JP2004113490A - 追加データ配信システムおよびアップロードシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームプログラムで利用する追加データをサーバからダウンロードするときに、誤って他のゲーム用の追加データをダウンロードする可能性がある。
【解決手段】ユーザは、店内に陳列された商品カード17の中から所望のものを手にとって店員に差し出す。商品カード17には追加データIDを表すバーコードが印刷されており、店員はこれをバーコードリーダ16でスキャンする。バーコードリーダ16で読み取った追加データIDは、ゲームカートリッジ10から読み出したゲームプログラムIDとともにセンターサーバ18へ送信され、センターサーバ18は、これらIDに基づいて追加データとゲームプログラムとの適合性を確認し、適合している場合のみ要求された追加データを送信する。センターサーバ18から送信された追加データはPOS端末13を通じてゲームカートリッジ10に保存される。
【選択図】    図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームプログラムの追加データを配信するシステム、またはゲームの実行結果データをサーバにアップロードするシステムに関し、特にバーコードカード等を利用してゲームに関するデータをダウンロードまたはアップロードするシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
バーコードカードを利用して、ゲームに関するデータをダウンロードするゲームシステムが、特開2002−136766号公報(特許文献1)に開示されている。この先行技術は、バーコードカードが印刷されたトレーディングカードを利用して、ゲーム内のキャラクタの特徴や能力の情報等をダウンロードするものである。これにより、例えばゲーム内のキャラクタの特徴や能力に新たな影響を与えることができる。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−136766号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献1に開示された発明(以下、先行技術と略称する)では、データをダウンロードする際に、このデータが、ゲーム機で実行されるゲームプログラムに適合したものであるかどうかを確認するようなチェックを一切行わない。そのため、例えばユーザの勘違い等によって異なるゲームプログラム用のデータがダウンロードされる可能性があり、その場合には、ゲームプログラムが適切に実行できないことになる。特に上記の問題点は、交換可能なゲームプログラム記憶媒体(例えばメモリカートリッジ,CD−ROM,DVD−ROM,将来的にはDVD−RAM)を利用するゲームシステムに先行技術を適用する場合に顕著となる。なぜなら、このようなゲームシステムでは通常、ゲームプログラム記録媒体を適宜交換することによってユーザは多数のゲームプログラムの中から任意のゲームプログラムを選択して実行するため、ユーザが異なるゲームプログラム用のデータを誤ってダウンロードしてしまう可能性が高いからである。特にデータのダウンロードに対して課金されるようなシステム(データのダウンロードに対する料金や通信費がかかる場合など)においては、他のゲームプログラム用のデータを誤ってダウンロードしてしまうと無駄な料金の支払いが発生してしまう。
【0005】
また上記先行技術では、ダウンロードした情報をゲーム機自体にダウンロードして利用するが、ゲーム機の電源をオフにした場合にはそのダウンロードした情報が消滅してしまうため、次回ゲームをする場合に再度同じ情報をダウンロードする必要がある。
【0006】
また上記先行技術は、ゲーム実行結果データをサーバにアップロードする技術については何ら開示していない。上記先行技術以外でもバーコードカード等を利用してデータをダウンロードする技術は知られているが、バーコードカード等を利用してデータをアップロードする技術は従来は無い。
【0007】
また上記先行技術では、ダウンロードしたデータを利用してゲームをプレイしたときにそのゲームがどれくらいの難易度になるのかを、ユーザはデータを実際にダウンロードしてゲームをプレイしてみなければ知ることができない。したがって、ユーザの能力に合わないデータをダウンロードしてしまってデータが無駄になってしまう可能性がある。
【0008】
それゆえに本発明は、上記課題の少なくとも一つを解決することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
この発明は、上記の目的を達成するために次のように構成される。なお、括弧内の記述は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0010】
請求項1に係る発明によれば、追加データ配信システムは、ゲームプログラムの追加データを配信するものであって、記憶手段(ゲームカートリッジ10、メモリカード42)と媒体(商品カード17)とサーバ(センターサーバ18)と中継端末装置(POS端末13)とを備える。記憶手段は、追加データを書き込み可能であって、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報(ゲームプログラムID)を記憶する。媒体には、追加データを識別するための追加データ識別情報(追加データID)が記憶されている。なお、追加データ識別情報の記憶は、バーコード印刷等による記憶であってもよいし、ROM等のメモリ等による電子的な記憶や、または、磁気的な記憶であってもよく記録方式は問わない。サーバは、複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データ(図9の追加データ記憶領域における追加データIDとゲームプログラムIDとの対応関係)を保持する。中継端末装置は、サーバと双方向通信回線(ISDN)を介して接続される。また中継端末装置は、記憶手段を接続するための接続部(インタフェースボード14、カードスロット44)と、媒体から追加データ識別情報を読み取る読取部(バーコードリーダ16)とを含み、記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、読取部によって媒体から読み取った追加データ識別情報とともにサーバに送信する(ステップS209の処理)。サーバは、中継端末装置から受信した追加データ識別情報に対応する追加データが、中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを適合関係データに基づいて判定し(ステップS303の処理)、適合する場合にのみ追加データを中継端末装置に送信する(ステップS304の処理)。中継端末装置は、サーバから受信した追加データを接続部を通じて記憶手段に記憶させる(ステップS211の処理)。なお、中継端末装置が直接記憶手段に追加データを書き込むようにしても良いし、接続部に接続された処理手段(携帯ゲーム機11)に追加データを送信して書き込ませるようにしても良い。これにより、ゲームプログラムに適合した追加データを適切にダウンロードすることができるので、他のゲームプログラム用の追加データが誤ってダウンロードされることはない。
【0011】
なおゲームプログラムにはさまざまな種類のものが存在するが、例示すれば楽器演奏ゲーム,レースゲーム,サッカーゲーム,RPGゲーム,クイズゲームが挙げられる。また追加データについては、例えば楽器演奏ゲーム用の追加データとしては楽譜データ(音と操作タイミングからなるデータ)や音色データなどが挙げられ、レースゲーム用の追加データとしてはレースコースデータやレース車データなどが挙げられ、サッカーゲーム用の追加データとしてはサッカー選手データや競技場データなどが挙げられ、RPGゲーム用の追加データとしてはモンスターデータやアイテムデータが挙げられ、クイズゲーム用の追加データとしてはクイズゲームの問題などが挙げられる。また他の例としてゲーム設定のデータ(例えばレースゲームにおけるレース車の操縦のしやすさの設定等に関するデータ)なども挙げられる。
【0012】
また記憶手段としては、例えばゲーム機に着脱自在なゲームカートリッジや、メモリカードや、ゲーム機の内蔵メモリが挙げられる。また媒体としては、例えばバーコードが記載された商品カード,ICカード,磁気カード等のカード状の媒体や、多数のバーコード等が印刷されたポスター、バーコード等が印刷されたゲームの攻略本などが挙げられる。また、表示手段を有する媒体(携帯ゲーム機等)のスクリーン上にバーコード等を表示するようにしてもよい。中継端末装置としては、例えばPOS端末やパソコンなどが挙げられる。記憶手段と中継端末装置とは接続部を介して接続可能であるが、記憶手段と接続部とは、直接的に接続されても構わないし、例えばゲーム機や接続ケーブル等を介して間接的に接続されても構わない。読取部としては、例えばバーコードリーダ,ICカードリーダ,磁気カードリーダなどが利用できる。
【0013】
また請求項2に係る発明によれば、中継端末装置は、記憶手段に記憶させた追加データに応じて課金を行う課金処理機能をさらに含む。これにより、ユーザが追加データをダウンロードした際に料金を確実に徴収することができる。また料金を現金で徴収することも可能になるため、クレジットカード等による決済を利用できない子供でも気軽に有料の追加データをダウンロードすることができる。
【0014】
