KR101998504B1 - 게임 시스템 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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도루 미키
아츠시 우사미
가나에 고쿠타니
나오타카 오카모토
유스케 고바야시
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

선택된 캐릭터의 특성의 효과에 제한을 설정할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은 각 회전 버튼(B)을 갖는 컨트롤 패널(7)을 구비하고, 악곡군(MF) 중에서 선택된 악곡(M)의 리듬에 맞추어 각 회전 버튼(B)이 조작되어야 할 조작 시기를 안내하는 음악 게임을 제공한다. 또한, 게임 시스템(1)은 서로 다른 변화에 각각 대응하는 복수의 스킬을 갖도록 준비된 복수의 캐릭터 카드(39) 중에서 플레이에 사용되는 복수의 캐릭터 카드(39)를 선택하기 위한 카드 선택 기회를 부여한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 특별 모드에 있어서, 카드 선택 기회에서 선택된 각 캐릭터 카드(39)의 스킬에 대응하는 변화를 특별 모드가 제공될 때마다 소정의 순서로 순서대로 음악 게임에 부여한다.

Description

게임 시스템 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램
본 발명은 플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 입력 장치를 구비하고, 플레이 행위를 통해 진행되는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 입력 장치를 구비하고, 플레이 행위를 통해 진행되는 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 예를 들어, 악곡의 리듬에 맞추어 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 안내하는 음악 게임이 존재한다. 또한, 이와 같은 음악 게임의 하나로서, 아이템의 사용이 가능한 음악 게임을 제공하는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 제5574276호 공보
특허문헌 1의 게임 시스템에서는, 예를 들어 게임 중에 있어서 임의로 아이템이 사용된다. 이 때문에, 아이템의 효과는, 임의의 시기 및 임의의 상황에 부여된다. 한편, 게임 중의 제약은 유저로부터 자유도를 빼앗아, 난이도가 상승하는 반면, 그 제약에 대한 전략을 발생시킬 가능성이 있다. 예를 들어, 사용에 수반하여 사용 불가가 되는 아이템(소비형의 아이템)이 준비되어 있는 경우에는, 이와 같은 아이템을 어느 장면의 어느 시기에 사용할지에 따라서 게임의 진행에 미치는 영향이 상이한 경우가 많다. 결과로서, 이들 아이템의 사용 시기 등에 전략이 발생할 수 있다. 결과로서, 게임에 새로운 흥취성이 추가될 가능성이 있다.
따라서, 본 발명은 선택된 캐릭터의 특성의 효과에 제한을 설정할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 입력 장치를 구비하고, 상기 플레이 행위를 통해 진행되는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 서로 다른 변화에 각각 대응하는 복수의 특성을 갖도록 준비된 복수의 캐릭터 중에서 플레이에 사용되는 복수의 캐릭터를 선택하기 위한 선택 기회를 부여하는 기회 부여 수단과, 상기 선택 기회에 있어서 선택된 각 캐릭터의 특성에 대응하는 변화를 소정의 순서로 순서대로 상기 게임에 부여하는 특성 부여 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상술한 입력 장치를 구비한 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 외관의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 4는 음악 게임의 흐름의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 5는 악곡 선택 공정의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 6은 캐릭터 선택 공정의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 7은 각 악곡의 음악적 특징과 스킬 사이의 관계를 설명하기 위한 설명도.
도 8은 통상 모드에서 사용되는 통상 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 9는 특별 모드에서 사용되는 특별 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 10은 장르에 따른 경향의 일부를 일례로서 설명하기 위한 설명도.
도 11은 스킬의 내용의 일부를 설명하기 위한 설명도.
도 12는 카드 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 13은 플레이 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 14는 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 15는 카드 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 16은 영역 제시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 17은 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 18은 조작 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 센터 서버(2) 및 복수의 게임기 GM을 포함하고 있다. 게임기 GM은, 네트워크(3)를 통해 센터 서버(2)에 접속되어 있다. 일례로서, 게임기 GM은, 업무용(상업용)의 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기 GM은 유료이며 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기 GM은, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 상환으로, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기 GM은, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.
센터 서버(2)는 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한하지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기 GM이 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통해, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는 센터 서버(2)로부터 배신(配信)되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 1종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치 등의, 네트워크 접속이 가능하고 또한 주로 유저의 개인 용도에 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기 GM은 라우터(3a)를 통해, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통해, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용의 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기 GM 등의 통신은, 예를 들어 통신용의 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)의 용어는, 이와 같은 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보의 송수신을 하는 형태를 포함하고 있다.
센터 서버(2)는 게임기 GM 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기 GM으로부터 유저의 식별 정보를 수취하고, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증한 유저의 플레이 데이터를 게임기 GM으로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기 GM에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통해 게임기 GM의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통해 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때에 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기 GM이 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스도 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함된다.
도 2는 게임기 GM의 외관의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 게임기 GM은 하우징(6)을 갖고 있다. 하우징(6)은 유저가 서서 플레이하는 종형 하우징으로서 구성되어 있다. 하우징(6)의 전방면 중앙부에는 플레이용 입력 장치로서의 컨트롤 패널(7)이 설치되고, 그 상방에는 세로로 긴 표시 장치로서의 모니터 MO가 설치되어 있다. 컨트롤 패널(7)은 수평보다도 앞쪽(유저측)이 약간 하방으로 기울도록 배치된다.
컨트롤 패널(7)에는, 복수(도시예에서는 5개)의 플레이용 조작부로서의 회전 버튼 B가 설치되어 있다. 각 회전 버튼 B는 원기둥 형상으로 형성된다. 각 회전 버튼 B는, 원기둥의 축선 Ax를 따라서 하방으로 압입하는 압입 조작에 사용된다. 또한, 각 회전 버튼 B는, 축선 Ax 주위의 좌우 양쪽 방향으로 회전 가능하게 구성되어 있다. 그리고, 각 회전 버튼 B는, 축선 Ax 주위에 좌우로 회전시키는 회전 조작에도 사용된다. 즉, 각 회전 버튼 B를 통해, 압입 조작 및 회전 조작의 양쪽이 입력된다.
5개의 회전 버튼 B는, 일례로서, 하우징(6)의 모니터 MO와 대향하는 유저로부터 보아, 전후(상하) 2열로 나누어 수평 방향으로 나란하게 배치된다. 예를 들어, 5개의 회전 버튼 B는, 일례로서, 상측 버튼군 BU 및 하측 버튼군 BD를 포함하고 있다. 그리고, 이들 상측 버튼군 BU 및 하측 버튼군 BD에 의해 2열이 형성된다. 구체적으로는, 상측 버튼군 BU는, 하측 버튼군 BD 위에 배치된다. 상측 버튼군 BU는 3개의 회전 버튼 B를 포함하고, 그들 회전 버튼 B는 하측 버튼군 BD의 상측에 가로 일렬로 등간격으로 배치된다. 한편, 하측 버튼군 BD는 2개의 회전 버튼 B를 포함하고, 상측 버튼군 BU의 각 회전 버튼 B의 사이에 위치하도록 가로 일렬로 등간격으로 배치된다. 따라서, 컨트롤 패널(7)을 위로부터 본 경우에는, 5개의 회전 버튼 B는, 상측 버튼군 BU가 형성하는 열 및 하측 버튼군 BD가 형성하는 열의 2열을 형성한다. 그리고, 그 2열에는, 유저측으로부터 본 경우, 경사를 따라서 상하에 고저차가 형성된다. 바꾸어 말하면, 5개의 회전 버튼 B는, 지그재그 형상으로 「W」 문자의 각 정점을 형성하도록 배치된다.
또한, 하우징(6)의 저부 전방에는, 변화용 입력 장치로서의 풋 페달(8)이 설치되어 있다. 풋 페달(8)은 발에 의해 조작되도록 구성된 입력 장치이다. 예를 들어, 풋 페달(8)은 유저에 의한 답입 조작의 입력에 사용된다. 구체적으로는, 풋 페달(8)은, 예를 들어 변화용 조작부로서의 페달부(8a)를 갖고 있다. 페달부(8a)는 유저의 답입 조작에 사용되는 조작부이다. 페달부(8a)는 답입 조작에 수반하여 동작하고, 풋 페달(8)은 그 동작에 대응하는 신호를 출력한다. 게임기 GM에는, 상기 이외에도, 소리 재생용의 좌우 한 쌍의 스피커 유닛 SP, 게임의 플레이 요금의 지급(대가의 징수)이나 유저의 인증 등을 처리하기 위한 콘솔 유닛(9) 등의 각종 기기류가 설치되어 있다. 또한, 그 밖에도, 게임기 GM에는, 전원 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치될 수 있지만, 도 2에서는 그들의 도시를 생략하고 있다.
다음에, 음악 게임을 실현하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 센터 서버(2)는 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성된다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은 제어 유닛(10)에 접속된다. 기억 유닛(11)은 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성된다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억된다. 서버용 프로그램(15)은 센터 서버(2)가 게임기 GM 및 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 설치된다.
게임기 서비스 관리부(16)는 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있다. 그러나, 그들의 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 예를 들어, 서버용 데이터(14)는 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)를 포함하고 있다. 카드 데이터(14a)는 후술하는 캐릭터를 정의하기 위한 데이터이다. 플레이 데이터(14b)는 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 그리고, 플레이 데이터(14b)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후에 이어받기 위해, 혹은 각 유저에 고유의 설정 내용을 이어받기 위해 사용된다. 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)의 상세는 후술한다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 그 밖에도 ID 관리 데이터를 포함하고 있어도 된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 또한, 서버용 데이터(14)는 후술하는 화상 데이터, 악곡 데이터 및 시퀀스 데이터 등을 포함하고 있어도 된다.
한편, 게임기 GM에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 콘솔 유닛(9)과, 컨트롤 패널(7)과, 풋 페달(8)이 설치되어 있다. 기억 유닛(31), 콘솔 유닛(9), 컨트롤 패널(7) 및 풋 페달(8)은, 모두 제어 유닛(30)에 접속된다. 제어 유닛(30)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성된다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 상술한 모니터 MO, 스피커 유닛 SP 및 그 밖의 공지의 게임기와 마찬가지의 각종 입력 장치 혹은 출력 장치가 접속될 수 있다. 그러나, 그들의 도시는 생략하였다.
콘솔 유닛(9)은, 예를 들어 카드 리더를 구비하고 있다. 카드 리더는, 예를 들어 근거리 무선 통신을 이용하여, 기억 매체에 기록된 각종 정보를 비접촉 상태로 판독하는 주지의 장치이다. 카드 리더는, 기억 매체의 일례로서 카드 CD의 정보의 판독에 사용된다. 구체적으로는, 카드 리더는, 일례로서, 각 유저가 소지하는 카드 CD의 정보를 판독하고 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 카드 CD에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프 등의 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 카드 CD에는, 이와 같은 불휘발성 기억 매체 등을 통해, 각종 정보가 기록된다. 예를 들어, 각종 정보에는, 유저 ID의 정보나 유저 ID를 특정 가능한 정보가 포함된다. 즉, 카드 CD는, 예를 들어 ID 카드로서, ID 카드에 대응하는 각 유저의 특정에 사용되어도 된다. 본 실시 형태에서는, 카드 CD에 유저 ID의 정보가 포함되어 있는 것으로서 설명한다. 또한, 각종 정보에는, 예를 들어 그 밖에도 소정의 대가로서 사용되는 가치의 양의 정보가 포함되어도 된다. 그리고, 그 가치의 양을 소비함으로써 소정의 대가가 징수되어도 된다. 즉, 카드 CD는, 일례로서, 소정의 대가의 지급에 사용되어도 된다. 또한, 콘솔 유닛(9)에는, 예를 들어 그 밖에도 코인의 징수에 사용되는 코인 회수 장치 등이 설치되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 코인 회수 장치를 통해, 소정의 대가로서 코인이 징수되어도 된다. 또한, 콘솔 유닛(9)에는, 예를 들어 그 밖에도 패스워드 등의 입력에 사용되는 텐키 등의 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있어도 된다.
컨트롤 패널(7)은 각종 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 예를 들어, 컨트롤 패널(7)은 각 회전 버튼 B로의 조작 결과에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 구체적으로는, 예를 들어 압입 조작 및 회전 조작에 대응하는 회전 버튼 B마다의 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 마찬가지로, 풋 페달(8)도, 페달부(8a)로의 답입 조작에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다.
한편, 기억 유닛(31)은 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성된다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억된다. 게임 프로그램(34)은 게임기 GM이 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 게임 제공부(37)가 설치된다. 게임 제공부(37)는 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있다. 그러나, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(35)는 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36), 시퀀스 데이터(38), 상술한 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)를 포함하고 있다. 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)는 상술한 바와 같다. 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)는 일례로서, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공된다. 악곡 데이터(36)는 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커 유닛 SP에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 유저에게 요구하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)에는, 각 회전 버튼 B를 적절하게 조작해야 할 조작 시기가 미리 기술되고, 음악 게임에서는 그 조작 시기에 각 회전 버튼 B 등에 대한 적절한 조작이 요구된다. 시퀀스 데이터(38)의 상세는 후술한다.
또한, 게임 데이터(35)는, 예를 들어 그 밖에도 게임 화면 등을 표시시키기 위해 필요한 화상 데이터 등을 포함하고 있어도 된다. 또한, 게임 데이터(35)는, 예를 들어 상술한 ID 관리 데이터를 포함하고 있어도 된다. 즉, 게임 데이터(35)는 그 밖에도 음악 게임의 제공 등에 필요한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 그러나, 그들의 도시는 생략하였다.
다음에, 도 4 내지 도 11을 참조하여, 게임기 GM이 제공하는 게임에 대하여 설명한다. 게임기 GM은, 일례로서 음악 게임을 제공한다. 음악 게임은 타이밍 게임의 1종이다. 구체적으로는, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기는, 예를 들어 게임 화면을 통해 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 악곡의 리듬에 대응하는 시기에 적절한 플레이 행위를 유저에게 요구하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다.
도 4는 음악 게임의 흐름의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 구체적으로는, 도 4의 예는, 음악 게임의 흐름으로서 음악 게임이 플레이될 때까지의 흐름을 나타내고 있다. 도 4에 도시한 바와 같이, 음악 게임은 악곡 선택 공정, 캐릭터 선택 공정 및 플레이 공정을 순서대로 포함하고 있다. 악곡 선택 공정은, 음악 게임의 플레이에 사용하는 악곡을 선택하기 위한 공정이다(S1). 또한, 캐릭터 선택 공정은, 음악 게임의 플레이에 사용하는 캐릭터를 선택하기 위한 공정이다(S2). 그리고, 플레이 공정은, 유저에 의해 음악 게임이 실제로 플레이되는 공정이다(S3). 플레이 공정, 즉 음악 게임의 플레이에는, 악곡 선택 공정 및 캐릭터 선택 공정의 선택 결과가 반영된다. 또한, 악곡 선택 공정은 캐릭터 선택 공정 후에 실행되어도 된다.
