JP6315407B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
従来、遊戯者がゲーム装置から再生される音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムが知られている。
例えば特許文献1には、ゲーム装置の操作内容を遊戯者に指示する第1オブジェクトが配置され、ゲーム画像内において所定の時間毎に複数の経路のうち1つが選定されて、設定された1つの経路を、当該操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第2オブジェクト(判定ライン)が移動する技術が開示されている。
特開2011−189012号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、選定された経路やオブジェクトが毎回同じように表示画面に表示されるため、ゲームの実行回数を重ねるにつれ、スピード感や臨場感が低くなり、ゲームの趣向性を低下させてしまう恐れがある。
また、第1オブジェクトが配置される経路とは異なる経路(以下、スクロールラインともいう。)を表示画面の中心が通るように、ゲーム画像の一部をスクロール(表示画面に表示される領域を移動)させる技術が知られているが、この場合でも、毎回同じようなスクロール制御がなされるため、上記課題を解決することはできない。
ここで、発明者らは、ゲームの趣向性を向上させるため、ゲーム画像のスクロール制御を行いつつ、上述した経路の表示倍率を変更し、第2オブジェクトの移動のスピードを変更させることを考えついた。この場合、当該表示倍率を、単純にスクロールラインに適用すると、表示画面の中心から第2オブジェクトが近すぎたり、遠すぎたり、最悪の場合、第2オブジェクトが表示画面外になってしまったりする。
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上させつつ、ゲーム画像の適切なスクロール制御を行うことができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、前記コンピュータの操作内容を遊戯者に指示する第1オブジェクトが配置された第1経路と、時間の経過に伴い前記第1経路に沿って移動し、前記操作内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトとが表示されたゲーム画像の一部を表示画面に再生する再生ステップと、前記第1経路の表示倍率を変更する第1変更ステップと、前記表示画面に表示される領域を、前記時間の経過に伴い第2経路に基づいて移動する移動ステップと、前記表示倍率が変更された第1経路に沿う前記第2オブジェクトが、前記表示画面に表示されるように、前記第1経路又は前記第2経路を補正する補正ステップと、を実行させる。
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上させつつ、ゲーム画像の適切なスクロール制御を行うことができる。
本実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機の外観構成図である。 図1に示す携帯ゲーム機のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。 携帯ゲーム機のROMやRAM等のメモリ群の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。 本実施形態に係る携帯ゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 第1経路及び第2経路の一例を示す図である。 本実施形態における設定画面Aの一例を示す図である。 サークルスピードがふつうのときのゲーム画像の一部を示す図である。 サークルスピードが超はやいのときのゲーム画像の一部を示す図である。 サークルスピードが超おそいのときのゲーム画像の一部を示す図である。 本実施形態における設定画面Bの一例を示す図である。 マーカーサイズがノーマルのときのゲーム画像の一部を示す図である。 マーカーサイズがスモールのときのゲーム画像の一部を示す図である。 マーカーサイズがもっとスモールのときのゲーム画像の一部を示す図である。 本実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるスクロール補正をしながら行う再生処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機で実行されるものであり、遊戯者が携帯ゲーム機から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム(以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。)を一例に挙げている。
<外観構成>
まず、携帯ゲーム機の外観構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機10の外観構成図である。
図1において、携帯ゲーム機10は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体12と下部本体14とを備え、中央のヒンジ部16周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体12と下部本体14とが対向する対向面12A,14A、すなわち図1で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部18A,18Bが設けられている。表示部18A,18Bは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びEL(Electro luminescence)ディスプレイ等が採用可能である。
上部本体12において表示部18Aを挟んで左右側には、本実施形態の音楽ゲームの音楽等を発するスピーカ13が配設されている。
下部本体14には、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が操作するコントローラとしての操作部20が配設されている。この操作部20は、下部本体14において表示部18を挟んで左右側に配設された左手操作部20Aと右手操作部20Bとを有している。