また請求項3に係る発明によれば、中継端末装置は、店員によって操作されるものであって、追加データを入手しようとするユーザ側に向けられた表示手段(顧客用表示部15)と、表示制御手段(プロセッサ36)とをさらに含む。表示制御手段は、読取部によって追加データ識別情報を読み取った後、ユーザによる操作手順に関する情報を表示手段に表示する。これにより、例えば追加データのダウンロードの際にユーザが行うべき手順をユーザに適切に指示することができる。
【0015】
また請求項4に係る発明によれば、表示制御手段は、読取部によって追加データ識別情報を読み取った後、記憶手段を接続部に接続すべき旨を表示手段に表示する。これにより、記憶手段を接続部に接続するようにユーザに適切に指示することができる。
【0016】
また請求項5に係る発明によれば、媒体がカード状の媒体である。これにより、媒体の取り扱いが容易となり、媒体自体の配布や店頭での陳列に好適である。
【0017】
また請求項6に係る発明によれば、読取部がバーコードリーダであり、媒体には追加データ識別情報がバーコードとして記憶されている。これにより、読取部として汎用的なバーコードリーダを利用するため、システムをより低コストで実現することができる。
【0018】
また請求項7に係る発明によれば、記憶手段が、ゲームプログラムが格納されたメモリ(ROM20)と追加データを書き込み可能なメモリ(フラッシュメモリ21)の2つの不揮発性メモリを一体的に含んだ、ゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体(ゲームカートリッジ10)である。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体に設けられたメモリに不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。さらにゲームプログラム記憶媒体のみを持ち運ぶことができるので、追加データのダウンロード後にその追加データを他のゲーム機で利用することも可能である。またゲームプログラムとそのゲームプログラム用の追加データが一体的に記憶されるので、追加データのダウンロード後もゲームプログラムと追加データが間違った組み合わせで使用されることがない。
【0019】
また請求項8に係る発明によれば、記憶手段は、ゲーム機に内蔵された、少なくとも追加データを書き込み可能な不揮発性メモリを含む。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に内蔵されたメモリに不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。
【0020】
また請求項9に係る発明によれば、記憶手段が、ゲーム機に着脱自在な不揮発性メモリ(メモリカード42)である。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に着脱自在なメモリ(例えばメモリカード)に不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。またメモリのみを持ち運ぶことができるので、例えば店頭で追加データをダウンロードする場合にもゲーム機を店頭に持っていく必要はない。さらにメモリのみを持ち運ぶことができるので、追加データのダウンロード後にその追加データを他のゲーム機で利用することも可能である。
【0021】
また請求項10に係る発明によれば、サーバは、ゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度がそれぞれ異なるような複数の追加データを保持しており、媒体には、自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されている。これにより、ダウンロードする追加データを利用したときのゲームの難易度をユーザが事前に容易に知ることができるので、ユーザが自分の技量を考慮してそれに見合った追加データをダウンロードすることができる。
【0022】
また請求項11に係る発明によれば、アップロードシステムは、ゲームプログラムの実行結果データをサーバ(18)にアップロードするものであって、記憶手段(ゲームカートリッジ10、メモリカード42)と、媒体(商品カード17)と、中継端末装置(POS端末13)とを備える。記憶手段は、実行結果データを記憶可能である。媒体には、実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報(イベントID)が記憶されている。中継端末装置は、サーバに少なくとも単方向通信可能な回線(ISDN)を介して接続される。中継端末装置は、記憶手段を接続するための接続部(インタフェースボード14、カードスロット44)と、媒体からイベント識別情報を読み取る読取部(バーコードリーダ16)とを含み、記憶手段に記憶されている実行結果データを、読取部によって媒体から読み取ったイベント識別情報とともにサーバに送信する。サーバは、中継端末装置から受信した実行結果データを、中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶する。これにより、イベントに参加するためにゲームの実行結果データをサーバにアップロードするときに、そのイベントを簡単に間違いなく指定することができる。また、例えばイベントへの参加を有料にするような場合には、クレジットカード等による決済の代わりに、イベントの参加希望者に媒体を店頭で有償で配布することによってイベントの参加料を徴収することも可能であるので、子供でも有料のイベントに気軽に参加することができる。また、媒体を無償配布して多数の参加者を募ることも可能である。
【0023】
なお、実行結果データの例としては、楽器演奏ゲームでプレイヤが行った演奏を再現するための演奏結果データ(操作履歴データ)や、サッカーゲームにおける得点データや、プレイヤがゲーム中で成長させたゲームキャラクタの能力値データや、レースゲームにおけるプレイヤ車の軌跡座標データなどが挙げられる。
【0024】
また請求項12に係る発明によれば、記憶手段は、実行結果データに関連するゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報(ゲームプログラムID)を記憶する。サーバは、イベントごとに該イベントがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データ(図9のアップロードデータ記憶領域におけるイベントIDとゲームプログラムIDとの対応関係)を保持する。中継端末装置は、記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、実行結果データおよびイベント識別情報とともに前記サーバに送信する。サーバは、中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントが、中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを適合関係データに基づいて判定し、適合する場合のみ中継端末装置から受信した実行結果データをイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶する。これにより、ゲームプログラムに適合した実行結果データを適切にアップロードすることができるので、他のゲームプログラム用の実行結果データが誤ってアップロードされることがない。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の種々の実施形態について図面を参照して説明する。
(第1の実施形態)
図1に、本発明の第1の実施形態に係るシステムの全体構成を示す。図1において、POS端末13は、店頭に設置されており、双方向通信可能な回線(ここでは一例としてISDN)を介してセンターサーバ18と接続されている。またセンターサーバ18にはISDNを介して商品管理端末19が接続されている。POS端末13にはインタフェースボード14と顧客用表示部15とバーコードリーダ16が設けられている。バーコードリーダ16は、店頭に陳列された商品カード17に印刷されたバーコードを読み取ることができる。インタフェースボード14には通信ケーブル12を介して携帯ゲーム機11を接続することができる。ゲーム機の一例としての携帯ゲーム機11には、ゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ10が着脱可能である。
【0026】
以下、本システムの概略について説明する。本システムは、ゲームカートリッジ10に記録されたゲームプログラムによって利用されるデータを適宜追加するためのシステムである。ここでは一例として、ゲームカートリッジ10に記録されたゲームプログラムが楽器演奏ゲームのプログラムである場合について説明する。
【0027】
ユーザは、ゲームカートリッジ10を携帯ゲーム機11に装着して楽器演奏ゲームをプレイすることができる。ゲームカートリッジ10には予めいくつかの楽譜データが格納されており、この楽譜データに基づいてユーザは楽器を演奏する。具体的には、例えば、楽譜データに基づいて携帯ゲーム機11の表示画面に表示される楽譜に応じて携帯ゲーム機11に設けられた所定のボタンを所定のタイミングで順次押下してユーザは楽曲を演奏する。ところでこのような楽器演奏ゲームでは、例えばゲームカートリッジ10の販売時点以降に発売された楽曲を演奏しようとしたとき、その楽曲の楽譜データを何らかの方法で入手しなくてはならない。また、ゲームカートリッジ10に予め記憶される楽譜データの数には限りがあるので、ユーザは全ての楽譜データについてプレイした後はゲームに飽きてしまう。また、予め記憶された楽譜データがユーザの好みの曲ではない場合がある。そこで本システムでは、新たな楽譜データをセンターサーバ18から配信することによってユーザに提供する。
