CN112044068A - 人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN112044068A
CN112044068A CN202010948068.8A CN202010948068A CN112044068A CN 112044068 A CN112044068 A CN 112044068A CN 202010948068 A CN202010948068 A CN 202010948068A CN 112044068 A CN112044068 A CN 112044068A
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CN
China
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王毅
谭建明
黄达鸿
谢文政
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开了一种人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件,可以实时实现真人与虚拟场景互动,提升游戏沉浸式体验。

Description

人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
传统的综艺场景,以实景搭建大型活动场景为主,并以大量实景即为进行拍摄,且设立特定的机关装置,让真人实时与活动场景进行互动。此类综艺场景往往受场地空间、场地费用、人力投入等因素局限。另外,实景局限了节目内容创作空间,实景搭建后可调整的空间低,通常以短期集中制作后便被废弃,造成成本浪费,且实景难以实现真人触发场景实时变化,大大减少真人秀场景沉浸体验。
发明内容
本申请实施例提供一种人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备,可以实时实现真人与虚拟场景互动,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节,具有更丰富场景效果,且能减低场景制作成本,提升真人秀场景的沉浸式体验。
本申请实施例提供了一种人机交互方法,包括:获取虚拟步数,并生成含有所述虚拟步数的第一提示信息;根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,所述第一真人影像包含有第一用户基于所述第一提示信息在真实空间中移动到与所述目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对所述第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置的指示信息,执行所述目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
本申请实施例还提供一种人机交互装置,包括:
第一获取模块,用于获取虚拟步数,并生成含有所述虚拟步数的第一提示信息;
第一确定模块,用于根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;
第二获取模块,用于获取第一真人影像,所述第一真人影像包含有第一用户基于所述第一提示信息在真实空间中移动到与所述目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;
处理模块,用于对所述第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;
执行模块,用于响应所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置的指示信息,执行所述目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
可选的,所述装置还包括:显示模块,用于在执行所述目标游戏事件时,显示所述目标游戏事件对应的目标动画。
可选的,所述目标游戏事件包括以下至少之一:所述第一虚拟场景中的虚拟资源变更事件;虚拟卡牌抽取事件;转场游戏事件;回合惩罚事件。
可选的,所述装置还包括:
第三获取模块,用于获取与所述目标虚拟位置对应的游戏事件;
第二确定模块,用于响应于事件选择操作,从所述游戏事件中确定所述目标游戏事件。
可选的,所述装置还包括:
第一生成模块,用于生成事件选择信息;
所述第二确定模块,用于响应针对所述事件选择信息的所述事件选择操作,根据所述事件选择信息从所述游戏事件中确定所述目标游戏事件。
可选的,所述事件选择操作包括所述第一用户执行的第一动作,所述第二确定模块,用于:
响应所述第一用户执行的第一动作;
根据所述第一动作与第一预设动作的匹配结果,从所述游戏事件中确定所述第一动作对应的所述目标游戏事件,其中,所述第一预设动作与所述游戏事件具有预设映射关系。
可选的,所述装置还包括:
第二生成模块,用于当检测到所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置时,自动生成所述指示信息。
可选的,所述装置还包括:
第三生成模块,用于在检测到所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置后,若在预设时间段内接收到指示指令,则根据所述指示指令生成所述指示信息。
可选的,所述第三生成模块,还用于若等待时间超过所述预设时间段且未接收到所述指示指令,则自动生成所述指示信息。
可选的,所述执行模块,包括:
第一获单元,用于获取所述目标游戏事件的事件指令信息;
第二获取单元,用于获取第二真人影像,所述第二真人影像包含有第一用户基于所述事件指令信息在真实空间中进行活动的第二实拍影像;
处理单元,用于对所述第二真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第二真人影像与第二虚拟场景对应的第二虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第二游戏画面并进行显示。
可选的,所述执行模块,还包括:播放单元,用于播放预设时长的转场画面。
可选的,所述装置还包括:同步模块,用于将所述第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于所述真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理。
可选的,所述同步模块,包括:
连接单元,用于将所述第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于所述真实空间中的摄像系统建立连接,其中所述摄像系统包括实体相机和跟踪单元,所述实体相机用于拍摄位于所述真实空间中的第一用户,所述跟踪单元用于采集所述第一用户的运动信息;
第一接收单元,用于接收所述摄像系统发送的所述实体相机在所述真实空间中的机位信息,所述机位信息包括位置信息和方向信息;
第一调整单元,用于根据所述实体相机在所述真实空间中的机位信息,调整所述第一虚拟场景中的虚拟相机的机位信息,以使所述虚拟相机的机位信息与所述实体相机的机位信息相匹配;
第二接收单元,用于接收所述摄像系统发送的所述实体相机采集到的测试画面;
第二调整单元,用于根据所述测试画面调整所述虚拟相机的视场角,以使所述虚拟相机拍摄到的画面与所述实体相机拍摄到的画面相匹配。
可选的,所述真实空间设置有绿幕背景,所述第二获取模块,用于接收所述摄像系统发送的第一真人影像,所述第一真人影像为通过所述摄像系统采集到的不同角度的带有所述绿幕背景的真人影像。
可选的,所述处理模块,包括:抠像单元,用于删除所述第一真人影像中的所述绿幕背景,以对所述第一真人影像进行抠像处理。
可选的,所述第一获取模块,用于:
在所述第一虚拟场景中显示一随机数生成控件,所述随机数生成控件用于触发生成表示所述虚拟步数的随机数;
响应于所述位于用户对所述随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,所述触发操作包括所述第一用户执行的第二动作,所述第一获取模块,还用于响应于所述第一用户执行的第二动作,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,所述触发操作包括第二用户输入的控制指令,所述第一获取模块,还用于响应于所述第二用户输入的控制指令,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,所述第一确定模块,用于根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟角色需到达的目标虚拟位置。
