KR20210140796A - 대결 컨텐츠 서비스 제공 방법 - Google Patents

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KR20210140796A
KR20210140796A KR1020200058077A KR20200058077A KR20210140796A KR 20210140796 A KR20210140796 A KR 20210140796A KR 1020200058077 A KR1020200058077 A KR 1020200058077A KR 20200058077 A KR20200058077 A KR 20200058077A KR 20210140796 A KR20210140796 A KR 20210140796A
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Abstract

온라인상에서 하나의 화면에 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 함께 표시되도록 하는 대결 컨텐츠 제공 방법을 제시한다. 제시된 방법은 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보내어 대결을 신청하는 단계; 상기 대결 상대방의 대결 수락과 함께 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠 및 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 하나의 화면에 함께 표시되게 처리하는 단계; 및 상기 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 게시물을 통해 함께 비교 표시되도록 하는 대결 컨텐츠 등록을 처리하여, 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 상에 공유하는 단계; 를 포함한다.

Description

대결 컨텐츠 서비스 제공 방법{Method for providing battle video}
본 발명은 대결 컨텐츠 제공 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 네트워크를 통해 다양한 대결 컨텐츠 서비스를 제공할 수 있는 방법에 관한 것이다.
최근, 이동통신 네트워크가 비약적으로 발전함에 따라, 기존의 고정된 컴퓨터를 이용하는 통신 서비스 뿐 아니 라 이동단말을 이용한 통신 서비스의 이용율이 급증하고 있고 이에 힘입어 이동단말을 위한 통신 서비스의 종류가 매우 다양해지고 잇다.
이러한 컴퓨터 및/또는 이동단말을 위한 통신 서비스 중 가장 대표적인 것으로는, 개인이 제작한 컨텐츠를 온라인 네트워크상에 공유하고, 서로의 평가나, 조회수, 좋아요 횟수 등을 기록하여 공유하는 참여형 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 있다.
이러한 소셜 네트워킹 서비스는 컨텐츠 전문 제작자가 아닌 일반 사용자들도 충분히 자체 제작이 가능한 환경이 조성됨에 따라 단순한 텍스트나 이미지가 아닌 영상 컨텐츠의 공유서비스로 발전되고 있으며, 수와 그 종류는 방대해지고 있다.
그러나, 현재의 소셜 네트워킹 서비스 등에서는 일반적으로 영상 컨텐츠를 제작 및 업로드하는 하나의 주체의 계정에서만 게시물 등록 및 관련 평가가 이루어지므로, 유사한 다른 영상 컨텐츠와의 상대적 비교 평가를 하는 것이 객관적이거나 직관적이지 못한 문제점이 있다.
또한, 현재의 소셜 네트워킹 서비스에서는 특정 사용자가 다른 사용자 등에 대하여 영상 컨텐츠를 이용하여 대중과 같은 다른 사용자들의 평가에 관한 대결을 신청하거나 대결 신청을 받는 기능 등도 존재하지 않으므로 상대적이고 공정한 객관적 평가를 받거나 그 우위를 결정할 수 없는 문제점이 있다.
특히, 최근, 댄스 대결과 같은 영상 컨텐츠 비교에 대한 대중적 관심이 매우 증가하고 있는 바, 댄스 대결과 같은 영상 컨텐츠 비교서비스를 구현하기 위한 기능 및 구현 기술의 필요성이 대두되고 있는 실정이다.
선행기술 1 : 대한민국 등록특허 제10-1064156호(리듬액션 기반의 비보이 댄스 대결 온라인 게임 방법) 선행기술 2 : 대한민국 등록특허 제10-1966040호(댄스 게임 장치 및 이를 이용한 댄스 게임 방법)
본 발명은 상기한 종래의 사정을 감안하여 제안된 것으로, 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에 등록되는 하나의 게시물 컨텐츠을 통해, 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 함께 표시되고, 각자의 반응이 평가되도록 하는 대결 컨텐츠 제공 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 바람직한 실시양태에 따른 대결 컨텐츠 제공 방법은, 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보내어 대결을 신청하는 단계; 상기 대결 상대방의 대결 수락과 함께 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠 및 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 하나의 화면에 함께 표시되게 처리하는 단계; 및 상기 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 게시물을 통해 함께 비교 표시되도록 하는 대결 컨텐츠 등록을 처리하여, 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 상에 공유하는 단계; 를 포함한다.