左手操作部20Aは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が左手で操作するものである。この左手操作部20Aは、例えば十字ボタン22、アナログパッド24、及びLボタン26Lを含んでいる。また、右手操作部20Bは、携帯ゲーム機10の使用時に遊戯者が右手で操作するものである。この右手操作部20Bは、例えばスタートボタン28、セレクトボタン30、Aボタン32、Bボタン34、Xボタン36、Yボタン38、及びRボタン26Rを含んでいる。
十字ボタン22は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端左側に設けられている。この十字ボタン22は、公知のように上下左右の4部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有している。そして、十字ボタン22は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかの押圧部の選択的な押圧操作をするものである。
アナログパッド24は、例えば対向面14Aにおいて十字ボタン22よりも開閉方向Dの後端左側(ヒンジ部16側)に設けられている。このアナログパッド24は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、例えば音楽ゲームにおけるメニュー画面の視点の位置を変化するものである。
Lボタン26L及びRボタン26Rは、例えば下部本体14において開閉方向Dの後端側の面の左右の角部に設けられている。このLボタン26L及びRボタン26Rは、例えば遊戯者による押圧操作によって、音楽ゲームの設定画面や音楽ゲーム内で登場するキャラクタの設定画面を表示するためのものである。
スタートボタン28は、例えば対向面14Aにおいて開閉方向Dの先端右側に設けられている。このスタートボタン28は、例えば音楽ゲームのスタートを指示するものである。
セレクトボタン30は、例えば対向面14Aにおいてスタートボタン28の右隣に設けられている。このセレクトボタン30は、例えば音楽ゲームの音楽の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。
Aボタン32とYボタン38は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の長手方向に沿って設けられている。Bボタン34とXボタン36は、例えば対向面14Aにおいて下部本体14の短手方向に沿って設けられている。これらのAボタン32は、Bボタン34、Xボタン36及びYボタン38は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかのボタンの選択的な押圧操作をするものである。
表示部18Bの上面には、公知のタッチパネル40が積層されている。タッチパネル40は、公知のものが採用可能であり、押圧(接触含む)操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
また、タッチパネル40は、公知のように、遊戯者の指による又はスタイラスペン42による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の2次元座標を検知する構成とされている。表示部18Bに表示される画像の表示座標とタッチパネル40の直交検知信号(位置座標)との関係を予め対応付けておくことで、表示部18Bの画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル40に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除(検知が途絶える)された時点、また検知される押圧位置が変動している(すなわち移動している)状態を識別可能である。
なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出(いわば重心計算)し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部18Bとタッチパネル40とからなる構成をタッチスクリーン44という。
なお、携帯ゲーム機10には、以上の他にも、それぞれ図示しない電源ボタンや携帯ゲーム機10のホーム画面に戻るホームボタン等が設けられている。
<ハードウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示す携帯ゲーム機10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
携帯ゲーム機10は、コンピュータを備えており、CPU(Central Processing Unit)50を有する。CPU50は、バスBAを介してROM(Read Only Memory)52及びRAM(Random Access Memory)54に接続されている。
また、携帯ゲーム機10は、各表示部18A,18Bに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ56、及び表示部18A,18Bに対応するVRAM(Video RAM)58,60、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ13(又は側面に設けられた図略のイヤホン端子)に出力する音声処理プロセッサ62を含む。なお、これらCPU50、ROM52、RAM54、描画処理プロセッサ56及び音声処理プロセッサ62は、制御部63を構成している。
また、携帯ゲーム機10は、タッチスクリーン44(表示部18B及びタッチパネル40)からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部64を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール66やゲームメディア68が接続可能にされている。無線通信モジュール66は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