可选的,所述处理模块,还包括:
第一匹配单元,用于将所述抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使所述第一用户具备所述目标虚拟角色对应的角色属性信息;
合成单元,用于将所述抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理;
处理单元,用于形成包含所述具备角色属性信息的第一用户的第一游戏画面并进行显示。
可选的,所述第一匹配单元,用于基于所述第一用户携带的标志颜色,将所述抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使所述第一用户具备所述目标虚拟角色对应的角色属性信息。
可选的,第一确定模块,还用于触发所述目标虚拟位置产生特效信息。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的人机交互方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的人机交互方法中的步骤。
本申请实施例提供的人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备,通过获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。本申请实施例通过虚拟现实技术与实拍技术相结合的全新交互形式,可以实时实现真人与虚拟场景互动,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节,具有更丰富场景效果,且能减低场景制作成本,提升真人秀场景的沉浸式体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的人机交互方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的人机交互方法的第一应用场景示意图。
图3为本申请实施例提供的人机交互方法的第二应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的人机交互方法的第三应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的人机交互方法的另一流程示意图。
图6为本申请实施例提供的人机交互装置的结构示意图。
图7为本申请实施例提供的人机交互装置的另一结构示意图。
图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的人机交互方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能显示屏、智能电视、智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,通过该人机交互方法建立一虚拟游戏系统,真实空间中的第一用户根据虚拟系统生成的骰子数行走,同时虚拟游戏系统中的骰子数运算可以触发场景变化及影视图文包装播放获取虚拟步数,将获取到的实拍影像融合到虚拟游戏场景中形成具有第一用户的游戏画面,使得游戏画面中的第一用户在虚拟游戏场景自由行走,并根据摇骰子数能准确到达游戏画面中指定的目标虚拟位置,实现了虚拟场景与真人实时交互的游戏方式。具体的,通过获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。本申请实施例通过虚拟现实技术与实拍技术相结合的全新交互形式,可以实时实现真人与虚拟场景互动,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节,具有更丰富场景效果,且能减低场景制作成本,提升真人秀场景的沉浸式体验。
其中,该虚拟游戏系统中设定有多个虚拟角色,不同的虚拟角色都会具备不同的角色属性信息,该虚拟角色主要用于与游戏画面中的第一用户进行角色关联,以使得第一用户具有角色属性信息,该第一用户可以为参与游戏的多个真实人物。该虚拟游戏系统的游戏画面中的第一用户可以通过掷骰子行走及交易策略,实现买地、建楼、抽取卡牌、执行任务赚取金钱等,最后金钱最多的第一用户获得胜利。该虚拟游戏系统中存储有游戏相关的参数、触发条件、功能模块、游戏事件及模板等。该虚拟游戏系统可以应用于直播综艺、录播综艺、大型娱乐互动场所等娱乐场景中。通过该人机交互方法建立的虚拟游戏系统,可以运行于终端设备中,并通过终端设备的显示屏显示对应的游戏画面。该虚拟游戏系统也可以运行于服务器中,虚拟游戏系统的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该虚拟游戏系统的储存与运行是在服务器上完成的,而游戏画面呈现是在与服务器连接的具有数据传输功能的显示设备上显示的。本申请实施例的人机交互方法以由终端设备执行为例来进行说明。
请参阅图1至图4,图1为本申请实施例提供的人机交互方法的流程示意图,图2至图4均为本申请实施例提供的人机交互方法的应用场景示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤101,获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息。
例如,在综艺真人秀现场,或者体验秀节目现场,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包含有虚拟场景。例如,以具有触控显示屏的终端为例,可以通过执行游戏应用程序在触控显示屏上渲染生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个虚拟画面和被隐藏的至少一个虚拟角色。其中,不同的虚拟角色都会具备不同的角色属性信息,即不同的虚拟角色会预先设定具有不同的特殊技能或能力,能让每个虚拟角色在游戏中都占有不同的优势。例如,技能主要以属性为主,比如迅速技能,可以使得角色的行走步伐会更快,更容易抽到大点数的步数;比如好运技能,可以让角色更容易抽中对角色自身有利的卡牌等;比如嫁祸技能,可以将角色自身遇到坏事情嫁祸给其他角色等。其中,也可以采用标号形式来表示该虚拟角色,可以在虚拟场景中显示出代表该虚拟角色的标号。
例如,角色属性信息可以通过标志颜色进行区分,在虚拟画面中,每个第一用户都有对应的标志颜色,该颜色代表着第一用户的所有物业,第一用户拥有的所有房产屋顶呈现出对应的标志颜色,属于第一用户的房产,会通过屋顶颜色与第一用户颜色成为对应关系。
例如,在第一用户开始游戏之前,都会给每一位第一用户赋予一个角色人设及标志颜色,其中第一用户可以通过不同颜色的穿着或者特定道具来区分角色人设,在游戏开始后,通过实拍真人影像,并根据第一用户的穿着的颜色或者特定道具的颜色来将第一用户关联到具有对应标志颜色的目标虚拟角色,以使得第一用户具有与目标虚拟角色相同的角色属性信息。
例如,游戏使用角色数值表配置了角色属性信息,在游戏启动后,参与游戏的为多个第一用户,且每一位第一用户从预先设定好的多个虚拟角色中挑选出了与自身对应的目标虚拟角色,则被选中的多个目标虚拟角色被登记到游戏模式(Game Mode)中,并序列化生成多个目标虚拟角色类,用于切换操作权,目标虚拟角色类记录了目标虚拟角色的当前数值(比如金钱、钻石等)和属性增益(buff)情况,并根据角色数值表,将目标虚拟角色的初始数值(比如金币数、初始位置等)和初始buff等序列到目标虚拟角色类中。
可选的,获取虚拟步数,包括:
在第一虚拟场景中显示一随机数生成控件,随机数生成控件用于触发生成表示虚拟步数的随机数;
响应于位于用户对随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
例如,该随机数生成控件的图标可以为骰子、虚拟按钮等。该随机数生成控件显示于终端设备的显示屏上,用户可以对该随机数生成控件进行触发,而终端设备响应于用户对该随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。其中,对该随机数生成控件进行触发的用户可以为位于真实空间中的进行游戏的第一用户,该用户也可以是游戏现场中的第二用户,比如现场的技术人员、导演、主持人等。