도 5는 악곡 선택 공정의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 음악 게임에는, 다수의 악곡 M이 선택 후보의 악곡군 MF로서 준비되어 있다. 또한, 각 악곡 M은, 각종 음악적 특징을 갖고 있다. 이 때문에, 각 악곡 M은 음악적 특징에 따라서 분류할 수 있다. 음악적 특징으로서, 예를 들어 각 악곡 M이 속하는 음악적인 장르가 사용되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 각 악곡 M은 음악적 특징에 따라서 장르로 분류할 수 있다. 또한, 예를 들어 음악적인 장르로서, "록", "팝스", "테크노" 등이 사용된다. 즉, 이 경우, 각 악곡 M은, "록", "팝스", "테크노" 등의 장르로 분류된다. 결과로서, 선택 후보의 악곡군 MF는, "록"의 장르에 속하는 복수의 악곡 M의 집합 MG, "팝스"에 속하는 복수의 악곡 M의 집합 MG, 및 "테크노"에 속하는 복수의 악곡 M의 집합 MG 등, 장르에 따른 복수의 집합 MG를 포함하고 있다. 그리고, 이들 집합 MG는, 서로 음악적 특징이 상이하다. 즉, 선택 후보의 악곡군 MF는, 적어도 일부의 악곡 M과의 사이에서 서로 음악적 특징이 상이한 복수의 악곡 M을 포함하고 있다. 악곡 선택 공정에서는, 이와 같은 선택 후보의 악곡군 MF로부터 음악 게임의 플레이에 사용되어야 할 악곡 M이 선택된다.
또한, 각 악곡 M의 음악적 특징은 장르에 한정되지 않는다. 음악적 특징에는, 예를 들어 그 밖에도 난이도, 출전, 아티스트 등의 각종 특징이 포함되어도 된다. 예를 들어, 난이도는 음악 게임에서 사용되는 경우의 어려움을 나타내는 특징이다. 난이도는, 예를 들어 템포나 조작의 요구의 많음 등의 요소에 의해 결정되어도 된다. 출전은, 예를 들어 오리지널(음악 게임 전용), 리믹스(원곡을 음악 게임용으로 편집), 유저에 의한 창작 등의 요소에 의해 결정되어도 된다. 혹은, 음악적 특징은, 원곡이 갖는 특징뿐만 아니라 음악 게임에 있어서 추가적으로 부가 된 특징이어도 된다. 예를 들어, 음악 게임에 있어서 스테이지가 "불", "물", "빛", "어둠" 등의 속성으로 분류되는 경우에 있어서, 각 악곡 M에도 마찬가지의 속성이 부가되어도 된다. 그리고, 이와 같은 속성이 음악적 특징으로서 사용되어도 된다. 또한, 각 악곡 M은, 음악적 특징에 따른 집합 MG에 속해 있지 않아도 된다. 즉, 음악적 특징이 유니크한 악곡 M이 존재하고 있어도 된다. 예를 들어, 이 경우, 후술하는 음악적 특징에 따른 경향은, 하나의 악곡 M에 고유의 경향이어도 된다.
도 6은 캐릭터 선택 공정의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 음악 게임에는, 복수의 캐릭터 카드(39)가 선택 후보의 캐릭터 카드군(39F)으로서 준비되어 있다. 각 캐릭터 카드(39)는 음악 게임에서 사용되는 캐릭터에 대응하는 카드이다. 즉, 음악 게임에는, 복수의 캐릭터 카드(39)에 대응하는 복수의 캐릭터가 준비되어 있다. 또한, 일례로서, 각 캐릭터 카드(39)는 음악 게임에 전자적으로 존재하는 카드, 즉 전자적으로 정의되는 카드이다. 또한, 각 캐릭터 카드(39)로서, 종이나 플라스틱의 매체, 전자적 기록 매체(예를 들어 IC 카드를 포함함) 등의 각종 물리적 카드가 사용되어도 된다. 또한, 예를 들어 이들의 경우에 있어서, 각 캐릭터의 파라미터 정보 등의 기록에는, 이차원 코드 등의 각종 코드가 이용되어도 된다.
각 캐릭터는 파라미터를 갖고 있다. 이 때문에, 각 캐릭터 카드(39)에는, 캐릭터가 갖는 파라미터가 설정된다. 파라미터의 내용은, 일례로서, 각 캐릭터에 따라서 상이하다. 즉, 일례로서, 각 캐릭터는 파라미터에 의해 정의되고, 개성이 부여된다. 파라미터는, 예를 들어 캐릭터 화상(39I)을 특정하기 위한 화상 정보(도시하지 않음)를 포함하고 있다. 캐릭터 화상(39I)은, 각 캐릭터를 나타내는 화상이다. 또한, 파라미터는, "명칭", "HP", "스킬"의 항목을 포함하고 있다. "명칭"은 각 캐릭터의 명칭을 나타내는 정보이다. "HP"는 각 캐릭터가 갖는 히트 포인트(HP)의 정보이다. 히트 포인트는, 일례로서, 음악 게임에 있어서 플레이의 계속의 가부를 판단하기 위한 가치(플레이 가치)로서 사용된다. 각 캐릭터에는, "HP"의 정보로서, 이와 같은 가치의 양이 개별로 설정된다. "스킬"은 각 캐릭터가 갖는 특성의 정보이다. "스킬"은 일례로서, 각종 변화(효과)를 음악 게임에 부여하기 위해 사용된다. "스킬"(특성)의 상세는 후술한다. 또한, 예를 들어 파라미터도, 음악적 특징에 따른 경향과 마찬가지로 "불", "물", "빛", "어둠" 등의 속성을 나타내는 항목을 갖고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 이들 속성은, 서로의 사이에 강약 등의 상성이 설정되어 있는 경우에 있어서 악곡 M의 속성과의 상성에 따른 변화의 부여에 사용되어도 된다. 또한, 예를 들어 캐릭터가 갖는 속성과 악곡 M이 갖는 속성이 동일한 경우에 스킬에 변화가 부여되도록 해도 된다. 예를 들어, 이와 같은 변화는, 스킬의 효과가 향상되거나, 반감되거나 하는 변화를 포함하고 있어도 된다.
일례로서, 각 캐릭터 카드(39)에는, 상술한 바와 같은 파라미터의 정보가 표시된다. 구체적으로는, 각 캐릭터 카드(39)에는, 화상 정보에 대응하는 캐릭터 화상(39I)이 표시된다. 또한, 상술한 "명칭", "HP", "스킬"의 정보도 표시된다. 또한, "명칭", "HP", "스킬"의 정보는, 각 캐릭터 카드(39)에 표시되어도 되고, 표시되지 않아도 된다. 이들 정보가 표시되지 않는 경우에는, 이들 정보를 확인하기 위한 수단(예를 들어 전용 화면 등)이 별도로 설치되어도 된다.
각 캐릭터 카드(39)는 일례로서, 음악 게임의 플레이 상황에 따라서 특전 등으로서 각 유저에게 부여된다. 이와 같은 부여 결과는, 예를 들어 플레이 데이터(14b)에 반영된다. 즉, 일례로서, 각 캐릭터 카드(39)는 각 유저에 의해 소유되고, 각 유저가 소유하는 캐릭터 카드(39)는 유저 ID를 키로 하여 플레이 데이터(14b)에 의해 관리된다. 그리고, 각 카드 CD의 사용에 수반하여, 각 카드 CD에 기록되는 유저 ID를 기준으로 각 유저에 대응하는 플레이 데이터(14b)가 취득되고, 그 플레이 데이터(14b)에 기초하여 각 유저가 소유하는(각 유저 ID에 관련지어져 있는) 각 캐릭터 카드(39)가 캐릭터 선택 공정에 있어서 선택지로서 제공된다. 또한, 각 캐릭터 카드(39)는 음악 게임의 플레이 상황에 따라서 부여되는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 캐릭터 카드(39)는 소정의 대가의 소비와 상환으로 부여되어도 되고, 다른 유저 등으로부터의 양도 등에 의해 소유되어도 된다. 또한, 예를 들어 이들의 부여나 양도 등은, Web 서비스의 하나로서 웹 사이트 등을 통해 제공되어도 된다. 그리고, 각 캐릭터 카드(39)의 소유가 플레이 데이터(38) 등의 데이터에 의해 관리되는 경우에는, 양도 등에 수반되는 소유자 변경은, 그 데이터에 의해 관리되는 소유자의 변경(대응하는 유저 ID의 변경)에 의해 실현되어도 된다.
한편, 캐릭터 카드(39)를 소유하고 있지 않는 유저(첫회의 유저 등)에게는, 캐릭터 선택 공정에 있어서 소정의 캐릭터 카드(39)가 선택지로서 제공되어도 된다. 그리고, 캐릭터 선택 공정에서는, 이와 같은 캐릭터 카드(39)의 선택을 통해, 음악 게임에서 사용되어야 할 캐릭터가 선택된다.
또한, 캐릭터 카드(39)를 소유하고 있지 않는 유저의 경우에는, 캐릭터 선택 공정이 생략되어도 된다. 또한, 캐릭터 카드(39)를 소유하고 있는 유저의 경우에도 캐릭터 선택 공정은 생략되어도 된다. 혹은, 캐릭터 선택 공정에 있어서 캐릭터 카드(39)가 선택되지 않아도 된다. 이들의 경우, 음악 게임에서는, 캐릭터 카드(39)(바꾸어 말하면 캐릭터)가 사용되지 않는다. 즉, 음악 게임에 있어서 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 사용은 필수가 아니라 선택적이어도 된다. 그리고, 캐릭터 선택 공정이 생략된 경우, 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 사용이 없는 상태의 음악 게임이 플레이되어도 된다.
도 7을 참조하여 캐릭터 선택 공정에서의 캐릭터의 선택에 대하여 더 설명한다. 도 7은 각 악곡 M의 음악적 특징과 스킬 사이의 관계를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 일례로서, 각 악곡 M에는, 음악적 특징에 따른 경향이 존재한다. 예를 들어, "록", "팝스", "테크노" 등의 각 장르에 속하는 각 악곡 M에는 공통의 경향을 갖고 있다. 한편, 각 캐릭터[캐릭터 카드(39)]의 스킬도, 각 악곡 M의 음악적 특징에 따른 경향에 관련되는 효과를 갖고 있다. 즉, 각 캐릭터의 스킬은, 음악적 특징에 따른 경향에 관련지어져 있다. 이 때문에, 각 캐릭터의 스킬에는, 각 악곡 M이 갖는 음악적 특징에 따라서 상성이 발생할 수 있다.
또한, 각 유저 U에게는 당연히 잘함, 잘하지 못함이 존재한다. 음악적 특징에 따른 경향 혹은 스킬에 의한 효과가, 그 잘함, 잘하지 못함에 관련되는 경우도 있다. 따라서, 캐릭터 선택 공정에 있어서, 각 유저 U는, 악곡 선택 공정에서 선택한 악곡 M의 경향 및 자신의 잘하고 못함을 고려하여, 상성이 맞다(좋은 결과가 얻어질 가능성이 높다)고 생각되는 캐릭터를 선택지 중에서 선택할 필요가 있다. 일례로서, 캐릭터 선택 공정에서는, 이와 같이 하여 각 캐릭터가 선택된다. 각 악곡 M과 스킬 사이의 상성의 상세는, 음악적 특징에 따른 경향 및 스킬의 상세와 함께 후술한다. 또한, 캐릭터 선택 공정에서 선택되는 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 수는 적당하면 된다. 즉, 음악 게임에서는, 단수 및 복수의 적절한 수의 캐릭터 카드(39)가 플레이에 사용되어도 된다. 또한, Web 서비스의 하나로서 웹 사이트를 통해, 미리 선택 후보의 캐릭터 카드(39)(이하, 덱이라 부르는 경우가 있음)가 설정되어도 된다. 그리고, 캐릭터 선택 공정에서는, 하나 혹은 복수의 덱[하나의 덱이 복수의 캐릭터 카드(39)로 구성되는 경우를 포함함]으로부터 실제로 플레이에 사용되는 덱이 선택되어도 된다. 혹은, 캐릭터 선택 공정 자체가 Web 서비스의 하나로서 웹 사이트를 통해 제공되어도 된다.
계속해서 도 8 및 도 9를 참조하여, 플레이 공정에서 제공되는 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 일례로서, 각종 모드를 포함하고 있다. 예를 들어, 음악 게임은, 통상 모드 및 특별 모드를 포함하고 있다. 플레이 공정에서는, 이들 모드를 통해 음악 게임이 제공된다.
구체적으로는, 통상 모드 및 특별 모드는, 일례로서, 게임 화면을 통해 제공된다. 게임 화면은, 일례로서, 가상 3차원 공간을 연출하는 2차원 화상으로서 모니터 MO에 표시된다. 가상 3차원 공간은, 예를 들어 5개의 레인을 포함하도록 구축된다. 5개의 레인은, 일례로서, 가상 3차원 공간에 있어서, 서로 병행으로 연장되어 있다. 또한, 5개의 레인은, 일례로서, 5개의 회전 버튼 B의 2열에 대응하는 2층을 형성하도록, 가상 3차원 공간에 계층적으로 배치된다.
또한, 가상 3차원 공간의 각 레인에는, 일례로서, 레인마다 판정 표식이 배치된다. 즉, 가상 3차원 공간에는, 5개의 레인에 각각 대응하는 5개의 판정 표식이 배치된다. 각 판정 표식은, 가상 3차원 공간에 있어서 현재 시각의 기준으로서 기능한다. 그리고, 각 판정 표식은, 시간 경과에 따라서 레인을 따라서 이동한다. 또한, 가상 카메라는, 이와 같은 판정 표식을 촬영 범위의 고정적 위치에 포함하도록 배치되고, 그와 같은 촬영 범위를 유지하면서 각 판정 표식과 함께 이동한다.
또한, 각 레인에는, 일례로서, 적당한 위치에 복수 종류의 오브젝트가 배치된다. 구체적으로는, 각종 오브젝트는, 각 판정 표식의 이동에 수반하여, 적당한 시기에 각 레인에 출현하도록 적당한 위치에 배치된다. 또한, 각 판정 표식의 이동에 수반하여, 각 오브젝트는 각 판정 표식과 일치한다. 즉, 각 판정 표식은, 유저에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기에 각 오브젝트에 도달하도록 시간 경과에 따라서 레인을 따라서 레인의 안쪽을 향하여 이동한다. 결과로서, 각 레인은 시간축으로서 기능한다.
일례로서, 게임 화면은, 이와 같은 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 경우에 2차원 화상에 대응하도록 표시된다. 보다 구체적으로는, 게임 화면은, 이들 판정 표식 및 각종 오브젝트를 포함하는 가상 3차원 공간을 판정 표식과 함께 이동하는 가상 카메라에 의해 촬영한 경우의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상으로서 제공된다. 따라서, 게임 화면에는, 이들 레인, 판정 표식 및 각종 오브젝트에 대응하는 화상이 표시된다. 그리고, 게임 화면은, 통상 모드를 제공하기 위한 통상 게임 화면 및 특별 모드를 제공하기 위한 특별 게임 화면을 포함하고 있다.
