JP6311932B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、操作部に対応する指示標識を画面上に表示し、指示標識の移動によって操作部を操作すべきタイミングを指示するリズムゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、ゲーム画面の表示装置と、プレイヤによる操作が可能な操作部材と、ゲーム中における操作部材の操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置と、記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材の操作タイミングを指示するための画像を表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、操作タイミングを指示するための画像上に操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステムが開示されている。
特開2000−218046号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、1つの操作を指示する標識(以下、指示標識とも称す。)に対応する操作部が常に1つであるので、1つの指示標識に応じてプレイヤが行う操作入力は、常に同じ操作部に対して行われる。よって、プレイヤは、1つの指示標識に対する操作として、操作入力の仕方にバリエーションを持たせることができなかった。
そこで、本発明は、1つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせることができ、ゲームの趣向性を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明に係るゲーム装置は、複数の異なる第1操作領域を有する操作部と、ゲーム中に、1つ又は複数の前記第1操作領域の組み合わせを操作単位として設定する設定部と、設定された組み合わせを記憶する記憶部と、前記操作単位である第2操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する指示部と、前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価部と、を備える。
本発明によれば、1つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置のROMやRAM等のメモリ群の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第1指示部の構成の一例を示すブロック図である。 第2指示部の構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム画面Aの一例を示す図である。 ゲーム画面Bの一例を示す図である。 ゲーム画面Cの一例を示す図である。 ゲーム画面Dの一例を示す図である。 ゲーム画面Eの一例を示す図である。 ゲーム画面Fの一例を示す図である。 ゲーム画面Gの一例を示す図である。 ゲーム画面Hの一例を示す図である。 表示部18Aにおいて表示された経路及び表示部18Aの下部に設けられた操作部材20を示す図である。 ゲーム画面Iの一例を示す図である。 ゲーム画面Jの一例を示す図である。 ゲーム画面Kの一例を示す図である。 ゲーム画面Lの一例を示す図である。 操作領域を奥行き方向で分割した例を示す図である。 設定部による設定可能な組み合わせの一例を示す図である。 視覚的な演出効果の一例を説明するための図である。 ゲーム画面Mの一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態に係る操作部に含まれる複数の操作領域の組み合わせを設定する処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、アーケードゲーム機、又はプレイヤ(遊戯者)の手の動きをセンシングするセンサを適用したパーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機に用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、アーケードゲーム機を一例に挙げている。
また、本発明の実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム装置で実行されるものであり、プレイヤがゲーム装置から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせてゲーム装置の操作やプレイヤの動作を楽しむプログラムである。以下で説明する本発明の実施形態に係るプログラムは、音楽及び動画に合わせてゲーム装置の操作や動作を楽しむ音楽ゲームプログラム(以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。)を一例に挙げている。
<外観構成>
まず、ゲーム装置の外観構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の一例の外観構成図である。
図1において、ゲーム装置10は、プレイヤにとって見やすい位置に、音楽ゲームの画面を表示するための表示部18Aを備え、表示部18Aの上方に、音楽ゲームに関連する画像等、例えば演出効果を表示するための表示部18Bを備える。表示部18A、18Bは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びEL(Electro luminescence)ディスプレイ等が採用可能である。
また、ゲーム装置10は、表示部18Aや表示部18Bを備え付ける本体を有し、本体には、音楽ゲームを操作するための操作部材20が表示部18Aの下方に設けられる。図1に示す例では、操作部材20は、鍵盤状の複数の操作領域を有するものである。
さらに、図1に示す例では、表示部18Aを挟んで左右の両側に、垂直方向の手の動きをセンシングするセンサ69A、69Bが設けられる。センサ69A、69Bは、まとめてセンサ69と称する。センサ69A、69Bは、例えば、垂直方向の手の動きを検知したい場合、発光部(例えばセンサ69A)から受光部(例えばセンサ69B)へ出射される水平方向の赤外線が、垂直方向に複数本設けられる。センサの検知可能な範囲内にプレイヤの手が入ると、受光部が赤外線を受光しなくなるため、プレイヤの手が存在することを検知することができる。なお、センサを設ける位置や数は、検知したいプレイヤの動作に応じて設けられればよい。
