CN1229220A - 游戏系统及记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体 - Google Patents

游戏系统及记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体 Download PDF

Info

Publication number
CN1229220A
CN1229220A CN99103897A CN99103897A CN1229220A CN 1229220 A CN1229220 A CN 1229220A CN 99103897 A CN99103897 A CN 99103897A CN 99103897 A CN99103897 A CN 99103897A CN 1229220 A CN1229220 A CN 1229220A
Authority
CN
China
Prior art keywords
mode
character symbol
game
picture
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN99103897A
Other languages
English (en)
Inventor
渡部克彦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Publication of CN1229220A publication Critical patent/CN1229220A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

一种游戏系统,使游戏的进行易于判断,并具有多样性。将多个特征符以矩阵状显示在显示画面内;判别与抽选处理选择的序号一致的特征符是否显示在画面内。若有显示,则将其显示方式自第一方式(白)向第二方式(黑)改变。判别是否存在夹在新变更向第二方式的特征符和已由第二方式显示的其他特征符之间的第一方式的特征符;若存在,则将其显示方式由第一方式向第二方式改变。评价机构根据第二方式显示的特征符的个数评价操作者的游戏成绩。

Description

游戏系统及记录有游戏 用程序的计算机可 读记录媒体
本发明涉及一种游戏系统,该游戏系统根据用球等进行的抽选结果和游戏画面上矩阵状显示的多个特征符的属性的关系,进行规定的当选游戏。
这种游戏系统有称作冰高游戏的,该冰高游戏反复进行规定次数的从带有序号的多个球中抽选一个球的处理,当带有与选得的球的序号相同序号的网格在游戏画面的直线(线)上连续规定次数时,就当作中奖游戏成立而付给奖励。在这样的冰高游戏中,仅根据选得的序号与各网格的序号的对应关系进行当选游戏。因此,虽然容易判断游戏中途的进行状况,但其进行往往很单调。尤其是当游戏进行到某种程度,就可以预测最终的游戏成绩,当陷入不形成线的不利状况时,很难使其逆转,因此,会使操作者对以后的抽选失去兴趣。
作为用于消除这种缺陷的游戏系统的一例,有使用所谓连锁概念使游戏的运行状况发生变化的游戏系统。在这种游戏系统中,在游戏画面内,在矩阵状配置的规定个数的方块内随机地设定有序号。当一次抽选进行时,与选得的序号对应的方块就消去,同时,为了填补伴随该消去所产生的空白,位于空白部分上方的方块就被送向下方。在移动后的画面内形成上下或左右同一序号的方块的连锁时,形成该连锁的方块就消去,在该消去的方块上方的方块向画面下方输送。然后,新形成连锁的方块被消去,以上处理反复进行直到不再形成连锁,然后进行下次抽选。进行规定次数的抽选后,游戏终了,根据此时消去的方块的列数,支付奖励。根据这样的游戏系统,有可能一次抽选就形成连锁,连续而大幅度地形成当选,可使操作者保有对逆转的期待。
但是,在利用连锁的游戏中,为了将连锁的发生频率设定在适当的范围内,需要用序号或颜色等将游戏画面显示的方块区分为多种。因此难于判断下次抽选会形成什幺样的连锁,不熟悉游戏的操作者不能把握逆转的发生条件。结果,不得不在未判明游戏的进行状况的情况下,继续游戏,会因不熟悉游戏而对其失去兴趣。
本发明的目的在于提供一种使操作者易于判断游戏的进行且游戏的进行具有多样性的、可提高操作者的期待感的游戏系统及用于执行这种游戏的计算机可读记录媒体。
下面,就本发明进行说明。另外,本发明并不限于图示的方式。
本发明第一方面的游戏系统包括抽选机构1、画像显示机构111a和游戏控制装置12,其中,抽选机构1由预备的多个选择答案中选出某个选择答案并输出该选择答案固有情报,游戏控制装置12根据来自抽选机构1的情报在显示机构111a的画面内进行规定的游戏;游戏控制装置12具有:画面设定机构,将与所述多个选择结果之间设定有规定的对应关系的多个特征符CR…以矩阵状排列的状态显示在显示机构111a的画面内;第一判别机构,参照来自抽选机构1的情报判别与抽选的选择结果对应的特征符CR…是否显示在画面内;第一显示变更机构,在显示了抽选的选择结果对应的特征符CR时,将该特征符的显示方式自第一方式向第二方式改变;第二判别机构,判别在由第一显示变更机构变更了显示方式时,第一方式显示的特征符中是否存在夹在新变更向第二方式的特征符和已由第二方式显示的其他特征符之间的特征符;第二显示变更机构,在存在夹着的特征符时,将该夹着的特征符的显示方式由第一方式向第二方式改变;评价机构,根据第二方式显示的特征符的个数评价操作者的游戏成绩,本发明的第一方面利用这种游戏系统解决上述课题。
根据本发明,利用和抽选机构1的选择结果的对应关系,区分矩阵状配置的特征符CR,同时,按以第一方式或第二方式之哪一种显示区分为两类。在由抽选机构1进行抽选后,变更与该抽选的选择结果对应的特征符CR的显示方式,这一点与现有的利用连锁的游戏系统一样,但在该显示变更后,只将第一方式显示的特征符中夹在因本次抽选向第二方式变更的特征符和已由第二方式显示的特征符之间的特征符变更显示,所以,产生变更显示的条件和理由对操作者来说,容易判断。而且,由于将夹着的特征符全部向第二方式变更显示,所以,有可能一次抽选就大大增加第二方式的特征符的个数,由于游戏成绩根据该第二方式的特征符个数评价,故可以使操作者抱有对逆转的期待。
本发明第二方面是一种如本发明第一方面所述的游戏系统,其特征在于,所述评价机构反复进行由所述抽选机构进行的抽选,在对应于最终一次的抽选的由所述第一及所述第二显示变更机构进行的处理终了的时点,根据所述画面内存在的所述第二方式的特征符的个数评价所述游戏成绩。
根据本发明,每次反复抽选都会增加第二方式的特征符CR的个数并且其增加的程度具有多样性,所以,可长时间继续操作者的兴趣。
本发明第三方面是一种如本发明第一方面所述的游戏系统,其特征在于,游戏控制装置12具有:第三判别机构,在对应于所述抽选机构1的一次抽选,特征符CR的显示方式自第一方式向第二方式变更时,根据该变更后的第一及第二方式的特征符的分布判别下次抽选有无满足规定条件的可能性;预告显示机构,在第三判别机构判断有满足当选条件的可能性时,将用于将该可能性通知操作者的显示显示于显示机构111a的画面上。
根据本发明,在下次抽选存在满足当选条件的可能性时,将其预告显示。因此可提高操作者的期待感。
本发明第四方面是一种如本发明第三方面所述的游戏系统,其特征在于,所述第三判别机构特定所述第一方式显示的特征符中为了下次抽选满足所述当选条件而应将显示方式向所述第二方式变更的特征符,所述预告显示机构进行将所述特定的特征符向所述操作者指示的显示。
根据本发明,将只要下次抽选被选择就会满足当选条件的特征符CR指示给操作者。因此,操作者可根据被指示的特征符CR与抽选机构1的选择结果的对应关系,很容易地把握下次抽选选哪个选择结果就可当选。因此,可确实地吸引操作者对下次抽选的兴趣,大幅度提高其期待感。
