JP5715086B2 - ゲームシステム、制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行するゲームシステムであって、第1及び第2のゲームを実行する実行手段と、第2のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価手段と、第1のゲームの終了時間を決定する決定手段と、表示手段に表示する、第1及び第2のゲームに係る画面表示を制御する表示制御手段と、を有し、表示制御手段は、第1のゲームの終了時間よりも前から、第2のゲームに係る画面表示を第1のゲームに係る画面表示とともに表示手段に表示し、操作評価手段は、第1のゲームが終了するまで第2のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御することを特徴とする。
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、本実施形態のゲームシステムは、楽曲に合わせた操作入力を行うリズムゲームと、プレイ時間が変動する、該リズムゲームとは異なる種類の演出ゲームとを交互に実行する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを実現するゲーム筐体100の斜視図を示している。図1に示されるように、ゲーム筐体100はコイン投入部101、カード排出部102、カード読み取り部103、操作パネル104、及び表示部105を有する。
図2は、本実施形態のゲーム筐体100の機能構成を示すブロック図である。
このような構成を有する本実施形態のゲーム筐体100において実行されるゲームコンテンツの概要について、まず図を参照して説明する。
ここで、本実施形態のゲームコンテンツにおいて操作キャラクタに対して適用できるコスチューム、及びコスチュームに対応するカードについて図3を用いて説明する。
・コスチュームを特定するアイテムID1101
・パーツ属性を示す属性パラメータ1102
・コスチュームのレアリティやジャンル等を示すカテゴリ値1103
・設定シーケンスGUI格納場所1104
・CGモデル格納場所1105
・演出用アニメーションデータ格納場所1106
を含む。
リズムゲームパートでは、従来のリズムゲームと同様に、再生されている楽曲に合わせたタイミングで、ユーザに所定の操作ボタンの操作入力を促す画面表示がなされる。本実施形態のリズムゲームパートでは、操作入力を行うタイミングを示すタイミング指示表示(タイミングマーク)と、該タイミングで操作する操作ボタンを指示する操作指示表示(リズムマーク)とを用いて、ユーザに入力する操作ボタン及び適切な入力タイミングを指示する。
また、本実施形態のゲームコンテンツは、図5に示されるような操作入力のタイミング指示方法を用いるゲームモードを含む、少なくとも3つのゲームモードをゲームシーケンスに有する。該ゲームモードは、例えば設定シーケンスにおいてユーザにより選択可能であってもよいし、あるいはCPU201がランダムに選択してもよい。
次に、本実施形態のゲームコンテンツのゲームシーケンスにおける、アピールタイムパートについて説明する。
本実施形態のゲームコンテンツでは、アピールタイムパートのルーレットゲームの難易度が動的に変更される。なお、ルーレットゲームの難易度とは、ルーレットにおいて当たり目(成功)が出る確率を指す。例えばルーレットのゲームの難易度が下がるとは、ルーレットにおける当たり目が占める面積(範囲)が増加したことを指す。
・「バッチリ」・・・規定のタイミングとみなす期間に適切な操作入力がなされた
・「オーケー」・・・評価を行う期間内に適切な操作入力がなされた
・「ミス」・・・・・タイミングによらず、誤った操作入力がなされた
・「アウト」・・・・評価を行う期間内に操作入力がなされなかった
ルーレットゲームにおいてなされた操作入力により、当たり目が出た、即ちルーレットゲームに成功した場合、アピールタイムパートは操作キャラクタの演出アニメーションへと推移する。演出アニメーションでは、操作キャラクタに適用されているコスチュームに対応した演出が実行される。アニメーションの再生時間は適用されているコスチューム、及びコスチュームの組み合わせによって発生する特殊効果に応じて変化する。即ち、アピールタイムパートの実行期間は、
・ルーレットゲームの抽選結果(成否)
・コスチュームの組み合わせ評価結果
に応じて変更される。
一方、本実施形態のゲームコンテンツのように、楽曲に合わせてリズムゲームパートのゲーム進行が固定的に定められている場合、アピールタイムパートの実行期間が動的に変化することによって、例えば図4(b)に示されるように、アピールタイムパートの実行中にリズムゲームパートが開始される場合がある。即ち、アピールタイムパートの終了時間が、次のリズムゲームパートの開始時間を超える場合がある。本実施形態のゲームコンテンツでは、このように2つのゲーム(パート)が同時に実行される場合には、先に実行されているゲームを優先する。即ち、アピールタイムパートの実行中に次のリズムゲームパートが開始される場合、アピールタイムパートの操作入力あるいは演出アニメーションが優先される。リズムゲームパートについては、開始されるもののアピールタイムパートの実行中はユーザの操作入力を受け付けない、あるいは操作入力を受け付けても該操作入力の評価を行わない。このようにすることで、並行して2種類のゲームをプレイすることによる操作の煩雑化や、ゲームプレイにユーザが集中できない状況を回避することができる。
ここで、本実施形態のゲーム筐体100で実行されるゲーム処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、例えばゲームコンテンツにおける設定シーケンスが終了した際に開始されるものとして説明する。
