JP2022097020A - ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 Download PDF

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Tomoharu Nakano
崇多 藤森
Sota Fujimori
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Kazuto Komatsu
純平 松野下
Jumpei Matsunoshita
新太郎 大里
Shintaro Osato
祐治 中村
Yuji Nakamura
令奈 津山
Rena Tsuyama
雅宏 吉永
Masahiro Yoshinaga
雄一 尾山
Yuichi Oyama
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Abstract

【課題】選択機会において選択されるゲーム要素の偏りを低減することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機30は、複数のキャラクタから少なくとも一つのキャラクタをユーザがキャラクタ選択画面50を介して選択するための読み込み工程と、そこで選択されたキャラクタが結果に影響を与えるようにプレイされるバトル工程と、バトル工程のプレイ結果に応じて提供されるリザルト工程と、を含み、リザルト工程はキャラクタ選択画面50にて選択されたキャラクタと関連付けられるダンスパフォーマンスを含んでいるアクションゲームを提供する。また、ゲーム機30は、キャラクタ毎に相違する歌唱を実現するための歌唱データVDに基づいて、キャラクタ選択画面50にて選択されたキャラクタに対応する歌唱を特定し、リザルト工程においてそのキャラクタによる特定した歌唱を含むようにダンスパフォーマンスを提供する。【選択図】図7

Description

本発明は、複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、その選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、その第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、その第2段階は選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、その選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、その第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、その第2段階は選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムが存在する。このような第1段階、及び第2段階として、第1ゲーム及び第2ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。また、その他にも本発明に関連する先行技術文献として特許文献2が存在する。
特許第6538942号公報 特開2005-81007号公報
特許文献1のゲームでは、第1ゲームの順位に応じて第2ゲームのダンスにおいて各キャラクタの立ち位置が変化する場合がある。しかし、各キャラクタの立ち位置を除けばダンスの内容に変化はない。例えば、三体のキャラクタによってダンスが実行される場合、これらの三体のキャラクタのいずれが真ん中に位置するかといった立ち位置は第1ゲームの順に応じて変化するものの、ダンス自体に変化はない。立ち位置に応じて各キャラクタが個別に異なるダンスを実行する場合もあるかもしれないが、たとえこのような場合であっても立ち位置に応じた個別のダンス(所定のデータ)をどのキャラクタが実行するか相違するに過ぎず、やはり三体一組として見た全体としてのダンス(あるいは位置毎のダンス用のデータ)は第1ゲームの結果にかかわらず同じとなる。このため、第1ゲームのためのキャラクタの選択時に第2ゲームにおけるダンスが与える影響は小さいと考えられる。
一方で、複数のゲーム要素を含む候補群からプレイに影響を与えるゲーム要素をユーザが選択する場合、ゲーム要素の選択には偏り(あるいは固定化)が生じる傾向にある。例えば、他のゲーム要素よりもプレイに好ましい影響を与えると考えられる特定のゲーム要素が存在する場合、仮に多くのゲーム要素を候補群が含んでいたとしても、そのような特定のゲーム要素ばかりが選択されてしまう可能性がある。そして、ゲーム要素の選択の偏りはユーザの飽きを招いてしまう可能性がある。例えば、特許文献1のゲームでは、このようなゲーム要素として第1ゲームのためのキャラクタが機能しているが、上述のとおりキャラクタの選択に第2ゲームにおけるダンスが与える影響は小さいと考えられるため、選択の偏りを十分に解消できない可能性がある。
また、特許文献2のゲームでは、各歌唱パートへのキャラクタの割り当てがプレーヤによって実行される場合がある。しかし、この割り当てはプレーヤによって自由に実行可能であるし、プレイ結果に影響を与えるものでもない。このため、選択機会におけるゲーム要素の選択の偏りと直接関係するものではないし、当然このような偏りの解消につながるものでもない。
そこで、本発明は、選択機会において選択されるゲーム要素の偏りを低減することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムであって、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手段と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手順と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手順と、を実行させるものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 アクションゲームの流れの一例を説明するための説明図。 キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図。 対戦画面の一例を模式的に示す図。 ダンス画面の一例を模式的に示す図。 キャラクタの相違に応じて生じるダンスパフォーマンスの変化を説明するための説明図。 プレイデータの構成の一例を示す図。 歌唱データの構成の一例を示す図。 特別演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバSV、及びゲーム機30を含んでいる。センターサーバSVは、図1の例では複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット20が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されているが、一台のサーバユニット20により構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバSVが構成されてもよい。
ゲーム機30は、ネットワーク5を介してセンターサーバSVに接続され、クライアント装置として機能する。適宜の数のゲーム機30がセンターサーバSVに接続されてよいが、図1の例では三台(複数)のゲーム機30が接続されている。ゲーム機30は、ゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機30には、各種のゲーム装置が適宜に含まれていてよく、例えば家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、携帯型タブレット端末装置、携帯電話(スマートフォンを含む)といったユーザ端末装置(ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置)が含まれていてもよい。このようにゲーム機30は各種のコンピュータ装置を適宜に含み得るが、図1の例では業務用のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機(アーケードゲーム機と呼ばれることもある)は、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。
ゲーム機30は、シミュレーションゲーム、ロールプレイング、或いは音楽ゲームといった各種のゲームを適宜に提供してよいが、一例としてアクションゲームを提供する。アクションゲームは、ゲームに登場するキャラクタ(車や馬等の各種の物を含む)の行動をユーザのプレイ行為を通じて直接操作するタイプのゲームである。ゲーム機30は各種のアクションゲームを適宜に提供してよいが、一例として他のユーザとの間で対戦するタイプのアクションゲームを提供する。また、アクションゲームには、各種のキャラクタが適宜に含まれていてよいが、一例としてカードに対応するキャラクタが含まれる。具体的には、ゲーム機30は物理的なカードを読み取り可能に構成され、カードの読み取りを通じてそのカードに対応するキャラクタがアクションゲームに登場する。つまり、アクションゲームはカードを利用するカードゲームとしても構成される。また、アクションゲームでは、各種の演出が適宜に実行される。そのような演出には、キャラクタが楽曲のリズムに合わせてダンスを実行するダンスパフォーマンスが含まれる。ゲーム機30が提供するアクションゲームの詳細は後述する。
また、ゲーム機30には、ゲームの提供に必要な各種の出力装置、及び入力装置が設けられ得るが、そのような入力装置は一例として操作部OPが、出力装置の一例としてメインモニタMO1、及びサブモニタMO2が設けられている。操作部OPは、ユーザの各種の操作を入力するための入力装置である。メインモニタMO1、及びサブモニタMO2はいずれも各種画像を表示するための周知の表示装置である。メインモニタMO1、及びサブモニタMO2には、後述の各種ゲーム画面が適宜に表示されるが、これらは用途或いは目的に応じて適宜に使い分けられてよい。ゲーム機30のアクションゲームは、これらの操作部OP、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2を通じてプレイされる。
ネットワーク5は、センターサーバSVに対してゲーム機30を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、LANとしてのイントラネット5Bと、を組み合わせてネットワーク5が構成される。図1の例では、センターサーバSV、及びゲーム機30はいずれもルータRTを介してネットワーク5に接続されている。なお、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク5として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。また、ゲーム機30が設置される施設には、適宜にローカルサーバが設置されてもよく、ゲーム機30はそのようなローカルサーバを介してルータRTに接続されてもよい。
センターサーバSVは、ネットワーク5を介してゲーム機30のユーザに各種のゲーム機サービスを提供する。ゲーム機サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機30のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバSVは、このような配信サービスを通じて各ゲーム機30にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲーム(対戦、或いは協力ゲーム)をプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてゲームを、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。
