KR101064156B1 - 리듬액션 기반의 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법 - Google Patents
리듬액션 기반의 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법 Download PDFInfo
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Abstract
본 발명은 리듬액션 기반의 비보이(B-Boy) 댄스 배틀 온라인 게임 방법에 관한 것으로서, 키입력을 전송받는 게임조작 수신부와, 사용자별로 구분하여 구비된 가상의 캐릭터에 임의의 속성이 부여되어 저장되는 캐릭터 저장부와, 상기 캐릭터의 흥분도를 조절하기 위한 상기 게임단말에서의 키입력을 유도하는 그래픽 요소인 리듬노트를 포함한 음악과 게임의 배경으로 이용되는 이미지가 저장되는 배경 저장부와, 상기 게임단말에서의 키입력을 유도하는 그래픽 요소인 무브노트가 저장된 동작 저장부와, 상기 캐릭터가 상기 게임의 배경 내에서 춤의 동작을 실행하도록 애니메이션하는 댄스게임 제어부 및 게임 플레이 화면을 전송하는 댄스게임 전송부를 포함하여 이루어진 게임서버에 의해 수행되며, 리듬노트와 무브노트에 의해 유도되는 다양한 키입력을 통해 가상의 캐릭터에 의해 실행되는 춤의 동작을 실행하고, 이 춤의 동작을 사용자가 선택하여 춤의 내용을 구성할 수 있도록 한 것이며, 이로 인해 사용자는 다양한 게임 조작을 통하여 게임을 즐길수 있게 된다.
비보이, B-Boy, 리듬액션, 대전게임, 배틀크루, 리듬노트, 무브노트
Description
본 발명은 리듬액션 기반의 비보이(B-Boy) 댄스 배틀 온라인 게임 방법 및 그 방법을 수행하는 프로그램이 기록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
가상의 캐릭터가 춤을 추도록 조작하는 댄스게임은 음악과 함께 사용자의 키누름을 유도하기 위한 각종 그래픽요소(이하 리듬노트)를 화면에 표시하고, 사용자로 하여금 이 리듬노트에 맞춰 대응키를 누르게 함으로써, 마치 가상의 캐릭터가 되어 춤을 추는 것과 같은 효과를 유발시킨다.
이러한 댄스게임은 사전에 저장된 동작을 키입력에 따라 실행하게 하는데 그치는 것으로서, 가상의 캐릭터가 추는 춤이 다양하지 않으며 사용자가 임의로 춤의 내용을 구성할 수 없는 단점이 있다.
또한, 리듬노트에 대응되는 키입력값과 키입력 시점, 키누름 시간 등에 한정된 조작만을 이용함으로써, 게임 조작이 단조롭고 댄스게임의 실감을 느끼기에 부족한 단점이 있다.
아울러, 종래의 댄스게임은 단체로 협력하여 댄스를 연출할 수 없어 비보이 댄스 배틀과 같이 역동적인 댄스를 연출하기에 어려운 단점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로서, 가상의 캐릭터로 하여금 비보이 댄스의 여러 동작을 습득하게 하고, 이 습득된 동작을 이용하여 춤의 내용을 구성할 수 있도록 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 가상의 캐릭터가 습득된 동작을 표현하도록 하는 키조작을 다양하게 하여 게임의 실감도를 증대시킬 수 있는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법을 제공하는데에 다른 목적이 있다.