상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠 및 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠에 대한 관전자의 투표 결과를 실시간으로 집계하여 표시하는 단계;를 추가로 포함한다.
상기 대결 컨텐츠는 댄스 대결 컨텐츠, 컵타 대결 컨텐츠, 요요 대결 컨텐츠, 랩 대결 컨텐츠, 연기 대결 컨텐츠, 이슈 논쟁 대결 컨텐츠, 게이밍 대결 컨텐츠, 및 반려동물 관련 대결 컨텐츠 중에서 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
상기 처리하는 단계는, 상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시하는 단계; 및 어느 한 포인트 영상이 클릭되면 클릭된 포인트 영상이 포함된 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 디스플레이시키는 단계;를 포함한다.
상기 처리하는 단계는, 상기 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 디스플레이시킨 후에 해당 대결 컨텐츠의 재생이 완료되면 다시 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시시키는 단계;를 추가로 포함한다.
상기 대결 상대방에게 보내지는 대결 신청자의 대결 컨텐츠는 외부로는 비공개되는 영상으로 처리된다.
이러한 구성의 본 발명에 따르면, 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 상에서 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 게시물을 통해 함께 비교 표시되도록 하는 대결 컨텐츠 등록 서비스를 제공할 수 있다.
이로 인해, 상호 원격지에서 영상 컨텐츠 기반으로 대결을 수행할 수 있고, 다른 사용자들은 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 비교 확인하여 선호하는 영상에 대한 반응 입력(조회, 평가, 좋아요, 공유 등)을 수행 할 수 있다.
또한, 각각의 대결 컨텐츠에 대해 집계된 반응 입력을 분석하여, 실시간 결과를 표시해 줌으로써, 각 사용자별 영상 컨텐츠에 대한 비교에 따른 상대적이고 공정한 객관적 평가를 받을 수 있게 하며, 그 우위를 결정할 수 있게 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 대결 컨텐츠 제공 장치가 적용된 시스템 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시된 서버의 내부 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 대결 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 4 내지 도 6은 도 3의 설명에 채용되는 화면예이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 대결 컨텐츠 제공 장치가 적용된 시스템 구성도이다.
본 발명의 실시예에 따른 대결 컨텐츠 제공 장치가 적용된 시스템은, 사용자 단말(10), 네트워크(20), 데이터베이스(30), 및 서버(40)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(10)은 네트워크(20)를 통해 서버(40)와 통신한다.
사용자 단말(10)은 대결 컨텐츠를 제작하여 서버(40)에게로 전송할 수 있다.
사용자 단말(10)은 대결을 신청하는 대결 신청자의 단말, 대결 신청을 받은 대결 상대방의 단말, 대결 컨텐츠 관전 및 투표를 할 수 있는 관전자의 단말을 포함할 수 있다.
여기서, 대결 신청자의 단말 및 대결 상대방의 단말은 대결 컨텐츠를 제작하기 위해 촬영 도구 및 영상 제작 프로그램 등을 포함할 수 있다.
상술한 대결 컨텐츠는 개인 대 개인 또는 단체 대 단체로 우열이나 승패를 가리고, 순위를 결정지을 수 있도록 경쟁하는 대결 컨텐츠로서, 상기 대결 컨텐츠는 댄스 대결 컨텐츠, 컵타 대결 컨텐츠, 요요 대결 컨텐츠, 랩 대결 컨텐츠, 연기 대결 컨텐츠, 이슈 논쟁 대결 컨텐츠, 게이밍 대결 컨텐츠, 및 반려동물 관련 대결 컨텐츠 등이 될 수 있다.