なお、ゲーム機サービスは、その他にもゲーム機30からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機30から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機30に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバSVには、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データは、サービス用の各種のデータを含み得るが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、プレイデータPD、演出データとしての歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDが示されている。
プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。楽曲データMDは、楽曲を再生するためのデータである。楽曲データMDは、例えばダンスパフォーマンスにおける各楽曲(楽曲は一種類であってもよいが、一例として複数種類用意される)の再生に使用される。ダンスデータDDは、ダンスパフォーマンスにおけるキャラクタのダンスを実現するためのデータである。ダンスデータDDは、キャラクタのダンスを実現する適宜のデータとして構成されてよいが、一例としてモーションキャプチャデータ(実際に人がダンスする動作をキャプチャした結果に基づいて構成されるデータ)として構成される。歌唱データVDは、各キャラクタによる歌唱を実現するためのデータである。ダンスパフォーマンスではダンスのみ実行されてもよいが、一例としてダンスに合わせてキャラクタは各楽曲を歌唱する。歌唱データVDは、一例としてこのような歌唱に使用される。このため、ダンスデータDD、及び歌唱データVDは楽曲毎に用意される。プレイデータPD、及び歌唱データVDの詳細は更に後述する。
なお、サーバ用データは、その他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、画像データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。画像データは各種画像を表示装置に表示させるためのデータである。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機30に対して上述のゲーム機サービスを提供するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21にはモニタ、或いはキーボードといった各種の出力装置、及び入力装置が適宜に接続され得るが、図2ではそれらの図示は省略されている。
一方、ゲーム機30には、制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザにゲームを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット31に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、アクションゲーム用の各種のデータが含まれ得るが、図2の例ではその一例としてプレイデータPD、歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDが示されている。
プレイデータPD、歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDは、配信サービス等を通じてセンターサーバSVから適宜に提供される。なお、プレイデータPD、歌唱データVD、ダンスデータDD、及び楽曲データMDは、センターサーバSVから提供される形態に限定されない。これらのデータPD、VD、DD、MD(その他のゲームデータも同様)は、適宜の手法により記録部32に記録されてよく、例えば業務用のゲーム機等のゲーム機30の種類によっては記憶部32に当初から記録されていてもよいし、各種記録媒体等を通じて適宜の手段により記録部32に提供されてもよい。また、これらの場合、センターサーバSVにおいてこれらのデータPD、VD、DD、MDの記録は省略されてもよい。ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種のデータが含まれ得る。そのようなデータには、楽曲データMD等と同様に配信サービス等を通じて提供される画像データ、或いはID管理データ等が適宜に含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。
制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてアクションゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバSVのゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、アクションゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及び演出提供部34が示されている。
進行制御部33は、アクションゲームの進行に必要な各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、例えば、ユーザの操作部OP等へのプレイ行為の入力を通じてキャラクタを動作させたり、その動作の結果として対戦相手に与えたダメージ或いはキャラクタが対戦相手から与えられたダメージを算出したり、獲得したアイテムや得点を付与したり等する処理が含まれる。一方、演出提供部34は、アクションゲームに含まれる演出を実現するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような演出には各種の演出が含まれるが、キャラクタによるダンスパフォーマンスも含まれる。このため、演出提供部34が実行する処理にはダンスパフォーマンスを実現するための各種の処理が含まれる。具体的には、演出提供部34は、このような処理の一つとして特別演出処理を実行する。特別演出処理の手順の詳細は後述する。
ゲーム機30には、各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ得るが、図2の例では入力装置の一例としてリーダRD、タッチパネルTP、及び上述の操作部OPが、出力装置の一例としてスピーカSP、上述のメインモニタMO1、及びサブモニタMO2が、それぞれ設けられている。操作部OP、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2は上述のとおりである。タッチパネルTPはユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する入力装置である。タッチパネルTPは、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに配置されてもよいが、一例として表示面を覆うようにメインモニタMO1の上に配置される。このため、タッチパネルTPは、メインモニタMO1に表示されるゲーム画面への各種のタッチ操作の入力に使用される。スピーカSPは、楽曲を含む各種音声を再生するための周知の音声再生装置である。
リーダRDは、ユーザが所持するカードCDから情報を取得するための周知の装置である。リーダRDとして、ICチップ等の電子的記録媒体に記録された情報を各種の近距離無線通信規格を通じて受信するための受信機等の各種の装置がカードCDへの情報の記録方法に応じて適宜に利用されてよいが、一例としてカメラが利用される。同様に、カードCDには、各種の情報がICチップ等の適宜の方法で記録されてよいが、一例として所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して記録される。カードCDは、IDカード、或いは精算用のカード等の各種のカードを含んでいてよいが、一例として各キャラクタに対応するキャラクタカードを含んでいる。キャラクタカード(以下、キャラクタカードCDと呼ぶ場合がある)は、アクションゲームにキャラクタを再現するために使用されるカードである。このため、キャラクタカードCDのコードにはそのようなキャラクタの再現に必要な情報(例えばキャラクタを定義するパラメータの情報等)が適宜に記録される。この場合、リーダRD(カメラ)はキャラクタカードCDのコードを読み取り、そこに記録される情報を制御ユニット31に提供する。
なお、ゲーム機30には、その他にも各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられてよい。例えば、ゲーム機30はカードCDを生成する機能を有していても有していなくてもよいが、そのような機能を有している場合、ゲーム機30にはカード生成装置が出力装置として設けられる。そのようなカード生成装置として各種の装置が適宜に利用されてよく、例えば所定の台紙に必要な情報を印刷するプリンタが利用されてもよい。また、アクションゲームの対価を徴収するための対価徴収機構等の周知の装置が入力装置として適宜にゲーム機30に設けられてもよい。
次に、図3~図6を参照して、ゲーム機30が提供するアクションゲームの詳細について説明する。図3は、アクションゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図3に示すように、アクションゲームは、準備フェイズF1、バトルフェイズF2、及び終了フェイズF3を順に含んでいる。準備フェイズF1は、キャラクタを利用した対戦(バトル)の準備をするためのフェイズである。準備フェイズF1は、バトルのための準備を行う各種の工程を含み得るが、図3の例では読み込み工程、及び設定工程を含んでいる。
読み込み工程は、キャラクタカードCDのコードを読み取り、そのキャラクタカードCDに対応するキャラクタを再現するための工程である。読み込み工程において、ユーザは複数のキャラクタカードCDからゲームに使用するキャラクタカードCDを選択し、読み込み(読み取り、及び再現)に使用する。このため、読み込み工程はゲームに使用するキャラクタを選択するための選択機会として機能する。この読み込み工程(選択機会)において読み込まれた(選択された)キャラクタはゲームにおいて適宜に使用されてよいが、一例としてバトルフェイズF2において提供されるバトルで使用される。このため、読み込み工程における読み込みは、バトルフェイズF2におけるプレイ(バトル)の結果に影響を与える。このような読み込み工程は、適宜に実現されてよいが、一例として後述のキャラクタ選択画面を通じて実現される。この例において読み込み工程が本発明の選択機会として機能する。
設定工程は、読み込み工程においてプレイ用に選択されたキャラクタに各種の設定を実行するための工程である。このような設定には、例えば各種のアイテムの購入及び使用(装備品の場合は装備を含む)、或いは服装等の見た目のカスタマイズが含まれる。また、設定工程では、バトルフェイズF2に進むか否かの選択機会も提供される。設定工程は適宜に実現されてよい。例えば、各種の設定、及び進行の選択は、一般的にメイン画面、或いはホーム画面と呼ばれるゲーム画面を通じて実現される場合が多く、設定工程も同様に実現されてよい。
