JP6587845B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

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本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
公知のビデオゲームには、アイテムやキャラクタなどのゲーム要素を、プレーヤの選択操作に応じてゲーム内で生成することができる「生成要素」を含むものがある。
すなわち、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から素材として提供するものとその数量を選択して所定の生成操作を実行すると、素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを生成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないと、プレーヤが所望するアイテムやキャラクタが生成されないゲームも知られている(例えば、特許文献1を参照)。
なお、ゲーム内容やゲーム世界の構築によっては、“生成”という用語は「合成」「製造」「開発」「改修」「召喚」「誕生」「出現」などの用語で使われる。また“素材”という呼称は「材料」「対価」「贈り物」「代償」などの用語で使われる。
特開2014−161527号公報
レシピが設定されているゲームでは、基本的には、或いはゲーム当初においては、レシピはプレーヤに開示されない仕様が多い。開示される場合があったとしても特定のゲーム進行状況に応じて開示される場合が大部分である。レシピを解き明かす楽しみをプレーヤに与えるためである。
そのため、プレーヤは、苦労して集めた素材を用いて「生成」を行ったとしても、必ずしも望んでいたアイテムやキャラクタを得られず残念な気分味わうことがある。ゲームに慣れている上級プレーヤにとってみれば、レシピの未開示はむしろ所謂「やり込み要素」になる。しかし、初心者プレーヤにとってみれば前述のような残念な気分を味わうことの多い仕組みとしか映らず、「アンフレンドリーなゲーム」と否定的に評価されないとも限らない。
本発明は、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費する等の適用を行って新たなアイテム等を生成するゲーム要素として、興趣のある新たなゲーム要素をの改良を目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用し(以下、適用される素材のことを「適用素材」という)、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、メーカオブジェクト制御部220、図11のメーカ初期設定データ520、生成物候補リスト530、図15のステップS54〜S58)、
前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段(例えば、図5の予測表示6、図9の処理部200、ゲーム管理部210、開示制御部222、図15のステップS46)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、メーカオブジェクトによって生成物として生成され得る生成物候補を、生成実行前にプレーヤに開示することができる。プレーヤは、生成を実行する前つまりは提供した素材が適用される前に自身が望む生成物が得られる可能性を知り、生成を実行するのか中止するのか判断できるようになる。
第2の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記生成物候補が前記生成物として選択される選択確率を前記適用素材に応じて変化させることで、生成される前記生成物を変化させ、前記開示制御手段は、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率に係る開示制御を行う、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、生成物候補が生成物として選択される選択確率が適用に応じて変化することをプレーヤに開示できるようになる。
第3の発明は、前記開示制御手段が、前記選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで、前記選択確率に係る開示制御を行う、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、開示される情報の不確かさを演出することができる。
第4の発明は、前記メーカオブジェクトには複数種類のメーカオブジェクトがあり、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記メーカオブジェクトの種類に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、メーカオブジェクトの種類により生成物候補を変化させることができる。
第5の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記メーカオブジェクトの種類に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の選択確率を変更する、第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、メーカオブジェクトの種類により生成物候補の選択確率を変えることができる。
第6の発明は、前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値(例えばゲーム成績に応じた成長度合いを表すレベルなど)に応じて生成物候補を変化させることができる。
第7の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の選択確率を変更する、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値に応じて生成物候補の選択確率を変化させることができる。
第8の発明は、前記生成物候補には、希少度の指標値が設定されており、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値が所与の高水準条件を満たす場合に、前記生成物として選択され得る前記生成物候補に、前記希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補を含める第6又は第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値が高水準条件に達すると、高レアな生成物候補が生成され得るようにすることができる。
第9の発明は、前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値に応じて、生成物候補のうち幾つの生成物候補の情報を開示するかの、その数を変えることができる。
第10の発明は、前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて前記開示用確率を可変に設定する、第3の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、メーカオブジェクトのパラメータ値に応じて開示用確率を変化させることができる。
第11の発明は、前記メーカオブジェクト制御手段が、前記適用素材の数に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の数を変化させる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、適用素材の数に応じて生成物候補の数を変化させることができる。