대결 컨텐츠가 댄스 대결 컨텐츠인 것으로 가정하면, 대결 신청자는 자신의 단말을 조작하여 곡을 선택한 후에 해당 곡에 맞추어 댄스 대결 컨텐츠를 제작하여 서버(40)에게로 보내면서 대결 상대방을 초대(즉, 대결 신청)할 수 있다. 예를 들어, 대결 상대방이 비회원이면 초대 링크를 보내어 대결 신청을 할 수 있고, 대결 상대방이 회원이면 해당 회원의 프로필에서 콜아웃을 하여 대결 신청을 할 수 있다. 여기서, 대결 신청자는 1인이 될 수도 있고, 복수인으로 결성된 그룹이 될 수도 있다. 따라서, 대결 신청자의 단말은 댄스 대결 컨텐츠(곡 정보 포함) 및 대결 상대방 지정 정보 등을 서버(40)에게로 전송할 수 있다. 대결 상대방은 자신의 단말을 통해 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠를 확인한 후에 대결 수락을 할 수 있고, 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠에 대응하여 동일 곡에 대한 자신만의 댄스 대결 컨텐츠를 제작하여 서버(40)에게로 전송할 수 있다. 여기서, 대결 상대방은 1인이 될 수도 있고, 복수인으로 결성된 그룹이 될 수도 있다. 따라서, 대결 상대방의 단말은 대결 수락 여부 정보 및 댄스 대결 컨텐츠(곡 정보 포함) 등을 서버(40)에게로 전송할 수 있다. 관전자는 자신의 단말을 통해 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 댄스 대결 컨텐츠를 확인하여 그 중에서 선호하는 영상에 투표(예컨대, "좋아요" 또는 하트 모양을 선택)를 할 수 있다. 물론, 관전자는 댓글을 입력할 수도 있다. 따라서, 관전자의 단말은 투표 정보 및/또는 댓글을 서버(40)에게로 전송할 수 있다.
상술한 설명에서는 대결 신청시 대결 컨텐츠를 미리 제작한 후에 이를 대결 상대방에게 보내면서 대결을 신청하는 것으로 하였으나, 필요에 따라서는 대결 신청을 먼저 한 후에 대결 상대방이 수락하면 그때서야 대결 신청자가 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보내는 것으로 할 수도 있다.
만약, 상술한 대결 컨텐츠가 댄스 대결 컨텐츠가 아니라, 컵타 대결 컨텐츠, 요요 대결 컨텐츠, 랩 대결 컨텐츠, 연기 대결 컨텐츠, 이슈 논쟁 대결 컨텐츠, 게이밍(gaming ; 게임을 하는 행위(모습)) 대결 컨텐츠, 및 반려동물 관련 대결 컨텐츠 중에서 어느 하나라고 하여도 대결 신청자와 대결 상대방 및 관전자는 상술한 것과 거의 유사하게 해당 대결 컨텐츠, 투표 정보 등을 서버(40)에게로 전송할 수 있다. 이는 동종업계에 종사하는 자라면 상술한 설명으로 충분히 이해가능하리라 본다.
네트워크(20)는 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망, 블루투스(Bluetooth), Wibro(Wireless Broadband Internet), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), 와이파이(Wi-Fi), LTE(Long Term Evolution) 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로도 구현될 수 있다.
또한, 네트워크(20)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network;WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크로 구현될 수 있다.
필요에 따라서, 네트워크(20)는 유선 및 무선이 혼용된 네트워크일 수 있다.
데이터베이스(30)는 회원별 정보(예컨대, 로그인 정보, 신상 정보, 프로필 정보 등)를 저장한다.
또한, 데이터베이스(30)는 대결 신청자의 단말로부터의 대결 컨텐츠(주제 정보 포함)과 대결 상대방 지정 정보 및 대결 상대방의 단말로부터의 대결 컨텐츠(주제 정보 포함)을 저장한다.
그리고, 데이터베이스(30)는 대결 컨텐츠별로의 투표 결과 집계치를 저장할 수 있다.
서버(40)는 본 발명의 실시 예에 따른 대결 컨텐츠 서비스 기능을 포함하는 소셜 네트워크 서비스(SNS) 플랫폼를 운영하는 운영 서버일 수 있으며, 상기 소셜 네트워크 서비스에 대응한 별도의 대결 컨텐츠 서비스 기능 모듈을 포함하여, 대결 컨텐츠 서비스 기능을 제공하는 서버일 수도 있다.