バトルフェイズF2は、バトル(対戦)を提供するためのフェイズである。バトルフェイズF2は適宜に提供されてよく、例えば所定の対価と引き換えに一回のみ提供されてもよいが、一例として適宜の終了条件(例えばバトルにおける敗北、或いはユーザによって終了させるための終了操作が実行された場合等)が満たされるまで繰り返し提供される。バトルフェイズF2は、バトルのための各種の工程を適宜に含み得るが、図3の例ではバトル工程、リザルト工程、抽選工程、及び進行選択工程を含んでいる。バトル工程は、ユーザがキャラクタを介して対戦相手と対戦(バトル)する工程である。つまり、バトル工程において対戦プレイが実現される。この対戦プレイでは、読み込み工程において読み込まれたキャラクタが使用される。また、バトル工程における対戦相手には、他のユーザ(例えばマッチングサービスを通じてマッチングされた他のユーザ)だけでなく、コンピュータが含まれていてもよい。このようなバトル工程は、適宜に実現されてよいが、一例として後述の対戦画面を通じて実現される。この例においてバトル工程が本発明の第1段階として機能する。
リザルト工程は、バトル工程におけるバトルの結果をユーザに提示するための工程である。このため、リザルト工程は、バトルの結果に応じてその結果を適宜に提示するように提供される。また、ダンスパフォーマンスは各フェイズの適宜の工程において提供されてよいが、一例としてリザルト工程において提供される。つまり、リザルト工程はダンスパフォーマンスを含んでいる。このようなダンスパフォーマンスは適宜に実現されてよいが、一例として後述のダンス画面を通じて実現される。この例においてリザルト工程が本発明の第2段階として機能する。
抽選工程は、バトルの結果としてユーザに付与される特典を抽選するための工程である。このような特典として各種のゲーム要素が利用されてよいが、一例としてキャラクタが利用される。つまり、抽選工程では、ゲーム内に用意される複数のキャラクタからユーザに付与すべき一部のキャラクタが抽選で決定される。キャラクタの付与はキャラクタカードCDの生成を通じて実現されてもよいが、一例としてプレイデータPDへの付与を通じて実現される。つまり、プレイデータPDでは、プレイ実績の一部として各ユーザが所有するキャラクタが管理される。抽選工程における抽選は適宜に実現されてよい。
進行選択工程は、バトル後の進行を選択するための工程である。進行選択工程では、各種の進行が適宜に選択されてよいが、一例としてアクションゲームのプレイを継続するか終了するかの進行が選択される。進行選択工程においてプレイの継続が選択された場合、適宜の工程に戻ってよく、例えば準備フェイズF1の読み込み工程に戻り、再度キャラクタの選択から実行されてもよいが、一例として準備フェイズF1の設定工程に戻る。そして、以降は同様の流れで進行する。一方、進行選択工程においてゲームの終了が選択された場合(終了操作の一例が実行された場合)、終了フェイズF3に進む。
終了フェイズF3は、ゲームのプレイを終了するためのフェイズである。換言すれば、終了フェイズF3の提供後に今回のゲームのプレイが終了する。終了フェイズF3は適宜の条件で提供されてよいが、一例として上述のように進行選択工程においてゲームの終了が選択された場合に提供される。終了フェイズF3は適宜に実現されてよく、例えばゲームの終了を通知するための終了画面を通じて実現されてもよい。一例として、アクションゲームは、このような流れで進行する。
図4は、キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図である。キャラクタ選択画面はバトル工程においてバトルに使用されるべきキャラクタを選択するためのゲーム画面である。キャラクタ選択画面は、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに表示されてもよいが、一例としてメインモニタMO1に表示される。また、バトル工程では適宜の数のキャラクタがバトルに使用されてよいが、図4の例はバトル工程において三体のキャラクタがバトルに使用される場合のキャラクタ選択画面を示している。さらに、キャラクタ選択画面では、各種のキャラクタが選択候補として利用されてよい。例えば、このような各種のキャラクタには各キャラクタカードCDの読み込みを通じて再現される各キャラクタカードCDに対応するキャラクタ(以下、カードキャラクタと呼ぶ場合がある)、及び電子的に管理されるキャラクタが含まれ得るが、カードキャラクタのみがバトルで使用可能な候補として機能してもよい。あるいは、その反対に電子的に管理されるキャラクタのみがバトルで使用可能な候補として機能してもよい。このように各種のキャラクタが選択候補として機能し得るが、図4の例はカードキャラクタ、及び電子的に管理されるキャラクタの両方が選択候補として機能する場合のキャラクタ選択画面を示している。この場合、図4に示すように、キャラクタ選択画面50は、選択枠領域51、第1候補領域52、第2候補領域53、及び選択決定領域54を含んでいる。
第1候補領域52、及び第2候補領域53は、バトルで使用可能なキャラクタの候補として、いずれも電子的に管理されるキャラクタを示す領域である。具体的には、第1候補領域52は、例えば過去のプレイにおける抽選工程等を通じて各ユーザに付与され、電子的に所有される各キャラクタをバトルで使用可能な候補として示す領域である。第1候補領域52は、このような候補を適宜に提示してよいが、図4の例では各キャラクタに対応する所有キャラクタ領域52aを通じて提示している。このため、第1候補領域52は、各ユーザによって電子的に所有されるキャラクタの数に対応する数の所有キャラクタ領域52aを含んでいる。各ユーザは適宜の数のキャラクタを電子的に所有し得るが、図4の例では十三個の所有キャラクタ領域52aが示されている。この場合、このキャラクタ選択画面50を使用中のユーザは、これらの十三個の所有キャラクタ領域52aにそれぞれ対応する十三体のキャラクタを所有している。これらの十三体のキャラクタは異なるレベル(パラメータの一例)の同じキャラクタ等、パラメータの相違を含むいずれも異なるキャラクタであってもよいし、重複するキャラクタを含んでいてもよい。各所有キャラクタ領域52aは、各キャラクタを識別するための各種の情報を含み得るが、図4の例ではキャラクタの画像、レベル、或いは名称といった情報を含んでいる。
なお、第1候補領域52にはキャラクタカードCDとして生成されていない(カード化されていない)キャラクタのみが候補として表示されてもよいし、カード化の有無にかかわらず所有するキャラクタが候補として表示されてもよい。また、カード化はゲーム機30において実行されても、別の生成用の装置を介して実行されてもよい。さらに、カード化には所定の対価が要求されてもよく、その場合にはカード化に伴いキャラクタに各種の特典(レベルの増加等)が付与されてもよい。
一方、第2候補領域53は、バトルで使用可能な候補として貸し出し(レンタル)可能なキャラクタを示す領域である。電子的なキャラクタは適宜に分類されてよく、例えば各ユーザによって所有される所有キャラクタか否かのみに分類されてもよく、この場合、第2候補領域53は省略されてもよい。一方、電子的なキャラクタがレンタル可能なキャラクタを含む場合、第2候補領域53を通じてそれらのキャラクタが提示される。第2候補領域53は、このような候補を適宜に提示してよいが、図4の例では各キャラクタ(レンタル対象)に対応するレンタルキャラクタ領域53aを通じて提示している。このため、第2候補領域53は、レンタル可能なキャラクタの数に対応する数のレンタルキャラクタ領域53aを含んでいる。ゲームには各種のキャラクタ(レベル等のパラメータの相違を含む)が適宜の数だけレンタル候補として用意されてよく、図4の例では五個のレンタルキャラクタ領域53aが提示されている。この場合、ゲームには、これらの五個のレンタルキャラクタ領域53aにそれぞれ対応する五体のキャラクタがレンタル候補として用意されている。各レンタルキャラクタ領域53aは、各キャラクタを識別するための各種の情報を含み得るが、図4の例ではキャラクタの画像、或いは名称といった情報を含んでいる。この例において、各所有キャラクタ領域52a、或いは各レンタルキャラクタ領域53aを通じて提示される複数の電子的なキャラクタ、或いは各ユーザが所有するキャラクタカードCDに対応するカードキャラクタが本発明のゲーム要素として機能する。これらの複数のキャラクタによって形成されるキャラクタ群が本発明の候補群として機能する。
選択枠領域51は、バトル工程においてバトルに使用するキャラクタとして選択されたキャラクタを提示するための枠(範囲)を示す領域である。選択枠領域51はそのような枠を適宜に提示してよいが、三体のキャラクタがバトル用に選択される場合、三体のキャラクタにそれぞれ対応する三つの選択枠領域51を通じて提示する。各選択枠領域51には、キャラクタの選択に関する各種の情報が適宜に提示されてよいが、一例として選択中のキャラクタが存在する選択枠領域51には、その選択中のキャラクタの情報が提示される。このような情報は各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図4の例では左端、及び真ん中の選択枠領域51が示すようにキャラクタの画像、種類(カードキャラクタに対応する“カード”、或いは電子的なキャラクタに対応する“デジタル”等)、レベルといった情報が含まれている。
一方、選択中のキャラクタが存在しない選択枠領域51(以下、未選択の選択枠領域51と呼ぶ場合がある)には、未選択を示す情報が提示される。このような情報として各種の情報が利用されてよいが、図4の例では右端の選択枠領域51が示すように“カードをカードリーダに置いてください”といったキャラクタカードCDの読み込みを促す情報が提示されている。また、バトル用のキャラクタの選択は適宜に実現されてよいが、一例として未選択の選択枠領域51を通じて実現される。具体的には、キャラクタカードCDが読み込まれると、左端から順に未選択の選択枠領域51にその読み込まれたキャラクタカードCDに対応するキャラクタが選択中のキャラクタとして提示される。図4の例では、左端の選択枠領域51には、キャラクタカードCDの読み込みに伴い、そのキャラクタカードCDのキャラクタの情報が提示されている。このため、左端の選択枠領域51は“カード”の情報を含んでいる。
また、ユーザは、第1候補領域52の所有キャラクタ領域52a、及び第2候補領域53のレンタルキャラクタ領域53aのいずれかを未選択の選択枠領域51にドラック&ドロップすることによりバトル用のキャラクタとして選択できる。この場合、その未選択の選択枠領域51には、ドラック&ドロップされた所有キャラクタ領域52a、或いはレンタルキャラクタ領域53aのキャラクタの情報が選択中のキャラクタとして提示される。図4の例では、真ん中の選択枠領域51には、第1候補領域52の左端の最下段に位置する所有キャラクタ領域52aがドラック&ドロップされている。このため、真ん中の選択枠領域51は、“デジタル”の情報を含んでいる。一方、右端の選択枠領域51は未選択の選択枠領域51である。このため、キャラクタカードCDの読み込み、或いは第1候補領域52等からそこへのドラック&ドロップを通じて三体目のキャラクタが選択される。そして、その選択に伴い、右端の選択枠領域51にはその選択されたキャラクタの各種情報(キャラクタの画像等)が表示される。