可选的,触发操作包括第一用户执行的第二动作,响应于对随机数生成控件的触发操作,触发随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数,包括:
响应于第一用户执行的第二动作,触发随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
例如,当对该随机数生成控件进行触发的用户可以为位于真实空间中的进行游戏的第一用户时,处于真实空间中的第一用户执行第二动作,该第二动作为肢体动作,比如第一用户做出抛掷的肢体动作,比如第一用户做出手臂摇动的肢体动作等,虚拟游戏系统通过接收从摄像系统发送中包含有第一用户运行信息的真人影像,并通过分析真人影像来捕捉到第一用户执行的第二动作时,响应于第一用户执行的第二动作,触发随机数生成控件随机生成一个随机数,该随机生成的随机数用于表示第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,触发操作包括第二用户输入的控制指令,响应于对随机数生成控件的触发操作,触发随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数,包括:
响应于第二用户输入的控制指令,触发随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
例如,当对该随机数生成控件进行触发的用户可以为游戏现场中的第二用户时,该第二用户可以为现场人员、导演、主持人等,第二用户可以通过触控终端设备的显示屏、或者通过外接设备输入控制指令,该外接设备可以包括键盘、鼠标、麦克风、遥控器、或者其他控制设备,虚拟游戏系统响应于第二用户输入的控制指令,触发随机数生成控件随机生成一个随机数,该随机生成的随机数用于表示第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
例如,第二用户通过操控鼠标点击随机数生成控件来输入控制指令。
例如,第二用户对着麦克风喊出“摇骰子”的语音,以对虚拟游戏系统输入声控信号,虚拟游戏系统基于该声控信号,形成控制指令。
例如,该随机数生成控件以骰子为例,可以通过预设随机数生成算法的编程语言。为增加随机数的随机度并将数值界定在骰子的数值内,可以构建一个长度为6的哈希表,即可得到一个1-6的随机数作为骰子数,并通过终端设备显示屏显示对应的画面,以进行对虚拟步数的反监回馈。其中,该随机数用于表示第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
例如,如图2所示,示出了终端设备的屏幕上显示的第一虚拟场景对应的第一虚拟画面,在获取随机数过程中,第一虚拟画面中的左下角会出现掷骰子动画。该掷骰子动画中可以显示骰子的变化状态,以及显示提前录制的第一用户掷骰子的人物动画。例如参与游戏的第一用户分别为穿着红色道具服的真人小红、穿着蓝色道具服的真人小蓝,穿着黑色道具服的真人小黑,此时掷骰子的为真人小蓝,第一虚拟场景中会显示掷骰子动画为真人小蓝掷骰子的动画,最后得到的骰子数即为与该真人小蓝对应的虚拟小蓝需要移动的虚拟步数。
步骤102,根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置。
可选的,根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置,包括:根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟角色需到达的目标虚拟位置。
例如,第一虚拟场景中存在与第一用户关联的目标虚拟角色,该目标虚拟角色可以不显示在第一虚拟场景中,主要用于关联角色属性信息,可以根据获取到的虚拟步数,确定第一虚拟场景中的目标虚拟角色需到达的目标虚拟位置。
具体的,可以根据虚拟步数和第一虚拟场景中的目标虚拟角色的当前虚拟位置确定目标虚拟角色对应的目标虚拟位置。目标虚拟角色被隐藏,主要用于确定角色人设,将第一用户与角色人设进行关联,使得游戏画面中的第一用户可以触发目标虚拟角色对应的游戏事件。目标虚拟角色也可以采用标号形式来表示,可以将目标虚拟角色对应的标号显示在第一虚拟场景中,比如在目标虚拟位置上或者目标虚拟位置显示与目标虚拟角色对应的标号。
例如,作为目标虚拟角色的虚拟小蓝的当前虚拟位置为第一地块,若获取的虚拟步数为4,则目标虚拟角色对应的目标虚拟位置为从第一地块之后往后数4个地块的第五地块。
可选的,在根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置之后,还包括:触发目标虚拟位置产生特效信息。
例如,该特效信息可以包括特效颜色,该特效颜色可以为第一用户的标志颜色,该特效颜色也可以为其他特定颜色。可以在确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置后,触发目标虚拟位置亮起特效颜色。
例如,该特效信息可以包括标号,可以在确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置后,在目标虚拟位置上显示与目标虚拟角色对应的标号。
例如,该特效信息可以包括特效动画,该特效动画可以为目标虚拟位置凸起或者晃动等,可以在确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置后,在目标虚拟位置上产生特效动画。
例如,虚拟游戏系统中具有地块链,该地块链由多个地块构成,形成双向循环(比如惩罚回退),虚拟游戏系统获得骰子数后,根据骰子数确定目标虚拟角色需到达的目标地块,该目标地块即为目标虚拟位置,此时会触发目标地块产生特效信息,比如目标地块亮起特效颜色、显示标号或者产生特效动画等,通过终端设备的显示屏显示出该目标地块的特效信息以进行画面反监,使得第一用户可以在看到反监画面后,通过该特效信息的指示,可以在指定时间内移动到目标地块对应的现实位置。
步骤103,获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像。
例如,该人机交互方法涉及实拍的移动镜头,其中,虚拟场景需与实拍镜头同步,以保证第一用户与虚拟场景的透视关系大小保持稳定,因此需要在获取第一真人影像之前进行虚拟镜头与真实镜头的同步处理。
可选的,在获取第一真人影像之前,还包括:将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理。
可选的,将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理,包括:
将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统建立连接,其中摄像系统包括实体相机和跟踪单元,实体相机用于拍摄位于真实空间中的第一用户,跟踪单元用于采集第一用户的运动信息;
接收摄像系统发送的实体相机在真实空间中的机位信息,机位信息包括位置信息和方向信息;
根据实体相机在真实空间中的机位信息,调整第一虚拟场景中的虚拟相机的机位信息,以使虚拟相机的机位信息与实体相机的机位信息相匹配;
接收摄像系统发送的实体相机采集到的测试画面;
根据测试画面调整虚拟相机的视场角,以使虚拟相机拍摄到的画面与实体相机拍摄到的画面相匹配。
例如,首先,在真实空间中架设带跟踪的摄像系统,其中该真实空间可以为绿幕空间。其次,通过摄像系统测量实体相机位于绿幕空间中的位置和方向等机位信息。然后,在第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统建立连接之后,将摄像系统采集的到的摄像画面传入虚拟游戏系统中的虚拟引擎,将跟踪单元采集到的跟踪数据(比如第一用户的运行信息等)通过网络传输方式输入到虚拟游戏系统中的虚拟引擎。然后将实体相机的机位信息输入虚拟引擎中,通过虚拟引擎调整虚拟相机与实体相机的机位,以使得虚拟机位位置与真实机位位置匹配。然后通过反复推拉摇移摄像系统内的实体相机来获取多个不同角度的测试画面,然后根据测试画面来调整虚拟相机的视场角((angle ofview,FOV)参数,以使虚拟相机拍摄到的画面与实体相机拍摄到的画面相匹配。