그리고, 서버(40)는 대결 컨텐츠 서비스 모듈 동작에 따라, 대결 신청자의 대결 컨텐츠(주제 정보 포함) 및 대결 상대방 지정 정보를 데이터베이스(30)에 저장함과 더불어 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방의 단말에게로 보낸다. 이때, 대결 신청자의 대결 컨텐츠는 비공개적으로 대결 상대방에게 보내지는 것이 바람직하다. 다시 말해서, 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보낼 때에는 대결 상대방이 대결을 수락하기 전이기 때문에 대결 신청자의 대결 컨텐츠는 외부로는 비공개되는 영상으로 처리되어 전송되는 것이 좋다.
서버(40)는 대결 상대방이 대결을 수락함에 따라 동일 주제(예컨대, 댄스 대결인 경우에는 동일한 곡)에 대한 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 화면에 함께 표시될 수 있도록 하는 대결 컨텐츠 게시물을 구성하여 서비스 플랫폼상에 등록 및 공유한다.
또한, 서버(40)는 대결 신청자의 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 대결 컨텐츠에 대한 사용자 반응 결과(예컨대, 조회수, 좋아요를 선택한 수, 공유 수, 댓글 수, 평가 점수)를 각각 집계 및 분석하여 실시간으로 표시할 수 있다.
이로 인해, 예를 들어 댄스 대결의 경우, 서버(40)는 동일 곡에 대해 두 개의 댄스(즉, 대결 신청자의 댄스, 대결 상대방의 댄스)의 대결을 원격으로 진행할 수 있고, 실시간으로 투표 결과를 알려줄 수 있다. 댄스 대결 이외의 경우에도 이와 마찬가지일 것이다.
이와 같이 서버(40)는 동일 주제에 대해 댄스 대결 컨텐츠, 컵타 대결 컨텐츠, 요요 대결 컨텐츠, 랩 대결 컨텐츠, 연기 대결 컨텐츠, 이슈 논쟁 대결 컨텐츠, 게이밍 대결 컨텐츠, 및 반려동물 관련 대결 컨텐츠 등의 대결 컨텐츠(즉, 대결 신청자의 대결 컨텐츠, 대결 상대방의 대결 컨텐츠)를 하나의 화면에 함께 표시되게 하여 상호 평가가 가능한 대결 컨텐츠 게시물을 서비스 플랫폼에 등록 및 공유할 수 있다.
상술한 서버(40)는 대결 신청을 받은 대결 상대방으로부터의 대결 수락이 기설정된 시간내에 입력되지 않는다면 대결 신청자와의 대결을 취소시킬 수 있다.
그리고, 서버(40)는 처음부터 대결 신청자의 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 대결 컨텐츠의 전체를 함께 제공하는 것이 아니라, 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시되도록 합성하여 서비스 플랫폼에 공유할 수 있다.
여기서, 포인트 영상은 짧은 영상과 같이 짧은 시간(예컨대, 대략 5 ~ 15초 정도)의 영상이 될 수 있다. 포인트 영상은 대결 신청자 및 대결 상대방이 자신의 대결 컨텐츠에서 각각 결정할 수 있다.
그리고, 하나의 화면에 함께 표시되도록 합성이라 함은 예를 들어 하나의 화면을 2개의 영역으로 균등 분할한 후에 한 쪽의 분할 영역에는 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 배치하고, 다른 쪽의 분할 영역에는 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 배치하는 것을 의미할 수 있다.
그에 따라, 관전자는 자신의 단말에서 하나의 화면에 함께 표시되는 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상중에서 관심이 가는 포인트 영상을 클릭할 수 있다. 그러면, 서버(40)는 선택된 포인트 영상이 포함된 대결 컨텐츠만을 전체 화면에 재생시킨다.
그리고, 재생되는 대결 컨텐츠를 확인한 다른 사용자들은 관전자로서 해당 대결 컨텐츠를 조회하거나, 평가하거나, 타인에게 공유하거나, 마음에 들면 "좋아요" 또는 하트 모양 등을 선택 입력할 수 있다. 이와 같은 선택 입력에 상응하는 입력 신호는 실시간으로 서버(40)에게 전송되고, 서버(40)는 이를 근거로 해당 대결 컨텐츠에 대한 반응 결과를 집계하고 표시할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 서버의 내부 구성도이다.