아울러, 게임에 참가한 여러 사용자에 해당하는 가상의 캐릭터가 팀을 이루어 서로 협력하여 춤을 추게 함으로써, 단체로 춤을 구성할 수 있도록 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법을 제공하는데에 또 다른 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법은, 게임이 실행되는 게임단말에서 입력된 게임을 조작하기 위한 키입력을 전송받는 게임조작 수신부와, 인체의 골격과 근육을 모사하여 3차원 애니메이션이 가능하도록 사용자별로 구분하여 구비된 가상의 캐릭터에 임의의 속성이 부여되어 저장되 는 캐릭터 저장부와, 상기 캐릭터의 흥분도를 조절하기 위한 상기 게임단말에서의 키입력을 유도하는 그래픽 요소인 리듬노트를 포함한 음악과 게임의 배경으로 이용되는 이미지가 저장되는 배경 저장부와, 상기 캐릭터가 실행할 춤의 동작과 함께 상기 춤의 동작을 실행할 수 있도록 하는 상기 게임단말에서의 키입력을 유도하는 그래픽 요소인 무브노트가 저장된 동작 저장부와, 상기 게임조작 수신부를 통해 전달받은 키입력에 따라 상기 캐릭터가 상기 게임의 배경 내에서 춤의 동작을 실행하도록 애니메이션하는 댄스게임 제어부 및 상기 댄스게임 제어부에 의해 애니메이션된 게임 플레이 화면을 상기 게임단말로 전송하는 댄스게임 전송부를 포함하여 이루어진 게임서버에 의해 수행되며, 상기 배경저장부에 저장된 음악 중 게임에 설정된 음악에 포함된 리듬노트가 상기 댄스게임 제어부에 의해 상기 게임의 배경으로 설정된 이미지와 함께 게임 플레이 화면으로 애니메이션되어 전송되는 제 1 과정과, 상기 제 1 과정에 의해 상기 게임단말에 디스플레이 되는 리듬노트에 따라 상기 게임단말에서 입력된 키입력을 전송받는 제 2 과정과, 상기 댄스게임 제어부가 상기 제 1 과정에서의 리듬노트와 상기 제 2 과정에서 전송받은 키입력을 비교하여 상기 캐릭터의 흥분도를 조절하는 제 3 과정과, 상기 제 3 과정에 의해 조절된 흥분도에 따라 상기 캐릭터가 실행할 수 있는 춤의 동작을 유도하기 위한 무브노트가 상기 댄스게임 제어부에 의해 상기 게임 플레이 화면에 함께 애니메이션되어 전송되는 제 4 과정과, 상기 제 4 과정에 의해 상기 게임단말에 디스플레이 되는 무브노트에 따라 상기 게임단말에서 입력된 키입력을 전송받는 제 5 과정과, 상기 댄스게임 제어부가 상기 제 4 과정에서의 무브노트와 상기 제 5 과정에서 전송받은 키 입력을 비교하여 상기 캐릭터가 상기 게임의 배경 내에서 상기 무브노트에 해당하는 춤의 동작을 실행하도록 애니메이션하는 제 6 과정과, 상기 제 3 과정과 상기 제 6 과정에서의 비교 결과와 상기 제 6 과정에서 실행되는 춤의 동작에 대한 난이도를 이용하여 상기 캐릭터에 의해 표현되는 춤의 내용을 평가하는 제 7 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 본 발명의 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법은 가상의 캐릭터가 추는 춤의 내용을 사용자가 임의로 구성할 수 있어 표현할 수 있는 춤의 다양성을 증대시키는 효과를 나타낸다.
또한, 가상의 캐릭터가 춤을 추도록 하는 키입력을 다양하게 하여 게임 조작의 실감도를 증대시키는 효과가 있다.
또한, 게임에 참가한 사용자에 해당하는 가상의 캐릭터들 사이의 댄스 배틀을 제공하여 게임에 참가한 사용자에게 게임에 대한 흥미를 증대시키는 효과가 있다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설 명한다.
도 1은 본 발명에 따른 실시예에서의 온라인 게임을 실행하기 위한 시스템의 연결도를 도시한다. 일반적인 온라인 게임에서와 마찬가지로, 게임단말(100)을 이용하여 게임을 제공하는 게임서버(200)에 접속한 후 게임을 즐기게 된다. 게임단말(100)과 게임서버(200)는 유선 또는 무선의 통신망을 통해 연결된다. 게임서버(200)에 접속하여 온라인 게임을 즐기기 위해서는 게임단말(100)에서 실행될 수 있는 프로그램을 다운로드 받아 이용하게 되는데, 단말에서 제공하는 플랫폼에 맞게 개발된 것을 구비하고 있다가 게임을 사용하고자 하는 사용자의 단말로 다운로드 해 주게 된다.