選択決定領域54は、各選択枠領域51を通じて選択中のキャラクタをバトル工程におけるバトル用のキャラクタとして決定するための領域である。このような決定は適宜に実現されてよいが、一例として決定ボタン54aを通じて実現される。このため、選択決定領域54は決定ボタン54aを含んでいる。決定ボタン54aは、バトル用のキャラクタを決定するための操作としてタッチ操作が実行されるべき範囲を示す領域である。このため、決定ボタン54aにタッチ操作が実行された場合(適宜の意思確認工程が介在していよい)に三つの選択枠領域51を通じてそれぞれ選択中の三体のキャラクタがバトル用として決定される。また、決定ボタン54aへのタッチ操作は、例えば選択中のキャラクタの数が二体等、三体に満たない場合にも許容されてよいが、一例として選択中のキャラクタの数が三体の場合にのみ許容される。つまり、キャラクタ選択画面50は、必ず三体のキャラクタがバトル用に選択されるように提供される。この例において決定ボタン54aへのタッチ操作時に三つの選択枠領域51にて選択中の三体のキャラクタが本発明の選択ゲーム要素、及び二以上のゲーム要素として機能する。また、キャラクタ選択画面50、及びサブモニタMO2が本発明のゲーム画面、及び表示装置としてそれぞれ機能する。
また、バトル用のキャラクタの選択には対価が要求されなくてもよいが、一例として要求される。このような対価として各種の価値が適宜に利用されてよいが、一例としてコストと呼ばれる価値が利用される。このため、選択決定領域54には、消費可能(対価として使用可能)なコストの上限を示す情報(星の記号の数)が表示される。コストの上限は、適宜に設定されてよく、例えば全ユーザともに一律であってもよいし、実績等の各種要素に応じてユーザ毎に相違していてもよい。各キャラクタにもそのキャラクタがバトルに使用される場合に要求されるコストが同様に設定される。各キャラクタに設定されるコストは適宜であってよいが、一例としてレベルや装備といったバトルに有利な要素を持つキャラクタほど高くなるように設定される。また、カード化が促進されるように、電子的なキャラクタの方がキャラクタカードCDのキャラクタよりも高く設定されてもよい。結果として、各ユーザには、コストの上限(選択の制限)を意識した戦略的な選択が要求される。
図5は、対戦画面の一例を模式的に示す図である。対戦画面は、バトル工程におけるバトルを実現するためのゲーム画面である。対戦画面は、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに表示されてもよいが、一例としてメインモニタMO1に表示される。図5に示すように、対戦画面40は、自キャラクタ40A、及び敵キャラクタ40B、40Cを含んでいる。対戦画面40において、ユーザは、オブジェクトの一例である自キャラクタ40Aを操作して、他のユーザ又はコンピュータが操作する敵キャラクタ40B、40Cと対戦する。そして、ユーザは、敵キャラクタ40B、40Cに攻撃すること、又は敵キャラクタ40B、40Cを倒すことによって出現する得点アイテムを獲得する。所定の制限時間内で、より多くの得点アイテムを獲得したユーザが勝利する。
出現した得点アイテムは、対戦画面40における得点アイテムをタッチ操作すること、又は操作部OPに設けられたボタンを操作することによって獲得できる。一例として、敵キャラクタ40B、40Cに与えたダメージが多い程、より多くの得点アイテムが出現する。さらに、ユーザは、敵キャラクタ40B、40Cを倒した場合には、敵キャラクタ40B、40Cが獲得していた得点アイテムの一部又は全部を奪うことができる。
制限時間内に得点アイテムを獲得した数が同じである場合は、複数のユーザが同じ順位に位置づけられるか、又はよりポイントが高いユーザが勝利する。図5の例では、四人のユーザが対戦しているが、バトルは三人以下又は五人以上のユーザが対戦できるように構成されてもよい。また、各ユーザは、それぞれプレイ用に三体のキャラクタを選択するが、対戦画面40に登場させることができるのは、一体ずつである。その一体のキャラクタが倒された場合、バトル用に選択された残り二体のキャラクタの中から次のキャラクタが一体登場する(登場順は適宜であってよいが、一例としてユーザによって登場順が選択される)。なお、代替的に、バトルは二体以上のキャラクタが登場するように構成されてもよい。
また、ユーザは、各キャラクタに武装(装備品)を設定することができる。図5の例では、四人のユーザが、それぞれMASTER1からMASTER4に対応している。そして、各ユーザが操作するキャラクタの武装として、レーザーカノンが設定されている。各ユーザは、設定した武装をゲーム中に使用して、他のユーザが使用しているキャラクタを攻撃できる。さらに、ゲーム中には、所定の数のアイテムコンテナが出現する。ユーザは、アイテムコンテナを拾うことによって、ゲーム終了後に武装を獲得することができる。また、ユーザは、他のユーザが使用しているキャラクタを倒すことによって、他のユーザが使用しているキャラクタが拾ったアイテムコンテナを奪うことができる。
ユーザは、敵キャラクタ40B、40Cを選択することによって、敵キャラクタ40B、40Cをロックオンすることができる。図5の例においては、敵キャラクタ40Bがロックオンされており、ターゲットマーク41が敵キャラクタ40Bに重畳的に表示されている。ユーザは、ゲームに登場している敵キャラクタ40B、40Cの中から、任意のキャラクタを選択できる。例えば、ユーザは、操作部OPに設けられた切り替えボタンを押すことによって、選択している(ターゲットマーク41が重畳的に表示される)敵キャラクタ40Bを敵キャラクタ40Cに切り替えることができる。
ユーザが切り替えボタンを押すと、自キャラクタ40Aにより近い位置にいる敵キャラクタ40Bから順に、切り替えボタンを押すにつれて遠い位置へにいる敵キャラクタ40Cへと切り替わる。また、ユーザは、対戦画面40に表示されている敵キャラクタ40Cをタッチ操作することによって、当該敵キャラクタ40Cを選択することもできる。
さらに、ユーザは、選択欄の一例であるランキング42に表示された選択情報としてのユーザの名前42A、42B、42C、42Dをタッチ操作することによって、各ユーザが操作するキャラクタをターゲットとして選択できる。一例として、ユーザの名前42A、42B、42C、42Dは、得点が多い順に並べられており、リアルタイムの順位を示している。ユーザは、ランキング42を参照しながらロックオンするキャラクタを選択することができる。なお、ランキング42には、自キャラクタ40Aのユーザの名前「MASTER1」も表示されている。ただし、このユーザの名前は省略されてもよい。
ランキング42においては、ユーザの名前42A、42B、42C、42Dのそれぞれに、上から順に1位を示す「1st」、2位を示す「2nd」、3位を示す「3rd」、及び4位を示す「4th」の文字列が付されている。なお、順位を示す文字列は省略されてもよい。この場合、上から順位が高い順又は低い順に、ユーザの名前が並べられ、順位が示されてよい。また、選択情報は、ユーザが選択すべきオブジェクトを特定できる情報であればよい。そのため、色によって順位が示されてもよく、文字若しくは画像の大きさ、又は濃度若しくは明るさの程度等が順位に応じて相違し、順位を示してもよい。なお、この場合には、順位に応じた配置は省略されてもよい。
このように、複数のユーザ及び/又はコンピュータが対戦するゲームにおいて、ランキング42の表示により、ゲーム状況がユーザに通知される。特に、ゲームの進行中に変化する状況がランキング42に反映され、リアルタイムランキングとなるため、ユーザは、ゲーム状況をリアルタイムで把握できる。また、補助処理として、ユーザが選択した特定のキャラクタとの対戦をアシストする処理が実行され、ゲーム状況を考慮した敵キャラクタの選択が実現される。すなわち、上記のように、ランキング42を利用して敵キャラクタを選択させることによって、ユーザが望む敵キャラクタに対して補助処理の効果を発揮させることができる。
上述したキャラクタの選択方法として、少なくとも一つを採用することができる。その他に、対戦画面40のターゲットボタンを選択することによってキャラクタを選択できるように、ゲームが構成されていてもよい。さらに、自キャラクタ40Aを他のキャラクタに近づけて、自キャラクタ40Aと他のキャラクタとの距離を所定距離よりも短くすることによって、自動的にキャラクタを選択できるように、ゲームが構成されていてもよい。
ゲームにおいては、敵キャラクタ40Bがロックオンされると、選択された敵キャラクタ40Bに対するユーザ操作を補助する補助処理が実行される。補助処理は、選択したキャラクタに対するユーザの操作を行いやすくするための処理である。例えば、図5の例においては、補助処理として、選択された敵キャラクタ40Bを案内する案内処理が実行されている。具体的には、選択された敵キャラクタ40Bを示すように、略二重円状のターゲットマーク41が対戦画面40に表示されている。なお、ターゲットマーク41の表示態様は、敵キャラクタ40Bが、自キャラクタ40Aの武装の射程範囲に入っているときと、射程範囲に入っていないときとで、変化してもよい。
案内処理は、ユーザが選択したキャラクタをユーザに案内できればよく、その選択したキャラクタを示すために、照準、円、矢印、若しくは特殊効果等の画像、又は文字等を表示する処理であってもよい。また、ターゲットマーク41は、敵キャラクタ40Bに重畳して表示されなくてもよい。例えば、ターゲットマーク41に代えて、敵キャラクタ40Bに並ぶように、敵キャラクタ40Bを指す矢印の画像が表示されてもよい。さらには、ターゲットマーク41に代えて、敵キャラクタ40Bを囲むように複数表示された点滅する画像等の特殊効果が表示されてもよい。
また、案内処理は、選択されたキャラクタの色、又は明るさ等の表示を変化させる強調表示をする処理であってもよい。もしくは、案内処理は、選択されていない他の全てのキャラクタの色、又は明るさ等の表示を変化させる弱調表示をする処理であってもよい。さらに、案内処理は、選択されたキャラクタの名称を音声再生する処理であってもよい。加えて、案内処理は、選択されたキャラクタを示すことができれば、選択されたキャラクタの位置、又は選択されたキャラクタがいる方向を示す処理であってもよい。例えば、選択されたキャラクタが対戦画面40に表示されていない場合に、案内処理として、対戦画面40の外のそのキャラクタがいる方向を示す画像が表示されてもよい。
また、対戦画面40には、ユーザが操作している自キャラクタ40Aの状態が表示される第1情報欄43と、ユーザが所有するキャラクタの情報が表示される第2情報欄44とが設けられている。さらに、敵キャラクタ40B、40Cの上には、それぞれの情報が表示される第3情報欄45が設けられている。なお、図5の例においては、説明の便宜上、第1情報欄43、第2情報欄44、及び第3情報欄45を破線で囲んで示している。
第1情報欄43には、自キャラクタ40Aが攻撃を受けることによって減少するライフポイントを示すライフゲージ43Aが表示されている。ライフポイントがゼロになると、自キャラクタ40Aが倒されたことになり、ユーザが所有する次のキャラクタが代わりにゲームに登場する。また、第1情報欄43には、武装を使用することによって減少した結果を示す残弾数と、当初の弾数である最大弾数とを示す弾数43Bが表示されている。図5の例では、残弾数が30発であり、最大弾数が50発であったことが示されている。
第2情報欄44には、自キャラクタ40Aの情報であるキャラクタ情報44Aが表示されている。図5の例のキャラクタ情報44Aは、自キャラクタ40Aのアイコンと、自キャラクタ40Aを操作しているユーザの名前「MASTER1」と、自キャラクタ40Aの名前「ぷりてぃーすと」と、を含んでいる。さらに、第2情報欄44には、自キャラクタ40Aが取得したポイント44Bが表示されている。図5の例では、取得ポイントが107ポイントであることが示されている。さらに、第2情報欄44には、自キャラクタ40A以外の、ユーザが所有する他のキャラクタを示す控えキャラクタ情報44Cが表示されている。控えキャラクタ情報44Cは、他のキャラクタのそれぞれのアイコンを含んでいる。図5の例では、三体のキャラクタのアイコンが示されている。
