CN113946210B - 动作交互展示系统及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种动作交互展示系统及方法,属于虚拟现实技术领域。系统包括分别与服务器连接的动态捕捉设备、场景获取设备以及屏幕显示设备;本发明通过穿戴用户穿戴动态捕捉设备选择虚拟人物角色并根据虚拟人物角色选择目标动作进行展示,并根据目标动作生成特定的特效在屏幕显示设备进行展示,提高了武术赛事的观赏性。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种动作交互展示系统及方法。
背景技术
中国武术已经是世界非物质文化遗产,各个地方开始开展武术比赛,对于弘扬民族精神和武术精神,促进武术的发展,具有十分重要的意义。
虽有各级地方武术大赛与全国武术大赛,但这些武术大赛不能普及且观赏性不够,因此,举办集专业性、娱乐性以及观赏性于一体的全球规模的巨大赛事对于武术的普及与发展具有重大意义。
上述内容仅用于辅助理解本发明的技术方案,并不代表承认上述内容是现有技术。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种动作交互展示系统及方法,旨在解决现有技术武术赛事观赏性差的技术问题。
为实现上述目的,本发明提供了一种动作交互展示系统,所述系统包括:分别与服务器连接的动态捕捉设备、场景获取设备以及屏幕显示设备;
所述动态捕捉设备,用于获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述场景获取设备,用于获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;
所述服务器,用于根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;
所述屏幕显示设备,用于根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。
可选地,所述动态捕捉设备包括:模式选择模块、角色选择模块以及动作选择模块;
所述模式选择模块,用于提供模式供所述穿戴用户选择,并将所述穿戴用户选择的模式发送至所述服务器,其中,所述模式包括单人模式以及对练模式;
所述角色选择模块,用于根据所述穿戴用户的角色选择指令向所述穿戴用户展示角色列表,以使所述穿戴用户根据所述角色列表选取目标虚拟人物角色,并将所述目标虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述动作选择模块,用于根据所述穿戴用户的动作查询指令向所述穿戴用户展示预设动作列表,以使所述穿戴用户根据所述目标虚拟人物角色及所述预设动作列表选取展示的目标动作,并将所述目标动作发送至所述服务器。
可选地,所述服务器包括:模式确定模块、角色数量确定模块以及动作获取模块;
所述模式确定模块,用于确定所述动态捕捉设备发送的所述穿戴用户选择的模式;
所述角色数量确定模块,用于确定所述动态捕捉设备发送的目标虚拟人物角色数量,并将目标虚拟人物发送至屏幕显示设备;
所述动作获取模块,用于获取所述动态捕捉设备发送的目标动作。
可选地,所述屏幕显示设备包括:数据采集模块以及特效展示模块;
所述数据采集模块,用于发送采集指令至所述服务器,以使所述服务器根据所述采集指令采集所述穿戴用户对应的目标虚拟人物角色以及目标动作;
所述特效展示模块,用于根据所述目标动作生成对应的特效动作,并将所述特效动作发送至所述屏幕显示设备进行特效展示。
可选地,所述服务器还包括:虚拟现实直播模块;
所述虚拟现实直播模块,用于获取所述交互画面,并将所述交互画面进行赛事直播。
可选地,所述服务器,还用于获取所述目标虚拟人物角色的目标动作,并根据所述目标动作确定难度系数,并根据所述难度系数确定所述目标动作的专业度系数;
根据所述难度系数以及专业度系数确定对应的特效强度。
可选地,所述服务器,还用于在所述穿戴用户选择的模式为多人模式时,根据所述目标动作与所述特效强度确定对抗结果。
