JP5715086B2 - ゲームシステム、制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、制御方法、及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関し、特にゲームにおける表示技術に関する。
ゲームジャンルの1つに、楽曲に合わせてボタン操作を行うことで演奏を行う、所謂リズムゲーム(あるいは音楽ゲーム)がある(特許文献1)。このようなリズムゲームでは、例えばボタン操作を行うタイミングを示す指示標識(ノート)が画面上を移動し、該指示標識が画面内の特定の領域に存在する際にユーザはボタン操作を行うことで、楽曲に合わせた演奏を行うことができる。
特開2005−342065号公報
上述のようなリズムゲームの多くは、楽曲に対応した正確なタイミングでボタン操作を行うことで高得点が得られるシステムとなっている。楽曲について設定されるノートの数や配置は固定的であるため、リズムゲームのユーザは繰り返しゲームをプレイすることでノートの配置を記憶し、高得点を得ることができる。
しかしながら、楽曲のプレイに成熟したユーザが増加してくると、得点ランキングでは同じ得点のユーザが同率で並びやすくなる。このため、リズムゲームでは楽曲についてのノートの配置が記憶された後は攻略性が低く、ユーザの興趣を低減させ易い。
これに対して、リズムゲームにおいて、例えば楽曲の間奏中等に、サブゲームとして別のゲームを実行することでゲームの攻略性を増加させ、ユーザの興趣を長続きさせることが考えられる。例えば攻略性をより増加させるためには、サブゲームのプレイ可能時間を成績によって増減させることが好ましい。
しかしながら、このようにプレイ時間内に2つの異なる種類のゲームを行うゲームの場合、片方のゲーム(第1のゲーム)のプレイ時間を増加させることで次のような問題が生じ、逆にユーザの興趣を削いでしまう可能性がある。例えば、ユーザは第1のゲームと第2のゲーム(他方のゲーム)とを並行してプレイする必要があり、操作が煩雑になる可能性がある。また例えば、第1のゲームの演出中に第2のゲームをプレイする必要があり、演出あるいはプレイに集中できない可能性がある。
これに対し、第1のゲームのプレイ中は第2のゲームをプレイ不能にすることで、並行してプレイすることによる操作の煩雑化や、ゲームプレイにユーザが集中できない状況を回避することができる。しかしながら、第1のゲームから第2のゲームに切り替わった際に、ユーザがすぐに第2のゲームに意識を切り替えることは困難である。特に、リズムゲームのようにボタン操作のタイミングが得点に影響するゲームでは、サブゲーム(第1のゲーム)からリズムゲーム(第2のゲーム)に切り替わった際に、ユーザはノートの表示位置をすぐに認識することができず、好適なタイミングでボタン操作を行えない可能性がある。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの興趣を持続させつつ、ゲーム間の切り替えを好適に行うことが可能なゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備える。
第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行するゲームシステムであって、第1及び第2のゲームを実行する実行手段と、第2のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価手段と、第1のゲームの終了時間を決定する決定手段と、表示手段に表示する、第1及び第2のゲームに係る画面表示を制御する表示制御手段と、を有し、表示制御手段は、第1のゲームの終了時間よりも前から、第2のゲームに係る画面表示を第1のゲームに係る画面表示とともに表示手段に表示し、操作評価手段は、第1のゲームが終了するまで第2のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、ユーザの興趣を持続させつつ、ゲーム間の切り替えを好適に行うことが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム筐体100の斜視図 本発明の実施形態に係るゲーム筐体100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るアイテム選択に係るカードを説明するための図 本発明の実施形態に係るゲームシーケンスにおけるリズムゲームパートとアピールタイムパートの実行を説明するための図 本発明の実施形態に係るリズムゲームパートにおけるゲーム画面を例示した図 本発明の実施形態に係るタイミング指示方法を説明するための図 本発明の実施形態に係るアピールタイムパートに係るルーレットゲームを説明するための図 本発明の実施形態に係るアピールタイムパート中に表示するリズムマークを説明するための図 本発明の実施形態に係るゲーム筐体100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の変形例に係る協力プレイモードにおける画面表示を例示した図 本発明の実施形態に係る各種データのデータ構造を示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、本実施形態のゲームシステムは、楽曲に合わせた操作入力を行うリズムゲームと、プレイ時間が変動する、該リズムゲームとは異なる種類の演出ゲームとを交互に実行する。
《ゲーム筐体》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムを実現するゲーム筐体100の斜視図を示している。図1に示されるように、ゲーム筐体100はコイン投入部101、カード排出部102、カード読み取り部103、操作パネル104、及び表示部105を有する。
