JP6587845B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6587845B2 JP6587845B2 JP2015131950A JP2015131950A JP6587845B2 JP 6587845 B2 JP6587845 B2 JP 6587845B2 JP 2015131950 A JP2015131950 A JP 2015131950A JP 2015131950 A JP2015131950 A JP 2015131950A JP 6587845 B2 JP6587845 B2 JP 6587845B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- product
- manufacturer
- maker
- selection
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 239000000463 material Substances 0.000 claims description 243
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 13
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 9
- 239000000047 product Substances 0.000 description 233
- 230000006870 function Effects 0.000 description 48
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 37
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 28
- 238000000034 method Methods 0.000 description 21
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 15
- 230000008569 process Effects 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 10
- 230000012010 growth Effects 0.000 description 9
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 8
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 239000006227 byproduct Substances 0.000 description 3
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 3
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 3
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 1
- 230000007773 growth pattern Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 239000002994 raw material Substances 0.000 description 1
- 238000009418 renovation Methods 0.000 description 1
- 238000013215 result calculation Methods 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Description
すなわち、プレーヤが保有しているアイテムやキャラクタ、ポイント等の中から素材として提供するものとその数量を選択して所定の生成操作を実行すると、素材を消費して新たなアイテムやキャラクタを生成するゲーム要素である。ゲームによっては、どの組み合わせでどのようなアイテムやキャラクタが生成されるかのレシピが設定されていて、レシピに適合する素材を提供しないと、プレーヤが所望するアイテムやキャラクタが生成されないゲームも知られている(例えば、特許文献1を参照)。
プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用し(以下、適用される素材のことを「適用素材」という)、前記ゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するメーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される前記生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、メーカオブジェクト制御部220、図11のメーカ初期設定データ520、生成物候補リスト530、図15のステップS54〜S58)、
前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段(例えば、図5の予測表示6、図9の処理部200、ゲーム管理部210、開示制御部222、図15のステップS46)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記適用素材が選択された場合に、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を前記プレーヤ端末で開示させる制御を行う開示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の予測表示6、図9の処理部200、ゲーム管理部210、開示制御部222、図15のステップS46)と、を備えたサーバシステムである。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態における生成要素の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、戦術シミュレーションゲームである。本実施形態の生成要素は、メーカ4(メーカオブジェクト)が主体となって、プレーヤキャラクタ(自軍の駒)として使用する兵器キャラクタをゲーム内で生成することに関する。
予測表示6は、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて決定される生成確率を生成物候補別に開示する。生成物候補は、選択されたメーカ4が消費素材に応じて生成可能な生成物の候補である。ここでは、生成物候補は兵器(兵器キャラクタ)となる。
図4は、メーカ4と消素素材とを選択するための画面例を示す図である。