第12の発明は、前記開示制御手段が、前記適用素材の数に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、適用素材の数に応じて、情報開示の対象となる生成物候補の数を変化させることができる。
第13の発明は、前記メーカオブジェクトには複数種類のメーカオブジェクトがあり、前記適用素材の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、第1の相性条件に基づいて判定する第1の相性判定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、第1相性判定部216、図10の相性度定義データ554)として前記コンピュータを更に機能させ、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記第1の相性判定手段により判定された相性に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、メーカオブジェクトの種類と適用素材の種類との相性に応じて生成物候補を変えることができるようになる。
第14の発明は、前記生成物候補の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、第2の相性条件に基づいて判定する第2の相性判定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、第2相性判定部218、図10の相性度定義データ554)として前記コンピュータを更に機能させ、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記第2の相性判定手段により判定された相性が良好であるほど、前記生成物として選択される選択確率が高くなるように前記生成物候補の選択確率を変更する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、メーカオブジェクトの種類と生成物候補の種類との相性に応じて、当該生成物候補が生成物として選択される選択確率を変えることができるようになる。
第15の発明は、前記メーカオブジェクトには複数種類のメーカオブジェクトがあり、前記適用素材の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、第1の相性条件に基づいて判定する第1の相性判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記開示制御手段は、前記第1の相性判定手段により判定された相性に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、メーカオブジェクトの種類と適用素材の種類との相性に応じて開示される生成物候補の数を変えることができるようになる。
第16の発明は、前記開示制御手段が、前記メーカオブジェクトの種類に応じて、当該メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、第1〜第15の何れかの発明のプログラムである。
第16の発明によれば、メーカオブジェクトの種類に応じて開示される生成物候補の数を変えることができるようになる。
第17の発明は、前記プレーヤの操作入力に従って、前記メーカオブジェクトに前記生成物の生成を依頼してから生成されるまでの時間を可変に設定する生成時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記メーカオブジェクト制御手段は、前記設定された時間の長さに応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、第1〜第16の何れかの発明のプログラムである。
第17の発明によれば、プレーヤ自身が生成を依頼してから生成されるまでの時間が設定可能で、設定された時間の長さに応じてメーカオブジェクトによって生成物として選択され得る生成物候補を変えることができる。
第18の発明は、プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用し、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、ゲーム管理部210、メーカオブジェクト制御部220、図11のメーカ初期設定データ520、生成物候補リスト530、図15のステップS54〜S58と、前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図5の予測表示6、図9の処理部200、ゲーム管理部210、開示制御部222、図15のステップS46)と、を備えたゲーム装置である。
第19の発明は、通信接続されるプレーヤ端末にて所定のゲームを実行させるためのサーバシステムであって、プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用し、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム管理部210、メーカオブジェクト制御部220、図11のメーカ初期設定データ520、生成物候補リスト530、図15のステップS54〜S58)と、
前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤ端末で開示させる制御を行う開示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の予測表示6、図9の処理部200、ゲーム管理部210、開示制御部222、図15のステップS46)と、を備えたサーバシステムである。
第18又は第19の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 生成要素の概要を説明するための図。 メーカと消費する素材を選択するための画面例を示す図。 生成予測の表示例を示す図。 開示数の決定方法の例を説明する為の図。 生成確率を算定方法の例を説明する為の図。 予測確度の決定方法の例を説明する為の図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 メーカ初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。 図14より続くフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、プレーヤが保有するアイテム等から素材を適用して、ゲーム中で使用可能な生成物を複数の候補中から選択して付与するゲーム要素(以下「生成要素」という)を含むオンラインゲームの例を説明する。素材の適用に当たっては、素材を消費することとし、適用素材のことを消費素材として説明するが、素材を所定回数使用した場合に消費したり、消費されることなく単に使用することとする等の場合についても、以下の実施形態と同様に適用可能である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[生成要素の説明]
図3は、本実施形態における生成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、戦術シミュレーションゲームである。本実施形態の生成要素は、メーカ4(メーカオブジェクト)が主体となって、プレーヤキャラクタ(自軍の駒)として使用する兵器キャラクタをゲーム内で生成することに関する。
兵器を新たに生成するためには、プレーヤは先ず、複数種類の候補から製造を依頼するメーカ4(メーカオブジェクト)を選択する。選択候補とされるメーカ4(4a,4b,4c…)は、ゲーム開始当初から予め付与されているとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるとしてもよい。サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングを利用して購入するとしてもよい。