此外,为实现上述目的,本发明还提出一种动作交互展示方法,所述动作交互展示方法应用于如上文所述的动作交互展示系统,所述动作交互展示方法包括:所述动态捕捉设备获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述场景获取设备获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;
所述服务器根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;
所述屏幕显示设备根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。
可选地,所述场景获取设备获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,包括:
根据所述场景获取设备得到所述虚拟人物角色的原始背景;
通过预设背景处理方法对所述原始背景进行处理得到参考背景;
根据所述场景获取设备得到当前的实际场景数据;
将所述参考背景与所述实际场景数据融合得到所述虚拟人物角色对应的展示场景数据。
可选地,所述屏幕显示设备根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作,包括:
根据所述目标虚拟人物角色确定对应的目标动作;
将所述目标动作在所述目标展示场景下展示,并生成对应的特效动作;
将所述特效动作在所述屏幕显示设备进行展示。
本发明提出了一种动作交互展示系统,所述系统包括分别与服务器连接的动态捕捉设备、场景获取设备以及屏幕显示设备;所述动态捕捉设备,用于获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;所述场景获取设备,用于获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;所述服务器,用于根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;所述屏幕显示设备,用于根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。穿戴用户可穿戴动态捕捉设备选择虚拟人物角色并根据虚拟人物角色选择目标动作进行展示,并根据目标动作生成特定的特效在屏幕显示设备进行展示,提高了武术赛事的观赏性。
附图说明
图1是本发明动作交互展示系统第一实施例的结构框图;
图2为本发明动作交互展示系统一实施例中动态捕捉设备的结构框图;
图3为本发明动作交互展示系统一实施例中屏幕显示设备的结构框图;
图4为本发明动作交互展示系统二实施例中服务器的结构框图;
图5为本发明动作交互展示方法第一实施例的流程示意图;
图6为本发明动作交互展示方法第二实施例的流程示意图;
图7为本发明动作交互展示方法二实施例虚拟人物角色与实际场景融合示意图;
图8为本发明动作交互展示方法第三实施例的流程示意图;
图9为本发明动作交互展示方法三实施例单人展示模式示意图;
图10为本发明动作交互展示方法三实施例对练模式示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
附图标号说明:
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
参照图1,图1为本发明动作交互展示系统第一实施例的结构框图。
如图1所示,该动作交互展示系统可以包括分别与服务器30连接的动态捕捉设备10、场景获取设备20以及屏幕显示设备40。
需要说明的是,动态捕捉设备10、场景获取设备20、屏幕显示设备40分别与服务器30连接,连接方式可以为有线连接也可以为无线连接,本实施例对此不加以限制。
在本实施例中,所述动态捕捉设备10包括穿戴在用户手臂关节、腿关节、头部以及腹部的多种运动采集设备,通过动态捕捉设备10可获取各个部位的运动信息,通过各个部位的动作信息得到穿戴用户选择虚拟人物角色的目标动作。
所述动态捕捉设备10,用于获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器30。