서버(40)는 수신부(41), 출력부(42), 영상 처리부(43), 계수부(44), 및 제어부(45)를 포함할 수 있다. 서버(40)는 대결 컨텐츠 제공 장치가 될 수 있다.
수신부(41)는 대결 신청자의 대결 컨텐츠(주제 정보 포함) 및 대결 상대방 지정 정보를 수신한다. 여기서, 대결 상대방 지정 정보는 대결 신청자가 대결을 신청한 상대방이 누구인지를 식별할 수 있는 정보를 의미한다. 그리고, 주제 정보는 예를 들어 대결이 댄스 대결인 경우에는 곡 정보가 될 수 있다.
수신부(41)는 대결 상대방의 대결 수락 신호를 수신할 수 있다.
수신부(41)는 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 수신할 수 있다.
출력부(42)는 대결 상대방에게 대결 신청자의 대결 컨텐츠(주제 정보 포함)을 보낸다. 여기서, 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보낼 때에는 대결 상대방이 대결을 수락하기 전이기 때문에 대결 신청자의 대결 컨텐츠는 외부로는 비공개되는 영상으로 처리되어 전송되는 것이 좋다. 이와 같이 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 외부로는 비공개되는 영상으로 처리하는 주체는 영상 처리부(43)가 될 수 있다.
출력부(42)는 영상 처리부(43)에서 합성처리된 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 서비스 플랫폼에 업로드(등록 및 공유)할 수 있다.
영상 처리부(43)는 대결 상대방이 대결을 수락함에 따라 동일 주제에 대한 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 화면에 함께 표시될 수 있도록 합성처리한다. 여기서, 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 화면에 함께 표시라 함은 하나의 화면을 균등하게 2분할하여 좌측의 분할 영역에는 대결 신청자(또는 대결 상대방)의 대결 컨텐츠가 표시되게 하고, 우측의 분할 영역에는 대결 상대방(또는 대결 신청자)의 대결 컨텐츠가 표시되게 하는 것을 의미할 수 있다.
영상 처리부(43)는 대결 신청자의 대결 컨텐츠 및 대결 상대방의 대결 컨텐츠 하단에 "좋아요" 또는 하트 모양을 표시하여 관전자가 클릭(즉, 투표)할 수 있도록 한다.
물론, 대결 상대방이 대결을 수락하고 나서 대결 컨텐츠 제작 및 서버(40)에 업로드하기까지에는 얼마간의 시일이 소요될 수 있으므로, 이를 고려하여 영상 처리부(43)는 제어부(45)의 제어에 의해 소정의 영상 업로드기한을 제시할 수 있다. 즉, 제어부(45)는 대결 상대방이 대결을 수락하면 그때부터 기설정된 기간을 계산하여 영상 업로드기한으로 설정하고, 이를 영상 처리부(43) 및 출력부(42)를 통해 출력되게 할 수 있다.
특히, 영상 처리부(43)는 처음부터 대결 신청자의 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 함께 제공하는 것이 아니라, 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시되도록 합성처리한다.
그리고, 영상 처리부(43)는 어느 한 포인트 영상이 클릭되면 클릭된 포인트 영상이 포함된 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 재생(디스플레이)시킨다. 즉, 어느 한 포인트 영상이 클릭되면 다른 포인트 영상이 포함된 대결 컨텐츠는 화면에서 잠시 사라지게 한다.
한편, 영상 처리부(43)는 클릭된 포인트 영상이 포함된 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 재생(디스플레이)시킨 후에 해당 대결 컨텐츠의 최종 종료시점까지 재생이 완료되거나 해당 대결 컨텐츠의 재생이 중간에 종료되면(즉, 관전자에 의해 중간에 종료되면) 다시 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시되게 할 수 있다.
계수부(44)는 대결 신청자의 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 대결 컨텐츠에 대한 반응 결과(예컨대, "좋아요" 또는 하트 모양을 선택한 수)를 각각 집계할 수 있다.
제어부(45)는 대결 컨텐츠 제공과 반응 결과 분석 및 표시 등이 가능하도록 수신부(41), 출력부(42), 영상 처리부(43), 계수부(44)의 동작을 제어한다.