단말에서 제공하는 플랫폼으로는 컴퓨터의 OS로 많이 쓰이는 Windows 계열과 Linux 계열이 있을 수 있으며, 모바일 단말에서 사용되는 Android, iPhone, 심비안 등의 OS를 통해 동작하는 다양한 오픈 플랫폼이 이용될 수 있다. 이렇게 다양한 플랫폼에 맞게 개발된 게임단말(100) 프로그램을 다운로드받아 게임서버(200)에서 제공하는 온라인 게임을 이용할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 실시예에서의 게임서버의 구성도를 도시한다. 게임서버(200)는 게임조작 수신부(210), 캐릭터 저장부(220), 배경 저장부(230), 동작 저장부(240), 댄스게임 제어부(260) 및 댄스게임 전송부(280)를 포함하여 구성된다.
먼저, 게임조작 수신부(210)는 게임단말(100)로부터 수신된 게임조작을 위한 키입력을 전송받아 댄스게임 제어부(260)로 전달한다. 이 게임조작 수신부(210)가 수신하는 키입력은 게임단말(100)에 구비된 입력장치에 의해 생성된 것으로서, 키보드, 숫자판, 마우스, 터치패드, 터치스크린 등의 입력장치를 누르거나 터치하는 등의 동작에 의해 발생하는 신호, 마우스, 터치패드, 터치스크린 등의 포인팅 장치에 의해 생성되는 좌표 및 그 좌표의 이동에 의해 이루어지는 궤적 등의 데이터를 포함하며, 게임단말(100) 자체를 기울이거나 흔드는 등의 동작에 의해 발생되는 신호가 이용될 수도 있다.
캐릭터 저장부(220)는 인체의 골격과 근육을 모사하여 3차원 애니메이션이 가능하도록 사용자별로 구분하여 구비된 가상의 캐릭터에 임의의 속성을 부여하여 저장한 것이다. 이와 같이 생성된 캐릭터는 인체의 움직임을 유사하게 표현하기에 용이한 것이다. 도 5의 (a)에서와 같이, 캐릭터를 형성하는 골격과 근육을 여러가지 타입으로 구비하여 사용자로 하여금 기초 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 예컨데, 키 크고 마른 8등신(511), 키 작고 뚱뚱한 6등신, 키 크고 뚱뚱한 8등신, 키 작고 마른 6등신(512) 등과 같이 캐릭터의 골격의 크기와 근육의 양을 달리하여 다양한 기초 캐릭터를 구비할 수 있는 것이다.
이와 같이 구비된 기초 캐릭터에 유연성, 스피드, 탄력, 근력 등의 속성을 부여하여 캐릭터 저장부(220)에 저장하고, 사용자가 게임의 이용을 위해 사용자의 캐릭터를 생성할 때 이 속성에 기초값을 설정하도록 할 수 있다. 도 5의 (b)는 캐릭터에 속성이 부여된 것을 도시한다. 부여된 속성(521)에 속성치(522)를 설정함으로써 캐릭터를 생성하게 되는데, 이 때 설정되는 각각의 속성치 또한 사용자의 취향에 따라 선택할 수 있도록 다양한 속성치의 조합을 기초 속성치로 제공할 수도 있다.
도 5의 (c)는 캐릭터가 착용 또는 이용하는 아이템을 도시한다. 옷, 신발 등의 패션 아이템과 먹물효과, 형광효과 등의 이펙트 아이템 등이 있을 수 있다. 도 5의 (d)는 캐릭터의 근력이 증가함에 따른 캐릭터 근육의 변화를 도시한다. 캐릭터(541)의 골격과 근육을 변화시키는 것보다는 캐릭터의 외형을 표현하는 폴리곤에 입혀지는 이미지를 변경하여 캐릭터의 근육이 발달한 모습(542)을 표현하는 것이 바람직하다.
배경 저장부(230)는 게임에서 이용되는 음악과 게임의 배경으로 이용되는 이미지를 저장한 것이다. 게임에서 이용되는 음악에는 리듬노트가 포함되는데, 이 리듬노트는 캐릭터의 흥분도를 조절하기 위한 게임단말(100)에서의 키입력을 유도하기 위해 게임단말(100)에 디스플레이 되는 그래픽 요소이다. 도 6은 배경 저장부(230)에서 게임에 이용할 음악을 선택하는 화면을 도시한다.
리듬노트는 배경저장부에 함께 저장된 음악의 박자에 따라 게임단말(100)에서 입력할 키의 값과 타이밍을 표시하는데, 키의 값에 대응되는 모양의 아이콘으로 표시되며 이 아이콘의 형상 또는 밝기를 변화시켜 키를 입력할 타이밍을 알려주도록 구성할 수 있다. 이러한 리듬노트는 게임의 배경 이미지, 캐릭터 등과 함께 애니메이션되어 게임단말(100)에 디스플레이 된다.
이러한 리듬노트의 유도에 의해 사용자가 게임단말(100)에서 입력한 키의 값과 키입력 타이밍이 상기한 리듬노트와 비교되며, 이 키의 값과 키입력 타이밍의 상기한 리듬노트에 대한 정확도가 높을 수록 상기 캐릭터의 흥분도가 증가되도록 하는 것이 바람직하다.
또한, 배경저장부는 연습실, 대기실, 배틀 무대, 쇼핑몰 등에 해당하는 배경 이미지를 저장한 것이다. 연습실은 캐릭터의 조작을 통해 이 캐릭터에 설정된 속성치를 증가시키고 캐릭터가 실행할 수 있는 춤의 동작을 습득하도록 하는 가상의 공간이다. 캐릭터에 설정된 속성치에 따라 이용할 수 있는 연습실을 달리 구비할 수도 있다. 도 7은 배경 저장부(230)에 구비된 연습실의 한 예를 도시한다.
대기실은 캐릭터가 참가하고자 하는 댄스 배틀을 개설하거나 이미 개설된 댄스 배틀의 목록을 보여주는 가상의 공간으로서 도 8은 배경 저장부(230)에 구비된 대기실의 한 예를 도시한다. 배틀 무대는 캐릭터를 이용하여 상기한 대기실을 통해 사용자가 참가한 댄스 배틀이 펼쳐지는 가상의 공간이며 도 9는 배경 저장부(230)에 구비된 배틀 무대의 한 예를 도시한다. 쇼핑몰은 캐릭터에 의해 착용 또는 이용되는 아이템을 거래할 수 있도록 하는 가상의 공간으로서, 도 10을 통해 설명하자면, (a)는 모자, 상의, 하의, 신발 등의 패션 아이템의 거래를 위한 화면이고, (b)와 (c)는 각각 먹물효과(801)와 형광효과(802)를 도시한 것으로서 이들을 포함한 이펙트 아이템도 쇼핑몰을 통해 거래될 수 있으며, (d)는 댄스 배틀을 위한 음악의 거래를 위한 화면을 도시한다.
도 11은 본 발명에 따라 생성된 댄스 배틀 화면을 도시한다. 배경저장부에 저장된 배틀 무대와 댄스 배틀을 위해 이용될 음악을 선택하고 이 선택된 배틀 무대에 해당하는 이미지와 음악을 이용하여 애니메이션된 가상의 공간을 생성함으로써, 대기실에서 보여지는 댄스 배틀을 개설할 수 있다.
동작 저장부(240)는 캐릭터가 실행할 춤의 동작과 함께 이 춤의 동작을 실행할 수 있도록 하는 게임단말(100)에서의 키입력을 유도하는 그래픽 요소인 무브노트가 저장된 것이다. 캐릭터에 설정된 속성치에 따라 습득할 수 있는 춤의 동작이 정해지며, 이 습득할 수 있는 춤의 동작에 해당하는 무브노트에 따라 게임단말(100)의 키를 조작하는 과정을 반복함으로써 캐릭터에 의해 실행될 수 있도록 습득시킬 수 있으며, 이렇게 캐릭터에 습득된 춤의 동작을 캐릭터가 실행할 수 있게 되는 것이다.
무브노트는 동작저장부에 저장된 춤의 동작을 캐릭터가 실행하도록 하는 키입력을 유도하기 위한 그래픽 요소로서, 상기한 춤의 동작을 캐릭터로 하여금 실행시키고자 하는 사용자에게 키의 값에 대응되는 모양의 아이콘과 함께 포인팅 장치의 이동 궤적과 진행방향을 알려주어 상기 아이콘에 대응되는 키를 누른 상태에서 포인팅 장치를 통해 형성되는 궤적을 입력하도록 유도하는 것이다. 터치스크린, 터치패드 등에서는 눌러지는 키와 포인팅 장치가 하나로 구성되어 있으므로 무브노트도 일체감있게 구성하는 것이 바람직하다.
이와 같이, 무브노트의 유도에 의해 사용자가 게임단말(100)에서 입력한 키의 값과 상기 게임단말(100)에 구비된 포인팅 장치를 통해 입력한 궤적이 상기한 무브노트와 비교되며, 그 결과 키의 값과 궤적의 무브노트에 대한 정확도가 높을 수록 이 무브노트에 해당하는 춤의 동작을 성공할 확률이 증가되도록 할 수 있다. 각 춤의 동작에는 각각의 난이도를 설정하여 춤의 동작을 성공하였는지의 여부와 함께 춤의 내용을 평가하는데 이용되게 할 수도 있다.
댄스게임 제어부(260)는 게임조작 수신부(210)를 통해 전달받은 사용자의 키입력에 따라 상기 사용자의 캐릭터가 게임의 배경 내에서 춤의 동작을 실행하도록 애니메이션한다. 상기한 배경 저장부(230)에 대한 설명에서와 같이 댄스 배틀의 개설 및 쇼핑몰에서의 아이템 구매와 같은 부수적인 동작도 실행하게 함은 당연하다.
또한, 댄스게임 제어부(260)는 캐릭터에 의해 실행되는 춤의 동작을 키입력의 정확도, 춤의 동작에 대한 난이도, 그 춤의 동작이 성공하였는지의 여부, 그 성공의 정도 등에 따라 춤의 내용을 평가하게 할 수도 있다. 이 댄스게임 제어부(260)를 포함한 게임서버(200)에 의해 수행되는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법은 추후 도 3을 통해 상세하게 설명하기로 한다.
댄스게임 전송부(280)는 상기한 댄스게임 제어부(260)에 의해 애니메이션된 게임 플레이 화면을 게임서버(200)에 연결되어 게임에 참가한 게임단말(100)로 전송한다. 게임단말(100)에 구비된 화면의 크기 및 해상도에 맞게 화면의 크기와 해상도를 조절하여 전송하게 하는 것이 바람직하다.
도 3은 본 발명에 따른 게임서버(200)에서의 리듬노트에 의한 캐릭터 조작의 순서도이다. 상기한 댄스 배틀을 생성하는 과정에서 설정한 음악에 맞게 배경 저장부(230)에 저장된 리듬노트를 게임단말(100)에서 디스플레이 되도록 전송하여 캐릭터의 흥분도를 조절하고자 하는 사용자에 의한 키입력을 유도한다(S100). S100의 유도에 의한 게임단말(100)에서의 키입력을 전송받아 게임조작 수신부(210)를 통해 댄스게임 제어부(260)로 전달한다(S110). 이어서, S100에서 전송한 리듬노트와 S110에서 전달받은 키입력을 비교하여 키입력의 정확도를 평가한다(S150).
S150에 의한 평가에 의해 산출된 점수에 따라 캐릭터의 흥분도를 증가(S170) 또는 감소(S175)시킨다. S150에 의한 평가에 의해 산출된 점수에 비례하여 흥분도를 설정하게 할 수도 있다. 이렇게 결정된 흥분도에 따라 캐릭터가 실행할 수 있는 춤의 동작이 없거나 동작과 동작 사이를 이어주는 경우, 또는 필요한 흥분도가 될 때까지 춤의 동작을 실행하지 않고 기다리는 경우 등에서는 캐릭터가 기본동작을 실행하도록 애니메이션할 수 있다(S190). 이와 같이, 리듬노트에 대한 키입력의 정확도를 평가하고 이에 따라 캐릭터의 흥분도를 결정하는 과정을 게임 진행 중에 반복적으로 실행한다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따라 리듬노트가 표시되는 화면을 도시한다. 도 12의 (a) 화면은 일련의 키입력을 나열하고 시간의 흐름에 따라 적절한 타이밍에 해당 키입력을 실행하도록 하는 리듬노트(1201)를 도시하고, 도 12의 (b)는 화면의 여러 위치에 표시되어 해당 위치에서 적절한 타이밍에 해당 키입력을 실행하도록 하는 리듬노트(1202)를 도시한다. 이 외에도 다양한 형태의 리듬노트가 있을 수 있으며, 적절한 타이밍에 키입력을 유도할 수 있는 것이라면 리듬노트로 이용될 수 있음을 알아야 한다.
도 4는 본 발명에 따른 게임서버(200)에서의 무브노트에 의한 캐릭터 조작의 순서도이다. 먼저, 캐릭터의 흥분도에 따라 상기 캐릭터가 실행할 수 있는 춤의 동작을 검색(S200)하여 사용자로 하여금 선택할 수 있게 한다. 도 13에 도시한 바와 같이 실행할 수 있는 춤의 동작(1301, 1302, 1303)을 제시하고 각각 다른 키입력을 할당하여 사용자가 실행하고자 하는 춤의 동작을 선택할 수 있게 한다. 여기에서는 마우스를 통한 키입력을 도시하였으나, 게임단말(100)에 구비된 입력장치에 따라 다른 키입력을 할당할 수 있음은 당연하다. 이와 같이 춤의 내용을 구성할 춤의 동작을 선택하게 함으로써, 캐릭터를 통해 표현되는 춤의 내용을 다양하게 하고 사용자의 흥미를 유발하는 효과가 있다.
이어서, S200에 의해 검색된 춤의 동작 중에서 실행하고자 하여 선택한 춤의 동작에 해당하는 무브노트를 전송하여 키입력을 유도한다(S210). S210의 유도에 의한 게임단말(100)에서의 키입력을 전송받아 게임조작 수신부(210)를 통해 댄스게임 제어부(260)로 전달한다(S220). S210에서 전송한 무브노트와 S220에서 전달받은 키입력을 비교하여 키입력의 정확도를 평가한다(S250).
S250에 의한 평가에 의해 산출된 점수에 따라 캐릭터가 실행하고자 하는 춤의 동작에 대한 성공 확률을 증가(S270) 또는 감소(S275)시킨다. S250에 의한 평가에 의해 산출된 점수에 비례하여 캐릭터가 실행하고자 하는 춤의 동작에 대한 성공 확률을 설정하게 할 수도 있다. 이렇게 결정된 춤의 동작이 성공할 확률에 따라 캐릭터가 춤의 동작을 실행하도록 애니메이션할 수 있다(S290). 이와 같이, 무브노트에 대한 키입력의 정확도를 평가하고 이에 따라 캐릭터가 춤의 동작을 실행하도록 하는 과정을 게임 진행 중에 반복적으로 실행한다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따라 무브노트가 표시되는 화면을 도시한다. 도 14의 (a) 화면은 원형의 궤적으로 표시된 무브노트(1401)를 이용한 것으로서, 게임단말(100)에 구비된 입력장치를 이용하여 원형의 궤적을 형성하고 이 키입력을 전송하여 해당하는 춤의 동작을 실행하게 하는 것이다. 도 14의 (b)의 화면은 프리즈(freeze) 동작을 실행하기 위해 원반형의 무브노트(1402)를 사용한 것으로서, 해당 무브노트(1402)를 이용하여 중심을 잡도록 하는 키입력을 전송하고 이 키입력에 따라 해당하는 춤의 동작을 실행하도록 한 것이다. 이 외에도 다양한 형태의 무브노트가 있을 수 있으며, 적절한 타이밍에 적절한 위치 또는 궤적을 입력할 수 있도록 유도하는 것이라면 무브노트로 이용될 수 있음을 알아야 한다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따라 응원 퍼포먼스를 실행한 화면을 도시한다. 댄스 배틀을 진행하고 있는 동안에, 무대 중앙에서 춤을 추고 있는 캐릭터 이외의 캐릭터가 서로 협동하여 입력한 키입력에 의해 여러 캐릭터가 단체로 응원하는 퍼포먼스를 실행할 수 있도록 할 수 있다.
아울러, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 실시예에서의 온라인 게임을 실행하기 위한 시스템의 연결도.
도 2는 본 발명에 따른 실시예에서의 게임서버의 구성도.
도 3은 본 발명에 따른 게임서버에서의 리듬노트에 의한 캐릭터 조작의 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 게임서버에서의 무브노트에 의한 캐릭터 조작의 순서도.
도 5는 본 발명에 따른 실시예에서의 캐릭터의 모식도.
도 6은 본 발명에 따른 실시예에서의 음악 선택 화면.
도 7은 본 발명에 따른 실시예에서의 연습실의 모식도.
도 8은 본 발명에 따른 실시예에서의 대기실의 모식도.
도 9는 본 발명에 따른 실시예에서의 배틀 무대의 모식도.
도 10은 본 발명에 따른 실시예에서의 쇼핑몰의 모식도.
도 11은 본 발명에 따른 실시예에서의 댄스 배틀 화면.
도 12는 본 발명에 따른 실시예에서의 리듬노트의 모식도.
도 13은 본 발명에 따라 캐릭터가 실행할 춤의 동작을 선택하는 화면.
도 14는 본 발명에 따른 실시예에서의 무브노트의 모식도.
도 15는 본 발명에 따른 실시예에서의 단체 응원 화면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임단말 200 : 게임서버
210 : 게임조작 수신부 220 : 캐릭터 저장부
230 : 배경 저장부 240 : 동작 저장부
260 : 댄스게임 제어부 280 : 댄스게임 전송부
Claims (10)
- 게임이 실행되는 게임단말로부터 게임을 조작하기 하기 위한 키입력을 전송받는 게임조작 수신부; 인체의 골격과 근육을 모사하여 3차원 애니메이션이 가능하도록 사용자별로 구분하여 구비된 가상의 캐릭터에 임의의 속성이 부여되어 저장되는 캐릭터 저장부; 게임의 배경으로 이용되는 이미지 및 음악이 저장되는 배경 저장부; 적어도 상기 캐릭터가 실행할 춤의 동작이 저장되는 동작 저장부; 상기 게임조작 수신부를 통해 전송받는 상기 키입력에 따라 상기 캐릭터가 게임의 배경 내에서 춤의 동작을 실행하도록 애니메이션하는 댄스게임 제어부; 및 상기 댄스게임 제어부에 의해 애니메이션된 게임 플레이 화면을 상기 게임단말로 전송하는 댄스게임 전송부;를 포함하여 구성되는 게임서버에 의해 수행되는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법으로서,게임의 