所定の生成準備操作入力が検出されると、サーバシステム1100はプレーヤ端末1500のタッチパネル1506にて生成条件設定画面W2を表示させる。当該画面には、メーカ選択部22と、消費素材選択部24と、生成そのものを中止する場合に使用するキャンセル操作アイコン25と、予測表示6を表示させる予測表示操作アイコン26と、が含まれる。
本実施形態の予測表示6は、主予測表示部62と、予測確度表示部68と、を含む。
ここで、「生成物候補」と「生成可能生成物候補」との違いをより詳しく説明する。「生成物候補」は、選択されたメーカ4が生成し得る生成物全てのことである。「生成可能生成物候補」は、選択されたメーカ4が、選択された消費素材で生成することができる生成物候補のことである。
開示数は、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて、兵器のカテゴリー63別に所定の関数F1により算出される。関数F1は、変数として、1)メーカレベルと、2)選択されたメーカ4と生成物候補のカテゴリー63(換言すると生成物候補)との相性度と、3)カテゴリー63の重関連素材64に一致する種類の消費素材の設定数と、を用いる。
本実施形態では、選択されたメーカ4が選択された消費素材から生成可能な兵器(生成可能生成物候補)毎に、選択されたメーカ4と消費素材とに基づいて生成確率を決定する。また、そのときの全生成可能生成物候補の生成確率は合計すると100%となるように決定する。
関数F2は、変数として、1)選択されたメーカ4と生成物候補である兵器との相性度と、2)生成可能生成物候補の希少度いわゆるレア度と、3)重関連素材64に係る生成可能生成物候補の必要素材数と消費素材としての設定数の差と、を用いる。
また、関数F2は、2)の希少度が高いほど(レア度が高いほど)生成確率が低くなるように設定されている。但し、本実施形態ではメーカ4のメーカレベルが高水準条件を満たす場合(具体的には、最大レベルに達した場合)には、希少度が高いほど生成確率が高くなるように設定される。メーカ4のメーカレベルに代えて、ゲーム成績やプレイ履歴によって自動的に付与されるプレーヤレベル(ゲームの上達度合いを示す指標値)を用いるとしても良い。
なお、関数F1の変数は、これら以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
具体的には、開示用確率は、生成確率をベースとして予測確度に応じた不確かさを含むように補正して作成される。予測確度最大(100%)ならば不確かさ補正は「0」とする。例えば生成確率が10%ならば開示用確率も10%のままとなる。しかし、予測確度最大未満であれば予測確度に応じた誤差分の補正を施す。例えば生成確率が10%のところに誤差分の3%を加えるとするならば、開示用確率は13%(=生成確率10%+誤差分3%)となったり、或いは開示用確率が7%(=生成確率10%−誤差分3%)となる。誤差分を生成確率に加算するか生成確率から減算するかはランダムに決定するとしてよい。
予測表示6では、選択されたメーカ4が選択された消費素材で生成可能な兵器のうち開示数分に限って情報が開示される。
具体的には、生成物候補別表示65の表示枠のうち、クエスチョンマーク付きの表示枠の兵器は、素材不足でそもそも生成・製造できないことを表している。兵器の識別表示(図5の例では外観のサムネイル)や開示用確率が表示されている表示枠は、選択されたメーカ4が消費素材の内容で生成可能な兵器(生成可能生成物候補)であることを示している。
開示数は、重関連素材64として「素材イ」が選択された場合のカテゴリー63では相対的に多くなり、重関連素材64として「素材ハ」が選択された場合のカテゴリー63では相対的に少なくなり、重関連素材64として「素材ロ」が選択された場合のカテゴリー63ではその間となる。
その為、図5の例では、選択されたメーカ4が得意とする「素材イ」を重関連素材64とするカテゴリー63の「近距離攻撃兵器」の生成物候補別表示65では、4種類の生成物候補があるが、当該カテゴリーの開示数が「3」なので、1つの表示枠についてのみ開示妨害体66が付加されて非開示とされている。苦手とする「素材ハ」を重関連素材64とするカテゴリー63の「遠距離攻撃兵器」の生成物候補別表示65では、2種類のしか生成物候補がないにも係わらず、当該カテゴリーの開示数が「1」なので、1つの表示枠に開示妨害体66が付加されて非開示とされている。
生成物候補別表示65で表示される生成可能生成物候補のうちどれに開示妨害体66を付加表示するかは適宜設定可能であるが、本実施形態では開示用確率が低い生成可能生成物候補から昇順に付加するものとする。勿論、ランダムに決定してもよい。
仮に、プレーヤが「短距離攻撃兵器」のBランクの兵器を望んでいるとして、入手できる可能性が26%では不足であると考えたとする。その場合には。図4の生成条件設定画面W2に戻って、消費素材の内容を変更して再び予測表示6を表示させれば、所望する兵器の入手できる可能性が変わるかもしれない。例えば、重関連素材64のうちの素材イをもう少し増やすと、所望する兵器の必要素材の内容に近づいて、Bランクの兵器の入手確率(生成確率)が高まるかもしれない。プレーヤは、消費素材の設定を検討し、適用確率に納得したならば、生成を実行させればよい。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームは戦術シミュレーションゲームなので、例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、10)ゲーム成績等によるメーカ4の成長処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
より具体的には、
1)メーカ4のメーカレベル(当該メーカオブジェクトのパラメータ値)に応じて、生成物として選択され得る生成物候補を変更することができる。本実施形態では、メーカ4のメーカレベルにより生成物候補の内容が異なるように設定されていることで実現される。そして、メーカ4のメーカレベルが所与の高水準条件を満たす場合の生成物候補には、希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補が含まれている。
1)メーカ4の種類に応じて、生成物として選択され得る生成物候補の選択確率を変更する。本実施形態では、メーカ4の種類別の得意素材と、兵器のカテゴリー63の重関連素材64との組み合わせに応じた相性度に基づいて生成確率を算出することにより実現される(図7参照)。
1)メーカ4のメーカレベルに応じて、レベルが高くなるほど開示数が多くなるように開示用確率を可変に設定することができる。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ510には、ゲームフィールド初期設定データ512と、プレーヤキャラクタ初期設定データ514と、敵キャラクタ初期設定データ516と、メーカ初期設定データ520と、素材付与条件定義データ550と、メーカ成長条件定義データ552と、相性度定義データ554と、開示数設定関数561と、生成確率設定関数562と、予測確度設定関数563と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのメーカ初期設定データ520は、例えば図11に示すように、固有のメーカID521と、得意素材523と、初期メーカレベル525と、生成物候補リスト530と、生成物候補定義データ540と、を含む。