各メーカ4(4a,4b,4c…)には、レベル(メーカレベル)と、得意とする素材(得意素材)とが設定されている。メーカレベルは、当該メーカ4がどれだけ強い兵器(レアリティの高い兵器)を生成・製造することができるかを表す指標である。得意素材は、どの素材を使った兵器製造が得意であるかを表す。つまり、メーカレベルと得意素材との組み合わせが、当該メーカ4が作ることのできる兵器の種類、換言するとプレーヤがどの兵器を獲得できるかに影響する。
なお、「メーカ」の呼称は、ゲーム世界の設定によって「工場」「研究所」「工廠」「職人」「技術者」「研修者」「製造監督者」「秘書」「抽選機(ガシャ等)」などであってもよい。ゲームジャンルがRPGで、生成されるキャラクタが兵器ではなく召喚獣などであれば、「ブリーダ」「召喚術者」「魔法使い」などの呼称であってもよい。また、「メーカレベル」の呼称は、ゲーム世界の設定によっては「熟練度」「技能レベル」「信頼度」「階級」等であっても良い。
メーカ4を選んだならば、プレーヤは次に、保有している素材(素材アイテム)の中から今回の生成のために提供して消費される素材(消費素材)の種類と数量とを選択する。素材は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤに付与されるが、オンラインショッピングにより購入するとしてもよい。素材の種類は適宜設定可能である。
消費素材が選択されると、プレーヤ端末1500のタッチパネル1506に予測表示6が表示され、今回の生成要素に係る予測情報がプレーヤに提供される。
予測表示6は、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて決定される生成確率を生成物候補別に開示する。生成物候補は、選択されたメーカ4が消費素材に応じて生成可能な生成物の候補である。ここでは、生成物候補は兵器(兵器キャラクタ)となる。
プレーヤは、予測表示6を見ることで所望する新しい兵器が得られる可能性がどれだけあるかを、生成を実行させる前に確認することができる。もし、予測の結果が希望にそぐわなければ、プレーヤはメーカ4の選択や提供する素材の選択をやり直すことができる。反対に、所望する新しい兵器が得られないリスクを許容できるならば、プレーヤはそのまま所定の生成実行操作入力をすれば新たな兵器の生成を実行させることができる。すなわち、サーバシステム1100が、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて兵器別に決定された生成確率を選択確率として確率演算を実行し、生成可能な生成物候補の中から兵器8(生成物:図3の例ではロボット兵器)を選択することで生成してプレーヤに付与する。本実施形態におけるゲーム世界では、メーカ4が生成した兵器8をプレーヤに引き渡すことでプレーヤに付与する。
では、本実施形態における生成要素についてより詳細に説明する。
図4は、メーカ4と消素素材とを選択するための画面例を示す図である。
所定の生成準備操作入力が検出されると、サーバシステム1100はプレーヤ端末1500のタッチパネル1506にて生成条件設定画面W2を表示させる。当該画面には、メーカ選択部22と、消費素材選択部24と、生成そのものを中止する場合に使用するキャンセル操作アイコン25と、予測表示6を表示させる予測表示操作アイコン26と、が含まれる。
メーカ選択部22には、現在選択されているメーカ4に関する情報が表示される。メーカ選択肢表示アイコン23をタッチ操作すると、選択可能なメーカ4のプルダウンメニューが表示され、選択するメーカ4を変更することができる。
消費素材選択部24では、素材の種類別に消費を許可する数量(提供する素材の数量;現保有数を上限とする「0」以上の整数)を設定することができる。
予測表示操作アイコン26がタッチ操作されると、サーバシステム1100は予測表示操作入力を検出したとして予測表示6をプレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示させる。
図5は予測表示6の表示例を示す図である。
本実施形態の予測表示6は、主予測表示部62と、予測確度表示部68と、を含む。
主予測表示部62には、選択されたメーカ4が消費素材の制限が無いと仮定した場合に生成し得る全兵器の種類別に表示枠が用意されている。そして、その時に選択されている消費素材によって生成し得る生成物候補(以下適宜「生成可能生成物候補」という)の一部又は全部の表示枠に、兵器画像と生成確率とが表示される。
ここで、「生成物候補」と「生成可能生成物候補」との違いをより詳しく説明する。「生成物候補」は、選択されたメーカ4が生成し得る生成物全てのことである。「生成可能生成物候補」は、選択されたメーカ4が、選択された消費素材で生成することができる生成物候補のことである。
主予測表示部62は、兵器のカテゴリー63と対応づけて、重関連素材64と、生成物候補別表示65との情報表示を行う。
重関連素材64には、選択されたメーカ4が対応する兵器のカテゴリーを生成する上で特に必要とする素材が表示される。本実施形態では、重関連素材として何れかの素材の種類が1つ以上割り当てられており、当該カテゴリー又は当該カテゴリーの兵器に設定された素材にまつわる属性と換言できる。
生成物候補別表示65では、選択されたメーカ4が選択された消費素材で作ることのできる兵器種類(生成可能な生成物候補)とその生成確率とを、兵器の希少度の順に表示する。図5の例では、1つのカテゴリー63に係る生成物候補別表示65で表示される生成物候補の最大数は「5」としているが適宜設定可能である。この最大数は、選択されたメーカ4が、消費素材に関する制限がなければ作ることのできる当該カテゴリーの兵器の種類の総数を意味する。但し、生成物候補別表示65にて生成物候補とその生成確率とが表示されるのは「開示数」に限定される。
図6は、開示数の決定方法の例を説明する為の図である。
開示数は、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて、兵器のカテゴリー63別に所定の関数F1により算出される。関数F1は、変数として、1)メーカレベルと、2)選択されたメーカ4と生成物候補のカテゴリー63(換言すると生成物候補)との相性度と、3)カテゴリー63の重関連素材64に一致する種類の消費素材の設定数と、を用いる。
具体的には、関数F1は、選択されたメーカ4のメーカレベル(メーカ4の能力パラメータ値ということができる)が高くなるほど開示数が大きくなるように設定されている。選択されたメーカ4と生成物候補のカテゴリー63との相性度は、メーカ4の得意素材の種類とカテゴリー63の重関連素材64の種類との組み合わせにより予め設定されている。そして、関数F1は、相性度が高いほど開示数が大きくなるように設定されている。また、関数F1は、重関連素材64に一致する種類の消費素材の設定数が多いほど開示数が大きくなるように設定されている。なお、関数F1の変数はこれら以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
図7は、各兵器の生成確率を算定方法の例を説明する為の図である。
本実施形態では、選択されたメーカ4が選択された消費素材から生成可能な兵器(生成可能生成物候補)毎に、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて生成確率を決定する。また、そのときの全生成可能生成物候補の生成確率は合計すると100%となるように決定する。
生成可能生成物候補(兵器)毎の生成確率は所定の関数F2で算出する。
関数F2は、変数として、1)選択されたメーカ4と生成物候補である兵器との相性度と、2)生成可能生成物候補の希少度いわゆるレア度と、3)重関連素材64に係る生成可能生成物候補の必要素材数と消費素材としての設定数の差と、を用いる。
具体的には、関数F2は、1)の相性度が高いほど生成確率が高くなるように設定されている。
また、関数F2は、2)の希少度が高いほど(レア度が高いほど)生成確率が低くなるように設定されている。但し、本実施形態ではメーカ4のメーカレベルが高水準条件を満たす場合(具体的には、最大レベルに達した場合)には、希少度が高いほど生成確率が高くなるように設定される。メーカ4のメーカレベルに代えて、ゲーム成績やプレイ履歴によって自動的に付与されるプレーヤレベル(ゲームの上達度合いを示す指標値)を用いるとしても良い。
また、関数F2は、重関連素材64に係る生成可能生成物候補の必要素材数と消費素材としての設定数の差が小さいほど生成確率が高くなるように設定されている。生成可能生成物候補の必要素材数とは、当該兵器(生成可能生成物候補)を、選択されたメーカ4で生成・製造するために最低限必要とされる素材の内容である。
なお、関数F1の変数は、これら以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
図5に戻って、予測表示6には「予測確度」を通知する予測確度表示部68が表示される。予測確度は、予測表示6の内容の確からしさを示す指標値である。例えば図8に示すように、予測確度は、選択されたメーカ4のメーカレベルに応じて、当該レベルが高いほど高い値を示すように設定される。本実施形態では、メーカ4のメーカレベルは、ゲーム進行に応じて変更される。例えば、ゲーム成績が良いほどレベルが高くなるように自動更新される。プレーヤが所定のレベルアップアイテムを使用して、指定したメーカ4のメーカレベルをアップさせるとしてもよい。また、メーカ4別の生成履歴を保存できる構成であれば、生産数が増えるとメーカレベルが高くなるように自動更新されるとしてもよい。
そして、生成される兵器を決定するための抽選処理には、図7で説明した生成可能生成物候補別の生成確率が選択確率として適用されるが、予測表示6にて開示される確率は予測確度に応じた「開示用確率」が表示される。
具体的には、開示用確率は、生成確率をベースとして予測確度に応じた不確かさを含むように補正して作成される。予測確度最大(100%)ならば不確かさ補正は「0」とする。例えば生成確率が10%ならば開示用確率も10%のままとなる。しかし、予測確度最大未満であれば予測確度に応じた誤差分の補正を施す。例えば生成確率が10%のところに誤差分の3%を加えるとするならば、開示用確率は13%(=生成確率10%+誤差分3%)となったり、或いは開示用確率が7%(=生成確率10%−誤差分3%)となる。誤差分を生成確率に加算するか生成確率から減算するかはランダムに決定するとしてよい。
よって、予測表示6でプレーヤに開示される内容には、選択したメーカ4のメーカレベルに応じた不確かさを含むように表示される。予測確度が最大ではない場合には不正確であるものの、プレーヤは現在選択しているメーカ4に、現在設定している消費素材を渡すことで、所望する兵器が入手できる可能性を知ることができる。
では、ここでもう一度図5に戻って、予測表示6の見方を説明する。
予測表示6では、選択されたメーカ4が選択された消費素材で生成可能な兵器のうち開示数分に限って情報が開示される。
具体的には、生成物候補別表示65の表示枠のうち、クエスチョンマーク付きの表示枠の兵器は、素材不足でそもそも生成・製造できないことを表している。兵器の識別表示(図5の例では外観のサムネイル)や開示用確率が表示されている表示枠は、選択されたメーカ4が消費素材の内容で生成可能な兵器(生成可能生成物候補)であることを示している。
但し、1カテゴリーにおける生成可能生成物候補の数が、当該カテゴリーにおける開示数を上回ると、上回った分の表示枠に開示妨害体66(図5中の網掛け帯び群)が付加表示されて開示が制限される。開示妨害体66の形態は適宜デザイン可能であるが、生成物候補の存在は何となく分かるが、肝心の開示用確率は読み取れないようにすると好適である。
仮に、メーカ4と兵器のカテゴリー63との相性が図6の下段の設定例に示すようであり、メーカ4と消費素材が図4のように設定されるとすると、選択されたメーカ4は「素材イ」を重関連素材64とするカテゴリー63の兵器を得意とする。
開示数は、重関連素材64として「素材イ」が選択された場合のカテゴリー63では相対的に多くなり、重関連素材64として「素材ハ」が選択された場合のカテゴリー63では相対的に少なくなり、重関連素材64として「素材ロ」が選択された場合のカテゴリー63ではその間となる。
その為、図5の例では、選択されたメーカ4が得意とする「素材イ」を重関連素材64とするカテゴリー63の「近距離攻撃兵器」の生成物候補別表示65では、4種類の生成物候補があるが、当該カテゴリーの開示数が「3」なので、1つの表示枠についてのみ開示妨害体66が付加されて非開示とされている。苦手とする「素材ハ」を重関連素材64とするカテゴリー63の「遠距離攻撃兵器」の生成物候補別表示65では、2種類のしか生成物候補がないにも係わらず、当該カテゴリーの開示数が「1」なので、1つの表示枠に開示妨害体66が付加されて非開示とされている。
生成物候補別表示65で表示される生成可能生成物候補のうちどれに開示妨害体66を付加表示するかは適宜設定可能であるが、本実施形態では開示用確率が低い生成可能生成物候補から昇順に付加するものとする。勿論、ランダムに決定してもよい。
プレーヤは、開示妨害体66が付加されていない表示枠に表示された兵器と開示用確率とを見て、望んだ兵器がどの程度の確率で入手できるかを知ることができる。
仮に、プレーヤが「短距離攻撃兵器」のBランクの兵器を望んでいるとして、入手できる可能性が26%では不足であると考えたとする。その場合には。図4の生成条件設定画面W2に戻って、消費素材の内容を変更して再び予測表示6を表示させれば、所望する兵器の入手できる可能性が変わるかもしれない。例えば、重関連素材64のうちの素材イをもう少し増やすと、所望する兵器の必要素材の内容に近づいて、Bランクの兵器の入手確率(生成確率)が高まるかもしれない。プレーヤは、消費素材の設定を検討し、適用確率に納得したならば、生成を実行させればよい。
従来であれば、何の情報開示も無いままにメーカ4と消費素材を決めて運任せに生成を実行していたところを、所望する兵器を入手できる可能性をできるだけ高くするように消費素材の内容を検討してから生成を実行できるので、プレーヤ(特に初心者プレーヤ)にとってより納得感のある生成要素となる。よって、「ユーザにアンフレンドリーなゲーム」と否定的に評価される可能性を従来よりも大幅に低くすることができる。
また、プレーヤにしてみれば、より開示数を増やして確度の高い予測を得るために、ゲーム成績を上げてメーカ4を成長させる必要がある。このことは、ゲームプレイのモチベーションを高めることになる。上級プレーヤにとってみても、予測表示6を利用して、メーカ4を成長させつつ如何に効率的により希少度の高い兵器を入手できるかを挑戦する新たなやり込み要素ともなる。
本実施形態では、前述のような開示数と生成確率の設定を採用することにより、メーカ4のメーカレベルを基準値(具体的には、最高レベル)まで上げると、希少度の高い兵器(生成物候補)が高い確率で開示対象に含まれるようになり、且つ、その生成確率も高くなる。普通にゲームを進めていけば、やがてプレーヤはこのことに気づくであろう。これは、プレーヤにとってとても魅力的である。よって、ゲームへのモチベーションを更に高めことになる。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
オンラインショッピング管理部204は、メーカ4や、ゲーム内で使用可能なアイテム、抽選権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームは戦術シミュレーションゲームなので、例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)ゲーム成績等によるメーカ4の成長処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
