发明内容
本发明所提供的游戏画面显示控制装置,在包括具有显示游戏画面的显示画面的画面显示单元和接受外部操作的操作单元的可以互通信息的多个终端设备之间,假设分配给每台终端设备的对象物的分配对象的种类具有某种特定的关系,利用所述的操作单元对分配对象的变更进行指示操作的技巧比赛,包括,用来检测由外部向所述终端设备进行的输入操作的操作检测单元;和显示形式变更单元,其中所述的显示形式变更单元,当由所述操作检测单元检测出有输入操作,并且在该终端设备的画面显示单元上所显示的该终端设备的分配对象的显示形式为能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式时,将所述分配对象的显示形式变更成不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式。而且,本发明的游戏画面显示控制装置,还包括一个选择单元,其中所述的选择单元在所述分配对象以所述第2显示形式显示的过程中,接受从外部向所述终端设备的输入操作,选择所述分配对象中的至少1个分配对象。多个分配对象被沿指定方向排列在所述画面显示单元的所述显示画面上,所述操作单元,设置在被显示于所述画面显示单元的所述显示画面上的分配对象之上。所述显示形式变更单元,将由所述选择单元在所述分配对象中所选择的分配对象的显示形式变更为所述第1显示形式,并将由所述选择单元所选择的分配对象的显示形式从变更为所述第1显示形式起经过一定的时间后再返回到所述第2显示形式。
根据本发明的上述结构,由于当操作检测单元检出从外部向终端设备有输入操作时,通过显示形式变更单元,就可以将在该终端设备的画面显示单元上显示的该终端设备的分配对象的显示形式,从能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式变更成不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式。因此,当操作终端设备的游戏者不想让分配给该终端设备的分配对象的种类被其他的游戏者或者观看者知道时,由于可以通过进行指定的操作,用不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式来进行显示,所以,就可以防止有关分配对象种类的信息被泄漏给其他的游戏者,从而确保了游戏比赛的趣味性,同时也防止了纠纷或者犯规行为的发生。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置,当由所述操作检测单元检出有输入操作时,所述显示形式变更单元还可以将在该终端设备的画面显示单元上显示的该终端设备的分配对象的显示形式从所述第2显示形式变更成所述第1显示形式。
根据根据本发明的上述结构,操作终端设备的游戏者,当想要确认分配给该终端设备的分配对象的种类时,可以通过进行指定的操作,用能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式来进行显示。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置的显示形式变更单元,还可以将由所述选择单元所选择的分配对象的显示形式,从变更成为所述第1显示形式起经过一定的时间后再返回到所述第2显示形式。
由于此结构,操作终端设备的游戏者,在想要确认分配给该终端设备的分配对象中的至少1个分配对象的种类时,可以通过进行指定的操作,选择想要确认的分配对象,这样被选定的分配对象的显示形式就从不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式变更为能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式,然后从变更为第1显示形式的时刻起经过一定的时间后再返回到第2显示形式。这样,就不需要操作终端设备的游戏者自己亲自操作将分配对象中的已经结束了种类确认的分配对象的显示形式返回到第2显示形式,从而提高了游戏比赛的便利性。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置,还是一种每隔一指定的时间则交换所述终端设备的分配对象的游戏,包括一个时间限制单元,使得只有在所述的指定的交换期间内才能由所述选择单元进行选择。
根据所述的发明,游戏是一种每隔一个指定的时间,则交换终端设备的分配对象而进行的游戏,通过时间限制单元,使得只有在交换期间内才能由选择单元进行选择。因此,由于只有在确认分配对象种类的频率比较高的交换期间内才能由选择单元进行选择,所以,就可以防止在此交换期间以外的时间因错误操作等而使分配对象的显示形式成为第1显示形式被别人看见。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置的所述操作检测单元,还可以检测由外部向所述终端设备的一个显示形式操作键所进行的输入操作。
根据所述的发明,由于游戏者,通过操作所述的一个显示形式操作键即可以将分配对象的显示形式,从能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式变更成为不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式,再操作一次所述的一个显示形式操作键,则将分配对象的显示形式从所述的第2显示形式变回第1显示形式。即,只需操作同一个键,就可以达到不断地改变分配对象的显示形式的效果。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置的所述操作检测单元,还可以检测由外部向所述终端设备的多个显示形式操作键所进行的输入操作。
根据所述的发明,由于游戏者可以根据自己的需要,来操作所述的多个显示形式操作键,当希望分配对象的显示形式为能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式时,则操作相应的显示形式操作键(立牌),当希望分配对象的显示形式为不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式时,则操作其他的相应的显示形式操作键(伏牌)。这样,游戏者通过操作对应的操作键,即可以达到很方便地改变分配对象的显示形式的目的。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置的所述多个终端设备,还包括有第1终端设备和第2终端设备,所述显示形式变更单元,根据作为所述第1终端设备的分配对象的第1分配对象显示形式的变更信息,对显示在所述第2终端设备的画面显示单元上的、所述第1分配对象的显示形式是所述第1显示形式和所述第2显示形式中的哪一种的辨别信息的显示进行变更。
根据所述的发明,由于通过显示形式变更单元,基于第1终端设备的分配对象的显示形式的变更信息,对显示在第2终端设备的画面显示单元上的、第1分配对象的显示形式是第1显示形式和第2显示形式中的哪一种的辨别信息的显示进行变更,因此,在同一游戏空间操作游戏的终端设备的游戏比赛者们,根据显示在画面显示单元上的辨别信息,可以知道其他的游戏比赛者是以第1显示形式还是以第2显示形式来显示分配对象,这就增加了游戏的进展中向游戏者所提供的信息情报。
而且,本发明的游戏画面显示控制装置的所述游戏是模仿麻将的一种游戏,所述分配对象是有着标明了种类的种类表示面的大致为长方体的手牌对象,所述第1显示形式是所述手牌对象的种类表示面朝向摄像机镜头在模拟台桌上显示的一种状态,所述第2显示形式是所述手牌对象的种类表示面朝向模拟桌的反面方向在模拟台桌上显示的一种状态。
根据所述的发明,由于游戏是模仿麻将的一种游戏,分配对象是有着标明了种类的种类表示面的大致为长方体的手牌对象,第1显示形式是手牌对象的种类表示面朝向摄像机镜头在模拟台桌上显示的一种状态,第2显示形式是手牌对象的种类表示面朝向模拟桌的反面方向在模拟台桌上显示的一种状态,所以,在模仿麻将的游戏中,很容易实现对手牌对象的种类进行辨别的显示形式的第1显示形式、和不能对手牌对象的种类进行辨别的显示形式的第2显示形式。
而且,本发明的目的还在于提供一种游戏画面显示控制的方法,在包括具有显示游戏画面的画面显示单元和接受外部操作的操作单元的可以互通信息的多个终端设备之间,假设分配给每台终端设备的对象物的分配对象的种类之间具有某种特定的关系,利用操作单元对分配对象的变更进行指示操作,其中包括,在所述终端设备上执行检测从外部向所述终端设备的输入操作的检测处理;和在所述终端设备上执行显示形式变更处理,其中,当检测出有输入操作,并且在该终端设备的画面显示单元上所显示的该终端设备的分配对象的显示形式为能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式时,将在该终端设备的画面显示单元上显示的该终端设备的分配对象的显示形式,从所述第1显示形式变更为不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式。
根据所述的发明,在检测处理过程中当检测出从外部向终端设备有输入操作,并且在该终端设备的画面显示单元上所显示的该终端设备的分配对象的显示形式为能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式时,则可以在显示形式变更处理中,将在该终端设备的画面显示单元上显示的该终端设备的分配对象的显示形式从所述的第1显示形式变更为不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式。因此,操作终端设备的游戏者在不想让分配给该终端设备的分配对象的种类被其他的游戏者或者观看者知道时,因为可以通过进行指定的操作,用不能对分配对象的种类进行辨别的显示形式的第2显示形式来进行显示,所以,就可以防止有关分配对象种类的信息泄漏给其他的游戏者,从而确保了游戏比赛的趣味性,同时也防止了纠纷或者犯规行为的发生。
而且,本发明的目的还在于提供一种游戏画面显示控制程序,具有显示游戏画面的画面显示单元和接受外部操作的操作单元,所述的游戏是一种在可以互通信息的多个终端设备之间,假设分配给每台终端设备的对象物的分配对象的种类之间具有某种特定的关系,利用操作单元对分配对象的变更进行指示操作,其中,使所述终端设备作为检测从外部向所述终端设备的输入操作的检测单元和显示形式变更单元来发挥其作用,其中,当所述检测单元检测出有输入操作,并且在该终端设备的画面显示单元上所显示的该终端设备的分配对象的显示形式为能对分配对象的种类进行辨别的第1显示形式时,所述显示形式变更单元可以将在该终端设备的画面显示单元上显示的该终端设备的分配对象的显示形式,从所述的第1显示形式更改成不能对分配对象的种类进行辨别的第2显示形式。
具体实施方式
图1是应用于涉及本发明的游戏画面显示控制装置的游戏系统的结构示意图。游戏系统包括,分别被赋予相应的识别信息的顾客终端设备(相当于终端设备)1、与多个(这里有8台)顾客终端设备1接续在一起可以互通信息、并管理着多个游戏者利用顾客终端设备1所进行的游戏的店铺服务器设备2、以及与多个店铺服务器设备2接续在一起可以互通信息的中央服务器设备3。
顾客终端设备1是一种通过游戏者根据监控器显示的游戏画面,执行指定的操作来进行游戏比赛的终端设备。被赋予给顾客终端设备1上的相应的识别信息包括,每一台与顾客终端设备1接续的店铺服务器设备2的识别信息(或者配置了顾客终端设备1的店铺的识别信息)、以及配置顾客终端设备1的店铺内的每一台顾客终端设备1的识别信息。比如,店铺A的识别信息为A、店铺A内的顾客终端设备1的识别信息为4的情况下,该顾客终端设备1的识别信息就是A4。
在本实施例中,涉及本发明的利用顾客终端设备1所进行的游戏是一种模拟搓麻将的游戏,是在顾客终端设备1进行操作的游戏者、和在其他顾客终端设备1进行操作的游戏者或者CPU游戏者之间进行比赛的一种游戏。在和操作其他顾客终端设备1的游戏者进行比赛时,可以通过下述的网络通信部18以及店铺服务器设备2,执行顾客终端设备1之间的数据的接收和发送。