즉, 제어부(45)는 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보내어 대결을 신청하고, 대결 상대방이 대결 수락을 함에 따라 대결 상대방으로부터의 대결 컨텐츠와 대결 신청자의 대결 컨텐츠가 영상 처리부(43)를 통해 하나의 화면에 함께 표시되게 제어하고, 관전자의 반응 결과를 실시간으로 집계하여 표시될 수 있도록 제어한다.
한편, 제어부(45)는 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보낼 때에는 대결 상대방이 대결을 수락하기 전이기 때문에 대결 신청자의 대결 컨텐츠가 외부로는 비공개되는 영상으로 처리하여 전송되도록 제어한다.
상술한 도 2에서는 계수부(44)와 제어부(45)를 별개로 구성시켰으나, 필요에 따라서는 계수부(44)가 제어부(45)에 포함되는 것으로 하여도 무방하다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 대결 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 플로우차트이고, 도 4 내지 도 6은 도 3의 설명에 채용되는 화면예이다.
이하에서는 대결 컨텐츠가 댄스 대결 컨텐츠인 것으로 가정하고 설명한다.
먼저, 대결 신청자는 자신의 단말을 조작하여 곡을 선택한 후에 해당 곡에 맞추어 댄스(안무)를 추고 이를 촬영한다. 대결 신청자는 이와 같이 촬영한 영상을 근거로 댄스 대결 컨텐츠를 제작한다(S10).
이어, 대결 신청자는 제작한 댄스 대결 컨텐츠를 서버(40)에게로 업로드하면서 서버(40)를 매개로 대결 상대방을 초대(즉, 대결 신청)한다(S12). 예를 들어, 대결 상대방이 비회원이면 초대 링크를 보내어 대결 신청을 할 수 있고, 대결 상대방이 회원이면 도 4에서와 같이 해당 회원의 프로필에서 콜아웃을 클릭하여 대결 신청을 할 수 있다.
그에 따라, 서버(40)는 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠(곡 정보 포함) 및 대결 상대방 지정 정보를 데이터베이스(30)에 저장시켜 둔다.
이후, 서버(40)는 해당하는 대결 상대방에게 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠를 전송한다(S14). 물론, 이때 서버(40)는 도 5에서와 같이 "거절" 항목, "수락" 항목이 포함된 화면을 대결 상대방의 단말에게로 보낼 수 있다. 여기서, 대결 상대방에게 보내지는 대결 신청자의 대결 컨텐츠는 대결 상대방이 대결을 수락하기 전이기 때문에 외부로는 비공개되는 영상으로 처리되어 전송된다.
이에, 대결 상대방은 자신의 단말에 디스플레이되는 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠를 확인(S16)한 후에 댄스 대결을 수락할지를 결정한다.
만약, 댄스 대결을 수락하였다면(S18) 대결 상대방은 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠의 곡에 맞추어 자신만의 댄스(안무)를 추고 이를 촬영한 영상을 근거로 자신만의 댄스 대결 컨텐츠를 제작한 후에 서버(40)에게로 업로드한다(S20).
이후, 서버(40)는 동일 곡에 대한 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 댄스 대결 컨텐츠가 하나의 화면에 함께 표시될 수 있도록 합성처리한다. 예를 들어, 도 6에서와 같이 하나의 화면을 균등하게 2분할하여 좌측의 분할 영역에는 대결 신청자의 제1 댄스 대결 컨텐츠가 표시되게 하고, 우측의 분할 영역에는 대결 상대방의 제2 댄스 대결 컨텐츠가 표시되게 할 수 있다. 그리고 나서, 서버(40)는 도 6과 같이 하나의 화면에 함께 표시되는 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 댄스 대결 컨텐츠를 포함하는 대결 컨텐츠 게시물을 서비스 플랫폼에 등록 및 공유한다(S22)
이에 의해, 관전자는 서비스 플랫폼상에서 대결 신청자의 제1 댄스 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 제2 댄스 대결 컨텐츠 중에서 선호하는 댄스 대결 컨텐츠에 반응 입력를 한다. 여기서, 반으 입력이라 함은 예를 들어 선호하는 댄스 대결 컨텐츠 하단에 위치한 "좋아요" 또는 하트 모양을 클릭하는 것을 의미할 수 있다.