도 8은 통상 모드에서 사용되는 통상 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 통상 모드는, 소정의 대가의 소비와 상환으로 제공되는 음악 게임의 모드이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 통상 게임 화면(40A)은, 게임 영역(45)을 포함하고 있다. 게임 영역(45)에는, 일례로서, 레인 화상(42)이 표시된다. 5개의 레인 화상(42)은 가상 3차원 공간의 5개의 레인에 각각 대응한다. 또한, 5개의 레인 화상(42)은 가상 3차원 공간의 상측 레인군 및 하측 레인군이 형성하는 2층에 대응하도록, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)을 포함하고 있다. 상측 레인 화상군(42U)은, 상측 레인군에 대응하고, 상측의 층을 형성하도록 3개의 레인 화상(42)을 포함하고 있다. 또한, 하측 레인 화상군(42D)은, 하측 레인군에 대응하고, 하측의 층을 형성하도록 2개의 레인 화상(42)을 포함하고 있다. 그리고, 이들 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)에 의해, 5개의 회전 버튼 B의 2열에 대응하도록, 고저차를 갖는 2층이 형성된다. 바꾸어 말하면, 5개의 레인 화상(42)도, 역시 「W」를 형성하도록 지그재그 형상으로 배치된다. 그리고, 상측 레인 화상군(42U)의 각 레인 화상(42)이 상측 버튼군 BU의 각 회전 버튼 B에, 하측 레인 화상군(42D)의 각 레인 화상(42)이 하측 버튼군 BD의 각 회전 버튼 B에, 각각 대응지어진다.
또한, 각 레인 화상(42)에는, 레인 화상(42)마다 기준 표식으로서의 판정 표식 화상(46)이 배치된다. 각 판정 표식 화상(46)은 가상 3차원 공간의 판정 표식에 대응한다. 또한, 각 레인 화상(42)에는, 적당한 위치에 지시 표식으로서의 오브젝트 화상(47)이 배치된다. 오브젝트 화상(47)은 가상 3차원 공간의 오브젝트에 대응한다. 그리고, 오브젝트 화상(47)과 판정 표식 화상(46)의 일치에 의해, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 안내된다. 구체적으로는, 각 판정 표식의 이동에 수반하여, 각 판정 표식 화상(46)도 순차적으로 적당한 위치의 오브젝트 화상(47)을 통과하면서 레인 화상(42)의 안쪽을 향하여 이동한다. 즉, 각 판정 표식 화상(46)은 유저에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기에 오브젝트 화상(47)의 위치와 일치하도록 시간 경과에 따라서 각 레인 화상(42)을 따라서 이동한다. 판정 표식 화상(46)의 위치와 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 맞추어, 유저에게는 적절한 플레이 행위의 실행이 요구된다.
오브젝트 화상(47)은 복수 종류의 오브젝트에 대응하는 제1 조작 오브젝트 화상(47a) 및 제2 조작 오브젝트 화상(47b)을 포함하고 있다. 그리고, 유저에게 요구되는 적절한 플레이 행위는, 오브젝트 화상(47)의 종류에 따라서 상이하다. 예를 들어, 제1 조작 오브젝트 화상(47a)의 경우에는, 적절한 플레이 행위로서 각 회전 버튼 B를 압입하는 압입 조작이 요구된다. 구체적으로는, 제1 조작 오브젝트 화상(47a)이 배치된 레인 화상(42)에 대응하는 회전 버튼 B에 대한 압입 조작이 요구된다. 마찬가지로, 제2 조작 오브젝트 화상(47b)의 경우에는, 적절한 플레이 행위로서, 각 레인 화상(42)에 대응하는 회전 버튼 B에 대한 회전 조작이 요구된다. 그리고, 각종 오브젝트 화상(47)에 대한 적절한 조작 및 그 조작 시기가 평가된다. 이 평가는, 예를 들어 적절한 조작이 실행된 경우에, 그 조작의 실제의 조작 시기와 요구 시기[오브젝트 화상(47)과 판정 표식 화상(46)의 일치 시기] 사이의 어긋남 시간에 대하여 실행된다. 그리고, 그 어긋남 시간은 작을수록 평가가 높아진다. 한편, 어긋남 시간이 소정 기간보다도 크거나, 혹은 적절한 조작이 실행되지 않은 경우에는 미스 조작으로서 평가된다.
또한, 게임 영역(45)에는, 예를 들어 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 간격 조건을 충족시키는 경우에 보조 표식이 표시된다. 간격 조건은, 일례로서, 상이한 회전 버튼 B에 대응하는 각 실행 시기이며 소정의 시간 간격 내에 포함되는 각 실행 시기에 따라서 충족된다. 그리고, 보조 표식은, 각 오브젝트 화상(47)이 이들 각 실행 시기에 대응하는 것을 나타내기 위해 사용된다. 예를 들어, 보조 표식으로서, 이들 오브젝트 화상(47) 간을 접속하는 보조선(48)이 사용된다. 즉, 일례로서, 게임 영역(45)에서는, 소정의 시간 간격 내의 각 실행 시기에 대응하는 상이한 레인의 각 오브젝트 화상(47)은 보조선(48)에 의해 서로 접속되도록 표시된다.
마찬가지로, 게임 영역(45)에는, 경과 시간을 나타내기 위한 간격 표식(49)이 표시된다. 간격 표식(49)은, 예를 들어 시간축으로서 기능하는 각 레인 화상(42) 상의 경과 시간을 나타내도록 표시된다. 또한, 경과 시간은, 예를 들어 소정의 간격마다 표시되어도 된다. 마찬가지로, 소정의 간격으로서, 예를 들어 음악 게임에서 사용되는 악곡의 소절이 채용되어도 된다. 즉, 일례로서, 게임 영역(45)에서는, 악곡의 경과 시간을 소절마다 구분하는 간격 표식(49)이 각 레인 화상(42)의 각 소절에 대응하는 위치를 나타내도록 배치된다.
또한, 게임 영역(45)에는, 예를 들어 특별 모드 게이지(50)가 표시된다. 특별 모드 게이지(50)는 판정 가치로서의 모드 변경 가치(50a)의 양을 계측하기 위한 게이지이다. 모드 변경 가치(50a)는 일례로서, 특별 모드의 제공의 가부를 판별하기 위해 사용된다. 구체적으로는, 예를 들어 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과한 경우[예를 들어 특별 모드 게이지(50)의 최댓값에 대응하는 최대량의 경우]에 특별 모드를 플레이할 권리(자격)가 부여된다. 모드 변경 가치(50a)는, 예를 들어 오브젝트 화상(47)에 대응하는 평가 결과에 기초하여 증가한다. 구체적으로는, 예를 들어 모드 변경 가치(50a)는 평가 결과가 높을수록 많이 증가하는 한편, 미스 조작의 경우에는 증가하지 않는다. 또한, 모드 변경 가치(50a)의 증감은, 각종 형태로 실현되어도 된다. 예를 들어, 모드 변경 가치(50a)는 평가 결과의 고저에 관계없이 일률적으로 증가해도 된다. 한편, 모드 변경 가치(50a)는 미스 조작의 경우에는 감소해도 된다. 또한, 모드 변경 가치(50a)는 시간 경과에 수반하여 증가해도 되고, 아이템의 사용 등에 관련하여 증감해도 된다. 또한, 모드 변경 가치(50a)는 소정의 대가의 지급에 따라서 증가해도 된다.
마찬가지로, 게임 영역(45)에는, HP 게이지(52)가 표시된다. HP 게이지(52)는 HP(히트 포인트)(52a)의 잔량을 계측하기 위한 게이지이다. HP(52a)는, 일례로서, 플레이의 계속의 가부를 판단하기 위해 사용된다. 구체적으로는, HP(52a)의 잔량이 제로가 아닌 동안은 음악 게임의 플레이가 계속된다. 한편, HP(52a)의 잔량이 제로가 된 경우(모두 소비된 경우)에는, 악곡 M의 연주 도중이라도 음악 게임이 종료된다. 즉, HP(52a)의 잔량이 제로가 될 때까지는 플레이를 계속할 수 있는 한편, HP(52a)의 잔량이 제로가 된 경우에는 설령 도중이라도 강제적으로 플레이가 종료된다. 그리고, HP(52a)의 잔량은, 일례로서, 미스 조작이 실행될 때마다 소정값 감소한다. 즉, 미스 조작이 실행될 때마다 플레이 시간이 감소한다. 바꾸어 말하면, 적절한 조작이 실행되고 있는 한, 음악 게임은 계속적으로 플레이된다. 일례로서, HP(52a)는 이와 같이 사용된다. 또한, 적절한 조작이 실행된 경우에는, HP(52a)의 잔량이 그때마다 소정값 증가해도 된다. 또한, 그 소정값은 평가 결과가 높을수록 높아져도 된다.
또한, HP(52a)의 초기 잔량은, 일례로서, 캐릭터 선택 공정에서 선택된 캐릭터의 "HP"의 내용이 반영된다. 예를 들어, 캐릭터 선택 공정에 있어서 하나의 캐릭터가 선택된 경우에는, 그 캐릭터의 "HP"의 내용이 그대로 HP(52a)의 초기 잔량으로서 설정되어도 된다. 혹은, 캐릭터 선택 공정에 있어서 복수의 캐릭터가 선택된 경우에는, 선택된 전체 캐릭터의 "HP"의 내용의 합계값이 HP(52a)의 초기 잔량으로서 설정되어도 된다. 일례로서, 이와 같이 캐릭터 선택 공정에서 선택된 캐릭터의 "HP"의 내용이 HP(52a)의 초기 잔량에 반영된다.
도 8의 예에서는, 통상 게임 화면(40A)은, 가상 3차원 공간에 있어서 상방으로부터 하방에 위치하는 각 레인을 비스듬히 촬영한 2차원 화상에 대응하고 있다. 또한, 그 2차원 화상에서는, 각 레인 화상(42)이 깊이 방향의 안쪽 DS[판정 표식 화상(46)의 반대측]로부터 앞쪽 NS[판정 표식 화상(46)측]로 연장되도록, 즉 판정 표식 화상(46)의 이동에 수반하여 안쪽으로부터 앞쪽을 향하여 오브젝트 화상(47)이 서서히 다가오도록(그와 같은 연출이 되도록), 각 레인이 촬영되고 있다. 결과로서, 원근 관계에 수반하여 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D) 사이에 시차(상하 방향)가 형성되어 있다. 또한, 각 레인 화상(42)은 오브젝트 화상(47)의 진행 방향을 변경시키는 만곡부 W를 갖는 곡선으로서 구성되어 있다. 이와 같은 만곡부 W에 있어서도, 상하 방향과 마찬가지로 시차(좌우 방향)가 형성될 수 있다. 이 때문에, 동일한 실행 시기에 대응하는 3개의 오브젝트 화상(47)[좌측 3개의 레인 화상(42)의 가장 앞쪽에 위치]에는 보조선(48)이 배치되어 있다. 즉, 소정의 시간 간격의 일례로서 동일한 실행 시기가 채용되고, 그들에 대응하는 상이한 레인 화상(42)의 3개의 오브젝트 화상(47)이 3개의 보조선(48)에 의해 서로 접속된다. 또한, 이들 오브젝트 화상(47)은 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 서로 어긋난 각 레인 화상(42)에 배치되어 있다. 이 때문에, 3개의 보조선(48)은 3개의 오브젝트 화상(47)의 사이에 삼각형을 형성하도록 배치되어 있다.
또한, 도 8의 예에서는, 특별 모드 게이지(50)는 앞쪽을 나타내는 큰 화살표를 형성하도록 역피라미드형으로 형성되어 있다. 또한, 특별 모드 게이지(50)는 10눈금을 갖고, 모드 변경 가치(50a)(도 8의 예에서는 도트 무늬로 표시)는 그 중 4눈금까지 차 있다. 마찬가지로, 제2 조작 오브젝트 화상(47b)은 각 레인 화상(42)을 따라서 연장되도록 구성되어 있다. 이 경우, 유저에게는, 적절한 플레이 행위로서, 제2 조작 오브젝트 화상(47b)의 선단과 판정 표식 화상(46)의 일치에 맞추어 회전 조작을 개시함과 함께 그 회전 조작을 판정 표식 화상(46)이 말단을 통과할 때까지 계속하는 조작이 요구된다.
마찬가지로, 도 8의 예에서는, 우측으로부터 2번째에 위치하는 레인 화상(42)에는, "CRITICAL"의 문자 및 연출이 판정 표식 화상(46)의 위치에 추가되어 있다. 이들은, 그 레인 화상(42)의 오브젝트 화상(47)에 대하여 적절한 플레이 행위가 실행된 경우에 표시된다. 또한, 이들은 제2 조작 오브젝트 화상(47b)의 경우, 적절한 회전 조작의 계속 중에는 계속적으로 표시된다. 또한, 간격 표식(49)으로서, 각 레인 화상(42)을 좌우 방향으로 순서대로 접속하도록 배치되는 접속선이 이용되고 있다. 결과로서, 간격 표식(49)은 「W」의 문자를 형성하도록 표시되어 있다.
또한, 도 8의 예에서는, 게임 영역(45)의 좌측, 레인 화상(42)의 더 상방에는, 득점 표시란(51)이 설치되어 있다. 득점 표시란(51)에는, 예를 들어 게임 개시부터의 누계 득점(예를 들어 "108400") 및 현재 획득한 득점(예를 들어 "12") 등이 표시된다. 또한, 각 레인 화상(42)의 우측 경사 상방에는, 일례로서, 바 형상의 HP 게이지(52)가 표시되어 있다. 또한, 그 HP 게이지(52)에는 절반 정도까지 HP(52a)(도 8의 예에서는 격자 무늬로 표시)가 남아 있다. 즉, HP 게이지(52)는 절반 정도의 HP(52a)의 잔량을 나타내고 있다. 일례로서, 통상 모드에서는, 이와 같은 통상 게임 화면(40A)을 통해 음악 게임이 제공된다.
계속해서 특별 모드의 음악 게임에 대하여 설명한다. 특별 모드는, 통상 모드에 있어서 특별 조건(개시 조건)이 충족된 경우에 제공되는 모드이다. 특별 조건은, 예를 들어 양 조건 및 조작 조건을 요건에 포함하고 있다. 일례로서, 특별 조건은, 이들 양 조건(개시용) 및 조작 조건(개시용)의 양쪽이 충족된 경우에 충족된다. 양 조건은, 일례로서, 모드 변경 가치(50a)의 양을 이용하는 조건이다. 구체적으로는, 양 조건은, 일례로서, 특별 모드를 플레이하는 권리를 부여하기 위한 조건이다. 즉, 양 조건은, 모드 변경 가치(50a)의 양이 소정량을 초과한 경우에 충족된다. 또한, 조작 조건은, 일례로서, 풋 페달(8)로의 조작을 이용하는 조건이다. 구체적으로는, 조작 조건은, 일례로서, 풋 페달(8)의 페달부(8a)에 대하여 답입하는 조작이 실행된 경우에 충족된다. 즉, 특별 조건은, 일례로서, 특별 모드를 플레이하는 권리가 부여되어 있는 상황에 있어서 풋 페달(8)을 답입하는 조작이 실행된 경우에 충족된다. 보다 구체적으로는, 일례로서, 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과한 후에 풋 페달(8)이 조작된 경우에 충족된다.