可选的,真实空间设置有绿幕背景,获取第一真人影像,包括:接收摄像系统发送的第一真人影像,第一真人影像为通过摄像系统采集到的不同角度的带有绿幕背景的真人影像。
例如,获取到的第一真人影像,是通过摄像系统中的实体相机在绿幕空间中拍摄第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像。其中,可以在确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置之后或者在目标虚拟位置产生特效信息之后,发送影像获取信息至摄像系统,以指示摄像系统采集该第一真人影像。例如,在绿幕空间中,可以采用稍有差异的绿色印在真实场景以进行画格标识,该画格标识基于虚拟场景中的虚拟位置对应布置在真实场景中以标识出对应的现实位置,在保证抠像正常的同时,第一用户在绿幕空间中也可以明确自己身处的位置。
步骤104,对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示。
例如,在虚拟引擎中对摄像系统传输进来的第一真人影像等视频信号进行抠像并调整颜色,然后将至于虚拟场景的前景的虚拟物体赋予遮罩,使虚拟物体处于真人影像的上层,最后输出最终游戏画面。
可选的,对第一真人影像进行抠像处理,包括:删除第一真人影像中的绿幕背景,以对第一真人影像进行抠像处理。
可选的,将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示,包括:
将抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使第一用户具备目标虚拟角色对应的角色属性信息;
将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理;
形成包含具备角色属性信息的第一用户的第一游戏画面并进行显示。
可选的,将抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使第一用户具备目标虚拟角色对应的角色属性信息,包括:基于第一用户携带的标志颜色,将抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使第一用户具备目标虚拟角色对应的角色属性信息。
步骤105,响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
例如,目标游戏事件可以包括购买房产、升级房产、交过路费等虚拟资源变更事件,还可以包括虚拟卡牌抽取事件、转场游戏事件、回合惩罚事件等,其中虚拟卡牌抽取事件、转场游戏事件和回合惩罚事件属于图形处理事件。
例如,目标游戏事件的触发方式可以为自动触发,当目标游戏事件中包含有预设事件时,自动触发与该预设事件对应的事件内容。具体的,虚拟游戏系统分析第一真人影像的内容,当分析结果为第一真人影像中的第一用户位于目标虚拟位置对应的现实位置时,确定第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置,此时自动触发包含有预设事件的目标游戏事件。比如该预设事件可以为该目标虚拟位置对应有buff加成,则自动触发的目标游戏事件包括自动触发奖励buff;比如该预设事件可以为第一游戏画面中的第一用户在到达目标虚拟位置的过程中有路过其他第一用户所在的地块位置,则自动触发的目标游戏事件包括自动扣除金币以缴纳过路费;比如该预设事件可以为处于别人的建筑地块位置,则自动触发的目标游戏事件包括自动扣除金币以向建筑归属者支付建筑触发价格;比如该预设事件可以为转场小游戏,则自动触发的目标游戏事件包括自动触发转场小游戏等。
例如,目标游戏事件的触发方式也可以通过第一用户的交互操作触发,例如,使用道具卡、拟卡牌抽取、道路选择、房产升级选择、房产购买选择等,当接收到第一用户输入的交互操作时才触发目标游戏事件。
可选的,在响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息之前,还包括:当检测到第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置时,自动生成指示信息。
例如,该指示信息可以在虚拟游戏系统检测到第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置时,自动生成指示信息,该指示信息用于指示虚拟游戏系统执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
可选的,在响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息之前,还包括:在检测到第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置后,若在预设时间段内接收到指示指令,则根据指示指令生成指示信息。
可选的,若等待时间超过预设时间段且未接收到指示指令,则自动生成指示信息。例如,该指示信息需要在接收到指示指令时才触发生成指示信息,其中,该指示指令可以由第二用户触发,比如该指示指令可以为第二用户可以通过触控终端设备的显示屏、或者通过外接设备输入的指示指令,该外接设备可以包括键盘、鼠标、麦克风、遥控器、或者其他控制设备。
例如,当第一游戏画面中的第一用户到达目标虚拟位置,该目标虚拟位置上标记有“地产1”的信息,对应的目标游戏事件为虚拟资源变更事件中的购买地产事项,虚拟游戏系统上显示有“下一步”按钮,当技术人员(第二用户)通过外接设备、或者终端设备屏幕触控虚拟游戏系统上显示的“下一步”按钮时,第一游戏画面会出现“是否购买地产1”的游戏提示信息。具体步骤如下:骰子摇到3,虚拟游戏系统默认蓝色角色需走到地产1,同时控制合成的第一游戏画面中的地产1的格子亮起,以指示真实空间中的真人小蓝(第一用户)需走到地产1的格子对应的现实位置,当真实空间中的真人小蓝(第一用户)需走到地产1的格子对应的现实位置时,实拍的第一真人影像与第一虚拟画面合成后的第一游戏画面中,第一游戏画面中的真人小蓝(第一用户)也同步到达地产1的格子,此时技术人员(第二用户)触控虚拟游戏系统上显示的“下一步”,此时系统接收到指示指令,则根据指示指令生成指示信息,该指示信息用于指示虚拟游戏系统执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。例如,若等待时间超过预设时间段且未接收到指示指令,则自动生成指示进入“下一步”的指示信息,比如该预设时间段可以为5秒、10秒、15秒等,该预设时间段可以根据游戏主题内容进行设定,上述举例不作为对本申请实施例的限定。
例如,该指示指令还可以由第一用户触发,比如该指示指令还可以为第一用户通过麦克风输入的声控信号。比如虚拟游戏系统上显示有“下一步”按钮,当第一用户对着麦克风喊出“下一步”的语音时,将“下一步”的语音转换为声控信号,以此得到指示指令,根据指示指令自动生成指示进入“下一步”的指示信息。
例如,目标游戏事件为虚拟资源变更事件中的购买地产事项,则触发的目标游戏事件为在第一游戏画面上出现“是否购买地产1”的游戏提示信息,当真人小蓝(第一用户)告诉技术人员(第二用户)确定购买,技术人员(第二用户)也需通过外接设备、或者终端设备屏幕触控虚拟游戏系统来确定购买,最后触发房屋就会发生颜色变化,比如变为蓝色。
可选的,在执行目标游戏事件时,显示目标游戏事件对应的目标动画。
例如,目标游戏事件和目标动画是同步的,不同的目标游戏事件对应不同的目标动画。
可选的,目标游戏事件包括以下至少之一:第一虚拟场景中的虚拟资源变更事件;虚拟卡牌抽取事件;转场游戏事件;回合惩罚事件。
例如,虚拟游戏系统中可以使用奖励表记录奖励和惩罚模板,构建一个基础奖惩数值模板,比如奖励表如以下表一所示:
索引 金币 回合惩罚 抽卡(0/1) 奖励buff 命运游戏 其他
0 +100 1 0 0 3
1 -300 2 1 3 2
2 +200 1 0 1 0
…… …… …… …… …… …… ……
例如,抽卡使用布尔变量记录是否触发,其中布尔变量只能有两个可能值的变量:真(1)和false(0))。例如,回合惩罚、奖励buff、命运游戏需要额外构建一个表单,在奖励表仅记录索引。
例如,在地块5中,对应了奖励表中的索引2,当第一用户移动到地块5时,触发了金币+200,回合惩罚触发索引1(例如内容为两个回合内禁止移动),不触发抽卡流程,触发奖励buff触发索引1,不触发命运游戏。其中,可以针对每个地块填写对应奖励表的索引,以上举例不作为对本申请实施例的限定。