本发明第五方面是一种如本发明第一方面所述的游戏系统,其特征在于,游戏控制装置12具有奖励游戏执行机构和评价修正机构,其中,奖励游戏执行机构将由所述评价机构得到规定的评价作为条件之一,在所述显示机构111a的画面上进行规定的奖励游戏;评价修正机构根据奖励游戏执行机构所得的游戏结果修正所述评价机构所得的评价。
本发明第六方面是一种如本发明第五方面所述的游戏系统,其特征在于,所述奖励游戏执行机构以所述评价机构得到规定的评价且得到该评价前所述抽选机构选得规定的选择结果为条件,进行所述奖励游戏。
根据这些发明,根据由第二方式显示的特征符的个数评价游戏成绩,在该评价满足一定的条件时,产生进入奖励游戏的可能性。而且,在进入奖励游戏的情况下,根据其游戏结果修正游戏成绩的评价,所以,解消了游戏的单调性,可进一步吸引操作者的兴趣。
本发明第七方面是一种如本发明第一方面所述的游戏系统,其特征在于,所述第一及所述第二方式为各自不同的颜色。
根据本发明,特征符CR在画面G1内被区分为两色,可使第一方式及第二方式的区别明确化。
本发明第八方面提供一种记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体,该游戏用程序由计算机执行,进行下述处理,即接收由预备的多个选择结果中选出某一选择结果的抽选处理的结果,根据该抽选结果进行规定的游戏的处理;其特征在于,所述程序由所述计算机执行下述步骤:画面设定步骤,将和所述多个选择结果之间设定有规定的对应关系的多个特征符CR以矩阵状排列的状态显示在规定的画面G1内;第一判别步骤,参照所述抽选结果,判别与抽选的选择结果对应的特征符CR是否存在于所述画面G1内;第一显示变更步骤,在存在与所述抽选的选择结果对应的特征符CR时,将该特征符CR的显示方式自第一方式向第二方式改变;第二判别步骤,判别在由所述第一显示变更步骤变更了所述显示方式时,所述第一方式显示的特征符CR中是否存在夹在新变更向所述第二方式的特征符CR和已由所述第二方式显示的其他特征符之间的特征符;第二显示变更步骤,在存在所述夹着的特征符CR时,将该夹着的特征符CR的显示方式由所述第一方式向所述第二方式改变;评价步骤,根据所述第二方式显示的特征符CR的个数评价操作者的游戏成绩,本发明的第八方面利用这种计算机可读记录媒体解决上述课题。
根据本发明,通过由计算机读取并执行记录媒体记录的程序,同时,将该计算机与适当的抽选机构组合,可实现上述本发明第一方面的游戏系统。
在本发明中,抽选机构的选择结果可用序号、颜色、符号、图案等,这些选择结果和画面内的特征符的对应关系可将例如与选择结果相同的序号或颜色等赋予特征符而实现。特征符可以子、网格、方块等种种方式表现于画面内。第一方式及第二方式只要将各特征符根据为表现与选择结果的对应关系而赋予特征符的序号或颜色等要素不同的要素区分为两种就可以。例如,在选择结果与特征符的对应关系以序号表现时,可以由该序号以外的要素如特征符的颜色或形状等区别第一方式和第二方式。游戏成绩的评价例如可如下设定,即以第二方式表现的特征符的个数越增加,操作者获得的游戏价值越大。该游戏价值例如可以奖牌个数或游戏时间的方式向操作者支付。记录媒体包括CD-ROM、RAM、ROM、硬盘、软磁盘、光磁盘等。
附图的简要说明如下:
图1为适用本发明的游戏机的外观立体图;
图2为设于图1的游戏机的抽选机构部的概略结构图;
图3为设于图1的游戏机的读取部的结构的俯视图;
图4为图3的读取部的结构的侧视图;
图5为设于图1的游戏机的送液部的排出侧筒部的结构图;
图6为说明图5的送液部的配管系统的图;
图7为说明图1的基部、中央体、头部及投光部的配置关系的概略结构图;
图8为图7的投光部的回旋结构的侧视图;
图9为从上方看图8的投光部的图;
图10A、图10B、图10C为说明基于图7的投光部的投光图形的各个图形图;
图11A为表示有关设于图1的游戏机的支持部的照明部的照明的部分的结构的立体图;
图11B为表示有关设于图1的游戏机的支持部的照明部的照明的部分的结构的发光板的断面图;
图11C为表示有关设于图1的游戏机的支持部的照明部的照明的部分的结构的其他变形实施例的俯视图;
图12A为表示设于图1的游戏机的读取部的另外的实施例的概略立体图;
图12B为表示设于图1的游戏机的读取部的另外的实施例的放大图;
图13为本游戏机的控制方块图;
图14为由图13的CPU进行的主程序的流程图;
图15为图13的CPU进行换向(reverse)游戏时的预设处理的步骤的流程图;
图16为图13的CPU进行换向游戏时的游戏处理的步骤的流程图;
图17为接着图16的流程图;
图18为图13的CPU进行换向游戏时的游戏画面的初始状态的图;
图19表示从图18的状态进行游戏的状态图;
图20为表示换向游戏终了时点的游戏画面的图;
图21为表示图13的CPU进行作为奖励游戏的投币游戏时的游戏画面的图。
下面参照附图详细说明本发明。
图1表示适用本发明的游戏机的外观立体图,图2为表示其结构部的概略结构的正面图。该游戏机由中央的抽选机构部1和配置于其周围的输入部11构成,前面和后面具有相同的结构,并具有所需个数的球B。
抽选机构部1由基部2、立设于基部2之中央上部的中央体3、冠设于其顶部的头部7及左右两侧的支持部8构成。基部2的上面形成环状,由例如板材等形成白色平面20,其内部配设有图6所示的副箱64。中央体3具有圆筒状的箱30,其内部充有规定量的作为比所用的球B比重小的液体例如水W。箱30的内部还配设有形成循环液流的搅拌部4、读取球B的固有情报的读取部5。另外,虽然图1中看不到,但箱30的下部配设有送液部6。而且,在基部2内的其余空间配设有构成送液部之一部分的管路L1、L2、泵P及电磁阀EV1~EV4等(参照图6)。
冠设于箱30上部的大径头部7,其周面上装有显示游戏内容的文字或造成音响效果的扬声器71,内部如后所述,在中央部设有构成搅拌部4之一部分的驱动部43,在圆周上的等间隔位置设有多个例如由3原色构成的3个箱内照明部72。
支持部8由基部2的左右两侧的基台80、两端固定于基台80和头部7之间的各一对平行的臂81、及分别安装于一对臂81的照明部82构成。头部7下部的左右两侧如后所述设有探照灯状对基部2的环状白色平面20进行照明的投光部9。
输入部11在基部2的周围,其前部及后部对称配列有多台例如各4台游戏终端机111、112、…,各游戏终端机具有同一的结构。
下面说明游戏终端机111的结构,其上面设有由显示游戏内容或操作菜单等的CRT等构成的显示部111a。显示部111a的旁边配设有奖牌投入部111b或预设钮111f。奖牌投入部111b的下部设有奖牌支付口111c,游戏中,得到规定的评价时,与其评价结果相应的个数的奖牌被支付。机器内部设有图略的奖牌支付部111e(参照图13),对应于游戏结果的支付奖牌个数由奖牌计数器等自内部的奖牌储存库(图略)计数并支付。
在本游戏机中,除了在显示部111a电子显示冰高卡等外,还以菜单方式向游戏参加者显示进行游戏所需的各种人力或指示,为了可直接访问该显示菜单,显示部111a的显示面上重叠设置有透明的接触板111d。
接触板111d具有具有X-Y面的二维形状,为可传运超声波的材质构成的板状体,各轴端沿轴向配设有超声波发生源,具有以高速周期向对向的各端反复传送超声波的结构。当用手指等按压板状体的适当位置时,由该按压位置反射传送中的超声波使其返回发生源侧,利用这一原理计测从声波发生到返回波的到达时间,从而,逆算求出按压位置(X,Y)。预先使接触板111d的按压位置的坐标和显示面显示的菜单位置的坐标相关联,把握是否指示显示面上的某位置。