动态捕捉设备10为全身动态捕捉设备,在具体实施中,用户通过穿戴动态捕捉设备10选定扮演的虚拟人物角色,并将选择的虚拟人物角色发送至服务器30。
所述场景获取设备20,用于获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器。
应理解的是,场景获取设备20包括用于拍摄实际场景的摄像设备,例如手机摄像头、监控摄像头或者摄像机的摄像头等,本实施例对此不作限制。摄像头安装在电脑机箱上,实时拍摄当前的实际场景数据。
需要说明的是,场景获取设备20还包括用于获取虚拟人物角色背景的背景获取模块,通过获取虚拟人物角色以及所处的绿色背景,通过绿幕抠像软件将绿色背景抠除为透明背景。绿幕抠像软件位于服务器中,用于对虚拟人物角色所处的背景进行抠除,以便将虚拟人物角色与其他背景进行融合。
应理解的是,展示场景数据指的是将通过绿幕抠像软件处理抠除后的虚拟人物角色与实际场景数据进行融合后得到的展示场景数据;可为室内场景数据也可为室外场景数据,本实施例对此不作限制。
所述服务器30,用于根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示。
在具体实施中,目标虚拟人物指的是根据动态捕捉设备10获取并发送至服务器30的虚拟人物角色数量,例如单人、双人或者多人等。目标展示场景可包括选取的通过绿幕抠像软件处理抠除后的虚拟人物角色与实际场景数据进行融合后得到的展示场景数据中的一个展示场景。还可包括通过3D建模技术得到的虚拟展示场景,可根据穿戴用户的需求选择确定最终的目标展示场景。
在本实施例中,服务器30通过虚拟人物角色以及展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至屏幕显示设备40进行显示。
所述屏幕显示设备40,用于根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。
应理解的是,屏幕显示设备可显示荧幕、液晶荧光屏等;交互画面包括目标动作以及特效动作,目标动作指的是穿戴用户通过动态捕捉设备选取的目标虚拟角色进行武术展示得到的动作。特效动作指的是根据目标动作生成的特效,并将特效动作发送至屏幕显示设备40进行特效展示。
进一步地,由于每个穿戴用户选择的展示方法不同,例如有的穿戴用户选择使用虚拟人物角色进行单人展示,有的穿戴用户选择使用虚拟人物角色进行对练,为了满足穿戴用户的不同需求,如图2所示,所述动态捕捉设备10包括:模式选择模块101、角色选择模块102以及动作选择模块103;
所述模式选择模块101,用于提供模式供所述穿戴用户选择,并将所述穿戴用户选择的模式发送至所述服务器,其中,所述模式包括单人模式以及对练模式。
在具体实施中,单人模式指的是用户通过本实施例的动作交互展示系统进行单人武术展示的模式;对练模式为多名用户通过本实施例的动作交互展示系统进行多人武术比赛展示的模式。
应理解的是,在穿戴用户穿戴完成动态捕捉设备10时,动态捕捉设备10通过模式选择模块101提供单人模式和对练模式供穿戴用户进行选择,并将穿戴用户选择的模式发送至服务器30。
所述角色选择模块102,用于根据所述穿戴用户的角色选择指令向所述穿戴用户展示角色列表,以使所述穿戴用户根据所述角色列表选取目标虚拟人物角色,并将所述目标虚拟人物角色发送至所述服务器30。
需要说明的是,不同的穿戴用户爱好的武术类型不同,想进行展示或者比赛的角色也不一样,例如喜欢看少林功夫类型的影视的用户可能比较喜欢少林拳,因此倾向的角色可能是以僧人为原型构造的虚拟人物角色,例如电视剧“倚天屠龙记”中少林的四大神僧。咏春爱好者倾向的角色可能是以叶问、李小龙以及甄子丹等为原型构造的虚拟人物角色。为了满足不同用户的需求,提升用户的展示体验,角色选择模块102可根据穿戴用户的选择指令向穿戴用户展示角色列表。
在具体实施中,选择指令为穿戴用户发出的用于从预先设置的角色库中分类选择穿戴用户想要扮演的虚拟人物角色。目标虚拟人物角色指的是穿戴用户根据角色列表最终选择的虚拟人物角色,并将确定的虚拟人物角色发送至服务器30。