携帯ゲーム機10は、無線通信モジュール66を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする。また、携帯ゲーム機10は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア68から、例えば本実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール66は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他の遊戯者と対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
ROM52は、無線通信モジュール66から、またゲームメディア68等からRAM54にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ70は、ゲーム途中でセーブ(保存)したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等である。この場合、携帯ゲーム機10の本体の適所に外部メモリ70との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン44への押圧操作及び操作部20への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン42による操作を介してタッチスクリーン44で検出された操作信号が入力信号処理部64を経て入力され、及び操作部20からの操作信号が入力されると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部18Aの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ13又はイヤホン端子に出力する。
<ソフトウェア構成>
次に、携帯ゲーム機10のソフトウェア構成について説明する。図3は、携帯ゲーム機10のROM52やRAM54等のメモリ群80の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。
メモリ群80は、例えば、BIOS82や、OSプログラム84、デバイスドライバ86、携帯ゲーム機10の制御に必要なシステムデータ88、ユーザデータ90、プレイ結果データ92、本実施形態に係る音楽ゲームプログラム100等を記憶している。
BIOS82、OSプログラム84、デバイスドライバ86及びシステムデータ88は、携帯ゲーム機10の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
ユーザデータ90は、携帯ゲーム機10のユーザの名前等が記述されたデータである。
これらのうちプレイ結果データ92は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や、合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
また、音楽ゲームプログラム100は、プレイデータ100Aや、各種オブジェクトデータ100C等を含んでいる。
プレイデータ100Aは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ100Aは、プレイデータ100Aの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者が所定のボタンを操作すべきタイミングを示すデータが関連付けられている。この時間管理データは、遊戯者が操作ボタンを操作すべきボタン及びそのタイミングを定義したものである。また、時間管理データには、音楽ゲームプレイ中に再生される音楽の各小節の開始時間が記述されている。
各種オブジェクトデータ100Cは、例えば、画像データに基づくゲーム画像に表示されるキャラクタを描画するデータを含んでいる。また、後述する図7などに示すように、各種オブジェクトデータ100Cは、操作部20の操作内容を遊戯者に指示する第1オブジェクトとしての操作ボタン標識112を描画するデータを含んでいる。
また、各種オブジェクトデータ100Cは、操作部20の操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第2オブジェクトとしての操作タイミング標識114を描画するデータを含んでいる。
さらに、各種オブジェクトデータ100Cは、ゲーム画像内で設定された操作タイミング標識114の移動経路である第1経路L31を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ100Cは、ゲーム画像をスクロールする際に表示画面の基準点が通る第2経路のデータを含んでもよい。
なお、第1経路L31の太さは、通常(単に操作ボタン標識112で示される操作部20の押圧を求める場合)は同じである。ただし、操作ボタン標識112で示される操作部20の長押し又は連打を求める場合は、その操作ボタン標識112が配置された経路を、他の経路よりも太くしてもよい。
操作ボタン標識112は、例えば後述するように操作部20においてAボタン32等を示す文字標識や操作部20において十字ボタン22の上下左右の何れか1つの方向を矢印で示す方向標識を描画するデータが記述されている。
操作ボタン標識112の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本実施形態では円形状が用いられる。また、操作タイミング標識114の形状は、円形状や長円形状、楕円形状、四角形状、三角形状、直線形状、キャラクタの形状等特に限定されないが、本実施形態では円形状と長円形状が用いられる。
円形状の操作タイミング標識114の大きさは、操作ボタン標識112を囲む表示の大きさとなっている。また、長円形状の操作タイミング標識114の大きさは、操作部20の操作内容の操作タイミングが互いに同時となる、第1経路L31に配置された操作ボタン標識112を囲む表示の大きさとなっている(図7等参照)。
<ゲーム概要>
次に、本実施形態の携帯ゲーム機10が音楽ゲームプログラム100を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