한편, 특별 모드는 종료 조건이 충족된 경우에 종료된다. 예를 들어, 종료 조건은, 제1 종료 조건 및 제2 종료 조건의 2개의 조건을 요건에 포함하고 있다. 그리고, 종료 조건은, 예를 들어 이들 2개의 조건 중 어느 한쪽이 충족된 경우에 충족되어도 된다. 예를 들어, 제1 조건에서는 모드 변경 가치(50a)의 양이 요건으로 하여 이용되어도 된다. 구체적으로는, 일례로서, 특별 모드 중에는, 경과 시간에 따라서 서서히 모드 변경 가치(50a)의 양이 감소해도 된다. 그리고, 제1 조건은, 일례로서, 모드 변경 가치(50a)가 모두 소비된 경우에 충족되어도 된다. 이 경우, 일례로서, 특별 모드는, 모드 변경 가치(50a)가 모두 소비될 때까지 계속된다. 단, 모드 변경 가치(50a)의 모두 소비가 아니라, 모드 변경 가치(50a)의 양이 소정량 이하가 된 경우에 제1 조건이 충족되는 것으로 해도 된다.
한편, 제2 조건에서는 특별 모드의 종료를 나타내는 소정의 조작이 요건으로서 이용되어도 된다. 예를 들어, 소정의 조작으로서, 풋 페달(8)로의 답입 조작이 이용되어도 된다. 따라서, 제2 조건은, 일례로서, 특별 모드의 제공 중에 풋 페달(8)의 페달부(8a)에 대하여 답입 조작이 실행된 경우에 충족되어도 된다. 즉, 특별 모드 중의 풋 페달(8)을 답입하는 조작에 수반하여 특별 모드가 종료되어도 된다. 또한, 이 경우, 그 종료에 수반하여 모드 변경 가치(50a)의 양의 감소가 멈추어도 된다. 즉, 모드 변경 가치(50a)의 양이 모두 소비되기 전에, 유저의 조작에 기초하여 특별 모드가 종료되어도 된다. 이와 같이 특별 모드는, 일례로서, 특별 모드를 플레이할 권리의 부여 후에, 유저의 조작에 기초하여 개시되고, 모드 변경 가치(50a)의 모두 소비 혹은 그 전의 유저의 조작에 기초하여 종료되어도 된다. 이와 같이 유저의 조작에 기초하여 종료하는 것을 허용하면, 제1 조건을 충족시키기 전의 임의의 타이밍에서 유저는 특별 모드를 종료시킬 수 있고, 유저는 특별 모드를 어느 타이밍에서 종료시키는 것이 자신에게 있어서 유리한지를 판단할 필요가 발생하고, 결과로서 플레이에 대한 전략성이 증가하고, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다. 또한, 제1 조건으로서 모드 변경 가치(50a)의 양이 소정량 이하로 되는 것이라는 조건이 채용되는 경우에는, 제2 조건은, 모드 변경 가치(50a)가 소정량보다 큰 양 잔존하고 있는 경우에 있어서, 유저의 조작이 있었던 경우에 충족되게 된다.
특별 모드에서는, 일례로서, 통상 모드와는 상이한 촬영 조건에서 가상 3차원 공간을 촬영한 경우의 2차원 화상이 게임 화면으로서 사용된다. 구체적으로는, 특별 모드에서는, 일례로서, 가상 3차원 공간을 촬영하는 가상 카메라의 촬영 위치(배치 위치), 촬영 각도 및 화각 등의 촬영 조건이 통상 모드의 촬영 조건에 비해 변화된다. 그리고, 통상 모드와는 상이한 촬영 조건 하에서 촬영된 2차원 화상에 대응하는 게임 화면이 특별 모드에서는 사용된다. 또한, 특별 모드에서는, 플레이에 사용 중인 각 캐릭터의 스킬이 효과를 발휘한다. 즉, 각 캐릭터의 스킬이 게임의 플레이에 영향을 준다. 이와 같이 특별 조건 및 종료 조건에 기초하여, 통상 모드(일례로서 스킬이 영향을 미치지 않는 모드)와 특별 모드(일례로서 스킬이 효과를 발휘하는 모드) 사이에서 모드가 전환된다. 구체적으로는, 특별 조건이 충족된 경우에는, 통상 모드로부터 특별히 모드로 전환되어, 특별 모드가 제공된다. 한편, 특별 모드에 있어서 종료 조건이 충족된 경우에는, 특별 모드로부터 통상 모드로 전환되어, 통상 모드가 다시 제공된다. 또한, 복수의 캐릭터 카드(39)가 선택되어 있는 경우에는, 일례로서, 스킬이 효과를 발휘(발동)할 마다 소정의 순서로 순서대로 발동 대상의 캐릭터 카드(39)가 전환된다. 즉, 일례로서, 특별 모드가 종료될 때마다 차회에 스킬을 발동하는 캐릭터 카드(39)가 전환된다. 예를 들어, 이 전환되는 순서(소정의 순서)로서, 캐릭터 선택 공정 등에 있어서 미리 순서가 설정되어 있는 경우에는 그 순서가 채용된다. 혹은, 캐릭터 선택 공정 등에서의 캐릭터 카드(39)의 선택순이 그대로 이 순서로서 사용되어도 된다. 혹은, 이 순서를 설정할 기회가 별도로 부여되어도 된다. 그리고, 이 순서는, 일례로서 게임 화면 등을 통해 제공되어도 된다. 예를 들어, 캐릭터 선택 공정에서 제공되는 게임 화면에는, 이 순서에 따라서 좌측으로부터 순서대로 캐릭터 카드(39)가 표시되어도 된다. 혹은, 통상 게임 화면(40A) 등이 이와 같은 표시를 포함하고 있어도 되고, 이와 같은 표시를 제공하는 별도의 게임 화면이 준비되어 있어도 된다. 한편, 이와 같은 표시는, 스킬의 발동순과는 무관계하게 제공되어도 된다. 또한, 마지막 캐릭터 카드(39)의 스킬이 발동된 후에는, 일례로서, 그 순서는 다시 처음으로 되돌아가도 된다. 즉, 각 캐릭터 카드 KC는, 스킬의 발동에 주회적으로 사용되어도 된다. 혹은, 유저의 설정 등을 통해, 마지막 캐릭터 카드(39)의 스킬이 발동될 때마다 상이한 순서가 채용되어도 된다.
도 9는 특별 모드에서 사용되는 특별 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 9의 예는, 도 8의 예(통상 모드)에 비해 가상 3차원 공간에 있어서 가상 카메라의 위치가 하방으로 내려가, 각 레인 등이 촬영 범위에 포함되도록 약간 완만한 촬영 각도로 변화된 촬영 조건이 특별 모드의 촬영 조건으로서 채용된 경우를 도시하고 있다. 도 9에 도시한 바와 같이, 이 경우, 가상 카메라의 위치 및 촬영 각도의 변화에 수반하여, 특별 게임 화면(40B)에는, 통상 게임 화면(40A)에 비해 각 레인 화상(42) 등이 보다 다가오도록 표시된다.
구체적으로는, 각 판정 표식 화상(46)이 보다 가까이에 보다 크게 표시된다. 오브젝트 화상(47)도 마찬가지로 각 판정 표식 화상(46) 부근에서는 보다 크게 표시된다. 또한, 촬영 범위에 포함되는 각 레인의 길이가 길어지기 때문에, 특별 게임 화면(40B)의 각 레인 화상(42)은 통상 게임 화면(40A)보다 길어지지만, 촬영 각도의 둔화에 수반하여 5개의 레인 화상(42)이 보다 앞쪽[판정 표식 화상(46)의 근방]까지 하나로 보이도록 표시된다. 결과로서, 5개의 레인 화상(42) 중 어느 것에 각 오브젝트 화상(47)이 배치되어 있는지 판별할 수 있는 위치가 짧아진다. 한편, 적절한 조작을 해야 할 조작 시기에 변화는 없다. 즉, 각 오브젝트 화상(47)의 위치가 명확하게 인식되는 위치와 각 판정 표식 화상(46)의 위치 사이의 거리가 짧아진다. 이 때문에, 특별 게임 화면(40B)에서는, 각 판정 표식 화상(46)의 이동 속도가 빠르게 느껴진다(체감 속도가 올라간다). 이에 의해, 난이도가 향상되므로, 특별 모드에서는, 예를 들어 평가 결과에 대응하는 득점의 양이 증가하거나, 모드 변경 가치(50a)의 양의 상승 속도가 올라가는 등의 특전이 부여되어도 된다. 혹은, 단순히 체감적 변화를 부여하기 위해서만(그 밖의 특전의 부여없이), 특별 모드가 제공되어도 된다.
또한, 특별 모드에서는, 통상 모드와 상이한 촬영 조건이 고정적으로 사용되어도 된다. 혹은, 통상 모드와 상이한 각종 촬영 조건이 특정 조건에 따라서 사용되어도 된다. 즉, 특별 모드에 있어서 특정 조건에 따른 촬영 조건이 사용되어도 된다. 예를 들어, 특정 조건으로서, 각종 촬영 조건을 지정하는 조작이 채용되어도 된다. 이와 같은 조작은, 전용의 조작부에 의해 실현되어도 되고, 각 회전 버튼 B 혹은 이들과 풋 페달(8)의 조합에 의해 실현되어도 된다. 또한, 특정 조건으로서, 음악 게임 내의 아이템의 사용 상황, 선택지에 대한 선택 상황, 및 득점 상황 등이 이용되어도 된다.
다음에, 음악적 특징에 따른 경향, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬 및 상성의 상세에 대하여 설명한다. 먼저 도 10을 참조하여 음악적 특징에 따른 경향의 일례로서 장르에 따른 경향에 대하여 설명한다. 도 10은 장르에 따른 경향의 일부를 일례로서 설명하기 위한 설명도이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 장르에 따른 경향은, 일례로서, 행위 경향으로서의 "조작계", "표시계" 및 "기타"에 관련되는 경향을 포함하고 있다.
"조작계"는, 각 회전 버튼 B에 실행되는 각종 조작에 관련되는 경향이다. 각 회전 버튼 B로의 조작은, 음악 게임의 플레이 행위 자체에 해당하기 때문에, 음악 게임의 결과에 직접 관련될 가능성이 높다. 이 때문에, "조작계"의 경향은, 대부분의 경우, 음악 게임의 결과에 직접적으로 관련된다. 구체적으로는, 각 회전 버튼 B에는, 상술한 바와 같이, 제1 조작 오브젝트 화상(47a)에 대응하는 압입 조작 및 제2 조작 오브젝트 화상(47b)에 대응하는 회전 조작이 실행된다. 또한, 이들 조작(압입 조작 및 회전 조작 중 한쪽 또는 양쪽)을 연속적으로 행하는 연속 조작 혹은 계속적으로 행하는 계속 조작이 실행되는 경우도 있다. 예를 들어, 연속 조작은, 이들 조작이 소정 기간 내에 소정 횟수를 초과하여 연속적으로 실행되는 조작이다. 본 실시 형태에서는, 연속 조작이란 동일한 조작, 예를 들어 압입 조작이 소정 기간 내에 소정 횟수를 초과하여 연속적으로 실행되는 것을 의미하지만, 상이한 조작, 예를 들어 압입 조작과 회전 조작이 소정 기간 내에 소정 횟수를 초과하여 연속적으로 실행되는 것을 의미하는 것으로 해도 된다. 또한, 예를 들어 계속 조작은, 이들 조작이 소정 시간 계속되는 조작이다. 예를 들어, 각 회전 버튼 B를 압입한 상태를 소정 시간 계속하는 조작(길게 누름 조작)이 압입 조작의 계속 조작으로서 적용된다. 마찬가지로, 각 회전 버튼 B를 소정 시간 계속해서 회전시키는 조작이 회전 조작의 계속 조작으로서 적용된다. 또한, 예를 들어 이들 조작을 조합한 조합 조작이 실행되는 경우도 있다. 조합 조작은, 예를 들어 압입 조작 및 회전 조작의 양쪽을 동시에 행하는 조작이다. 즉, 조합 조작은, 일례로서, 각 회전 버튼 B를 압입한 상태에서 회전시키는 조작이다. 이 때문에, 조작계의 경향은, 이들 압입 조작 및 회전 조작에 관련되는 경향을 포함하고 있다.
또한, "표시계"는, 특별 게임 화면(40B)의 표시에 관련되는 경향이다. 예를 들어, 특별 게임 화면(40B)에는, 상술한 바와 같이, 레인 화상(42)이 표시된다. 이 때문에, "표시계"는, 예를 들어 레인 화상(42)에 관련되는 경향을 포함하고 있다. 또한, 상술한 각종 조작은 각 레인 화상(42)을 통해 안내되기 때문에, 레인 화상(42)에 관련되는 경향은 음악 게임의 결과에 간접적으로 관련될 가능성이 있다. 이 때문에, "표시계"의 경향은, 대부분의 경우, 음악 게임의 결과에 간접적으로 관련된다. 구체적으로는, 레인 화상(42)의 표시 형태로서, 직선 형상, 곡선 형상, 크랭크 형상, 상하로 물결치는 듯한 물결 형상 등, 각종 형태가 채용될 수 있다. 이 때문에, "표시계"는, 예를 들어 이와 같은 레인 화상(42)의 표시 형태를 나타내는 "레인"에 관련되는 경향을 포함하고 있다. 또한, 각 레인 화상(42)에는 각 오브젝트 화상(47)이 표시되지만, 이와 같은 오브젝트 화상(47)의 배치에는, 특정한 레인 화상에 치우치는 경우, 특정한 레인 화상(42)만큼의 치우침은 없지만 일부 레인 화상(42)에 치우치는 경우, 밸런스가 좋은(비교적 치우침이 작은) 경우 등이 발생할 수 있다. 이 때문에, "표시계"는, 일례로서, 이와 같은 오브젝트 화상(47)의 배치의 치우침을 나타내는 "레인의 치우침"의 경향을 포함하고 있다.
마찬가지로, "기타"는, 음악 게임의 플레이에 관련되는 각종 경향을 포함하고 있다. 구체적으로는, 일례로서, "기타"의 경향은, 음악 게임의 결과에 간접적으로 관련될 가능성을 갖는 각종 요소를 포함하고 있다. 이 때문에, 일례로서, "기타"도 역시 대부분의 경우, 음악 게임의 결과에 간접적으로 관련된다. 구체적으로는, 예를 들어 "기타"에는, "템포" 및 "보너스"의 경향이 포함된다. "템포"는, 예를 들어 악곡 M의 템포, 바꾸어 말하면 리듬의 속도를 나타내는 경향이다. 예를 들어, "템포"가 빠른 경우, 체감적 속도가 상승하는 경향이 있다. 또한, 오브젝트 화상(47)의 표시수가 증가하는 경우도 있다. 이 때문에, "템포"는, 악곡 M의 난이도에도 관련되는 경우가 많다. "기타"에는, 예를 들어 이와 같은 "템포"의 경향이 포함된다. 또한, "보너스"는, 각종 보너스(특별히 득점 등이 부여되는) 이벤트에 관련되는 경향이다. 예를 들어, 음악 게임은, 특별한 득점 등이 부여되는 특별한 오브젝트 화상(47)을 포함하고 있어도 된다. 그 밖에도, 음악 게임은, 각종 보너스 이벤트를 포함하고 있어도 된다. "보너스"는, 일례로서, 이와 같은 보너스 이벤트의 유무를 나타내는 경향이다.
