JP7051359B2 - プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム、およびゲームシステム - Google Patents
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Description
本実施形態では、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームとして、バンドを組んで行うバンド演奏をモチーフとした音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、タッチパネル1506には、プレイ楽曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ1510からは、プレイ楽曲の音声や操作入力に応じた操作入力音等が出力される。プレーヤ2は、スピーカ1510から出力されるプレイ楽曲を聴きながら、タッチパネル1506のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力を行って、音楽ゲームを楽しむ。ここで、音楽ゲームとは、再生される音楽(楽曲)に合わせて操作入力を行うゲームの意味であり、リズムゲームや演奏ゲーム、ダンスゲーム等と呼ばれるゲームも含む意味であるが、本実施形態では包括して「音楽ゲーム」と呼称する。
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームオブジェクトとして、キャラクタ3(3a,3b,・・・)を使用する(図1等を参照)。キャラクタ3は、例えば、プレイ楽曲の楽曲パートを担当する演奏者(バンドメンバー)のキャラクタとしてデザインされ、演奏する楽器(例えば、図示した打楽器や管楽器、弦楽器等の他、ギター、ベース、ドラム、ピアノ等の各種楽器)の種類が、属性値(キャラクタ属性)として予め設定される。なお、演奏者のキャラクタ3に限らず、楽器そのものの形態を有するキャラクタであってもよい。キャラクタ3は、ゲームプレイに最低限必要な個数がアカウント登録時に付与される他、ゲームをプレイしたことで獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。また、ゲームプレイの結果所定のゲームスコアに達したとか、ゲームプレイ中に所定の連続コンボ数を達成した等、ゲームのプレイ結果に応じて特別ゲームオブジェクトである特別なキャラクタを獲得できる。
先ず、プレイ楽曲として選択可能な各楽曲には、その譜面のデータを含むタイミング判定要素の基本設定が予め定められる。図5は、楽曲に対するタイミング判定要素の基本設定例を示す図であり、2つの楽曲α,βの基本設定D11,D13を比較して示している。本実施形態では、基本設定はレーン毎に定められ、第1レーン用の基本設定と、第2レーン用の基本設定と、第3レーン用の基本設定とで構成される。そして、各レーン用の基本設定は、それぞれ、基本難易度レベルと、基本評価点と、1つ又は複数の基本パート譜面データとを含む。基本設定取得処理では、これらプレイ楽曲の基本難易度レベル、基本評価点、および基本パート譜面データをレーン毎に取得する。その際、複数の基本パート譜面データを含むレーン用の基本設定からは、そのうちの1つを選んで取得する。
さて、各レーンに割り当てることができるキャラクタ3には、上記のように各楽曲に定められる基本設定の項目(本実施形態では「難易度レベル」「評価点」「パート譜面」の3つ)に係る参照パラメータが予め関連付けられている。キャラクタ3によっては、3つ全ての基本設定項目が設定対象項目とされてそれら全てに係る参照パラメータが関連付けられたものもあれば、そのうちの1つまたは2つが設定対象項目とされて参照パラメータが関連付けられたものもある。
1.サーバシステム
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図16は、ゲーム端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ゲーム端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図17は、サーバシステム1100における音楽ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、ゲーム端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、ゲーム端末1500を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム1100とゲーム端末1500とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばゲーム端末1500を処理主体とする場合、ゲーム端末1500Aの機能構成例は図19のようになる。この場合、ゲーム端末1500がコンピュータシステムとなる。図19では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトとしてキャラクタを例示したが、その形態はキャラクタに限定されない。例えば、キャラクタを表示した仮想的なゲームカード等であってもよい。また、トレーディングカードのような実体のあるリアルなゲームカードや、フィギュアや指輪等の玩具等を用いることもできる。
また、上記実施形態では、第1レーン~第3レーンの3つのレーンにそれぞれ1つのキャラクタを割り当てる場合を説明した。これに対し、1つのレーンに対して複数のキャラクタを割り当てるキャラクタ割当操作を受け付け可能な構成としてもよい。その場合は、複数のキャラクタを割り当てたレーンがあるときには、それらキャラクタの組合せに基づいて、基本設定を調整する。
また、上記実施形態では、各レーンに割り当てたキャラクタの参照パラメータを用いてレーン毎に基本設定を調整する場合を説明した。これに対し、プレーヤ2がキャラクタについては複数選択する一方で、レーンは1つ(つまり譜面表示部40は1つで譜面データも1つ)とし、当該1つの譜面表示部40についての基本設定を複数のキャラクタの参照パラメータに基づき調整する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、レーンの数を第1レーン~第3レーンの3つで固定とした。これに対し、レーンの数は可変に設定することもできる。例えば、レーンの数を1つ又は2つに減らしたり、或いは課金に応じて4レーン以上に増やす構成としてもよい。その場合は、予め追加レーン用の基本設定データを用意して楽曲データ510に設定しておく。そして、ゲーム進行制御部241は、プレーヤ2が所定額の仮想通貨ポイントの消費と引き換えにレーンの追加を指示した場合に、追加レーン用の基本設定データを用いて上記実施形態と同様の要領で当該追加レーンについてタイミング判定要素の設定内容を決定し、音符の表示制御および操作入力評価を行う。