操作パネル104は、操作ボタン106a乃至cと操作ボタン107a乃至cとを有している。操作ボタン106及び操作ボタン107は、各々3色のボタンa乃至cが同じ色配置をとって配設されている。各ボタンの色は、それぞれリズムゲーム内で表示される、楽曲に合わせたタイミングで行う操作を指示する、後述のリズムマーク(操作指示表示)の色に対応しており、ユーザは容易に操作すべきボタンを認識することができる。
〈ゲーム筐体100の構成〉
図2は、本実施形態のゲーム筐体100の機能構成を示すブロック図である。
CPU201は、ゲーム筐体100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU201は、後述するゲーム処理の動作プログラムをROM202から読み出し、RAM203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM202は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM202は、ゲーム処理の動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要なパラメータ等を記憶する。またROM202は、ゲーム処理で使用される画面表示のグラフィックデータや、後述する演出ゲームにおいて特殊効果を発生するアイテムの組み合わせを規定したテーブル(組み合わせテーブル)を記憶する。
RAM203は、例えば揮発性メモリである。RAM203は、ゲーム処理の動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作により出力された中間データ等の情報を記憶する記憶領域としても用いられる。
カード読み取り部103は、リズムゲーム及び演出ゲームに使用するアイテムに対応したカードを認識する。各カードはアイテムのID(識別情報。以下、アイテムID)を特定する特定部を有しており、カード読み取り部103は該特定部の情報を読み取ることでカードを、具体的には該カードにより特定されるアイテムIDを認識する。本実施形態ではカードが有する特定部は、図3(d)に示されるようにバーコード304としてカードに記載される。カード読み取り部103は、照射範囲にバーコードが挿入されると、反射パターンからバーコードパターンを認識し、バーコードパターンを特定のルールに従ってアイテムIDに変換して出力する。
アイテム管理データベース204は、アイテムIDに関連付けられて、アイテムについて予め設定された各種パラメータを格納する。アイテムについて予め設定されるパラメータの詳細は後述するが、基本的にはゲームに反映される情報である。なお、アイテムIDはアイテムごとに各々異なるものとする。
操作入力部205は、ゲーム筐体100が有するユーザインタフェースである。操作入力部205は、操作パネル104の操作ボタン106a乃至cと操作ボタン107a乃至cになされた操作入力を検出し、操作入力がなされたボタンに対応する制御信号をCPU201に出力する。
表示制御部206は、例えばGPUであり、表示部105に表示させるゲーム画面を生成し、表示部105の表示を制御する。具体的には表示制御部206は、CPU201の制御の下、リズムゲームあるいは演出ゲームに係る画面表示に対応したグラフィックデータをROM202から読み出し、不図示のVRAMにゲーム画面を描画する。
《ゲームコンテンツ概要》
このような構成を有する本実施形態のゲーム筐体100において実行されるゲームコンテンツの概要について、まず図を参照して説明する。
本実施形態のゲーム筐体100では、コイン投入部101に対して規定のコインが投入されると、ユーザがプレイ可能なゲームコンテンツの設定シーケンスが開始される。設定シーケンスでは、ユーザはキャラクタ選択やゲーム選択等、ゲームプレイ前の設定処理が可能である。コイン投入部101に既定のコインが投入された場合、ゲーム筐体100はカード排出部102からカードを排出する。このとき排出されるカードは、ユーザの操作対象のキャラクタに適用可能なアイテムに対応したカードである。ユーザは、このようにして得られたゲームコンテンツのカードをカード読み取り部103に読み取らせることで、ゲームプレイにおいて操作キャラクタに対して適用するアイテムを設定できる。なお、ユーザが使用可能なカードはゲーム開始時に入手したカードに限らず、以前に該ゲームコンテンツをプレイした際に入手したカードや、購買等その他の形態で入手したカード等が使用されてもよいことは容易に想像されよう。
本実施形態のゲームコンテンツでは、操作キャラクタが着用するコスチュームがアイテムとして設定可能である。ユーザは、所有するカードをカード読み取り部103に読み取らせることで、予め定められた数までのアイテムを操作キャラクタに対して適用できる。
〈コスチュームカードの種類〉
ここで、本実施形態のゲームコンテンツにおいて操作キャラクタに対して適用できるコスチューム、及びコスチュームに対応するカードについて図3を用いて説明する。
コスチュームは、例えばトップス(図3(a))、ボトムス(図3(b))、シューズ(図3(c))のようにパーツごとに属性が分類されている。1回のゲームプレイにおいて、ユーザは操作キャラクタに対して各属性について1枚のコスチュームを設定できる。なお、図3(a)乃至図3(c)はカードのオモテ面を示しており、カードのウラ面は上述したようなバーコード304を有する図3(d)のようになる。
カードのオモテ面には、コスチュームのイメージに加え、コスチュームの名称301、コスチュームのパーツ属性302、該コスチュームにより演出ゲームで行われる演出名称303が含まれる。またカードのウラ面には、コスチュームのアイテムIDを特定するバーコード304に加え、カードに対応するコスチュームと組み合わせることで、演出ゲームにおけるカード通常の演出に特殊効果を与えるコスチュームを示した特殊情報305が含まれる。