另外,在游戏画面中的第一用户行动的行动地块(虚拟位置)的外侧,有登记了建筑地块,游戏画面中的第一用户走到目标行动地块(目标虚拟位置)时,除了触发奖励表,也会激发被登记建筑地块的操作函数,执行相应的数值操作,比如建筑登记表的数值结构如以下表二所示:
索引 建筑编号 建筑归属(角色表索引)
0 0 1
1 1 2
2 2 2
…… …… ……
例如,当游戏画面中的第一用户2走到地块6时,地块6的建筑编号为3,3号建筑价钱为6000金币,但由于在建筑编号为3的建筑地块上已经被第一用户1创建了建筑,因此第一用户2需要向建筑归属(第一用户1)支付建筑触发价格300金币,才能完成建筑生成的流程操作。
例如,游戏场景变化和影视图文包装同样被记录在建筑登记表和奖励表中。比如对于虚拟资源变更事件中的建筑生成,建筑生成的效果被记录在建筑编号下,包括建筑模型、生成动作和升级特效,当游戏画面中的第一用户走到对应地块并确认购买生产建筑后,系统扣除第一用户的金币并执行生成操作。
例如,对于转场游戏事件中的命运游戏,命运游戏被构建在游戏表单中(如表三所示),包含了场景变化的功能索引,在第一用户选择命运游戏的ID后,只需该ID索引包含的操作流程,如命运游戏1,游戏画面中的多名第一用户会被切换到场景B中,站位被按照预先表单填写的规则重新设定,直至命运游戏结束跳转回原有场景A。
例如,对于操作完成后生成的画面,比如包括金币扣除、buff展示等奖励机制触发的提醒信息,在第一用户走到具备奖励触发条件的地块时,系统开始执行地块奖励操作,将奖励表的内容序列化成UI页面并展示,完成文字提示包装,同时获得目标动画连接,执行目标动画内容播放操作。
例如,游戏表单如以下表三所示:
Figure BDA0002675988520000181
Figure BDA0002675988520000191
可选的,在执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件之前,还包括:
获取与目标虚拟位置对应的游戏事件;
响应于事件选择操作,从游戏事件中确定目标游戏事件。
可选的,该方法还包括:
生成事件选择信息;
响应于事件选择操作,从游戏事件中确定目标游戏事件,包括:
响应针对事件选择信息的事件选择操作,根据事件选择信息从游戏事件中确定目标游戏事件。
例如,如图3所示,第一游戏画面中的真人小红到达的目标虚拟位置对应的游戏事件为地产2,此时在第一游戏画面上会生成“是否购买地产2”的事件选择信息,当真人小红做出的事件选择操作的结果为“是”,则响应针对事件选择信息的事件选择操作的结果,从游戏事件中确定目标游戏事件为“购买地产2”,此时执行的目标游戏事件是虚拟资源变更事件,触发的目标动画为自动资产变换动画,具体可以包括扣除真人小红对应的金币,并在对应建筑地块上生成房屋,房屋颜色变为红色。
例如,第一用户触发生成的骰子数为6,当第一用户走到第二步时位于分岔路口,生成的事件选择信息为“道路选择”,此时若检测到第一用户举起左手,则虚拟游戏系统判定事件选择操作的结果为“选择位于第一用户左手边的道路1”,根据事件选择操作从游戏事件中确定目标游戏事件为“选择道路1”,相应地根据位于第一用户左手边的道路1的相关游戏参数核算第一用户的虚拟资源;此时若检测到第一用户举起右手,则虚拟游戏系统判定事件选择操作的结果为“选择位于第一用户右手边的道路2”,根据事件选择操作从游戏事件中确定目标游戏事件为“选择道路2”,相应地根据位于第一用户右手边的道路2的相关游戏参数核算第一用户的虚拟资源。
例如,事件选择操作包括第二用户输入的事件选择指令。比如,该事件选择指令可以为第二用户通过触控终端设备的显示屏、或者通过外接设备输入的事件选择指令,该外接设备可以包括键盘、鼠标、麦克风、遥控器、或者其他控制设备。例如,如图3所示,第一游戏画面中的真人小红到达的目标虚拟位置对应的游戏事件为地产2,此时在第一游戏画面上会生成“是否购买地产2”的事件选择信息,当真人小红告诉技术人员(第二用户)的内容为“是”,则技术人员(第二用户)通过外接设备、或者终端设备屏幕输入事件选择操作的结果为“是”,根据事件选择操作的结果从游戏事件中确定目标游戏事件为“购买地产2”,此时执行的目标游戏事件是虚拟资源变更事件,触发的目标动画为自动资产变换动画,具体可以包括扣除真人小红对应的金币,并在对应建筑地块上生成房屋,房屋颜色变为红色。
可选的,事件选择操作包括第一用户执行的第一动作,响应于事件选择操作,从游戏事件中确定目标游戏事件,还包括:
响应第一用户执行的第一动作;
根据第一动作与第一预设动作的匹配结果,从游戏事件中确定第一动作对应的目标游戏事件,其中,第一预设动作与游戏事件具有预设映射关系。
例如,当检测到第一用户用手臂比划出“O”形,则确定事件选择操作的结果为“是”,当检测到第一用户用手臂比划出“X”形,确定事件选择操作的结果为“否”。
可选的,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件,包括:
获取目标游戏事件的事件指令信息;
获取第二真人影像,第二真人影像包含有第一用户基于事件指令信息在真实空间中进行活动的第二实拍影像;
对第二真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第二真人影像与第二虚拟场景对应的第二虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第二游戏画面并进行显示。
例如,当目标游戏事件为转场游戏事件时,第一游戏画面中的第一用户需抽取随机游戏卡,当选中一款游戏后,虚拟游戏系统指示多个第一用户在真实空间中进行游戏竞赛,同时触发虚拟游戏系统获取第一用户基于目标游戏事件的事件指令信息进行游戏竞赛的第二真人影像,然后对第二真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第二真人影像与第二虚拟场景对应的第二虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第二游戏画面并进行显示,该第二游戏画面为含有转场游戏动画的画面。其中,事件指令信息可以为目标游戏事件中的被选中的小游戏的游戏指令。如图4所示,比如该目标游戏事件为“比比谁是抢镜王”,该目标游戏事件的事件指令信息可以是语音输出的“位于画面中心的玩家获胜”,第一用户根据该事件指令信息,在真实空间中进行抢占正中位置的游戏竞赛,此时游戏场地与拍摄场地可以为原来拍摄第一真人影像的第一真实空间,并采用第一真实空间中的实体相机拍摄包含游戏竞赛画面的第二真人影像,只是拍摄第二真人影像的实体相机的机位可能拍摄第一真人影像的实体相机的机位不同,拍摄第二真人影像的实体相机的机位会根据游戏需求进行调整;此时游戏场地与拍摄场地可以为也与第一真实空间的布景内容不同的第二真实空间;摄像系统将实体相机采集到的包含游戏竞赛画面的第二真人影像发送至虚拟游戏系统,虚拟游戏系统将抠像处理后的第二真人影像与第二虚拟场景对应的第二虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第二游戏画面并进行显示。其中,显示的第二游戏画面中出现第一用户抢占画面正中央位置的动画。
其中,该第二虚拟场景可以与第一虚拟场景相同,也可不同。比如第一虚拟场景是有虚拟建筑的场景,第二虚拟场景是有预设背景的场景。
可选的,在获取第二真人影像,第二真人影像包含有第一用户基于事件指令信息在真实空间中进行活动的第二实拍影像之前,还包括:
播放预设时长的转场画面。
例如,当涉及到转场游戏事件时,第一用户在不同场景下的站位都不一样,在同一个绿幕里会分别标识清楚两个场景的人物站位,两个场景会分别由两个不同的机位拍摄。如需在直播中进行两个场景转场,会先将画面切到长度10S的转场动画,此时第一用户走到第二场景的位置,然后再指示摄像系统切到第二场景的镜头。
其中,该人机交互方法在执行过程中,要求第一用户与虚拟游戏系统同步。首先,虚拟游戏系统以目标虚拟角色自动进行“摇骰子”得出第一用户在游戏画面中需到达的目标虚拟位置,触发目标虚拟位置处的地板发亮及影视图文包装信息播放。其次,第一用户通过现场反监合成画面信息获知自己需到达的现实位置及触发的剧情信息,其中通过目标虚拟位置来确认真实空间中的现实位置。然后,第一用户到达对应的现实位置时,虚拟游戏系统获取到同步的实拍真人影像,控制虚拟游戏系统确认游戏画面上的第一用户到达目标虚拟位置,并进行下一步反馈该目标虚拟位置的触发剧情。然后,第一用户根据指示完成触发的相关剧情。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的人机交互方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤201,获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息。步骤201具体实施可参见步骤101的实施例,在此不再赘述。