第3情報欄45は、敵キャラクタ40B、40Cのそれぞれに同様に設けられている。そのため、以下では、敵キャラクタ40Cの第3情報欄45について説明する。第3情報欄45には、敵キャラクタ40Cのライフゲージ45Aが表示されている。また、第3情報欄45は、敵キャラクタ40Cを操作しているユーザの名前を示すユーザ名45Bが表示されている。図5の例では、敵キャラクタ40Cを操作しているユーザの名前「MASTER3」が示されている。
さらに、対戦画面40には、他のユーザが操作しているキャラクタの位置を示すレーダー46が表示されている。レーダー46においては、自キャラクタ40Aを中心とする所定の半径を有する円内の他のキャラクタの位置が点で示されている。また、対戦画面40には、制限時間の残りを示すタイマー47が表示されている。図5の例では、残り時間が65.06秒であることが示されている。一例として、このような対戦画面40を通じてバトル工程におけるバトルが実現される。
図6は、ダンス画面の一例を模式的に示す図である。ダンス画面は、ダンスパフォーマンスを提供するために表示されるゲーム画面である。ダンス画面は、メインモニタMO1、及びサブモニタMO2のいずれに表示されてもよいが、一例としてサブモニタMO2に表示される。また、ダンスパフォーマンスは、無条件にリザルト工程において毎回提供されてもよいが、一例としてバトル工程におけるバトル(プレイ)の結果が演出条件を満たした場合に提供される。
演出条件は、バトルの結果として各種の結果を適宜に要件として利用してよく、例えばバトルの形式、或いは対戦するキャラクタの数等を要件として利用してよい。具体的には、例えば、演出条件は、バトルが一体毎に三回の対戦を実行するように提供されるときには、三連勝を含む所定数以上勝利が得られた場合に満たされてもよい。あるいは、演出条件はバトル工程における獲得得点が所定値以上の場合に満たされてもよいし、所定数以上の敵キャラクタが自キャラクタによって倒された場合に満たされてもよい。また、演出条件は、上述のように一体ずつ順に登場する形式で提供されるときには、所定数以上の自キャラクタがバトルの終了まで残っている場合に満たされてもよい。さらに、演出条件は、複数回のプレイにおけるプレイ結果を要件として利用してもよい。具体的には、例えば一回のバトル工程における勝利が一回の勝利としてカウントされ、その勝利回数が所定数に達した場合に演出条件が満たされてもよい。このように演出条件は各種のプレイ結果を要件として利用してよく、そのようなプレイ結果に応じて適宜に満たされてよいが、一例として連続する三回のバトル工程においていずれも勝利した場合、つまり三回のバトル工程において三連勝した場合に満たされる。
また、ダンスパフォーマンスは適宜に構成されてよく、ゲーム機30に設けられるスピーカSPや照明機器(不図示)といった各種演出機器による演出を適宜に含んでいてよいが、一例として各キャラクタによるパフォーマンスを含んでいる。各キャラクタのパフォーマンスは適宜に実現されてよく、例えば楽曲、各キャラクタによる歌唱、及びダンスの一部を適宜に含んでいなくてもよいが、一例としてこれらの全ての組合せにより(全てを含むように)実現される。さらに、ダンスパフォーマンスは、各種のキャラクタによって適宜に実現されてよく、例えば任意の一体のキャラクタ(バトル用の三体のうちの一つであってもよいし、固定的なキャラクタ等のバトル用の三体とは無関係のキャラクタであってもよい)によって実現されても、バトル用に選択された三体のキャラクタのうちの適宜の一部(例えば選択順、バトルにおける成績の良い順、或いはユーザの選択結果等)により実行されてもよい。このようにダンスパフォーマンスは適宜のキャラクタによって実現されてよいが、一例としてバトルに使用された三体のキャラクタの全てによって実行される。図6の例は、このようなダンスパフォーマンスの一例を表示する場合のダンス画面を示している。
図6に示すように、ダンス画面60は、三体のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタ映像61を含んでいる。また、各キャラクタ映像61はダンス画面60に個別に(一体ずつ)表示されても、一部だけ(例えば顔だけ、上半身だけ等)が表示されてもよいが、図6の例では全身を含む三つのキャラクタ映像61の全てが表示されている。これらの三つのキャラクタ映像61は、三つのバトル工程のいずれにおいて使用された三体のキャラクタに対応していてもよいが、一例として最後(三回目)のバトル工程において使用された三体のキャラクタにそれぞれ対応している。
ダンスパフォーマンスは、楽曲に合わせた各キャラクタ映像61によるダンス、及び歌唱の組合せにより適宜に構成されてよいが、一例として各キャラクタ映像61による個別のダンス及び歌唱(以下、個別パフォーマンスと呼ぶ場合がある)、並びに全キャラクタ映像61によるダンス及び歌唱(以下、ユニットパフォーマンスと呼ぶ場合がある)の両方を含むように構成される。つまり、各キャラクタ映像61は、ダンス画面60において一体ずつ、或いは三体で楽曲に合わせてダンスを披露したり歌を歌ったりする。また、ダンス画面60において三体のキャラクタ映像61は適宜の並びで配置されてよいが、図6の例では選択の順に配置されている。具体的には、キャラクタ選択画面50において選択枠領域51を通じて選択された順、換言すれば選択済の三つの選択枠領域51における左からの並び順に応じて、各キャラクタ映像61はダンス画面60において左から順に並んでいる。
ダンスパフォーマンスは、バトル工程において使用されたキャラクタ、換言すれば読み取り工程において選択されたキャラクタに応じて変化するように各キャラクタと関連付けられている。つまり、ダンスパフォーマンスは、ダンスパフォーマンスを実行する三体のキャラクタに応じて変化する。このようなダンスパフォーマンスの変化は、適宜に実現されてよく、例えばゲーム機30に設けられる各種演出機器を通じた演出の変化、或いはステージ等のダンス画面における各種背景の変化として実現されてもよいが、一例としてダンスパフォーマンス自体の変化として実現される。具体的には、ダンスパフォーマンスを構成する楽曲、ダンス、及び歌唱の少なくとも一部が変化する。また、このような変化の対象は適宜であってよいが、一例として歌唱が変化の対象として機能する。歌唱は、適宜の要素を含んでいてよいが、一例として声、音程、音階、歌詞、及び曲調を含んでいる。つまり、ダンスパフォーマンスは、バトルに使用される三体のキャラクタに応じて、これらの少なくとも一つが変化するように実行される。この例において、ダンスパフォーマンスが本発明の特別演出として機能する。
図7は、キャラクタの相違に応じて生じるダンスパフォーマンスの変化を説明するための説明図である。図7の例は、ダンスパフォーマンスの実現に使用されるデータの構成の一例を示している。図7に示すように、ダンスパフォーマンスを実現するためのデータには、イントロ用の楽曲データMD、一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、三体目のデータ(Aメロ)、及び一体目~三体目までのサビ用のデータが含まれる。そして、これらのデータの組合せによりダンスパフォーマンスが実現される。
イントロ用の楽曲データMDは、各楽曲のイントロ部分を再現するための楽曲データMDである。ダンスパフォーマンス用の楽曲は適宜に決定されてよく、例えば固定的であっても複数の楽曲から所定の条件(例えばランダム等)に基づいて決定されてもよい。ダンスパフォーマンスでは、このように適宜に決定された楽曲のイントロ(導入部分)に対応する楽曲データMDがまず使用される。
イントロ用の楽曲データMDに続いて、一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)が順に使用される。これらの一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)は、いずれも各キャラクタによる個別パフォーマンスを実現するためのデータである。具体的には、一体目のデータ(Aメロ)は、バトルに使用された三体のキャラクタのうち一体目のキャラクタ(図6の例では左端に位置するキャラクタ映像61のキャラクタ)による個別パフォーマンスを実現するためのデータである。より具体的には、一体目のデータ(Aメロ)は、個別パフォーマンスとして、“歌唱パターン1”に対応する歌唱、及び“楽曲パターン1”に対応する楽曲の再生を実現するためのデータである。ダンスパフォーマンスの変化が歌唱の相違を含む場合、歌唱データVDによって複数種類の歌唱が実現される。複数種類の歌唱は、適宜に用意されてよく、例えばゲームに登場する全キャラクタにそれぞれ個別に対応するように用意されてもよいが、一例として複数の歌唱パターン(例えば十体等の所定数毎に相違するパターン)に分類されるように用意される。各歌唱パターンは、声、音階、音程、歌詞及び曲調の少なくともいずれか一つが互いに相違する歌唱にそれぞれ対応する。“歌唱パターン1”は、このような複数の歌唱パターンの一つである。より具体的には、各キャラクタには複数の歌唱パターンの少なくとも一つが関連付けられるが、“歌唱パターン1”は一体目のキャラクタに関連付けられる歌唱パターンである。
また、複数の歌唱パターンが曲調の相違するパターンを含む場合、楽曲データMDは、一つの楽曲毎に曲調の相違する複数の楽曲パターンを再現するように構成される。“楽曲パターン1”は、このような複数の楽曲パターンの一つであり、“歌唱パターン1”の曲調に関連付けられる楽曲パターンである。つまり、一体目のデータ(Aメロ)は、適宜に実現されてよいが、一例として“歌唱パターン1”を実現する歌唱データVD、及び“楽曲パターン1”を実現する楽曲データMDの組合せにより実現される。そして、一体目のキャラクタの個別パフォーマンスは、これらのデータVD、MDの組合せに基づいて“楽曲パターン1”の楽曲に合わせた“歌唱パターン1”の歌唱として実行される。
二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)も一体目のデータ(Aメロ)と同様である。具体的には、二体目のデータ(Aメロ)は、二体目のキャラクタ(図6の例では中央に位置するキャラクタ映像61に対応するキャラクタ)に関連付けられる“歌唱パターン2”及び“楽曲パターン2”をそれぞれ実現する歌唱データVD、及び楽曲データMDの組合せにより構成される。同様に、三体目のデータ(Aメロ)は、三体目のキャラクタ(図6の例では左端に位置するキャラクタ映像61に対応するキャラクタ)に関連付けられる“歌唱パターン3”及び“楽曲パターン3”をそれぞれ実現する歌唱データVD、及び楽曲データMDの組合せにより構成される。そして、二体目のキャラクタ、及び三体目のキャラクタは、これらのデータVD、MDに基づいて一体目のキャラクタと同様に個別パフォーマンスを実行する。