具体的には、本実施形態のゲーム管理部210は、生成条件設定部214と、第1相性判定部216と、第2相性判定部218と、メーカオブジェクト制御部220と、開示制御部222と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
生成条件設定部214は、生成要素の実行条件を設定する。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて生成条件設定画面W2(図4参照)を表示させ、プレーヤによる選択操作入力に応じて生成要素に使用するメーカ4を1つ選択し、消費素材の設定、すなわち消費素材の種類別の数量を設定する。
第1相性判定部216は、複数種類のメーカ4のうちプレーヤにより選択されたメーカ4の種類と消費素材の種類との相性を第1の相性条件に基づいて判定する。本実施形態では、メーカ4別に設定された得意素材が何かの設定が第1の相性条件に相当する(図4参照)。
第2相性判定部218は、複数種類のメーカ4のうちプレーヤにより選択されたメーカ4の種類と生成物候補の種類との相性を第2の相性条件に基づいて判定する。本実施形態では、生成物候補の種類は、重関連素材が何かで定めることとしているため、メーカ4別に設定された得意素材と、生成物候補のカテゴリー63別に設定されている重関連素材64と、の相性度の設定が第2の相性条件に相当する(図6、図7参照)。
メーカオブジェクト制御部220は、プレーヤによって選択された1以上の消費素材を消費し、ゲーム中で使用可能となる生成物(本実施形態では、兵器)を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカ4を、消費素材に応じて生成する生成物が変化し得るように制御する。
具体的には、メーカオブジェクト制御部220は、メーカ4の種類に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。
より具体的には、
1)メーカ4のメーカレベル(当該メーカオブジェクトのパラメータ値)に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。本実施形態では、メーカ4のメーカレベルにより生成物候補の内容が異なるように設定されていることで実現される。そして、メーカ4のメーカレベルが所与の高水準条件を満たす場合の生成物候補には、希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補が含まれている。
2)第1相性判定部216により判定された相性(この場合は得意素材)に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。本実施形態では、メーカ4の種類毎に生成物候補が用意されているが、この際、当該メーカ4の得意素材が何かに応じて、その得意素材と重関連素材64との相性の良し悪しにより用意される生成物候補内容が異なるように設定されていることで実現される。
また、メーカオブジェクト制御部220は、生成物候補が生成物として選択される選択確率(本実施形態における生成確率)を消費素材に応じて変化させることで、生成される生成物を変化させることができる。
より具体的には、
1)メーカ4の種類に応じて、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率を変更する。本実施形態では、メーカ4の種類別の得意素材と、兵器のカテゴリー63の重関連素材64との組み合わせに応じた相性度に基づいて生成確率を算出することにより実現される(図7参照)。
2)メーカ4のメーカレベルに応じて、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率を変更することができる。本実施形態では、メーカ4のメーカレベルが最大値未満であれば、兵器の希少度が高いほど生成確率を低くするが、最大値に達した場合には希少度が高いほど生成確率を高くする関数F2の設定により実現される(図7参照)。
3)第2相性判定部218により判定された相性が良好であるほど、生成物として選択される選択確率が高くなるように生成物候補の選択確率を変更することができる。本実施形態では、メーカ4の得意素材と、兵器のカテゴリー63の重関連素材64との相性度が高いほど生成確率を高くする関数F2の設定により実現される(図7参照)。
また、メーカオブジェクト制御部220は、消費素材の設定数に応じて、生成物として選択され得る生成物候補の数を変化させることができる。本実施形態では、兵器毎に必要素材数が定義されていて、消費素材の数が当該必要素材数に満たない場合には生成物候補とはされないことにより実現される。
開示制御部222は、消費素材が選択された場合に、メーカ4によって生成物として選択され得る生成物候補をプレーヤに開示する制御を行う。本実施形態では、予測表示6により、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率に係る開示制御を行う。
具体的には、開示制御部222は、選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで選択確率に係る開示制御を行うことができる。
より具体的には、
1)メーカ4のメーカレベルに応じて、レベルが高くなるほど開示数が多くなるように開示用確率を可変に設定することができる。
2)第1相性判定部216により判定された相性(この場合は得意素材)に応じて、メーカ4によって生成物として選択され得る生成物候補のうち、開示する生成物候補の数を変更することができる。本実施形態では、兵器(生成物候補)のカテゴリー63別に開示数を求めることとし、当該カテゴリー63の重関連素材64と、メーカ4の得意素材との相性度が高い(=より良好である)ほど開示する生成物候補の数(開示数)が増えるように設定する関数F1により実現される(図6参照)。
3)メーカ4のメーカレベルに応じて、メーカ4によって生成物として選択され得る生成物候補のうち、開示する生成物候補の数(開示数)を変更することができる。その際、開示する生成物候補の数を、消費素材の内容に応じて変更することができる。本実施形態では、兵器(生成物候補)のカテゴリー63別に開示数を求めることとし、当該カテゴリー63の重関連素材64と同じ種類の消費素材の設定数が多くなるほど、開示数が増えるように設定する関数F1により実現される(図6参照)。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210としての機能を付加するためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ510には、ゲームフィールド初期設定データ512と、プレーヤキャラクタ初期設定データ514と、敵キャラクタ初期設定データ516と、メーカ初期設定データ520と、素材付与条件定義データ550と、メーカ成長条件定義データ552と、相性度定義データ554と、開示数設定関数561と、生成確率設定関数562と、予測確度設定関数563と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームフィールド初期設定データ512は、ゲームフィールドを定義する各種データを格納する。
プレーヤキャラクタ初期設定データ514は、プレーヤキャラクタの種類別(本実施形態では兵器別)に用意され、当該プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。ゲーム開始時からプレーヤが使用できる兵器のデータは勿論、生成要素により生成される兵器のデータも含まれる。
敵キャラクタ初期設定データ516は、敵キャラクタとなる敵兵器の種類毎に用意され、当該敵キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタのオブジェクトを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値、敵キャラクタ別の出現位置・順番・行動パターンなどを定義するデータなどである。