도 10의 예에서는, 예를 들어 "조작계"에 포함되는 "압입 조작"의 경향으로서, 장르별로 "록"에는 "많음" 경향이, "팝스"에는 "적당"의 경향이, "테크노"에는 "적음" 경향이, 각각 존재하고 있다. 이 경우, "팝스"의 장르에 속하는 악곡 M은, "압입 조작"의 요구, 즉 제1 조작 오브젝트 화상(47a)의 표시수가 적당(많지도 적지도 않음)한 경우가 많다. 한편, 이와 같은 요구는 "록"의 장르에 속하는 악곡 M에 많고(적어도 "적당"보다도 많음), "테크노"의 장르에 속하는 악곡 M에 적은 경우가 많다. 그 밖의 경향에 대해서도 마찬가지이다. 일례로서, 이와 같은 경향이 장르에 따라서, 나아가서는 음악적 특징에 따라서 존재한다. 또한, 도 10의 예에서는, 각 회전 버튼 B로의 조작(플레이 행위)에 널리 관련(예를 들어, 직접적 혹은 간접적으로 특정한 플레이 행위를 재촉하는 등)되는 경향(나아가서는 음악 게임의 결과에 영향을 미치는 경향)이 일례로서 도시되어 있다. 그러나, 음악적 특징에 따른 경향은, 도 10의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 음악적 특징으로서, 음악 게임에 널리 관련되는 각종 경향이 채용되어도 된다. 또한, 도 10의 예의 일부(예를 들어, "조작계"의 경향의 "압입 조작" 혹은 "회전 조작" 등의 일부)가 음악적 특징에 따른 경향으로서 사용되어도 된다.
한편, 도 11은 스킬의 내용의 일부를 설명하기 위한 설명도이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 일례로서, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬은 복수로 분류된다. 예를 들어, 이와 같은 분류는, "HP 회복", "대량 득점 획득", "대미지 증감" 및 "판정폭 변화"의 분류를 포함하고 있다. 예를 들어, "대량 득점 획득" 및 "판정 폭 변화"는, 음악 게임의 평가(예를 들어, 각종 조작의 평가 결과)에 영향을 주는 분류이다. 한편, "HP 회복" 및 "대미지 증감"은, HP(52a)의 양의 변화에 영향을 주는 분류이다. 구체적으로는, 예를 들어 "HP 회복"은 HP(52a)의 잔량에 관련되는 스킬의 분류이다. 또한, 예를 들어 "대량 득점 획득"은 플레이 상황에 따라서 획득되는 득점(스코어)에 관련되는 스킬의 분류이다. 마찬가지로, 예를 들어 "대미지 증감"은 미스 조작 시의 HP(52a)의 잔량의 증감에, "판정폭 변화"는 판정 표식 화상(46)의 폭[깊이 방향, 즉 레인 화상(42)을 따른 시간축 방향의 폭]에, 각각 관련되는 분류이다.
또한, 스킬은, 각 회전 버튼 B로의 조작의 종류에도 관련지어진다. 예를 들어, 상술한 바와 같이, 각 회전 버튼 B에는, 압입 조작, 회전 조작, 연속 조작, 계속 조작, 및 조합 조작이 실행될 수 있다. 이 때문에, 일례로서, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬은, 이것의 각종 조작과도 관련지어진다. 보다 구체적으로는, 일례로서, 이들 각종 조작이 스킬의 효과가 발휘되어야 할 대상에 설정된다. 즉, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 효과는, 일례로서, 대상의 각종 조작이 실행된 경우에 음악 게임에 부가된다.
도 11의 예에서는, 예를 들어 "HP 회복" 분류에는 "스킬 1"이 속해 있다. 또한, 그 "스킬 1"은, 음악 게임에 미치는 영향으로서, "성공 시에 소정값 HP 회복"의 "효과"를 갖고 있다. 그리고, "스킬 1"은, 각종 조작 중 "연속 조작"과 관련지어져 있다. 따라서, 이 경우, "스킬 1"은, 연속 조작의 성공 시(예를 들어, 미스 조작이 아닌 경우)에, HP(52a)의 잔량을 소정값 회복시키는 효과를 갖는 스킬이다. 마찬가지로, 예를 들어 "스킬 2"는 조합 조작을 성공할 때마다 계속적으로 소정 기간 HP가 회복되는 스킬로서, "스킬 7"은 회전 조작이 소정수(예를 들어 2개) 연속적으로 성공할 때마다 소정값의 보너스 득점(예를 들어, 통상의 득점에 가산되는 득점)이 부여되는 스킬로서, 각각 기능한다.
상술한 바와 같이, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬은, 일례로서, 각 회전 버튼 B로의 조작에 관련지어진다. 한편, 각 악곡 M에도, 예를 들어 장르 등의 음악적 특징에 따른 경향이 존재한다. 그리고, 경향은, 일례로서, 음악 게임의 결과에 직접적으로 관련되는 경향 및 간접적으로 관련되는 경향을 포함하고 있다. 예를 들어, 직접적으로 관련되는 경향으로서, "조작계"의 경향을 포함하고, "조작계"는 압입 조작 등의 각종 조작에 직접 관련되는 경향이다. 결과로서, 각 악곡 M과 각 캐릭터 카드(39)의 스킬 사이에는, 상성이 발생할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 "스킬 1"을 갖는 캐릭터가 사용되는 경우에는, 특별 모드에 있어서 연속 조작이 성공할 때마다 "스킬 1"의 효과가 얻어지므로, 연속 조작을 많이 포함하는 악곡 M(예를 들어 "록" 장르의 악곡 M)과 상성이 좋을 가능성이 높다. 적어도 적극적인 상성의 좋음은 존재한다. 한편, 유저에 따라서는, 연속 조작 자체가 서투른(잘하지 못하는) 경우도 있다. 이 경우, 성공 시에 획득할 수 있는 득점을 반감시켜도 연속 조작을 미스 조작한 경우의 영향, 즉 HP(52a)에 대한 대미지량(감소량)을 줄이는 효과쪽이 형편이 좋을 가능성도 있다. 이 경우, 소극적인 상성의 좋음이 존재한다. 그리고, "스킬 1"의 연속 조작에 대한 적극적인 효과보다도 "스킬 10"의 연속 조작에 대한 소극적인 효과쪽이 바람직한 경우도 있다.
마찬가지로, 판정 표식 화상(46)의 폭이 작은 경우에는, 보다 지시의 조작 시기에 가까운 시기만이 적절한 시기로서 안내된다. 결과로서, 보다 지시의 조작 시기에 가까운 시기에 실제의 조작을 실행할 수 있다. 이 때문에, 예를 들어 압입 조작이 능숙한(잘하는) 유저에게 있어서 "스킬 11"과 압입 조작이 많은 악곡 M의 상성은 좋다. 한편, 유저에 따라서는, 적은 성공 결과가 높게 평가되는 "스킬 11"이 압입 조작이 많은 악곡 M에 바람직한 경우도 있다. 즉, 압입 조작이 능숙하지 않더라도(잘하지 못하더라도) "스킬 11"이 바람직한 경우도 있다. 또한, 예를 들어 판정 표식 화상(46)의 폭의 확대는(적어도 시각적으로는) 평가 범위의 확대에 해당하므로, 연속 조작이 용이해지는 경우가 많다. 이 때문에, 연속 조작이 많은 장르는, "스킬 12"와 상성이 좋은 경우가 많다. 일례로서, 이와 같은 적극적 혹은 소극적 상성에 따른 효과가 특별 모드에는 반영된다. 그리고, 각 유저 U는, 이와 같은 상성을 고려하면서 캐릭터 선택 공정에서 각 캐릭터를 선택한다. 또한, 스킬은 도 11의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 후술하는 시퀀스 데이터(38)의 일부의 조작 시기가 평가 대상으로부터 제외되거나, 표시 대상으로부터 생략되는 등의 효과를 갖는 스킬이 채용되어도 된다. 또한, 도 11의 예의 일부가 스킬로서 채용되어도 된다. 이와 같이 각 캐릭터의 스킬로서, 음악 게임에 각종 변화를 부여하는 각종 형태가 채용되어도 된다.
다음에, 카드 데이터(14a), 플레이 데이터(14b) 및 시퀀스 데이터(38)의 상세에 대하여 설명한다. 카드 데이터(14a)는 상술한 각 캐릭터 카드(39)를 정의하기 위한 데이터이다. 도 12는 카드 데이터(14a)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 카드 데이터(14a)는, 예를 들어 "카드 ID" 및 "파라미터"의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 카드 데이터(14a)는 일례로서, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
"카드 ID"는, 캐릭터 카드(39)(캐릭터)마다 유니크한 ID(이하, 카드 ID라 부르는 경우가 있음)의 정보이다. 카드 ID는, 예를 들어 각 캐릭터 카드(39)의 식별 및 특정에 사용된다. "파라미터"는, 각 캐릭터 카드(39)에 설정되는 파라미터의 정보이다. 상술한 바와 같이, 각 캐릭터 카드(39)의 파라미터는, "명칭", "HP", "스킬" 등의 항목을 포함하고 있다. 이 때문에, "파라미터"도, 이들에 대응하는 "명칭", "HP" 및 "스킬"의 정보를 포함하고 있다. 예를 들어, "명칭"으로서 각 캐릭터의 "명칭"을 나타내는 정보가, "HP"로서 각 캐릭터에 개별로 설정되는 "HP"의 양을 나타내는 정보가, "스킬"로서 "스킬 1" 등의 각 캐릭터의 스킬을 식별하기 위한 정보(예를 들어 스킬 ID 등)가 각각 사용된다. 일례로서, 카드 데이터(14a)는 이와 같이 구성된다.
플레이 데이터(14b)는 과거의 실적의 인계 등을 실현하기 위한 데이터이다. 도 13은 플레이 데이터(14b)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13에 도시한 바와 같이, 플레이 데이터(14b)는, 예를 들어 "유저 ID", "실적 데이터" 및 "소유 카드 데이터"의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 플레이 데이터(14b)는 일례로서, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
"유저 ID"는, 상술한 유저 ID(각 유저를 식별하기 위한 ID)의 정보이다. "실적 데이터"는, 과거의 실적을 차회 이후의 플레이에 있어서 이어받기 위한 정보이다. 예를 들어, "실적 데이터"는, "악곡 ID", "플레이 일시", "성적"을 포함하고 있다. "악곡 ID"는, 각 악곡 M을 식별하기 위한 ID(이하, 악곡 ID라 부르는 경우가 있음)의 정보이다. "실적 데이터"에는, 예를 들어 과거에 플레이에 사용한 악곡 M을 나타내는 악곡 ID의 정보가 포함된다. 또한, "플레이 일시"는 그 악곡 M을 플레이한 일시의 정보에, "성적"은 그때의 성적 정보에, 각각 대응한다.
또한, "소유 카드 데이터"는, 각 유저가 소유하는 캐릭터 카드(39)를 특정하기 위한 정보이다. 예를 들어, "소유 카드 데이터"는, "카드 ID" 및 "파라미터"의 정보를 포함하고 있다. 이들 정보는, 예를 들어 카드 데이터(14a)의 "카드 ID" 및 "파라미터"에 대응한다. 예를 들어, 음악 게임은, 플레이 상황에 따라서 각 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 파라미터의 내용을 변화시키도록 구성되어 있어도 된다. 즉, 음악 게임은, 각 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 요소를 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 동일한 캐릭터라도, 각 유저의 플레이 상황에 따라서 파라미터의 내용은 상이하다[예를 들어, 카드 데이터(14a)에서는 초기의 파라미터가 정의된다]. 예를 들어, "소유 카드 데이터", 이와 같은 개별의 파라미터의 내용을 "파라미터"의 정보로서 포함해도 된다. 일례로서, 플레이 데이터(14b)는 이와 같이 구성된다. 또한, 예를 들어 각 캐릭터 카드(39)의 파라미터가 변화되지 않는(고정적) 경우에는, "소유 카드 데이터"의 "파라미터"의 정보는 생략되어도 된다. 또한, 각 캐릭터가 성장하기(파라미터가 변화되기) 위한 성장 조건은, 예를 들어 플레이 횟수, 클리어수(예를 들어, 악곡 M을 마지막까지 연주한 경우, 소정값의 득점을 획득한 경우 및 그들의 조합 등이 클리어 조건으로서 사용되고, 그 클리어 조건이 충족된 경우에 클리어로 판단됨), 캐릭터 카드(39)의 사용 횟수, 스킬 발동 횟수, 소정의 과제(특정한 악곡 M의 클리어 등)의 달성 등을 조건에 포함하고 있어도 된다. 그리고, 일례로서, 각 캐릭터는 그들의 성장 조건에 따라서 성장해도 된다. 마찬가지로, 성장의 효과는, 예를 들어 캐릭터의 레벨(일례로서 파라미터의 일부)의 업(HP나 스킬 등, 각종 파라미터의 향상을 수반함), 스킬 레벨(스킬의 효과)의 업, 스킬 자체의 변화, (파라미터가 속성의 항목을 포함하는 경우에는) 속성의 변화나 속성 효과의 업 등을 포함해도 된다. 또한, 이들 변화는, 복수의 캐릭터 카드(39)의 합성(대상의 캐릭터가 성장하도록 변화되는 경우 및 다른 캐릭터로 변화되는 경우의 양쪽을 포함함)에 의해 실현되어도 된다. 혹은, 각종 아이템에 의해 각종 성장이 실현되어도 된다. 예를 들어, 특정한 스킬을 취득하기 위해서, 혹은 캐릭터 고유의 스킬을 변경하기 위해서 등에 아이템이 사용되어도 된다. 이 경우, 스킬과 캐릭터의 관계를 변경할 수 있으므로, 고유의 스킬과는 무관계하게 사용 대상의 캐릭터를 선택할 수 있다.
한편, 시퀀스 데이터(38)는 각 회전 버튼 B에 대하여 압입하는 조작 및 회전 조작을 해야 할 조작 시기가 기술된 데이터이다. 따라서, 시퀀스 데이터(38)는 일례로서, 시간의 경과에 수반하여 적당한 위치에 배치되는 각종 오브젝트 화상(47)을 표시시키기 위해 사용된다. 구체적으로는, 각 조작 시기를 각 판정 표식 화상(46)의 위치와 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 의해 안내하도록, 시퀀스 데이터(38)의 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트 화상(47)이 각 레인 화상(42)을 따라서 표시된다. 또한, 이와 같은 표시에 대응하는 가상 3차원 공간의 오브젝트의 배치에도 사용된다. 또한, 시퀀스 데이터(38)는 일례로서, 악곡마다(혹은 추가로 난이도마다) 준비된다.
도 14는 시퀀스 데이터(38)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 14에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(38)는 일례로서, "요구 ID", "종류", "조작 시기" 및 "레인"의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 시퀀스 데이터(38)는 일례로서, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
"요구 ID"는, 각 조작 시기를 식별하기 위한 정보이다. 따라서, "요구 ID"의 정보로서, 조작 시기마다 유니크한 ID(이하, 요구 ID라 부르는 경우가 있음)의 정보가 사용된다. 그리고, 각 조작 시기[즉, 이것에 대응하는 오브젝트 화상(47)]는 요구 ID에 의해 특정된다. "종류"는, 오브젝트 화상(47)의 종류를 나타내는 정보이다. 예를 들어, "종류"의 정보로서, 예를 들어 제1 조작 오브젝트 화상(47a) 혹은 제2 조작 오브젝트 화상(47b)을 나타내는 정보가 사용된다. 즉, "종류"의 정보에 의해, 조작 시기에 대응시켜야 할 오브젝트 화상(47)의 종류가 특정된다.