店铺服务器设备2分别与多个(这里有8台)顾客终端设备1接续在一起互通信息,即对被接续的顾客终端设备1进行游戏管理,也和中央服务器设备3接续起来互通信息,执行在顾客终端设备1和中央服务器设备3之间进行数据的接收和发送。
中央服务器设备3与多个店铺服务器设备2接续起来互通信息,将在后述的指纹认证中所需要的游戏者指纹的特征点数据与用户ID相互对应地进行存储,并通过店铺服务器设备2与顾客终端设备1之间进行数据的接收和发送。
图2是示意顾客终端设备1和店铺服务器设备2的配置状况的一个例子的斜视图。在这里,8台顾客终端设备1和1台店铺服务器设备2在图的左右方向、并面向图的正面排列成一排。并且,还将8台顾客终端设备1一分为二地配置在店铺服务器设备2的两旁,游戏者面向顾客终端设备1进行游戏。在每个顾客终端设备1上都设置有显示各种游戏画面的监控器11、和用来防止观看者等窥视监控器11上的游戏画面的隔板19。
另一方面,在麻将游戏的比赛中,顾客终端设备1的监控器11上显示出分配给顾客终端设备1的手牌对象(相当于麻将的手牌),根据显示的手牌对象,游戏者可以配合着游戏的进展进行各种操作。此手牌对象的种类,在进行比赛中对于游戏者来说是必不可少的重要信息,然而,又是尤其不想让在同一游戏空间(假设围着同一桌就座)进行游戏比赛的其他游戏者知道的信息。
但是,会出现游戏的观看者在窥视了某一位游戏者正在操作的顾客终端设备1的监控器11后,向在同一游戏空间进行游戏比赛的其他游戏者提供关于手牌对象种类的信息。或者,在同一游戏空间进行游戏比赛的多个游戏者使用临近配置的顾客终端设备1的情况下,游戏者就有可能透过设置的隔板19、通过窥视其他游戏者操作的影像游戏机1上的监控器11,从而知道了其他游戏者的手牌对象种类。这样,在同一游戏空间里进行游戏比赛的其他游戏者如果知道了有关分配对象种类的信息的话,就会失去游戏比赛的趣味性,同时也成为引发纠纷或者犯规行为等的要因。
图3是示意顾客终端设备1的一个实施例的外观斜视图。在以下的说明中,是以与监控器构成一个整体的业务用影像游戏机,作为顾客终端设备的一个例子加以说明。而本发明并不局限于此例,同样也适用于通过将家庭用图像游戏机接续到家庭用电视机上而构成的家庭用影像游戏机、以及通过执行影像游戏程序而发挥影像游戏机功能的个人用计算机等。
顾客终端设备1包括,显示游戏画面的监控器11(相当于画面显示单元);用来判断监控器11的游戏画面上所显示的催促选择的键址和被游戏者按压的位置的按键是否被指示的触摸屏11a(相当于操作单元);放送声音的扩音器12;读取存储在个人卡中的用户ID等情报信息的读卡机13;利用后述的CCD摄相机14a所拍摄到的指纹信息、抽取个人认证所需要的特征点数据的指纹认证单元14;收取游戏者投入的硬币的收币单元15;以及用来防止观看者窥视监控器11上的游戏画面的隔板19。由指纹认证单元14抽取出来的特征点数据,通过后述的网络通讯部18和店铺服务器设备2等存储到中央服务器设备5之中。
监控器11是一种显示画面的比如薄形的液晶显示器。扩音器12输出指定的放送信息或者BGM(背景音乐)。指纹认证单元14具有拍摄游戏者指纹的CCD摄相机14a,当然也可以用其它的数据摄像器(比如CMOS摄相机)来取代CCD摄相机14a。收币单元15还有一个硬币排出口151,用来排出投入的不良硬币。
个人卡是一种存储有用户ID等个人情报的磁卡或者IC卡等,尽管没有图示出来,而读卡机13是一种可以从插入的个人卡中读出其情报信息的装置。
在顾客终端设备1的适当的位置上,配置了一个用来输出来自各单元的检出信号、或者发向各单元的控制信号的微型多用计算机等构成的控制单元16(参照图4)。
图4是顾客终端设备1的一个实施例的硬件结构示意图。控制单元16是用来控制顾客终端设备1的整个操作动作,包括有信息处理单元(CPU)161、将处理过程中的信息等进行临时存储的RAM162、以及后述的预先存储了指定图像信息和游戏程序等的ROM163。
外部输入输出控制单元171,在控制单元16和包括读卡机13、触摸屏11a、CCD摄相机14a在内的检测单元之间,将检出信号变换成处理用的数据信号,再将指令信息变换成对检测单元的各器械的控制信号而进行输出,比如,按时间分隔进行这样的信号处理和输入输出处理。外部器械控制单元172在各自的时间分隔期间内执行向检测单元的各器械输出控制信号的动作、以及输入来自检测单元各器械的检出信号的动作。
描画处理单元111是根据控制单元16发来的画面显示指令,将所要的画面显示在监控器11上,具有录象RAM等。声音再生单元121是根据控制单元16发来的指令从扩音器12输出指定的放送信息或者BGM(背景音乐)等。
触摸屏11a是一种长方形的薄层片,是通过用透明套覆盖住一种薄片而构成的,被粘贴在监控器11的显示面上。其中,所述薄片是在纵横方向上分别以指定的间隔排列了由线状的透明材料构成的压敏素材。此触摸屏11a可以采用众所周知的材料,比如在两片可弯曲的薄膜片的相互对着的两个面上,分别将长条形的压敏导电性油墨、比如将由导电性粒子和非导电性粒子进行分散混合后的热塑性树脂构成的油墨,印刷在相应的位置之后,再把两片薄膜片贴合在一起制作而成。并且,在各压敏导电性油墨上,引线以绝缘的状态被拉出薄膜之外,在一方的薄膜片的各引线上施加指定的电压,而在另一方薄膜片的各引线则与检测电压的电路可识别地分别进行连接。被粘合在一起的两薄膜片的压敏导电性油墨彼此的接触面形成了微小的坑洼(由于印刷时有微小粒子存在所引起),通过由游戏者的手指(或者按压笔)在薄膜片上按压所引起的油墨表面相互接触面积的变化、即接触面的抵抗的变化,就可以连续地检测出另一方的引线侧出现的电压。由此,也就可以检测出按压位置。于是,就能够判断出被显示在监控器11的画面上的催促选择的键址和按压位置中的哪一个按键被指示了。
在ROM163,存储有麻将牌对象、背景图像、以及各种画面的图像等。麻将牌对象是由其所需数目的多边形而构成,能在3维立体空间进行描画。描画处理单元111,根据来自CPU161的描画指令,执行从3维立体空间的位置到模拟3维立体空间的位置的变换计算、光源计算等处理,并根据所述计算结果执行向图像RAM存入应该描画的图像数据的写入处理,例如,向由多边形指定的图像RAM区域写入纹理数据的写入(张贴)处理。
以下,就CPU161的动作和描画处理单元111的动作之间的关系进行说明。CPU161,根据存储在内装、或者从外部可以拆卸的ROM163里的操作系统(OS),从ROM163中读出图像、声音以及控制程序的数据、和游戏程序。被读出的图像、声音以及控制程序数据等中的一部分或者全部,都被保存在RAM162之中。然后,CPU161,根据存储在RAM162中的控制程序和各种数据(包括显示物体的多边形或者纹理等其他文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测单元的检出信号,来进行相应的处理。也就是说,CPU161,根据检出信号等可以发出一种指令,作为一项描画和声音输出的课题。描画处理单元111,根据所述的指令,执行视点位置计算、相对于视点位置在3维立体空间(当然,在2维平面上也是同样的)中的对象的位置计算、光源计算等,声音数据的产生、加工处理,然后,再根据所述计算结果,执行向图像RAM存入应该描画的图像数据的写入处理。存入到图像RAM中的图像数据(通过接口被提供给D/A转换器而转变成模拟影像信号之后)、被提供给监控器11,在其管面上作为图像而被显示出来。另一方面,从声音再生单元121输出的声音数据(通过接口被提供给D/A转换器而转变成模拟声音信号之后,再通过放大器)、作为一种声音从扩音器12被输出。
作为描画指令,包括用多边形描绘3维立体图像的描画指令和,描绘通常的2维平面图像的描画指令。这里所说的多边形为多角形的2维平面图像,而在本实施例中所使用的多边形为三角形或者四角形。用多边形描绘3维立体图像的描画指令,可由以下各种数据所构成,其中有从ROM163读出的多边形顶点的位置数据、表示粘贴在多边形上的纹理数据存储位置的纹理地址数据、表示纹理数据色彩的调色数据的存储位置的调色地址数据、以及表示纹理亮度的亮度数据。一个对象物(object)(或者一个角色)是由多个多边形构成的。CPU161将各多边形的3维空间坐标数据存储到RAM162中。然后,在监视器11的画面上让对象物(object)移动时,可以进行如下的处理。
CPU161,根据暂存在RAM162内的各多边形的顶点3维坐标数据、各多边形的移动量数据以及旋转量数据,依次求出各多边形在移动后和旋转后的3维坐标数据。这样,在得到的各多边形顶点的3维坐标数据中,水平方向和垂直方向的坐标数据就可以作为RAM162的显示区域上的地址数据,也就是,作为多边形顶点的地址数据被提供给描画处理单元111。描画处理单元111将预先分配到的纹理地址数据所表示的纹理数据写在由3个或者4个多边形顶点的地址数据表示的三角形或者四角形的显示区域,因此,监视器11的显示面上就可以显示出在许多多边形上粘贴有纹理数据的对象物(object)(或者角色)。
在ROM163内存储的各种数据中,存储在可装卸的记录媒体中的数据也可以通过比如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等的驱动来进行读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信部18,通过网络对麻将游戏的进展中所发生的各种项目比赛的信息等,与店铺服务器设备2(或者中央服务器设备3)进行接收和发送。
以下,就顾客终端设备1的个人认证方法来进行说明。个人认证是指有关、对顾客终端设备1(或者是通过网络通信部18和网络而被接续的中央服务器设备3)所认识的游戏者和、实际在进行游戏的选手是否为同一人的确认。游戏者初次在顾客终端设备1上进行游戏比赛时,读卡机13就从插入的个人卡中读出用户的ID数据,指纹认证单元14的CCD摄相机14a拍摄下游戏者的指纹,并利用CCD摄相机14a所拍下的指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户的ID数据和特征点数据传送给通过网络通信部18以及网络而被接续的店铺服务器设备2,再通过通信电路从店铺服务器设备2传送到中央服务器设备3并存储起来。这样,游戏者在中央服务器设备3中则被登记。在中央服务器设备3上完成登记的游戏者在顾客终端设备1上进行游戏比赛时,读卡机13就从插入的个人卡读出用户的ID数据,指纹认证单元14的CCD摄相机14a拍摄下游戏者的指纹,利用CCD摄相机14a所拍下的指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户的ID数据和特征点数据传送给通过网络通信部18和网络以及店铺服务器设备2等而被接续的中央服务器设备3,通过中央服务器设备3,来判断与存储的用户ID相对应的特征点数据和被传送的特征点数据是否相同,如果此判断得到了肯定,就允许游戏者进入游戏,如果此判断被否定,则拒绝游戏者进入游戏(比如,在顾客终端设备1的监视器11上显示出错误信息,催促游戏者再重新进行指纹认证)。
图5是顾客终端设备1的控制单元16的功能结构示意图。控制单元16的CPU161包括游戏进展控制单元1611和游戏画面显示控制单元1612(相当于游戏画面显示控制设备)。其中,游戏进展控制单元1611根据游戏者在触摸屏11a上的操作输入,按照麻将比赛规则来控制游戏的进展,游戏画面显示控制单元1612则控制在监控器11上的游戏画面的显示。
游戏进展控制单元1611根据游戏者在触摸屏11a上的操作输入,按照指定的麻将比赛规则,来控制选择游戏比赛桌(参加比赛的游戏者的选择)、决定圈风以及庄家、进行比赛游戏。例如,比赛中基于骰子点数的‘DORA表示牌’的种类决定处理、分牌时以及摸牌时的牌种类的决定处理、出牌的配列处理、叫牌(碰、吃、杠)发生时的牌的移动处理、以指定顺序改变手牌排列的处理等一些处理。但是,为了能使游戏顺利地进行,从摸牌到出牌所要的时间被设定在一个指定时间内(这里为10秒),如果摸牌后经过指定时间还不能选择好要出的牌,就结束实行摸牌(将摸的牌作为出牌而出掉)。