【0028】
追加データの提供業者(典型的にはゲームカートリッジ10の販売業者)は、商品管理端末19を用いて、ユーザに配信すべき追加データをセンターサーバ18に適宜登録することができる。そして、センターサーバ18に登録した追加データに対応する商品カードを作成してPOS端末13が設置されている店に配布する。その商品カード17には、追加データを識別するための追加データIDを表したバーコードが印刷されている。
【0029】
ユーザは、新たな楽譜データを入手する際、まず、携帯ゲーム機11と楽譜演奏ゲームのゲームカートリッジ10を持ってPOS端末13が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード17が陳列されており、例えば楽器演奏ゲーム用のものや、レースゲーム用のものや、スポーツゲーム用のものが陳列されている。楽器演奏ゲーム用のものについては、一つの商品カード17が一つの楽曲に対応しており、ユーザは所望の楽曲の商品カード17を手にとって店員に差し出す。
【0030】
店員は、ユーザから商品カード17を受け取ると、その商品カード17に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部15に「携帯ゲーム機を接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、ゲームカートリッジ10を携帯ゲーム機11に挿入した状態で、通信ケーブル12を介して携帯ゲーム機11をインタフェースボード14に接続し、携帯ゲーム機11の電源を投入する。するとセンターサーバ18から商品カードに対応する楽曲の楽譜データがダウンロードされ、この楽譜データがゲームカートリッジ10に格納される。そしてダウンロードが正常に完了したことが確認されると、店員は、POS端末13に一般的に備わっている課金処理機能(例えば、商品の金額を表示し、店員が顧客から受け取った金額と商品の金額との差を計算して表示し、レシートを発行する一連の機能)を利用して、ユーザから追加データに対する料金を徴収する。
【0031】
ユーザがこうしてダウンロードした楽譜データはゲームカートリッジ10内の不揮発性のメモリに保存されるため、ユーザはいつでも好きなときにこの新たな楽譜データを利用してゲームをプレイすることができる。
【0032】
一方、本システムでは、追加データをダウンロードするだけでなく、特定のイベントに参加するためにゲームの実行結果データをセンターサーバ18にアップロードすることもできる。一例として、楽器演奏ゲームでどれくらいうまく演奏できるかを競う楽器演奏大会に参加する場合について説明する。
【0033】
楽器演奏大会の主催者(典型的にはゲームカートリッジ10の販売業者)は、楽器演奏大会が開催されることを雑誌やホームページやテレビ放送等を利用して一般ユーザに知らせるとともに、商品管理端末19を用いてそのイベントをセンターサーバ18に登録する。そして、センターサーバ18に登録したイベントに対応する商品カード17を作成してPOS端末13が設置されている店に配布する。その商品カード17には、イベントを識別するためのイベントIDを表したバーコードが印刷されている。
【0034】
ユーザは、その楽器演奏大会に参加するために、事前に、楽器演奏ゲームのプログラムが記録されたゲームカートリッジ10を携帯ゲーム機11に装着して楽器演奏ゲームをプレイする。このときのユーザの演奏内容は、ゲーム実行結果データ(例えばユーザの演奏内容を再現可能なサウンドデータ)としてゲームカートリッジ10に記録される。
【0035】
ユーザは、満足のいく演奏結果が得られると、携帯ゲーム機11と楽譜演奏ゲームのゲームカートリッジ10を持ってPOS端末13が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード17が陳列されており、その中には、楽器演奏大会の主催者によって配布された楽器演奏大会参加用のものが含まれており、ユーザはその商品カード17を手にとって店員に差し出す。
【0036】
店員は、ユーザから商品カード17を受け取ると、その商品カード17に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部15に「携帯ゲーム機を接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、ゲームカートリッジ10を携帯ゲーム機11に挿入した状態で、通信ケーブル12を介して携帯ゲーム機11をインタフェースボード14に接続する。するとゲームカートリッジ10に記録されたゲーム実行結果データがセンターサーバ18にアップロードされ、このゲーム実行結果データがイベントと関連付けてセンターサーバ18に格納される。そしてアップロードが正常に完了したことが確認されると、店員はユーザから楽器演奏大会への参加料を徴収する。
【0037】
このようにして複数のユーザがセンターサーバ18にアップロードしたゲーム実行結果データは、商品管理端末19を用いて楽器演奏大会の主催者によってISDNを介して回収され、回収されたゲーム実行結果データに基づいて楽器演奏大会の優勝者が決定される。
【0038】
次に、本システムの構成についてより詳細に説明する。
図2に、ゲームカートリッジ10および携帯ゲーム機11の典型的な構成を示す。図2に示すように、ゲームカートリッジ10には、ROM20とフラッシュメモリ21が一体的に設けられている。ROM20にはゲームプログラム(ここでは楽器演奏ゲームのプログラム)や通信プログラムが記録されている。フラッシュメモリ21は不揮発性のメモリであって、これにはユーザがダウンロードした追加データが書き込まれたり、ユーザの演奏内容がゲーム実行結果データとして書き込まれたりする。
【0039】
ゲームカートリッジ10は、携帯ゲーム機11に設けられたカートリッジコネクタ23を介して携帯ゲーム機11と接続される。携帯ゲーム機11は、カートリッジコネクタ23の他に、LCD22、プロセッサ24、通信コネクタ30、サウンド回路31、スピーカ32、操作スイッチ33を含んでいる。プロセッサ24には、信号処理を行うCPUコア25や、LCD22を駆動するためのLCDコントローラ26や、信号処理や画像処理に一時的に使用されるワークメモリとしてのRAM27や、その他の周辺回路29が設けられている。なお、このような構成は一般的な携帯ゲーム機の構成であるので、携帯ゲーム機11の各部の詳細な説明は省略する。通信コネクタ30には通信ケーブル12が着脱可能であり、この通信ケーブル12を通じて携帯ゲーム機11とPOS端末13との間でデータのやりとりが行われる。
【0040】
図3に、POS端末13の典型的な構成を示す。図3に示すように、POS端末13には、顧客側に向けて設置された顧客用表示部15、店員に対する表示機能と入力機能とを併せ持つタッチパネル37、外部機器を接続するための拡張端子35、各種処理を実行するプロセッサ36、ISDNを介して他の端末(ここではセンターサーバ18)と通信するための通信インタフェース38が設けられており、拡張端子35には携帯ゲーム機11とデータのやりとりを行うためのインタフェースボード14が接続されている。インタフェースボード14には通信ケーブル12を接続するための通信コネクタ34が設けられている。またPOS端末13にはバーコードリーダ16が設けられており、バーコードリーダ16によって読み取った情報はプロセッサ36に送られる。
【0041】
図4および図5に、商品カード17の典型的な構成を示す。特に図4は追加データのダウンロード用のものを示しており、図5はゲーム実行結果データのアップロード用(つまりイベント参加用)のものを示している。追加データのダウンロード用の商品カード17の表面には、図4(a)に示すように、ゲーム名(つまり、この商品カード17を用いてダウンロードできる追加データに適合するゲームプログラムの商品名。例えば楽器演奏ゲームのタイトル)と商品の絵柄(例えば音楽CDのジャケットのような絵柄)が印刷されている。絵柄を見ることによって、この商品カードがどの楽曲(楽譜データ)に対応しているのかをユーザが直感的に理解できるようになっている。一方その裏面には、図4(b)に示すように、曲名や、パート毎の難易度(楽器演奏ゲーム中で、ユーザは4つのパートのうちの任意のパートを担当して演奏することができる。本実施形態では、パート毎にゲームプレイの難易度が異なっている。)が印刷されており、さらに、追加データを識別するための追加データIDをバーコードで表現したものが印刷されている。このバーコードをバーコードリーダ16でスキャンすることによってPOS端末13に追加データIDが入力される。ゲーム実行結果データのアップロード用の商品カードについても同様に、その表面には、図5(a)に示すように、ゲーム名と、イベントをユーザが直感的に理解できるような絵柄が印刷されており、裏面には、図5(b)に示すように、イベント名(例えば、「楽器演奏イベント京都大会」等)と、イベントを識別するためのイベントIDをバーコードで表現したものが印刷されている。
【0042】