"조작 시기"는, 압입 조작 혹은 회전 조작을 실행해야 할 조작 시기를 나타내는 정보이다. "조작 시기"의 정보로서, 예를 들어 악곡 중의 개시 시기로부터의 경과 시간을 나타내는 정보가 사용된다. 구체적으로는, "조작 시기"의 정보는, 예를 들어 악곡 중의 소절 번호, 박자수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술된다. "레인"은, 오브젝트 화상(47)이 배치되어야 할 레인 화상(42)을 나타내는 정보이다. "레인"의 정보로서, 예를 들어 각 레인 화상(42)을 나타내는 번호가 사용된다. 또한, 이와 같은 번호의 일례로서, 각 레인 화상(42)이 좌측으로부터 순서대로 번호를 할당한 경우의 각 레인 화상(42)에 대응하는 번호가 사용되어도 된다. 이 경우의 번호에는, 상하의 위치의 상이가 고려되어도 되고, 고려되지 않아도 된다.
다음에, 카드 결정 처리, 영역 제시 처리, 시퀀스 처리 및 조작 평가 처리에 대하여 설명한다. 카드 결정 처리는, 캐릭터 선택 공정(S2)을 제공하기 위한 처리이다. 바꾸어 말하면, 카드 결정 처리는, 플레이에 사용하는 캐릭터 카드(39)를 선택하는 선택 기회를 부여하기 위한 처리이다. 영역 제시 처리는, 게임 영역(45)을 제시하기 위한 처리이다. 또한, 게임 영역(45)의 내용은 통상 모드 및 특정 모드 중 어느 것을 제공하는지에 따라서 변화되고, 게임 화면[이하에 있어서, 통상 게임 화면(40A) 및 특별 게임 화면(40B)을 구별하지 않는 경우에는, 이들을 게임 화면(40)이라 부르는 경우가 있음]의 내용은 게임 영역(45)의 내용에 따라서 변화된다. 이 때문에, 영역 제시 처리는, 일례로서, 통상 게임 화면(40A)을 제시할지 특별 게임 화면(40B)을 제시할지의 판별에도 사용된다. 한편, 시퀀스 처리는, 게임 영역(45)의 각 레인 화상(42)의 적당한 위치에 각종 오브젝트 화상(47)을 배치하기 위한 처리이다. 일례로서, 시퀀스 처리는, 영역 제시 처리의 일부로서 실행된다. 또한, 조작 평가 처리는, 각 유저의 실제의 조작 시기를 평가하기 위한 처리이다.
예를 들어, 카드 결정 처리는 도 15의 루틴을 통해, 영역 제시 처리는 도 16의 루틴을 통해, 시퀀스 처리는 도 17의 루틴을 통해, 조작 평가 처리는 도 18의 루틴을 통해, 각각 게임기 GM의 제어 유닛(30)에 의해 실현된다. 구체적으로는, 도 15 내지 도 18의 루틴은, 모두 게임 제공부(37)를 통해 제어 유닛(30)에 의해 실행된다. 또한, 게임기 GM의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)은 이들 처리 이외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그들의 상세한 설명은 생략한다.
도 15는 카드 결정 처리를 실현하기 위한 카드 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 15의 루틴은, 예를 들어 음악 게임을 개시하기 위한 개시 조작(소정의 대가의 징수를 포함함)이 실행될 때마다, 그 개시 조작 후에 실행된다. 보다 구체적으로는, 일례로서, 도 15의 루틴은 개시 조작 후에 제공되는 악곡 선택 공정(S1)에 이어서 실행된다.
도 15의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S11에 있어서 카드 선택 기회를 부여한다. 카드 선택 기회는, 일례로서, 음악 게임에 있어서 사용되어야 할 캐릭터 카드(39)를 선택하기 위한 기회이다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 다음과 같이 카드 선택 기회를 제공한다. 예를 들어, 게임 제공부(37)는 먼저 카드 ID의 유저 ID에 대응하는 플레이 데이터(14b)를 센터 서버(2)로부터 취득한다. 또한, 그 취득한 플레이 데이터(14b)에 기초하여 선택 대상의 선택지[각 캐릭터 카드(39)]를 제시한다. 그리고, 그들 선택지에 대한 유저의 선택 조작을 접수하는 기회를 제공한다. 결과로서, 이 기회가 카드 선택 기회로서 기능한다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 이와 같이 하여 카드 선택 기회를 제공한다. 또한, 각 캐릭터 카드(39)가 물리적 카드인 경우에는, 게임 제공부(37)는 카드 선택 기회로서, 각 캐릭터 카드(39)에 기록되는 정보(예를 들어, 이차원 코드 등의 코드나 불휘발성 기억 매체 등, 카드 CD와 마찬가지의 방법에 의해 기록되어 있어도 됨)를 단순히 취득하기 위한 기회(시간)를 부여해도 된다.
다음 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S11의 선택 결과에 기초하여 음악 게임, 즉 플레이 공정(S3)에서 사용되어야 할 캐릭터 카드(39)를 결정한다. 또한, 음악 게임에 있어서 복수의 캐릭터가 사용되는 경우에는, 게임 제공부(37)는 복수의 캐릭터의 선택을 허용하도록 카드 선택 기회(스텝 S11)를 제공하고, 스텝 S12에 있어서 복수의 캐릭터 카드(39)를 플레이 공정에서 사용되어야 할 캐릭터 카드(39)로서 결정해도 된다.
계속되는 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S12의 결정 결과에 기초하여, 게임 화면(40)의 HP 게이지(52)의 표시에 반영되도록, 플레이 공정에 있어서 초기에 설정되는 HP(52a)의 잔량을 결정한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S13의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 캐릭터 선택 공정(S2)이 제공된다. 또한, HP(52a)의 초기의 표시량이 결정된다.
도 16은 영역 제시 처리를 실현하기 위한 영역 제시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 16의 루틴은, 예를 들어 통상 모드의 음악 게임의 플레이 중에 있어서 소정 주기로 반복하여 실행된다. 도 16의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 먼저 스텝 S21에 있어서, 시퀀스 처리를 실행한다. 시퀀스 처리의 상세는 후술한다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, 게임 제공부(37)는 특별 조건이 충족되었는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 특별 조건은, 상술한 바와 같이, 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과한 후에 풋 페달(8)이 조작된 경우에 충족된다. 따라서, 게임 제공부(37)는 일례로서, 모드 변경 가치(50a)의 양 및 풋 페달(8)로부터의 출력 신호에 기초하여, 이와 같은 특별 조건이 충족되었는지 여부를 판별한다. 또한, 특별 조건이 충족된 경우에는, 그 후에 종료 조건이 충족될 때까지 계속적으로 특별 조건이 충족된다. 즉, 스텝 S22에서는, 특별 조건이 충족된 후에는 종료 조건이 충족될 때까지 계속적으로 긍정적으로 판별된다. 또한, 이와 같은 판별은, 예를 들어 특별 모드 플래그에 의해 관리되어도 된다. 예를 들어, 특별 모드 플래그는 특별 조건이 충족된 후에 종료 조건이 충족될 때까지 "1"로서, 그 이외에서는 "0"으로서 관리되는 플래그이다. 결과로서, 게임 제공부(37)는 일례로서, 스텝 S22에 있어서 종료 조건을 충족시키는지 여부도 판별한다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 특별 조건이 충족되지 않은 경우(특별 모드 플래그가 "0"인 경우), 게임 제공부(37)는 스텝 S23을 스킵하고, 스텝 S24로 진행한다.
한편, 스텝 S22의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 특별 조건이 충족된 경우(특별 모드 플래그가 "1"인 경우), 게임 제공부(37)는 스텝 S23으로 진행한다. 스텝 S23에 있어서, 게임 제공부(37)는 특별 모드를 제공하기 위한 조건을 채용한다. 예를 들어, 촬영 조건의 변경에 의해 특별 모드가 제공되는 경우에는, 촬영 조건으로서 특별 모드의 촬영 조건을 채용한다. 즉, 촬영 조건을 통상 모드의 촬영 조건으로부터 특별 모드의 촬영 조건으로 변경한다. 예를 들어, 특별 게임 화면(40B)을 제공하기 위한 촬영 조건이 고정적으로 설정되어 있는 경우에는, 그 설정 내용(예를 들어, 도 9의 예 등)으로 촬영 조건을 변경한다. 또한, 촬영 조건이 특정 조건에 따라서 설정되는 경우에는, 금회의 특정 조건을 특정한다. 예를 들어, 특정 조건으로서, 각 회전 버튼 B 혹은 풋 페달(8)에 대한 조작 상황이 이용되는 경우에는, 이들로부터의 출력 신호에 따라서 특정 조건을 특정한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 특정한 특정 조건에 대응하는 내용으로 촬영 조건을 변경한다.
계속되는 스텝 S24에 있어서, 게임 제공부(37)는, 통상 모드의 촬영 조건, 혹은 스텝 S23에서 변경한 촬영 조건(특별 모드의 촬영 조건)에서 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 경우의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상을 생성하고, 그것을 게임 영역(45)으로서 제시한다. 또한, 특별 모드가 제공되는 경우에는, 캐릭터 카드(39)의 스킬의 효과에 따른 변화를 게임 영역(45)에 부여한다. 예를 들어, 게임 영역(45)의 표시에 영향을 미치는 스킬[예를 들어, 판정 표식 화상(46)의 폭 등]을 갖는 캐릭터 카드(39)가 사용되고 있는 경우에는, 그 스킬의 효과가 반영되도록, 게임 제공부(37)는 게임 영역(45)을 제시한다. 한편, 종료 조건이 충족된 경우에는, 게임 제공부(37)는 다시 통상 모드의 촬영 조건에서 게임 영역(45)을 제시한다. 그리고, 스텝 S24의 처리를 종료하면, 게임 제공부(37)는 금회의 루틴을 종료한다.
도 16의 루틴으로부터, 가상 3차원 공간을 연출하는 게임 영역(45)을 포함하는 게임 화면(40)이 모니터 MO에 표시된다. 보다 구체적으로는, 통상 모드의 경우에는 가상 3차원 공간을 연출하는 게임 화면(40)으로서, 스킬의 효과의 영향을 받지 않는 통상 게임 화면(40A)이 표시된다. 한편, 특별 모드의 경우에는 가상 3차원 공간을 연출하는 게임 화면(40)으로서, 스킬의 효과가 반영된 특별 게임 화면(40B)이 표시된다. 구체적으로는, 게임 영역(45)의 표시에 영향을 미치는 스킬을 갖는 캐릭터 카드(39)가 사용되고 있는 경우에는, 스킬의 효과가 특별 게임 화면(40B)에 반영된다. 또한, 특별 게임 화면(40B)은, 통상 모드의 촬영 조건과는 상이한 촬영 조건에 대응하는 2차원 화상으로서 제시된다. 그리고, 이들 게임 화면(40)이 특별 조건 및 종료 조건에 따라서 전환된다.
도 17은 시퀀스 처리를 실현하기 위한 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 17의 루틴은, 일례로서, 도 16의 루틴의 스텝 S21에 있어서 호출되어 실행된다. 도 17의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S31에 있어서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다.
다음 스텝 S32에 있어서, 게임 제공부(37)는 표시 범위 내의 시퀀스 데이터(38)를 취득한다. 이 취득은, 게임 영역(45)에 표시해야 할 시간 길이(표시 범위)의 조작 시기의 각 레코드를 포함하도록 실행된다. 예를 들어, 표시 범위는, 현재 시각으로부터 악곡의 4소절 상당의 시간 길이로 설정된다. 또한, 표시 범위는, 예를 들어 촬영 위치, 촬영 각도 혹은 화각 등의 촬영 조건에 따라서 설정되어도 된다. 예를 들어, 가상 카메라가 높은 촬영 위치로 설정될수록, 보다 긴 레인 화상(42)이 표시될 수 있으므로, 표시 범위는 보다 긴 범위(예를 들어, 6소절 등)로 설정되어도 된다. 촬영 각도 및 화각에 대해서도 마찬가지로 표시 범위에 영향을 주어도 된다.
계속되는 스텝 S33에 있어서, 게임 제공부(37)는 가상 3차원 공간에 있어서의 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트의 종류 및 그 오브젝트를 배치해야 할 레인(5개의 레인 중 어느 것)을 판별한다. 이 판별은, 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트 화상(47)의 종류 및 그 오브젝트 화상(47)을 배치해야 할 레인 화상(42)[5개의 레인 화상(42) 중 어느 것]의 판별로서도 기능한다. 또한, 이 판별은, 시퀀스 데이터(38)에 있어서 각 조작 시기에 관련지어지는 종류 및 레인의 정보에 기초하여 실행된다.
다음 스텝 S34에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S21 내지 스텝 S23의 취득 결과 등에 기초하여, 가상 3차원 공간에 있어서의 표시 범위에 포함되는 모든 오브젝트의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 예를 들어 다음과 같이 행해진다. 구체적으로는, 각 레인이 시간축에, 각 판정 표식이 현재 시각에, 각각 대응하도록, 각 레인의 각 조작 시기(스텝 S33의 판별 결과를 이용)에 대응하는 위치를 각 판정 표식(현재 시각)으로부터의 거리로서 산출한다. 즉, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간차에 따라서, 각 판정 표식으로부터의 시간축 방향(즉, 판정 표식의 이동 방향)에 있어서의 그 판정 표식에 대응하는 레인의 위치를 산출한다. 그리고, 그 산출한 각 레인의 위치를 각 오브젝트의 좌표로서 산출한다. 일례로서, 좌표의 산출은 이와 같이 실행된다. 또한, 이 연산은, 게임 영역(45)에 있어서의 각 오브젝트 화상(47)의 좌표 산출로서도 기능한다.
다음 스텝 S35에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S34에서 산출한 각 좌표에 각종 오브젝트(스텝 S33의 판별 결과를 이용)를 배치한다. 계속되는 스텝 S36에 있어서, 게임 제공부(37)는 간격 조건이 충족되었는지 여부를 판별한다. 간격 조건은, 일례로서, 상술한 바와 같이, 상이한 레인 화상(42)에 대응하는 동일한 실행 시기에 의해 충족된다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 상이한 레인에 위치하는 동일한 조작 시기에 대응하는 오브젝트가 표시 범위에 존재하는지 여부를 판별한다. 이 판별이 부정적 결과인 경우, 즉 그와 같은 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 게임 제공부(37)는 간격 조건이 충족되지 않았다고 판별한다. 한편, 이 판별은 긍정적 결과인 경우, 즉 그와 같은 오브젝트가 존재하는 경우, 게임 제공부(37)는 간격 조건이 충족되었다고 판별한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S36의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 간격 조건이 충족되지 않은 경우, 스텝 S37을 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다. 이 경우, 게임 제공부(37)는 도 16의 루틴으로 되돌아가서, 스텝 S22 이후의 처리를 실행한다.