上述したように本実施形態のゲームコンテンツでは、操作キャラクタに適用可能な各属性について特定のコスチュームを組み合わせることで、ユーザは特殊効果として、演出ゲームにおける演出時間が長期化する、あるいは獲得点数を増加するといった効果を享受することができる。コスチュームの組み合わせは、例えばコスチュームの分類されるジャンルやシリーズ、あるいはコスチュームを提供するブランド等であってよい。またコスチュームの各々には、対応するカードの発行枚数や排出確率に応じたレアリティが設定されており、レアリティに応じて、特殊効果の演出ゲームに対する貢献度合が変化すればよい(レアリティが高い→演出時間が長い、獲得点数が高い)。
なお、このようなカードに記載されるゲームに関する情報については、各カードに対応するコスチュームのアイテムIDに関連付けられてアイテム管理データベース204に予め格納される。アイテム管理データベース204で管理される各コスチュームの情報は、例えば図11(a)に示されるデータ構造を有していればよい。図の例では、各コスチュームの情報は、
・コスチュームを特定するアイテムID1101
・パーツ属性を示す属性パラメータ1102
・コスチュームのレアリティやジャンル等を示すカテゴリ値1103
・設定シーケンスGUI格納場所1104
・CGモデル格納場所1105
・演出用アニメーションデータ格納場所1106
を含む。
このように操作キャラクタに適用するアイテム(コスチューム)が決定した後、ゲームコンテンツは設定シーケンスからゲームシーケンスに移行する。本実施形態のゲームコンテンツに係るゲームシーケンスは、リズムゲームであるリズムゲームパートと演出ゲームであるアピールタイムパートとで構成される。
1回のゲームプレイにおいてリズムゲームパートとアピールタイムパートとは、例えば1つの楽曲の再生中に、図4(a)に示されるように交互に実行される。本実施形態のゲームコンテンツでは、リズムゲームパートとアピールパートのセットを3セット繰り返し、1回のゲームプレイが完了するものとする。
《リズムゲームパート》
リズムゲームパートでは、従来のリズムゲームと同様に、再生されている楽曲に合わせたタイミングで、ユーザに所定の操作ボタンの操作入力を促す画面表示がなされる。本実施形態のリズムゲームパートでは、操作入力を行うタイミングを示すタイミング指示表示(タイミングマーク)と、該タイミングで操作する操作ボタンを指示する操作指示表示(リズムマーク)とを用いて、ユーザに入力する操作ボタン及び適切な入力タイミングを指示する。
図5は、本実施形態のリズムゲームパートにおいて表示部105に示されるゲーム画面500を例示した図である。なお、ゲーム画面の描画は、後述するゲーム処理の過程でCPU201の描画指示を受けて、表示制御部206が行うものとする。
図示されるように、ゲーム画面500には経路501が表示され、楽曲の進行に応じてリズムマーク502が経路501に沿って移動する。本実施形態ではリズムマーク502は、上述したように対応する操作ボタンの色及び位置(上矢印、左矢印、右矢印)の両方を示す。また経路501上にはタイミングマーク503が配置される。経路501に沿って移動するリズムマーク502は、タイミングマーク503と同じ位置(例えばマークについて定義される中心が一致する)にある場合に、楽曲に最適な操作入力タイミングを示すものである。即ち、ユーザは、リズムマーク502がタイミングマーク503の位置に存在する場合に対応する操作入力を行うことで、ゲームコンテンツにおける得点を獲得することができる。
なお、図5に示されるリズムゲームの場合、ユーザがリズムマーク502に対応して行った操作入力の評価は、例えばリズムマーク502とタイミングマーク503の重複面積や中心距離等に応じてなされればよい(重複面積大きいあるいは中心距離短い→得点高い)。なされた操作入力の評価(バッチリ、オーケー、アウト、ミス等)は、例えば操作入力がなされた際のリズムマーク502の位置、あるいはタイミングマーク503の位置に重畳して表示されればよい。
〈タイミング指示方法〉
また、本実施形態のゲームコンテンツは、図5に示されるような操作入力のタイミング指示方法を用いるゲームモードを含む、少なくとも3つのゲームモードをゲームシーケンスに有する。該ゲームモードは、例えば設定シーケンスにおいてユーザにより選択可能であってもよいし、あるいはCPU201がランダムに選択してもよい。
図5の例とは異なる1つのゲームモードでは、操作入力のタイミング指示方法は次のようになる。図6(a)に示されるように、ゲーム画面内にリズムマーク601が表示された後、リズムマーク601の位置(例えばマークについて定義される中心が一致する位置)に対して、リズムマーク601と相似形状を有するタイミングマーク602が重畳表示される。タイミングマーク602は、初期表示サイズはリズムマーク601よりも大きく、図6(a)に示されるように、時間変化とともに順次サイズが縮小方向に変動する。本ゲームモードでは、ユーザはタイミングマーク602の表示サイズがリズムマーク601のサイズとみなせる範囲にある場合に対応する操作入力を行うことで、ゲームコンテンツにおける得点を獲得することができる。
なお、該ゲームモードの場合、ユーザがリズムマーク601に対応して行った操作入力の評価は、例えばリズムマーク601とタイミングマーク602の表示サイズの一致度に応じてなされればよい。
また上述した2つのゲームモードとは異なる1つのゲームモードでは、操作入力のタイミング指示方法は次のようになる。図6(b)に示されるように、本ゲームモードではまずゲーム画面内に経路611が順次描かれながら、該経路上にリズムマーク612が表示される。ゲーム画面内に描かれる経路611は例えば円や矩形等の閉じた図形を形成する。図形が形成された後、描画スピードと等速で該経路上を移動するタイミングマーク613が表示される。本ゲームモードでは、ユーザはタイミングマーク613が経路611上を移動し、リズムマーク612と同じ位置にある場合に対応する操作入力を行うことで、ゲームコンテンツにおける得点を獲得することができる。このときCPU201は、経路611のうち、タイミングマーク613が通過した部分の表示については、ゲーム画面から消去するものとする。
なお、該ゲームモードの場合、ユーザがリズムマーク612に対応して行った操作入力の評価は、例えばリズムマーク612とタイミングマーク613の重複面積や中心距離等に応じてなされればよい。