图2为显示抽选机构部1的概略结构的正面图。搅拌部4由立设于圆筒状的箱30的中央的筒体40、在下端支持该筒体40的环状支持部41,位于筒体40及箱30之间的沉降导向部42及使该沉降导向部42回旋的驱动部43构成。
筒体40由圆筒状通路部401形成的上部和具有圆锥台形侧面的下部返回部402形成一体,而且是将返回部402的上部圆筒部402a(参照图4)嵌入通路部401而形成一体。
支持部41固定于基部2内部环状立设的所需根数的支柱21的上端,由以其上面支持箱30的环状体411、自该环状体411向径向内侧延伸的倾斜面412、在周向上多处沿径向形成的用于加强该倾斜面412的下部加强筋413、及与加强筋413一体形成的从倾斜面412向上方直立的多个支持用筋414构成。倾斜面412下端部的内径设定为箱30的直径的1/3左右的尺寸。支持用筋414具有与筒体40的返回部402一致的倾斜边,其上端由凸起414a与对应于返回部402形成的卡合孔402b嵌合,从而,固定支持筒体40。筒体40的返回部402的下端缘与倾斜面之间的间隙形成至少可使球B通过的尺寸。在由返回部402和倾斜面412的形状及它们之间的尺寸得到的空间内可容放所需个数的球B。
箱30的上端开口由仅由玻璃板或丙烯酸树脂板形成,或由相对于上述板、在载置有驱动部43的中央部层叠丙烯酸树脂板而形成两层结构的盖体31形成。盖体31的中央有轴孔31a,其内部贯通有驱动部43的回旋轴430。驱动部43由回旋轴430、支持用筒体431、在上下两点支承回旋轴430的上下轴承部432、433、及经皮带等将回转力传给回旋轴430的电机434构成,同时,具有两个回旋角传感器435,用于检测回旋轴430的回旋角,进行回旋控制。回旋角传感器435以由自回旋轴430的适当部位向径向延伸设置的检测片和检测该检测片之通过的光电传感器构成的光电断续器等配设于对向位置,也可监视回旋方向。
回旋轴430的下端安装有水平的回旋臂421,可与回旋轴430一起回转。回旋臂421的一端设有由同轴并设的两根具有螺旋形状的管子构成的导轨422,另一端垂设有门部件423。构成导轨422的两根管子间的间隔多少小于球B的直径,设置成球B可从两根管子上向下滚动沉降的形式。导轨422的半径从上方向下方连续地减小,其径的变化设定为每转一转,比上一位置的半径减小大约两根管子间的间隙尺寸的量。通过采用具有所述径的变化的导轨422,可以在螺旋的任一位置捡起沉降的球B。导轨422的下端设定有高度位置,该位置为配设于返回部402的倾斜面适当位置的读取部5的紧上方的位置,如后所述,从导轨422的下端离开的球B可通过(即抽出)基于读取部5的读取位置。导轨422由驱动部43使其以例如数秒~十数秒的周期回旋,所以,只在球B自导轨422的下端离开的时刻与导轨422的下端与读取部5相对的时刻一致时,球B可以通过读取部5的读取位置。导轨422的径的变化也可以反过来,即越往下越大。
读取部5如图3、图4所示,由安装于返回部402的斜面的传感器本体50、传感器51、及环52构成,其中,环52设于传感器本体50上,为水平布置,其直径至少比球B的直径大。传感器51为例如感知磁场的磁传感器等,在与环52相对的一面配设有作为磁头的读取线圈。在球B通过环52的环内时,即选择抽出球B时,可很接近地读取来自埋设于球B内部的磁码发生部件M1、M2、M3的磁码。球B内部沿正交方向埋设有3个相同的磁码发生部件M1~M3,分别同期向各轴向输出磁码,从而作为整体可实现无指向性。各球B上带有如1~25中的任一序号,磁码发生部件M1~M3发射、传递与该球B所带序号对应的磁码。这样,传感器51不管球B通过环52的环内时的姿势状态如何,都可以感知来自磁码发生部件M1、M2、M3内之任一个的磁码,同时,很接近地读取码,因此比机械性地把持球并确认球的姿势后读取码的装置构造上简单。
读取部5在传感器本体50的上方设有接收导向53。该接收导向53使2根管至少以比球B的直径多少小一些的间隔分开并设,它们的上端位于导轨422的下端的回旋轨道的紧靠的正下方,在和导轨422的下端方向一致的(即相对的)时刻,在球B自导轨422的下端离开时,接收该球B,使其滚动并导入环52的环内。
垂设于所述回旋臂421的门部件423由垂直臂423a和安装于该垂直臂423a的环状门板423b构成,垂直臂423a的下端位置设在相对环52的位置低大致球B的半径大小的位置。门板423b如图3所示,具有所谓C形状,该所谓C形状为切掉周向的一部分即切掉和环52的直径相等或多少大一些的尺寸的长度的形状。因此嵌在环52的环内的球B由门板423b限制其沉降并保持于环52,其间可读取磁码。接着在该切口部分转到通过环52正下方时,环52的下方打开,这时使保持的球B开放。切口的尺寸设定为可确保保持的球B通过回旋的切口所需的足够的时间的程度。在门板423b的一部分形成切口,该切口之外的其余部分使要抽出的球B保持一定时间,从而不会连续抽出从导轨422连续落下的球B,确保随机性,同时,尽可能不抽出不经由导轨422而以自重由水W中沉降而来的球B,提高了游戏性。
该读取部5可以不只是周向的一处,在对称位置设置2个也可以,或着等分的3处、而且更多的位置也可以。多个读取部5也可以不限定在等分的位置,但是相反在接近而配置的情况下,从导轨422连续沉降的球B按原来的顺序由读取部5抽取的可能性提高(随机性多少会降低)。设置多个读取部5时,球B的抽出由于不集中在一个地方而分散地进行,所以能够使随机性、游戏性同时提高,而且在演出时也能得到同样的刺激。
另外在回旋轴430、回旋臂421、门部件424上分别在各自内部设置孔,在门板423b的上面以所需的节距设置有小孔424。并且,通过回旋轴430的上端连接图中省略的空气压缩机的供气口而送入压缩空气,从门板423b的小孔424上形成上升气泡流,同时,将箱内照明部72设定为门板423的正上方位置,以等间隔配设4台,将从它们而来的3色及白色光投向所述气泡,这样实现高的演出效果。
接着,利用图2、图5及图6说明送液部6的结构及动作。送液部6配设于倾斜面412的下部,设有排出侧筒部60、喷嘴61、吸引侧筒管部62、及图6所示的泵P、配管L1、L2及容纳多个电磁阀EV1~EV4的送液驱动部63,同时,由具有和箱30相同容量或更大容量的副箱64构成。
送液驱动部63设在下部,在其上部介由中介板67配设有中央侧的排出侧筒部60、其周围的吸引侧筒部62。排出侧筒部60如图5所示,在侧壁601的上部一侧的顶棚部602上设有所需的孔603,同时,侧壁的上端进一步向上延伸所需尺寸,并且,在该延设壁部的周向多处设置着切口604以具有所需的开口面积。并且,该排出侧筒部60的上端触接在支持部41的基板411的内径侧前端部的下面。该侧壁601兼用作吸引侧筒部62的内壁。另外,在排出侧筒部60的顶棚部602上安装着套在孔603上上方尖窄的喷嘴61。另外在中介板67上设置着中央的孔671和周围的适当的2处孔672。以这样的构成,喷嘴61的外侧和吸引侧筒部62的内部以切口604连通,吸引侧筒部62的内部和送液驱动部63的入口侧介由孔672连通,送液驱动部63的出口侧和排出侧筒部60的内部介由孔671连通,排出侧筒部60和喷嘴61介由孔603连通。并且从泵P送到排出侧筒部60内的水W由喷嘴61喷出,形成从搅拌部4的返回部402、通路部403筒内上升的液流,从通路部401的上端向周围开放,该开放的水W结果形成向下方的液流流向切口604。
切口604的开口面积设定为比形成喷嘴61的喷出力的水流较小的水流流入水W的水平,这样对返回的球B几乎不给向下方的吸引力。所以由相关的液流沉降到顶棚602上的球B被拉入由喷嘴61形成的上升液流而上升,这样,球B在筒体40和箱30的侧壁间的沉降通路上循环。并且,在顶棚602的孔603的周围等半径上设置着多个小孔605,以使沉降到顶棚602上的球B随从这些小孔605而来的上升液流上浮到喷嘴61的前端,有效地防止球B滞留在顶棚602上。