次に、本システムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。図6に、ゲームカートリッジ10に収納されたROM20のメモリマップを示す。ROM20には、ゲームプログラム(ここでは楽器演奏ゲームのゲームプログラム)と、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラムIDと、POS端末13と所定の手順でデータをやりとりするための通信プログラムが予め格納されている。ゲームプログラムには、複数の楽譜データが含まれている。
【0043】
図7に、ゲームカートリッジ10に収納されたフラッシュメモリ21のメモリマップを示す。フラッシュメモリ21は、データを適宜書き込むことができる不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ21には、イベントに参加するときに利用されるユーザ情報を記憶するための領域や、センターサーバ18からダウンロードした追加の楽譜データを記憶するための領域や、楽器演奏ゲームにおけるユーザの演奏内容を示すゲーム実行結果データを記憶するための領域が設けられている。ユーザ情報は、ユーザがイベントに参加するときに、前もってユーザが携帯ゲーム機11の操作スイッチ33を操作して氏名や電話番号等を入力する。
【0044】
図8に、POS端末13内に設けられるメモリ(図示せず)のメモリマップを示す。このメモリには、携帯ゲーム機11やセンターサーバ18とデータのやりとりを行うための通信プログラムが格納される。
【0045】
図9に、センターサーバ18内に設けられるメモリ(図示せず。メモリに限らず、例えばハードディスク等の記憶手段でもよい。)のメモリマップを示す。このメモリには、POS端末13や商品管理端末19とデータのやりとりを行うための通信プログラムが格納され、さらに携帯ゲーム機11に配信すべき追加データ(例えば楽器演奏ゲームの楽譜データやレースゲームのコースデータなど)を記憶するための領域や、携帯ゲーム機11からアップロードされたゲーム実行結果データを記憶するための領域が設けられている。
【0046】
追加データの記憶領域には、各追加データが、追加データIDおよびゲームプログラムIDと関連付けて記憶される。例えば楽器演奏ゲームに用いられる追加の楽譜データは、その楽譜データに対応する追加データIDと、楽器演奏ゲームに対応するゲームプログラムIDに関連付けて記憶される。また例えばレースゲームに用いられる追加のコースデータは、そのコースデータに対応する追加データIDと、レースゲームに対応するゲームプログラムIDに関連付けて記憶される。
【0047】
またゲーム実行結果データの記憶領域には、イベントごとにゲーム実行結果データが記憶される。より具体的には、ゲーム実行結果データの記憶領域には、イベントごとに、イベントに対応するイベントIDと、イベントの対象となるゲームプログラムに対応するゲームプログラムIDが記憶されており(例えば、楽器演奏ゲームAをプレイした結果を評価してランキングするイベントの場合には、楽器演奏ゲームAのゲームプログラムIDが記憶される)、携帯ゲーム機11からアップロードされたゲーム実行結果データは、同時にアップロードされたユーザ情報とともに、イベントと関連付けて記憶される。
【0048】
以下、図10〜図14に示すフローチャートを参照して、本システムの動作について具体的に説明する。
まず、携帯ゲーム機11の動作について説明する。図10は、携帯ゲーム機11のプロセッサ24で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはゲームカートリッジ10内のROM20に格納されているゲームプログラムおよび通信プログラムに基づいて実行される。図10において、携帯ゲーム機11の電源が投入されると、まずPOS端末13と接続されているかどうかの確認が行われる(S100)。POS端末13と接続されていた場合には、通常のゲーム処理は行われず、携帯ゲーム機11の表示画面(LCD22)にメニューが表示される(S101)。メニューには「追加データのダウンロード」と「ゲーム実行結果のアップロード」の2つの選択可能な項目が含まれており、ユーザは携帯ゲーム機11の操作スイッチ33を操作して、これら2つの項目から所望の項目を選択する(S102)。
【0049】
ステップS102において「追加データのダウンロード」の項目が選択された場合(S103のYES)には、ゲームカートリッジ10内のROM20からゲームプログラムIDを読み出して、これをPOS端末13に送信する(S104)。その後、POS端末13から追加データを受信したかどうか確認し(S105)、受信した場合にはその追加データをゲームカートリッジ10内のフラッシュメモリ21に書き込んで(S106)、ステップS101のメニュー表示に処理が戻る。一方、ステップS105で追加データの受信が確認できなかった場合には、POS端末13からエラーの通知があったかどうか確認し(S107)、エラーの通知がない場合にはステップS105に戻って追加データを受信したかどうか再度確認する。エラーの通知があった場合には、LCD22にエラーが発生した旨を表示して(S108)、ステップS101のメニュー表示に処理が戻る。
【0050】
ステップS102において「ゲーム実行結果のアップロード」の項目が選択された場合(S109のYES)には、ゲームカートリッジ10内のROM20に格納されているゲームプログラムIDと、フラッシュメモリ21に格納されているユーザ情報およびゲーム実行結果データとを読み出して、これらをPOS端末13に送信する(S110)。その後、POS端末13からエラーの通知があったかどうか確認し(S111)、エラーの通知があった場合には、LCD22にエラーが発生した旨を表示してから(S108)、ステップS101のメニュー表示に処理が戻り、エラーの通知がなかった場合にはそのままステップS101のメニュー表示に処理が戻る。
【0051】
一方、携帯ゲーム機11の電源が投入されたときにPOS端末13と接続されていなかった場合(S100のNO)は、通常のゲーム処理(ここでは楽器演奏ゲームのゲーム処理)が実行される。具体的には、まずゲームカートリッジ10内のROM20に格納されている楽譜データやフラッシュメモリ21に格納されている追加の楽譜データの中から演奏したい楽譜データをユーザに選択させ(S112)、その楽譜データに基づいてゲーム処理を実行する(S113)。そしてユーザの演奏内容(操作スイッチ33の操作履歴データ、または、操作履歴データと操作タイミングの組合せのデータ)をゲーム実行結果データとしてフラッシュメモリ21に記録する(S114)。これらの処理をゲームが終了するまで繰り返し(S115のNO)、ゲームが終了すると(S115のYES)、携帯ゲーム機11の処理は終了する。
【0052】
次に、POS端末13の動作について説明する。図11および図12は、POS端末13のプロセッサ36で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはPOS端末13内のメモリ(図示しない)に格納されている通信プログラムに基づいて実行される。図11において、まずPOS端末13のタッチパネル37にメニューが表示される(S200)。メニューには「追加データのダウンロード」と「ゲーム実行結果のアップロード」の2つの選択可能な項目が含まれており、POS端末13を操作する店員はタッチパネル37に触れて、これら2つの項目から所望の項目を選択する(S201)。
【0053】
ステップS201において「追加データのダウンロード」の項目が選択された場合(S202のYES)には、タッチパネル37に、商品カード17に印刷されたバーコードの読み取りを指示する表示がなされるので(S203)、店員は、ユーザが差し出した商品カード17の裏面に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンして追加データIDを取得する(S204)。そしてバーコードのスキャンが完了すると(S205のYES)、POS端末13の顧客用表示部15に、POS端末13へ携帯ゲーム機11の接続を指示する表示がなされるので(S206)、ユーザはその指示にしたがって携帯ゲーム機11を通信ケーブル12を介してインタフェースボード14に接続する。
【0054】
携帯ゲーム機11がPOS端末13に接続されると、携帯ゲーム機11からゲームプログラムIDを取得する(S207)。そして通信インタフェース38を通じてセンターサーバ18に追加データのダウンロードの要求を送信し(S208)、続いてステップS204で取得した追加データIDとステップS207で取得したゲームプログラムIDをセンターサーバ18に送信する(S209)。そしてセンターサーバ18からエラーの通知があったかどうか確認し(S210)、エラーの通知がなかった場合には、センターサーバ18から追加データを受信して、この追加データを携帯ゲーム機11に送信し(S211)、ステップS200のメニュー表示に処理が戻る。一方ステップS210でセンターサーバ18からエラーの通知があった場合には、タッチパネル37にエラーが発生した旨を表示し(S212)、さらに携帯ゲーム機11にもその旨を通知し(S213)、ステップS200のメニュー表示に処理が戻る。
【0055】
一方、ステップS201において「ゲーム実行結果のアップロード」の項目が選択された場合(図12のS214のYES)には、タッチパネル37に、商品カード17に印刷されたバーコードの読み取りを指示する表示がなされるので(S215)、店員は、ユーザが差し出した商品カード17の裏面に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンしてイベントIDを取得する(S216)。そしてバーコードのスキャンが完了すると(S217のYES)、POS端末13の顧客用表示部15に、POS端末13への携帯ゲーム機11の接続を指示する表示がなされるので(S218)、ユーザはその指示にしたがって携帯ゲーム機11を通信ケーブル12を介してインタフェースボード14に接続する。