このように、各ゲームモードでなされた評価は、演出ゲームである後述のアピールタイムパートにおけるゲームプレイの成否に影響を与える(評価が高い方が成功の確率が上昇する)。リズムゲームパートの評価に応じたアピールタイムパートの条件変化についての詳細は後述する。
なお、操作キャラクタに対して適用するコスチュームのカードのうち、レアリティが高いカード等の特定のカードには、図3(a)に示されるようなラッキーマーク310が含まれる。このようなカードで特定されるコスチュームが適用された場合、CPU201はリズムゲームパートにおいて、楽曲に合わせて表示される通常のリズムマークに替えて、図5に示されるようなラッキーマーク504を、操作入力を指示するマークとして表示させる。ラッキーマーク504に対応してなされた操作入力の評価が後述のアピールタイムパートに与える影響は、通常のリズムマークよりも大きく、ラッキーマークを有するカードを所有するユーザは、アピールタイムパートを有利に進めることができる。リズムゲームパートにおいて登場するラッキーマーク504の数は、コスチュームのカードに記載されたラッキーマークの数に対応しており、図3(a)の例ではリズムゲームパートにおいては2つのラッキーマーク504が通常のリズムマークに替えて表示される。なお、ラッキーマークの数は図11(a)に示されるように、各コスチュームの情報にラッキーマーク数1107として含まれ、アイテム管理データベース204に記憶されるものとする。
《アピールタイムパート》
次に、本実施形態のゲームコンテンツのゲームシーケンスにおける、アピールタイムパートについて説明する。
アピールタイムパートは、成否を決定する抽選ゲームと、抽選結果や操作キャラクタのコスチュームに応じた演出アニメーションとで構成される。本実施形態では抽選ゲームは図7(a)に示されるようなルーレット701を用いたルーレットゲームである。ルーレットゲームでは、ルーレット回転中にユーザによりなされた操作入力に応じてルーレットが停止し、停止した際に特定の位置にあるルーレットの目に応じてアピールタイムパートの成否が決定する。
〈ルーレット確率変動条件〉
本実施形態のゲームコンテンツでは、アピールタイムパートのルーレットゲームの難易度が動的に変更される。なお、ルーレットゲームの難易度とは、ルーレットにおいて当たり目(成功)が出る確率を指す。例えばルーレットのゲームの難易度が下がるとは、ルーレットにおける当たり目が占める面積(範囲)が増加したことを指す。
ルーレットゲームの難易度の変更は、上述したようにアピールタイムパートよりも前に行われたリズムゲームパートでなされた操作入力の評価に応じてなされる。本実施形態のゲームコンテンツでは、リズムゲームパートにおける操作入力の評価は、例えば次の4段階でなされる。
・「バッチリ」・・・規定のタイミングとみなす期間に適切な操作入力がなされた
・「オーケー」・・・評価を行う期間内に適切な操作入力がなされた
・「ミス」・・・・・タイミングによらず、誤った操作入力がなされた
・「アウト」・・・・評価を行う期間内に操作入力がなされなかった
このうち、「バッチリ」及び「オーケー」は良好な評価であり、ルーレットゲームにおける当たり目の範囲を広げる。なお、「オーケー」に比べて「バッチリ」の方がより当たり目の範囲を広げるものとする。これに対し、「ミス」及び「アウト」は悪い評価であり、ルーレットゲームにおける当たり目の範囲を狭める。なお、当たり目の範囲に最低範囲を設け、アピールタイムパートを全てのユーザがプレイできるようにしてもよい。また、上述したラッキーマークについては、同一の良好な評価がなされたとしても、通常のリズムマークに比べて当たり目の広げ幅が例えば図7(b)に示されるように数倍に設定されてよい。
なお、本実施形態ではアピールタイムパートのルーレットゲームの難易度は、直前に行われたリズムゲームパート、即ち同一セット内のリズムゲームパートにおける操作入力の評価に応じて変更されるものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばアピールタイムパートよりも前に実行された全てのリズムゲームパートにおける操作入力の評価に応じて変更される等、アピールタイムパートよりも前に実行されたリズムゲームパートの少なくともいずれかに応じて変更されてよい。
〈アピールタイムパート実行期間〉
ルーレットゲームにおいてなされた操作入力により、当たり目が出た、即ちルーレットゲームに成功した場合、アピールタイムパートは操作キャラクタの演出アニメーションへと推移する。演出アニメーションでは、操作キャラクタに適用されているコスチュームに対応した演出が実行される。アニメーションの再生時間は適用されているコスチューム、及びコスチュームの組み合わせによって発生する特殊効果に応じて変化する。即ち、アピールタイムパートの実行期間は、
・ルーレットゲームの抽選結果(成否)
・コスチュームの組み合わせ評価結果
に応じて変更される。
本実施形態のゲームコンテンツでは、操作キャラクタに適用されたコスチュームの組み合わせが特定の組み合わせである場合、通常とは異なる演出アニメーションが特殊効果として再生される。特殊効果として再生される演出アニメーションは、操作キャラクタに適用されたコスチュームの組み合わせが特定の組み合わせではない場合に再生される演出アニメーションに比べて、より魅力的な演出が施され、再生時間も長期化されているものとする。なお、コスチュームが特性の組み合わせである場合に再生される演出アニメーションは、例えばカードのレアリティの高さに応じて再生時間が決められているものであってもよい(レアリティ高い→再生時間長い)。
〈パート間の移行〉