所述动作选择模块103,用于根据所述穿戴用户的动作查询指令向所述穿戴用户展示预设动作列表,以使所述穿戴用户根据所述目标虚拟人物角色及所述预设动作列表选取展示的目标动作,并将所述目标动作发送至所述服务器30。
应理解的是,每个虚拟人物角色都有对应的一套武术动作,例如咏春对应的虚拟人物角色的武术动作有日字拳、连环日字冲拳、侧身拳、冲天炮拳、凤眼拳等,选择以咏春类型的虚拟人物角色的穿戴用户可根据展示的武术动作列表选择需要比赛展示的动作。
需要说明的是,动作查询指令指的是穿戴用户发出的用于从预设动作列表中选取穿戴用户想要比赛及展示的动作的指令,动作查询指令可为语音指令、文字指令等;预设动作列表为根据不同的武术类型确定的对应的武术动作的列表。
在本实施例中,穿戴动态捕捉设备10的穿戴用户根据模式选择模块101选择单人模式,并输入角色选择指令:叶问,角色选择模块102根据该选择指令向穿戴用户展示“叶问”的虚拟人物角色,在选择了人物后,输入动作查询指令查询需要展示的动作,动作选择模块103根据穿戴用户的动作查询指令向穿戴用户展示预设动作列表,该穿戴用户从预设动作列表中选取需要进行展示的动作即为目标动作。在穿戴用户选择了目标虚拟人物角色和目标动作后,角色选择模块102和动作选择模块103将已被选取的目标虚拟人物角色和目标动作发送至服务器。
进一步地,在具体实施中,会存在多名穿戴用户同时进行比赛展示的情况,因此需要确定穿戴用户选择的比赛模式以及人物数量,所述服务器30包括:模式确定模块301、角色数量确定模块302以及动作获取模块303;
所述模式确定模块301,用于确定所述动态捕捉设备10发送的所述穿戴用户选择的模式。
需要说明的是,当穿戴用户选择模式之后,动态捕捉设备10的模式选择模块101将穿戴用户选择的模式发送至服务器30,模式确定模块301根据发送的模式对穿戴用户选择的模式进行确定并记录,例如穿戴用户选择了对练模式,当模式确定模块301确定了对练模式后,需要确定选择此模式的穿戴用户的虚拟角色人物数量。则有所述角色数量确定模块302,用于确定所述动态捕捉设备10发送的目标虚拟人物角色数量,并将目标虚拟人物发送至屏幕显示设备40。
应理解的是,目标虚拟人物角色数量为根据穿戴用户选择的模式确定对应的穿戴用户数量得到的虚拟人物角色。例如穿戴用户选择的模式为对练模式,穿戴用户的数量为4人,则目标虚拟人物角色数量为4个,并将4个目标虚拟人物发送至服务器。
所述动作获取模块303,用于获取所述动态捕捉设备10发送的目标动作。
需要说明的是,当穿戴用户穿戴好动态捕捉设备10后,根据动作选择模块103选择并确定目标动作后,将目标动作发送至服务器30,动作获取模块303获取发送的目标动作。
进一步地,如图3所示,当确定了目标动作后,需要将穿戴用户选择的虚拟人物角色以及目标动作发送至屏幕显示设备40进行显示,所述屏幕显示设备40包括:数据采集模块401以及特效展示模块402;
所述数据采集模块401,用于发送采集指令至所述服务器30,以使所述服务器30根据所述采集指令采集所述穿戴用户对应的目标虚拟人物角色以及目标动作。
应理解的是,采集指令为屏幕显示设备40发送的采集穿戴用户选择的虚拟人物角色和动作的指令。在具体实施中,当数据采集模块401发送采集指令到服务器30时,服务器30根据采集指令将获取到的穿戴用户选择的虚拟人物角色以及动作发送至屏幕显示设备40。
所述特效展示模块402,用于根据所述目标动作生成对应的特效动作,并将所述特效动作发送至所述屏幕显示设备40进行特效展示。
需要说明的是,特效动作指的是穿戴用户做出的武术动作生成的特效。在具体实施中,穿戴用户穿戴好动态捕捉设备10,选择虚拟人物角色后,通过做出特定的武术动作,就会在屏幕显示设备40中显示特定的特效。
本实施例提出了一种动作交互展示系统,所述系统包括分别与服务器连接的动态捕捉设备、场景获取设备以及屏幕显示设备;所述动态捕捉设备,用于获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;所述场景获取设备,用于获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;所述服务器,用于根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;所述屏幕显示设备,用于根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。穿戴用户可穿戴动态捕捉设备选择虚拟人物角色并根据虚拟人物角色选择目标动作进行展示,并根据目标动作生成特定的特效在屏幕显示设备进行展示,提高了武术赛事的观赏性。
