、例えば、用紙に、ボール100の大きさに合わせて五線を書いたようなものであっても構わない。
(3)実施例3
なお、ボール100の配置を特定する方法は、接触検出や画像解析に基づくものに限らない。例えば、赤外線や超音波等の電磁波や弾性波を用いてセンシングする既存の手法を用いてもよい。また、複数のボール100の配置を検出する装置を各ボール100に設けてもよい。以下、配置検出機能を有するボール100Aについて説明する。
なお、ボール100の配置を特定する方法は、接触検出や画像解析に基づくものに限らない。例えば、赤外線や超音波等の電磁波や弾性波を用いてセンシングする既存の手法を用いてもよい。また、複数のボール100の配置を検出する装置を各ボール100に設けてもよい。以下、配置検出機能を有するボール100Aについて説明する。
図6にボール100Aの内部構造を示す。図6は、ボール100Aの中心を通る平面における断面図である。ボール100Aは、外側から順に外殻部材180、支柱部材170、および核部材190で構成される。外殻部材180はユーザが触れる部分であり、球体で、剛性のある素材(例えばプラスティック)で形成されている。また、核部材190には内部で発生した音響波を効率よく伝播させるために穴(図示せずが)形成されていることが好ましい。核部材190は、球体の筐体と、その内部に、後述する機能を実現させるための、電源、回路、プロセッサ、メモリ、スピーカ等のハードウェアが収容されている。核部材190は、複数の支柱部材170によって外殻部材180に保持されている。Rは空洞となっている。
図7は、ボール100Aの機能を示す図である。ボール100Aは、制御部101、センサ102、放音部103、通信部104、記憶部105、および電源部106を含む。電源部106は、電池161、電源制御部162、および給電部163を含む。
電池161は二次電池である。電源制御部162は、電源制御回路によって実現され、必要な電力をボール100Aの各部に供給する。給電部163は電源信号を受信するアンテナや、受信した信号を整流してそこから電力を取り出すための整流回路等によって実現され、図示せぬ外部の給電装置から非接触で電源の供給を受ける。
センサ102は、赤外線センサ、超音波センサ、磁気センサ等のセンサユニットあるいはカメラなどの、電磁波や弾性波等を用いて外部の状況をセンシングするデバイスによって実現され、他のボール100の存在を検出するために必要なデータを取得する。
電池161は二次電池である。電源制御部162は、電源制御回路によって実現され、必要な電力をボール100Aの各部に供給する。給電部163は電源信号を受信するアンテナや、受信した信号を整流してそこから電力を取り出すための整流回路等によって実現され、図示せぬ外部の給電装置から非接触で電源の供給を受ける。
センサ102は、赤外線センサ、超音波センサ、磁気センサ等のセンサユニットあるいはカメラなどの、電磁波や弾性波等を用いて外部の状況をセンシングするデバイスによって実現され、他のボール100の存在を検出するために必要なデータを取得する。
制御部101は、配置特定部111および楽音情報生成部112を含む。配置特定部111は、センサ情報の処理や画像解析を行うためのプロセッサ等によって実現され、センサ102から供給されたデータに基づいて、自分の位置に対する他のボール100の位置関係、すなわち複数のボール100の全体配置を特定する。より具体的には、所定の時間間隔で、繰り返し、自ボールから計測対象の各ボール100までの距離と方位とを算出する。方位については、例えば、磁気センサなどの方位センサによって、自ボールの向いている絶対方向を決定する。距離については、レーザ光、音波、電磁波(無線電波)等を用いた距離センサによって決定する。こうして、自ボールの周辺にあるすべてのボール100について、自ボールとの相対的位置を算出する。
楽音情報生成部112は、信号処理回路、クロック回路、音源データ等の楽音情報の生成に必要な情報記憶したメモリ等によって実現され、端末固有情報901を参照し、配置特定部111から供給された配置情報に基づいて楽音情報の生成および楽音信号の生成を行う。
通信部104は、WiFi(登録商標)等の無線通信モジュールであって、他のボール100と間欠的に無線通信を行うことによって各ボール100から端末固有情報901を取得する。
放音部103は増幅回路やスピーカによって実現され、制御部201から出力される楽音信号に基づいて音響波を発生させる。