游戏画面显示控制单元1612包括检测外部输入操作的操作检测单元161a(相当于第1检测单元、第2检测单元)、从手牌中选择任意一个手牌的选牌单元161b(相当于选择单元)、只有在指定期间内选牌单元161b才能进行选牌的时间限制部161c(相当于时间限制单元)、改变手牌的显示形式的显示形式变更部161d(相当于显示形式变更单元)。
本发明的游戏画面显示控制程序,被预先存储在RAM162(或者ROM163)中,通过CPU161被读取出来并加以执行,使其具有作为操作检测单元161a、显示形式变更单元161d等的功能。
操作检测单元161a,根据触摸屏11a发出的信号,检测出游戏者已经按下的监控器11上所显示的以后将要说明的伏牌键(参照图8、9、11、12)。
选牌单元161b,通过检测在监控器11上以后述的伏牌形式被显示的手牌对象中的哪一个手牌被按下,从手牌对象中任选其中一个手牌。其中,所述的检测是根据触摸屏11a发出的信号来进行检测的。
时间限制单元161c,是使选牌单元161b只有在从摸牌完了到决定出牌时的时间内才能对手牌对象进行选择的时间限制装置。不过,摸牌完了和决定出牌的时间是由游戏画面显示控制单元1612来决定的。
显示形式变更单元161d,在由操作检测单元161a检测出已经按下了伏牌键的情况下,将手牌对象的显示形式在能辨别手牌对象种类的立牌状态(相当于第1显示形式)、和不能辨别手牌对象种类的伏牌状态(相当于第2显示形式)的两种形式之间互相交替地进行变更。
在这里,手牌对象是一种标有其种类的种类表示面的大致长方体,立牌状态是指手牌对象的种类表示面朝向摄像机镜头的视线方向在模拟桌面上显示的状态,伏牌状态是指手牌对象的种类表示面朝向模拟桌面的反方向(即,使模拟桌面和种类表示面相接触)在模拟桌面上显示的状态。而且,摄像机镜头的视点位置,被设置在假想的3维立体空间内游戏者围坐着模拟桌时的游戏者的眼睛位置的附近。因此,在同一游戏空间进行游戏比赛的所有游戏者,通过观看监控器11显示的游戏画面就可以辨别各游戏者的手牌对象是处于立牌状态还是伏牌状态。
这样,通过游戏者按下伏牌键,手牌对象的显示形式就可以从立牌状态变成伏牌状态。于是,游戏者在不想让其他的游戏者或者观看者看到自己的手牌对象时,就可以通过按下伏牌键,以防止有关手牌对象种类的信息被泄漏给在同一游戏空间进行游戏的其他游戏者,从而从而确保了游戏比赛的趣味性,同时也防止了纠纷或者犯规行为的发生。
尤其是,在游戏者不用确认手牌对象(比如扣牌叫和时、听牌时等)时,即使手牌对象的显示形式原封不动地处在伏牌状态,因为游戏者在游戏进展中遇到的妨碍较少,所以,让手牌对象的显示形式处在一种伏牌形态的场合比较多。那么,相反,在没有听牌时,通过使手牌对象的显示形式成为一种伏牌形态,就可以假装已经听牌,以使其他游戏者失去戒备,从而防止其他游戏者接近和牌(或者听牌)。
显示形式变更单元161d,在手牌对象以伏牌状态显示中,并且,在由时间限制单元161c所限制的时间期限(摸牌完了到决定出牌的时间)内由选牌单元161b对手牌对象进行选择时,将被选择的手牌对象(称为选择牌)的显示形式变成立牌状态。
在从摸牌完了到出牌决定的期限内,由于游戏者必须从手牌对象中选择出牌对象,所以在此期间内确认手牌种类的场合较多。在此期间中,即使是手牌对象以伏牌状态显示,也由于游戏者从手牌对象中选择出的手牌对象要从伏牌状态变更成立牌状态,所以,游戏者就可以确认所选择的手牌对象。又因为游戏者为准备下一步的操作而让手接触到触摸屏11a上的场合较多,所以,即使是手牌对象以伏牌状态显示,也可以通过将游戏者从手牌对象中选择出的手牌对象从伏牌状态变更成立牌状态所要的时间限制在摸牌完了到出牌决定的期间内,以防止在此期间以外因错误操作而使手牌对象的显示形式成为立牌状态。
图6是顾客终端设备1的操作流程的一个例子的示意图。在这里,预先将个人卡插入读卡机13,指纹认证单元14的CCD摄相机14a拍摄下游戏者的指纹,利用CCD摄相机14a拍下的指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据,将存储在个人卡中的用户ID数据和指纹认证单元14抽取出的特征点数据传送给通过网络通信部18以及店铺服务器设备2等而被接续的中央服务器设备3,由中央服务器设备3来进行个人认证。另外,在没有特别指明的情况下,以下的处理都是由游戏进展控制单元1611来进行的。
首先,可以从多个台桌中选择1桌的台桌选择画面被显示,游戏者从多个台桌中选择1桌而进行的选择输入得到受理,从1局战、东风战以及半桩战中决定任意一种(步骤ST1)。其次,显示省略了图示的比赛者一览表的显示画面,其中,比赛者一览表上所列的是由步骤ST1选择出来的台桌的比赛者在游戏中的名称等(步骤ST3)。接着,决定圈风和庄家(步骤ST5),在步骤ST7比赛开始,比赛画面就被显示出来(参照图8、9、11、12)。比赛一结束,处理也就结束。
图7是图6的流程图中的步骤ST7的比赛处理的详细流程图的其中一部分的示意图。不过,手牌对象在初期状态下,是以立牌状态显示的。首先,由操作检测单元161a检测伏牌键COB(即,显示形式操作键)是否被按下了(步骤ST101)。如果此判断被否定,就进入到步骤ST109。如果此判断得到了肯定,就通过显示形式变更单元161d对手牌对象是否处在伏牌状态下进行判断(步骤ST103)。如果此判断被否定(手牌对象处在立牌状态时),则由显示形式变更单元161d将手牌对象的显示形式从立牌状态变更成伏牌状态(步骤ST107),而进入到(步骤ST109)。如果此判断得到了肯定(手牌对象处在伏牌状态时),就由显示形式变更单元161d将手牌对象的显示形式从伏牌状态变更成立牌状态(步骤ST105),而进入到(步骤ST109)。
在步骤ST101的判断被否定时,或者,在步骤ST105或步骤ST107的处理已经结束时,游戏进展控制单元1611则执行比赛是否结束的判断(步骤ST109)。如果此判断得到了肯定,则返回主程序。如果此判断被否定,则返回到步骤ST101,重复执行从步骤ST101到步骤ST107的处理。