한편, 스텝 S36의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 간격 조건이 충족된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S37로 진행한다. 스텝 S37에 있어서, 게임 제공부(37)는 가상 3차원 공간에 있어서 보조 표식에 대응하는 보조 표식체를 배치한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는 간격 조건을 충족시키는 각 오브젝트 화상(47)을 연결하는 보조선(48)이 표시되도록, 가상 3차원 공간에 있어서 각 오브젝트간을 접속하는 보조 표식체[게임 영역(45)에 있어서 보조선(48)으로서 표시됨]를 배치한다. 스텝 S37의 처리를 종료하면, 게임 제공부(37)는 금회의 루틴을 종료한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 도 16의 루틴으로 되돌아가서, 스텝 S22 이후의 처리를 실행한다.
도 17의 루틴에 의해, 가상 3차원 공간의 각 레인의 적당한 위치에 각종 오브젝트가 배치된다. 또한, 각 판정 표식이 각 조작 시기에 각 오브젝트를 통과하도록 이동한다. 그리고, 도 16의 루틴에 의해, 그 가상 3차원 공간에 대응하는 게임 영역(45)이 게임 화면(40)에 표시된다. 즉, 도 16 및 도 17의 루틴에 의해, 게임 영역(45)에 있어서 각 오브젝트 화상(47)이 각 레인 화상(42)의 적당한 위치에 배치된다. 또한, 각 판정 표식 화상(46)이 각 조작 시기에 각 오브젝트 화상(47)을 통과하도록 이동한다. 즉, 시간 경과에 수반되는 각 판정 표식 화상(46)의 위치와 각 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 의해 각 조작 시기가 안내되도록, 각 판정 표식 화상(46) 및 각 오브젝트 화상(47)의 위치가 제어된다.
한편, 도 18은 조작 평가 처리를 실현하기 위한 조작 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 18의 루틴은, 일례로서, 플레이 공정에 있어서 소정 주기로 반복하여 실행된다.
도 18의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S41에 있어서, 컨트롤 패널(7)의 출력 결과, 보다 구체적으로는 각 회전 버튼 B의 출력 결과에 기초하여, 각 회전 버튼 B에 대하여 조작이 실행되었는지 여부를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 각 회전 버튼 B에 대하여 조작이 실행되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S41의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 각 회전 버튼 B에 대하여 조작이 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S42로 진행한다. 스텝 S42에 있어서, 게임 제공부(37)는 각 회전 버튼 B의 출력 결과에 기초하여, 조작의 종류 및 시기를 판별한다. 조작의 종류의 판별에는, 예를 들어 압입 조작, 회전 조작, 연속 조작, 계속 조작 및 조합 조작 등의 판별이 포함된다. 또한, 조작의 종류의 판별에는, 예를 들어 그 밖에도 그들 조작이 실행된 회전 버튼 B(5개의 회전 버튼 B 중 어느 것)의 판별이 포함된다.
계속되는 스텝 S43에 있어서, 스텝 S42의 판별 결과에 기초하여, 게임 제공부(37)는 각종 조작의 실제의 조작 시기와, 각종 조작이 실행되어야 할 조작 시기 사이의 어긋남을 취득한다. 예를 들어, 각종 조작이 실행되어야 할 조작 시기는, 시퀀스 데이터(38)에 기술되어 있다. 구체적으로는, 일례로서, 게임 제공부(37)는 실제의 조작 시기에 가장 가까운 시퀀스 데이터(38) 중의 조작 시기를, 각종 조작이 실행되어야 할 조작 시기로서 특정한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S43에 있어서, 일례로서, 그 특정한 조작 시기와 실제의 조작 시기 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음 스텝 S44에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S43에서 취득한 시기의 어긋남, 즉 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별한다. 예를 들어, 시기의 평가 범위로서, 그 조작을 실행해야 할 조작 시기를 기준으로 그 전후의 소정 범위의 시기가 채용된다. 즉, 대상의 조작 시기를 중앙에 포함하는 소정 범위의 시기가 시기의 평가 범위의 일례로서 채용된다. 그리고, 스텝 S44의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 일례로서 어긋남 시간이 평가 범위에 포함되지 않는 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
다음 스텝 S45에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S42에서 취득한 조작의 종류의 정보에 기초하여, 회전 버튼 B에 대하여 실행된 실제의 조작이 적절한 조작인지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 제공부(37)는 먼저 실제의 조작이 실행된 회전 버튼 B가, 스텝 S43에서 각종 조작이 실행되어야 할 조작 시기로서 특정한 조작 시기에 관련지어지는 회전 버튼인지 여부를 판별한다. 이 판별에는, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 "레인"의 정보가 사용된다. 구체적으로는, "레인"의 정보로서, 상술한 바와 같이, 5개의 레인 화상(42) 중 어느 것을 특정하기 위한 정보가 사용된다. 또한, 5개의 레인 화상(42)은, 상술한 바와 같이, 5개의 회전 버튼 B에 각각 대응한다. 이 때문에, 이 판별은, 실제의 조작이 실행된 회전 버튼 B가, 특정한 조작 시기에 "레인"의 정보의 레인 화상(42)을 통해 대응하는 회전 버튼 B에 해당하는 경우에는 긍정적으로, 그렇지 않은 경우에는 부정적으로, 각각 판별된다. 그리고, 부정적 결과의 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S45에 있어서 적절한 조작이 아니었다고 판별한다. 또한, 긍정적 결과의 경우에는, 게임 제공부(37)는 그 실제의 조작의 종류가 요구한 조작의 종류에 해당하는지 여부를 판별한다. 이 판별에는, 예를 들어 시퀀스 데이터(38)의 "종류"의 정보가 사용된다. 구체적으로는, 실제의 조작의 종류가, 특정한 조작 시기에 시퀀스 데이터(38)의 "종류"의 정보를 통해 대응하는 조작의 종류에 해당하는지 여부를 판별한다. 이 결과가 부정적 결과인 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S45에 있어서 역시 적절한 조작이 아니었다고 판별한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 실제의 조작의 종류가, 특정한 조작 시기에 시퀀스 데이터(38)의 "종류"의 정보를 통해 대응하는 조작의 종류에 해당하는 경우(긍정적 결과의 경우), 게임 제공부(37)는 스텝 S45에 있어서 적절한 조작이라고 판별한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S46으로 진행한다. 스텝 S46에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S43에서 취득한 어긋남 시간에 기초하여 평가 결과를 결정한다. 이 평가 결과는, 어긋남 시간이 작을수록 높게 평가된다. 또한, 이 평가 결과에는, 적절한 조작 혹은 미스 조작에 기초하여 증감하는, 모드 변경 가치(50a) 혹은 HP(52a)의 양의 결정이 포함된다.
계속되는 스텝 S47에 있어서, 게임 제공부(37)는 현재 제공 중인 모드가 특별 모드인지 여부를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 특별 모드가 아닌 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S49로 진행한다. 한편, 이 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S48로 진행한다.
스텝 S48에 있어서, 게임 제공부(37)는 스킬에 따른 변화를 특별 게임 화면(40B)에 부여한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 제공부(37)는 스텝 S46에서 결정한 평가 결과에 스킬의 효과에 따른 변화를 부여한다.
다음 스텝 S49에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S46에서 결정한 평가 결과 혹은 스텝 S48에서 변화를 부여한 후의 평가 결과를 게임 화면(40)에 표시한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S49의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 각 유저의 실제의 조작 결과가 시퀀스 데이터(38)의 내용에 기초하여 평가된다. 또한, 특별 모드의 경우에는, 스킬에 따른 효과가 평가 결과에 부여된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 의하면, 각종 특성을 갖는 복수의 캐릭터 카드(39)(캐릭터)가 준비되고, 그들 중 선택된 캐릭터 카드(39)가 음악 게임의 플레이에 사용된다. 또한, 특별 모드에서는, 그 캐릭터 카드(39)의 스킬에 따른 효과가 음악 게임에 부여된다. 즉, 음악 게임에는, 특별 모드에 있어서 유저 U의 선택 결과에 따른 효과(변화)가 부여된다. 이 때문에, 설령 플레이에 사용되는 악곡 M이 동일해도 캐릭터 카드(39)의 선택 결과가 상이하면, 특별 모드의 내용, 즉 음악 게임의 내용을 상이하게 할 수 있다. 이에 의해, 악곡 M의 선택이나 유저 U의 숙련도뿐만 아니라 캐릭터 카드(39)의 선택을 포함하는 범위까지 음악 게임의 결과에 영향을 주는 범위를 확대할 수 있다. 또한, 스킬은 캐릭터에 따라서 상이하므로, 캐릭터 카드(39)의 수집 등(캐릭터를 육성 가능한 경우에는 육성을 포함함)을 게임 요소로서 음악 게임에 추가할 수 있다.
또한, 각 악곡 M에는, 장르 등의 음악적 특징에 따른 경향이 설정되어 있다. 한편, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬은 그 경향에 관련지어져 있다. 이 때문에, 각 악곡 M과 각 캐릭터 카드(39) 사이에 각종 상성을 설정할 수 있다. 이에 의해, 각 캐릭터 카드(39)의 선택을 통해, 음악 게임의 플레이에 사용되는 악곡 M의 가치를 변화시킬 수 있다[혹은, 반대로 각 악곡 M의 선택을 통해 각 캐릭터 카드(39)의 가치를 변화시킬 수 있다]. 또한, 음악 게임에서는, 회전 조작 등의 각종 조작이 요구되고, 음악적 특징에 따른 경향도 "조작계" 등의 각종 조작에 관련되는 경향을 포함하고 있다. 그리고, 각 캐릭터 카드(39)의 특성은, 이와 같은 게임 결과와의 관련성이 높은 각종 조작에도 관련지어져 있다. 결과로서, 게임의 결과에 영향을 미칠 가능성이 높은 경향에, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 상성을 설정할 수 있다.
한편, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 영향은, 특별 모드에 한정되어 있다. 즉, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 효과는, 통상 모드에서는 발휘되지 않는다. 결과로서, 스킬의 효과가 반영되는 상태와 반영되지 않는 상태를 음악 게임에 설정할 수 있다. 또한, 특별 모드는, 통상 모드와는 상이한 촬영 조건에 대응하는 특별 게임 화면(40B)을 통해 제공된다. 이들에 의해, 통상 모드만으로는 부여되지 않는 흥취성을 음악 게임에 부가할 수 있다. 그리고, 이들 통상 모드 및 특별 모드를 특별 조건 및 종료 조건에 기초하여 전환할 수 있다. 이에 의해, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 영향 시기를 게임 요소의 하나로서 추가할 수 있다.
또한, 특별 조건 및 종료 조건은, 모두 풋 페달(8)에 대한 유저 U의 답입 조작에 의해 충족된다. 이 때문에, 특별 모드의 개시 시기 및 종료 시기, 즉 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 영향 기간을 유저 U에게 선택시킬 수 있다. 이에 의해, 스킬의 사용 시기를 게임 요소로서 더 추가할 수 있다.
한편, 특별 모드를 개시하기 위한 특별 조건은, 양 조건을 요건에 포함하고 있다. 즉, 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과하지 않으면, 특별 모드가 제공되지 않는다. 그리고, 모드 변경 가치(50a)의 양에는, 음악 게임의 플레이 상황이 반영된다. 이 때문에, 음악 게임의 플레이 상황을 모드의 전환에 반영할 수 있다. 따라서, 유저 U의 선택 결과에 대응하는 스킬의 효과에 유저 U의 음악 게임의 숙련도를 반영할 수 있다. 결과로서, 양자의 영향의 밸런스를 도모할 수도 있다. 이들에 의해, 유저의 싫증을 억제할 수 있음과 함께, 음악 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이, 게임 제공부(37)를 통해 도 15의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 기회 부여 수단으로서 기능한다. 마찬가지로, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이 게임 제공부(37)를 통해 도 18의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 평가 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이 게임 제공부(37)를 통해, 예를 들어 도 18의 루틴 등을 실행함으로써 특성 부여 수단으로서도 기능한다. 한편, 게임기 GM의 기억 유닛(31)이 시퀀스 데이터(38)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 음악 게임에서는, 압입 조작이나 회전 조작 등, 복수 종류의 조작이 플레이 행위로서 요구되고 있다. 그러나, 본 발명의 음악 게임은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 음악 게임에서는, 예를 들어 압입 조작만 등, 하나의 종류의 플레이 행위가 요구되어도 된다. 그리고, 이와 같은 1종류의 플레이 행위에 각 스킬이 관련지어져 있어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 각 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 스킬은, 각 악곡 M의 음악적 특징에 따른 경향 중 "조작계"의 경향과 관련지어져 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특정한 레인 화상(42)에 오브젝트 화상(47)이 표시된 경우에 효과를 발휘하는 스킬이나 제1 조작 오브젝트 화상(47a)의 표시에 수반하여 효과를 발휘하는 스킬 등, 스킬은 "표시계" 등의 각종 경향에 관련지어져도 된다. 마찬가지로, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬의 효과는 하나에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬에는, 복수의 효과가 부여되어도 된다. 혹은, 각 캐릭터 카드(39)에 복수의 스킬이 부여되어도 된다. 또한, 각 캐릭터가 복수의 스킬을 갖는 경우에 있어서, 각 스킬은 구분지어 사용되어도 된다. 예를 들어, 각 스킬은, 일부의 스킬은 악곡 개시로부터 조작 등에 무관계하게 효과를 계속해서 발휘하고(이하, 패시브형 스킬이라 부르는 경우가 있음), 그 이외의 스킬은 풋 페달(8)로의 조작(소정의 조작)에 의해 효과를 발휘(이하, 액티브형 스킬이라 부르는 경우가 있음)하도록 구성되어 있어도 된다. 액티브형 스킬은, 상술한 바와 같이 특별 모드에 있어서 효과를 발휘하는 스킬로서 기능해도 되고, 특별 모드와는 무관계하게 효과를 발휘해도 된다. 또한, 액티브형 스킬은 패시브형 스킬과 동시에 효과를 발휘해도 되고, 패시브형 스킬로 전환되도록 사용되어도 된다. 예를 들어, 복수의 액티브형 스킬을 하나의 캐릭터가 갖고 있는 경우, 그들은 소정의 조작에 의해 동시에 발동해도 되고, 소정의 순서로 순서대로 발동해도 된다. 혹은, 그들은 랜덤하게 발동해도 된다. 마찬가지로, "HP 회복"의 분류는 패시브형 스킬, "대미지 증감"의 분류는 액티브형 스킬 등, 패시브형 스킬 및 액티브형 스킬은 스킬의 분류와 관련지어져도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 각 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 스킬은, 음악적 특징에 따른 경향에 관련지어져 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 스킬은, 이와 같은 경향에 관련지어져 있지 않아도 된다. 즉, 각 캐릭터 카드(39)(캐릭터)의 스킬은, 각 악곡 M의 음악적 특징의 경향과는 무관계하게 음악 게임에 변화를 부여해도 된다. 마찬가지로, 각 악곡 M에는, 음악적 특징에 따른 경향이 존재하지 않아도 된다.