通信部104は、WiFi(登録商標)等の無線通信モジュールであって、他のボール100と間欠的に無線通信を行うことによって各ボール100から端末固有情報901を取得する。
放音部103は増幅回路やスピーカによって実現され、制御部201から出力される楽音信号に基づいて音響波を発生させる。
記憶部105は、半導体メモリ等の記憶手段であって、制御部101によって実行されマット200の機能を実現するためのプログラムを記憶する。さらに、記憶部105には、自ボールの端末固有情報901および他のボール100から取得した端末固有情報901が記憶される。端末固有情報901は、各ボール100を識別するための識別IDを少なくとも含み、加えて端末固有の楽音パラメータを含んでもよい。楽音パラメータとは、例えば、音色やエフェクトであって、複数のボール100の配置に基づく楽音情報を生成する際に用いられる。ボール100ごとに異なる音色パラメータを記憶しておけば、全体としての配置は同一であるので曲の内容(メロディ)は同一であったとしても、例えばボール100を入れ替えることによって、異なる音色で楽しむことができる。
配置情報から楽音情報を生成する方法ついて、具体的に説明する。一の態様において、各ボール100Aがそれぞれ配置情報を生成し、配置情報に基づいてそれぞれ楽音情報を生成し、生成した楽音情報に基づいて放音処理を行う。ただし、各ボール100Aがそれぞれ配置情報を生成すると、測定誤差を考慮しなければ、どのボール100Aが生成した配置情報も等しくなるはずである。この点に鑑み、好ましい態様において、1つのボール100Aのみに配置の特定、楽音情報の生成、放音開始タイミングの決定の処理を担わせる。配置特定の処理を担うボール100Aを決定する方法としては、例えば全てのボール100A同士が相互に通信してネゴシエーションし、配置特定の役割を担う一つ(これをマスターと呼ぶ)と担わないもの(スレーブと称する)を決定する。マスター/スレーブの決定方法は、既存のアルゴリズムを適用することができる。そして、スレーブと決定されたボール100Aにおいては、制御部101は、ボール100Aのうち、配置特定機能および楽音情報生成機能、すなわちセンサ、配置特定部111、楽音情報生成部112の機能を無効化する。
あるいは、同一の機能を有するボール100Aを複数用いるのではなく、一つのボール100Aと、ボール100Aから配置特定機能および楽音情報生成機能、すなわちセンサ102、配置特定部111、および楽音情報生成部112の機能を省略したボールとを用いてもよい。
いずれに場合においても、配置特定機能を担うボールは、ボール100Aの全体配置を決定し、配置に基づいて楽音情報を生成し、他の全てのボール100Aへその楽音情報を送信する。配置特定機能を担わないボールは、配置特定機能を担わないボールに自己の端末固有情報901を提供するとともに、配置特定機能を担うボールから楽音情報の提供を受け、その楽音信号に従ってそれぞれ放音を実行することになる。
なお、生成した楽音情報を各ボール100Aに送信するタイミング(換言するとメロディ再生を実行するタイミング)の決定方法は、任意である。好ましくは、ユーザUがメロディを完成させたと判定した場合に、ボール100Aは楽音情報を送信する。例えば、マスターのボール100Aが所定の個数の存在(例えば4個)を検出した場合に、現在の配置に基づいて生成した楽音情報を各ボール100Aに送信する。あるいは、さらに検出した配置関係が所定の条件(例えば検出したボール全てが一定の距離範囲にあるなど)であって、かつそれらがすべて静止しているという追加条件を満たしたと判定した場合に、楽音情報の生成または生成した楽音情報の送信を行ってもよい。あるいは、ユーザUが操作できるスイッチやタッチセンサなどの入力部(図示せぬ)をボール100Aに設け、入力部が所定の指示が入力された場合に、楽音情報の生成または生成した楽音情報の送信を行ってもよい。
図8は、ボール100Aの配置の例を示す図である。具体的には、ボール100A−4がマスターであると仮定し、ボール100A−4は、自ボールの位置を原点として二次元平面上に全てのボール100の位置をマッピングすることにより、図8に示すような情報を得たとする。