【0056】
携帯ゲーム機11がPOS端末13に接続されると、携帯ゲーム機11からゲームプログラムIDとユーザ情報とゲーム実行結果データを取得する(S219)。そして通信インタフェース38を通じてセンターサーバ18にゲーム実行結果のアップロードの要求を送信し(S220)、続いてステップS216で取得したイベントIDとステップS219で取得したゲームプログラムID、ユーザ情報、ゲーム実行結果データをセンターサーバ18に送信する(S221)。そしてセンターサーバ18からエラーの通知があったかどうか確認し(S222)、エラーの通知がなかった場合には、ステップS200のメニュー表示に処理が戻る。一方ステップS222でセンターサーバ18からエラーの通知があった場合には、タッチパネル37にエラーが発生した旨を表示し(S223)、さらに携帯ゲーム機11にもその旨を通知し(S224)、ステップS200のメニュー表示に処理が戻る。なお、追加データを有償で配信する場合には、ステップS222の後、POS端末13に一般的に備わっている課金処理機能を用いて課金処理が行われることになるが、この課金処理はPOS端末の一般的な処理であるためここでは説明を省略する。
【0057】
次に、センターサーバ18の動作について説明する。図13および図14は、センターサーバ18のプロセッサ(図示しない)で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはセンターサーバ18内のメモリに格納されている通信プログラムに基づいて実行される。図13および図14において、センターサーバ18は、POS端末13から追加データのダウンロードの要求があったかどうか(S300)、POS端末13からゲーム実行結果のアップロードの要求があったかどうか(S306)、商品管理端末19から新規追加データの登録要求があったかどうか(S312)、商品管理端末19から新規イベントの登録要求があったかどうか(S314)、商品管理端末19からアップロードデータの回収要求があったかどうか(S316)を常に監視している。
【0058】
POS端末13から追加データのダウンロードの要求があった場合(S300のYES)には、POS端末13からゲームプログラムIDと追加データIDを受信する(S301)。そして、POS端末13から受け取った追加データIDが有効かどうかを確認し(S302)、有効でない場合にはPOS端末13にエラーを通知して(S305)、ステップS300に処理が戻る。POS端末13から受け取った追加データIDが有効かどうかを確認するには、図9に示すセンターサーバ18の追加データ記憶領域にその追加データIDに対応する追加データが記憶されているかどうか確認すればよい。この確認処理により、POS端末13を操作する店員が誤って有効期限の切れた商品カードのバーコードを読み取ってしまった場合や、商品カード以外の商品のバーコードを読み取ってしまった場合等に、POS端末13にエラーを通知することができる。一方、ステップS302で追加データIDの有効性が確認された場合には、その追加データIDに対応する追加データが、POS端末13から受け取ったゲームプログラムIDに対応するゲームプログラムに適合したものかどうか確認する(S303)。これを確認するには、図9に示すセンターサーバ18の追加データ記憶領域を参照すればよい。具体的には、POS端末13から受け取ったゲームプログラムIDが、POS端末13から受け取った追加データIDに関連付けて追加データ記憶領域に記憶されているゲームプログラムIDと一致するかどうかを確認する。確認の結果、一致している場合には追加データをPOS端末13に送信してから(S304)、ステップS300に処理が戻る。一致しなかった場合にはPOS端末13にエラーを通知して(S305)、ステップS300に処理が戻る。このような追加データとゲームプログラムの適合性の確認処理により、ユーザが楽器演奏ゲーム用のゲームカートリッジ10に他のゲーム用の追加データ(例えばレースゲームのコースデータなど)を誤ってダウンロードしようとした場合に、POS端末13にエラーを通知することができる。
【0059】
POS端末13からゲーム実行結果のアップロードの要求があった場合(S306のYES)には、POS端末13からゲームプログラムIDとイベントIDとユーザ情報とゲーム実行結果データを受信する(S307)。そして、POS端末13から受け取ったイベントIDが有効かどうかを確認し(S308)、有効でない場合にはPOS端末13にエラーを通知して(S311)、ステップS300に処理が戻る。POS端末13から受け取ったイベントIDが有効かどうかを確認するには、図9に示すセンターサーバ18のアップロードデータ記憶領域にそのイベントIDに対応するイベントが登録されているかどうか確認すればよい。この確認処理により、POS端末13を操作する店員が誤って有効期限の切れた商品カードのバーコードを読み取ってしまった場合や、商品カード以外の商品のバーコードを読み取ってしまった場合等に、POS端末13にエラーを通知することができる。一方、ステップS308でイベントIDの有効性が確認された場合には、そのイベントIDに対応するイベントが、POS端末13から受け取ったゲームプログラムIDに対応するゲームプログラムに適合したものかどうか確認する(S309)。これを確認するには、図9に示すセンターサーバ18のアップロードデータ記憶領域を参照すればよい。具体的には、POS端末13から受け取ったゲームプログラムIDが、POS端末13から受け取ったイベントIDに関連付けてアップロードデータ記憶領域に記憶されているゲームプログラムIDと一致するかどうかを確認する。確認の結果、一致している場合にはPOS端末13から受け取ったユーザ情報とゲーム実行結果データをアップロードデータ記憶領域に保存してから(S310)、ステップS300に処理が戻る。一致しなかった場合にはPOS端末13にエラーを通知して(S311)、ステップS300に処理が戻る。このようなイベントとゲームプログラムの適合性の確認処理により、ユーザが楽器演奏ゲームのゲーム実行結果データを他のゲーム用のイベント(例えばレースゲームの大会など)に誤って登録(アップロード)しようとした場合に、POS端末13にエラーを通知することができる。
【0060】
商品管理端末19から新規追加データの登録要求があった場合(S312のYES)には、商品管理端末19から追加データIDとゲームプログラムIDと追加データを受信し、図9に示す追加データ記憶領域にそれらを互いに関連付けて登録する(S313)。このようにして、追加データの配信業者は、商品管理端末19を利用して新規の追加データを自由に登録することができる。また、フローチャートでは省略したが、同様にして、過去に登録した追加データを削除することも可能である。
【0061】
商品管理端末19から新規イベントの登録要求があった場合(S314のYES)には、商品管理端末19からイベントIDとゲームプログラムIDを受信し、図9に示すアップロードデータ記憶領域にそれらを関連付けて登録し、ユーザからアップロードされるデータを記憶するための領域を確保する(S315)。このようにして、イベントの主催者は、商品管理端末19を利用して新規のイベントを自由に登録することができる。また、フローチャートでは省略したが、同様にして、終了したイベントの登録を削除することが可能である。
【0062】
商品管理端末19からアップロードデータの回収要求があった場合(S316のYES)には、商品管理端末19から要求されたイベントに関連して格納されているユーザ情報およびゲーム実行結果データを、図9に示すアップロードデータ記憶領域から読み出して、これらを商品管理端末19に送信する(S317)。このようにして、イベントの主催者は、イベントに参加した多数のユーザのユーザの情報とゲーム実行結果データを、商品管理端末19を利用して自由に回収することができ、さらにそうして回収したゲーム実行結果データを評価してランキングをつけ、ランキングを発表したり優秀者に商品を与えたりすることができる。
【0063】
以上のように、第1の実施形態によれば、追加データをダウンロードする際に、この追加データが、携帯ゲーム機で実行されるゲームプログラムに適合したものであるかどうか確認されるため、誤って異なるゲームプログラム用の追加データがダウンロードされることがない。また、ダウンロードした追加データは不揮発性のメモリに記憶されるため、ゲーム機の電源をオフにしてもそのダウンロードした追加データが消滅してしまうことがなく、次回ゲームをする場合に再度同じ追加データをダウンロードする必要がない。また、イベントに参加すべくゲーム実行結果データをサーバにアップロードする際に、商品カードに印刷されたバーコードをスキャンすることによってイベントの指定を行えるため、イベントの指定を迅速かつ確実に行うことができる。また特に、ゲーム実行結果データをアップロードする際に、イベントとゲームプログラムとの適合性が確認されてからデータが保存されるので、あるゲームのゲーム実行結果データが誤って他のゲームのイベントに登録されてしまうことがない。また、追加データのダウンロード用の商品カードの裏面には、その追加データを利用してゲームをプレイしたときにそのゲームがどれくらいの難易度になるのかが記載されているので、ユーザが自分の能力に合わないデータをダウンロードしてしまってデータが無駄になってしまうこともない。