在图6的配管系统中,送液驱动部63设有使孔671和孔672连统的管路L1,在该管路L1上从孔672侧(即从液流的上流侧)开始设有电磁阀EV1、阀V、泵P、阀V、电磁阀EV2。另外,从电磁阀EV1和阀V之间的管路L1分支有管路L2。分支的管路L2连通在副箱64的入口部,同时,从副箱64的出口部合流入阀V和电磁阀EV2之间的管路L1。在管路L2的入口侧连接着电磁阀EV3、另一侧连接着电磁阀EV4。另外,图6中的2个阀V用于调整游戏中的水流量。
对送液动作进行说明,游戏中使电磁阀EV1、电磁阀EV2处于开状态,电磁阀EV3、电磁阀EV4处于闭状态而驱动泵P。因而水W经孔672、电磁阀EV1、泵P、电磁阀EV2、孔671,在它们和箱30之间循环。
另外,在维修或更换液体时的液体给排(抽液及充填)中,首先在抽液时,将电磁阀EV1、电磁阀EV4处于开状态,将电磁阀EV2、电磁阀EV3处于闭状态而驱动泵P。因而,箱30内的水W经吸引侧筒部62、孔672、电磁阀EV1、泵P、电磁阀EV4导入副箱64内。并且,在该状态下,箱30内变空,能够有效地进行维修。另一方面,在充填时,将电磁阀EV2、EV3处于开状态,将电磁阀EV1、EV4处于闭状态而驱动泵P。因而,副箱64内的水W经电磁阀EV3、泵P、电磁阀EV2、孔671、排出侧筒部60、孔603、喷嘴61返回箱30。
下面,说明读取部5的球B的抽出动作及磁码的读取动作。在箱30内放入规定个数的球B,且充满规定量的水W的状态下,驱动泵P时,产生自喷嘴61向上方的水流,在筒体40内形成上升液流。同时由来自小孔605的上升流使滞留于顶棚602的球B上浮到喷嘴61的排出位置,其后,被引进喷嘴61的上升液流沿着筒体40上升。从筒体40的上端排出的球B沿着向箱30侧壁侧的液流,同时,利用和水W的比重差开始缓缓沉降。在沉降途中,落在回旋的导轨422上面的(落到导轨422上的)球B其后沿着导轨422向下方滚动,从其下端浮到读取部5的接收导向53上。导轨422呈螺旋状、且以比较低的速度回旋,所以大多数沉降途中的球B落到导轨422上的几率很高。从导轨422的下端离开时,只要回旋位置是和接收导向53相对的位置,该落下的球B就被读取部5抽出。在此以外的时点从导轨422的下端离开的球B、及虽然数量不多但没有落在导轨422上而沉降到读取部5的高度位置的球B不被抽出,而是直接经倾斜面412、随来自小孔605的上升流上浮到喷嘴61的前端。再次被送入筒体40内进行循环。
抽出的球B在环52由门板423b暂时保持,其间由传感器51读取磁码。然后,在门板423b回旋一次通过切口部时,将门打开,向倾斜面412沉降。所以,抽出的球B和未抽出的球B一样也被再次由喷嘴61送入筒体40内。该动作继续到游戏终了,即继续到规定个数的球B的抽出被进行而使泵P的驱动停止。
接着,用图7~图9说明投光部9。如图7所示,投光部9配设在头部7的左右侧下面,向下方的基部2的白色面探照灯状进行投光。
图7为说明基部2、中央体3、头部7及投光部9的配置关系的概略结构图。在图7中,投光部9配设在头部的左右两侧(图中只显示了左侧),分别向下方的基部2的环状白色面20照射具有规定宽度的射线状聚光SL。投光部9具有回旋机构以使聚光SL的照射位置SLP在环状白色面20上回旋移动。
图8、图9表示该回旋结构。如这些图所示,回旋结构由固定于头部7的直立端部73的托架90、可以回旋地设于其内部的投光器91、使投光器91回旋的回旋电机92、及将回旋力向投光器91传递的回旋机构部93构成,并且,设有检测回旋角度的回旋角传感器94。托架90具有上板和四面的侧板,形成下面开口的形状。另外上板901在图8中向右下以规定的斜度形成。在托架90下方的开口部,具有比该开口尺寸小的方形的框的框体902,在其前后方向(图8的纸面向里方向)的中央位置,在和托架91的左右两侧板之间被可回转地水平支承着。
投光器91具有上侧有底的圆筒体,其内部从底侧依次设有光源及设定点径和光轴的透镜(全部图略)。光源例如为发出特定的颜色的光的光源,或者也可以是由石英碘钨灯等发出的白色光、和在其前面配设有滤色片的光源,可投射所需颜色的聚光。另外,在投光器91的中央乃至前端部、在圆筒体的相对位置,在和中心轴(光轴)正交的水平方向上突设有销状的轴903,该轴903在框体902的左右的中央位置,被可回转地支承在前后两侧的框上。因而,投光器91以相互正交的面由可回转的框体902和轴903形成平衡环结构,使投光器91的光轴可指向下方的360度方向。
在投光器91的底部,在其轴上突设有回旋棒911,通过倾动操作该回旋棒911,可变更来自投光器91的光的投光方向。
托架90的倾斜的上板901上安装有回旋电机92。上板901具有孔901a,在该孔901a上与上板901呈直角贯通有回转轴921。回转轴921的下端安装有回旋机构部93的固定架931,在该固定架931上安装有在和回转轴921交叉的方向上具有所需长度的臂932。在该臂932的前端连接有外嵌于臂932的嵌合部和其前端的环部构成的可挠性的连接部件933。这样,连接部件933在回转轴921回转时,就沿其周向回转。连接部件933的环部嵌合有授光器91的回旋棒911,从而使回旋棒911和连接部件933一起回转。连接部件933的环部和投光器91的回旋棒911也可以连接成所谓的万向形。这样通过设置和倾斜的上板901正交的回转轴921,并且使该回转轴921和投光器91的光轴方向按规定的角度不同,就可以使聚光SL沿着环状的白色平面20在正确的圆弧上回旋。
在回转轴921的上部侧设有径向延伸的检测片940,夹着该检测片940,在和回转轴921等距离的检测片940的回转轨道上设有3个光断续器941、942、943。后侧的光断续器941表示使聚光SL照射90度后侧的位置,前侧的光断续器943表示使聚光SL照射90度前侧的位置,中央的光断续器942表示使聚光SL照射接近最正下方的位置。在前后侧的光断续器941、943不能检测(出现错误)时,由前后90度的位置进行确认性检测,有效地防止由误操作造成的投光器91的过度回旋所引起的破损等。在头部7的左右对称地设有同一结构的投光部9。
下面利用图10A、图10B、图10C说明聚光SL的投光方式的回旋方法。另外,在图中圆R表示设于头部7右侧的投光器91的聚光SL,圆L表示设于头部7左侧的投光器91的聚光SL,回旋的圆周表示基部2的环状白色平面20。
图10A为使左右的投光器91的聚光SL按正反方向以180度向同一方向交互进行同期回旋的动作的图。图10B表示使左右的投光器91的聚光SL从同一位置相互反向180度同期回旋,回旋后反向进行同样地同期回旋,交替反复进行该动作。图10C表示使左侧的投光器91点亮回旋180度后熄灭,接着使右侧的投光器点亮,向相同方向回旋180度后熄灭,在该右侧的投光器91回旋期间,使左侧的投光器91复归到原来的起始位置,同样,在左侧的投光器91回旋期间,使右侧的投光器91复归到原来的起始位置,反复进行上述动作。
图11A、图11B、图11C为表示有关支持部8的照明部82的照明的部分的结构图,图11A为立体图,图11B为发光板的断面图,图11C为表示其他变形实施例的俯视图。
在图11A、图11B中,照明部82由配设于周围的环状盖820内侧的两张透明板821、822构成的发光板823和配设于其周面适当部位的光源部824、激励器825及光源控制部826构成。发光板823的透明板821由玻璃或聚丙烯树脂板构成,透明板822由聚丙烯板等树脂构成。透明板822的内面上刻纹部822a作为扩散面按规定的形状形成。在本实施例中,发光板823的直径具有数十cm、壁厚10mm左右。另外发光板823的周面除光源部824的配设位置(导光部)外利用反射带或喷涂的反射材料等形成反射膜部,从而,使从光源部823导向内部的光由周面向内部反射,从而可确保作为发光板823所需要的辉度。