本実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、例えばゲームに登場するキャラクタのダンスを見ながら、携帯ゲーム機10から提供されるゲーム画像及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、携帯ゲーム機10の所定のボタンを所定のタイミングで操作することにより、音楽の演奏や演出効果を楽しむというものである。
遊戯者が操作すべきボタン及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像中の操作ボタン標識を示す第1オブジェクトと操作タイミング標識を示す第2オブジェクトとによって指示される。すなわち、ゲーム画像中、第1経路上に操作ボタン標識が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されていき、操作タイミング標識がそれらを順に通過するように移動していく。そして、通過中の円形状又は長円形状の操作タイミング標識が操作ボタン標識を囲むタイミングが、遊戯者が操作ボタンを操作すべきタイミングである。
このとき、ゲーム画像の一部がスクロールされながら表示画面に表示される。ここで、スクロールとは、表示画面に表示される領域が移動することをいう。これによって、スピード感及び臨場感を出すことができるが、毎回同じ表示内容だと、マンネリ化してしまい、ゲームの趣向性が低下してしまう。
そこで、本実施形態における音楽ゲームでは、第1経路の表示倍率を変更することで、遊戯者が感じる操作タイミング標識の移動のスピードを変更することができる。このとき、ゲーム画像の一部がスクロール制御される場合、表示倍率の変更に伴って適切なスクロール制御を行う必要がある。このスクロール制御については後述する。
1回のプレイは、1曲であるものとする。遊戯者は、1曲の間に、指示されたボタンを指示されたタイミングで操作するごとにスコアを獲得することができ、1曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「S」、「A」、「B」又は「C」といったゲームランクが決定される。
これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果(内容)の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群80にプレイ結果データ92として記憶される。以下、上記音楽ゲームを実行するための機能について説明する。
<機能的構成>
次に、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成について説明する。図4は、本発明の第1実施形態に係る携帯ゲーム機10の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU50が音楽ゲームプログラム100を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
図4に示すように、携帯ゲーム機10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部18A,18Bと、操作部20と、スピーカ13とを有する。また、携帯ゲーム機10は、ゲーム制御部140と、画像生成部142と、音生成部144と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群146とを有する。
スピーカ13は、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、音生成部144から出力される信号に基づいて音を発生させる。表示部18A,18Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、画像生成部142から出力される信号に基づくゲーム画像の一部を表示画面上に表示する。操作部20は、遊戯者が携帯ゲーム機10に指示を与えるために操作したボタンに応じた操作信号を出力する。
ゲーム制御部140は、音楽ゲームプログラム100によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。
画像生成部142は、機能群146から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像の一部を含む各種画像を生成し、表示部18A,18Bに出力する。
音生成部144は、機能群146から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ13に出力する。
機能群146は、再生部148と、移動部150と、スクロール部152と、第1変更部154と、第2変更部156と、表示部158と、補正部160と、評価部162と、を有する。以下、各種機能部の概略を説明する。
再生部148は、ゲーム制御部140の制御の下、メモリ群80に格納されたプレイデータ100Aの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部142を介して画像データを表示部18A、18Bに出力するとともに、音生成部144を介して音データをスピーカ13に出力する。この結果、再生部148は、音楽及びゲーム画像等を再生する。
なお、表示部18A、18Bに表示されるゲーム画像の一部には、コンピュータの操作内容を遊戯者に指示する操作ボタン標識(第1オブジェクト)が配置された第1経路(判定ライン)と、時間の経過(例えば音の再生)に伴い第1経路に沿って移動し、操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する操作タイミング標識(第2オブジェクト)とが表示される。
移動部150は、ゲーム制御部140の制御の下、音楽ゲームが開始され、再生部148で再生された音楽の所定の小節の間、移動モードを実行する。移動モードとは、ゲーム画像において単一又は複数の操作ボタン標識が配置された第1経路を設定し、時間の経過(例えば音楽の再生)に伴い、第1経路に沿って、操作タイミング標識をゲーム画像に表示しつつ移動させるモードである。