【0064】
なお、上記の第1の実施形態では、着脱自在なゲームカートリッジ10を携帯ゲーム機11に装着して、ダウンロードした追加データを携帯ゲーム機11を介してゲームカートリッジ10内のフラッシュメモリ21に記憶するとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、携帯ゲーム機にフラッシュメモリが内蔵されている場合には、ダウンロードした追加データをこの内蔵されたフラッシュメモリに記憶しても構わない。また、ゲームカートリッジを着脱自在なゲームシステムのみならず、携帯ゲーム機にゲームプログラムが予め内臓されているような場合にも本発明を適用することができる。また、据え置き型の家庭用ゲーム機を用いる場合にも本発明を適用することができる。以下、本発明の第2の実施形態として、据え置き型の家庭用ゲーム機を用いる場合のシステムについて説明する。
【0065】
(第2の実施形態)
図15に、据え置き型の家庭用ゲーム機を用いた典型的なゲームシステムの構成を示す。図15において、ゲーム機本体41にはTVモニタ39が接続されており、ゲーム機本体41で生成された画像がTVモニタ39に表示される。ゲーム機本体41には一般的にDVD40等(CD−ROM等でもよい)の記録媒体によってゲームプログラムが供給される。ゲーム機本体41にはコントローラ43が接続される。また、ゲーム機本体41にはメモリカード42を着脱することができる。このメモリカード42は、不揮発性のメモリによって構成されており、ゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。
【0066】
図16に、第2の実施形態に係るシステムの全体構成を示す。なお、第2の実施形態が第1の実施形態と異なる点は、メモリカード42がPOS端末13に設けられたカードスロット44に挿入されてデータのダウンロードやアップロードが実行される点である。商品カード17を店員に手渡して追加データやイベントを指定する点は第1の実施形態と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0067】
以下、本システムの概略について説明する。本システムは、DVD40に記録されたゲームプログラムによって利用されるデータを適宜追加するためのシステムである。ここでは一例として、DVD40に記録されたゲームプログラムが楽器演奏ゲームのプログラムである場合について説明する。
【0068】
ユーザは、新たな楽譜データを入手する際、まず、メモリカード42を持ってPOS端末13が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード17が陳列されており、ユーザはその中から所望の楽曲の商品カード17を手にとって店員に差し出す。
【0069】
商品カード17にはバーコードが印刷されており、店員は、ユーザから商品カード17を受け取ると、その商品カード17に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部15に「メモリカードを接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、メモリカード42をカードスロット44に挿入する。するとセンターサーバ18から所望の楽曲の楽譜データがダウンロードされ、この楽譜データがメモリカード42に格納される。そしてダウンロードが正常に完了したことが確認されると、店員はユーザから追加データに対する料金を徴収する。
【0070】
ユーザがこうしてダウンロードした楽譜データはメモリカード42に不揮発的に保存されるため、ユーザはいつでも好きなときにこの新たな楽譜データを利用してゲームをプレイすることができる。
【0071】
また、本システムでは、第1の実施形態と同様に、追加データをダウンロードするだけでなく、特定のイベントに参加するためにゲームの実行結果データをセンターサーバ18にアップロードすることもできる。一例として、ユーザが、楽器演奏ゲームにおける演奏の腕を競う楽器演奏大会に参加する場合について説明する。
【0072】
ユーザは、楽器演奏大会に参加するために、楽器演奏ゲームのプログラムが記録されたDVD40をゲーム機本体41に装着して楽器演奏ゲームをプレイする。このときのユーザの演奏内容は、ゲーム実行結果データ(例えばユーザの演奏内容を再現可能なサウンドデータ)としてメモリカード42に記録される。
【0073】
ユーザは、満足のいく演奏結果が得られると、メモリカード42を持ってPOS端末13が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード17が陳列されており、その中には、楽器演奏大会の主催者によって配布された楽器演奏大会参加用のものが含まれており、ユーザはその商品カード17を手にとって店員に差し出す。
【0074】
商品カード17にはバーコードが印刷されており、店員は、ユーザから商品カード17を受け取ると、その商品カード17に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部15に「メモリカードを接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、メモリカード42をカードスロット44に挿入する。するとメモリカード42に記録されたゲーム実行結果データがセンターサーバ18にアップロードされ、このゲーム実行結果データがイベントと関連付けてセンターサーバ18に格納される。そしてアップロードが正常に完了したことが確認されると、店員はユーザから楽器演奏大会への参加料を徴収する。
【0075】
図17に、ゲーム機本体41の典型的な構成を示す。図17に示すように、ゲーム機本体41には、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するCPU45や、ジオメトリユニットやレンダリングユニットによって画像生成処理を行うGPUや、画像処理の際に用いられるカラーバッファ47、Zバッファ48、ステンシルバッファ49や、メインメモリ50や、主に音声処理を行うDSP51およびそれに用いられるサブメモリ52や、各ユニット間のデータ転送を制御するメモリコントローラ53や、コントローラ43との信号のやり取りを可能にするコントローラI/F54や、TVモニタ39との信号のやり取りを可能にするビデオI/F55や、メモリカード42との信号やり取りを可能にする外部メモリI/F56や、スピーカ60との信号のやり取りを可能にするオーディオI/F57や、DVD40に対してデータを読み書きするDVDドライブ58や、DVD40との信号のやり取りを可能にするDVDディスクI/F59が設けられている。なお、このような構成は一般的な家庭用ゲーム機の構成であるので、ゲーム機本体41の各部の詳細な説明は省略する。
【0076】
次に、本システムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。図18に、DVD40のメモリマップを示す。DVD40には、ゲームプログラム(ここでは楽器演奏ゲームのゲームプログラム)と、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラムIDが予め格納されている。ゲームプログラムには、複数の楽譜データが含まれている。
【0077】
図19に、メモリカード42のメモリマップを示す。メモリカード42は、データを適宜書き込むことができる不揮発性のメモリである。メモリカード42には、このメモリカード42に対応付けられているゲームプログラムを識別するためのゲームプログラムIDを記憶するための領域や、イベントに参加するときに利用されるユーザ情報を記憶するための領域や、センターサーバ18からダウンロードした追加の楽譜データを記憶するための領域や、楽器演奏ゲームにおけるユーザの演奏内容を示すゲーム実行結果データを記憶するための領域が設けられている。ユーザ情報は、ユーザがイベントに参加するときに、前もってユーザがコントローラ43を操作して氏名や電話番号等を入力する。ゲームプログラムIDは、あるゲームプログラムを実行して生成されたゲーム実行結果データをメモリカード42に記録するときに、DVD40に格納されているゲームプログラムIDがコピーされる。以下、このゲームプログラムIDがメモリカード42に記録される処理について説明する。
【0078】
図20は、ゲーム機本体41のCPU45で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはDVD40に格納されているゲームプログラムに基づいて実行される。図20において、ゲーム処理(ここでは楽器演奏ゲームのゲーム処理)が開始されると、まずDVD40に格納されている楽譜データやメモリカード42に格納されている追加の楽譜データの中から演奏したい楽譜データをユーザに選択させ(S400)、その楽譜データに基づいてゲーム処理を実行する(S401)。ユーザの演奏が終了すると、メモリカード42においてゲームプログラムIDを記憶するための領域に格納されているデータがNull(ゲームプログラムIDが記憶されていない状態)であるかどうか確認される(S402)。そしてNullであった場合には、その領域にDVD40に格納されているゲームプログラムIDをコピーする(S403)。これにより、このメモリカード42が楽器演奏ゲームのゲームプログラムと関連付けられる。そしてユーザの演奏内容をゲーム実行結果データとしてメモリカード42に記録する(S404)。