光源部824与发光板823的壁厚面对向配设,在发光板823侧开口的箱体内平行容放有3根、即红(R)、绿(G)、蓝(B)3色的荧光管824R、824G、824B。荧光管824R、824G、824B可为发出各色的光的管,或者也可以为3个均是白色光源,而分别经由RGB过滤片形成各色的光。
激励器825与荧光管824R、824G、824B对应,具有各色激励器825R、825G、825B,各自供给发光电力进行发光。发光控制部826为了获得照明效果,对各色激励器825R、825G、825B,向其一个个,或2个或3个一起输出发光指示信号。利用该发光指示信号,荧光管824R、824G、824B经适当组合(以单色或合成色)进行发光,可得到更高的演出效果。
通过将上述发光指示信号根据游戏的状况输出,可以各种方式,根据如下各种情况,适当组合而进行显示,例如,游戏开始前的示范状态,游戏开始时,由读取部5抽出球B时,如后所述的、由抽出的球B读取的磁码的组合处于规定的关系、获得与其对应的评价时等。
来自光源部824的光透过发光板823的壁厚内而进行,由刻纹部822a的扩散面不规则反射后,自壁厚内向外全方位扩散。结果,看上去好象由发光板823的刻纹部822a以透过内部的光的颜色而发光。在本实施例中,由于采用颜色的3原色,所以可以发生所有的颜色,照明造成的演出效果更高。另外,各荧光管824R、824G、824B通过直接改变水平而进行辉度调整,或通过控制各自的点亮时间进行辉度调整,可获得全色域的合成色。
图11C为将各色荧光管824R、824G、824B等分配置于发光板823之周围3个方向上的图。通过这样等分配置各颜色,在刻纹部822a的所有位置,可确保更均一的光量。此时发光板823周面的除各荧光管824R、824G、824B的配置位置外形成反射膜部。
图12A为表示读取部5的变形实施例的概略立体图,图12B为读取部5′的放大图。读取部5′由支持部50′、内藏于支持部50′的传感器51′、及设于支持部50′的直径至少比球B大的稍稍倾斜的筒部52′构成,该筒部52′的接收口521′与导轨422的下端的回旋轨道相对配置,使自下端离开的球B以对向位置通过筒部52′的内部(被抽出)。在球B通过筒部52′时,用内部的磁传感器读取球B的磁码。当球B进入筒部52′内时,为了不使自导轨422连续落下的球B连续进入,要在接收口521′的下部发泡。泡的发生可使用图略的压缩机和软管,通过将来自压缩机的压缩气体导入筒部52′的接收口521′,使其从该接收口521′的下部形成的多个小孔(图略)放出而进行。由该发生的泡强制性地使将要继续进入筒的球B上浮。泡的发生时间至少继续到导轨422回旋一周就要返回之前。通过这样使泡的发生继续最大限度地防止了在读取部5′抽出经由导轨422落下的球B以外的球B。
下面用图13说明本游戏机的控制方块。
在图13中,中央控制装置12(以下称作CPU)总括地控制本游戏机整体,具有存储控制程序的ROM121和用于暂时保存处理途中的资料的RAM122。在本实施例中,准备有多种游戏,这些所有的游戏程序均存储于ROM121中。RAM122除暂时储存游戏中的资料外,还统计性储存过去几次的游戏的球B的抽出实绩,将该实绩按每次游戏以表的形式等显示,供操作者预设时参考。
CPU12总括控制游戏机整体,但有关抽选机构部1侧的控制,由于有机构部微机,也可以通过和该机构部微机通信间接地控制抽选机构部1侧。
奖牌投入部111b检测奖牌的投入和投入的奖牌的个数,CPU12由投入的奖牌个数判断有无游戏所需的个数的奖牌投入,若有,则使游戏开始。奖牌支付部111e在游戏结果获得规定的评价时,支付与该评价结果相应的奖牌。在以信用方式进行游戏时,在RAM122内,监视该操作者所具有的奖牌数,在该操作者按规定的按钮指示支付时,一起支付累积的个数。给排指示部69由开关等构成,在维修等之前,操作该开关时,来自CPU12的指令信号被导入用于驱动泵P的泵驱动部630及用于使电磁阀EV1~EV4ON、OFF的阀驱动部631~633,从而使箱30内的水W向副箱64排出,再次给开关指示时,反过来,从副箱64向箱30返回(供给)。
下面,参照图14~图21说明游戏机1上进行的游戏的进行步骤。当操作者从奖牌投入部111b投入规定数量的奖牌时,CPU12以投入该奖牌的终端机111为对象进行图14的处理。在该处理中,首先显示用于供操作者从存储于ROM 121的游戏程序中选择一个进行游戏的初始画面(步骤S2),判别是否对该初始画面指示操作者所希望的游戏(步骤S4)。例如在初始画面内,设定每个游戏的选择区域,由接触板111d检测操作者接触了该选择区域的哪一个。
当指示了游戏后,则进入步骤S6,从ROM121读取指定的游戏的程序,并使其起动。然后,显示指定游戏的开始画面(步骤S8),接着以预设处理、游戏处理、奖牌支付的顺序进行处理(步骤S10、S11、S12)。预设处理及游戏处理以每个选择的游戏而不同。在本实施例中,作为可选择的游戏的一种,准备了使用图18的游戏画面G1的“换向(reverse)游戏”。该“换向游戏”中的预设处理按图15所示的步骤进行,游戏处理按图16及图17的步骤进行,在此,在说明图15~图17的步骤之前,先说明“换向游戏”的概要。
由图18可知,在“换向游戏”中,游戏画面G1内设有卡显示部Ga、奖励机会显示部Gb、抽选结果显示部Gc、赔率显示部Gd和所有预设钮显示部Ge。
卡显示部Ga显示6张卡C…。卡C被区分为纵横各5个共25个区域,各区域显示了模仿作为转换游戏公知的奥赛罗(注册商标)的子的特征符CR,这些特征符CR带有1~25的任一序号。且各特征符CR以白或黑之任一色显示(参照图19及图20)。在游戏中,将白的特征符CR作为所谓对手的子、黑特征符CR作为操作者的子进行处理。在游戏开始的时刻将所有的特征符CR均作为对手的子以白色显示(参照图18)。
在抽选机构部1抽出球B并读取其序号时,在各卡C中,具有同一序号的特征符CR就象翻过来一样进行动画显示,特征符CR的显示色由白向黑翻转(参照图19的T部),接着,夹在黑的特征符CR之间的白的特征符CR全部向黑翻转。向黑翻转的特征符CR的个数作为各卡C中操作者所持有的子数显示于子数显示部Ca。然后,根据5次抽选终了时点的持有子数决定赔率(支付倍率),该赔率与每个卡C的预设个数显示部Cb显示的预设数相乘所得的个数就形成该卡C中奖牌的当选个数。将各卡C的当选个数合计所得的个数支付给操作者。
每个卡C的持有个数和赔率的关系显示于赔率显示部Gd,在图示的例子中,在持有个数为16个以上时,支付给操作者。在奖励机会显示部Gb随机地从1~25中选择任意5个序号显示。在抽选结果显示部Gc将抽选机构部1选择的5个球的序号按抽选顺序从左至右排列显示。
下面,参照图15详细说明“换向游戏”中的预设处理。在该处理中,决定上述游戏画面G1的卡显示部Ga显示的6张卡C(步骤S101),接着决定奖励机会显示部Gb显示的5个奖励序号(步骤S102)。在这些步骤中,将每个卡C的子的分布状况、即用于特定子的位置及其序号以及白黑之任一颜色的子的分布资料和特定奖励序号的资料写入RAM122。子的分布资料可在每次游戏时用随机数等编制,也可以预先准备多个卡C的资料存入ROM121,而在每次游戏时选择一部分资料。
之后,根据编制的资料,更新游戏画面G1的显示,将卡C…显示于卡显示部Ga,将5个奖励序号显示于奖励机会显示部Gb(步骤S103)。