参照图4,基于上述第一实施例,提出本发明动作交互展示系统第二实施例。
由于不同的穿戴用户选择的虚拟人物角色和动作不同,对应的特效也不同,在进行比赛时,需要根据参赛选手的武术动作及产生的特效进行评分,所述服务器还用于获取所述目标虚拟人物角色的目标动作,并根据所述目标动作确定难度系数,并根据所述难度系数确定所述目标动作的专业度系数;
根据所述难度系数以及专业度系数确定对应的特效强度。
在具体实施中,难度系数指的是穿戴用户做出的动作的难度,难度越高,难度系数越大。并根据难度系数确定目标动作的专业度,难度系数越大,说明专业度越高,说明专业度系数越高。
应理解的是,特效强度指的是根据目标动作产生的特效强弱,当难度系数以及专业度系数都很高时,说明特效越强,则特效强度越大。
在具体实施中,服务器根据参赛选手的目标动作的难度系数以及专业度系数确定产生的特效强度。
进一步地,当参赛选手为多人时,每位参赛选手选择的动作不同,则需要根据目标动作及特效对参赛选手进行评分,所述服务器还用于在所述穿戴用户选择的模式为多人模式时,根据所述目标动作与所述特效强度确定对抗结果。
需要说明的是,对抗结果指的是穿戴用户之间进行武术对练时,根据评分结果得到的胜负结果。
应理解的是,当穿戴用户选择对练模式时,穿戴用户进行参赛的人数可能为双人或者多人,服务器通过获取每个穿戴用户的虚拟人物做出的动作的专业度进行评分,根据专业度系数对每位穿戴用户进行评分,将每个穿戴用户的虚拟人物角色的专业度系数进行比较,专业度系数越大,得分越高,得分最高者胜利。
在具体实施中,当穿戴用户选择对练模式时,穿戴好动态捕捉设备10,扮演其选定的虚拟人物角色,通过做出选择的目标动作,则屏幕显示设备40会显示出目标动作对应的特效,动作难度越高,专业度越高,产生的特效越强,将对手的虚拟角色击败则视为胜利,观众可向赛场观赛一样围坐在进行比赛的擂台周围,通过四方的屏幕观看穿戴用户展示的武术动作,同时也可以欣赏屏幕显示设备上出现的特效画面。
应理解的是,为满足武术爱好者的需求,不能到现场进行观赛的用户可以选择观看线上直播。进一步地,所述服务器30还包括:虚拟现实直播模块304;
所述虚拟现实直播模块304,用于获取所述交互画面,并将所述交互画面进行赛事直播。
在具体实施中,虚拟现实直播模块通过获取参赛选手的动作以及特效数据,并将交互画面数据通过视频推流的方式进行赛事直播,通过赛事直播,可以让更多的人了解到中国武术的专业性以及可观赏性。
本实施例提出的动作交互展示系统中,所述服务器还包括系数判定模块以及强度判定模块;所述系数判定模块,用于获取所述目标虚拟人物角色的目标动作,并根据所述目标动作确定难度系数,并根据所述难度系数确定所述目标动作的专业度系数;所述强度判定模块,用于根据所述难度系数以及专业度系数确定对应的特效强度。通过确定目标动作的难度系数得到目标动作的专业度系数,并根据专业度系数以及难度系数确定特效强度,激励参赛的穿戴用户更好的展示动作,提升了观赛用户的观赏体验。
参照图5,图5为本发明动作交互展示方法第一实施例的流程示意图。
为实现上述目的,本发明还提供了动作交互展示方法,所述动作交互展示方法应用于如上文所述的动作交互展示系统,所述动作交互展示系统包括分别与服务器30连接的动态捕捉设备10、场景获取设备20以及屏幕显示设备40,所述方法包括:
步骤S10:所述动态捕捉设备获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器。
需要说明的是,动态捕捉设备为穿戴在用户手臂关节、腿关节、头部以及腹部的多种运动采集设备,通过动态捕捉设备可获取各个部位的运动信息,通过各个部位的动作信息得到穿戴用户选择虚拟人物角色的目标动作。虚拟人物角色指的是穿戴动态捕捉设备后,根据动态捕捉设备中的角色选择模块选取的虚拟的人物角色。
步骤S20:所述场景获取设备获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器。
在具体实施中,展示场景数据指的是将通过绿幕抠像软件处理抠除后的虚拟人物角色与实际场景数据进行融合后得到的展示场景数据;可为室内场景数据也可为室外场景数据,本实施例对此不作限制。
步骤S30:所述服务器根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示。
应理解的是,目标虚拟人物指的是根据动态捕捉设备获取并发送至服务器的虚拟人物角色数量,例如单人、双人或者多人等。目标展示场景可包括选取的通过绿幕抠像软件处理抠除后的虚拟人物角色与实际场景数据进行融合后得到的展示场景数据中的一个展示场景。还可包括通过3D建模技术得到的虚拟展示场景,可根据穿戴用户的需求选择确定最终的目标展示场景。
步骤S40:所述屏幕显示设备根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。
需要说明的是,交互画面包括目标动作以及特效动作,目标动作指的是穿戴用户通过动态捕捉设备选取的目标虚拟角色进行武术展示得到的动作。特效动作指的是根据目标动作生成的特效,并将特效动作发送至屏幕显示设备进行特效展示。
本实施例提出一种动作交互展示方法,所述动作交互展示方法应用于如上文所述的动作交互展示系统,所述动作交互展示方法包括:所述动态捕捉设备获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;所述场景获取设备获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;所述服务器根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;所述屏幕显示设备根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作。穿戴用户可穿戴动态捕捉设备选择虚拟人物角色并根据虚拟人物角色选择目标动作进行展示,并根据目标动作生成特定的特效在屏幕显示设备进行展示,提高了武术赛事的观赏性。
参考图6,图6为本发明动作交互展示方法第二实施例的流程示意图。
基于上述动作交互展示方法第一实施例,本实施例动作交互展示方法所述步骤S20,具体包括:
步骤S201:根据所述场景获取设备得到所述虚拟人物角色的原始背景。
需要说明的是,原始背景指的是选择的虚拟人物角色所处的绿色背景,当根据动态捕捉设备选择了虚拟人物角色后,显示设备会显示虚拟人物角色以及虚拟人物的绿色背景。
步骤S202:通过预设背景处理方法对所述原始背景进行处理得到参考背景。
应理解的是,预设背景处理方法指的是使用服务器中的绿幕抠像软件对背景处理的方法。参考背景指的是通过绿幕抠像软件抠除绿色背景后得到的透明背景。
步骤S203:根据所述场景获取设备得到当前的实际场景数据。
在具体实施中,当前的实际场景数据指的是通过摄像头拍摄的试剂场景数据,可为室外场景数据也可为室内场景数据等,本实施例对此不作限制。
步骤S204:将所述参考背景与所述实际场景数据融合得到所述虚拟人物角色对应的展示场景数据。
应理解的是,如图7所示,图7为虚拟人物角色与实际场景融合示意图,展示场景数据是根据实际场景数据与透明背景进行融合后的场景数据。当穿戴用户有多人时,场景获取设备获取了大量的实际场景数据并将实际场景数据与抠除绿色背景了的透明背景的虚拟人物进行融合,则虚拟人物与穿戴用户位于同一场景中,增加了真实感。
参考图8,图8为本发明动作交互展示方法第三实施例的流程示意图。
基于上述动作交互展示方法第一实施例,本实施例动作交互展示方法所述步骤S40,具体包括:
步骤S401:根据所述目标虚拟人物角色确定对应的目标动作。
需要说明的是,目标动作指的是穿戴用户通过动态捕捉设备选取的目标虚拟角色进行武术展示得到的动作。
步骤S402:将所述目标动作在所述目标展示场景下展示,并生成对应的特效动作。
应理解的是,特效动作指的是根据目标动作生成的特效,并将特效动作发送至屏幕显示设备进行特效展示。在参赛选手穿戴动态捕捉设备后,确定虚拟角色,通过做出选定的目标动作就会生成对应的特效,目标动作难度越高,专业度越高,则产生的特效强度越强。