まず、楽音情報の生成に必要な、第1および第2の方向(座標軸)を決定する。具体的には、まず全てのボール100を覆う長方形領域であって面積が最小(あるいは縦横比が最大)となるものを決定する。同図の例では、R1よりもR2のほうが面積が小さく、R2が面積最小であると決定される。決定した長方形の短片に平行な方向(Y軸)を第1の方向、長片に平行な方向を第2の方向(X軸)と定義する。なお、軸の向きの取り方はそれぞれ二通りが考えられる。好ましい態様において、ボール100−4は、センサ102および配置特定部111等によってユーザUのボール100A−4に対する位置を算出し、X軸に対してユーザUの位置する側を−Yとし、Y軸の右側の領域を+Xと決定する。
まず、楽音情報の生成に必要な、第1および第2の方向(座標軸)を決定する。具体的には、まず全てのボール100を覆う長方形領域であって面積が最小(あるいは縦横比が最大)となるものを決定する。同図の例では、R1よりもR2のほうが面積が小さく、R2が面積最小であると決定される。決定した長方形の短片に平行な方向(Y軸)を第1の方向、長片に平行な方向を第2の方向(X軸)と定義する。なお、軸の向きの取り方はそれぞれ二通りが考えられる。好ましい態様において、ボール100−4は、センサ102および配置特定部111等によってユーザUのボール100A−4に対する位置を算出し、X軸に対してユーザUの位置する側を−Yとし、Y軸の右側の領域を+Xと決定する。
そして、X方向が上述した五線譜に平行な線であるとみなす。つまり、同図の位置のY軸成分は相対的な音高を表し、X方向は相対的な発音タイミングを表す。次に、絶対的な発音タイミングおよび絶対的な音高を決定する。一例として、音高については、Y座標の最大値(Y1)および最小値(Y3)をそれぞれ最高音および最低音と設定する。そして、最高音から最低音までY座標の差を所定値で等分して得られる座標の範囲のそれぞれに、一つの音高を割り当てる。発音タイミングについては、Xの最小値(X2)、最大値(X1)を発音タイミングの時間原点(最初の1拍目)および最後の発音タイミングとみなす。そして発音期間(X1−X2)を所定値で等分し、区分されたX座標の各範囲に対して、一つのタイミングを割り当てる。
この結果、c1およびc2を予め定めた定数として、例えば、ボール100A−3については、発音タイミングは、t=c1/(X1-X2)*(X3-X2)と、音高については、p=c2/(Y1-Y2)*(Y3-Y2)と決定される。
この結果、c1およびc2を予め定めた定数として、例えば、ボール100A−3については、発音タイミングは、t=c1/(X1-X2)*(X3-X2)と、音高については、p=c2/(Y1-Y2)*(Y3-Y2)と決定される。
ボール100−4は、各ボール100について、識別IDに対応づけて、決定した発音タイミングと音高を含む楽音情報を無線送信する。各ボール100では自ボールの識別IDに対応した発音タイミングと音高とを抽出する。
この実施例においては、配置の情報を取得するための装置をボール100とは別に用意する必要がない。さらに、音高や発音タイミングを決定するための装置やシートを用意する必要もない。すなわち、ボール100Aさえあれば、場所を選ばず遊ぶことができる。
(4)実施例4
図9は玩具10Bの概要を示す。玩具10Bは、ボール100B、カメラ300Aおよび音響機器400(図示せず)を含む。ユーザUは例えば乳幼児である。この例では、ユーザUは手や足、頭、体等でボール100Bを扱うことを想定している。つまり、ユーザUは、ボール100Bを正確に所望の位置に運ぶことが出来る必要はかならずしもない。例えば、同図のように、ユーザUはハイハイができる程度に運動することができ、ボール100Bを転がすことができる年齢であれば、乳児でも遊ぶことができる。この観点から、ボール100Bのサイズは、好ましくは、サッカーボール程度である。
図9は玩具10Bの概要を示す。玩具10Bは、ボール100B、カメラ300Aおよび音響機器400(図示せず)を含む。ユーザUは例えば乳幼児である。この例では、ユーザUは手や足、頭、体等でボール100Bを扱うことを想定している。つまり、ユーザUは、ボール100Bを正確に所望の位置に運ぶことが出来る必要はかならずしもない。例えば、同図のように、ユーザUはハイハイができる程度に運動することができ、ボール100Bを転がすことができる年齢であれば、乳児でも遊ぶことができる。この観点から、ボール100Bのサイズは、好ましくは、サッカーボール程度である。
カメラ300Aは、撮影機能を有し、部屋の壁や天井等に取り付けられ部屋全体が撮影範囲に入る位置に設けられる。また、同図には示されていないが、音響機器400が任意の場所(例えばユーザUのいる部屋とは別の場所)に設置される。音響機器400は、カメラ300Aとの通信信機能と、少なくとも楽音制御情報を入力することができる、携帯型オーディオプレーヤー、据え置き型のCDプレイヤーなどの楽音再生機器である。