接着,使记录预设时间的计时器ON(步骤S104),然后判别预设操作的有无(步骤S105)。预设操作通过由操作者触接游戏画面Ga的所有预设钮显示部Ge或卡C内的预设个数显示部Cb而进行,这些操作由接触板111d检测并将与这些操作对应的信号输入CPU12。
在判别有预设操作时,CPU12根据来自接触板111d的输入信号判别是否操作了所有预设钮显示部Ge(步骤S106)。然后,在所有预设操作时,判别RAM122存储的信用个数中、即从奖牌投入部111b投入或作为游戏奖励加在操作者的信用中的奖牌中尚未被预设的奖牌的个数是否在6个以上(步骤S107),在判别有6个以上时,从信用个数中减去6(步骤S108),然后,向RAM122存储的各卡C预设数加1(步骤S109)。接着,更新显示于游戏画面G1的预设个数显示部Cb的预设个数(步骤S113)。根据在步骤S104起动的计时器的累计时间判别规定的预设时间是否结束(步骤S114),若未结束,则返回步骤S105。
在步骤S106判断无所有预设操作时,判别信用个数是否为1以上(步骤S110),若为1以上,则从信用个数减去1(步骤S111),接着,向相对于指定卡(进行预设操作的卡)C的预设个数加1(步骤S112)。然后,进入步骤S113。
在步骤S107或步骤S110判断信用个数不足时,向操作者指示奖牌投入(步骤S115或步骤S116),然后,进入步骤S114。在步骤S105判断无预设操作时,也进入步骤S114。在步骤S114判断预设时间结束时,终了预设处理,返回图14的主程序。
预设处理终了后,接着进行图16及图17所示的游戏处理。在该游戏处理期间驱动泵P,在筒体40内形成上升流,将球B浮起。被浮起的球B在筒体40内沉降,其一部分进入导轨422。然后,由读取部5读取有关到达导轨422下端的球B的情报。
在游戏处理开始后,CPU12根据来自读取部5的信号判别是否读取了球B的磁码(步骤S202),当读取了磁码时,则判别该读取的球B的序号,并将该序号显示于抽选结果显示部G3(步骤S203)。接着,判别读取的序号是否与由图15的步骤S102决定的5个奖励序号之一一致(步骤S204)。若一致,则向奖励标志设置“1”(步骤S205),接着,将产生了奖励机会的情况显示于游戏画面G1(步骤S206)。例如如图19所示,将显示于奖励机会显示部Gb的序号中一致的序号以与其他序号不同的方式显示。
接着,根据RAM122存储的每个卡C的子的分布资料,判别是否存在与读取部5读取的序号为同一序号的对手的子(白的特征符)(步骤S207),不存在时,判别游戏开始后5球的抽选是否终了(步骤S208)。若5球的抽选未终了,则返回步骤S202。
在步骤S207为肯定判断时,即存在与读取的序号相同序号的对手的子时,将该子从白变黑的状况(参照图19的T部)显示于游戏画面G1(步骤S209),接着,将夹于该翻转的子与已翻转为黑的操作者持有的子之间的对手的子参照子的分布资料抽出(步骤S210)。然后,判别夹着的对手的子是否被抽出(步骤S211),已抽出时,将该抽出的对手的子由白变黑的状况显示于游戏画面G1(步骤S212)。
在步骤S211判断未抽出时,或者在步骤S212的处理终了后,为了将伴随着本次抽选结果的子的分布的变化反应于下次抽选而更新子的分布资料(步骤S213),接着,判别5球的抽选是否终了(步骤S214)。若判别5球的抽选没有终了,则演算下次的期待个数(步骤S215)。该演算是对各卡C剩余的所有对手的子进行的,即根据子的分布资料求出在这些子在下次抽选中由白翻转为黑时,操作者持有的子合计增加多少个。
在步骤S215的演算结束后,根据该演算结果,判别各卡C内是否存在若下次抽选由白变黑则当选的位置(可当选位置)、即使操作者持有的个数增加赔率显示部Gd显示的最低个数或其以上的个数的位置(步骤S216),如这一点肯定,则进入步骤S217。在步骤S217中,如图19所示,对具有当选位置的卡C进行规定的有效范围显示M1,且在该位置显示规定的符号M2。这样,操作者就容易把握下次抽选选择哪个序号可以当选。
在图16的步骤S217终了,或步骤S216为否定判断时,返回步骤S202。在步骤S208或步骤S214判断5球终了时,进入图17的步骤S220,根据RAM122存储的子的分布资料判别是否存在当选卡即操作者持有的子(黑的特征符CR)的数为16以上的卡C(步骤S220)。在当选卡存在时,将与这些卡C相对的预设数和对应于持有个数的赔率相乘,演算每个当选卡的当选个数,将它们的合计值作为对于操作者的支付个数存储在RAM122中(步骤S221)。
演算支付个数后,判别是否将“1”设定在了奖励标志(步骤S222),若这一点肯定时,则显示图21的投币游戏画面G2,开始奖励游戏(步骤S223)。该奖励游戏使3根卷轴(reel)R1、R2、R3独立回转,以预测它们停止时的图案是否与显示于画面右上或左上的赔率表OD1、OD2内的某一图形一致。
奖励游戏开始后,CPU12用规定的演算式演算投币游戏的结果(图17的步骤S224),根据该演算结果改变投币游戏画面G2的卷轴R1~R3的显示图形(步骤S225)。之后,根据步骤S224的演算结果判别投币游戏的当选的有无(步骤S226),若有当选,则修正RAM122存储的支付个数(步骤S227)。例如,在步骤S221决定支付85个,在投币游戏中赔率2倍的图形当选时,则将原来的支付个数85乘以2变为共支付170个。
在步骤S227修正支付个数后或者步骤S220或步骤S222形成否定判断后,进行规定的终了游戏(步骤S228),然后返回图14的步骤S14。
在以上的实施例和本发明的对应中,抽选机构部1构成抽选机构,球B相当于选择结果,该球B的序号相当于选择结果所固有的情报。CPU12构成游戏控制装置,显示部111a构成显示机构。由步骤S101~S103的处理实现画面设定机构,由步骤S207的处理实现第一判别机构,由步骤S209的处理实现第一显示变更机构,由步骤S210及S211的处理实现第二判别机构,由步骤S212的处理实现第二显示变更机构,由步骤S215及S216的处理实现第三判别机构,由步骤S217的处理实现预告显示机构,由步骤S220及S221的处理实现评价机构,由步骤S222~S225的处理实现奖励游戏进行机构,由步骤S226及S227的处理实现评价修正机构。但本发明不限于由软件实现这些机构的例子,也可以将其一部分或全部以使用LSI等的逻辑电路来实现。
本发明不限于上述实施例,可以种种形式实施。例如抽选机构部1可进行种种变更,选择结果不限于球,可以种种形式置换,选择结果所固有的情报也不限于序号。例如可以以颜色区别作为选择结果的球,同时画面内显示的特征符以颜色以外的方式(例如文字、记号等)区分为两类,改变与抽选的颜色相同颜色的特征符的显示方式,随之变更夹着的特征符的显示方式。抽选不限于球那样的有形物,也可利用随机数等进行。抽选机构部1和输入部11未必需要设于同一位置,也可以设在相互离开的场所用通信电线等连接。特征符不限于模仿奥赛罗的子的东西,可以以各种图形或记号表现。
如上所述,根据本发明,在根据和抽选机构的选择结果的对应关系区分画面内以矩阵状配置的特征符,同时根据是否以第一方式或第二方式之一显示区分为两类,将对应于抽选的选择结果的特征符的显示方式变更为第二方式时,将第一方式显示的特征符中因本次抽选而向第二方式变更的特征符和已经以第二方式显示的特征符夹着的特征符向第二方式变更,所以,与利用由多种颜色等区分的特征符的连锁变更显示方式时比较,形成显示变更的条件单纯,对操作者而言,容易判别游戏的进行。而且,由于是将夹着的特征符一次性向第二方式变更,所以具有一次抽选就大幅度增加第二方式的特征符的个数的可能性,可使操作者抱有逆转的期待。而且,尤其是在向操作者预告下次抽选当选的可能性时,可确实地吸引操作者对下次抽选的兴趣,大大提高其期待感。