ダンスパフォーマンスにおいて、三体のうち適宜のキャラクタが一体目のキャラクタ等として機能してよく、例えばダンス画面60における並び順とダンスパフォーマンスにおける個別パフォーマンス(歌唱)の順とは相違していてもよい。このため、例えば各キャラクタが名称やID等の固有の情報を持つ場合にはその固有の情報に基づく順番(三体の組合せが同じ場合、これは毎回同じになる可能性がある)で個別パフォーマンスは披露されてもよい。このようにバトル用のキャラクタに応じた相違(例えば各キャラクタに応じた個別パフォーマンスの相違、それらの組合せの相違、或いはユニットパフォーマンスの相違等)がダンスパフォーマンスに生じる限り、個別パフォーマンスの順番は適宜であってよいが、一例としてダンス画面60における左からの並び順に沿って各キャラクタは個別パフォーマンスを披露する。つまり、ダンス画面60における左端、真ん中、及び右端の各キャラクタが一体目、二体目、及び三体目の各キャラクタとしてそれぞれ機能する。また、このような個別パフォーマンスはダンス画面60を通じて適宜に表現されてよく、例えばパフォーマンスを実行するキャラクタのみダンス画面60に表示されてもよい(拡大表示等の適宜の変化を含む)が、一例として三体とも表示される。この場合において、パフォーマンスを実行するキャラクタにスポットライトが当たる演出、パフォーマンスを実行するキャラクタだけがダンス画面60における奥行き方向の手前側に移動する演出等の適宜の演出が追加されてもよい。
各キャラクタの個別パフォーマンスは、同じ楽曲のそれぞれ異なる範囲に対応するように構成されてもよいが、図7の例ではいずれも同じ範囲に対応するように構成されている。具体的には、各キャラクタの個別パフォーマンスは、いずれも同じ楽曲のAメロディ(楽曲の出だしから曲調が変わる直前までの部分)に対応するように構成される。このため、一体目のデータ(Aメロ)、二体目のデータ(Aメロ)、及び三体目のデータ(Aメロ)は、いずれも各楽曲のAメロディ部分に対応するように構成される。また、各キャラクタの個別パフォーマンスは、歌唱パターンの相違により声等の各種要素の少なくともいずれか一つが相違するように構成されるが、図7の例では声が共通し、歌詞及び曲調がそれぞれ相違するように構成されている。結果として、ダンスパフォーマンスでは、イントロ楽曲に続いて、いずれも同じAメロディを異なる歌詞及び曲調で歌唱する個別パフォーマンスが、一体目のキャラクタ、二体目のキャラクタ、及び三体目のキャラクタの順に披露される。
同様に、一体目のデータ(サビ)、二体目のデータ(サビ)、及び三体目のデータ(サビ)は各キャラクタに関連付けられる歌唱データVD等であるが、いずれも各楽曲のサビ部分の歌唱を実現するためのデータである。これらの一体目のデータ(サビ)、二体目のデータ(サビ)、及び三体目のデータ(サビ)は、三体のキャラクタによるユニットパフォーマンスを実現するためのデータとして組み合わされて使用される。具体的には、一体目のデータ(サビ)は“歌唱パターン4”を、二体目のデータ(サビ)は“歌唱パターン5”を、三体目のデータ(サビ)は“歌唱パターン6”を、それぞれ実現する歌唱データVDによって構成される。複数の歌唱パターンは、各楽曲の各種の範囲に対応する各種の歌唱パターンを含み得るが、図7の例では楽曲毎にいずれも同じサビ部分の異なる歌唱に対応する歌唱パターンを含んでいる。これらの“歌唱パターン4”~“歌唱パターン6”は、このような歌唱パターンに対応する。これらの“歌唱パターン4”~“歌唱パターン6”は、上述のように声等の各種要素の少なくともいずれか一つが相違するように構成されてよいが、一例として三体のキャラクタによる合唱が実現されるように音程が相違するように構成される。つまり、ユニットパフォーマンスは、適宜に実現されてよいが、図7の例では同じ歌詞を異なる音程で三体のキャラクタが合唱するパフォーマンスとして実現される。結果として、ダンスパフォーマンスでは、各キャラクタによる個別パフォーマンスに続いて、三体のキャラクタによるサビの部分の合唱がユニットパフォーマンスとして披露される。この例において、各キャラクタの個別パフォーマンス、ユニットパフォーマンス、或いはそれらを含むダンスパフォーマンスが本発明の選択要素演出として機能する。同様に、三体のキャラクタによるユニットパフォーマンス、或いは個別パフォーマンス等を含むダンスパフォーマンスが本発明の組合せ演出として機能する。
なお、ユニットパフォーマンスとしての合唱を実現するための歌唱パターンは、三体のキャラクタの一部のキャラクタにおいて共通していてもよい。例えば、キャラクタ毎に同じサビ部分に対応する三種類の歌唱パターンが用意される場合、図7の例と同様に三体のキャラクタがそれぞれ異なる音程を担当する合唱が実現されてよい。一方で、各キャラクタには、例えばサビ部分に対応する一種類の歌唱パターン等、適宜に三種類未満の歌唱パターンだけが用意されていてもよい。この場合、同じ歌唱パターンの再生は省略されてもよい。具体的には、例えば三体のキャラクタのうち二体のキャラクタに同じ歌唱パターンが関連漬けられている場合、それらの二体のキャラクタのうちの一方の歌唱はユニットパフォーマンスとしての合唱において省略されてよい。つまり、合唱としてのユニットパフォーマンスは二体のキャラクタによって実行されてもよい。
次に、プレイデータPD、及び歌唱データVDの詳細について説明する。図8は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。プレイデータPDは、例えば三連勝を判別するための勝敗実績(勝利日時やプレイ機会等、連勝判断のための各種情報を含む)といった各ユーザの実績に関連する各種の情報を適宜に含み得るが、図8の例はそれらの情報のうち各ユーザが所有するキャラクタを管理するための部分を示している。この場合、図8に示すように、プレイデータPDは、各ユーザが所有するキャラクタをユーザ毎に管理するためのプレイレコードPDRを含んでいる。プレイレコードPDRは、このような管理を実現するために、“ユーザID”、“キャラクタ”、及び“パラメータ”の情報を含んでいる。
“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザIDを示す情報である。“キャラクタ”は、各ユーザが所有するキャラクタを示す情報である。“キャラクタ”には各ユーザが所有するキャラクタを特定するための各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例としてキャラクタIDの情報が記述される。キャラクタIDは、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークに付与される情報である。つまり、“キャラクタ”には、各ユーザが所有するキャラクタのキャラクタIDを示す情報が記述される。また、“パラメータ”は、各キャラクタのパラメータを示す情報である。各キャラクタには名称、レベル、コストといった各種のパラメータが設定されてよく、“パラメータ”にはこれらの各種のパラメータを示す情報が適宜に記述される。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、プレイデータPDは、これらの情報に限定されず、例えば各種ゲームの特性等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。
図9は、歌唱データVDの構成の一例を示す図である。歌唱データVDは各種の情報を適宜に含み得るが、図9の例は複数の歌唱パターンに関連する部分を示している。図9に示すように、歌唱データVDは、歌唱データ部VD1、及び歌唱管理部VD2を含んでいる。歌唱データ部VD1は、各種歌唱パターンに対応する歌唱(音声)を実現するための周知の音声データとして構成される部分である。歌唱データ部VD1は複数の歌唱パターンに関して歌唱パターン毎に用意される。一方、歌唱管理部VD2は、各歌唱パターンに対応する歌唱データ部VD1を管理するための部分である。歌唱管理部VD2は、各種の情報を歌唱パターン毎に管理するための歌唱レコードVDRを含んでいる。また、歌唱レコードVDRは、このような管理を実現するために、“パターン”、“歌唱”、“キャラクタ”、“曲”及び“メロディ”の情報を含んでいる。歌唱レコードVDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
“パターン”は、各歌唱パターンを特定するための情報である。“パターン”には各歌唱パターンを特定可能な各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例としてパターンIDを示す情報が記述される。パターンIDは、各歌唱パターンを識別するために歌唱パターン毎にユニークな情報である。例えば、“歌唱パターン1”、“歌唱パターン2”、或いは“歌唱パターン3”には、いずれも異なるパターンIDがそれぞれ付与される。“歌唱”は、各歌唱パターンの歌唱内容を示す情報である。各歌唱は上述のように声、音程、音階、歌詞、及び曲調といった各種の要素によって定義されるが、“歌唱”には各歌唱パターンに対応するそれらの声、音程、音階、歌詞、及び曲調等の情報が適宜に記述される。“キャラクタ”は各歌唱パターンに関連付けられるキャラクタを示す情報である。“キャラクタ”には各歌唱パターンに関連付けられるキャラクタを特定可能な適宜の情報が記述されてよいが、一例としてキャラクタIDを示す情報が記述される。
“曲”は各歌唱パターンが対応する楽曲を示す情報である。“曲”には各楽曲を示す各種の情報が適宜に記述されてよいが、一例として楽曲IDを示す情報が記述される。楽曲IDは各楽曲を識別するために楽曲毎にユニークな情報である。“メロディ”は、各楽曲において各歌唱パターンが対応するメロディ(範囲)を示す情報である。“メロディ”にはAメロ、或いはサビといった各楽曲の範囲を示す情報が適宜に記述されてよいが、一例としてAメロには“A”、サビには“S”といった各範囲を示すアルファベットの情報が記述される。なお、歌唱管理部VD2は、これらの情報に限定されず、例えば各歌唱パターンの管理の都合等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。例えば、歌唱データVDは、各キャラクタの歌唱を再生するための部分、及びその歌唱に対応する曲を再生するための部分の両方を含んでいるが、これらは別々のデータとして構成されてもよい。具体的には、歌唱データVDは、例えば各キャラクタの音声(歌唱)を再生するための音声データと、その音声に対応する楽曲を再生するための楽曲データとの組合せにより構成されてもよい。この場合、同じ音声データが曲調等の相違する楽曲データと組み合わされる場合等、各種の音声データと楽曲データとの組合せにより多様な歌唱を再現することができる。
次に、図10を参照して、特別演出処理の手順について説明する。特別演出処理は、特別演出を提供するための処理である。特別演出は、各種演出のうちゲームのプレイ結果に応じて内容が変化する演出である。このような特別演出には、ダンスパフォーマンスが含まれる。図10の例は、特別演出としてダンスパフォーマンスが提供される場合の特別演出処理の手順を示している。演出提供部34は、バトル工程が終了する毎に図10の特別演出処理を開始し、まず演出条件が満たされるか否か判別する(ステップS101)。演出条件は適宜に満たされてよいが、一例として今回のバトルを含む直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利している場合に満たされる。このため、演出提供部34は、まず直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利しているか否か判別する。直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利していない場合、つまり演出条件が満たされない場合、演出提供部34は以降の処理をスキップして今回の特別演出処理を終了する。結果として、演出条件が満たされない場合、演出提供部34はダンスパフォーマンスの提供を省略する。