【0079】
一方、ステップS402で、メモリカード42にすでに何らかのゲームプログラムIDが記憶されていた場合(S402のNO)には、このゲームプログラムIDが、現在ゲーム処理を実行中のゲーム(つまり楽器演奏ゲーム)に対応するものかどうかを確認する(S406)。具体的には、メモリカード42に記録されているゲームプログラムIDとDVD40に記録されているゲームプログラムIDが一致するかどうかを確認する。確認の結果、一致した場合にはユーザの演奏内容をゲーム実行結果データとしてメモリカード42に記録する(S404)。一方、一致しなかった場合には、このメモリカード42はすでに他のゲームプログラムに関連付けられたものであるので、その旨をTVモニタ39に表示し、ゲーム実行結果データは記録されない(S407)。
【0080】
これらの処理をゲームが終了するまで繰り返し(S405のNO)、ゲームが終了すると(S405のYES)、ゲーム機本体41の処理は終了する。
【0081】
以上の処理によって、メモリカード42には、自身が関連付けられたゲームのゲームプログラムIDが記録される。そして、追加データをダウンロードするときには、このゲームプログラムIDがPOS端末13を通じてセンターサーバ18に送信され、第1の実施形態と同様に追加データとゲームプログラムとの適合性が確認され、適合している場合にのみ追加データがダウンロードされる。また、ゲーム実行結果データをアップロードするときには、このゲームプログラムIDとユーザ情報とゲーム実行結果とがPOS端末13を通じてセンターサーバ18に送信され、第1の実施形態と同様にイベントとゲームプログラムとの適合性が確認され、適合している場合にのみアップロードが受け付けられる。したがって、第2の実施形態においても第1の実施形態と同様の効果が得られる。また、第2の実施形態では、追加データをダウンロードしたりゲーム実行結果データをアップロードしたりするときに、メモリカード42だけを店頭に持参すればよいため、第1の実施形態に比べてより手軽に追加データをダウンロードしたりゲーム実行結果データをアップロードしたりすることができる。
【0082】
なお、上記第1および第2の実施形態では、追加データに対応する商品カードまたはイベントに対応する商品カードを店頭に陳列するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、追加データIDを表すバーコードを一覧表示したポスターや冊子を用意しておき、これを店員がバーコードリーダで読み取ってもよい。また、商品カードは有償または無償で一般ユーザに直接配布されても構わない。さらには雑誌等の付録として配布されても構わない。また、商品カード自体がトレーディングカードのように流通しても構わない。
【0083】
また、上記第1および第2の実施形態では、店員が操作するPOS端末13を通じてデータをダウンロードまたはアップロードするとしたが、本発明はこれに限らず、例えば店頭に設置された端末をユーザ自身が操作してデータをダウンロードまたはアップロードしても構わない(この場合、ユーザが端末の料金投入口に所定の料金を投入することによって課金がされる)。またPOS端末13の代わりにパソコンを利用しても構わない。
また、ユーザが料金を投入したときに商品カードを排出するような自動販売機を店内に設置して、レジで店員が料金徴収する必要がないようにしてもよい。この場合、ユーザは自動販売機で購入した商品カード17を店員に差し出し、店員は前述の実施形態と同様に商品カード17に印刷されているバーコードをバーコードリーダ16でスキャンすることによってダウンロード処理をする。
【0084】
また、上記第1および第2の実施形態では、追加データとゲームプログラムとが1対1に対応している場合について説明したが、本発明はこれに限らず、例えば追加の楽譜データを楽器演奏ゲームとカラオケゲームの両方で利用可能な場合も考えられる。このようなケースでは、例えば図9に示すセンターサーバ18の追加データ記憶領域において、追加データに2つのゲームプログラムIDを関連付けて記憶しておき、POS端末13から送信されたゲームプログラムIDがそのうちのいずれかに一致した場合に追加データを送信するようにすればよい。
【0085】
また、上記第1および第2の実施形態では、追加データIDやイベントIDをバーコードで表現して商品カード17に印刷し、これをバーコードリーダ16で読み取るとしたが、本発明はこれに限らず、IDを記憶させたICチップを陳列または配布し、このICに記憶されたIDを専用の装置で非接触的に読み取っても構わない。さらには、IDを点字のような形で人形の表面に凹凸として表現しておき、この凹凸の形状からIDを読み取るようなものでも構わない。
【0086】
また、上記第1および第2の実施形態では、追加データとして楽器演奏ゲーム用の楽譜データをダウンロードするとしたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム中のキャラクタに食べさせる新種の餌のデータをダウンロードしたり、レースゲームで使用することができる新たなコースのデータをダウンロードしたりする場合にも本発明を適用することができる。
【0087】
また、上記第1および第2の実施形態では、ゲーム機で利用される追加データをダウンロードするとしたが、本発明はこれに限らず、例えば携帯電話などで実行されるゲームプログラムで利用される追加データをダウンロードする場合にも本発明を適用することができる。
【0088】
また、上記第1および第2の実施形態では、ゲーム実行結果データをアップロードする際に、センターサーバ18は、POS端末13から送信されたイベントIDとゲームプログラムIDに基づいてイベントとゲームプログラムとの適合性を確認してからゲーム実行結果データを保存するとしたが、本発明にとって、イベントとゲームプログラムとの適合性の確認処理は必須ではない。ただし、ゲーム実行結果データが誤って他のゲームのイベントにアップロードされるのを防ぐことができるという点で、このような確認処理を行うことが望ましい。
【0089】
また、上記第2の実施形態では、メモリカード42を特定のゲームプログラムと対応させ、他のゲームプログラムで生成したデータが記憶されないようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば同一のメモリカードの記憶領域を複数の領域に分割し、各領域に異なるゲームプログラムで生成したデータを一緒に記憶させても構わない。この場合、例えば各領域に個別に設けられたヘッダ情報にそれぞれ対応するゲームプログラムIDを格納しておき、追加データのダウンロードの際に、各ヘッダ情報に格納されているゲームプログラムIDを全てセンターサーバ18に送信して、要求された追加データがそのうちのいずれかに適合している場合にのみセンターサーバ18から追加データを送信し、該当の領域に追加データを記憶するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態に係るシステムの全体構成を示す図である。
【図2】ゲームカートリッジ10および携帯ゲーム機11の構成を示すブロック図である。
【図3】POS端末13の構成を示すブロック図である。
【図4】追加データのダウンロード用の商品カードの具体例を示す図である。
【図5】ゲーム実行結果データのアップロード用の商品カードの具体例を示す図である。
【図6】ROM20のメモリマップを示す図である。
【図7】フラッシュメモリ21のメモリマップを示す図である。
【図8】POS端末13のメモリマップを示す図である。
【図9】センターサーバ18のメモリマップを示す図である。
【図10】携帯ゲーム機11の動作を示すフローチャートである。
【図11】POS端末の動作を示すフローチャートの一部である。
【図12】POS端末の動作を示すフローチャートの一部である。
【図13】センターサーバの動作を示すフローチャートの一部である。
【図14】センターサーバの動作を示すフローチャートの一部である。
【図15】本発明の第2の実施形態に係るシステムに対応するゲームシステムの構成を示す図である。
【図16】本発明の第2の実施形態に係るシステムの全体構成を示す図である。
【図17】ゲーム機本体41の構成を示すブロック図である。
【図18】DVD40のメモリマップを示す図である。
【図19】メモリカード42のメモリマップを示す図である。
【図20】ゲーム機本体41の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲームカートリッジ
11 携帯ゲーム機
12 通信ケーブル
13 POS端末
14 インタフェースボード
15 顧客用表示部
16 バーコードリーダ
17 商品カード
18 センターサーバ
19 商品管理端末
20 ROM
21 フラッシュメモリ
22 LCD
23 カートリッジコネクタ
24 プロセッサ
25 CPUコア
26 LCDコントローラ
27 RAM
29 周辺回路
30 通信コネクタ
31 サウンド回路
32 スピーカ
33 操作スイッチ
34 通信コネクタ
35 拡張端子
36 プロセッサ
37 タッチパネル
38 通信インタフェース
39 TVモニタ
40 DVD
41 ゲーム機本体
42 メモリカード
43 コントローラ
44 カードスロット
45 CPU
46 GPU
47 カラーバッファ
48 Zバッファ
49 ステンシルバッファ
50 メインメモリ
51 DSP
52 サブメモリ
53 メモリコントローラ
54 コントローラI/F