Claims (8)

1、一种游戏系统,该游戏系统包括抽选机构、画像显示机构和游戏控制装置,其中,所述抽选机构由预备的多个选择答案中选出某个选择答案并输出该选择答案固有的情报,所述游戏控制装置根据来自所述抽选机构的情报在所述显示机构的画面内进行规定的游戏;其特征在于:所述游戏控制装置具有:画面设定机构,将与所述多个选择结果之间设定有规定的对应关系的多个特征符(character)以矩阵(matrix)状排列的状态显示在所述显示机构的画面内;第一判别机构,参照来自所述抽选机构的所述情报判别与抽选的选择结果对应的特征符是否显示在所述画面内;第一显示变更机构,在显示了与所述抽选的选择结果对应的特征符时,将该特征符的显示方式自第一方式向第二方式改变;第二判别机构,判别在由所述第一显示变更机构变更了所述显示方式时,所述第一方式显示的特征符中是否存在夹在新变更向所述第二方式的特征符和已由所述第二方式显示的其他特征符之间的特征符;第二显示变更机构,在存在所述夹着的特征符时,将该夹着的特征符的显示方式由所述第一方式向所述第二方式改变;评价机构,根据以所述第二方式显示的特征符的个数评价操作者的游戏成绩。
2、如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述评价机构反复进行由所述抽选机构进行的抽选,在对应于最终一次的抽选的由所述第一及所述第二显示变更机构进行的处理终了的时点,根据所述画面内存在的所述第二方式的特征符的个数评价所述游戏成绩。
3、如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏控制装置具有:第三判别机构,在对应于所述抽选机构的一次抽选,所述特征符的显示方式自所述第一方式向所述第二方式变更时,根据该变更后的所述第一及第二方式的特征符的分布判别下次抽选有无满足规定的当选条件的可能性;预告显示机构,在所述第三判别机构判断有满足所述当选条件的可能性时,将用于将该可能性通知操作者的显示显示于所述显示机构的画面上。
4、如权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,所述第三判别机构特定所述第一方式显示的特征符中为了下次抽选满足所述当选条件而应将显示方式向所述第二方式变更的特征符,所述预告显示机构进行将所述特定的特征符向所述操作者指示的显示。
5、如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏控制装置具有奖励游戏执行机构和评价修正机构,其中,奖励游戏执行机构将由所述评价机构得到规定的评价作为条件之一,在所述显示机构的画面上进行规定的奖励游戏;评价修正机构根据所述奖励游戏执行机构所得的游戏结果修正所述评价机构所得的评价。
6、如权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,所述奖励游戏执行机构以所述评价机构得到规定的评价且得到该评价前所述抽选机构选得规定的选择结果为条件,进行所述奖励游戏。
7、如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述第一及所述第二方式为各自不同的颜色。
8、一种记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体,所述游戏用程序由计算机执行,进行下述处理,即接收由预备的多个选择结果中选出某一选择结果的抽选处理的结果,根据该抽选结果进行规定的游戏的处理;其特征在于,所述程序由所述计算机执行下述步骤:画面设定步骤,将和所述多个选择结果之间设定有规定的对应关系的多个特征符以矩阵状排列的状态显示在规定的画面内;第一判别步骤,参照所述抽选结果,判别与抽选的选择结果对应的特征符是否存在于所述画面内;第一显示变更步骤,在存在与所述抽选的选择结果对应的特征符时,将该特征符的显示方式自第一方式向第二方式改变;第二判别步骤,判别在由所述第一显示变更步骤变更了所述显示方式时,所述第一方式显示的特征符中是否存在夹在新变更向所述第二方式的特征符和已由所述第二方式显示的其他特征符之间的特征符;第二显示变更步骤,在存在所述夹着的特征符时,将该夹着的特征符的显示方式由所述第一方式向所述第二方式改变;评价步骤,根据所述第二方式显示的特征符的个数评价操作者的游戏成绩。
CN99103897A 1998-03-13 1999-03-15 游戏系统及记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体 Pending CN1229220A (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10062739A JP2898622B1 (ja) 1998-03-13 1998-03-13 ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP62739/98 1998-03-13