また、各レーンにキャラクタ属性(楽器の種類)を関連付けて設定しておく構成でもよい。そして、割当キャラクタのキャラクタ属性と、その割り当てたレーンに関連付けられたキャラクタ属性とが一致している場合に、当該割当キャラクタの参照パラメータを変更する制御を行うとしてもよい。例えば、キャラクタデータ590において、レーンと割当キャラクタとでキャラクタ属性が一致する場合に用いる参照パラメータデータ595と、一致しない場合に用いる参照パラメータデータ595とを用意しておき、それらを選択的に用いることで実現できる。双方の参照パラメータデータ595には、それぞれ該当するキャラクタに係る設定対象項目の参照パラメータが設定されるが、例えば参照パラメータA,Bの値(調整値)は、一致した場合に用いる参照パラメータデータ595の方が大きい値として定義される。また、参照パラメータCの加工処理は、例えば音符の設定数を増やす加工処理であれば、一致した場合に用いる参照パラメータデータ595の方がその増加率の大きい加工処理として定義される。或いは、参照パラメータデータ595は1つとし、レーンと割当キャラクタとでキャラクタ属性が一致する場合にのみ参照パラメータデータ595を用いた基本設定の調整を行う構成としてもよい。本変形例によれば、レーンと割当キャラクタのキャラクタ属性を合わせることで今回のゲームプレイでのタイミング判定要素の設定内容を大きく変化させたり、或いはキャラクタ属性が一致している場合にのみ当該設定内容を変化させるといったことが可能となる。
また、タイミング判定要素の設定内容を決定するに際し、プレーヤレベルやプレイ履歴を用いるとしてもよい。例えば、キャラクタ3の育成データ(キャラクタレベル)を用いた参照パラメータの変更制御と同様の要領で、プレイ履歴に応じて参照パラメータを変更制御するとしてもよい。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…オンラインショッピング管理部
230…ゲーム管理部
231…楽曲選択処理部
233…キャラクタ割当処理部
235…パラメータ変更制御部
237…基本設定取得処理部
239…基本設定調整処理部
241…ゲーム進行制御部
280s…計時部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
505…ゲーム初期設定データ
507…楽曲リスト
510…楽曲データ
570…判定基準データ
590…キャラクタデータ
630…ユーザ管理データ
640…プレイデータ
1500,1500A…ゲーム端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ゲーム端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
275…プレイ楽曲再生制御部
280…計時部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
3…キャラクタ
40…譜面表示部
41,43,45…音符
Claims (16)
- 楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を前記コンピュータに実行させ、
前記実行制御手段は、複数のレーン別に前記表示体を表示させ、
前記基本設定には、前記レーン別の設定が含まれ、
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーン別に前記選択ゲームオブジェクトを対応付けるように選択し、
前記設定内容決定手段は、前記プレイ楽曲に係る前記基本設定の前記レーン別の設定を、同じレーンに対応付けられた前記選択ゲームオブジェクトに基づいて調整する、
プログラム。 - 前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記選択ゲームオブジェクトを複数選択し、
前記設定内容決定手段は、前記複数の選択ゲームオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ゲームオブジェクト選択手段は、1つのレーンに複数の前記選択ゲームオブジェクトを対応付け可能であり、
前記設定内容決定手段は、複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたレーンについては、当該複数の選択ゲームオブジェクトの組み合わせに基づいて、当該レーンの設定を調整する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーンに前記選択ゲームオブジェクトを対応付けしないことも可能であり、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられていないレーンについては、当該レーンに係る基本設定を、前記タイミング判定要素の設定内容として決定する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームオブジェクトは、楽器が関連付けられたキャラクタである、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームオブジェクトには、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する際の参照パラメータが関連付けられており、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトの前記参照パラメータに基づいて前記調整を行い、