図10に、ボール100Bおよびカメラ300Aの機能を示す。ボール100Bは、制御部101、放音部103、通信部104、記憶部105、および電源部106を含む。ボール100がボール100Aと異なる点は、センサ102を有していない点である。すなわち、ボール100Bには自ボールや他のボール100の位置を検出する機能がない。また、通信部104は、ボール100と通信を行うのではなく、カメラ300Aと通信を行う。
カメラ300Aは、制御部301、撮像部302、通信部303A、および記憶部304を含む。制御部301は配置特定部311と楽音情報生成部312とを含む。撮像部302および配置特定部311に関し、撮像画像からボール100Bの配置を特定する機能を有する点はカメラ300Aと同じである。この実施例においては、児童に作曲や音楽理論を学ばせるというよりは、それよりも低い年齢層であっても遊ぶことができることを狙っている。この観点から、五線譜に相当する道具を使用しない。
また、各端末固有情報901には、識別IDに加えて、自ボールにて発音される音に関する情報(音高、音量、音長等)を含む楽音情報が予め記録されている点で、実施例1〜3と本実施例とは異なっている。
また、各端末固有情報901には、識別IDに加えて、自ボールにて発音される音に関する情報(音高、音量、音長等)を含む楽音情報が予め記録されている点で、実施例1〜3と本実施例とは異なっている。
楽音情報生成部312は、各ボール100Bから端末固有情報901を含む楽音信号要求を受信すると、条件DB902を参照し、配置特定部311から供給された配置情報に基づいて、少なくとも一部のボール100Bのそれぞれに対応する楽音情報を生成し、楽音情報に基づいた楽音信号をそれぞれ生成する。生成された楽音信号は、それぞれ、その信号の宛先を特定するための識別IDに対応付けて無線送信される。自身の識別IDに対応付けら得た楽音信号を受信すると、ボール100Bは当該信号に基づいて放音を行う。加えて、生成された楽音信号は通信部303Aから音響機器400にも送信される。
加えて、楽音情報生成部312は、生成した楽音情報に基づいて、音響機器400に使用させるための制御情報を生成する。生成された制御情報は、通信部303Aから音響機器400に送信される。音響機器400はイコライザ機能等、楽曲再生に関するパラメータを変更する機能を有しており、受信した制御情報を記憶しておく。その後、ユーザUとは異なるユーザ(例えばユーザUの保護者)が音響機器400を用いて楽音の再生を指示するとき、楽音の再生を行う際のパラメータとしてこの制御情報が読み出されて適用される。制御情報とは、例えば再生する楽曲の周波数特性(イコライズパラメータ)を指定する情報である。一例としては、部屋におけるボール100Bの分布の密度(散乱具合)に応じて、周波数特性を決定する。具体的には、分布の密度に非一様である場合(つまり一箇所にボール100Bが集まっている場合)は所定の音域を強調する一方、分布密度の一様性が大きい、部屋にまんべんなく散らばっている(散乱している)場合は他の音域を強調するといった処理を行う。
図11にボール100Bの配置の例を示す。配置特定部311において、ユーザUのいる部屋の床などの所定の位置を基準として、各ボール100Bの配置がP1〜P6として二次元平面上にマッピングされたと仮定する。なお、同図の座標軸の選定は任意である。楽音情報生成部312は、条件DB902を参照し、この配置に適合する楽音パラメータを特定する。
図12は、条件DB902に記憶される情報の例を示す。条件DB902は、配置条件と適用すべき楽音パラメータとを対応付けて記憶する。配置条件とは、距離についての条件と、個数についての条件とを含む。例えば、同図の条件番号1における、距離「2m」および個数「2以上」とは、任意の位置を基準として直径2mの円の中に2個以上のボール100Bが存在する、という条件を意味する。この条件を満たした場合、計6個のボール100Bのうち当該条件を満たすボール100の各々のみに対して、それぞれ楽音情報が生成され、それ以外のボール100Bに対しては楽音情報が生成されない。