图8是图7所示的流程图的步骤ST105所显示的比赛画面的示意图。在比赛画面500的画面的下侧,显示了扣牌叫和时所要按下的扣牌叫和的听牌键PBB、吃牌时所要按下的吃牌键PBC、碰牌时所要按下的碰牌键PBD、杠牌时所要按下的杠牌键PBE、宣布和牌时所要按下的和牌键PBF、进入下一圈牌时所要按下的继续键PBG、变更是否对其他游戏者出的牌不叫牌的选择时所要按下的叫牌变更键PBH,而在比赛画面500的右侧显示有变更后述的手牌对象显示形式时所要按下的伏牌键COB(即,显示形式操作键)。
在此桌进行游戏的所有比赛者,当通过叫牌变更键PBH选择了「对其他游戏者出的牌不叫牌」的情况下,某一位游戏者刚刚把牌出掉,下一位游戏者自摸和牌是可能的。在游戏者通过叫牌变更键PBH选择了「对其他游戏选手出的牌叫牌」的情况下,当其他游戏者出掉该游戏者可能要叫牌的牌时,其出掉的牌就闪亮,表示这就是该游戏者可能要叫的牌,同时,该游戏者按下吃牌键PBC、碰牌键PBD、以及杠牌键PBE中的任意一个进行叫牌,或者该游戏者按下继续键PBG而进入下一圈牌,或者在规定时间(比如5秒)之内,限制下一位游戏者不能自摸和牌。
在比赛画面500中,作为表示游戏者手牌的目的物的手牌对象501以立牌状态显示在画面的下侧,而作为表示比赛者手牌的目的物的比赛手牌对象503以立牌状态显示在画面上侧以及左右两侧。并且,在比赛画面500中,画面的中央部还显示了表示包括单吊将牌在内的排好的牌堆的牌堆对象504、而在牌堆504的四周是表示出牌的目的物对象的亮牌对象502。由于标有手牌对象501种类的种类表示面是朝向摄像机镜头的,所以,游戏者就可以通过比赛画面500来确认手牌对象501的种类。例如,左边第3个手牌对象501是“三萬”。
并且,在比赛画面500中,牌堆对象504和出牌对象502之间还显示了表示各游戏者在游戏中的名称的名称表示部NP,在游戏者的名称表示部NP的右侧显示了表示游戏者已经扣牌叫和的扣牌叫和棒筹码对象REM,在游戏者的下家比赛者的名称表示部NP的左侧显示了表示圈风的风字号PRM。由名称表示部NP可以知道,比如,游戏者的名称为“太郎”,游戏者的上家比赛者的名称为“777”。并且,通过风字号PRM可以从“东”的表示文字中而知道圈风为东风圈。
图9是图7所示的流程图的步骤ST107所显示的比赛画面的示意图。在比赛画面510中,和比赛画面500相同的位置上显示了扣牌叫和的听牌键PBB、吃牌键PBC、碰牌键PBD、杠牌键PBE、和牌键PBF、继续键PBG、叫牌变更键PBH,伏牌键COB、名称表示部NP、扣牌叫和棒筹码对象REM以及风字号PRM。
在比赛画面510中,作为表示游戏者手牌的目的物对象的手牌对象511以伏牌状态显示在画面的下侧,而作为表示比赛者手牌的目的物对象的比赛手牌对象513以立牌状态显示在画面上侧以及左右两侧。并且,在比赛画面510中,画面的中央部还显示了表示包括单吊将牌在内的排好的牌堆的牌堆对象514、而在牌堆514的四周是表示出牌的目的物对象的亮牌对象512。由于标有手牌对象511的种类的种类表示面是面朝着模拟桌的,所以,包括游戏者在内的比赛者和观看者等就不能通过比赛画面510来确认手牌对象511的种类。
图10是图6的流程图的步骤ST107中的比赛处理的详细流程的其中一部分的流程图。在没有特别指明的情况下,以下的处理都是由游戏进展控制单元1611来进行的。首先,判断是否从牌堆中摸牌(步骤ST201)。如果此判断被否定,就等待着直到此判断得到肯定为止。如果此判断得到了肯定,就将摸到的牌加到手牌对象中,以立牌状态显示后,再执行判断是否由选牌单元161b按下了手牌对象中的任一个手牌对象(步骤ST203)。
如果此判断被否定,就进入到步骤ST213,如果此判断得到了肯定,就将按下的手牌对象当作由选牌单元161b选择的手牌对象(选择牌对象),执行判断手牌对象是否通过显示形式变更单元161d而处在伏牌状态(步骤ST205)。如果此判断被否定,就进入到步骤ST219,如果此判断得到了肯定,就执行判断选择牌对象是否通过显示形式变更单元161d而处在立牌状态(步骤ST207)。如果此判断得到了肯定,就决定选择牌为出牌并将其出掉(步骤ST223),而返回其主程序。如果此判断被否定,就通过显示形式变更单元161d,当手牌对象中还有显示形式为立牌状态的手牌对象时,将那些手牌对象的显示形式变更成伏牌状态(步骤ST209),再将选择牌对象的显示形式变更成立牌状态(步骤ST211)。然后,再返回到步骤ST203)。
如果步骤ST203的判断被否定,游戏者从摸牌到出牌之间的被容许的时间则被减少1秒(步骤ST213)。容许时间的初期值被设定为比如10秒。然后,进行判断容许时间是否在0秒以下(步骤ST215),如果此判断得到了肯定,就决定摸牌为出牌并将其出掉(步骤ST217),并返回其主程序。如果此判断被否定,则返回到步骤ST203。
如果步骤ST205的判断被否定,就进行判断选择牌对象是否作为亮牌的候补而被选择(步骤ST219)。如果此判断得到了肯定,则决定选择牌为亮牌并将其出掉(步骤ST223),返回其主程序。如果此判断被否定,则选定选择牌作为亮牌的候补(步骤ST221),然后返回到步骤ST203。
图11是图10所示的流程图的步骤ST203所显示的比赛画面的示意图。也就是,将摸到的牌加到手牌对象里,以立牌状态显示的比赛画面520的示意图。在这里,牌被摸到之前的画面以图9所示的比赛画面510来加以说明。
在比赛画面520中,和比赛画面510相同的位置上显示了扣牌叫和的听牌键PBB、吃牌键PBC、碰牌键PBD、杠牌键PBE、和牌键PBF、继续键PBG、叫牌变更键PBH,伏牌键COB、名称表示部NP、扣牌叫和棒筹码对象REM以及风字号PRM。
在比赛画面520中,作为表示游戏者手牌的对象物的手牌对象521以伏牌状态显示在画面的下侧,而作为表示比赛者手牌的对象物的比赛手牌对象523以立牌状态显示在画面上侧以及左右两侧。并且,在比赛画面520中,画面的中央部还显示了表示包括单吊将牌在内的排好的牌堆的牌堆对象524、而在牌堆524的四周是表示亮牌的目的物对象的出牌对象522。由于标有手牌对象521的种类的种类表示面是面朝着模拟桌的方向,所以,包括游戏者在内的比赛者和观看者等就不能通过比赛画面520来确认手牌对象521的种类。