一方、本実施形態のゲームコンテンツのように、楽曲に合わせてリズムゲームパートのゲーム進行が固定的に定められている場合、アピールタイムパートの実行期間が動的に変化することによって、例えば図4(b)に示されるように、アピールタイムパートの実行中にリズムゲームパートが開始される場合がある。即ち、アピールタイムパートの終了時間が、次のリズムゲームパートの開始時間を超える場合がある。本実施形態のゲームコンテンツでは、このように2つのゲーム(パート)が同時に実行される場合には、先に実行されているゲームを優先する。即ち、アピールタイムパートの実行中に次のリズムゲームパートが開始される場合、アピールタイムパートの操作入力あるいは演出アニメーションが優先される。リズムゲームパートについては、開始されるもののアピールタイムパートの実行中はユーザの操作入力を受け付けない、あるいは操作入力を受け付けても該操作入力の評価を行わない。このようにすることで、並行して2種類のゲームをプレイすることによる操作の煩雑化や、ゲームプレイにユーザが集中できない状況を回避することができる。
またアピールタイムパートが終了してリズムゲームパートに移行した場合に、ユーザが速やかにリズムゲームパートのプレイに意識を切り替えることができるように、アピールタイムパートの終了前から、リズムゲームパートに係るグラフィックデータをゲーム画面に表示する。なお、アピールタイムパートの実行中にゲーム画面に表示されるリズムゲームパートに係るグラフィックデータは、演出アニメーションの演出を妨げぬよう、通常リズムゲームパートにおいて表示する状態よりも透過率を上げた状態で表示するものとする。
本実施形態のゲームコンテンツでは、演出アニメーションの演出効果を可能な限りユーザに提供するために、アピールタイムパートの実行中にゲーム画面に表示されるリズムゲームパートに係るグラフィックデータについても制限する。リズムゲームパートではリズムマークに対応して入力された操作入力がゲームにおける評価の対象となるが、アピールタイムパートの実行中は操作入力の評価がなされない。即ち、図8に示されるような操作入力の評価がなされないリズムマーク801については、省略してもゲームプレイに支障はないと考えられる。このため本実施形態のゲームコンテンツでは、アピールタイムパートの実行中にゲーム画面に表示されるリズムマークは、アピールタイムパートの終了後に操作入力の評価がなされる、図8のリズムマーク802及び803に限定される。このようにすることで、ユーザは演出アニメーションを楽しみつつ、アニメーションの終了後に行う必要がある操作入力及びそのタイミングを意識してゲームプレイを行うことができる。
なお、本実施形態ではアピールタイムパートの終了時間が、リズムゲームパートの開始時間を上回った場合に、上述のような表示制御を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば第1のゲームの終了後に第2のゲームが開始される場合であっても、第2のゲームの開始直後に行う必要がある操作入力をユーザに通知するために、同様に第1のゲームの実行中に対応する画面表示を表示するものであってもよい。
《ゲーム処理》
ここで、本実施形態のゲーム筐体100で実行されるゲーム処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本ゲーム処理は、例えばゲームコンテンツにおける設定シーケンスが終了した際に開始されるものとして説明する。
S901で、CPU201は、操作キャラクタに対して適用されたコスチュームの情報を取得する。具体的にはCPU201は、カード読み取り部103においてカードが読み取られた際に出力されたコスチュームのアイテムIDを、例えばRAM203から読み出す。
S902で、CPU201は、操作キャラクタに対して適用されたコスチュームの組み合わせ(適用コスチュームセット)が、特殊効果を発生する特定のコスチュームの組み合わせ(特定コスチュームセット)であるか否かを判断する。具体的にはCPU201は、ROM202に格納されている組み合わせテーブルを参照し、S901において読み出した操作キャラクタに対して適用されたコスチュームのアイテムIDの組み合わせと同一の組み合わせを有するレコードが存在するか否かを判断する。なお、組み合わせテーブルの各レコードのデータ構成は例えば図11(b)に示されるように、レコードID1111、トップスアイテムID1112、ボトムスアイテムID1113、シューズアイテムID1114、及び演出用アニメーションデータ格納場所1115を含んでいるものとする。
CPU201は、適用コスチュームセットが特殊コスチュームセットであると判断した場合は処理をS903に移し、特殊コスチュームセットではないと判断した場合は処理をS904に移す。
S903で、CPU201は、適用コスチュームセットに対応する組み合わせテーブルのレコードに関連付けられている演出用アニメーションデータ格納場所1115の情報を参照する。そしてCPU201は、該情報に対応するアニメーションデータをROM202から読み出してRAM203に格納し、処理をS905に移す。
S904で、CPU201は、適用コスチュームセットのアイテムIDの各々に関連付けられたCGモデル格納場所1105の情報をアイテム管理データベース204から読み出す。そしてCPU201は、該情報に対応するアニメーションデータをROM202から読み出してRAM203に格納し、処理をS905に移す。
なお、本実施形態のゲーム処理では、ゲームシーケンスにおいて実行される3セットのゲーム(リズムゲームパートとアピールタイムパート)について、それぞれトップスコスチュームに関連付けられた演出アニメーション、ボトムスコスチュームに関連付けられた演出アニメーション、シューズコスチュームに関連付けられた演出アニメーションを実行するものとする。
S905で、CPU201は、現在のセット(初期値:第1セット)のリズムゲームパートに係る処理を開始する。
S906で、CPU201は、リズムマークに対応してなされた操作入力を評価する。評価は上述した4段階で行えばよく、CPU201は評価結果に応じて、RAM203に格納されているルーレットゲームの当たり目範囲の情報を更新する。
S907で、CPU201は、リズムゲームパートが終了したか否かを判断する。CPU201は、リズムゲームパートが終了したと判断した場合は処理をS908に移し、まだ実行中であると判断した場合は処理をS906に戻す。