1つの生成物候補リスト530は、当該リストが適用される当該メーカ4のメーカレベルを指定する適用メーカレベル531と、カテゴリー別生成物候補IDリスト533とを含む。そして、生成物候補リスト530が異なると、カテゴリー別生成物候補IDリスト533の内容が異なるように設定されている。
また、当該メーカ4との相性が相対的に良いカテゴリーのカテゴリー別生成物候補IDリスト533には、相性が相対的に悪いカテゴリーのカテゴリー別生成物候補IDリスト533よりも、多くの生成物候補が登録されている。
1つの生成物候補定義データ540は、生成物候補ID541と、当該生成物候補が該当する兵器のカテゴリー(図5のカテゴリー63)を示すカテゴリー542と、重関連素材543と、希少度544と、必要素材リスト545とを含む。必要素材リスト545には、当該生成物候補を生成するために最低限必要とされる素材の種類とその数量が格納されている。いわゆる、レシピに相当する。よって、カテゴリー別生成物候補IDリスト533に含まれている生成物候補であっても、プレーヤが選択した消費素材によっては、それが必要素材リスト545に満たなければ生成されないことになる。実質的な生成物の候補としては除外されることになる。
なお、これら以外のデータ、例えば当該生成物の能力パラメータ値や、動作制御する為のデータなども適宜格納することができる。
生成確率設定関数562は、生成確率を設定するための関数F2を定義する(図7参照)。
予測確度設定関数563は、予測確度を設定するための関数F3を定義する(図8参照))。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、プレーヤID701と、プレーヤレベル703と、プレーヤキャラクタステータスデータ710と、敵キャラクタステータスデータ712と、メーカステータスデータ720と、保有素材ステータスデータ730と、生成要素制御データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、仮想カメラの制御データなども適宜含めることができる。
本実施形態では、プレーヤにより選択されたメーカ4を示す被選択メーカID741と、生成用にプレーヤにより選択された素材を示す消費素材設定データ742と、生成可能生成物候補IDリスト743と、予測確度744と、カテゴリー別開示数リスト746と、生成可能生成物候補別生成確率リスト748と、生成可能生成物候補別開示用確率リスト750と、を含む。
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図14〜図15は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
具体的には、ゲームフィールド初期設定データ512(図10参照)を参照して仮想3次元空間にゲームフィールドに形成する。もし、プレーヤが初めてゲームする場合は、プレーヤキャラクタ初期設定データ514を参照してゲームフィールドにプレーヤキャラクタを配置する。セーブデータ610(図12参照)が有る場合には、これを参照してプレーヤキャラクタを配置する。また、敵キャラクタ初期設定データ516を参照して、ゲームフィールド中に敵キャラクタを配置して、プレーヤキャラクタを撮影しゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。
そして、ゲーム進行状況が素材付与条件定義データ550(図10参照)に適合する毎にプレーヤに素材を付与し(ステップS10)、ゲーム進行状況がメーカ成長条件定義データ552(図10参照)に適合する毎にメーカ4を成長させる(ステップS12)。
具体的には、被選択メーカID741(図13参照)に適合するメーカID521を有するメーカ初期設定データ520(図11参照)から、プレーヤレベル703が適合する適用メーカレベル531を有する生成物候補リスト530を1つ選択する。そして、選択した生成物候補リスト530に登録されている生成物候補の生成物候補定義データ540を参照し、消費素材設定データ742の示す消費素材の内容により必要素材リスト545が満たされる生成物候補を選抜する。
具体的には、生成可能生成物候補IDリスト743に登録されている生成物候補(本実施形態では兵器)毎に、生成確率設定関数562(図10参照)に基づいて生成確率(図7参照)を決定し、生成可能生成物候補別生成確率リスト748を設定する(図13参照)。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、生成実行操作入力の検出(図15のステップS50)から、生成物のプレーヤへの付与(図15のステップS58)までの所要時間を、プレーヤが設定できる構成も可能である。具体的には、ゲーム管理部210の生成条件設定部214(図9参照)に、プレーヤの操作入力に従って、メーカ4に生成物の生成を依頼してから生成されるまでの所要時間を可変に設定する生成時間設定部としての機能を追加する。生成条件設定画面W2には、プレーヤ自らが所要時間を選択設定できる設定部を追加表示させ、設定された所要時間は生成要素制御データ740に格納する。そして、生成実行操作入力を検出すると消費素材を消費し、生成実行操作入力の検出からの経過時間が当該所要時間に達するとステップS56〜S58を実行して生成物をプレーヤへ付与する。なお、生成物候補リスト530(図11参照)については、当該リストを適用する為の条件として、適用メーカレベル531に加えてプレーヤにより選択された所要時間を条件に追加すると好適である。
6…予測表示
22…メーカ選択部
23…メーカ選択肢表示アイコン
24…消費素材選択部
26…予測表示操作アイコン
62…主予測表示部
63…カテゴリー
64…重関連素材
65…生成物候補別表示
66…開示妨害体
68…予測確度表示部
200…処理部
210…ゲーム管理部
214…生成条件設定部
216…第1相性判定部
218…第2相性判定部
220…メーカオブジェクト制御部
222…開示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…メーカ初期設定データ
530…生成物候補リスト
531…適用メーカレベル
533…カテゴリー別生成物候補IDリスト
540…生成物候補定義データ
541…生成物候補ID
542…カテゴリー
543…重関連素材
544…希少度
545…必要素材リスト
550…素材付与条件定義データ
552…メーカ成長条件定義データ