步骤S403:将所述特效动作在所述屏幕显示设备进行展示。
在具体实施中,穿戴用户穿戴好动态捕捉设备后选择比赛的模式,若选择单人模式,根据穿戴用户的角色选择指令以及动作选择指令向穿戴用户展示虚拟人物角色以及动作以供穿戴用户选择,穿戴用户根据选择的目标虚拟人物角色以及目标动作进行展示,通过做出目标动作产生特定的特效动作,屏幕显示设备将特效动作进行展示;评委以及观众对特效强度及动作的难度和专业度对穿戴用户进行打分。
需要说明的是,如图9和图10所示,图9为单人展示模式示意图,图10为对练模式示意图;观众可像NBA赛场观赛一样围坐在擂台四周,通过四方吊在顶上的四方大屏观看擂台上穿戴用户展示的武术动作也同时欣赏大屏幕上出现的特效。服务器中的虚拟现实直播模块还可对现场的赛事进行直播,观众可通过网络进行观看线上直播,任何地区的任何人都可进行赛事直播观看,可极大的提高武术表演的观赏性、娱乐性以及可传播性。
本实施例通过根据所述目标虚拟人物角色确定对应的目标动作;将所述目标动作在所述目标展示场景下展示,并生成对应的特效动作;将所述特效动作在所述屏幕显示设备进行展示。将特效动作在屏幕显示设备进行显示,可提高武术动作的观赏性。
应当理解的是,以上仅为举例说明,对本发明的技术方案并不构成任何限定,在具体应用中,本领域的技术人员可以根据需要进行设置,本发明对此不做限制。
需要说明的是,以上所描述的工作流程仅仅是示意性的,并不对本发明的保护范围构成限定,在实际应用中,本领域的技术人员可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部来实现本实施例方案的目的,此处不做限制。
此外,需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如只读存储器(Read Only Memory,ROM)/RAM、磁碟、光 盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (8)
1.一种动作交互展示系统,其特征在于,所述动作交互展示系统包括分别与服务器连接的动态捕捉设备、场景获取设备以及屏幕显示设备;
所述动态捕捉设备,用于获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述场景获取设备,用于获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;
所述服务器,用于根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;
所述屏幕显示设备,用于根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作;
所述动态捕捉设备包括:模式选择模块、角色选择模块以及动作选择模块;
所述模式选择模块,用于提供模式供所述穿戴用户选择,并将所述穿戴用户选择的模式发送至所述服务器,其中,所述模式包括单人模式以及对练模式;
所述角色选择模块,用于根据所述穿戴用户的角色选择指令向所述穿戴用户展示角色列表,以使所述穿戴用户根据所述角色列表选取目标虚拟人物角色,并将所述目标虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述动作选择模块,用于根据所述穿戴用户的动作查询指令向所述穿戴用户展示预设动作列表,以使所述穿戴用户根据所述目标虚拟人物角色及所述预设动作列表选取展示的目标动作,并将所述目标动作发送至所述服务器,其中,每个虚拟人物角色存在对应的武术动作,在所述穿戴用户选择了对应的虚拟人物角色后,输入动作查询指令从所述预设动作列表中选取需要展示的武术动作,作为目标动作;
所述服务器,还用于获取所述目标虚拟人物角色的目标动作,并根据所述目标动作确定难度系数,并根据所述难度系数确定所述目标动作的专业度系数;
根据所述难度系数以及专业度系数确定对应的特效强度。
2.如权利要求1所述的动作交互展示系统,其特征在于,所述服务器包括:模式确定模块、角色数量确定模块以及动作获取模块;