上述した実施形態では、1人のユーザがゲームコンテンツをプレイする際のゲーム画面の表示例について説明した。本変形例では、2人のユーザ(1Pユーザ、2Pユーザ)が協力プレイを行う際のゲーム画面の表示例について、図を用いて説明する。なお、本変形例のゲーム筐体100の機能構成やゲームコンテンツの概要については、上述した実施形態と同様であるため、説明を省略する。
1人のユーザ用として図5を用いて説明したゲームモードにおいて協力プレイを行う場合、本変形例のゲームシステムでは図10(a)に示されるように、リズムマークが移動する経路1001上には1Pユーザ用と2Pユーザ用のリズムマークが並んで表示される。
Claims (16)
- 第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、前記第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行するゲームシステムであって、
前記第1及び第2のゲームを実行する実行手段と、
前記第2のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価手段と、
前記第1のゲームの終了時間を決定する決定手段と、
表示手段に表示する、前記第1及び第2のゲームに係る画面表示を制御する表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記第1のゲームの終了時間よりも前から、前記第2のゲームに係る画面表示を前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示し、
前記操作評価手段は、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記操作評価手段は、前記第2のゲームに係る画面表示に対応して入力された操作入力を評価し、
前記表示制御手段は、前記第2のゲームに係る画面表示のうち、対応してなされた操作入力が前記操作評価手段により前記第1のゲームの終了後に評価される画面表示を、前記第1のゲームの終了時間よりも前から前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記操作評価手段は、前記決定手段により決定された前記第1のゲームの終了時間が、予め定められた前記第2のゲームを開始する時間を越える場合に、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記表示制御手段は、前記操作評価手段により操作入力の評価を行わないように制御されている場合の前記第2のゲームに係る画面表示の表示態様を、評価が行われる場合と異ならせて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記表示制御手段は、前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記第2のゲームに係る画面表示を前記表示手段に表示する場合に、前記第2のゲームに係る画面表示の透過度を、前記第1のゲームに係る画面表示よりも高く設定して表示することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記第2のゲームは前記第1のゲームの前にも実行され、
前記第1のゲームの前に実行された前記第2のゲームについての前記操作評価手段による評価結果に応じて、前記第1のゲームの難易度を変更する変更手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記第1のゲームは、抽選により前記第1のゲームの成否を決定するゲームであり、
前記変更手段は、前記第1のゲームの前に実行された前記第2のゲームについての前記操作評価手段による評価結果に応じて、前記抽選における前記第1のゲームに成功する確率を変更することで、前記第1のゲームの難易度を変更する
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記第1のゲームは、抽選により前記第1のゲームの成否を決定するゲームであり、
前記第2のゲームに係る画面表示は、1つの操作入力に対して、該操作入力を行うタイミングを指示するタイミング指示表示と、該タイミングで行う操作を指示する操作指示表示とを含み、
前記操作評価手段は、前記タイミング指示表示及び前記操作指示表示に対応して入力された操作入力のタイミング及び行われた操作を評価し、
前記変更手段は、前記第2のゲームにおいて前記操作評価手段により加点を行う評価がなされた場合に、該第2のゲームより後に実行される前記第1のゲームについて、前記抽選における該第1のゲームに成功する確率を上昇させることで、前記第1のゲームの難易度を下げる
ことを特徴とする請求項6または7に記載のゲームシステム。 - 前記操作指示表示には第1の種類と第2の種類とがあり、
前記変更手段は、前記加点を行う評価がなされた前記操作指示表示が前記第2の種類の操作指示表示であった場合に、前記第1の種類の操作指示表示であった場合よりも前記抽選における前記第1のゲームに成功する確率を上昇させる
ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。 - 少なくとも前記第2のゲームで使用されるアイテムのIDを特定する特定部を有するカードであって、前記第2のゲームにおいて表示される前記第2の種類の操作指示表示の総数の情報を記録する記録部を有するカードを認識する認識手段をさらに有し、