步骤202,根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置,并触发目标虚拟位置产生特效信息。步骤202具体实施可参见步骤102的实施例,在此不再赘述。
步骤203,将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理。
可选的,将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理,包括:
将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统建立连接,其中摄像系统包括实体相机和跟踪单元,实体相机用于拍摄位于真实空间中的第一用户,跟踪单元用于采集第一用户的运动信息;
接收摄像系统发送的实体相机在真实空间中的机位信息,机位信息包括位置信息和方向信息;
根据实体相机在真实空间中的机位信息,调整第一虚拟场景中的虚拟相机的机位信息,以使虚拟相机的机位信息与实体相机的机位信息相匹配;
接收摄像系统发送的实体相机采集到的测试画面;
根据测试画面调整虚拟相机的视场角,以使虚拟相机拍摄到的画面与实体相机拍摄到的画面相匹配。
例如,首先,在真实空间中架设带跟踪的摄像系统,其中该真实空间可以为绿幕空间。其次,通过摄像系统测量实体相机位于绿幕空间中的位置和方向等机位信息。然后,在第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统建立连接之后,将摄像系统采集的到的摄像画面传入虚拟游戏系统中的虚拟引擎,将跟踪单元采集到的跟踪数据(比如第一用户的运行信息等)通过网络传输方式输入到虚拟游戏系统中的虚拟引擎。然后将实体相机的机位信息输入虚拟引擎中,通过虚拟引擎调整虚拟相机与实体相机的机位,以使得虚拟机位位置与真实机位位置匹配。然后通过反复推拉摇移摄像系统内的实体相机来获取多个不同角度的测试画面,然后根据测试画面来调整虚拟相机的视场角((angle ofview,FOV)参数,以使虚拟相机拍摄到的画面与实体相机拍摄到的画面相匹配。
步骤204,获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像。步骤204具体实施可参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
步骤205,对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示。步骤205具体实施可参见步骤104的实施例,在此不再赘述。
步骤206,响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。步骤206具体实施可参见步骤105的实施例,在此不再赘述。
步骤207,在执行目标游戏事件时,显示目标游戏事件对应的目标动画。
例如,目标游戏事件和目标动画是同步的,不同的目标游戏事件对应不同的目标动画。比如目标游戏事件为虚拟资源变更事件中的升级房产,则对应的目标动画为房屋升级动画。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的人机交互方法,通过获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。本申请实施例通过虚拟现实技术与实拍技术相结合的全新交互形式,可以实时实现真人与虚拟场景互动,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节,具有更丰富场景效果,且能减低场景制作成本,提升真人秀场景的沉浸式体验。
本申请实施例为了呈现全新沉浸式游戏综艺视觉体验,且打破实景元素的局限,通过抠像处理技术、虚拟引擎实时渲染三维图形技术和视频合成技术,使第一用户身处于计算机设计生成的虚拟场景中自由活动,创造出逼真的真人与虚拟三维场景交互效果,通过虚拟引擎的控件技术及三维图形动画技术,实时呈现真人与虚拟场景互动效果。本申请实施例大大降低了虚拟场景搭建制作费,同时也为传统综艺场景创造出更大的创作空间,不再局限于实景类型的设计,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节;将虚拟引擎控件技术与三维技术动画结合,实现真人与虚拟场景互动,让真人秀综艺场景更能灵活地根据节目内容更换游戏场景。
为便于更好的实施本申请实施例的人机交互方法,本申请实施例还提供一种人机交互装置。请参阅图6,图6为本申请实施例提供的人机交互装置的结构示意图。该人机交互装置300可以包括第一获取模块301,第一确定模块302,第二获取模块304,处理模块305,以及执行模块306。
第一获取模块301,用于获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;
第一确定模块302,用于根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;
第二获取模块304,用于获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;
处理模块305,用于对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;
执行模块306,用于响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
请参阅图7,图7与图6的区别在于:该人机交互装置300还可以包括同步模块303,显示模块307,第二生成模块308,第三生成模块309,第三获取模块310,第一生成模块311,以及第二确定模块312。
显示模块307,用于在执行目标游戏事件时,显示目标游戏事件对应的目标动画。
可选的,目标游戏事件包括以下至少之一:第一虚拟场景中的虚拟资源变更事件;虚拟卡牌抽取事件;转场游戏事件;回合惩罚事件。
可选的,第三获取模块310,用于获取与目标虚拟位置对应的游戏事件;第二确定模块312,用于响应于事件选择操作,从游戏事件中确定目标游戏事件。
可选的,第一生成模块311,用于生成事件选择信息;第二确定模块312,用于响应针对事件选择信息的事件选择操作,根据事件选择信息从游戏事件中确定目标游戏事件。
可选的,事件选择操作包括第一用户执行的第一动作,第二确定模块312,用于:响应第一用户执行的第一动作;根据第一动作与第一预设动作的匹配结果,从游戏事件中确定第一动作对应的目标游戏事件,其中,第一预设动作与游戏事件具有预设映射关系。
可选的,第二生成模块308,用于当检测到第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置时,自动生成指示信息。
可选的,第三生成模块309,用于在检测到第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置后,若在预设时间段内接收到指示指令,则根据指示指令生成指示信息。
可选的,第三生成模块309,还用于若等待时间超过预设时间段且未接收到指示指令,则自动生成指示信息。
可选的,执行模块306,包括:
第一获单元,用于获取目标游戏事件的事件指令信息;
第二获取单元,用于获取第二真人影像,第二真人影像包含有第一用户基于事件指令信息在真实空间中进行活动的第二实拍影像;
处理单元,用于对第二真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第二真人影像与第二虚拟场景对应的第二虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第二游戏画面并进行显示。
可选的,执行模块306,还包括:
播放单元,用于播放预设时长的转场画面。
可选的,同步模块303,用于将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理。