メーカ初期設定データ520は、メーカ4(メーカオブジェクト)の種類毎に用意され、当該メーカ4の初期状態を定義する各種データを格納する。
1つのメーカ初期設定データ520は、例えば図11に示すように、固有のメーカID521と、得意素材523と、初期メーカレベル525と、生成物候補リスト530と、生成物候補定義データ540と、を含む。
本実施形態では、生成物候補リスト530は複数種類用意されている。
1つの生成物候補リスト530は、当該リストが適用される当該メーカ4のメーカレベルを指定する適用メーカレベル531と、カテゴリー別生成物候補IDリスト533とを含む。そして、生成物候補リスト530が異なると、カテゴリー別生成物候補IDリスト533の内容が異なるように設定されている。
具体的には、適用メーカレベル531が相対的に低いカテゴリー別生成物候補IDリスト533には、適用メーカレベル531が相対的に高いカテゴリー別生成物候補IDリスト533よりも、リストに登録されている生成物候補の数が少ない。
また、当該メーカ4との相性が相対的に良いカテゴリーのカテゴリー別生成物候補IDリスト533には、相性が相対的に悪いカテゴリーのカテゴリー別生成物候補IDリスト533よりも、多くの生成物候補が登録されている。
また、適用メーカレベル531が相対的に低いカテゴリー別生成物候補IDリスト533には、生成物候補は希少度(レアリティ)が比較的低いものは含まれているが希少度が高い生成物候補は含まれていない。反対に、適用メーカレベル531が相対的に高いカテゴリー別生成物候補IDリスト533には、生成物候補は希少度が比較的低いものは含まれていないが希少度が高い生成物候補が含まれている。特に、適用メーカレベル531が最大値を含む場合には、高水準条件を満たすレアな生成物候補が含まれている。
生成物候補定義データ540は、当該メーカ4が生成し得る生成物候補毎に用意される。
1つの生成物候補定義データ540は、生成物候補ID541と、当該生成物候補が該当する兵器のカテゴリー(図5のカテゴリー63)を示すカテゴリー542と、重関連素材543と、希少度544と、必要素材リスト545とを含む。必要素材リスト545には、当該生成物候補を生成するために最低限必要とされる素材の種類とその数量が格納されている。いわゆる、レシピに相当する。よって、カテゴリー別生成物候補IDリスト533に含まれている生成物候補であっても、プレーヤが選択した消費素材によっては、それが必要素材リスト545に満たなければ生成されないことになる。実質的な生成物の候補としては除外されることになる。
なお、これら以外のデータ、例えば当該生成物の能力パラメータ値や、動作制御する為のデータなども適宜格納することができる。
図10に戻って、素材付与条件定義データ550は、生成要素に使用される素材をプレーヤに付与する条件を定義する。素材付与条件定義データ550は、付与される素材種類と、それを付与する付与条件と、付与量と、の組み合わせ毎に用意される。付与条件は、ゲーム進行状況に基づく条件として適宜設定可能である。例えば、ある敵キャラクタの撃破、ステージクリア、ログイン時の無料抽選などである。また、付与条件が抽選要素を含む場合には、その当選確率なども適宜含めることができる。
メーカ成長条件定義データ552は、メーカ4(メーカオブジェクト)のレベルを変更する成長条件を定義するデータを格納する。成長条件は、ゲーム進行状況に基づく条件として適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタの撃破数やステージのクリア数でもよい。プレイ履歴や課金履歴を記憶する構成では、ゲームプレイの累積回数や累積時間、課金の累積回数や課金頻度、などでもよい。本実施形態ではメーカ成長条件定義データ552は全メーカ4に共通とするが、メーカ4毎に用意して個別に異なる成長パターンを設定するとしてもよい。
相性度定義データ554は、メーカ4の種類と素材の種類との相性度を定義する。本実施形態では、メーカ4の得意素材と、兵器のカテゴリー63別の重関連素材64との相性度として定義されている(図6参照)。
開示数設定関数561は、開示数を設定するための関数F1を定義する(図6参照)。
生成確率設定関数562は、生成確率を設定するための関数F2を定義する(図7参照)。
予測確度設定関数563は、予測確度を設定するための関数F3を定義する(図8参照))。
ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図12に示すように、固有のプレーヤID601と対応づけて、ゲームのセーブデータ610と、プレイ日時履歴データ640と、課金履歴データ642とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
セーブデータ610には、データセーブ時点におけるプレーヤレベル611と、プレーヤキャラクタ毎のプレーヤキャラクタステータスデータ613と、メーカ4別のメーカステータスデータ620と、保有している素材種類別の保有素材ステータスデータ630と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタステータスデータ613は、データセーブ時点の当該プレーヤキャラクタの状態を記述する各種データが格納されている。
メーカステータスデータ620は、データセーブ時点の当該メーカキャラクタの状態を記述する各種データが格納されている。1つのメーカステータスデータ620は、メーカID621と、当該メーカの種類や属性に相当する得意素材623と、メーカレベル625と、これまでに生成した兵器の数や種類を記憶する生成履歴627と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
保有素材ステータスデータ630は、素材種類と、データセーブ時点の保有量とを格納する。
図13は、本実施形態におけるプレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、プレーヤID701と、プレーヤレベル703と、プレーヤキャラクタステータスデータ710と、敵キャラクタステータスデータ712と、メーカステータスデータ720と、保有素材ステータスデータ730と、生成要素制御データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
プレーヤID701、プレーヤレベル703、プレーヤキャラクタステータスデータ710、メーカステータスデータ720、保有素材ステータスデータ730は、初めてゲームをする場合は所定の初期値が設定されるが、それ以外ではゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600からコピーされて、ゲーム進行に応じて更新される。
敵キャラクタステータスデータ712は、敵キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納される。
生成要素制御データ740は、生成要素の制御に係る各種データを格納する。
本実施形態では、プレーヤにより選択されたメーカ4を示す被選択メーカID741と、生成用にプレーヤにより選択された素材を示す消費素材設定データ742と、生成可能生成物候補IDリスト743と、予測確度744と、カテゴリー別開示数リスト746と、生成可能生成物候補別生成確率リスト748と、生成可能生成物候補別開示用確率リスト750と、を含む。
生成可能生成物候補IDリスト743は、被選択メーカID741の示すメーカ4のメーカレベルに適合する生成物候補リスト530(図11参照)のうち、消費素材設定データ742により必要素材リスト545が満たされる生成物候補を選抜したリストである。その時の生成要素における実質的な生成物候補を示す。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図14〜図15は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