S908で、CPU201は、現在のセットのアピールタイムパートに係る処理を開始する。
S909で、CPU201は、ルーレットゲームを実行する。このときCPU201は、RAM203に格納されている当たり目範囲の情報を読み出し、ルーレットゲームにおける当たり目の範囲を表示制御部206に伝送し、ルーレットのグラフィックを描画させる。
S910で、CPU201は、ルーレットゲームの結果を判断する。なお、ルーレットゲームの結果は、ユーザによりなされた操作入力に応じて決定されてもよいし、制限時間が経過した際に自動的に決定されるものであってもよい。CPU201は、ルーレットゲームの結果が当たり、即ちアピールタイムパートに成功したと判断した場合は処理をS911に移し、ハズレ、即ちアピールタイムパートに失敗したと判断した場合は処理をS917に移す。
S911で、CPU201は、RAM203に格納されている現在のセットに対応するアニメーションデータを読み出して表示制御部206に伝送し、該アニメーションデータに対応したゲーム画面を表示部105に表示を開始させ、処理をS912に移す。
S912で、CPU201は、現在のセットが最終セットであるか否かを判断する。CPU201は、現在のセットが最終セットであると判断した場合は演出アニメーションの再生完了後、本ゲーム処理を完了し、最終セットではないと判断した場合は処理をS913に移す。
S913で、CPU201は、現在のセットのアピールタイムパートの終了時間が、次のセットのリズムゲームパートの開始時間を超えるか否かを判断する。具体的にはCPU201は、S911で開始させた演出アニメーションの再生時間を参照して、現在のセットのアピールタイムパートの終了時間を算出する。そしてCPU201は、該終了時間と次のセットのリズムゲームパートの開始時間とを比較する。CPU201は、現在のセットのアピールタイムパートの終了時間が次のセットのリズムゲームパートの開始時間を超えると判断した場合は処理をS914に移し、超えないと判断した場合は処理をS918に移す。
S914で、CPU201は、次のセットのリズムゲームパートの開始時間まで待機し、次のセットのリズムゲームパートに係る処理を開始する。
S915で、CPU201は、次のセットのリズムゲームパートでゲーム画面に表示させるリズムマークのうち、現在のセットのアピールタイムパートの終了前から表示を開始し、終了後に操作入力の評価が行われるリズムマークを特定する。CPU201は、特定したリズムマークよりも前に表示を開始するリズムマークについては、ゲーム画面への重畳表示を行わないように表示制御部206を制御する。またCPU201は、特定したリズムマークについては、第1セットのアピールタイムパートが終了するまでは透過率を上げてゲーム画面への重畳表示を行うように表示制御部206を制御する。
S916で、CPU201は、現在のセットのアピールタイムパートが完了したか否かを判断する。CPU201は現在のセットのアピールタイムパートが完了したと判断した場合は処理をS906に戻し、完了していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
一方、S910においてアピールタイムパートに失敗したと判断した場合、CPU201はS917で現在のセットが最終セットであるか否かを判断する。CPU201は、現在のセットが最終セットであると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、最終セットではないと判断した場合は処理をS918に移す。
S918で、CPU201は、次のセットのリズムゲームパートの開始時間まで待機し、次のセットのリズムゲームパートに係る処理を開始し、処理をS906に戻す。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ユーザの興趣を持続させつつ、ゲーム間の切り替えを好適に行うことができる。具体的にはゲームシステムは、第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、第1のゲームとは異なる種類の、入力された操作入力を評価する第2のゲームとを実行する。ゲームシステムは、第1のゲームの終了時間よりも前から、第2のゲームに係る画面表示を第1のゲームに係る画面表示とともにゲーム画面に表示するとともに、第1のゲームが終了するまで第2のゲームについての操作入力の評価を行わない。
このようにすることで、ゲームシステムのユーザは、第1のゲームの実行中には第2のゲームの操作を行わずに第1のゲームに集中できる。また第1のゲームの終了前から第2のゲームに係る画面表示がなされているため、ユーザは速やかに第1のゲームから第2のゲームに意識を切り替え、ゲームプレイを行うことができる。
[変形例]
上述した実施形態では、1人のユーザがゲームコンテンツをプレイする際のゲーム画面の表示例について説明した。本変形例では、2人のユーザ(1Pユーザ、2Pユーザ)が協力プレイを行う際のゲーム画面の表示例について、図を用いて説明する。なお、本変形例のゲーム筐体100の機能構成やゲームコンテンツの概要については、上述した実施形態と同様であるため、説明を省略する。
《協力プレイモード》
1人のユーザ用として図5を用いて説明したゲームモードにおいて協力プレイを行う場合、本変形例のゲームシステムでは図10(a)に示されるように、リズムマークが移動する経路1001上には1Pユーザ用と2Pユーザ用のリズムマークが並んで表示される。
協力プレイモードでは、経路1001上を移動するリズムマークについて、経路1001上に配置されたタイミングマーク1002に近づいた際に表示される吹き出し表示1003により、操作入力を行うユーザが区別して通知される。本変形例では吹き出し表示1003は、操作入力を行うユーザの操作キャラクタが表示されるものとして説明するが、表示内容は例えばユーザの名称や「1P」/「2P」等、操作入力を行うユーザを通知可能なものであってよい。