상술한 형태에서는, 각 캐릭터 카드(39)의 스킬은, 특별 모드에 있어서 효과를 발휘하고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 스킬은 통상 모드에서 효과를 발휘해도 된다. 따라서, 특별 모드는 생략되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 특별 조건은, 각 캐릭터 카드(39)의 선택에 수반하여 충족되어도 된다. 따라서, 종료 조건은 생략되어도 된다(플레이 시는 항상 효과가 발휘되어도 된다). 혹은, 종료 조건은, 예를 들어 상술한 형태 외에도 일률 소정 시간(플레이 상황에 관계가 없는 시간) 경과한 경우에 충족되어도 된다. 이와 같이 종료 조건으로서, 각종 조건이 채용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 판정 표식 화상(46) 및 판정 표식이 각 레인 화상(42) 등을 따라서 이동하고 있다. 즉, 판정 표식 화상(46) 등의 이동에 의해 오브젝트 화상(47) 등과의 사이에 상대적 변위가 발생하고 있다. 그리고, 이와 같은 상대적 변위에 의해 조작 시기가 안내되고 있다. 그러나, 상대적 변위는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상술한 형태와는 반대로, 오브젝트 화상(47) 및 오브젝트가 각 레인 화상(42) 등을 따라서 이동해도 된다. 즉, 오브젝트 화상(47) 등의 이동에 의해 상대적 변위가 발생해도 된다. 오브젝트 화상(47) 등과 판정 표식 화상(46) 등 사이에 상대적 변위가 발생하는 한, 예를 들어 양쪽이 이동하는[예를 들어, 오브젝트 화상(47) 혹은 판정 표식 화상(46) 중 어느 한쪽이 지시 표식 및 기준 표식의 양쪽으로서 기능하는 경우를 포함함] 등, 각종 형태가 본 발명의 상대적 변위로서 채용되어도 된다. 또한, 이와 같은 상대적 변위에 의해 조작 시기를 안내하는 형태에도 한정되지 않는다. 예를 들어, 조작부로서 각종 화상을 표시 가능한 복수의 조작부가 이용되는 경우에 있어서, 각 조작부에 표시되는 화상의 확대 혹은 축소 등을 통해 각 조작부의 조작 시기가 안내되어도 된다. 또한, 이와 같은 화상을 통해 조작 시기가 안내되는 형태에도 한정되지 않는다. 예를 들어, 조작 시기는 음성을 통해 안내되어도 된다.
상술한 형태에서는, 특별 모드로서, 촬영 조건 등이 상이한 동일한 음악 게임이 제공되고 있다. 그러나, 특별 모드의 게임은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특별 모드로서, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임, 카드 게임, 슈팅 게임, 스포츠 게임, 복합 게임 등의 음악 게임과 상이한 각종 게임이 제공되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 캐릭터 카드(39)에 대응하는 캐릭터로서, 음악 게임에 등장하는 몬스터나 사람 등의 개성 혹은 인격적 요소를 갖는 것이 상정되어 있다. 그러나, 캐릭터의 용어는, 이와 같은 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 캐릭터의 용어에는, 음악 게임(혹은 그 밖의 각종 게임)에 포함되는 그 밖의 것(인격적 요소를 갖지 않음) 혹은 아이템 등의 각종 선택지가 포함되어도 된다.
또한, 게임기 GM은, 업무용 게임기에 한정되지 않는다. 게임기 GM으로서, 예를 들어 가정용 거치형 게임기(게임을 실행 가능한 거치형 퍼스널 컴퓨터를 포함함), 휴대형 게임기(게임을 실행 가능한 스마트폰, 태블릿 PC, 휴대형 퍼스널 컴퓨터 등의 휴대 단말기를 포함함) 등, 적당한 형태가 채용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기 GM에 설치되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 설치되어도 된다. 즉, 게임기 GM은, 네트워크(3)를 통해 제어 유닛(30) 처리 결과를 표시하여 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 센터 서버(2)가 생략되고, 1대의 게임기에 의해 실현되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 입력 장치(7)를 구비하고, 상기 플레이 행위를 통해 진행되는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 서로 다른 변화에 각각 대응하는 복수의 특성을 갖도록 준비된 복수의 캐릭터 중에서 플레이에 사용되는 복수의 캐릭터(39)를 선택하기 위한 선택 기회(S2)를 부여하는 기회 부여 수단(30)과, 상기 선택 기회에 있어서 선택된 각 캐릭터의 특성에 대응하는 변화를 소정의 순서로 순서대로 상기 게임에 부여하는 특성 부여 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 선택 기회에서 선택된 각 캐릭터의 특성에 대응하는 변화는, 소정의 순서로 순서대로 부여된다. 즉, 이들 변화가 영향을 주는 시기를 소정의 순서로 제한할 수 있다. 이에 의해, 선택된 복수의 캐릭터의 특성의 효과에 제한을 설정할 수 있다. 결과로서, 각 캐릭터의 선택 혹은 그 사용순 등에 전략성을 갖게 할 수 있으므로, 새로운 흥취성을 게임에 부여할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 복수의 특성은, 상기 변화가 상기 게임의 결과에 미치는 영향이 상기 게임의 상황에 따라서 상이한 각 특성을 포함하고 있어도 된다. 이 경우, 각 캐릭터의 가치를 게임의 상황에 따라서 변화시킬 수 있다. 이에 의해, 전략성을 보다 향상시킬 수 있다.
소정의 순서로서, 각종 형태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 소정의 순서는 유저에 의해 설정되어도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임은, 상기 변화가 부여되는 특별 모드 및 상기 변화가 부여되지 않는 통상 모드를 포함하고, 상기 특성 부여 수단은, 개시 조건이 충족된 경우에 상기 특별 모드를 제공함으로써 상기 변화를 상기 게임에 부여하는 한편, 상기 특별 모드에 있어서 종료 조건이 충족된 경우에는 상기 통상 모드가 제공되도록 상기 특별 모드를 종료시켜도 된다. 이 경우, 개시 조건 및 종료 조건에 기초하여 통상 모드와 특별 모드 사이에서 게임의 모드를 전환할 수 있다. 이에 의해, 변화가 부여되지 않는 상태와 변화가 부여되는 상태를 게임에 준비시킬 수 있다. 결과로서, 각 캐릭터의 특성의 개시 시기를 게임 요소의 하나로서 추가할 수 있다. 이에 의해, 유저의 싫증을 더욱 억제할 수 있음과 함께, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다. 또한, 이 형태에 있어서, 각 캐릭터의 특성에 대응하는 변화는, 상기 종료 조건이 충족될 때마다 순서대로 다음 변화로 전환되도록 부여되어도 된다.
통상 모드 및 특별 모드가 전환되는 형태에 있어서, 상기 게임은, 상기 평가 수단의 평가 결과에 따라서 양이 변화되는 판정 가치(50a)를 포함하고, 상기 개시 조건은, 상기 판정 가치가 소정량을 초과한 경우에 충족되는 양 조건을 요건에 포함하고, 당해 양 조건이 충족된 경우에 적어도 충족되어도 된다. 이 경우, 게임의 플레이 상황을 모드의 전환에 반영할 수 있다. 이에 의해, 유저의 선택 결과에 따른 변화에 유저의 숙련도를 반영할 수 있다. 결과로서, 양자의 영향의 밸런스를 도모할 수도 있다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 변화에 관련지어지는 변화용 조작부(8a)를 갖는 변화용 입력 장치(8)를 더 구비하고, 상기 개시 조건은, 상기 변화용 조작부가 조작된 경우에 충족되는 조작 조건을 요건에 더 포함하고, 상기 양 조건 및 상기 조작 조건의 양쪽이 충족된 경우에 충족되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 변화용 입력 장치는, 상기 변화용 조작부가 발로 조작되도록 구성되어 있어도 된다. 이들의 경우, 유저의 조작에 의해 모드가 전환된다. 이 때문에, 캐릭터의 선택에 수반되는 변화의 개시 시기를 유저에게 선택시킬 수 있다. 또한, 변화용 조작부가 발로 조작됨으로써, 유저의 플레이 행위를 방해하지 않고 모드의 전환을 행할 수 있다.
또한, 변화용 조작부의 조작에 의해 모드가 전환되는 형태에 있어서, 상기 특별 모드의 제공 중에는, 상기 판정 가치의 양이 경과 시간에 따라서 감소하고, 상기 종료 조건은, 상기 판정 가치의 양이 모두 소비된 경우 및 상기 변화용 조작부에 상기 특별 모드의 종료를 나타내는 종료 조작이 실행된 경우 중 적어도 어느 한쪽의 경우에 충족되어도 된다. 이 경우, 캐릭터의 특성의 영향이 종료되는 종료 시기를 게임 요소로서 더 추가할 수 있다.
특성에 따른 변화로서, 각종 형태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 변화는, 상기 평가 수단의 평가 결과에 영향을 주는 변화를 포함하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 상기 게임에는, 플레이의 계속의 가부를 판단하기 위한 플레이 가치(52a)가 준비되고, 상기 플레이 가치의 양은, 상기 평가 수단의 평가 결과에 따라서 변화되고, 각 캐릭터에는, 상기 선택 기회의 선택 결과가 상기 게임의 플레이 시간에 영향을 주도록 상기 플레이 가치의 양이 개별로 설정되어 있어도 된다. 그리고, 이 형태에 있어서, 상기 변화는, 상기 평가 수단의 평가 결과에 따른 상기 플레이 가치의 양의 변화에 영향을 주는 변화를 포함하고 있어도 된다.
플레이 행위는 적절하게 평가되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태로서, 상기 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술된 시퀀스 데이터(38)를 기억하는 데이터 기억 수단(31)을 더 구비하고, 상기 플레이 행위의 평가로서, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 상기 실행 시기를 기준으로 상기 플레이 행위의 실제의 실행 시기가 평가되어도 된다.
플레이 행위의 실행 시기는, 각종 형태로 안내되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태로서, 상기 실행 시기에 대응하는 지시 표식(47) 및 현재 시각에 대응하는 기준 표식(46)을 포함하는 게임 화면(40)을 표시하는 표시 장치(MO)를 더 구비하고, 상기 게임은, 상기 지시 표식의 위치와 상기 기준 표식의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표식과 상기 기준 표식 사이에 시간 경과에 따라서 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 게임 화면을 통해 상기 실행 시기를 안내하는 음악 게임으로서 구성되어 있는 형태가 채용되어도 된다.
또한, 플레이 행위로서, 동작 등의 각종 형태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 플레이용 입력 장치는, 상기 플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 조작부(B)를 갖고, 상기 플레이 행위로서, 상기 플레이용 조작부에 대한 조작이 사용되어도 된다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상술한 입력 장치를 구비한 컴퓨터(30)를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1 : 게임 시스템
7 : 컨트롤 패널(플레이용 입력 장치)
8 : 풋 페달(변화용 입력 장치)
30 : 제어 유닛(컴퓨터, 기회 부여 수단, 특성 부여 수단)
31 : 기억 유닛(데이터 기억 수단)
38 : 시퀀스 데이터
42 : 레인 화상(경로)
45 : 게임 영역
46 : 판정 표식 화상(기준 표식)
47 : 오브젝트 화상(지시 표식)
40A : 통상 게임 화면(게임 화면)
40B : 특별 게임 화면(게임 화면)
50a : 모드 변경 가치(판정 가치)
52a : 히트 포인트(플레이 가치)
8a : 페달부(변화용 조작부)
B : 회전 버튼(플레이용 조작부)
M : 악곡
MO : 모니터(표시 장치)
MF : 악곡군

Claims (16)

  1. 플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 입력 장치를 구비하고, 상기 플레이 행위를 통해 진행되는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    서로 다른 변화에 각각 대응하는 복수의 특성을 갖도록 준비된 복수의 캐릭터 중에서 플레이에 사용되는 복수의 캐릭터를 선택하기 위한 선택 기회를 부여하는 기회 부여 수단과,
    상기 선택 기회에 있어서 선택된 각 캐릭터의 특성에 대응하는 변화를 소정의 순서로 순서대로 상기 게임에 부여하는 특성 부여 수단
    을 구비하고,
    상기 게임은, 상기 변화가 부여되는 특별 모드 및 상기 변화가 부여되지 않는 통상 모드를 포함하고,
    상기 특성 부여 수단은, 개시 조건이 충족된 경우에 상기 특별 모드를 제공함으로써 상기 변화를 상기 게임에 부여하는 한편, 상기 특별 모드에 있어서 종료 조건이 충족된 경우에는 상기 통상 모드가 제공되도록 상기 특별 모드를 종료시키는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 특성은, 상기 변화가 상기 게임의 결과에 주는 영향이 상기 게임의 상황에 따라서 상이한 각 특성을 포함하고 있는, 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 순서는 유저에 의해 설정되는, 게임 시스템.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    각 캐릭터의 특성에 대응하는 변화는, 상기 종료 조건이 충족될 때마다 순서대로 다음 변화로 전환되도록 부여되는, 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임은, 상기 플레이 행위의 평가 결과에 따라서 양이 변화되는 판정 가치를 포함하고,
    상기 개시 조건은, 상기 판정 가치가 소정량을 초과한 경우에 충족되는 양 조건을 요건에 포함하고, 당해 양 조건이 충족된 경우에 적어도 충족되는, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 변화에 관련지어지는 변화용 조작부를 갖는 변화용 입력 장치를 더 구비하고,
    상기 개시 조건은, 상기 변화용 조작부가 조작된 경우에 충족되는 조작 조건을 요건에 더 포함하고, 상기 양 조건 및 상기 조작 조건의 양쪽이 충족된 경우에 충족되는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 변화용 입력 장치는, 상기 변화용 조작부가 발로 조작되도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 특별 모드의 제공 중에는, 상기 판정 가치의 양이 경과 시간에 따라서 감소하고,
    상기 종료 조건은, 상기 판정 가치의 양이 모두 소비된 경우 및 상기 변화용 조작부에 상기 특별 모드의 종료를 나타내는 종료 조작이 실행된 경우 중 적어도 어느 한쪽의 경우에 충족되는, 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 변화는 상기 플레이 행위의 평가 결과에 영향을 주는 변화를 포함하고 있는, 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 게임에는, 플레이의 계속의 가부를 판단하기 위한 플레이 가치가 준비되고,
    상기 플레이 가치의 양은 상기 플레이 행위의 평가 결과에 따라서 변화되고,
    각 캐릭터에는, 상기 선택 기회의 선택 결과가 상기 게임의 플레이 시간에 영향을 주도록 상기 플레이 가치의 양이 개별로 설정되어 있는, 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 변화는 상기 플레이 행위의 평가 결과에 따른 상기 플레이 가치의 양의 변화에 영향을 주는 변화를 포함하고 있는, 게임 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 미리 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단을 더 구비하고,
    상기 플레이 행위의 평가로서, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 상기 실행 시기를 기준으로 상기 플레이 행위의 실제의 실행 시기가 평가되는, 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 실행 시기에 대응하는 지시 표식 및 현재 시각에 대응하는 기준 표식을 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 더 구비하고,
    상기 게임은, 상기 지시 표식의 위치와 상기 기준 표식의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표식과 상기 기준 표식 사이에 시간 경과에 따라서 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 게임 화면을 통해 상기 실행 시기를 안내하는 음악 게임으로서 구성되어 있는, 게임 시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 플레이용 입력 장치는 상기 플레이 행위의 입력에 사용되는 플레이용 조작부를 갖고,
    상기 플레이 행위로서, 상기 플레이용 조작부에 대한 조작이 사용되는, 게임 시스템.
  16. 플레이용 입력 장치를 구비한 컴퓨터를, 제1항 내지 제3항 및 제5항 내지 제15항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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