カードの前記記録部に記録される前記第2の種類の操作指示表示の総数の情報は、該カードにより特定されるIDに関連付けられてアイテム管理データベースにおいても管理され、
前記表示制御手段は、前記認識手段により認識されたカードで特定されたIDに関連付けられた、前記第2の種類の操作指示表示の総数の情報を前記アイテム管理データベースから読み出し、該総数分の前記第2の種類の操作指示表示を、前記第2のゲームの実行中に前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲームは、少なくとも、
前記操作評価手段が、前記タイミング指示表示が配置された予め定められた経路に沿って前記操作指示表示が移動している際になされた操作入力を、入力時の該操作指示表示と該タイミング指示表示との重複面積に応じて評価する第1のゲームモードと、
前記操作評価手段が、前記操作指示表示と同心を有して配置された前記タイミング指示表示の表示サイズが変動している際になされた操作入力を、入力時の該タイミング指示表示の表示サイズと該操作指示表示の表示サイズとの一致度に応じて評価する第2のゲームモードと、
前記操作評価手段が、前記操作指示表示が配置された予め定められた経路に沿って、前記タイミング指示表示が該経路の表示を消去しながら移動している際になされた操作入力を、入力時の該タイミング指示表示と該操作指示表示との重複面積に応じて評価する第3のゲームモード、のいずれかを含む
ことを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 各々が異なるIDを有するアイテムであって、予め定められた数のアイテムを選択する選択手段と、
前記第1のゲームにおいて、前記第1のゲームの成否を判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第1のゲームに成功したと判定された場合に、前記選択手段により選択された前記予め定められた数のアイテムの組み合わせを評価するアイテム評価手段と、をさらに有し、
前記決定手段は、前記第1のゲームの終了時間を、前記判定手段による判定結果及び前記アイテム評価手段による評価結果に応じて決定する
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲームに係る画面表示は、前記操作評価手段の評価対象である操作入力を各々通知する画面表示であって、
少なくとも前記第2のゲームは、複数のユーザが同時に体験可能であり、
前記表示制御手段は、前記評価対象である操作入力が、複数のユーザにより同一のタイミングでなされる操作入力である場合に、該操作入力を通知する画面表示に関連付けて、各々のユーザを示す画面表示を交互に前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、前記第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームシステムを動作させるコンピュータにおいて、
前記コンピュータの実行手段が、前記第1及び第2のゲームを実行する実行工程と、
前記コンピュータの操作評価手段が、前記第2のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価工程と、
前記コンピュータの決定手段が、前記第1のゲームの終了時間を決定する決定工程と、
前記コンピュータの表示制御手段が、表示手段に表示する、前記第1及び第2のゲームに係る画面表示を制御する表示制御工程と、を有し、
前記表示制御手段は前記表示制御工程において、前記第1のゲームの終了時間よりも前から、前記第2のゲームに係る画面表示を前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示し、
前記操作評価手段は前記操作評価工程において、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力の評価を行わない
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - コンピュータを、請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲームシステムの表示手段を除く各手段として機能させるためのプログラム。
- 第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、前記第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行する実行部と、前記第2のゲームについて入力された操作入力を評価する評価部とを有するゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
前記第2のゲームの実行中において前記評価部による評価結果を表示する評価表示部と、
前記第1及び第2のゲームに係る画面表示を表示するゲーム画面表示部と、を有し、
前記ゲーム画面表示部では、前記第1のゲームの終了よりも前から、前記第2のゲームに係る画面表示が前記第1のゲームに係る画面表示とともに表示され、
前記評価部は、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力がなされたとしても該操作入力の評価を行わず、
前記評価表示部では、前記第1のゲームが終了した後に入力された、前記第2のゲームについての操作入力の前記評価部による評価結果が表示される
ことを特徴とするゲームシステム。
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