所述模式确定模块,用于确定所述动态捕捉设备发送的所述穿戴用户选择的模式;
所述角色数量确定模块,用于确定所述动态捕捉设备发送的目标虚拟人物角色数量,并将目标虚拟人物角色发送至屏幕显示设备;
所述动作获取模块,用于获取所述动态捕捉设备发送的目标动作。
3.如权利要求2所述的动作交互展示系统,其特征在于,所述屏幕显示设备包括:数据采集模块以及特效展示模块;
所述数据采集模块,用于发送采集指令至所述服务器,以使所述服务器根据所述采集指令采集所述穿戴用户对应的目标虚拟人物角色以及目标动作;
所述特效展示模块,用于根据所述目标动作生成对应的特效动作,并将所述特效动作发送至所述屏幕显示设备进行特效展示。
4.如权利要求1所述的动作交互展示系统,其特征在于,所述服务器还包括:虚拟现实直播模块;
所述虚拟现实直播模块,用于获取所述交互画面,并将所述交互画面进行赛事直播。
5.如权利要求1所述的动作交互展示系统,其特征在于,所述服务器还用于在所述穿戴用户选择的模式为多人模式时,根据所述目标动作与所述特效强度确定对抗结果。
6.一种动作交互展示方法,其特征在于,所述动作交互展示方法应用于如权利要求1-5中任一项所述的动作交互展示系统,所述动作交互展示系统包括分别与服务器连接的动态捕捉设备、场景获取设备以及屏幕显示设备,所述方法包括:
所述动态捕捉设备获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述场景获取设备获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,并将所述展示场景数据发送至所述服务器;
所述服务器根据所述虚拟人物角色及所述展示场景数据生成目标虚拟人物角色以及目标展示场景,并将所述目标虚拟人物角色以及目标展示场景发送至所述屏幕显示设备进行显示;
所述屏幕显示设备根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作;
所述动态捕捉设备包括:模式选择模块、角色选择模块以及动作选择模块,所述获取穿戴用户在进行展示时的虚拟人物角色,并将所述虚拟人物角色发送至所述服务器,包括:
所述模式选择模块提供模式供所述穿戴用户选择,并将所述穿戴用户选择的模式发送至所述服务器,其中,所述模式包括单人模式以及对练模式;
所述角色选择模块根据所述穿戴用户的角色选择指令向所述穿戴用户展示角色列表,以使所述穿戴用户根据所述角色列表选取目标虚拟人物角色,并将所述目标虚拟人物角色发送至所述服务器;
所述动作选择模块根据所述穿戴用户的动作查询指令向所述穿戴用户展示预设动作列表,以使所述穿戴用户根据所述目标虚拟人物角色及所述预设动作列表选取展示的目标动作,并将所述目标动作发送至所述服务器,其中,每个虚拟人物角色存在对应的武术动作,在所述穿戴用户选择了对应的虚拟人物角色后,输入动作查询指令从所述预设动作列表中选取需要展示的武术动作,作为目标动作;
所述方法还包括:所述服务器获取所述目标虚拟人物角色的目标动作,并根据所述目标动作确定难度系数,并根据所述难度系数确定所述目标动作的专业度系数;根据所述难度系数以及专业度系数确定对应的特效强度。
7.如权利要求6所述的动作交互展示方法,其特征在于,所述场景获取设备获取所述虚拟人物角色对应的展示场景数据,包括:
根据所述场景获取设备得到所述虚拟人物角色的原始背景;
通过预设背景处理方法对所述原始背景进行处理得到参考背景;
根据所述场景获取设备得到当前的实际场景数据;
将所述参考背景与所述实际场景数据融合得到所述虚拟人物角色对应的展示场景数据。
8.如权利要求6所述的动作交互展示方法,其特征在于,所述屏幕显示设备根据所述目标虚拟人物角色以及所述目标展示场景生成交互画面,并根据所述交互画面进行展示,其中,所述交互画面包括:目标动作以及特效动作,包括:
根据所述目标虚拟人物角色确定对应的目标动作;
将所述目标动作在所述目标展示场景下展示,并生成对应的特效动作;
将所述特效动作在所述屏幕显示设备进行展示。
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