并且,在比赛画面520中,在手牌对象521的右侧,以立牌状态显示了表示摸到的牌的摸牌对象525。由于标有摸牌对象525种类的种类表示面是面朝着摄像机的镜头侧,游戏者就可以通过比赛画面520来确认摸牌对象525的种类(这里为“中”)。
图12是图10所示的流程图的步骤ST211所显示的比赛画面的示意图。也就是,在按下了手牌对象中的任一个时,作为按下的手牌对象的选择牌对象的显示形式以立牌状态显示的比赛画面530的示意图。在这里,按下手牌对象中的任一个之前的画面是以图11所示的比赛画面520来说明。
在比赛画面530中,和比赛画面520相同的位置上显示了扣牌叫和的听牌键PBB、吃牌键PBC、碰牌键PBD、杠牌键PBE、和牌键PBF、继续键PBG、叫牌变更键PBH,伏牌键COB、名称表示部NP、扣牌叫和棒筹码对象REM以及风字号PRM。
在比赛画面530中,表示游戏者手牌的对象物的手牌对象531以伏牌状态(但是,手牌对象531中的选择对象531a则为立牌状态)显示在画面的下侧,而表示比赛者手牌的对象物的比赛手牌对象533是以立牌状态显示在画面上侧以及左右两侧。并且,在比赛画面530中,画面的中央部还显示了表示包括单吊将牌在内的排好的牌堆的牌堆对象534、而在牌堆534的四周是表示亮牌的目的物对象的亮牌对象532。由于标有手牌对象531种类的种类表示面是面朝着模拟桌的方向,所以,包括游戏者在内的比赛者和观看者等就不能通过比赛画面530来确认手牌对象531的种类。但是,由于在手牌对象里,有一个被游戏者按下的选择牌对象531a(左边第3个手牌对象),是以立牌状态显示的,标有选择牌对象531a种类的种类表示面是面朝着摄像机的镜头,所以,游戏者就可以通过比赛画面530来确认选择牌对象531a的种类(这里为“三萬”)。
并且,在比赛画面530中,在手牌对象531的右侧,以立牌状态显示了表示摸到的牌的摸牌对象535。由于标有摸牌对象535种类的种类表示面是面朝着摄像机的镜头,所以,游戏者就可以通过比赛画面530来确认摸牌对象535的种类(这里为“中”)。
由此,因为由游戏者按下的手牌对象531的种类是以确认可能的形式(立牌状态)来显示的,所以,可以防止在从手牌对象531中选择出牌时,不留神而将游戏者并没有意图出的手牌对象531选定成要出的牌。
图13是图10所示的流程图的步骤ST203所显示的比赛画面的示意图。这里要说明的比赛画面540是表示和图11所示的比赛画面520同一情况的画面,又是在监控器11上显示了比赛画面520的顾客终端设备1上进行操作的游戏者上家的比赛者(这里,是指游戏中的名称为“777”的比赛者)使用的顾客终端设备1的监控器11上所显示的画面。
在比赛画面540中,和比赛画面530相同的位置上显示了扣牌叫和的听牌键PBB、吃牌键PBC、碰牌键PBD、杠牌键PBE、和牌键PBF、继续键PBG、叫牌变更键PBH,伏牌键COB、名称表示部NP、扣牌叫和棒筹码对象REM以及风字号PRM。
在比赛画面540中,表示游戏者手牌的目的物对象的手牌对象541以立牌状态显示在画面的下侧,而表示比赛者手牌的目的物对象的比赛手牌对象543以立牌状态显示在画面上侧以及左右两侧,但是,下家比赛者的在游戏中的名称为“太郎”的比赛者手牌对象543为伏牌状态显示。并且,在比赛画面540中,画面的中央部还显示了表示包括单吊将牌在内的排好的牌堆的牌堆对象544、而在牌堆544的四周是表示亮牌的目的物对象的亮牌对象542。由于标有手牌对象541种类的种类表示面是面朝着摄像机的镜头,游戏者可以通过比赛画面540来确认手牌对象541的种类。
这样,游戏者就可以从画面上所显示的牌的状态来确认其他的比赛者是以立牌状态进行游戏比赛,还是以伏牌状态在进行游戏比赛。另一方面,尤其是在游戏者不用确认手牌对象(比如扣牌叫和时、听牌时等)时,即使手牌对象的显示形式原封不动地处在伏牌状态,也因为游戏者在游戏进展中遇到的妨碍较少,所以,手牌对象的显示形式会较为频繁地处在一种伏牌状态。那么,相反,在没有听牌时,通过使手牌对象的显示形式成为一种伏牌形态,就可以假装已经听牌,以使其他游戏者失去戒备,从而防止其他游戏者接近和牌(或者听牌)状态。
在此游戏者下家的游戏者(名称为“太郎”的游戏者)的名称表示部NP的上侧,显示了扣牌叫和棒筹码对象REM,在游戏者对家的游戏者(名称为“SHIBA”的游戏者)的名称表示部NP的右侧,显示了风字号PRM。
图14是表示店铺服务器设备2的实施例外观的斜视示意图。店铺服务器设备2包括有显示游戏画面等的监控器21、输出声音的扩音器22、收取游戏者投入的硬币并出售个人卡的个人卡售卡机25。
监控器21以放大显示画面为目的而具备了比如2台CRT。2台CRT被设置成,通过对图像信号进行控制,用2个画面显示单元以相互邻接的方式显示同一长方形图像画面。
扩音器22输出指定的放送信息或者背景音乐(BGM)。个人卡售卡机25包括收取游戏者投入的硬币的收币单元24、售出个人卡的出卡单元23。并且,收币单元24还包括了一个硬币排出口(图略),用来排出投入的不良硬币。
在店铺服务器设备2的适当的位置上,配置了一个控制单元26(参照图15),它是由可以输出来自各单元的检出信号、或者发向各单元的控制信号的微型多用计算机等构成的。
图15是店铺服务器设备2的一个实施例的硬件结构示意图。控制单元26是用来控制店铺服务器设备2的整个操作动作,包括信息处理单元(CPU)261、将处理过程中的信息等进行临时存储的RAM262、以及预先存储了指定图像信息等的ROM263。
描画处理单元211是根据控制单元26发来的画面显示指令,将所需要的画面显示在监控器21上,包括有影像RAM等。声音再生单元221是根据控制单元26发来的指令从扩音器22输出指定的放送信息或者背景音乐(BGM)等。