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN1229220A true CN1229220A (zh) 1999-09-22

Family

ID=13209071

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN99103897A Pending CN1229220A (zh) 1998-03-13 1999-03-15 游戏系统及记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体

Country Status (4)

Country Link
JP (1) JP2898622B1 (zh)
CN (1) CN1229220A (zh)
AU (1) AU757067B2 (zh)
TW (1) TW375530B (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1328692C (zh) * 2002-06-21 2007-07-25 科乐美股份有限公司 游戏画面显示控制装置、游戏画面显示控制方法以及游戏画面显示控制程序

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4203585B2 (ja) * 2001-12-04 2009-01-07 株式会社大一商会 遊技機
US20050090304A1 (en) * 2003-10-24 2005-04-28 Pokertek, Inc. System and method of displaying or obscuring electronic playing cards
WO2013126652A1 (en) * 2012-02-24 2013-08-29 Cfph, Llc Amusement devices including customizable gaming parameters
JP5826778B2 (ja) * 2013-02-14 2015-12-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP5945750B2 (ja) * 2015-02-03 2016-07-05 株式会社大都技研 遊技台
TWI741714B (zh) * 2020-08-03 2021-10-01 匯盈國際文創科技有限公司 遊戲機

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6186892B1 (en) * 1997-10-16 2001-02-13 Alan Frank Bingo game for use on the interactive communication network which relies upon probabilities for winning
CA2230184C (en) * 1998-02-23 2003-12-23 Ontario Lottery Corporation Method and apparatus for playing a game of chance over a computer network
WO2001083059A1 (en) * 2000-05-01 2001-11-08 Accero, Inc. Reverse keno

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1328692C (zh) * 2002-06-21 2007-07-25 科乐美股份有限公司 游戏画面显示控制装置、游戏画面显示控制方法以及游戏画面显示控制程序

Also Published As

Publication number Publication date
JPH11253658A (ja) 1999-09-21
TW375530B (en) 1999-12-01
AU757067B2 (en) 2003-01-30
JP2898622B1 (ja) 1999-06-02
AU2039499A (en) 1999-09-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN1152728C (zh) 游戏机
US6080061A (en) Game machine for randomly selected information comparison with sets of selected, randomly selected and correlated information
CN1142781A (zh) 游戏机
JP2579739B2 (ja) ビンゴ遊戯機
CN1942905A (zh) 使用光阀减小游戏装置内物体可见度的方法和装置
CN1743036A (zh) 抽选设备
JP7055780B2 (ja) 遊技機
JP2007325884A (ja) 遊技機
CN1919392A (zh) 游戏机
JP2007325882A (ja) 遊技機
CN1275670C (zh) 游戏机
CN1689675A (zh) 游戏机
CN1229220A (zh) 游戏系统及记录有游戏用程序的计算机可读记录媒体
JP2007014389A (ja) 遊技機
JP4869693B2 (ja) 遊技機
CN1200371C (zh) 游戏机及游戏执行方法
JP2003220237A (ja) 遊技機
CN101055659A (zh) 游戏机
JP2976944B2 (ja) ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体
JP5083720B2 (ja) 遊技機
JP2008206786A (ja) 遊技機
CN1179578A (zh) 视频游戏装置
JP4889366B2 (ja) 遊技機
CN1136513C (zh) 游戏装置
JPH11333046A (ja) ビデオゲ―ム装置及びゲ―ムプログラムが格納されたコンピュ―タ可読記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C12 Rejection of a patent application after its publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: WD

Ref document number: 1021578

Country of ref document: HK