一方、直近の連続する三回のバトル工程においてユーザが勝利している場合、つまり演出条件が満たされる場合、演出提供部34はダンスパフォーマンスを提供すべきキャラクタを判別する(ステップS102)。一例としてダンスパフォーマンスは三体のキャラクタによって提供される。また、これらの三体のキャラクタとして各種のキャラクタが適宜に使用されてよいが、一例として直近の連続する三回のバトル工程のうち最後のバトル工程においてバトルに使用された三体のキャラクタが使用される。このため、演出提供部34は最後のバトル工程(今回終了したバトル工程)においてバトルに使用されていた三体のキャラクタをダンスパフォーマンス用のキャラクタとして判別する。
続いて演出提供部34は、特別演出の内容、つまりダンスパフォーマンスとして提供されるべき演出を特定する(ステップS103)。ダンスパフォーマンスとして提供されるべき演出、つまりダンスパフォーマンスの内容は、ステップS102で特定された三体のキャラクタに応じて特定される。具体的には、演出提供部34は、まずダンスパフォーマンスにて使用されるべき楽曲を特定する。この楽曲は適宜に特定されてよいが、一例として複数の候補からランダムに特定される。次に演出提供部34は、特定した楽曲に対応するダンスパフォーマンス用のデータを特定する。
ダンスパフォーマンス用のデータは楽曲毎に予め用意されていてもよいが、一例として演出提供部34によってステップS103において生成される。この場合、演出提供部34は、次のようにダンスパフォーマンス用のデータを生成する。まず演出提供部34は、特定した楽曲のイントロ部分に対応する楽曲データMDを判別する。次に演出提供部34は、特定した楽曲に対応する歌唱パターンとして、ステップS102で判別した三体のキャラクタにそれぞれ対応する歌唱パターンを判別する。この判別は、歌唱データVDの“曲”、及び“キャラクタ”の情報に基づいて実現される。この判別では、特定した楽曲に対応する歌唱パターンとして、Aメロディ用、及びサビ用の二つの歌唱パターンがキャラクタ毎に判別される。続いて演出提供部34は、イントロ部分の楽曲、Aメロディ用の歌唱パターン、サビ用の歌唱パターンの順に楽曲データMD、及び各キャラクタの歌唱パターンに対応する歌唱データVDを組み合わせる。Aメロディ用の歌唱パターンの組合せでは、演出提供部34は各キャラクタの選択順に沿って各キャラクタの歌唱パターンに対応する歌唱データVDを組み合わせる。また、サビ用の歌唱パターンでは、演出提供部34は三体のキャラクタの合唱が実現されるように三体分の歌唱データVDを組み合わせる。この場合において、演出提供部34はサビ用の歌唱パターンの重複を判別し、重複する歌唱パターンに対応する歌唱データVDの組合せを省略してもよい。一例として、演出提供部34は、このような組合せによりダンスパフォーマンス用のデータを生成する。そして、演出提供部34は、その生成したデータによって再現される演出を今回のダンスパフォーマンスの演出として特定する。換言すれば、演出提供部34は、このようなデータの生成によりダンスパフォーマンスの演出を特定する。
次に演出提供部34は、ステップS103で特定した演出を提供する(ステップS104)。具体的には、演出提供部34は、ステップS103で生成したダンスパフォーマンス用のデータに基づいてダンスパフォーマンスが実行されるようにダンス画面60をサブモニタMO2に表示させる。そして、この提供(ダンス画面60を通じたダンスパフォーマンスの実現)の後に、演出提供部34は今回の特別演出処理を終了する。これにより、ダンス画面60を通じてダンスパフォーマンスが提供される。また、そのダンスパフォーマンスは、プレイ結果(バトル工程における三連続の勝利)を利用する演出条件が満たされた場合に提供されるが、最後のバトル工程において使用された三体のキャラクタの組合せによって変化する。
以上に説明したように、この形態によれば、キャラクタ毎に相違する歌唱パターン(演出)が用意される。そして、キャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタに対応する歌唱パターンが特定され、その歌唱パターンを含むようにリザルト工程においてダンスパフォーマンスが提供される。つまり、リザルト工程におけるダンスパフォーマンスはキャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタに応じて変化する。具体的には、ダンスパフォーマンスとして、楽曲のイントロに続いて、バトル(三回目)で使用された各キャラクタに個別に関連付けられるAメロディ用の歌唱パターンに基づく歌唱(個別パフォーマンス)がまず順に提供される。さらに、その各キャラクタの歌唱に続いて、サビ用の歌唱パターンに基づく三体のキャラクタの合唱(ユニットパフォーマンス)がダンスパフォーマンスとして提供される。このため、このような各キャラクタに関連付けられる歌唱(パフォーマンス)の組合せに基づくダンスパフォーマンスの変化をキャラクタ選択画面50においてキャラクタを選択するときの動機付けとして利用することができる。具体的には、キャラクタ選択画面50において、個別パフォーマンス等のダンスパフォーマンスの変化を目的としたキャラクタの選択を促進することができる。結果として、このような動機付けがない場合に比べて、キャラクタ選択画面50において選択されるキャラクタの偏りを低減することができる。
また、ダンスパフォーマンスは、三体のキャラクタによる三つの個別パフォーマンスを含み、それらの三体のキャラクタによる合唱としてのユニットパフォーマンスも更に含んでいる。このため、ダンスパフォーマンスは、個別パフォーマンスの組合せ、及びユニットパフォーマンスにおける組合せの両方により変化する。これにより、ダンスパフォーマンスの多様性を向上させることができる。さらに、バトルで使用された三体のキャラクタがダンスパフォーマンスを実行し、そのダンスパフォーマンスはそれらの三体のキャラクタに関連付けられる歌唱パターンによって構成される。このため、キャラクタ選択画面50で選択される三体のキャラクタと、リザルト工程において提供されるダンスパフォーマンスとを直接的に関連付けることができる。これにより、ダンスパフォーマンスの変化をキャラクタ選択画面50における選択の動機付けとしてより活用することができる。結果として、これらによりキャラクタ選択画面50において選択されるキャラクタの偏りをより低減することができる。
以上の形態において、ゲーム機30の演出提供部34が、図10の手順を実行することにより本発明の演出特定手段、及び演出提供手段として機能する。具体的には、演出提供部34が、図10の手順のステップS103を実行することにより演出特定手段として、図10の手順のステップS104を実行することにより演出提供手段として、それぞれ機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、三体のキャラクタの全部がダンスパフォーマンスの変化に関与している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、最初に選択されたキャラクタのみ等、三体のキャラクタのうち適宜の一部のキャラクタのみがダンスパフォーマンスの変化に関与してもよい。
また、上述の形態では、読み込み工程(選択機会)ではゲームに登場するキャラクタが選択対象として機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。ゲームに含まれる各種のゲーム要素が選択機会における選択対象として機能してよい。例えば、選択機会では、各キャラクタに装備させる装備品(服等の装飾品を含む)等の各種アイテムがゲーム要素として選択されてもよい。この場合、例えば固定的なキャラクタによってダンスパフォーマンスは実行されるものの、そこでキャラクタが着用する装備品が選択機会において選択された装備品である等、適宜に選択機会における選択結果がダンスパフォーマンスの変化に反映されてよい。
上述の形態では、ダンスパフォーマンスは、キャラクタ選択画面50における自己の選択結果に応じて変化している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、対戦相手がキャラクタ選択画面50において選択したキャラクタに応じてダンスパフォーマンスが変化してもよい。この場合、キャラクタ選択画面50における対戦相手の選択の偏りを低減することができる。あるいは、ダンスパフォーマンスに不確定な要素(対戦相手による選択結果)を加えることができる。
また、上述の形態では、ダンスパフォーマンスを提供するダンス画面60はサブモニタMO2に表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機30がイベント会場に設置され、そのイベント会場にはイベントを演出するための演出機器として大型モニタがゲーム機30とは別に設置されている場合、ダンス画面60はその大型モニタに表示されてもよい。つまり、ダンスパフォーマンスは、イベント会場におけるイベントを盛り上げるための演出として活用されてもよい。
さらに、読み込み工程(選択機会)による選択結果の反映先は、リザルト工程におけるダンスパフォーマンスにも限定されない。選択機会における選択結果は、バトル工程(第1段階)の結果に関連して生じる各種の演出に反映されてよい。例えば、上述のようにゲーム機30がイベント会場に設置され、そのイベント会場に大型モニタ等のイベントを演出するための各種演出機器(例えばスピーカ、照明、或いはスモーク発生装置等を含む)がゲーム機30とは別に設置されている場合、選択機会における選択結果は、それらの演出機器による演出に反映されてよい。具体的には、例えばイベント会場に演出機器として設置される照明の色がキャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタに応じて変化してもよい。この場合において、照明の色は、例えば各キャラクタに関連付けられる色である等、キャラクタ選択画面50において選択されたキャラクタと関連付けられている方が好ましいが、選択されたキャラクタに応じてその色が変化する限り、必ずしもキャラクタと関連していなくてもよい。
上述の形態では、ゲームシステム1はセンターサーバSVを含んでいるが、センターサーバSVは省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機30が本発明のゲームシステムとして機能してよい。さらに、この場合、ゲーム機30はネットワーク5に接続される必要もない。結果として、ネットワーク接続可能なコンピュータ装置だけでなく、家庭用ゲーム機等の各種の独立型のコンピュータ装置が適宜にゲーム機30として機能してもよい。あるいは、反対に上述の形態のゲーム機30の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバSVが実行してもよい。例えば、図10の各手順は、センターサーバSV及びゲーム機30が適宜に協働して実行してもよい。この場合、センターサーバSV及びゲーム機30の組合せが本発明のゲームシステムとして機能してもよい。一方で、例えば、図10の手順の全部をセンターサーバSVが実行する場合、一台のセンターサーバSV(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数のゲーム要素(キャラクタ)を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会(読み込み工程)と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階(バトル工程)と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階(リザルト工程)と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出(ダンスパフォーマンス)を含んでいるゲームを提供するゲームシステム(30)であって、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出(歌唱パターン)を実現するための演出データ(VD)に基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手段(34)と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手段(34)と、を備えている。