スクロール部152は、ゲーム制御部140の制御の下、時間の経過(例えば音楽の再生)に伴い、ゲーム画像の一部をスクロール(表示画面に表示される領域を移動)する。画像生成部142には、スクロールされた後の画像データが出力されることで、スクロール後のゲーム画像が再生される。
スクロール部152は、例えば表示画面の中心を注視点として、この注視点がゲーム画像内の第2経路(スクロールライン)に沿って移動するようにゲーム画像の一部をスクロールする。表示画面の中心を注視点とすることは、表示画面の中心位置にキャラクタを表示させる場合などに有効であるが、注視点の位置はこの位置に限られない。
また、スクロール部152は、第1経路の表示倍率が変更された場合、表示倍率が変更された第1経路に沿う第2オブジェクトが、表示画面に表示されるように、スクロール制御を行う。例えば、スクロール部152は、第2経路の位置と、第1経路の位置との表示画面における位置関係が、表示倍率の変更前後で変わらないようにゲーム画像の一部をスクロールする。
上述したスクロール制御を行う理由としては、第1経路に関して変更された表示倍率を、単純に第2ラインに適用すると、第1経路と第2経路との表示画面における位置関係(例えば間隔)が変わってしまい、第1経路が表示画面から外れてしまう可能性があるからである。この点については、図5を用いて後述する。
しかしながら、本実施形態では、表示倍率が変更された後の第1経路に沿う第2オブジェクトが表示画面に表示されるように、スクロール制御を行うことで、第2オブジェクトが表示画面に表示されず、ゲームが破たんするようなスクロール制御を防ぐことができる。また、本実施形態では、第2経路と、第1経路との表示画面における位置関係が、表示倍率の変更前後で変わらないようにゲーム画像の一部をスクロールすることで、遊戯者にとって違和感のない適切なスクロール制御を行うことができる。
第1変更部154は、ゲーム制御部140の制御の下、第1経路の表示倍率を変更する。例えば、第1経路の表示倍率の変更とは、ゲーム画像の基準点から第1経路までの距離を伸縮することをいう。ゲーム画像の基準点とは、例えば、ゲーム画像の中心位置である。第1変更部154は、例えば、音楽ゲームの設定画面から表示倍率を変更可能にしてもよいし、後述する遊戯者の操作の評価結果に応じて、ゲームの最中に表示倍率を自動的に変更可能にしてもよい。
後者の場合、第1変更部154は、所定時間内で操作タイミングが速いと評価された割合が閾値より高いと、表示倍率を大きくして操作タイミング標識の移動のスピードを上げ、所定時間内で操作タイミングが遅いと評価された割合が閾値より高いと、表示倍率を小さくして操作タイミング標識の移動のスピードを下げてもよい。また、第1変更部154は、評価結果が良い場合が所定回数連続すると、表示倍率を変更するようにしてもよい。これにより、遊戯者の操作の癖に応じて、自動的に操作タイミング標識の移動のスピードを変えることができる。
第2変更部156は、ゲーム制御部140の制御の下、表示画面内における第1オブジェクトの表示倍率を変更する。第2変更部156は、例えば、音楽ゲームの設定画面から第1オブジェクトの表示倍率を変更可能にしてもよいし、第1経路までの距離の表示倍率の変更に応じて、第1オブジェクトの表示倍率を自動的に変更可能にしてもよい。これにより、プレイヤにとって操作しやすいような設定変更が可能になる。
表示部158は、ゲーム制御部140の制御の下、移動部150の実行時に、単一又は複数の操作ボタン標識を配置した第1経路を、画像生成部142及び表示部18Bを介してゲーム画像に表示する。
補正部160は、ゲーム制御部140の制御の下、表示倍率が変更された第1経路に沿う第2オブジェクトが、表示画面に表示されるように、第1経路又は第2経路を補正する。例えば、補正部160は、変更後の表示倍率を第2経路に適用した後、第1経路と第2経路との位置関係が表示倍率の変更前後で変わらないように、表示倍率が適用された後の第2経路を補正する。より具体的には、補正部160は、補正用に設定された第1経路の第1点と、補正用に設定された第2経路の第2点との位置関係に基づいて、表示倍率が適用された後の第2経路を補正する。さらに、補正部160は、第1点と第2点とに基づく第1ベクトルに、表示倍率に応じた倍率を乗算した第2ベクトルを用いて、第2経路を補正してもよい。これにより、スクロール補正を容易に行うことができる。また、補正部160は、スクロール部152の機能の一部として構成されてもよい。
評価部162は、ゲーム制御部140の制御の下、読み出し中のプレイデータ100Aと、遊戯者による操作部20の操作内容と、その操作タイミングとに基づいて、遊戯者が正しく操作部20を操作したか否かを判定・評価する。
より具体的には、評価部162は、操作部20から与えられる操作信号に基づき、プレイデータ100Aを参照し、遊戯者による操作部20の操作内容が正しいか、また、その操作タイミングが基準時刻(演出操作命令が関連付けられた時間軸上の位置)からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像中のスコア等に反映する。
評価部162は、ゲーム実行中に、第1経路に関する表示倍率を変更させるため、プレイヤの操作を評価する度に又は複数まとめて、評価結果を第1変更部154に出力するようにしてもよい。
<第1経路(判定ライン)及び第2経路(スクロールライン)>
次に、第1経路(判定ライン)及び第2経路(スクロールライン)について、具体的に説明する。図5は、第1経路及び第2経路の一例を示す図である。図5に示す格子全体がゲーム画像とする。
図5に示すラインL11は、第1経路を表し、ラインL21は第2経路を表す。点S11、点E11は、それぞれ第1経路の始点、終点を表し、点S21、E21は、それぞれ第2経路の始点、終点を表す。
点P10は、ゲーム画像の中心点(基準点)を表し、枠D11は、ある時点での表示画面に表示されるゲーム画像の一部を表す。点P21は、表示画面の中心点(注視点)を表し、点P11は、第1経路の任意の点を表す。ゲーム画像の一部をスクロールする際の基準となる点P21は、第2経路L21に沿って移動する。
図5に示す例の場合、第1変更部154は、点P10から第1経路L11までの距離の表示倍率を変更する。このときの表示倍率はLで表される。この表示倍率Lを第2経路L21に単純に適用すると、第1経路と第2経路との間隔もL倍されることになり、Lが1より大きいと、第1経路と第2経路との間隔が広くなり、Lが1より小さいと、第1経路と第2経路との間隔が狭くなる。Lが1よりもかなり大きい値であると、第1経路と第2経路との間隔が広くなりすぎて、第1経路が表示画面D11から外れてしまう場合がある。
そこで、補正部160は、単純に第2経路にL倍を適用するのではなく、表示倍率Lが変更されても、第1経路の位置と、第2経路の位置との表示画面における位置関係が、表示倍率Lの変更前後で変わらないように、第2経路を補正する。これにより、適切なスクロール制御が可能となる。
より具体的には、第1変更部154により、第1経路に関する表示倍率Lが変更された場合、変更補正部160は、以下のとおり補正処理を行う。
B’=L×(B−C) ・・・式(1)
A’=L×(A−C) ・・・式(2)
V=(B’−A’) ・・・式(3)
V’=V×(L−1.0) ・・・式(4)
A”=A’+V’ ・・・式(5)
なお、Bは、ゲーム画像の基準点(例えば原点)から、補正用に設定された第1経路の任意点(例えばP11)までのベクトル、Aは、ゲーム画像の基準点から、補正用に設定された第2経路の任意点(例えばP21)までのベクトル、Cは、ゲーム画像の基準点(例えば原点)から、ゲーム画像の中心までのベクトル、B’は、ゲーム画像の中心から、変更後の第1経路の任意点までのベクトル、A’は、ゲーム画像の中心から、変更後の第2経路の任意点までのベクトル、A”は、ゲーム画像の中心から、補正された第2経路の任意点までのベクトルを示す。
補正部160は、式(5)において、A’に直接V’を足すのではなく、A’に、一定割合のV’を足すようにしてもよい。
ここで、上述した補正を行う必要性について説明する。まず、表示画面D11のサイズは固定であるため、表示倍率Lが1より大きいと、表示画面D11の中心であるP21と、表示倍率変更後の点P11との間隔が広くなり、点P11が表示画面外になってしまう可能性がある。
また、逆に表示倍率Lが1より小さいと、表示画面D11の中心であるP21と、表示倍率変更後の点P11との間隔が狭くなり、点P11が表示画面中心に寄りすぎてしまう可能性がある。
これらの課題を解決するため、表示倍率変更後の点P21の位置を補正することで、表示倍率Lに関係なく、表示画面内において、第1経路の点P11と、第2経路の点P21とが、遊戯者にとって同じ位置に見えるようにする。
なお、第2経路の座標データは、予め記憶されていてもよいし、スクロールされる際に、第1経路に基づいてその都度計算されて求められてもよい。
<ゲーム画面の具体例>
次に、本実施形態におけるゲーム画面の具体例について説明する。図6は、本実施形態における設定画面Aの一例を示す図である。図6に示す「サークルスピード」のボタンB11に表示された左矢印や右矢印を遊戯者が押すことで、「超おそい」、「ふつう」、「超はやい」に「サークルスピード」を変更することができる。
このとき、第1変更部154は、「サークルスピード」が「超おそい」に設定された場合、表示倍率をL1(L1<1.0)に変更し、「サークルスピード」が「超はやい」に設定された場合、表示倍率をL2(L2>1.0)に変更する。表示倍率Lは、デフォルトで1.0が設定されている。
図6に示すエリアEr11には、判定ライン(第1経路)の表示倍率の変更イメージが表示されている。判定ラインの表示倍率が大きくなると、円の半径が大きくなるイメージであり、この判定ラインに沿って移動する操作タイミング標識のスピードが速くなる。逆に、判定ラインの表示倍率が小さくなると、円の半径が小さくなるイメージであり、この判定ラインに沿って移動する操作タイミング標識のスピードが遅くなる。
図7は、「サークルスピード」が「ふつう」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図7に示す例において、ゲーム画像の一部には、判定ライン(第1経路)L31、操作ボタン標識(第1オブジェクト)112、操作タイミング標識(第2オブジェクト)114が表示されている。
図8は、「サークルスピード」が「超はやい」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図8に示す例において、判定ライン(第1経路)L41は、図7に示す判定ラインL31よりも表示倍率が大きくなっている。これにより、操作ボタン標識(第1オブジェクト)112同士の間隔が広くなると、曲のテンポは同じであるため、操作タイミング標識(第2オブジェクト)114の移動のスピードが上がる。
図9は、「サークルスピード」が「超おそい」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図9に示す例において、判定ライン(第1経路)L51は、図7に示す判定ラインL31よりも表示倍率が小さくなっている。これにより、操作ボタン標識(第1オブジェクト)112同士の間隔が狭くなると、曲のテンポは同じであるため、操作タイミング標識(第2オブジェクト)114の移動のスピードが下がる。
図10は、本実施形態における設定画面Bの一例を示す図である。図10に示す「マーカーサイズ」のボタンB21に表示された左矢印や右矢印を遊戯者が押すことで、「ノーマル」、「スモール」、「もっとスモール」に「マーカーサイズ」を変更することができる。
このとき、第2変更部156は、例えば「ノーマル」の操作ボタン標識のサイズを基準とし、「マーカーサイズ」が「スモール」に設定された場合、表示倍率をL’1(L1’<1.0)に変更し、「マーカーサイズ」が「もっとスモール」に設定された場合、表示倍率をL’2(L’2<L’1)に変更する。表示倍率L’は、デフォルトで1.0が設定されている。
図10に示すエリアEr21には、操作ボタン標識(第1オブジェクト)の表示倍率の変更イメージが表示されている。これにより、遊戯者にとって操作しやすい操作ボタン標識のサイズを、遊戯者に設定させることができる。
図11は、「マーカーサイズ」が「ノーマル」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図11に示す例において、ゲーム画像の一部には、判定ライン(第1経路)L61、操作ボタン標識(第1オブジェクト)112、操作タイミング標識(第2オブジェクト)114が表示されている。
図12は、「マーカーサイズ」が「スモール」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図12に示す例において、判定ライン(第1経路)L61上の操作ボタン標識112は、図11に示す操作ボタン標識112よりも表示倍率が小さくなっている。
図13は、「マーカーサイズ」が「もっとスモール」のときのゲーム画像の一部を示す図である。図13に示す例において、判定ライン(第1経路)L61上の操作ボタン標識112は、図12に示す操作ボタン標識112よりも表示倍率が小さくなっている。
なお、「マーカーサイズ」の変更に伴って、操作タイミング標識114のサイズも同様に変更してもよい。また、複数のモードが予め設定されており、各モードに応じて、「サークルスピード」と「マーカーサイズ」とが決められていてもよい。
<動作>
次に、本実施形態における携帯ゲーム機10のゲーム処理について説明する。図14は、本実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
図14に示すステップS102で、ゲーム制御部140は、遊戯者から、設定画面において設定の指示を受け付けたか否かを判定する。設定指示があれば(ステップS102−YES)ステップS104に進み、設定指示がなければ(ステップS102−NO)ステップS112に進む。なお、図14に示す例では、設定指示は、図6などに示す「サークルスピード」又は「マーカーサイズ」のいずれかの指示とする。
ステップS104で、第1変更手段154は、第1経路の表示倍率の変更が指示されたか否かを判定する。判定結果が肯定であれば(ステップS104−YES)ステップS106に進み、判定結果が否定であれば(ステップS104−NO)ステップS108に進む。
ステップS106で、第1変更手段154は、第1経路の表示倍率を、指示されたとおりに変更する。例えば、第1変更手段154は、図6に示す画面において「超はやい」が指示されれば、表示倍率をL1に変更し、「超おそい」が指示されれば、表示倍率をL2に変更する。
ステップS108で、第2変更手段156は、第1オブジェクトの表示倍率の変更が指示されたか否かを判定する。判定結果が肯定であれば(ステップS108−YES)ステップS110に進み、判定結果が否定であれば(ステップS108−NO)ステップS112に進む。
ステップS110で、第2変更手段156は、第1オブジェクトの表示倍率(サイズ)を、指示されたとおりに変更する。例えば、第2変更手段156は、図10に示す画面において「スモール」が指示されれば、表示倍率をL’1に変更し、「もっとスモール」が指示されれば、表示倍率をL’2に変更する。
ステップS112で、ゲーム制御部140は、遊戯者からゲーム開始の指示がなされたか否かを判定する。判定結果が肯定であれば(ステップS112−YES)ステップS1114に進み、判定結果が否定であれば(ステップS112−NO)処理が終了され、ステップS102に戻る。
ステップS114で、ゲーム制御部140は、第1経路の表示倍率が変更された否かを判定する。判定結果が肯定であれば(ステップS114−YES)ステップS116に進み、判定結果が否定であれば(ステップS114−NO)ステップS118に進む。
ステップS116で、再生部148は、音楽やゲーム画像の再生を行い、スクロール部152は、第2経路を補正しながら、ゲーム画像のスクロール制御を行う。この処理は、図15を用いて後述する。
ステップS118で、再生部148は、音楽やゲーム画像の再生を行い、スクロール部152は、表示画面の中心が第2経路を通るようにゲーム画像のスクロール制御を行う。
図15は、スクロール補正をしながら行う再生処理の一例を示すフローチャートである。図15に示すステップS202で、補正部160は、フレームi=0に設定する。
ステップS204で、補正部160は、上述した式(1)に示すとおり、B’=(B−C)×Lを算出する。
ステップS206で、補正部160は、上述した式(2)に示すとおり、A’=(A−C)×Lを算出する。
ステップS208で、補正部160は、上述した式(4)に示すとおり、V’=(B’−A’)×(L−1.0)を算出する。
ステップS210で、補正部160は、上述した式(5)に示すとおり、A’からV’を用いて補正したA”を求める。
ステップS212で、スクロール部152は、フレームiについて、A”が表示画面の中心にくるようにゲーム画像の一部(表示画面に表示された領域)をスクロールし、再生部148は、スクロールされたこのゲーム画像の一部を表示するよう再生する。
ステップS214で、補正部160は、フレームiがi_last以上であるか否かを判定する。判定結果が肯定であれば(ステップS214−YES)再生処理が終了し、判定結果が否定であれば(ステップS214−NO)ステップS216に進む。i_lastは、曲ごとに設定されたフレーム数である。なお、フレームiについては、代替パラメータとして、曲の秒数などが用いられてもよい。
ステップS216で、補正部160は、フレームiをインクリメントする。この処理後、ステップS204に戻る。
以上、本実施形態によれば、第1経路に関する表示倍率を変更することでゲームの趣向性を向上させつつ、表示倍率が変更された第1経路に沿う第2オブジェクトが、表示画面に表示されるように、第1経路又は第2経路を補正することで、第2オブジェクトが表示画面に表示されず、ゲームが破たんするようなスクロール制御を防止することができる。
また、本実施形態によれば、変更後の表示倍率を第2経路に適用した後、第1経路と第2経路との位置関係が表示倍率の変更前後で変わらないように、表示倍率が適用された後の第2経路を補正することで、遊戯者にとって違和感のないスクロール制御を行うことができる。
また、本実施形態によれば、補正用に設定された第1経路の第1点と補正用に設定された第2経路の第2点との位置関係に基づいて、表示倍率が適用された後の第2経路を補正することで、適切なスクロール補正を容易に行うことができる。また、本実施形態によれば第1点と第2点とに基づく第1ベクトルに、表示倍率に応じた倍率を乗算した第2ベクトルを用いて、第2経路を補正することで、より適切なスクロール制御を行うことができる。
また、本実施形態によれば、表示画面内における第1オブジェクトの表示倍率を変更することで、遊戯者にとってプレイしやすい第1オブジェクトのサイズを選択させることができる。
また、本実施形態によれば、操作内容と、操作タイミングとに基づいて遊戯者の操作を評価し、遊戯者の操作の評価結果に応じて、第1経路の表示倍率を変更することで、遊戯者の操作の癖に応じて自動的に第1経路の表示倍率を変更することができる。
また、本実施形態によれば、第1経路の表示倍率が高いほど、操作タイミング標識の移動スピードが速くなる(難易度が高くなる)ため、遊戯者の操作の評価結果を示す得点を高くすることで、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
また、本実施形態によれば、第1経路の表示倍率の変更に応じて、第1オブジェクトの表示倍率を変更することで、プレイヤにとって操作しやすくすることができる。例えば、第1経路の表示倍率が低いほど、隣接する第1オブジェクト同士の間隔が短くなるため、隣接する第1オブジェクト同士が重なってしまうことがある。この場合に、第1オブジェクトの表示倍率を小さくすることで、隣接する第1オブジェクト同士の重なりを無くすことができ、プレイヤが各第1オブジェクトを視認しやすくなる。また、上述した具体例では、第2経路を補正する例を説明したが、本実施形態によれば、第2オブジェクトが表示画面に表示されるように第1経路を補正するようにしてもよい。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
また、移動部150の他に、これらとは異なる移動部を単一又は複数設けてもよい。異なる移動部としては、例えば第1経路とともに判定ラインとしての第3経路を設定する第2移動部等が挙げられる。
また、第1経路はゲーム画像に表示される場合を説明したが、操作ボタン標識112さえ表示されれば表示されなくてもよい。この場合でも、第1経路は、操作タイミング標識114が移動する経路として設定される。
また、図6や図10の設定画面は、1曲ごとに設定可能とし、その設定内容をセーブすることで、プレイヤが自分好みの操作内容に、曲ごとに設定することを可能にしてもよい。また、第1経路に関する表示倍率の変更に従って、ゲーム画像の背景の画角(ズーム角度)などを変更するようにしてもよい。これにより、遊戯者は、背景画像の大きさなどから、第1経路の表示倍率が変更されていることを把握することができる。
10 携帯ゲーム機(ゲーム装置)
20 操作部
10 音楽ゲームプログラム(ゲームプログラム)
148 再生部(再生機能)
150 移動部
152 スクロール部
154 第1変更部
156 第2変更部
160 補正部
162 評価部

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    前記コンピュータの操作内容を遊戯者に指示する第1オブジェクトが配置された第1経路と、時間の経過に伴い前記第1経路に沿って移動し、前記操作内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトとが表示されたゲーム画像の一部を表示画面に再生する再生ステップと、
    前記第1経路の表示倍率を変更する第1変更ステップと、
    前記表示画面に表示される領域を、前記時間の経過に伴い第2経路に基づいて移動する移動ステップと、
    前記表示倍率が変更された第1経路に沿う前記第2オブジェクトが、前記表示画面に表示されるように、前記第1経路又は前記第2経路を補正する補正ステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記補正ステップは、
    前記第2経路の位置と前記第1経路の位置との前記表示画面における位置関係が、前記表示倍率の変更前後で変わらないように補正処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記補正ステップは、
    補正用に設定された前記第1経路の第1点と補正用に設定された前記第2経路の第2点との位置関係に基づいて、前記表示倍率が適用された後の第2経路を補正する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記補正ステップは、
    前記第1点と前記第2点とに基づく第1ベクトルに、前記表示倍率に応じた倍率を乗算した第2ベクトルを用いて、前記第2経路を補正する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記表示画面内における前記第1オブジェクトの表示倍率を変更する第2変更ステップをさらに実行させる、請求項1乃至4いずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記操作内容と、前記操作タイミングとに基づいて前記遊戯者の操作を評価する評価ステップをさらに実行させ、
    前記第1変更ステップは、
    前記遊戯者の操作の評価結果に応じて、前記第1経路の表示倍率を変更する、請求項1乃至5いずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記評価ステップは、
    前記第1経路の表示倍率が高いほど、前記評価結果を示す得点を高くする、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第2変更ステップは、
    前記第1経路の表示倍率の変更に応じて、前記第1オブジェクトの表示倍率を変更する、請求項5に記載のゲームプログラム。
  9. 遊戯者の操作を受け付ける操作部と、
    前記操作部の操作内容を遊戯者に指示する第1オブジェクトが配置された第1経路と、時間の経過に伴い前記第1経路に沿って移動し、前記操作内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第2オブジェクトとが表示されたゲーム画像の一部を表示画面に再生する再生部と、
    前記第1経路の表示倍率を変更する第1変更部と、
    前記表示画面に表示される領域を、前記時間の経過に伴い第2経路に基づいて移動する移動部と、
    前記表示倍率が変更された第1経路に沿う前記第2オブジェクトが、前記表示画面に表示されるように、前記第1経路又は前記第2経路を補正する補正部と、
    を備えるゲーム装置。
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