55 ビデオI/F
56 外部メモリI/F
57 オーディオI/F
58 DVDドライブ
59 DVDディスクI/F
60 スピーカ

Claims (17)

  1. ゲームプログラムの追加データを配信するシステムであって、
    追加データを書き込み可能であり、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶する記憶手段と、
    追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶された媒体と、
    複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持するサーバと、
    前記サーバと双方向通信回線を介して接続される中継端末装置とを備え、
    前記中継端末装置は、前記記憶手段を接続するための接続部と、前記媒体から前記追加データ識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記読取部によって前記媒体から読み取った追加データ識別情報とともに前記サーバに送信し、
    前記サーバは、前記中継端末装置から受信した追加データ識別情報に対応する追加データが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合にのみ該追加データを前記中継端末装置に送信し、
    前記中継端末装置は、前記サーバから受信した追加データを前記接続部を通じて前記記憶手段に記憶させることを特徴とする、追加データ配信システム。
  2. 前記中継端末装置は、前記記憶手段に記憶させた追加データに応じて課金を行う課金処理機能をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  3. 前記中継端末装置は、店員によって操作されるものであって、追加データを入手しようとするユーザ側に向けられた表示手段と、前記読取部によって前記追加データ識別情報を読み取った後、ユーザによる操作手順に関する情報を前記表示手段に表示する表示制御手段とをさらに含む、請求項2に記載の追加データ配信システム。
  4. 前記表示制御手段は、前記読取部によって前記追加データ識別情報を読み取った後、前記記憶手段を前記接続部に接続すべき旨を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項3に記載の追加データ配信システム。
  5. 前記媒体がカード状の媒体であることを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  6. 前記読取部がバーコードリーダであり、前記媒体には前記追加データ識別情報がバーコードとして記憶されていることを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  7. 前記記憶手段が、ゲームプログラムが格納されたメモリと追加データを書き込み可能なメモリの2つの不揮発性メモリを一体的に含んだ、ゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体であることを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  8. 前記記憶手段は、ゲーム機に内蔵された、少なくとも追加データを書き込み可能な不揮発性メモリを含むことを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  9. 前記記憶手段が、ゲーム機に着脱自在な不揮発性メモリであることを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  10. 前記サーバは、ゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度がそれぞれ異なるような複数の追加データを保持しており、
    前記媒体には、自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されていることを特徴とする、請求項1に記載の追加データ配信システム。
  11. ゲームプログラムの実行結果データをサーバにアップロードするシステムであって、
    前記実行結果データを記憶可能な記憶手段と、
    実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報が記憶された媒体と、
    前記サーバに少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続される中継端末装置とを備え、
    前記中継端末装置は、前記記憶手段を接続するための接続部と、前記媒体から前記イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されている実行結果データを前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
    前記サーバは、前記中継端末装置から受信した実行結果データを、前記中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、アップロードシステム。
  12. 前記記憶手段は、実行結果データに関連するゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶し、
    前記サーバは、イベントごとに該イベントがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、
    前記中継端末装置は、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記実行結果データおよび前記イベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
    前記サーバは、前記中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合のみ前記中継端末装置から受信した実行結果データをイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、請求項11に記載のアップロードシステム。
  13. ゲームプログラムの追加データを保持するサーバに対して、ダウンロードすべき追加データを指定するための媒体であって、
    前記追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶され、
    自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されている媒体。
  14. ゲームプログラムの実行結果データをサーバにアップロードする際に使用される媒体であって、該実行結果データを利用して行われるイベントを識別するための情報であり、かつ、該実行結果データとともに該サーバに送信される情報であるイベント識別情報が記憶された媒体。
  15. ゲームプログラムの追加データを配信するサーバであって、
    複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、
    双方向通信回線を介して接続される中継端末装置から受信した追加データを識別するための情報に対応する追加データが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラムを識別するための情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合にのみ該追加データを前記中継端末装置に送信するサーバ。
  16. ゲームプログラムの追加データを配信するための中継端末装置であって、
    複数の追加データを保持するサーバと双方向通信回線を介して接続され、
    ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報が記憶された記憶手段を接続するための接続部と、追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶された媒体から該追加データ識別情報を読み取る読取部とを含み、
    前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記読取部によって前記媒体から読み取った追加データ識別情報とともに前記サーバに送信する、中継端末装置。
  17. ゲームプログラムの実行結果データをサーバにアップロードするための中継端末装置であって、
    サーバと少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続され、
    実行結果データが記憶された記憶手段を接続するための接続部と、実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報が記憶された媒体から該イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、
    前記記憶手段に記憶されている実行結果データを、前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信する、中継端末装置。
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