可选的,同步模块303,包括:
连接单元,用于将第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于真实空间中的摄像系统建立连接,其中摄像系统包括实体相机和跟踪单元,实体相机用于拍摄位于真实空间中的第一用户,跟踪单元用于采集第一用户的运动信息;
第一接收单元,用于接收摄像系统发送的实体相机在真实空间中的机位信息,机位信息包括位置信息和方向信息;
第一调整单元,用于根据实体相机在真实空间中的机位信息,调整第一虚拟场景中的虚拟相机的机位信息,以使虚拟相机的机位信息与实体相机的机位信息相匹配;
第二接收单元,用于接收摄像系统发送的实体相机采集到的测试画面;
第二调整单元,用于根据测试画面调整虚拟相机的视场角,以使虚拟相机拍摄到的画面与实体相机拍摄到的画面相匹配。
可选的,真实空间设置有绿幕背景,第二获取模块304,用于接收摄像系统发送的第一真人影像,第一真人影像为通过摄像系统采集到的不同角度的带有绿幕背景的真人影像。
可选的,处理模块305,包括:
抠像单元,用于删除第一真人影像中的绿幕背景,以对第一真人影像进行抠像处理。
可选的,第一获取模块301,用于:
在第一虚拟场景中显示一随机数生成控件,随机数生成控件用于触发生成表示虚拟步数的随机数;
响应于位于用户对随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,触发操作包括第一用户执行的第二动作,第一获取模块301,还用于响应于第一用户执行的第二动作,触发随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,触发操作包括第二用户输入的控制指令,第一获取模块301,还用于响应于第二用户输入的控制指令,触发随机数生成控件生成第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
可选的,第一确定模块302,用于根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟角色需到达的目标虚拟位置。
可选的,处理模块305,还包括:
第一匹配单元,用于将抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使第一用户具备目标虚拟角色对应的角色属性信息;
合成单元,用于将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理;
处理单元,用于形成包含具备角色属性信息的第一用户的第一游戏画面并进行显示。
可选的,第一匹配单元,用于基于第一用户携带的标志颜色,将抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使第一用户具备目标虚拟角色对应的角色属性信息。
可选的,第一确定模块302,还用于触发目标虚拟位置产生特效信息。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的人机交互装置300,通过第一获取模块301获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;第一确定模块302根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;第二获取模块304获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;处理模块305对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;执行模块306响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。本申请实施例通过虚拟现实技术与实拍技术相结合的全新交互形式,可以实时实现真人与虚拟场景互动,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节,具有更丰富场景效果,且能减低场景制作成本,提升真人秀场景的沉浸式体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能显示屏、智能电视、智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。本申请实施例通过虚拟现实技术与实拍技术相结合的全新交互形式,可以实时实现真人与虚拟场景互动,可随时根据剧情主题内容更改场景设计细节,具有更丰富场景效果,且能减低场景制作成本,提升真人秀场景的沉浸式体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种人机交互方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取虚拟步数,并生成含有虚拟步数的第一提示信息;根据虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;获取第一真人影像,第一真人影像包含有第一用户基于第一提示信息在真实空间中移动到与目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;对第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;响应第一游戏画面中的第一用户基于虚拟步数到达目标虚拟位置的指示信息,执行目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种人机交互方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种人机交互方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种人机交互方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (25)

1.一种人机交互方法,其特征在于,包括:
获取虚拟步数,并生成含有所述虚拟步数的第一提示信息;
根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;
获取第一真人影像,所述第一真人影像包含有第一用户基于所述第一提示信息在真实空间中移动到与所述目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;
对所述第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;
响应所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置的指示信息,执行所述目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
2.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
在执行所述目标游戏事件时,显示所述目标游戏事件对应的目标动画。
3.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,所述目标游戏事件包括以下至少之一:
所述第一虚拟场景中的虚拟资源变更事件;
虚拟卡牌抽取事件;
转场游戏事件;
回合惩罚事件。
4.如权利要求3所述的人机交互方法,其特征在于,在所述执行所述目标虚拟位置对应的目标游戏事件之前,还包括:
获取与所述目标虚拟位置对应的游戏事件;
响应于事件选择操作,从所述游戏事件中确定所述目标游戏事件。
5.如权利要求4所述的人机交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
生成事件选择信息;
所述响应于事件选择操作,从所述游戏事件中确定所述目标游戏事件,包括:
响应针对所述事件选择信息的所述事件选择操作,根据所述事件选择信息从所述游戏事件中确定所述目标游戏事件。
6.如权利要求4所述的人机交互方法,其特征在于,所述事件选择操作包括所述第一用户执行的第一动作,所述响应于事件选择操作,从所述游戏事件中确定所述目标游戏事件,还包括:
响应所述第一用户执行的第一动作;
根据所述第一动作与第一预设动作的匹配结果,从所述游戏事件中确定所述第一动作对应的所述目标游戏事件,其中,所述第一预设动作与所述游戏事件具有预设映射关系。