楽音情報は楽音パラメータの集合である。楽音パラメータには、発音タイミング、音高、音長、音色、音量、エフェクトが含まれる。「発音タミング」とは、ボール100Bにて発音を行うタイミングである。「ランダム」というのは、条件を満たす複数のボール100Bから発音されるタイミングがランダムに決定されることを意味する。「同時」というのは、条件を満たす複数のボール100Bから所定のタイミングで同時に発音されることを意味する。「音高」とは、ボール100にて発音する音の高さを指定する情報である。「固有」というのは、各端末固有情報901に規定される音高を採用することを意味する。「音高」について「混合」というのは、発音対象の複数のボール100Bの端末固有情報901に記憶される音高についての情報に基づいて、新たな音高についての情報を生成することを意味する。例えば、対象の2つのボール100Bの固有の音高が「ド」と「ソ」である場合、中間的な音である「ミ」を両方のボール100から放音させる。あるいは、片方のボール100Bから「ド」および「ミ」を放音させたボール100Bからは「ソ」を放音させる。
「音長」は発音持続時間を意味し、「長め」とは、発音持続時間を例えば通常の1.5倍に変更することを意味する。「音色」は、「ピアノ」、「ギター」などを指定する情報であって、「混合」とは両方の周波数特性の平均値を出すなど、発音の周波数特性を変更する処理を行うことを意味する。「エフェクト」とは、放音される音の周波数特性や波形プロファイルについてのその他の変更を行うことを意味する。
「音長」は発音持続時間を意味し、「長め」とは、発音持続時間を例えば通常の1.5倍に変更することを意味する。「音色」は、「ピアノ」、「ギター」などを指定する情報であって、「混合」とは両方の周波数特性の平均値を出すなど、発音の周波数特性を変更する処理を行うことを意味する。「エフェクト」とは、放音される音の周波数特性や波形プロファイルについてのその他の変更を行うことを意味する。
この例によれば、放音機能を有する複数のボール100Bのうち、所定の条件を満たすボール100Bについてのみから放音が行われる。また、ユーザUのボール100Bに対する働きかけ(転がす対象や方向など)に応じてボール100Bの配置が変化し、この変化に応じて放音内容が逐次変化する。この結果、ユーザUが飽きずに長く遊んでくれることが期待される。
また、ボール100B配置はユーザUの遊ぶ(行動)の内容を反映しているとから、第三者(例えばユーザUの親)は、音響機器400で再生される音楽を聴くことで、ユーザUの活動状態を推定することもできる。例えば、音響機器400から再生される楽曲のテンポがいつもよりも速ければ、ボール100の位置がばらばらであることを意味しており、このことからユーザUはよく動きまわっている(いた)と推定でき、逆に再生テンポが標準よりも遅ければあまり活動していないと推定できる。
(5)実施例5
配置を特定する機能を有する装置をボールとは別に設けなくてもよい。具体的には、図13に示すように、ボール100Cを用いる。ボール100Cは、ボール100Bが備えていない、カメラ300Aにおける配置特定機能を有する。具体的には、各ボール100Cは、ボール100Aのセンサ102、通信部104、および配置特定部111を備え、他の全てボール100Cの位置を計測し、全体の配置を特定する。また、各ボール100Cは楽音情報生成部112と条件DB902とを有し、特定した配置情報に基づいて条件DB902を参照し、所定の条件に適合する場合は自装置の位置に対応する楽音情報を生成する。ボール100Cがボール100Aと異なる点は、各ボール100Cは自ボールの発音制御を自身で管理している点である。すなわち、この例ではマスター/スレーブといった役割を導入する必要はない。各ボール100Cは間欠的に通信を行い、他の各ボール100Cに対する自身の位置情報を更新し、発音内容に逐次反映させる。なお、好ましい態様において、一定時間経過しても配置関係の変化を検出しない場合は、発音を中止する、あるいは電源をOFFする等の例外処理を行ってもよい。
配置を特定する機能を有する装置をボールとは別に設けなくてもよい。具体的には、図13に示すように、ボール100Cを用いる。ボール100Cは、ボール100Bが備えていない、カメラ300Aにおける配置特定機能を有する。具体的には、各ボール100Cは、ボール100Aのセンサ102、通信部104、および配置特定部111を備え、他の全てボール100Cの位置を計測し、全体の配置を特定する。また、各ボール100Cは楽音情報生成部112と条件DB902とを有し、特定した配置情報に基づいて条件DB902を参照し、所定の条件に適合する場合は自装置の位置に対応する楽音情報を生成する。ボール100Cがボール100Aと異なる点は、各ボール100Cは自ボールの発音制御を自身で管理している点である。すなわち、この例ではマスター/スレーブといった役割を導入する必要はない。各ボール100Cは間欠的に通信を行い、他の各ボール100Cに対する自身の位置情報を更新し、発音内容に逐次反映させる。なお、好ましい態様において、一定時間経過しても配置関係の変化を検出しない場合は、発音を中止する、あるいは電源をOFFする等の例外処理を行ってもよい。