上述した実施形態では、リズムマークは対応する操作ボタンの色及び位置(上矢印、左矢印、右矢印)の両方を示すものとして説明した。本変形例のゲームシステムではさらに、操作入力を行うリズムマークを、該リズムマークがタイミングマーク1002に近づくよりも前に各ユーザが認識できるように、リズムマークに対して1Pユーザ用が「1」、2Pユーザ用が「2」の文字画像がさらに重畳される。重畳される文字画像は図10(b)に示されるように時間経過に応じて点滅表示され、操作ボタンの位置と操作を行うユーザを交互に指示する。
また本変形例のゲームシステムでは、協力プレイモードにおいて1Pユーザと2Pユーザとが同時に対応する操作入力を行うことを示すリズムマーク(同時押しリズムマーク)が存在する。同時押しリズムマークは、通常のリズムマークと同様に対応する操作ボタンの色及び位置を示す他、図10(c)に示されるように「1」と「2」とを交互に点滅表示することで、2人のユーザが同時に操作入力を行う必要があることを通知する。また図10(d)に1004で示されるように、経路1001上を移動してタイミングマーク1002に近づいた際には、吹き出し表示にも「いっしょにおしてね」等、2人のユーザに対して同時操作入力を促す通知を行う。

Claims (16)

  1. 第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、前記第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行するゲームシステムであって、
    前記第1及び第2のゲームを実行する実行手段と、
    前記第2のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価手段と、
    前記第1のゲームの終了時間を決定する決定手段と、
    表示手段に表示する、前記第1及び第2のゲームに係る画面表示を制御する表示制御手段と、を有し、
    前記表示制御手段は、前記第1のゲームの終了時間よりも前から、前記第2のゲームに係る画面表示を前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示し、
    前記操作評価手段は、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記操作評価手段は、前記第2のゲームに係る画面表示に対応して入力された操作入力を評価し、
    前記表示制御手段は、前記第2のゲームに係る画面表示のうち、対応してなされた操作入力が前記操作評価手段により前記第1のゲームの終了後に評価される画面表示を、前記第1のゲームの終了時間よりも前から前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記操作評価手段は、前記決定手段により決定された前記第1のゲームの終了時間が、予め定められた前記第2のゲームを開始する時間を越える場合に、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力の評価を行わないように制御することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記表示制御手段は、前記操作評価手段により操作入力の評価を行わないように制御されている場合の前記第2のゲームに係る画面表示の表示態様を、評価が行われる場合と異ならせて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記表示制御手段は、前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記第2のゲームに係る画面表示を前記表示手段に表示する場合に、前記第2のゲームに係る画面表示の透過度を、前記第1のゲームに係る画面表示よりも高く設定して表示することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2のゲームは前記第1のゲームの前にも実行され、
    前記第1のゲームの前に実行された前記第2のゲームについての前記操作評価手段による評価結果に応じて、前記第1のゲームの難易度を変更する変更手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記第1のゲームは、抽選により前記第1のゲームの成否を決定するゲームであり、
    前記変更手段は、前記第1のゲームの前に実行された前記第2のゲームについての前記操作評価手段による評価結果に応じて、前記抽選における前記第1のゲームに成功する確率を変更することで、前記第1のゲームの難易度を変更する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記第1のゲームは、抽選により前記第1のゲームの成否を決定するゲームであり、
    前記第2のゲームに係る画面表示は、1つの操作入力に対して、該操作入力を行うタイミングを指示するタイミング指示表示と、該タイミングで行う操作を指示する操作指示表示とを含み、
    前記操作評価手段は、前記タイミング指示表示及び前記操作指示表示に対応して入力された操作入力のタイミング及び行われた操作を評価し、
    前記変更手段は、前記第2のゲームにおいて前記操作評価手段により加点を行う評価がなされた場合に、該第2のゲームより後に実行される前記第1のゲームについて、前記抽選における該第1のゲームに成功する確率を上昇させることで、前記第1のゲームの難易度を下げる
    ことを特徴とする請求項6または7に記載のゲームシステム。
  9. 前記操作指示表示には第1の種類と第2の種類とがあり、
    前記変更手段は、前記加点を行う評価がなされた前記操作指示表示が前記第2の種類の操作指示表示であった場合に、前記第1の種類の操作指示表示であった場合よりも前記抽選における前記第1のゲームに成功する確率を上昇させる