7.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,在所述响应所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置的指示信息之前,还包括:
当检测到所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置时,自动生成所述指示信息。
8.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,在所述响应所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置的指示信息之前,还包括:
在检测到所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置后,若在预设时间段内接收到指示指令,则根据所述指示指令生成所述指示信息。
9.如权利要求8所述的人机交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
若等待时间超过所述预设时间段且未接收到所述指示指令,则自动生成所述指示信息。
10.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,所述执行所述目标虚拟位置对应的目标游戏事件,包括:
获取所述目标游戏事件的事件指令信息;
获取第二真人影像,所述第二真人影像包含有第一用户基于所述事件指令信息在真实空间中进行活动的第二实拍影像;
对所述第二真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第二真人影像与第二虚拟场景对应的第二虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第二游戏画面并进行显示。
11.如权利要求10所述的人机交互方法,其特征在于,在所述获取第二真人影像,所述第二真人影像包含有第一用户基于所述事件指令信息在真实空间中进行活动的第二实拍影像之前,还包括:
播放预设时长的转场画面。
12.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,在所述获取第一真人影像之前,还包括:
将所述第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于所述真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理。
13.如权利要求12所述的人机交互方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于所述真实空间中的摄像系统进行镜头同步处理,包括:
将所述第一虚拟场景中的虚拟相机与设置于所述真实空间中的摄像系统建立连接,其中所述摄像系统包括实体相机和跟踪单元,所述实体相机用于拍摄位于所述真实空间中的第一用户,所述跟踪单元用于采集所述第一用户的运动信息;
接收所述摄像系统发送的所述实体相机在所述真实空间中的机位信息,所述机位信息包括位置信息和方向信息;
根据所述实体相机在所述真实空间中的机位信息,调整所述第一虚拟场景中的虚拟相机的机位信息,以使所述虚拟相机的机位信息与所述实体相机的机位信息相匹配;
接收所述摄像系统发送的所述实体相机采集到的测试画面;
根据所述测试画面调整所述虚拟相机的视场角,以使所述虚拟相机拍摄到的画面与所述实体相机拍摄到的画面相匹配。
14.如权利要求13所述的人机交互方法,其特征在于,所述真实空间设置有绿幕背景,所述获取第一真人影像,包括:
接收所述摄像系统发送的第一真人影像,所述第一真人影像为通过所述摄像系统采集到的不同角度的带有所述绿幕背景的真人影像。
15.如权利要求14所述的人机交互方法,其特征在于,所述对所述第一真人影像进行抠像处理,包括:
删除所述第一真人影像中的所述绿幕背景,以对所述第一真人影像进行抠像处理。
16.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,所述获取虚拟步数,包括:
在所述第一虚拟场景中显示一随机数生成控件,所述随机数生成控件用于触发生成表示所述虚拟步数的随机数;
响应于对所述随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
17.如权利要求16所述的人机交互方法,其特征在于,所述触发操作包括所述第一用户执行的第二动作,所述响应于对所述随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数,包括:
响应于所述第一用户执行的第二动作,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
18.如权利要求16所述的人机交互方法,其特征在于,所述触发操作包括第二用户输入的控制指令,所述响应于对所述随机数生成控件的触发操作,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数,包括:
响应于所述第二用户输入的控制指令,触发所述随机数生成控件生成所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色对应的虚拟步数。
19.如权利要求16所述的人机交互方法,其特征在于,所述根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置,包括:
根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟角色需到达的目标虚拟位置。
20.如权利要求19所述的人机交互方法,其特征在于,所述将抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示,包括:
将所述抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使所述第一用户具备所述目标虚拟角色对应的角色属性信息;
将所述抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理;
形成包含所述具备角色属性信息的第一用户的第一游戏画面并进行显示。
21.如权利要求20所述的人机交互方法,其特征在于,所述将所述抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使所述第一用户具备所述目标虚拟角色对应的角色属性信息,包括:
基于所述第一用户携带的标志颜色,将所述抠像处理后的第一真人影像中的第一用户与所述第一虚拟场景中预设的目标虚拟角色进行匹配,以使所述第一用户具备所述目标虚拟角色对应的角色属性信息。
22.如权利要求1所述的人机交互方法,其特征在于,在所述根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置之后,还包括:
触发所述目标虚拟位置产生特效信息。
23.一种人机交互装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取虚拟步数,并生成含有所述虚拟步数的第一提示信息;
第一确定模块,用于根据所述虚拟步数确定第一虚拟场景中的目标虚拟位置;
第二获取模块,用于获取第一真人影像,所述第一真人影像包含有第一用户基于所述第一提示信息在真实空间中移动到与所述目标虚拟位置对应的现实位置的第一实拍影像;
处理模块,用于对所述第一真人影像进行抠像处理,并将抠像处理后的第一真人影像与所述第一虚拟场景对应的第一虚拟画面进行合成处理,以形成包含第一用户的第一游戏画面并进行显示;
执行模块,用于响应所述第一游戏画面中的第一用户基于所述虚拟步数到达所述目标虚拟位置的指示信息,执行所述目标虚拟位置对应的目标游戏事件。
24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-22任一项所述的人机交互方法中的步骤。
25.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-22任一项所述的人机交互方法中的步骤。
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