上記の各システムによれば、ユーザUの遊び方(ユーザUが扱う複数のボールの配置の変化)に応じた多様な音が発生する。よって、ユーザUが飽きることなく長く興味をもって長く遊んでもらえることが期待される。加えて、単なるおもちゃとしてではなく、楽しく自然に音楽理論を学ばせる知育玩具としての活用が期待される。さらに、ボールを扱うことによって手足が刺激され、触覚刺激が聴覚刺激と連動するので、情操効果も期待される。
<その他の実施例>
上記の各実施例において、1つのボールからは2音程以上の音(和音)を放音してもよい。つまり、必ずしも一つのボールが一音に対応している必要はない。また、配置の情報に加えて、運びかた、置き方、配置後のボールの状態(例えばその位置における回転運動など)を加味して、楽音情報を生成してもよい。例えば、ボールに加速度センサを設け、ボールの位置に応じて音高および発音タイミングを決定するとともに、その位置においてボールに与えられた力やボールの運動(例えば回転運動)に応じた強さのエフェクト(例えばベンド)のパラメータ値を決定する。この場合、例えば、ユーザUがボールを同じ位置で回したり、叩いたり、なでたりすることを検出すると、そのボールに対応して発音される音のベンドやリバーブの強度をリアルタイムに変更するといった制御を行う。このような制御を行うことで、ユーザの遊び方の幅が広がる。
上記の各実施例において、1つのボールからは2音程以上の音(和音)を放音してもよい。つまり、必ずしも一つのボールが一音に対応している必要はない。また、配置の情報に加えて、運びかた、置き方、配置後のボールの状態(例えばその位置における回転運動など)を加味して、楽音情報を生成してもよい。例えば、ボールに加速度センサを設け、ボールの位置に応じて音高および発音タイミングを決定するとともに、その位置においてボールに与えられた力やボールの運動(例えば回転運動)に応じた強さのエフェクト(例えばベンド)のパラメータ値を決定する。この場合、例えば、ユーザUがボールを同じ位置で回したり、叩いたり、なでたりすることを検出すると、そのボールに対応して発音される音のベンドやリバーブの強度をリアルタイムに変更するといった制御を行う。このような制御を行うことで、ユーザの遊び方の幅が広がる。
ボールの形状、構造、サイズ、素材は、上述したものに限られない。たとえば、その形状については、楕円球であってもよい。換言すると、上記形状には球体真球や楕円球も含まれる。あるいは、球体以外にも、柱体(例えばおはじき形の扁平円柱など)、錐体、方体であってもよい。要するに、本発明のボールは、ユーザが手足その他の体の部位を用いて動かせる物体であればよく、遊び方や対象年齢に応じて設計することができる。
放音部をボールやマット以外に設けてもよい。例えば、別途スピーカユニットを用意し、ボールやマット等で生成した楽音信号をスピーカユニットに無線送信する。
このように、上述した各実施例において示した、機能のハードウェアへ実装する方法は例示に過ぎない。つまり、本発明は、1の態様において、図14に示すように、単独の構造体またはシステム全体として、ユーザに取扱われる複数の物体のそれぞれ配置を特定する配置特定機能801と、該特定された配置に応じた音を放音する放音機能802とを有する玩具800を含む。
このように、上述した各実施例において示した、機能のハードウェアへ実装する方法は例示に過ぎない。つまり、本発明は、1の態様において、図14に示すように、単独の構造体またはシステム全体として、ユーザに取扱われる複数の物体のそれぞれ配置を特定する配置特定機能801と、該特定された配置に応じた音を放音する放音機能802とを有する玩具800を含む。
本発明は、さらに、上述した機能を上述した1以上の装置に実装させるためのプログラムを提供する。また、このプログラムを汎用的なコンピュータや音響装置にインストールすることで、上述の機能を実現させてもよい。このプログラムは、例えば、半導体メモリ、光ディスク、磁気ディスク等の記録媒体に記憶させることによって、あるいはネットワークを介して配布してもよい。