本発明によれば、ゲーム要素毎に相違する演出が用意される。そして、選択機会において選択されたゲーム要素に対応する演出が特定され、その演出を含むように第2段階において特別演出が提供される。つまり、第2段階における特別演出は選択機会において選択されたゲーム要素に応じて変化する。このため、このような変化を選択機会においてゲーム要素を選択するときの動機付けとして利用することができる。具体的には、選択機会において特別演出の変化を目的としたゲーム要素の選択を促進することができる。結果として、このような動機付けがない場合に比べて、選択機会において選択されるゲーム要素の偏りを低減することができる。
選択要素演出は、ユーザによるプレイ行為を要求しても要求しなくてもよい。つまり、選択要素演出は、ゲームとして構成されてもよいし、ゲームではなく単なる演出であってもよい。特別演出も同様である。また、特別演出は選択要素演出以外を含んでいてもいなくてもよい。例えば、特別演出は選択要素演出の他に適宜のゲームを含んでいてもよい。第2段階も同様である。つまり、第2段階は特別演出以外を含んでいても含んでいなくてもよい。さらに、特別演出は無条件に提供されても条件付きで提供されてもよい。具体的には、例えば第1段階の後に無条件で第2段階として特別演出が毎回提供されてもよい。あるいは、特別演出は各種条件が満たされた場合に提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出提供手段は、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たした場合に前記特別演出を提供する一方で、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たさない場合には前記特別演出の提供を省略してもよい。
選択機会では、適宜の数のゲーム要素が選択されてよい。例えば、選択機会では一つのゲーム要素だけが選択されてもよいし、複数のゲーム要素が選択されてもよい。また、複数のゲーム要素が選択機会において選択される場合において選択要素演出の対象として利用されるゲーム要素は、それらの全部であっても一部であってもよい。さらに、例えば対戦型のゲーム、或いは協力型のゲームとしてゲームが複数のユーザによってプレイされる場合において、選択要素演出の対象として利用されるゲーム要素はそれらのユーザのいずれによって選択されたゲーム要素であってもよい。このため、対戦型のゲームにおいて選択機会におけるユーザの選択結果が対戦相手の特別演出に反映されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出特定手段は、前記選択機会において前記選択ゲーム要素として二以上のゲーム要素が選択される場合に、当該二以上のゲーム要素にそれぞれ対応する二以上の演出が組み合わせられた組合せ演出(ユニットパフォーマンス)が含まれるように前記演出データに基づいて前記選択要素演出を特定し、前記演出提供手段は、前記選択要素演出として前記組合せ演出を含むように前記第2段階において前記特別演出を提供してもよい。この場合、選択要素演出の多様性を向上させることができる。これにより、選択機会において選択されるゲーム要素の偏りをより低減することができる。
選択要素演出として各種の演出が適宜に利用されてよい。例えば、ゲームシステムが、モニタ、スピーカ、或いは照明といった各種演出機器と、ゲームを提供するゲーム機とを別々に含む場合において、そのような演出機器を通じた各種の演出が選択要素演出として機能してもよい。具体的には、例えば、イベント会場に設置された演出機器、及びゲーム機をゲームシステムが含む場合において、イベント会場を演出するための各種演出機器を通じて選択要素演出が実現されてもよい。あるいは、ゲーム機(一台のゲーム機が本発明のゲームシステムとして機能する場合を含む)に同様の各種演出機器が設けられている場合において、そのようなゲーム機の各種演出機器を通じて選択要素演出が実現されてもよい。例えば、そのような演出機器にはスピーカが含まれてよく、そのスピーカによって再生される各種音声(楽曲を含む)が選択要素演出として利用されてよい。同様に、例えば、ゲーム機に設けられる演出機器には演出専用の表示装置が含まれていてもよいし、ゲーム画面を表示するための表示装置が含まれていてもよい。このため、ゲーム画面を通じて各種の演出が選択要素演出として実行されてもよい。また、このような選択要素演出は毎回同じであってもよいし、一回目と二回目とは相違する等、各種の条件に応じて変化してもよい。さらに、ゲーム要素としてゲームに含まれる各種の要素が適宜に機能してよい。例えば、ゲーム要素として、ゲームに含まれる装備品等の各種アイテムが機能してもよいし、各種のキャラクタ(車や馬等の各種の物を含む)が機能してもよい。同様に、このような各種のゲーム要素が選択要素演出のために適宜に活用されてよい。例えば、選択要素演出として、ゲーム画面における背景が変化してもよいし、キャラクタの服装等の見た目が変化してもよい。あるいは、選択要素演出として、ゲーム画面におけるキャラクタの行動が変化してもよい。
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記候補群の各ゲーム要素として、前記ゲームのために表示装置(MO2)を介して表示されるゲーム画面(50)に含まれる各キャラクタ(61)が利用され、各ゲーム要素に対応する演出として、各キャラクタが前記ゲーム画面にて実行するパフォーマンスが利用されてもよい。この場合、選択機会において選択されるキャラクタ(ゲーム要素)と、そのキャラクタに対応するパフォーマンス(演出)とを直接的に関連付けることができる。これにより、特別演出の変化を選択機会における選択の動機付けとしてより活用することができる。
選択要素演出としてのパフォーマンスは、キャラクタによって実現される各種の要素を含んでいてよい。例えば、競馬ゲームやレースゲームにおける馬、或いは車(キャラクタ)のウイニングラン等の各種の行動がパフォーマンスとして機能してよい。あるいは、各種のキャラクタによるダンス(動作)、或いは歌唱(声、音程、音階、曲調、或いは歌詞といった各種の音楽的な要素を含む)がパフォーマンスとして機能してもよい。具体的には、例えば、選択要素演出として各キャラクタによるパフォーマンスが実行される態様において、前記パフォーマンスには、各キャラクタに応じて声、音程、音階、音階、或いは歌詞の少なくともいずれか一つが相違する歌唱が含まれていてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、複数のゲーム要素(キャラクタ)を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会(読み込み工程)と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階(バトル工程)と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階(リザルト工程)と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出(ダンスパフォーマンス)を含んでいるゲームを提供するゲームシステム(30)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出(歌唱パターン)を実現するための演出データ(VD)に基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手順と、前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法を通じて、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
30 ゲーム機(ゲームシステム)
31 制御ユニット(コンピュータ)
34 演出提供部(演出特定手段、演出提供手段)
50 キャラクタ選択画面(選択機会)
60 ダンス画面(ゲーム画面)
61 キャラクタ映像(キャラクタ)
VD 歌唱データ(演出データ)
MO2 サブモニタ(表示装置)

Claims (7)

  1. 複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手段と、
    前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記演出提供手段は、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たした場合に前記特別演出を提供する一方で、前記第1段階のプレイ結果が演出条件を満たさない場合には前記特別演出の提供を省略する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記演出特定手段は、前記選択機会において前記選択ゲーム要素として二以上のゲーム要素が選択される場合に、当該二以上のゲーム要素にそれぞれ対応する二以上の演出が組み合わせられた組合せ演出が含まれるように前記演出データに基づいて前記選択要素演出を特定し、
    前記演出提供手段は、前記選択要素演出として前記組合せ演出を含むように前記第2段階において前記特別演出を提供する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記候補群の各ゲーム要素として、前記ゲームのために表示装置を介して表示されるゲーム画面に含まれる各キャラクタが利用され、
    各ゲーム要素に対応する演出として、各キャラクタが前記ゲーム画面にて実行するパフォーマンスが利用される、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記パフォーマンスには、各キャラクタに応じて声、音程、音階、音階、或いは歌詞の少なくともいずれか一つが相違する歌唱が含まれる、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. コンピュータを、請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
  7. 複数のゲーム要素を含む候補群から少なくとも一つのゲーム要素をユーザが選択するための選択機会と、当該選択機会にて選択されたゲーム要素としての選択ゲーム要素が結果に影響を与えるようにプレイされる第1段階と、当該第1段階のプレイ結果に応じて提供される第2段階と、を含み、当該第2段階は前記選択ゲーム要素と関連付けられる演出としての特別演出を含んでいるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記候補群のゲーム要素毎に相違する演出を実現するための演出データに基づいて、前記選択ゲーム要素に対応する演出としての選択要素演出を特定する演出特定手順と、
    前記2段階において前記選択要素演出を含むように前記特別演出を提供する演出提供手順と、
    を実行させる、制御方法。
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