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 少なくとも前記第2のゲームで使用されるアイテムのIDを特定する特定部を有するカードであって、前記第2のゲームにおいて表示される前記第2の種類の操作指示表示の総数の情報を記録する記録部を有するカードを認識する認識手段をさらに有し、
    カードの前記記録部に記録される前記第2の種類の操作指示表示の総数の情報は、該カードにより特定されるIDに関連付けられてアイテム管理データベースにおいても管理され、
    前記表示制御手段は、前記認識手段により認識されたカードで特定されたIDに関連付けられた、前記第2の種類の操作指示表示の総数の情報を前記アイテム管理データベースから読み出し、該総数分の前記第2の種類の操作指示表示を、前記第2のゲームの実行中に前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記第2のゲームは、少なくとも、
    前記操作評価手段が、前記タイミング指示表示が配置された予め定められた経路に沿って前記操作指示表示が移動している際になされた操作入力を、入力時の該操作指示表示と該タイミング指示表示との重複面積に応じて評価する第1のゲームモードと、
    前記操作評価手段が、前記操作指示表示と同心を有して配置された前記タイミング指示表示の表示サイズが変動している際になされた操作入力を、入力時の該タイミング指示表示の表示サイズと該操作指示表示の表示サイズとの一致度に応じて評価する第2のゲームモードと、
    前記操作評価手段が、前記操作指示表示が配置された予め定められた経路に沿って、前記タイミング指示表示が該経路の表示を消去しながら移動している際になされた操作入力を、入力時の該タイミング指示表示と該操作指示表示との重複面積に応じて評価する第3のゲームモード、のいずれかを含む
    ことを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 各々が異なるIDを有するアイテムであって、予め定められた数のアイテムを選択する選択手段と、
    前記第1のゲームにおいて、前記第1のゲームの成否を判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記第1のゲームに成功したと判定された場合に、前記選択手段により選択された前記予め定められた数のアイテムの組み合わせを評価するアイテム評価手段と、をさらに有し、
    前記決定手段は、前記第1のゲームの終了時間を、前記判定手段による判定結果及び前記アイテム評価手段による評価結果に応じて決定する
    ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  13. 前記第2のゲームに係る画面表示は、前記操作評価手段の評価対象である操作入力を各々通知する画面表示であって、
    少なくとも前記第2のゲームは、複数のユーザが同時に体験可能であり、
    前記表示制御手段は、前記評価対象である操作入力が、複数のユーザにより同一のタイミングでなされる操作入力である場合に、該操作入力を通知する画面表示に関連付けて、各々のユーザを示す画面表示を交互に前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  14. 第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、前記第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行するゲームシステムの制御方法であって、
    前記ゲームシステムを動作させるコンピュータにおいて、
    前記コンピュータの実行手段が、前記第1及び第2のゲームを実行する実行工程と、
    前記コンピュータの操作評価手段が、前記第2のゲームにおいて、入力された操作入力を評価する操作評価工程と、
    前記コンピュータの決定手段が、前記第1のゲームの終了時間を決定する決定工程と、
    前記コンピュータの表示制御手段が、表示手段に表示する、前記第1及び第2のゲームに係る画面表示を制御する表示制御工程と、を有し、
    前記表示制御手段は前記表示制御工程において、前記第1のゲームの終了時間よりも前から、前記第2のゲームに係る画面表示を前記第1のゲームに係る画面表示とともに前記表示手段に表示し、
    前記操作評価手段は前記操作評価工程において、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力の評価を行わない
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  15. コンピュータを、請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲームシステムの表示手段を除く各手段として機能させるためのプログラム。
  16. 第1のゲームと、該第1のゲームの後に開始される、前記第1のゲームとは異なる種類の第2のゲームとを実行する実行部と、前記第2のゲームについて入力された操作入力を評価する評価部とを有するゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
    前記第2のゲームの実行中において前記評価部による評価結果を表示する評価表示部と、
    前記第1及び第2のゲームに係る画面表示を表示するゲーム画面表示部と、を有し、
    前記ゲーム画面表示部では、前記第1のゲームの終了よりも前から、前記第2のゲームに係る画面表示が前記第1のゲームに係る画面表示とともに表示され、
    前記評価部は、前記第1のゲームが終了するまで前記第2のゲームについての操作入力がなされたとしても該操作入力の評価を行わず、
    前記評価表示部では、前記第1のゲームが終了した後に入力された、前記第2のゲームについての操作入力の前記評価部による評価結果が表示され
    ことを特徴とするゲームシステム。
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