100・・・ボール、200・・・マット、300 カメラ300、400・・・音響機器、10・・・玩具、202・・・検出部、203・・・放音部、205・・・入力部、204・・・記憶部、206・・・通信部、201・・・制御部、211・・・楽音情報生成部、212・・・配置特定部、294・・・スイッチ、293・・・縦溝、292・・・横溝、291・・・横溝、295・・・スピーカ、301・・・制御部、302・・・撮像部、303・・・通信部、304・・・記憶部、311・・・配置特定部、312・・・楽音情報生成部、101・・・制御部、102・・・センサ、103・・・放音部、104・・・通信部、105・・・記憶部、106・・・電源部、111・・・配置特定部、112・・・楽音情報生成部、161・・・電池、162・・・電源制御部、163・・・給電部、180・・・外殻部材、170・・・支柱部材、190・・・核部材、901・・・端末固有情報、902・・・条件DB、801・・・配置特定機能、802・・・放音機能
Claims (5)
- ユーザに扱われる複数の物体と、
前記複数の物体の配置を特定する特定部と、
該特定された配置に応じた音を放音する放音部と
を有する玩具。 - 前記放音部は、
一の物体に対応して一の音を放音し、
各音の音高を、各物体の位置の第1方向成分に基づいて決定し、
各音の放音タイミングを、各物体の位置の第2方向成分に基づいて決定する
ことを特徴とする請求項1記載の玩具。 - 前記放音部は、前記複数の物体のそれぞれに設けられ、
各放音部は、前記特定部によって他の物体との位置関係が所定の状態であることが検出された場合に前記放音を実行する
ことを特徴とする請求項1記載の玩具。 - ユーザに扱われる複数の物体の配置を特定するステップと、
該特定された配置に応じた音を放音する放音ステップと
を有する音響発生方法。 - 他の玩具との位置関係を特定する特定部と
該特定された位置関係に応じた音を放音する放音部と
前記特定部および前記放音部を収容する球体の筐体と
を有する玩具。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013273355A JP2015126815A (ja) | 2013-12-27 | 2013-12-27 | 玩具および音響発生方法 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2013273355A JP2015126815A (ja) | 2013-12-27 | 2013-12-27 | 玩具および音響発生方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2015126815A true JP2015126815A (ja) | 2015-07-09 |
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Family Applications (1)
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JP2013273355A Pending JP2015126815A (ja) | 2013-12-27 | 2013-12-27 | 玩具および音響発生方法 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022065064A (ja) * | 2017-11-30 | 2022-04-26 | チームラボ株式会社 | 演出システム及び演出方法 |
-
2013
- 2013-12-27 JP JP2013273355A patent/JP2015126815A/ja active Pending
Cited By (2)
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JP2022065064A (ja) * | 2017-11-30 | 2022-04-26 | チームラボ株式会社 | 演出システム及び演出方法 |
JP7295586B2 (ja) | 2017-11-30 | 2023-06-21 | チームラボ株式会社 | 演出システム及び演出方法 |
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