554…相性度定義データ
561…開示数設定関数
562…生成確率設定関数
563…予測確度設定関数
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
703…プレーヤレベル
720…メーカステータスデータ
740…生成要素制御データ
741…被選択メーカID
742…消費素材設定データ
743…生成可能生成物候補IDリスト
744…予測確度
746…カテゴリー別開示数リスト
748…生成可能生成物候補別生成確率リスト
750…生成可能生成物候補別開示用確率リスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…生成条件設定画面
Claims (11)
- コンピュータに、プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用(以下、適用される素材のことを「適用素材」という)することで、メーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段、
前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段、
前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記メーカオブジェクト制御手段は、前記生成物候補が前記生成物として選択される選択確率を前記適用素材に応じて変化させることで、生成される前記生成物を変化させ、
前記開示制御手段は、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率に係る開示制御を行う、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記開示制御手段は、前記選択確率に基づいて、所与の不確かさを含む開示用確率を設定し、当該開示用確率を開示することで、前記選択確率に係る開示制御を行う、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記生成物として選択され得る前記生成物候補の前記選択確率を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記生成物候補には、希少度の指標値が設定されており、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値が所与の高水準条件を満たす場合に、前記生成物として選択され得る前記生成物候補に、前記希少度の指標値が所与の高レア条件を満たす生成物候補を含める、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補のうち、開示する前記生成物候補の数を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メーカオブジェクトには、ゲーム進行に応じて変更設定される所与のパラメータ値が定められており、
前記開示制御手段は、前記メーカオブジェクトの前記パラメータ値に応じて前記開示用確率を可変に設定する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記生成物候補の種類と、前記メーカオブジェクトの種類との相性を、所与の相性条件に基づいて判定する相性判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性が良好であるほど、前記生成物として選択される選択確率が高くなるように前記生成物候補の選択確率を変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの操作入力に従って、前記メーカオブジェクトに前記生成物の生成を依頼してから生成されるまでの時間を可変に設定する生成時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記メーカオブジェクト制御手段は、前記設定された時間の長さに応じて、前記メーカオブジェクトによって前記生成物として選択され得る前記生成物候補を変更する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用(以下、適用される素材のことを「適用素材」という)することで、メーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段と、
前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤに開示する制御を行う開示制御手段と、
前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 通信接続されるプレーヤ端末にて、プレーヤによって選択された1以上の所与の素材を適用(以下、適用される素材のことを「適用素材」という)することで、メーカオブジェクトがゲーム中で使用可能な生成物を複数の生成物候補の中から確率演算を用いて選択して生成するように制御するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記メーカオブジェクト毎に、同一素材で生成可能な複数の生成物候補と、必要とする素材が異なる複数の生成物候補と、生成可能な各生成物候補に必要な素材と、当該メーカオブジェクトの好相性な素材である好相性素材と、の設定が予めなされており、
前記適用素材の選択と、複数の前記メーカオブジェクトのうちの生成物を生成させる選択メーカオブジェクトの選択と、を前記プレーヤの選択操作に基づいて行う選択手段と、
前記選択手段による選択がなされた場合に、必要とする素材が前記適用素材の一部又は全部として含まれている前記選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補として、同一素材で生成可能な複数の生成物候補および必要とする素材が異なる複数の生成物候補を、前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて前記プレーヤ端末で開示させる制御を行う開示制御手段と、
前記選択メーカオブジェクトに対応付けられた前記設定に基づいて、前記適用素材を適用した場合に当該選択メーカオブジェクトが生成可能な生成物候補の中から、前記確率演算を用いて生成物とする生成物候補を選択することで、当該選択メーカオブジェクトを、前記適用素材に応じて生成される生成物が変化し得るように制御するメーカオブジェクト制御手段であって、前記適用素材に前記選択メーカオブジェクトの前記好相性素材が含まれている場合に、含まれていない場合に比べて、前記好相性素材を必要とする生成物候補の選択確率を向上させて生成物とする生成物候補を選択するメーカオブジェクト制御手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015131950A JP6587845B2 (ja) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015131950A JP6587845B2 (ja) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017012421A JP2017012421A (ja) | 2017-01-19 |