서버(40)는 처음부터 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 댄스 대결 컨텐츠를 함께 제공할 수도 있으나, 바람직하게는 각각의 댄스 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상(예컨대, 짤영상)을 하나의 화면에 함께 표시되도록 합성하여 서비스 플랫폼에 등록 및 공유할 수 있다.
그에 따라, 다른 사용자들은 관전자로서, 서비스 플랫폼상에서 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 댄스 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상중에서 관심이 가는 포인트 영상을 클릭한다. 그러면, 서버(40)는 선택된 포인트 영상이 포함된 댄스 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 재생시킨다.
재생되는 댄스 대결 컨텐츠를 확인한 관전자는 해당 댄스 대결 컨텐츠가 마음에 들면 "좋아요" 또는 하트 모양을 클릭한다. 이와 같은 클릭에 상응하는 클릭 신호는 실시간으로 서버(40)에게 전송되고, 서버(40)는 이를 근거로 해당 댄스 대결 컨텐츠에 대한 투표 결과(예컨대, "좋아요" 또는 하트 모양을 선택한 수)를 집계하고 화면에 표시한다(S24).
이로 인해, 서비스 플랫폼상에서 관전자는 대결 신청자의 댄스 대결 컨텐츠와 대결 상대방의 댄스 대결 컨텐츠 중에서 어느 것이 보다 높은 반응 결과 수를 가지는지를 실시간으로 확인할 수 있다.
또한, 상술한 본 발명의 대결 컨텐츠 제공 방법은, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상에서와 같이 도면과 명세서에서 최적의 실시예가 개시되었다. 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미 한정이나 청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다. 그러므로, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
10 : 사용자 단말 20 : 네트워크
30 : 데이터베이스 40 : 서버
41 : 수신부 42 : 출력부
43 : 영상 처리부 44 : 계수부
45 : 제어부

Claims (6)

  1. 대결 컨텐츠 서비스 제공 장치에서의 대결 컨텐츠 제공 방법으로서,
    대결 신청자의 대결 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠를 대결 상대방에게 보내어 대결을 신청하는 단계;
    상기 대결 상대방의 대결 수락과 함께 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠 및 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠를 하나의 화면에 함께 표시되게 처리하는 단계; 및
    상기 대결 신청자와 대결 상대방의 대결 컨텐츠가 하나의 게시물을 통해 함께 비교 표시되도록 하는 대결 컨텐츠 등록을 처리하여, 소셜 네트워크 서비스 플랫폼 상에 공유하는 단계;를 포함하되,
    상기 대결 컨텐츠는 개인 대 개인 또는 단체 대 단체로 우열이나 승패를 가리고, 순위를 결정지을 수 있도록 경쟁하는 대결 컨텐츠
    를 포함하는 대결 컨텐츠 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠 및 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠에 대한 관전자의 투표 결과를 실시간으로 집계하여 표시하는 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 대결 컨텐츠 제공 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 대결 컨텐츠는 댄스 대결 컨텐츠, 컵타 대결 컨텐츠, 요요 대결 컨텐츠, 랩 대결 컨텐츠, 연기 대결 컨텐츠, 이슈 논쟁 대결 컨텐츠, 게이밍 대결 컨텐츠, 및 반려동물 관련 대결 컨텐츠 중에서 어느 하나인 것을 특징으로 하는 대결 컨텐츠 제공 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는,
    상기 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 상기 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시하는 단계; 및
    어느 한 포인트 영상이 클릭되면 클릭된 포인트 영상이 포함된 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 디스플레이시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대결 컨텐츠 제공 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는,
    상기 대결 컨텐츠만을 하나의 화면 전체에 디스플레이시킨 후에 해당 대결 컨텐츠의 재생이 완료되면 다시 대결 신청자의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상과 대결 상대방의 대결 컨텐츠에서의 포인트 영상을 하나의 화면에 함께 표시시키는 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 대결 컨텐츠 제공 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 대결 상대방에게 보내지는 대결 신청자의 대결 컨텐츠는 외부로는 비공개되는 영상으로 처리된 것을 특징으로 하는 대결 컨텐츠 제공 방법.
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