ゲームプレイに応じて前記ゲームオブジェクトの前記参照パラメータを変更制御する参照パラメータ変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記タイミング判定要素の設定内容には、少なくとも、操作入力すべき操作種類を定めた前記目標タイミングの設定数を決定するための特定種類タイミング数設定が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記特定種類タイミング数設定に係る設定内容を決定する、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。 - 楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を前記コンピュータに実行させ、
前記タイミング判定要素の設定内容には、少なくとも、操作入力すべき操作種類を定めた前記目標タイミングの設定数を決定するための特定種類タイミング数設定が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記特定種類タイミング数設定に係る設定内容を決定する、
プログラム。 - 前記ゲームのプレイ結果に応じて、新たな前記ゲームオブジェクトを前記プレーヤに付与するゲームオブジェクト付与制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。 - 課金に応じて特別ゲームオブジェクトを前記選択ゲームオブジェクトとして選択可能に制御する特別オブジェクト選択制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトおよび前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記調整を行う、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記実行制御手段は、複数のレーン別に前記表示体を表示させ、
前記基本設定には、前記レーン別の設定が含まれ、
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーン別に前記選択ゲームオブジェクトを対応付けるように選択し、
前記設定内容決定手段は、前記プレイ楽曲に係る前記基本設定の前記レーン別の設定を、同じレーンに対応付けられた前記選択ゲームオブジェクトに基づいて調整する、
コンピュータシステム。 - 楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、ゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記タイミング判定要素の設定内容には、少なくとも、操作入力すべき操作種類を定めた前記目標タイミングの設定数を決定するための特定種類タイミング数設定が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記特定種類タイミング数設定に係る設定内容を決定する、
コンピュータシステム。 - プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と通信接続して、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末で操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、前記プレーヤがゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
前記プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記実行制御手段は、複数のレーン別に前記表示体の表示制御を行い、
前記基本設定には、前記レーン別の設定が含まれ、
前記ゲームオブジェクト選択手段は、前記レーン別に前記選択ゲームオブジェクトを対応付けるように選択し、
前記設定内容決定手段は、前記プレイ楽曲に係る前記基本設定の前記レーン別の設定を、同じレーンに対応付けられた前記選択ゲームオブジェクトに基づいて調整する、
サーバシステム。 - プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と通信接続して、楽曲の出力制御に並行して操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末で操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を含んだゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記タイミング判定要素の基本設定が対応付けられた複数の楽曲のうち、前記プレーヤがゲームプレイを行うプレイ楽曲を選択する楽曲選択手段と、
前記プレーヤが選択可能なゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択するゲームオブジェクト選択手段と、
前記ゲームオブジェクト選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づき前記プレイ楽曲に係る前記基本設定を調整することで、前記タイミング判定要素の設定内容を決定する設定内容決定手段と、
前記プレイ楽曲の出力制御を実行するとともに、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記タイミング判定要素の設定内容には、少なくとも、操作入力すべき操作種類を定めた前記目標タイミングの設定数を決定するための特定種類タイミング数設定が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記特定種類タイミング数設定に係る設定内容を決定する、
サーバシステム。 - プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末と、請求項14又は15に記載のサーバシステムとが通信接続されて構成されるゲームシステム。
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はる,うたの☆プリンスさまっ♪ Repeat LOVE,DENGEKI Girl’s Style ,株式会社KADOKAWA,2016年12月10日,第8巻 第1号,第123-125頁 |
長谷川 暢俊,ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 公式ガイドブック ,初版,株式会社アスキー・メディアワークス 塚田 正晃,2013年07月30日,第10,11頁 |
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