図14に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ700を作成して初期化する(ステップS2)。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ512(図10参照)を参照して仮想3次元空間にゲームフィールドに形成する。もし、プレーヤが初めてゲームする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ514を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置する。セーブデータ610(図12参照)が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタを配置する。また、敵キャラクタ初期設定データ516を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置して、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
また、プレイデータ700のメーカステータスデータ720は、初めてゲームプレイする場合はメーカ初期設定データ520をコピーし、セーブデータ610が有る場合にはメーカステータスデータ620をコピーする。プレイデータ700の保有素材ステータスデータ730は、初めてゲームプレイする場合はゼロ、又は所定数の素材を付与し、セーブデータ610が有る場合には保有素材ステータスデータ730からコピーする。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS4)。
そして、ゲーム進行状況が素材付与条件定義データ550(図10参照)に適合する毎にプレーヤに素材を付与し(ステップS10)、ゲーム進行状況がメーカ成長条件定義データ552(図10参照)に適合する毎にメーカ4を成長させる(ステップS12)。
ゲーム中に所定の生成準備操作入力が検出されると(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は生成条件設定画面W2(図4参照)をプレーヤ端末1500にて表示させ、生成要素に使用するメーカ4と消費素材の内容との選択入力を受け付ける(ステップS22)。選択結果は、生成要素制御データ740の被選択メーカID741及び消費素材設定データ742としてプレイデータ700に格納される(図13参照)。
メーカ4と消費素材の内容とが選択された状態で、予測表示操作入力を検出すると(ステップS24のYES)、サーバシステム1100は予測確度設定関数563(図10参照)に基づいて選択されたメーカ4のメーカレベルに応じて予測確度744を決定し(ステップS30;図13参照)、開示数設定関数561(図10参照)に基づいてカテゴリー毎の開示数を決定してカテゴリー別開示数リスト746に格納する(ステップS32;図13参照)。
次に、サーバシステム1100は、今回の生成において選択されたメーカ4と消費素材とから生成可能な生成物候補を選抜し、生成可能生成物候補IDリスト743を作成する(ステップS34)。
具体的には、被選択メーカID741(図13参照)に適合するメーカID521を有するメーカ初期設定データ520(図11参照)から、プレーヤレベル703が適合する適用メーカレベル531を有する生成物候補リスト530を1つ選択する。そして、選択した生成物候補リスト530に登録されている生成物候補の生成物候補定義データ540を参照し、消費素材設定データ742の示す消費素材の内容により必要素材リスト545が満たされる生成物候補を選抜する。
次いで、サーバシステム1100は、生成可能生成物候補毎に生成確率を決定する(ステップS34)。
具体的には、生成可能生成物候補IDリスト743に登録されている生成物候補(本実施形態では兵器)毎に、生成確率設定関数562(図10参照)に基づいて生成確率(図7参照)を決定し、生成可能生成物候補別生成確率リスト748を設定する(図13参照)。
図15に移って、もし選択されたメーカ4のメーカレベルが高水準条件を満たす場合、本実施形態では所定の最大レベルに達している場合には(ステップS40のYES)、今回の生成可能生成物候補のうち高レア条件を満たす生成物候補の生成確率を、高水準条件を満たしていない場合よりも高くなるように補正する(ステップS42)。
次いで、サーバシステム1100は、今回の生成可能生成物候補毎に、先に設定した生成確率に予測確度744に応じた誤差分を加算或いは減算するようにして開示用確率を算定して、生成可能生成物候補別開示用確率リスト750を設定する(ステップS44;図13参照))。
そして、サーバシステム1100は、カテゴリー別の開示数と生成可能生成物候補別の開示用確率とに基づいてプレーヤ端末1500にて予測表示6を表示させる(ステップS46;図5参照)。
予測表示6が表示された状態で所定の生成実行操作入力が検出されたならば(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は消費素材設定データ742に設定されている各素材種類をそれぞれの設定されている数量の分だけ消費させる(ステップS54)。そして、生成可能な生成物候補別の生成確率を当選確率とみなして抽選処理を実行して、生成される兵器を所定数(本実施形態では1つ)決定し(ステップS56)、抽選された生成物をプレーヤに付与する(ステップS58)。以降、プレーヤはゲーム内で付与された生成物を使用することができる。
所定のゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS70のNO)、サーバシステム1100はステップS10〜S58を繰り返し実行する。ゲーム終了条件が満たされると(ステップS70のYES)、データセーブ処理を実行して(ステップS72)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが保有するアイテム等から素材を消費して新たなアイテム等を生成するゲーム要素において、提供する素材によってどの生成物がどれくらいの確率で得られるかの情報をプレーヤに提供できるようになる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを戦術シミュレーションゲームとしたが、生成要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、RPGや、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図9で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。その場合、ユーザ管理部202は不要とすることができる。
また、開示数を設定する変数は上記以外にも適宜設定可能である。例えば、メーカ4の種類別に設定するとしてもよい。具体的には、開示数設定関数561(図10参照)を、メーカ種類毎に設定するとしても良い。メーカの種類としては、例えば本実施形態で言う所の得意素材の種類を採用することができる。
また、生成要素の条件には、使用するメーカ4の種類及び消費素材の内容以外のパラメータも適宜含めることができる。