在ROM263内存储的各种数据中,存储在可装卸的记录媒体中的数据也可以通过比如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等的驱动来进行读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信部28是将各种数据通过由WWW等构成的网际网络与中央服务器设备3进行接收和发送。接口单元1a是在与店铺服务器设备2接续的多个(这里为4台)的顾客终端设备1的之间进行数据的接收与发送。
控制单元26将介于网络通信部28从中央服务器设备3接收到的带有终端识别信息的情报信息,通过接口单元1a发送给与其终端识别信息相对应的顾客终端设备1。又将介于接口单元1a从顾客终端设备1接收到的带有终端识别信息的情报信息,通过网络通信部28发送给中央服务器设备3。
图16是店铺服务器设备2的操作流程图的一个例子的示意图。首先,在监控器21上显示表示游戏名称的游戏名称画面(步骤ST501),其次,在监控器21上显示为说明此游戏的比赛方法而显示的比赛方法画面(步骤ST503)。然后,在监控器21上显示表示游戏者的成绩排列次序的排列次序画面(步骤ST505),在监控器21上显示表示游戏示范的游戏示范画面(步骤ST507),再返回到步骤ST501。即,重复执行从步骤ST501到步骤ST505的操作。
而且,本发明还可以采用以下几种实施方式。
(A)在本实施方式中,就顾客终端设备1所执行的游戏,是以模拟麻将游戏为例而进行说明的,但也可以是由多个游戏者所进行的其他的游戏。例如可以为使假设的分配给每台顾客终端设备1的目的物对象的分配对象的种类成为一种特别规定的关系,而利用操作单元对分配对象的变更进行指示操作的技巧比赛的其他游戏。比如,可以是扑克牌、桥牌等牌游戏。此时,分配对象就相当于表示手里所持有的牌的手牌对象。
(B)在本实施方式中,就涉及本发明的游戏画面显示控制单元1612是以顾客终端设备1为例而给以说明的,但游戏画面显示控制单元也可以被配置在店铺服务器设备2或者中央服务器设备3上。
(C)在本实施方式中,是以多个店铺服务器设备2与中央服务器设备3接续起来可以互通信息为例而进行说明的,但店铺服务器设备2也可以不与中央服务器设备3进行接续。
(D)在本实施方式中,是以多个顾客终端设备1介于店铺服务器设备2(以及中央服务器设备3)而接续起来可以互通信息为例而进行说明的,但也可以是多个顾客终端设备1彼此直接接续互通信息。
(E)在本实施方式中,是以操作检测单元161a对将手牌对象从伏牌状态变成立牌状态的输入操作、以及将手牌对象从立牌状态变成伏牌状态的输入操作进行检测的情况为例而进行说明的,但也可以分别设置将手牌对象从伏牌状态变成立牌状态的输入操作进行检测的功能单元、和将手牌对象从立牌状态变成伏牌状态的输入操作进行检测的功能单元。比如,代替只有一个伏牌键COB(即,显示形式操作键),可以在比赛画面上分别设置伏牌键和立牌键,按下伏牌键,显示形式变更单元161d就将手牌对象从立牌状态变成伏牌状态,按下立牌键,显示形式变更单元161d就将手牌对象从伏牌状态变成立牌状态。在此情况下,由于每个键都对应于一种功能,所以,就可以减少错误操作的频率。
(F)在本实施方式中,是以操作检测单元161a根据触摸屏11a的信号检出输入操作为例而进行说明的,但也可以设置作为操作单元的按键等机械开关,操作检测单元161a则根据机械开关的信号来检出输入操作。
(G)在本实施方式中,是以选牌单元161b从手牌对象中选择任意一个手牌对象为例而进行说明的,但也可以是从手牌对象中选择至少一个手牌对象。比如,每按下一次手牌对象,就依次选择该手牌对象(例如,被选择的手牌对象逐个增加)。或者,也可以设置作为操作单元的与各手牌对象相对应的按键等机械开关,通过同时操作多个机械开关,从手牌对象中同时选择多个手牌对象。
(H)在本实施方式中,是以限定在由时间限制单元161c所限制的期限(摸牌完了时到决定出牌时的期间)内,选牌单元161b才能对手牌对象进行选择的情况为例而进行说明的,但也可以不限制选牌单元161b可以对手牌对象进行选择的时机(例如,比赛中选牌单元161b随时可以对手牌对象进行选择)。这样,就可以扩大操作的自由度。因此,在不用限制选牌单元161b可以对手牌对象进行选择的期间的情况下,选牌单元161b对手牌对象进行选择,被选择到的牌从成为立牌状态的时刻起经过规定的时间后,也可以通过显示形式变更单元161d回到伏牌状态。这样,就可以提高游戏者在操作上的便利性。
(I)在本实施方式中,是以在比赛者的各顾客终端设备1的监控器11上显示手牌对象的显示形式是立牌状态还是伏牌状态,以使得在同一游戏空间进行比赛的全部比赛者都能知道的情况为例而进行说明的,但也可以是将手牌对象的显示形式是立牌状态还是伏牌状态只显示在假定被分配了其手牌对象的各顾客终端设备1的监控器11上。比如,可以将分配给其他比赛者的手牌对象的显示形式设定成总是处于立牌状态,也可以设定成不显示分配给其他比赛者的手牌对象。这样,处理就更为简单化了。
(J)在本实施方式中,是以能对手牌对象的种类进行辨别的显示形式(第1显示形式)为立牌状态,不能对手牌对象的种类进行辨别的显示形式(第2显示形式)为伏牌状态的情况为例而进行说明的,但也可以设定成在将显示形式在第1显示形式和第2显示形式之间进行变更时,不用在假想的3维立体空间里移动手牌对象。比如,在第1显示形式和第2显示形式,手牌对象都为立牌状态,而就第2显示形式来说,是将标明了手牌对象种类的种类表示面用一种什么方法遮盖住(比如,打上网格,或者用模仿手型的物体覆盖遮隐等)。这样,处理就更为简单化了。
(K)在本实施方式中,是以将处在伏牌状态的手牌对象中的任意一个牌对象选定为要出掉的牌,由显示形式变更单元161d将被选择的牌对象变成立牌状态之后再扔出去的情况为例而进行说明的,但也可以是原封不动地以伏牌状态将牌对象出掉(到出牌为止一直是伏牌状态)。
(L)在本实施方式中,是以模仿麻将游戏里使用的麻将牌的长方体来表示比赛者的手牌对象,并从其画面上能辨别是立牌状态还是伏牌状态的情况为例而进行说明的,但也可以用别的方法来显示比赛者的手牌对象为立牌状态还是为伏牌状态。比如,可以在画面的比赛者的位置上用文字显示“立牌状态”或者“伏牌状态”。这样,处理就更为简单化了。