また、図示しないが、ゲーム装置10には、音楽ゲームの音や効果音を出力するための1つ又は複数のスピーカが設けられる。ゲーム装置10の本体内部には、後述する制御部等が設けられる。
なお、表示部18Aの上面には、公知のタッチパネルが積層されてもよい。タッチパネルは、公知のものが採用可能であり、押圧(接触含む)操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、コンピュータを備えており、CPU(Central Processing Unit)50を有する。CPU50は、バス13を介してROM(Read Only Memory)52及びRAM(Random Access Memory)54に接続されている。
また、ゲーム装置10は、各表示部18A、18Bに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ56、及び表示部18A、18Bに対応するVRAM(Video RAM)58、60、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ15A、15B(又は側面に設けられた図略のイヤホン端子)に出力する音声処理プロセッサ62を含む。なお、これらCPU50、ROM52、RAM54、描画処理プロセッサ56及び音声処理プロセッサ62は、制御部63を構成している。
また、ゲーム装置10は、音楽ゲーム中に動作が指示される手の動きをセンシングするセンサ69を備える。センサ69は、プレイヤの手の動きを検知したい位置に設けられればよい。
また、ゲーム装置10は、必要に応じて、表示部18A及びタッチパネルからの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部64を備え、さらに無線通信モジュール66やゲームメディア68が接続可能にされている。無線通信モジュール66は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
ゲーム装置10は、無線通信モジュール66を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードしてもよい。また、ゲーム装置10は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア68から、例えば本実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール66は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
ROM52は、無線通信モジュール66から、またゲームメディア68等からRAM54にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ70は、ゲーム途中でセーブ(保存)したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等である。この場合、ゲーム装置10の本体の適所に外部メモリ70との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを、操作部材20への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部材20からの操作信号が入力されると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部18Aの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ15A、15B又はイヤホン端子に出力する。
<ソフトウェア構成>
次に、ゲーム装置10のソフトウェア構成について説明する。図3は、ゲーム装置10のROM52やRAM54等のメモリ群80の内容(ロードされたものを含む)の一例を示す図である。
メモリ群80は、例えば、BIOS82や、OSプログラム84、デバイスドライバ86、ゲーム装置10の制御に必要なシステムデータ88、ユーザデータ90、プレイ結果データ92、本実施形態に係る音楽ゲームプログラム100等を記憶している。
BIOS82、OSプログラム84、デバイスドライバ86及びシステムデータ88は、ゲーム装置10の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
ユーザデータ90は、ゲーム装置10のユーザの名前等が記述されたデータである。ユーザデータ90は、必ずしも必要なデータでない。
これらのうちプレイ結果データ92は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や、合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
また、音楽ゲームプログラム100は、プレイデータ100Aや、各種オブジェクトデータ100C等を含んでいる。
プレイデータ100Aは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ100Aは、プレイデータ100Aの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者が所定の操作部材20を操作すべきタイミングや空間的な動きをすべきタイミングを示すデータが関連付けられている。この時間管理データは、遊戯者が操作部材20を操作すべき位置及びそのタイミングを定義したものや、遊戯者が動作すべき内容及びそのタイミングを定義したものである。また、時間管理データには、音楽ゲームプレイ中に再生される音楽の各小節の開始時間が記述されている。
各種オブジェクトデータ100Cは、後述する図7などに示すように、操作部材20の操作内容をプレイヤに指示する第1指示標識や、動作内容をプレイヤに指示する第2指示標識を描画するデータを含んでいる。
また、各種オブジェクトデータ100Cは、操作部材20の操作内容の操作タイミングや動作タイミングをプレイヤに指示する基準標識を描画するデータを含んでいる。
さらに、各種オブジェクトデータ100Cは、ゲーム画像内で設定された第1指示標識や第2指示標識の経路を描画するデータを含んでいる。第1指示標識は、例えば、経路としてのレーンを所定方向に移動する長方形状の標識であり、長方形の長辺は、後述するように組み合わされた操作領域の幅に対応する。なお、第1指示標識の形状は、円形状、四角形状、三角形状等特に限定されない。
第2指示標識は、例えば、プレイヤの手を所定方向に移動させる場合には、その所定方向を表す標識等が用いられる。また、基準標識は、例えばラインであり、表示部18Aにより、画面の所定位置に表示される。
<ゲーム概要>
次に、本実施形態のゲーム装置10が音楽ゲームプログラム100を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
本実施形態に係る音楽ゲームでは、プレイヤは、例えば、ゲーム装置10から提供されるゲーム画像及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、ゲーム装置10の操作部材20の所定の操作領域を所定のタイミングで操作すること、又は、プレイヤの手の空間的な動作を所定のタイミングで行うことにより、音楽に合わせた操作や動作を楽しむというものである。
プレイヤが操作すべき操作領域や空間的な動作及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像中の第1指示標識と、第2指示標識と、基準標識とによって指示される。すなわち、ゲーム画像中、経路上に第1指示標識及び/又は第2指示標識が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されて、経路の所定位置に配置された基準標識を順に通過するように移動していく。そして、第1指示標識又は第2指示標識が基準標識を通過するタイミングが、プレイヤが操作部材20の操作領域を操作すべきタイミング、又はプレイヤが動作するタイミングである。
1回のプレイは、例えば1曲であるものとする。プレイヤは、1曲の間に、指示された操作領域を指示されたタイミングで操作する、又は指示された空間的な動作を指示されたタイミングで動作するごとにスコアを獲得することができる。また、1曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「S」、「A」、「B」又は「C」等のゲームランクが決定される。
これにより、プレイヤは、スコアの合計値やゲームランク等のプレイ結果(内容)の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群80にプレイ結果データ92として記憶される。以下、上記音楽ゲームを実行するための機能について説明する。
<機能的構成>
次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、CPU50が音楽ゲームプログラム100を実行することにより、他のハードウェア(例えばROM52やRAM54)やソフトウェアと協働して、ゲーム装置10において実現される各種の機能部の構成等を示すものである。
図4に示すように、ゲーム装置10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部18A、18Bと、操作部130と、音出力部として機能するスピーカ15A、15Bと、検知部120とを有する。また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部140と、画像生成部142と、音生成部144と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群146とを有する。
スピーカ15A、15Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、音生成部144から出力される信号に基づいて音を発生させる。このとき、スピーカ15A、15Bは、音生成部144からの信号に基づいて、所定方向に音が流れるように指向性を持たせた音の出力を可能とする。
表示部18A、18Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、画像生成部142から出力される信号に基づくゲーム画像の一部を表示画面上に表示する。このとき、表示部18Bは、画像生成部142からの信号に基づいて、所定方向に動く物体を表示することができる。
検知部120は、センサ69により実現され、プレイヤの空間的な動作を検知する。検知部120は、例えばプレイヤの手の空間的な動作を検知すると、検知信号を機能群146に出力する。ここでいう、空間的な動作とは、操作部130付近にある手を、操作部130から離す方向に移動させることをいう。
操作部130は、操作部材20によって実現され、発光部132を有する。操作部130は、組み合わせ可能な複数の操作領域を有し、発光部132は、組み合わせ毎に異なる色に発光すること等ができる。また、操作部130は、プレイヤがゲーム装置10に指示を与えるために操作した操作領域に応じた操作信号を機能群146に出力する。
ゲーム制御部140は、音楽ゲームプログラム100によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。
画像生成部142は、機能群146から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像に関する各種画像を生成し、表示部18A、18Bに出力する。
音生成部144は、機能群146から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ15A、15Bに出力する。
機能群146は、再生部148と、指示部150と、記憶部160と、評価部170と、報知部180と、表示制御部190と、音制御部200と、設定部210と、発光制御部220とを有する。以下、各機能部の概略を説明する。
再生部148は、ゲーム制御部140の制御の下、メモリ群80に格納されたプレイデータ100Aの中からプレイヤにより選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部142を介して画像データを表示部18A、18Bに出力するとともに、音生成部144を介して音データをスピーカ15A、15Bに出力する。この結果、再生部148は、音楽ゲームのベースとなる音楽及びゲーム画像等を再生する。
なお、表示部18A、18Bに表示されるゲーム画像の一部には、コンピュータの操作内容をプレイヤに指示する第1指示標識や第2指示標識が、時間の経過(例えば音の再生)に伴って移動するための経路と、経路上の所定位置に、操作内容の操作タイミングや動作タイミングをプレイヤに指示する基準標識とが表示される。
指示部150は、ゲーム制御部140の制御の下、操作部130の操作内容、プレイヤの動作内容、又はその操作や動作のタイミングをプレイヤに対して指示する。例えば、指示部150は、プレイデータ100Aに基づいて、オブジェクトデータ100Cに含まれる指示標識を所定位置に配置することで、操作や動作のタイミングをプレイヤに指示する。指示部150は、第1指示部152と、第2指示部154とを有する。
第1指示部152は、ゲーム中に、操作部130の操作内容や操作位置や操作時期などをプレイヤに指示する。第1指示部152は、例えば、第1指示標識の形状の違いなどを用いて、操作内容の違いを表し、第1指示標識の経路上のレーンの位置などを用いて、操作位置の違いを表し、第1指示標識の経路上の移動方向における間隔などを用いて、操作時期の違いを表す。次に、図5を用いて、操作内容に着目した第1指示部152の構成について説明する。
図5は、第1指示部152の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す例では、第1指示部152は、HOLD指示部1522と、SLIDE指示部1524と、TAP指示部1526と、FLICK指示部1528とを有する。
HOLD指示部1522は、操作部130を押し続ける(ホールドする)ことをプレイヤに指示する。例えば、HOLD指示部1522は、操作部130を押し続けることを表す長方形形状の第1指示標識の表示や移動を制御する。
SLIDE指示部1524は、操作部130を押しながら、第1指示標識の向きに沿って移動する(スライドする)ことをプレイヤに指示する。例えば、SLIDE指示部1522は、操作部130をスライドすることを表す台形形状の第1指示標識の表示や移動を制御する。
TAP指示部1526は、操作部130をタップすることをプレイヤに指示する。例えば、TAP指示部1526は、操作部130をタップすることを表す長方形形状の第1指示標識の表示や移動を制御する。
FLICK指示部1528は、操作部130を所定方向にフリックすることをプレイヤに指示する。例えば、FLICK指示部1528は、操作部130をフリックすることを表す第1指示標識の表示や移動を制御する。なお、第1指示標識として、ホールドHOLDを示す標識、スライドを示す標識、フリックを示す標識が同じ長方形形状である場合、長方形の中身の模様や色などを用いてそれぞれ異なるようにするとよい。
図4に戻り、第2指示部154は、ゲーム中に、操作部130に対する操作に続いて、操作部130の操作とは異なる、プレイヤの手の空間的な動きを行わせる動き時期などを指示する。第2指示部154は、第1指示部152同様、第2指示標識の形状の違いや、位置の違いや、間隔の違いを用いて、動作内容や、動作位置や、動作タイミングの違いを表す。次に、図6を用いて、動作内容に着目した第2指示部154の構成について説明する。
図6は、第2指示部154の構成の一例を示すブロック図である。図6に示す例では、第2指示部154は、AIR指示部1542と、HOLD指示部1544と、ACTION指示部1546と、を有する。
AIR指示部1542は、操作部130付近に位置するプレイヤの手を、空間的な動き(立体的な動き)をさせることをプレイヤに指示する。例えば、AIR指示部1542は、プレイヤの手を所定方向に移動させる(具体的には振り上げる)ことを表す矢印形状の第2指示標識の表示や移動を制御する。矢印の向きは、所定方向を表す。
HOLD指示部1544は、所定方向への手の移動が行われた後、この手を移動先の位置で維持することを指示する。例えば、HOLD指示部1544は、手を挙げた状態を維持することを表す長方形形状の第2指示標識の表示や移動を制御する。
ACTION指示部1546は、手を移動先で維持した状態から、何らかのアクションをすることをプレイヤに指示する。例えば、ACTION指示部1546は、手を挙げた状態から、手を上下に振ることを表す線状の第2指示標識の表示や移動を制御する。
なお、第1指示部152、第2指示部154で説明した操作内容や動作内容は、上記例に限られない。
図4に戻り、記憶部160は、音楽ゲームに関する各種データを記憶する。各種データを記憶するため、記憶部160は、第1記憶部162と、第2記憶部164と、第3記憶部166とを有する。
第1記憶部162は、プレイヤが操作部130を操作した第1タイミングを記憶する。例えば、第1記憶部162は、操作部130からの操作信号を取得したタイミング(第1タイミング)を記憶する。第1タイミングには、HOLD期間、TAP時期、スライド期間、フリック時期などを含む。
第2記憶部164は、検知部120により手の空間的な動きが検知された第2タイミングを記憶する。例えば、第2記憶部164は、検知部120からの検知信号を取得したタイミング(第2タイミング)を記憶する。第2タイミングには、手を所定方向に移動させた時期(AIR時期)、手を挙げたままにしている期間(HOLD期間)、手振り時期などを含む。
第3記憶部166は、操作部130における1つ又は複数の操作領域の組み合わせを記憶する。例えば、第3記憶部166は、設定部210により設定された組み合わせの内容を記憶する。また、第3記憶部166は、ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる組み合わせを記憶してもよい。組み合わせについては、具体例を用いて後述する。
評価部170は、ゲーム制御部140の制御の下、操作部130の操作及びプレイヤの動作が、正しく行うことができているかを判定・評価する。評価部170は、プレイヤによる操作部130の操作タイミング等を評価するための第1評価部172と、プレイヤによる動作タイミング等を評価するための第2評価部174とを有する。
第1評価部172は、読み出し中のプレイデータ100Aと、プレイヤによる操作部130の操作内容と、その操作タイミングとに基づいて、プレイヤが正しく操作部130を操作したか否かを判定・評価する。
より具体的には、第1評価部172は、操作部130から与えられる操作信号に基づき、プレイデータ100Aを参照し、プレイヤによる操作部130の操作内容が正しいか、また、その操作タイミングが基準時刻(指示標識が基準標識に到達する時間軸上の位置)からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像中のスコア等に反映する。
また、第2評価部174は、読み出し中のプレイデータ100Aと、プレイヤによる空間的な動作内容と、その動作タイミングとに基づいて、プレイヤが正しく動作したか否かを判定・評価する。
より具体的には、第2評価部174は、検知部120から与えられる検知信号に基づき、プレイデータ100Aを参照し、検知部120により検知された動作内容が正しいか、また、その動作タイミングが基準時刻からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像中のスコア等に反映する。
評価部170は、ゲーム実行中に、操作部130の操作領域の組み合わせを変更させるため、評価する度に又は複数まとめて、評価結果を設定部210に出力するようにしてもよい。
報知部180は、ゲーム制御部140の制御の下、検知部120が空間的な動きを検知可能な所定範囲の上限と下限とをプレイヤに報知する。例えば、報知部180は、検知部120が検知可能な所定範囲に対応する範囲を、表示部18Aにより表示される画面に反映する。これにより、プレイヤは、手を動作させるときに、どの位置まで移動させれば検知してくれるかを把握することができる。
さらに、報知部180は、プレイヤの手の基準位置を検知し、検知可能な所定範囲内における基準位置の現在の位置を、表示部18Aに表示してもよい。これにより、プレイヤは、自分の手の現在位置を容易に把握することができる。
なお、検知部120により検知可能な所定範囲について、表示画面のどの範囲に対応するかは、事前の実験などにより把握されていればよい。また、基準位置は、例えば、検知部120が検知している範囲の中心などに設定しておけばよい。
表示制御部190は、ゲーム制御部140の制御の下、第2評価部174による評価結果が所定条件を満たす場合、表示部18Bに、所定方向へ動く物体を表示するよう制御する。所定条件とは、例えば、評価結果が複数ランクに分かれる場合、評価結果が上位数ランクの場合である。
音制御部200は、ゲーム制御部140の制御の下、第2評価部174による評価結果が所定条件を満たす場合、スピーカ15A、15Bそれぞれから出力される音を用いて所定方向へ移動する音を形成するよう制御する。音制御の場合の所定条件は、表示制御の場合の所定条件と同じであってもよいし、異なってもよい。
設定部210は、ゲーム制御部140の制御の下、ゲーム中に、操作部130に含まれる1つ又は複数の操作領域の組み合わせを設定する。以下、各操作領域を第1操作領域と称し、組み合わせを単位(操作単位)とする操作領域を第2操作領域と称す。第2操作領域に対する遊戯者の操作は、第2操作領域に含まれる第1操作領域の少なくとも1つが操作されることでなされる。即ち、第1評価部172は、第2操作領域に含まれる第1操作領域の少なくとも1つから与えられる操作信号に基づき、プレイデータ100Aを参照し、プレイヤによる操作部130の操作内容が正しいかを判定・評価する。
組み合わせを変更するゲーム中のタイミングは、再生する音楽を選択する時、ゲームの難易度を選択する時、評価中に所定条件を満たした時、プレイヤによる組み合わせの変更指示があった時などである。例えば、評価中における所定条件とは、評価の平均点が第1閾値を超えたときであり、この場合、設定部210は、組み合わせの単位を小さくして難易度を高くする。他方、評価の平均点が第2閾値未満になった場合、設定部210は、組み合わせの単位を大きくして難易度を下げる。
また、組み合わせについて、隣接する操作領域だけを一つの単位とするのではなく、隣接しない操作領域同士を一つの単位として組み合わせることも可能である。また、設定部210は、ゲームにおいて使用しない操作領域を設定することも可能である。
発光制御部220は、ゲーム制御部140の制御の下、ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる組み合わせごとに、異なる発光色で発光させるよう制御する。例えば、発光制御部220は、組み合わせの単位である第2操作領域に対し、次に操作される第2操作領域を、操作内容に応じて発光色を変えるようにする。これにより、プレイヤは、次に操作する操作領域を、視覚的に把握することができる。このとき、第1指示部152は、操作領域の発光色と同じ色の第1指示標識をプレイヤに指示してもよい。
また、発光制御部220は、組み合わせの単位である第2操作領域の位置ごとに、異なる発光色で発光するように制御してもよい。例えば、左端の第2操作領域を第1発光色、その隣の第2操作領域を第1発光色とは異なる第2発光色としてもよい。
なお、第1指示部152は、第2操作領域の大きさに対応する指示標識と、操作部130に対する操作入力の時期の基準となる基準標識とを表示部18Aに表示させ、表示部18Aに表示された指示標識と基準標識との位置関係を変化させて、第2操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示してもよい。上述したように、第1指示部152は、位置関係が徐々に近くなり、指示標識と基準標識が重なるときを操作時期としてプレイヤに指示する。
<具体例>
次に、操作内容や動作内容、演出効果、操作領域の組み合わせなどの具体例を説明する。
≪操作及び動作≫
図7は、ゲーム画面Aの一例を示す図である。図7に示す例において、タップ操作を示す指示標識I10の一例が表示される。第1指示標識I10は、例えば2つのレーンの幅を1つの操作単位とする。図7に示す例では、画面下部に、操作や動作の評価を判定するための基準標識L10が設けられる。この場合、上から下に第1指示標識が移動してくるようになる。
図8は、ゲーム画面Bの一例を示す図である。図8に示す例では、フリック操作を示す第1指示標識I12の一例が表示される。第1指示部152は、フリックの第1指示標識I12を表示し、経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにフリック操作の操作タイミングを教える。
図9は、ゲーム画面Cの一例を示す図である。図9に示す例では、ホールド操作を示す第1指示標識I14の一例が表示される。第1指示部152は、ホールドの第1指示標識I14を表示し、経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにホールド操作の操作タイミングを教える。
図10は、ゲーム画面Dの一例を示す図である。図10に示す例では、スライド操作を示す第1指示標識I16の一例が表示される。第1指示部152は、スライドの第1指示標識I16を表示し、経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにスライド操作の操作タイミングを教える。
図11は、ゲーム画面Eの一例を示す図である。図11に示す例では、ホールド操作を示す第1指示標識I14に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20が表示された例が表示される。第1指示部152は、ホールドの第1指示標識I14を表示し、第2指示部154は、第2指示標識I20を表示する。
例えば、ホールドの第1指示標識I14に続いて手を振り上げる第2指示標識I20が画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤに、ホールド操作に続けて手を振り上げる動作をタイミングよく行わせることができる。このように、操作部130の操作の後に連続して空間的な動作をプレイヤにさせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。
図12は、ゲーム画面Fの一例を示す図である。図12に示す例では、ホールド操作を示す第1指示標識I14に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20の後に手振り動作を示す第2指示標識I22が表示される。第1指示部152は、ホールドの指示標識I14を表示し、第2指示部154は、第2指示標識I20及び第2指示標識I22を表示する。
例えば、ホールドの第1指示標識I14に続いて手を振り上げる第2指示標識I20及び手振りの第2指示標識I22が画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにホールド操作に続けて手を振り上げて手振りする動作をタイミングよく行わせることができる。
図13は、ゲーム画面Gの一例を示す図である。図13に示す例では、ホールド操作を示す第1指示標識I14に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20の後に手振り動作2回を示す第2指示標識I24が表示された例を示す。第1指示部152は、ホールドの指示標識I14を表示し、第2指示部154は、第2指示標識I20及び第2指示標識I24を表示する。
例えば、ホールドの第1指示標識I14に続いて手を振り上げる第2指示標識I20及び手振り2回の第2指示標識I24が画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにホールド操作に続けて手を振り上げて手振りを2回する動作をタイミングよく行わせることができる。
また、第2指示部154は、他にも、手を振り上げた後にそのまま手を挙げた状態に維持するホールド操作をプレイヤに行わせてもよい。
図14は、ゲーム画面Hの一例を示す図である。図14に示す例では、タップ操作を示す第1指示標識I10に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20が表示された例を示す。第1指示部152は、タップの第1指示標識I10を表示し、第2指示部154は、第2指示標識I20を表示する。
例えば、タップの第1指示標識I10に続いて手を振り上げる第2指示標識I20が画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにタップ操作に続けて手を振り上げる動作をタイミングよく行わせることができる。このように、操作部130の各種操作の後に連続して空間的な動作をプレイヤにさせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。なお、第1指示標識と第2指示標識は、必ずしも連続するのではなく、間隔をあけてもよい。
≪操作領域の設定≫
次に、操作領域の組み合わせの設定について説明する。図15は、表示部18Aにおいて表示された経路及び表示部18Aの下部に設けられた操作部材20を示す図である。図15に示すように、操作部材20は、経路全体の大きさ(幅)に対応する。設定部210は、各操作領域の組み合わせを任意に設定可能である。例えば、図7〜14に示す例では、設定部210は、操作領域を8つ組み合わせて、それを1つの単位とし、指示部150は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
図16は、ゲーム画面Iの一例を示す図である。図16に示す例では、図9に示す第1指示標識I14よりも、横幅が半分になった第1指示標識I30が表示される。この場合、プレイヤは、第1指示標識I30が基準標識L10に到達したときに、第1指示標識I30の幅に対応する操作領域を操作することになる。
また、図16に示す例では、設定部210は、操作領域を4つ組み合わせて、それを1つの単位とし、指示部150は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
図17は、ゲーム画面Jの一例を示す図である。図17に示す例では、図11に示す第1指示標識I14及び第2指示標識I20よりも、横幅が半分になった第1指示標識I30及び第2指示標識I40が表示される。
図18は、ゲーム画面Kの一例を示す図である。図18に示す例では、図16に示す第1指示標識I30よりも、横幅が半分になった第1指示標識I50が表示される。
また、図18に示す例では、設定部210は、操作領域を2つ組み合わせて、それを1つの単位とし、指示部150は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
図19は、ゲーム画面Lの一例を示す図である。図19に示す例では、図18に示す第1指示標識I50よりも、横幅が半分になった第1指示標識I60が表示される。
また、図19に示す例では、設定部210は、操作領域1つを単位とし、指示部150は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
以上説明したように、設定部210は、適宜操作領域の組み合わせを変更することが可能であり、指示部150は、設定部210により設定された組み合わせの単位に基づいて指示標識の大きさを決定して表示し、移動させる。
なお、操作部材20の操作領域は、奥行き方向にも分割することが可能である。図20は、操作領域を奥行き方向で分割した例を示す図である。図20に示す操作部材20は、1つの操作部材ごとに奥方向の操作領域300Aと、手前方向の操作領域300Bとに分割することが可能である。これにより、指示部150は、プレイヤに対し、操作部130の操作において奥行き方向を使った操作指示を行うことが可能となる。
≪発光制御≫
次に、発光制御部220による操作部130の発光部132の制御について説明する。図21は、設定部210による設定可能な組み合わせの一例を示す図である。図21に示す例では、発光制御部220は、組み合わせG10内の操作領域を第1発光色で発光させたり、組み合わせG12内の操作領域を第2発光色で発光させたり、組み合わせG14内の操作領域を第3発光色で発光させたりすることができる。
また、発光制御部220は、組み合わせG10において、隣同士の組み合わせG10内の操作領域の発光色を変えることもできる。つまり、1つの単位とする操作領域の位置ごとに、発光色を変えることができる。これにより、指示標識の色と、操作領域の色とを対応させ、例えば、赤色の指示標識の場合は、赤色に発光している操作領域を操作するなどのプレイが可能となる。
≪視覚による演出効果≫
次に、評価結果に応じた視覚的な演出効果について説明する。図22は、視覚的な演出効果の一例を説明するための図である。図22に示す例では、図22(A)から図22(F)に示す画面は表示部18Bにより表示され、時系列になっている。
例えば、手を振り上げる動作の第2評価部174による評価結果が閾値より良かった場合に、表示部18Bは、表示制御部190の制御により、図22(A)、図22(B)、図22(C)、図22(D)、図22(E)、図22(F)に示す画面の順で、画像を所定方向(上)に流れるように表示する。他にも、例えば手を左に振る動作が検知される場合、この評価結果が良かった場合には、表示部18Bは、画像を所定方向(左)に流れるように表示する。これにより、プレイヤは所定方向の動作のタイミングが適切だったことを容易に把握することができる。なお、画像は、所定方向を示す画像、例えば矢印などであると、さらに視覚的な演出効果を高めることができる。
≪聴覚による演出効果≫
次に、評価結果に応じた聴覚的な演出効果について説明する。例えば、手を振り上げる動作の第2評価部174による評価結果が閾値より良かった場合に、スピーカ15A、15Bは、音制御部200の制御により、音が所定方向(上)に流れるように出力する。このとき、スピーカ15A、15Bは、所定方向に並んで配置されるとよい。他にも、例えば手を左に振る動作が検知される場合、この評価結果が良かった場合には、スピーカ15A、15Bは、音が所定方向(左)に流れるように出力する。これにより、プレイヤは所定方向の動作のタイミングが適切だったことを容易に把握することができる。
≪検出可能範囲≫
次に、プレイヤに対し、空間的な動作の検知可能な範囲を知らせる手段について説明する。図23は、ゲーム画面Mの一例を示す図である。図23に示す例では、検知部120の検知可能な範囲がゲーム画面に表示されている。これは、報知部180が、検知部120が空間的な動きを検知可能な所定範囲に対応する範囲の上限ULと下限LLとをゲーム画面上に表示させ、また、プレイヤの手の現在位置を示すCLをゲーム画面上に表示させて、このCLがULとLLとの間に表示されることで、動作の検知可能な範囲をプレイヤに報知させることができる。これにより、プレイヤに対し、必要以上に動作させることを防ぐことができる。
さらに、報知部180は、プレイヤの手の基準位置を検知し、検知可能な所定範囲内における基準位置の現在の位置CLを、表示部18Aに表示することもできる。これにより、プレイヤは、自分の手の現在位置を容易に把握することができる。
なお、報知部180は、表示部18Aに表示する以外にも、音声で検出可能な上限と下限とをプレイヤに知らせたり、本体の振動の違いで検出可能な上限と下限とをプレイヤに知らせたりしてもよい。
<動作>
次に、本実施形態におけるゲーム装置10のゲーム処理について説明する。図24は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す処理は、ゲーム開始ボタンなどがプレイヤにより押されたときに開始される。
図24に示すステップS102で、指示部150は、再生する音楽ゲームのプレイデータ100Aやオブジェクトデータ100Cに基づき、経路上に指示標識を配置し、プレイヤに操作内容や動作内容を指示するよう制御する。
ステップS104で、評価部170は、プレイデータ100Aに基づいて、次に基準標識に到達する指示標識が第1指示標識であるかを判定する。つまり、評価部170は、次の判定が操作部130に対するものか否かを判定する。操作部130に対する判定であれば(ステップS104−YES)ステップS106に進み、操作部130に対する判定でなければ(ステップS104−NO)ステップS108に進む。
ステップS106で、操作部130は、操作入力があるか否かを判定する。操作入力があれば(ステップS106−YES)操作位置と操作タイミングとを含む操作信号を機能群146に出力し、ステップS110に進み、操作入力がなければ(ステップS106−NO)ステップS106に戻る。
ステップS108で、検知部120は、プレイヤの動作を検知したか否かを判定する。検知されれば(ステップS108−YES)検知タイミングを含む検知信号を機能群146に出力し、ステップS110に進み、検知されなければ(ステップS108−NO)ステップS108に戻る。なお、ステップS106及びステップS108において、操作や動作が行われない場合もあるので、所定時間経過したらステップS112に進むようにする。
ステップS110で、記憶部160は、操作信号の受信タイミングや検知信号の受信タイミング等を取得する。
ステップS112で、評価部170は、操作部130からの操作信号や検知部120からの検知信号の受信タイミングが、指示標識が基準標識に到達したタイミングに近いほど高い評価をする。また、評価部170は、受信タイミングがない場合は一番悪い評価とする。
ステップS114で、ゲーム制御部140は、音楽ゲームが終了したか否かを判定する。音楽ゲームが終了していれば(ステップS114−YES)ゲーム処理が終了し、音楽ゲームが終了していなければ(ステップS114−NO)ステップS102に戻る。
これにより、操作部130に対する操作だけでなく、空間的な動作を含めた音楽ゲームをプレイヤは楽しむことができる。
図25は、本実施形態に係る操作部130に含まれる複数の操作領域の組み合わせを操作領域の設定指示に基づいて設定する処理の一例を示すフローチャートである。なお、複数の操作領域の組み合わせを設定する処理は、時間の経過に伴って自動的に設定されるように、予めプレイデータ100Aに設定されていても良い。
図25に示すステップS202で、ゲーム制御部140は、操作領域の設定指示が有るか否かを判定する。設定指示があれば(ステップS202−YES)ステップS204に進み、設定指示がなければ(ステップS202−NO)ステップS202に戻る。
なお、表示画面などから、プレイヤがゲームの難易度を設定した際に設定指示がなされたり、ゲーム中の評価結果に基づいて自動的に設定指示がなされたり、プレイヤが設定画面から組み合わせを設定した際に設定指示がなされたりする。設定指示には、操作領域の組み合わせ内容が含まれる。
ステップS204で、設定部210は、設定指示に基づいて、操作領域の組み合わせを設定する。組み合わされた設定領域が、一の単位としての第2操作領域となる。
ステップS206で、指示部150は、設定された第2操作領域の大きさに基づいて、指示標識の大きさを設定する。
これにより操作領域を可変にすることで、難易度を変えたり、プレイヤによる操作部130の操作の仕方のバリエーションを増やしたりすることができる。
なお、図24及び図25で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
以上、本実施形態によれば、プレイヤの動作に対し、操作部を操作する動作以外にも空間的な動作を組み合わせてゲームの趣向性を向上させることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
上述したように、空間的な動きを検知するセンサの数は、検知したい動きに応じて位置や数が決定されればよい。
また、指示標識、基準標識、及び経路の形状は上記実施形態で示した形状に限られるものではなく、様々な形状でも適用可能である。また、指示標識は、操作領域が各発光色で発光する場合、発光色を表すアイコンなどでもよい。
10 ゲーム装置
20 操作部材
120 検知部
130 操作部
148 再生部
150 指示部
160 記憶部
170 評価部
180 報知部
190 表示制御部
200 音制御部
210 設定部
220 発光制御部

Claims (8)

  1. 複数の異なる第1操作領域を有する操作部と、
    ゲーム中に、複数の前記第1操作領域の隣同士の組み合わせを操作単位とし、所定の第1操作領域を含む、幅の異なる複数種類の操作単位を設定する設定部と、
    設定された複数種類の組み合わせを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された操作単位それぞれについて、前記操作単位である第2操作領域に対する操作時期を前記第2操作領域の幅に対応する大きさの指示標識を表示してプレイヤに指示する指示部と、
    前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記記憶部は、
    前記ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる操作単位を記憶する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記操作部は、複数の操作部材を有し、
    前記第1操作領域は、少なくとも1つの前記操作部材で形成される、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記操作部材は、発光色を変更可能な発光部を有し、
    前記ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる操作単位ごとに、異なる発光色で発光させる発光制御部をさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記指示部は、
    前記指示標識と、前記操作部に対する操作入力の時期の基準となる基準標識とを表示部に表示させ、前記表示部に表示された前記指示標識と前記基準標識との位置関係を変化させて、前記第2操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する、請求項1乃至4いずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記指示部は、指示標識の色を用いて前記第2操作領域に対する操作内容をプレイヤに指示する、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 複数の異なる第1操作領域を有する操作部と、
    複数の前記第1操作領域の組み合わせを操作単位とし、所定の第1操作領域を含む、幅の異なる複数種類の操作単位を設定する設定部と、
    一回のプレイ毎に、前記設定部により設定された複数種類の組み合わせを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された操作単位それぞれについて、前記操作単位である第2操作領域に対する操作時期を、前記設定部により設定された第2操作領域の幅に対応する大きさの指示標識と前記操作部に対する操作入力の時期の基準となる基準標識を表示部に表示させ、前記表示部に表示された前記指示標識と前記基準標識との位置関係を変化させて、プレイヤに指示する指示部と、
    前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価部と、
    を備えるゲーム装置。
  8. ゲーム中に、操作部に設けられた1つ又は複数の第1操作領域の隣同士の組み合わせを操作単位とし、所定の第1操作領域を含む、幅の異なる複数種類の操作単位を設定する設定ステップと、
    設定された複数種類の組み合わせを記憶部に記憶する記憶ステップと、
    前記記憶部に記憶された操作単位それぞれについて、前記操作単位である第2操作領域に対する操作時期を前記第2操作領域の幅に対応する大きさの指示標識を表示してプレイヤに指示する指示ステップと、
    前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価ステップと、
    をコンピュータに実行させるプログラム。
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