例えば、生成実行操作入力の検出(図15のステップS50)から、生成物のプレーヤへの付与(図15のステップS58)までの所要時間を、プレーヤが設定できる構成も可能である。具体的には、ゲーム管理部210の生成条件設定部214(図9参照)に、プレーヤの操作入力に従って、メーカ4に生成物の生成を依頼してから生成されるまでの所要時間を可変に設定する生成時間設定部としての機能を追加する。生成条件設定画面W2には、プレーヤ自らが所要時間を選択設定できる設定部を追加表示させ、設定された所要時間は生成要素制御データ740に格納する。そして、生成実行操作入力を検出すると消費素材を消費し、生成実行操作入力の検出からの経過時間が当該所要時間に達するとステップS56〜S58を実行して生成物をプレーヤへ付与する。なお、生成物候補リスト530(図11参照)については、当該リストを適用する為の条件として、適用メーカレベル531に加えてプレーヤにより選択された所要時間を条件に追加すると好適である。
4…メーカ
6…予測表示
22…メーカ選択部
23…メーカ選択肢表示アイコン
24…消費素材選択部
26…予測表示操作アイコン
62…主予測表示部
63…カテゴリー
64…重関連素材
65…生成物候補別表示
66…開示妨害体
68…予測確度表示部
200…処理部
210…ゲーム管理部
214…生成条件設定部
216…第1相性判定部
218…第2相性判定部
220…メーカオブジェクト制御部
222…開示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…メーカ初期設定データ
530…生成物候補リスト
531…適用メーカレベル
533…カテゴリー別生成物候補IDリスト
540…生成物候補定義データ
541…生成物候補ID
542…カテゴリー
543…重関連素材
544…希少度
545…必要素材リスト
550…素材付与条件定義データ
552…メーカ成長条件定義データ
554…相性度定義データ
561…開示数設定関数
562…生成確率設定関数
563…予測確度設定関数
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
703…プレーヤレベル
720…メーカステータスデータ
740…生成要素制御データ
741…被選択メーカID
742…消費素材設定データ
743…生成可能生成物候補IDリスト
744…予測確度
746…カテゴリー別開示数リスト
748…生成可能生成物候補別生成確率リスト
750…生成可能生成物候補別開示用確率リスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…生成条件設定画面

Claims (11)

  1. コンピュータにプレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用以下、適用される素材のことを「適用素材」という)することでメーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
    前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段、
    前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段、
    前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成され生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記メーカオブジェクト制御手段は、前記生成物候補が前記生成物として選択される選択確率を前記適用素材に応じて変化させることで、生成される前記生成物を変化させ、
    前記開示制御手段は、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率に係る開示制御を行う、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記開示制御手段は、前記選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで、前記選択確率に係る開示制御を行う、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
    前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記生成物候補には、希少度の指標値が設定されており、
    前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値が所与の高水準条件を満たす場合に、前記生成物として選択され得る前記生成物候補に、前記希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補を含める、
    請求項に記載のプログラム。
  6. 前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
    前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
    前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて前記開示用確率を可変に設定する、
    請求項3に記載のプログラム。
  8. 前記生成物候補の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、所与の相性条件に基づいて判定す相性判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記メーカオブジェクト制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性が良好であるほど、前記生成物として選択される選択確率が高くなるように前記生成物候補の選択確率を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記プレーヤの操作入力に従って、前記メーカオブジェクトに前記生成物の生成を依頼してから生成されるまでの時間を可変に設定する生成時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記メーカオブジェクト制御手段は、前記設定された時間の長さに応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用以下、適用される素材のことを「適用素材」という)することでメーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
    前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段と、
    前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段と、
    前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成され生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  11. 通信接続されるプレーヤ端末にてプレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用以下、適用される素材のことを「適用素材」という)することでメーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
    前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段と、
    前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤ端末で開示させる制御を行う開示制御手段と、
    前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成され生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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