배경으로 설정된 이미지 및 음악과 함께 리듬노트가 - 여기서 상기 리듬노트는 상기 게임의 배경으로 설정된 음악의 박자에 맞추어 상기 게임단말에서 입력할 키의 값과 타이밍을 알려주는 그래픽 요소이다 - 게임 플레이 화면에 애니메이션되어 전송되는 제 1 과정;상기 제 1 과정에서 전송된 상기 리듬노트에 따라 상기 게임단말에서 입력된 키입력을 전송받는 제 2 과정;상기 댄스게임 제어부가 상기 제 1 과정에서 전송된 리듬노트와 상기 제 2 과정에서 전송받는 키입력을 비교하여 상기 캐릭터의 흥분도를 조절하는 제 3 과정;상기 제 3 과정에서 조절된 흥분도에 따라 상기 캐릭터가 실행할 수 있는 춤의 동작을 검색하여 제시하고 실행할 춤의 동작을 선택받는 제 4 과정;상기 제 4 과정에서 선택받은 춤의 동작에 해당하는 무브노트가 - 여기서 상기 무브노트는 적어도 상기 게임 단말의 포인팅 장치를 통한 궤적의 입력을 유도하는 그래픽 요소이다 - 게임 플레이 화면에 애니메이션되어 전송되는 제 5 과정;상기 제 5 과정에서 전송된 상기 무브노트에 따라 적어도 상기 게임단말의 포인팅 장치를 통하여 입력되는 궤적을 전송받는 제 6 과정;상기 댄스게임 제어부가 적어도 상기 제 6 과정에서 전송받은 궤적의 정확도를 평가하며, 상기 평가에 따라 상기 선택받은 춤의 동작에 대한 성공 확률을 가감하는 제 7 과정;을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법.
- 청구항 1에 있어서,상기 배경저장부는,상기 캐릭터의 조작을 통해 상기 캐릭터에 부여된 속성의 값을 증가시키고 상기 캐릭터가 실행할 수 있는 춤의 동작을 상기 동작저장부로부터 습득하도록 하는 연습실;상기 캐릭터가 참가하고자 하는 댄스 배틀을 개설하거나 이미 개설된 댄스 배틀의 목록을 보여주는 대기실;상기 캐릭터를 이용하여 상기 대기실을 통해 사용자가 참가한 댄스 배틀이 펼쳐지는 배틀 무대;상기 캐릭터에 의해 착용 또는 이용되는 아이템을 거래할 수 있도록 하는 쇼핑몰;을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법.
- 청구항 2에 있어서,상기 대기실에서의 댄스 배틀의 개설은,상기 배경저장부에 저장된 배틀 무대와 댄스 배틀을 위해 이용될 음악을 선택하고 상기 선택된 배틀 무대에 해당하는 이미지와 음악을 이용하여 애니메이션된 가상의 공간을 생성하는 것을 특징으로 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법.
- 청구항 1에 있어서,상기 동작저장부에 저장된 춤의 동작은,상기 캐릭터에 부여된 속성의 값에 따라 습득할 수 있는 춤의 동작이 정해지 며 상기 습득할 수 있는 춤의 동작에 해당하는 무브노트에 따라 상기 게임단말의 키를 조작하는 과정을 반복하게 하여 상기 캐릭터에 의해 실행될 수 있도록 습득시키는 것을 특징으로 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법.
- 청구항 1에 있어서,상기 리듬노트는,상기 키의 값에 대응되는 모양의 아이콘으로 표시되며 상기 아이콘의 형상 또는 밝기를 변화시켜 상기 키를 입력할 타이밍을 알려주는 것임을 특징으로 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법.
- 청구항 5에 있어서,상기 리듬노트의 유도에 의해 사용자가 게임단말에서 입력한 키의 값과 키입력 타이밍이 상기 제 3 과정에서 비교되며, 상기 비교의 결과 상기 리듬노트에 대한 상기 키의 값과 상기 키입력 타이밍의 정확도가 높을 수록 상기 캐릭터의 흥분도가 증가되도록 하는 것을 특징으로 하는 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법.
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- 청구항 1 내지 청구항 6 중 어느 한 항에 기재된,상기 비보이 댄스 배틀 온라인 게임 방법을 수행하는 프로그램이 기록되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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