JP6587845B2 true JP6587845B2 (ja) | 2019-10-09 |
Family
ID=57828496
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015131950A Active JP6587845B2 (ja) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6587845B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7010485B2 (ja) * | 2018-07-23 | 2022-01-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5226045B2 (ja) * | 2010-08-10 | 2013-07-03 | 株式会社スマイルラボ | ビデオゲーム制御装置、およびビデオゲーム制御プログラム |
JP5837524B2 (ja) * | 2013-02-26 | 2015-12-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステムおよびプログラム |
-
2015
- 2015-06-30 JP JP2015131950A patent/JP6587845B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017012421A (ja) | 2017-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6271883B2 (ja) | コンピュータシステムおよびプログラム | |
JP6416819B2 (ja) | プログラム及びコンピュータシステム | |
JP6430116B2 (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
WO2017026392A1 (ja) | 電子機器及びサーバシステム | |
JP2017176522A (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6937455B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP6648993B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP7289188B2 (ja) | プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及びオブジェクト作成処理実行制御方法 | |
JP2018015121A (ja) | コンピュータシステムおよびプログラム | |
JP7015742B2 (ja) | コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム | |
JP7194522B2 (ja) | プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法 | |
JP2019213709A (ja) | プログラム、コンピュータシステム及びゲームシステム | |
JP2018029808A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP2024057098A (ja) | コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム | |
JP2024024023A (ja) | コンピュータシステム、ゲームシステム、プログラム、及び抽選処理実行制御方法 | |
JP2020179049A (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2014188262A (ja) | プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム | |
JP6587845B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP7078435B2 (ja) | コンピュータシステム、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP6599661B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP2017196281A (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
WO2021177440A1 (ja) | コンピュータシステムおよびゲームシステム | |
JP2022156191A (ja) | コンピュータシステムおよびゲームシステム | |
JP2018000488A (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP7317181B2 (ja) | コンピュータシステム、ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト抽選方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180614 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190213 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190409 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20190607 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190807 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190910 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190911 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6587845 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |