JP2976944B2 - ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体

Info

Publication number
JP2976944B2
JP2976944B2 JP9238637A JP23863797A JP2976944B2 JP 2976944 B2 JP2976944 B2 JP 2976944B2 JP 9238637 A JP9238637 A JP 9238637A JP 23863797 A JP23863797 A JP 23863797A JP 2976944 B2 JP2976944 B2 JP 2976944B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unique information
displayed
game
ball
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP9238637A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH10127860A (ja
Inventor
克彦 渡部
正典 菅沼
禎人 加藤
隆司 山口
草 武山
速人 水江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP9238637A priority Critical patent/JP2976944B2/ja
Publication of JPH10127860A publication Critical patent/JPH10127860A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2976944B2 publication Critical patent/JP2976944B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の技術の分野】本発明は、固有情報が付された個
体の内からランダムに抽出された特定個数の個体の固有
情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連性を有
するとき、該関連性に応じた評価を与えるようにしたビ
デオゲーム装置及び該ゲームのゲームプログラムが格納
されたコンピュータ読取可能な(可読)記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、複数個のボールを撹拌する球状の
回転カゴと、撹拌されたボールを受けるボール受けと、
ボール受けからボールを1個ずつ受取り、落下させるボ
ール受取り部と、ボールを一時的に貯溜してボールの数
字を検出する検出部と、検知され案内パイプ内を落下し
たボールを順次所定個数溜めるボール溜め部とから構成
されるとともに、各遊戯者のためのゲーム画面には所定
の数字がランダム的に配列されたビンゴカードが表示さ
れており、順次検出されたボールの数字がビンゴカード
上で一致し、更にこの一致した数字が一列に並ぶと、
「上がり」とされ、その評価に応じた枚数のメダルが払
出されるビンゴ遊戯機が提案されている(特開平6−7
1010号公報)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記遊戯機は、ビンゴ
カードのマス目の全てに数字がランダム的に配列された
ものであり、上がりとなるには、一律に1ライン分の全
てのマス目に対する数字の一致が条件とされるため変化
性に乏しいという問題があった。
【0004】本発明は、画面上に表示する固有情報の配
列に特異性を与えて、より変化に富み、遊戯性の高いゲ
ームを実現するビデオゲーム装置及び該ゲームのゲーム
プログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体を提
供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
固有情報が付された個体の内からランダムに抽出された
特定個数の個体の固有情報が画面上に表示された固有情
報と所定の関連性を有するとき、該関連性に応じた評価
を与えるようにしたビデオゲーム装置において、画面上
にマトリクス表示を行う表示手段と、固有情報と上記マ
トリクスの所定の1ライン上の各位置とを指定して個体
マークを固有情報とともに表示させる入力表示手段と、
この入力表示手段により指定された固有情報に関連した
固有情報を有する個体マークを残り各ラインに固有情報
とともに表示させる自動表示手段と、上記抽出された個
体の固有情報が画面上に表示された全ての個体マークの
いずれかと一致することを判別する第1の判別手段と、
一致した個体マークの表示形態を変更する表示変更手段
と、表示が変更された個体マークがいずれかの1ライン
を形成したかどうかを判別する第2の判別手段と、1ラ
インが形成されると評価を与える評価手段とを備えたも
のである。
【0006】この構成によれば、表示画面上にはマトリ
クス状に固有情報の表示が可能であり、その内の所定の
1ラインに対し、遊戯者は該1ラインの内の各位置を指
定して所望する固有情報の入力をすることができ、か
つ、この1ラインへの固有情報の入力を受けて、該固有
情報と関連した固有情報が残りの各ラインに自動的に設
定されて、表示される。そして、ゲームが開始される
と、順次、ランダムに固有情報が抽出されてくる。抽出
された固有情報との関連性有無の対象となる画面上の固
有情報は、遊戯者が入力した固有情報の他、自動的に設
定された残りラインに表示されている固有情報も含まれ
るので、少ない入力操作で、より多くの固有情報との関
連性判断を対象とすることができることとなる。すなわ
ち、抽出された固有情報が画面上の全ての固有情報との
間で一致判断され、一致した固有情報は表示形態が変更
されて遊戯者に一致を報知している。そして、一致した
固有情報がいずれかの1ライン分完成すると、メダルの
払出等の評価が与えられる。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置において、上記画面上に、過去複数回の
ゲームによる、固有情報の抽出実績を表示する実績表示
手段を備えたものである。これによれば、遊戯者が固有
情報を決定するに際して、統計的に表示された過去実績
から当該装置固有のくせ等を把握することもでき、この
ガイド的な表示を利用することでゲームを有利に進める
可能性が望める。
【0008】請求項3記載の発明は、固有情報が付され
た個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体の
固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連性
を有するとき、該関連性に応じた評価を与えるようにし
たビデオゲーム装置において、マトリクス状に配列され
たn個のマス目を有し、(n−m)個の固有情報をマス
目に割り振るとともに残りのm個のマス目に同一マーク
を割り振って、画面上に表示するビンゴカード表示手段
と、上記抽出された個体の固有情報が画面上に表示され
た(n−m)個の固有情報のいずれかと一致することを
判別する第1の判別手段と、一致した固有情報の表示形
態を変更する表示変更手段と、上記同一マークの有無に
拘らず、いずれかの1ラインに含まれる固有情報の全て
の表示が変更されたかどうかを判別する第2の判別手段
と、いずれかの1ラインに含まれる固有情報の全ての表
示が変更されると上がりの評価を与える評価手段とを備
えたものである。
【0009】これによれば、ビンゴカードのマス目の全
てに固有情報を表示せず、一部のマス目に所定のマーク
を割り振るようにし、このマークの有無に拘らず、いず
れかの1ラインに含まれる固有情報に一致があると上が
りの評価が与えるられるようにしている。従って、この
マークは当たりとして扱われるので、マークの割り振り
方によっては、ビンゴの完成に難易が発生し、よりゲー
ム性が高まることとなる。また、マークの割り振り方に
よって、多数のビンゴカードの作成を可能にすることも
でき、同じビンゴカードの出現が極力低減される。
【0010】請求項4記載の発明は、固有情報が付され
た個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体の
固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連性
を有するとき、該関連性に応じた評価を与えるようにし
たビデオゲーム装置において、画面上で一の方向に並設
され、該一の方向に直交する複数のラインのそれぞれに
形成された複数のマス目にランダムに割り振られた固有
情報を表示する表示手段と、上記抽出された個体の固有
情報が画面上に表示された固有情報のいずれかと一致す
るかどうかを判別する第1の判別手段と、一致した固有
情報のマス目の一方側に存在する全てのマス目の固有情
報を同一のラインにおいて一致したマス目の個数分だけ
他方に移動させるとともに、上記一方に、該一致したマ
ス目の個数分の空白のマス目を表示する移動表示手段
と、いずれかの1ラインにおいて全てのマス目が空白の
マス目になったかどうかを判別する第2の判別手段と、
いずれかの1ラインにおいて全てのマス目が空白のマス
目になると評価を与える評価手段とを備えたものであ
る。
【0011】これによれば、各ラインにおいて、抽出さ
れた固有情報に一致する表示中の固有情報があれば、そ
の該固有情報が表示されたマス目の同ライン上の一方側
にある全てのマス目の固有情報が他方側に詰めるように
移動表示され、かつ移動により一方側に空きのできたマ
ス目を空白のマス目として表示するようにした。そし
て、1ラインが全て空白のマス目になると、該ラインで
は全てのマス目の固有情報が抽出された固有情報と一致
したものとして、評価が与えられることとなる。
【0012】請求項5記載の発明は、固有情報が付され
た個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体の
固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連性
を有するとき、該関連性に応じた評価を与えるようにし
たビデオゲーム装置において、画面上で一の方向に並設
され、該一の方向に直交する複数のラインのそれぞれに
形成された複数のマス目に所定のマークを表示するマー
ク表示手段と、各ラインに対応させて、1〜m個の内の
いずれかであってランダムに選択された固有情報を表示
する固有情報表示手段と、事前に1位のラインを指示入
力する1位入力手段と、上記抽出された個体の固有情報
が画面上の各ラインに対応して表示されている固有情報
のいずれかと一致するかどうかを判別する第1の判別手
段と、一致の有るラインに対し、該ラインの一端側より
他方に向けて上記所定のマークを1個だけ余分に表示さ
せるアップ表示手段と、上記所定のマークが予め設定さ
れた個数だけ最初に表示されるラインを検出する1位検
出手段と、検出された1位のラインと上記順位入力手段
で入力した1位のラインとが一致するかどうかを判別す
る第2の判別手段と、一致すると判別されると評価を与
える評価手段とを備えたものである。
【0013】これによれば、抽出された固有情報が各ラ
インに対応させて表示されているそれぞれの固有情報と
一致判別され、一致していると、一致の有るラインに
は、所定のマークが1個だけ追加表示されて、マークの
個数が順次増加していくように表示されることとなる。
そして、マークの個数が最初に所定の個数に達したライ
ンが1位とされ、遊戯者による事前予想の1位と比較さ
れて、予想が当たっていると、評価を与えるようにして
いる。
【0014】請求項6記載の発明は、上記個体には固有
情報として番号と色とが対となって付されていることを
特徴とするものである。このように、組み合わせで固有
情報を作成することで、1種類で多数の識別を行う方式
に比してより効果的な識別が可能となる。例えば、画面
上に表示されている固有情報と抽出された個体の固有情
報との一致を、番号と色の双方が一致して初めて一致と
判断する他、番号のみが一致しても一致と判断するよう
にしてもよく、さらに、番号の一致を条件に色の一致が
あると、さらに付加的な評価を与えるようにしてもよい
という変形態様が容易となる。
【0015】請求項7記載の発明は、請求項1〜6のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、第1の入力
単位ベットと第2の入力単位ベットを画面上にアイコン
表示し、これらのアイコンを利用して所定数のベットを
行うベット入力手段を備え、上記評価手段は、ベット数
に応じて評価が異なるものである。これによれば、ベッ
トの入力を1種類の入力部材で行うと、多くのベットの
入力作業が手間となるが、異なる入力単位ベットを準備
しておくことで、入力作業が容易、迅速となる。
【0016】請求項8記載の発明は、上記第1の入力単
位ベットは1枚であり、上記第2の入力単位ベットは5
枚であることが好ましい。例えば、ベット枚数が11枚
であれば、3回という少ない入力操作で済む。
【0017】請求項9記載の発明は、固有情報が付され
た個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体の
固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連性
を有するとき、該関連性に応じた評価を与える動作をコ
ンピュータに実行させるゲームプログラムが格納された
コンピュータ可読記録媒体であって、画面上にマトリク
ス表示を行わせ、固有情報と上記マトリクスの所定の1
ライン上の各位置とが指定されたことに応じて該指定位
置に個体マークを該固有情報とともに表示させ、さら
に、指定された固有情報に関連した固有情報を有する個
体マークを残り各ラインに固有情報とともに表示させ、
上記抽出された個体の固有情報が画面上に表示された全
ての個体マークのいずれかと一致することを判別させ、
一致した個体マークがあれば、この固体マークの表示形
態を変更させ、かつ、表示が変更された個体マークがい
ずれかの1ラインを形成したかどうかを判別させ、1ラ
インが形成されたと判断すると評価を与えるものであ
る。
【0018】請求項10記載の発明は、固有情報が付さ
れた個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体
の固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連
性を有するとき、該関連性に応じた評価を与える動作を
コンピュータに実行させるゲームプログラムが格納され
たコンピュータ可読記録媒体であって、マトリクス状に
配列されたn個のマス目を有し、(n−m)個の固有情
報をマス目に割り振るとともに残りのm個のマス目に同
一マークを割り振させたビンゴカードを画面上に表示さ
せ、上記抽出された個体の固有情報が画面上に表示され
た(n−m)個の固有情報のいずれかと一致することを
判別させ、一致した固有情報があれば該固有情報の表示
形態を変更させ、さらに、上記同一マークの有無に拘ら
ず、いずれかの1ラインに含まれる固有情報の全ての表
示形態が変更されたかどうかを判別させ、いずれかの1
ラインに含まれる固有情報の全ての表示形態が変更され
ると上がりの評価を与えるものである。
【0019】請求項11記載の発明は、固有情報が付さ
れた個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体
の固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連
性を有するとき、該関連性に応じた評価を与える動作を
コンピュータに実行させるゲームプログラムが格納され
たコンピュータ可読記録媒体であって、画面上で一の方
向に並設され、該一の方向に直交する複数のラインのそ
れぞれに形成された複数のマス目にランダムに割り振ら
れた固有情報を表示させ、上記抽出された個体の固有情
報が画面上に表示された固有情報のいずれかと一致する
かどうかを判別させ、一致した固有情報があれば該固有
情報の表示されたマス目の一方側に存在する全てのマス
目の固有情報を同一のラインにおいて一致したマス目の
個数分だけ他方に移動させるとともに、上記一方に、該
一致したマス目の個数分の空白のマス目を表示させ、そ
して、いずれかの1ラインにおいて全てのマス目が空白
のマス目になったかどうかを判別させ、いずれかの1ラ
インにおいて全てのマス目が空白のマス目になると評価
を与えるものである。
【0020】請求項12記載の発明は、固有情報が付さ
れた個体の内からランダムに抽出された特定個数の個体
の固有情報が画面上に表示された固有情報と所定の関連
性を有するとき、該関連性に応じた評価を与える動作を
コンピュータに実行させるゲームプログラムが格納され
たコンピュータ可読記録媒体であって、画面上で一の方
向に並設され、該一の方向に直交する複数のラインのそ
れぞれに形成された複数のマス目に所定のマークを表示
させるとともに、各ラインに対応させて、1〜m個の内
のいずれかであってランダムに選択された固有情報を表
示させ、上記抽出された個体の固有情報が画面上の各ラ
インに対応して表示されている固有情報のいずれかと一
致するかどうかを判別させ、一致の有るラインに対し
は、該ラインの一端側より他方に向けて上記所定のマー
クを1個だけ余分に表示させ、そして、上記所定のマー
クが予め設定された個数だけ最初に表示されるラインを
検出させ、検出された1位のラインと予め順位入力手段
で入力した1位のラインとが一致するかどうかを判別さ
せて、一致すると判別されると評価を与えるものであ
る。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置が適用される遊技機の外観斜視図を示し、図2
は、機構部の概略構成を示す正面図である。この遊戯機
は、中央の機構部1と、その周囲に配置された入力部1
1とからなり、前面と後面とで同一の構成を備えるとと
もに、所要個数のボールBを備えている。
【0022】機構部1は、基部2、基部2の中央上部に
立設された中央体3、その天井に冠設された頭部7、及
び左右両側の支持部8とから構成されている。基部2の
上面は環状をなし、例えば板材等で白色平面20として
形成され、その内部には図6に示すサブタンク64が配
設されている。中央体3は、円筒状のタンク30を有
し、その内部には使用されるボールBよりも比重の小さ
い液体として、例えば水Wが所要量だけ満たされてい
る。タンク30の内部には、更に、循環液流を形成する
撹拌部4、ボールBの固有情報を読み取る読取部5が配
設されている。なお、図1では見えていないが、タンク
30の下部には送液部6が配設されている。そして、基
部2内の残り空間には、送液部6の一部を構成する管路
L1,L2、ポンプP及び電磁バルブEV1〜EV4等
(図6参照)が配設されている。
【0023】タンク30上部に冠設された大径の頭部7
は、その周面にゲーム内容を示す文字や音響効果を醸し
出すスピーカ71が取り付けられ、内部には、後述する
ように、撹拌部4の一部を構成する駆動部43が中央部
に、および複数個、例えば3原色からなる3個のタンク
内照明部72が円周上の等間隔位置に設けられている。
【0024】支持部8は、基部2の左右両側の基台8
0、両端が基台80と頭部7間に固定されたそれぞれ一
対の平行なアーム81、及び一対のアーム81にそれぞ
れ取り付けられたイルミネーション部82から構成され
ている。また、頭部7の下部の左右両側には、後述する
ように、基部2の環状の白色平面20をサーチライト状
に照明する投光部9が設けられている。
【0025】入力部11は、基部2の周囲であって、そ
の前部及び後部に、複数台のゲーム端末機111,11
2,…が、例えば4台ずつ対称的に配列されてなり、各
ゲーム端末機は同一の構成を備えている。
【0026】ゲーム端末機111を代表して、その構成
を説明すると、その上面にはゲーム内容や操作メニュー
等を表示するCRT等からなる表示部111aが設けら
れている、表示部111aの隣にはメダル投入部111
bやベットボタン111fが配設されている。また、メ
ダル投入口111bの下部にはメダル払出口111cが
設けられており、ゲームにおいて所定の評価を得た場
合、その評価結果に応じた枚数のメダルが払い出される
ようになっている。機器内部には、図略のメダル払出部
e(図12参照)が設けられており、ゲーム結果に応じ
た払出メダル枚数は内部のメダル収納庫(図略)からメ
ダルカウンタ等によって計数して払い出されるようにし
てある。
【0027】また、本遊戯機では表示部111aにビン
ゴカード等を電子的に表示する他、ゲーム参加者にゲー
ム実行に必要な各種の入力や指示をメニュー方式で表示
するようにしており、この表示メニューに対して直接ア
クセスし得るように、表示部111aの表示面に透明な
タッチパネル111dが重ねて設けられている。
【0028】タッチパネル111dは、X−Y面を持つ
2次元形状を有し、超音波伝搬可能材質で構成される板
状体であって、各軸の端に軸方向に沿って超音波発生源
が配設されており、対向するそれぞれの端に向けて高速
周期で超音波を繰り返し送波する構成を備える。そし
て、板状体の適当な位置を指等で押圧すると、その押圧
位置で伝搬中の超音波が反射されて発生源側に帰来する
ことを利用して、音波発生から帰来波の到達時間までを
計測することで押圧位置(X,Y)を逆算して求めるも
のである。そして、タッチパネル111dの押圧位置の
座標と表示面に表示されたメニュー位置の座標とを予め
関連付けておいて、表示面上のいずれの位置を指示した
かを把握するようにしている。
【0029】図2は、機構部1の概略構成を示す正面図
である。撹拌部4は、円筒状のタンク30の中央に立設
された筒体40、この筒体40を下端で支持する環状の
支持部41、筒体40とタンク30の間に介在された沈
降ガイド部42及びこの沈降ガイド部42を旋回させる
駆動部43とから構成されている。
【0030】筒体40は、円筒状の通路部401からな
る上部と、円錐台形の側面を有する下部のリターン部4
02とが一体に、乃至はリターン部402の上部円筒部
402a(図4参照)を通路部401に嵌め込むように
して一体的に形成されている。
【0031】支持部41は、基部2の内部に環状に立設
された所要本数の支柱21の上端に固定され、その上面
でタンク30を支持する環状体411、この環状体41
1から径方向内側に延びる傾斜面412、この傾斜面4
12を補強するべく周方向の複数個所に径方向に形成さ
れた下部の補強リブ413、及び補強リブ413と一体
的に形成され、傾斜面412から上方に立直された複数
の支持用リブ414から構成されている。傾斜面412
はその下端部の内径がタンク30の径の1/3程度の寸
法に設定されている。支持用リブ414は筒体40のリ
ターン部402に一致した傾斜辺を有し、その上端に突
起414aがリターン部402に対応して形成されてい
る係合孔402bと嵌合することで、筒体40を固定支
持している。筒部40のリターン部402の下端縁と傾
斜面との間の隙間は少なくともボールBが通過可能な寸
法とされている。そして、リターン部402と傾斜面4
12との形状、及びそれらの間の寸法により得られる空
間内に所要数のボールBが収容可能にされている。
【0032】タンク30の上端開口はガラス板やアクリ
ル樹脂板のみで、あるいは上記の板に対して駆動部43
が載置される中央部にアクリル樹脂板を積層して2層構
造にされた蓋体31で形成されている。蓋体31の中央
には軸孔31aが形成されており、この内部に駆動部4
3の旋回軸430が貫通されている。駆動部43は、旋
回軸430、支持用の筒体431、旋回軸430を上下
2点で軸支する上下軸受部432,433、及び旋回軸
430にベルト等を介して回転力を与えるモータ434
から構成されるとともに、旋回軸430の旋回角を検出
して旋回制御を行うための2個の旋回角センサ435を
有する。旋回角センサ435は旋回軸430の適所から
径方向に延設された検出片と、この検出片の通過を検出
するフォトセンサとから構成されるフォトインタラプタ
等で、対向位置に一対配設されて、旋回方向も監視可能
にしている。
【0033】旋回軸430の下端には水平に向けられた
旋回アーム421が共回り可能に取り付けられている。
旋回アーム421の一方端には、同軸状に並設された2
本のスパイラル形状を有するパイプからなるガイドレー
ル422が設けられており、他方端にはゲート部材42
3が垂設されている。ガイドレール422を構成する2
本のパイプ間の間隔はボールBの直径より多少小さくさ
れ、ボールBが2本のパイプ上を下方に向けて転動しな
がら沈降し得るようにされている。ガイドレール422
は上方から下方に向けて半径が連続的に小さくされてお
り、その径変化は、1回転だけ上位置における径に比し
て、ほぼ2本のパイプ間の隙間寸法分だけ小径になるよ
うに設定されている。かかる径変化を有するガイドレー
ル422を採用することで、沈降するボールBがスパイ
ラルのいずれかの位置で可及的に拾えるようにしてい
る。ガイドレール422の下端は、リターン部402の
傾斜面の適所に配設された読取部5の直ぐ上方位置とな
るように高さ位置が設定されており、後述するように、
ガイドレール422の下端から離れるボールBが読取部
5による読取位置を通過(すなわち抽出)し得るように
されている。なお、ガイドレール422は駆動部43に
より、例えば数秒〜十数秒の周期で旋回されているの
で、ガイドレール422の下端からボールBが離れるタ
イミングと、ガイドレール422の下端と読取部5が対
向したタイミングが一致するときのみ、ボールBは読取
部5の読取位置を通過し得ることとなる。また、ガイド
レール422の径変化は、逆に下側ほど大径になるよう
にしてもよい。
【0034】読取部5は、図3,4に示すように、リタ
ーン部402の斜面に取り付けられたセンサ本体50、
センサ51、及びセンサ本体50に設けられた少なくと
もボールBの直径より大径であって、水平に向けられた
リング52とから構成されている。センサ51は、例え
ば磁気を感知する磁気センサ等で、リング52に対向す
る面側に磁気ヘッドとしての読取コイルが配設されてい
る。ボールBがリング52の環内を通過するとき、すな
わちボールBが選択抽出されると、ボールBの内部に埋
設された磁気コード発生部材M1,M2,M3からの磁
気コードを近接的に読み取り可能にしている。ボールB
の内部には直交する3軸方向に沿って3個の同一の磁気
コード発生部材M1〜M3が埋設されており、それぞれ
同期しながら磁気コードを各軸方向に出力し、これによ
り全体として無指向性を得ている。ボールBは、本遊戯
機では、例えば3色の色違いで、それぞれ10個ずつが
採用されており、内部に埋設された磁気コード発生部材
M1〜M3は、色(例えば赤、青、黄)と数字(例えば
0〜9)に対応するコードを発信している。これによ
り、センサ51はボールBがリング52の環内を通過す
る時の姿勢状態に拘らず、磁気コード発生部材M1,M
2,M3の内のいずれかから磁気コードを感知すること
ができるとともに、近接的にコードを読み取るので、機
械的にボールを把持してボールの姿勢を確認してからコ
ードを読み取る装置に比して構造的に簡易となる。
【0035】また、読取部5はセンサ本体50の上方に
受取ガイド53が設けられている。この受取ガイド53
は2本のパイプが少なくともボールBの直径より多少小
さい距離だけ離間して並設されてなり、それらの上端は
ガイドレール422の下端の旋回軌道の直ぐ真下に位置
され、ガイドレール422の下端と方向が一致した(す
なわち対向した)タイミングでボールBがガイドレール
422の下端から離れるとき、このボールBを受け取
り、転動させてリング52の環内に導くようにしてい
る。
【0036】一方、前記旋回アーム421に垂設された
ゲート部材423は、垂直アーム423aと、この垂直
アーム423aに取付けられた環状のゲート板423b
から構成され、垂直アーム423aの下端位置はリング
52の位置に対しボールBのほぼ半径分だけ低い位置に
くるようにしてある。また、ゲート板423bは、図3
に示すように、周方向の一部、すなわちリング52の直
径と等しいか、あるいは多少大きな寸法長だけ切欠かれ
た、いわゆるC形状を有する。従って、リング52の環
内に嵌まったボールBはゲート板423bにより沈降が
規制されてリング52に保持されて、この間に磁気コー
ドが読み取られるようにしている。次いで、この切欠部
分が回ってきてリング52の真下を通過するときにリン
グ52の下方が開放されることになり、このとき保持さ
れたボールBを開放するようにしている。なお、切欠の
寸法は、保持されたボールBが、旋回している切欠を通
過するに十分な時間が確保される程度に設定されてい
る。また、ゲート板423bの一部に切欠を形成し、こ
の切欠を除く残部で、抽出されたボールBを一定時間保
持させるようにすることで、ガイドレール422から連
続して落下してくるボールBを続けて抽出することのな
いようにしてランダム性を確保するとともに、ガイドレ
ール422を経由することなく水W中を自重で沈降して
くるボールBも可及的に抽出しないようにして、ゲーム
性を高めている。
【0037】なお、この読取部5は周方向の1個所のみ
ならず、対称位置に2個でもよく、あるいは等分された
3個所、更にはそれ以上の位置でもよい。複数の読取部
5は等分位置に限定されなくてもよいが、逆に接近して
配置された場合には、ガイドレール422を連続して沈
降するボールBがそのままの順で読取部5で抽出される
可能性が高くなる(ランダム性が多少低下する)。読取
部5を複数設けた場合、ボールBの抽出が、1か所に集
中せず分散的に行われるので、ランダム性、ゲーム性を
共に向上させることができ、かつ、演出的にも同様な刺
激を与え得る。
【0038】また、旋回軸430、旋回アーム421、
ゲート部材424にはそれぞれ内部に孔が形成されてお
り、ゲート板423bの上面に所要ピッチで小孔424
が形成されている。そして、旋回軸430の上端に図略
のエアコンプレッサの給気口を連結して圧縮エアを送り
込むことでゲート板423bの小孔424から上昇気泡
流を形成するようにするとともに、タンク内照明部72
をゲート板423bの真上となる位置であって、等間隔
で4台配設して、それらからの3色及び白色の光を上記
気泡に向けて投光することで高い演出効果を実現してい
る。
【0039】続いて、図2、図5及び図6を用いて送液
部6の構造及び動作を説明する。送液部6は、傾斜面4
12の下部に配設されており、吐出側筒部60、ノズル
61、吸引側筒部62、及び図6に示すポンプP、配管
L1,L2及び複数の電磁バルブEV1〜EV4を収納
される送液駆動部63を備えるとともに、タンク30と
同容量かそれ以上の容量を有するサブタンク64から構
成されている。
【0040】送液駆動部63は下部に設けられており、
その上部には仲介板67を介して中央側の吐出側筒部6
0と、その周囲の吸引側筒部62とが配設されている。
吐出側筒部60は、図5に示すように、側壁601の上
部側の天井部602に所要の孔603が形成されるとと
もに、側壁601の上端は更に上方に所要寸法だけ延設
されているとともに、この延設壁部の周方向の数個所に
所要の開口面積を有するように切欠604が形成されて
いる。そして、この吐出側筒部60の上端が支持部41
の基板411の内径側先端部の下面に当接されている。
この側壁601は吸引側筒部62の内壁を兼用してい
る。また、吐出側筒部60の天井602には孔603に
被せるように上方が先窄まりノズル61が取り付けられ
ている。また、仲介板67には中央の孔671と周囲の
適当な2個所の孔672が形成されている。このように
構成することで、ノズル61の外側と吸引側筒部62の
内部とが切欠604で連通され、吸引側筒部62の内部
と送液駆動部63の入口側とが孔672を介して連通さ
れ、送液駆動部63の出口側と吐出側筒部60の内部と
が孔671を介して連通され、吐出側筒部60とノズル
61とが孔603を介して連通される。そして、ポンプ
Pから吐出側筒部60内に送り込まれた水Wはノズル6
1から吐出され、撹拌部4のリターン部402、通路部
403筒内を上昇する液流とされ、通路部401の上端
から周囲に開放され、この開放された水Wは、結果的に
下方への液流となって切欠604に向かう。
【0041】なお、切欠604の開口面積は、ノズル6
1の吐出力が形成する水流に比して比較的小さい水流で
水Wを引き込むレベルに設定されており、これにより、
戻ってきたボールBに、下方への吸引力をほとんど与え
ないようにしている。従って、かかる液流により天井6
02に沈降していきたボールBはノズル61による上昇
液流に引き込まれて上昇を行い、これによってボールB
が筒体40とタンク30の側壁間の沈降通路を循環す
る。しかも、天井602の孔603の周囲に、等半径上
に多数の小孔605が形成されており、天井602に沈
降したボールBをこれらの小孔605からの上昇液流を
ノズル61の先端まで浮き上がらせるようにして、ボー
ルBが天井602上で滞留するのを効果的に防止してい
る。
【0042】図6の配管系において、送液駆動部63は
孔671と孔672とを連通させる管路L1を備え、こ
の管路L1には孔672側から(すなわち液流の上流側
から)、電磁バルブEV1,バルブV、ポンプP、バル
ブV、電磁バルブEV2が設けられている。また、電磁
バルブEV1とバルブVとの間の管路L1から管路L2
が分岐されている。分岐された管路L2はサブタンク6
4の入口部に連通されるとともに、サブタンク64の出
口部からバルブVと電磁バルブEV2との間の管路L1
に合流するようになっている。管路L2の入口側には電
磁バルブEV3が、他方には電磁バルブEV4が介在さ
れている。なお、図6中の2個のバルブVはゲーム中に
おける水流量を調整するためのものである。
【0043】送液動作について説明すると、ゲーム中
は、電磁バルブEV1,EV2が開状態に、電磁バルブ
EV3,EV4が閉状態にされてポンプPが駆動され
る。したがって、水Wは孔672、電磁バルブEV1、
ポンプP,電磁バルブEV2、孔671を経て、タンク
30との間で循環する。
【0044】また、メインテナンスや液交換時における
液の給排(液抜き及び充填)では、先ず、液抜き時に
は、電磁バルブEV1,EV4が開状態に、電磁バルブ
EV2,EV3が閉状態にされてポンプPが駆動され
る。したがって、タンク30内の水Wは、吸引側筒部6
2、孔672、電磁バルブEV1、ポンプP,電磁バル
ブEV4を経て、サブタンク64に導かれる。そして、
この状態で、タンク30内は空になり、メインテナンス
作業等が効率的に行える。一方、充填時には、電磁バル
ブEV2,EV3が開状態に、電磁バルブEV1,EV
4が閉状態にされてポンプPが駆動される。したがっ
て、サブタンク64内の水Wは、電磁バルブEV3、ポ
ンプP,電磁バルブEV2、孔671、吐出側筒部6
0、孔603、ノズル61を経て、タンク30に戻され
る。
【0045】ここで、読取部5におけるボールBの抽出
動作及び磁気コードの読取動作について説明する。タン
ク30内に30個のボールが入れられ、かつ所定量の水
Wが満たされた状態で、ポンプPが駆動されると、ノズ
ル61から上方に向けて水流が発生し、筒体40内に上
昇液流が形成される。同時に小孔605からの上昇流に
より天井602に滞留していたボールBがノズル61の
吐出位置まで浮き上がらされ、この後、ノズル61の上
昇液流に引き込まれて筒体40に沿って上昇させられ
る。筒体40の上端から吹き出されたボールBは、タン
ク30の側壁側に向かう液流に沿うとともに、水Wとの
比重差により徐々に沈降を開始する。沈降途上で、旋回
しているガイドレール422に拾われた(ガイドレール
422上に落下してきた)ボールBは、以後、ガイドレ
ール422に沿って下方に向かって転動し、その下端か
ら読取部5の受取ガイド53に浮け渡される。ガイドレ
ール422はスパイラル状、かつ比較的低速で旋回して
いるので、沈降途中のボールBの多くはガイドレール4
22上に落下する確率が高い。ガイドレール422の下
端から離れる時に、旋回位置が受取ガイド53と対向す
る位置であれば、該落下するボールBは読取部5に抽出
される。それ以外の時点でガイドレール422の下端か
ら離れるボールB、及び、数は少ないが、ガイドレール
422に拾われることなく読取部5の高さ位置まで沈降
してきたボールBは抽出されることなく、そのまま、傾
斜面412を経て、小孔605からの上昇流を受けてノ
ズル61の先端まで浮き上がらされ、再び筒体40内に
送り込まれて循環させられる。
【0046】一方、抽出されたボールBは、リング52
でゲート板423bによって一時保持され、この間に磁
気コードがセンサ51により読み取られる。そして、ゲ
ート板423bが1旋回して切欠部が通過するとき、ゲ
ートが解放され、傾斜面412に向けて沈降する。従っ
て、抽出されたボールBも、未抽出のボールBと同様、
再度ノズル61によって筒体40内に送り込まれる。こ
の動作がゲーム終了、すなわち所定個数のボールBの抽
出が行われてポンプPの駆動が停止するまで継続され
る。
【0047】続いて、図7〜図9を用いて投光部9を説
明する。図7に示すように、投光部9は頭部7の左右側
下面に配設されており、下方の基部2の白色面にサーチ
ライト状に投光を行うものである。
【0048】図7は、基部2、中央体3、頭部7及び投
光部9の配置関係を説明する概略構成図である。図7に
おいて、投光部9は頭部の左右両側に配設されており
(図では、作図上、左側のみ示している。)、それぞれ
から下方の基部2の環状白色面20に向けて所定幅を有
するビーム状のスポットライトSLを照射する。投光部
9は、スポットライトSLの照射位置SLPが環状白色
面20上を旋回移動するように旋回機構を備えている。
【0049】図8、9は、この旋回構造を示している。
これらの図に示すように、旋回機構は、頭部7の立直端
部73に固定されたブラケット90、その内部に旋回可
能に設けられた投光器91、投光器91を旋回させる旋
回モータ92、及び旋回力を投光器91に伝達する旋回
機構部93とから構成されているとともに、旋回角度を
検出する旋回角センサ94が設けられている。ブラケッ
ト90は、上板と四方の側板を有し、下方が開口された
形状に形成されたものである。また、上板901は、図
8において、右下がりに所定の傾斜を有して形成されて
いる。そして、ブラケット90の下方の開口部には、こ
の開口寸法より小形の四角形をなす枠を有する枠体90
2が、その前後方向(図8の紙面奥行き方向)の中央位
置で、ブラケット91の左右の両側板との間で回動可能
に水平に支持されている。
【0050】投光器91は、上側が有底の円筒体を有
し、その内部には底側から、光源及びスポット径と光軸
を設定するレンズ(共に図略)がこの順で設けられてい
る。光源は、例えば特定の色を発光するもの、あるいは
ハロゲンランプ等による白色光と、その前面に色フィル
タが配設されたものでもよく、所要の色のスポットライ
トが投光し得るようにしてある。また、投光器91の中
央乃至はむしろ先端側であって、円筒体の対向位置に
は、中心軸(光軸)と直交する水平方向にピン状の軸9
03が突設されており、この軸903は、枠体902の
左右方向の中央位置であって、前後の両側の枠に回動可
能に軸支されている。従って、投光器91は、互いに直
交する面で回動可能な枠体902及び軸903によって
ジンバル構造が形成され、投光器91の光軸を下方の3
60度方向に指向可能にしている。
【0051】投光器91の底部であって、その軸上には
旋回棒911が突設されており、この旋回棒911を傾
動操作することで、投光器91によるライトの投光方向
を変更することができるようにしている。
【0052】ブラケット90の傾斜した上板901に
は、旋回モータ92が取り付けられている。上板901
は孔901aを有し、この孔901aには、上板901
に直角に回転軸921が貫通されている。回転軸921
の下端には、旋回機構部93のホルダ931が取り付け
られ、このホルダ931に回転軸921と交差する方向
に所要長を有するアーム932が取り付けられている。
このアーム932の先端には、アーム932に外嵌され
る嵌合部とその先のリング部とからなる可撓性の連結部
材933が連結されている。これにより連結部材933
は回転軸921が回転すると、その周方向に回動する。
そして、連結部材933のリング部に投光器91の旋回
棒911が嵌合されることで、旋回棒911が連結部材
933と共回りするようにされている。なお、連結部材
933のリング部と投光器91の旋回棒911とは、い
わゆるユニバーサル状に連結されたものでもよい。この
ように傾斜された上板901に直交する回転軸921を
設け、かつこの回転軸921と投光器91の光軸方向を
所定角度だけ異ならせるようにすることで、環状の白色
平面20に沿って正確に円弧上でスポットライトSLを
旋回させる事が可能となる。
【0053】回転軸921の上部側には径方向に延びる
検出片940が設けられ、この検出片940を挾めるよ
うに、回転軸921と等距離上であって、検出片940
の回転軌道上に3個のフォトインタラプタ941,94
2,943が設けられている。後側のフォトインタラプ
タ941はスポットライトSLが90度後側を照射する
位置を示し、前側のフォトインタラプタ943はスポッ
トライトSLが90度前側を照射する位置を示し、中央
のフォトインタラプタ942はスポットライトSLが最
も真下に近い方向を投光する位置を示す。なお、前後側
のフォトインタラプタ941,943が検出できなかっ
た(ミスした)時に、前後90度の位置で確認的な検知
を行い、誤動作による投光器91の旋回し過ぎに起因す
る破損等を効果的に防止するようにしている。また、投
光部9は、頭部7の左右に同一構造のものが対称に設け
られている。
【0054】ここで、図10を用いて、スポットライト
SLの投光パターンの旋回方法を説明する。なお、図に
おいて、丸Rは、頭部7の右側に設けられた投光器91
のスポットライトSLを示し、丸Lは、頭部7の左側に
設けられた投光器91のスポットライトSLを示し、旋
回の円周は、基部2の環状の白色平面20を示してい
る。
【0055】図10(a)は、左右の投光器91のスポ
ットライトSLが互いに180度をおいて同じ方向に同
期旋回させる動作を正逆方向に交互に行わせるようにし
たものである。図10(b)は、左右の投光器91のス
ポットライトSLが同じ位置から互いに逆方向に180
度だけ同期旋回し、旋回後は、逆方向に同様に同期旋回
させ、この動作を交互に繰り返すようにしたものであ
る。図10(c)は、左の投光器91を点灯させて18
0度だけ旋回させた後消灯し、引き続いて右の投光器9
1を点灯させて同じ方向に180度旋回させて消灯さ
せ、この右の投光器91が旋回する間に左の投光器91
を元のスタート位置に復帰させ、同様に左の投光器91
が旋回する間に右の投光器91を元のスタート位置に復
帰させる動作を繰り返すようにしたものである。
【0056】図11は、支持部8のイルミネーション部
82のイルミネーションに関わる部分の構成を示す図
で、(a)は斜視図、(b)は発光板の断面図、(c)
は他の変形実施態様を示す平面図である。
【0057】図11(a),(b)において、イルミネ
ーション部82は、周囲の環状カバー820内側に配設
された2枚の透明板821,822からなる発光板82
3、その周面適所に配設された光源部824、ドライバ
825及び光源制御部826から構成されている。発光
板823の透明板821はガラスあるいはアクリル板か
らなり、透明板822はアクリル板等の樹脂からなる。
透明板822の内面には所定の形状に刻部822aが拡
散面として形成されている。本実施形態では、発光板8
23は直径数十cm、肉厚10mm程度を有して形成さ
れている。また、発光板823の周面であって、光源部
824の配設位置(導光部となる)を除いて、反射テー
プや塗布された反射材等を用いて反射膜部が形成されて
おり、これにより、光源部824から内部に導かれた光
を周面で内部側に反射させることで、発光板823とし
て所要の輝度を確保し得るようにしている。
【0058】光源部824は発光板823の肉厚面に対
向して配設され、発光板823側が開口した箱体内に、
3本、すなわち赤(R)、緑(G)、青(B)3色の蛍
光管824R,824G,824Bが平行に収納されて
いる。蛍光管824R,824G,824Bは各色を発
光するものでもよく、あるいは3本共白色光源とすると
ともに、それぞれRGBフィルタを介して各色を生成す
るようにしたものでもよい。
【0059】ドライバ825は蛍光管824R,824
G,824Bに対応して各色ドライバ825R,825
G,825Bを有し、個々に発光電力を供給して発光を
行わせるものである。発光制御部826は、イルミネー
ション効果を図るべく、各色ドライバ825R,825
G,825Bに対し、個々に、あるいは2つに、あるい
は3つ全てに発光指示信号を出力するものである。この
発光指示信号により、蛍光管824R,824G,82
4Bは、適宜組み合わされて(単色あるいは合成色で)
発光が行われ、より高い演出効果が得られるようにして
いる。
【0060】なお、上記発光指示信号をゲームの状況に
応じて出力させることで、種々の態様で表示を、例え
ば、ゲーム開始前のデモ状態、ゲーム開始時、ボールB
が読取部5で抽出されたとき、後述するように、抽出さ
れた複数のボールBから読み取られた磁気コードの組み
合わせが所定の関係にあり、それに対応した評価が獲得
できた時などに、それぞれに応じて適宜組み合わて行わ
せるようにしてもよい。
【0061】光源部824からの光は、発光板823の
肉厚内に透過進行し、刻部822aの拡散面で乱反射さ
れて肉厚内から外方全方向に拡散される。この結果、発
光板823の刻部822aが内部に透過された光の色で
発光したように見える。本実施形態では色の3原色を採
用しているので、全ての色を発生させることが可能とな
り、イルミネーションによる演出効果はより高いものと
なる。なお、各蛍光管824R,824G,824Bは
輝度調整を輝度調整を直接にレベルを変化させることで
行わせ、あるいはそれぞれの点灯時間を制御することに
より輝度調整して全色の合成色を得るようにすることも
できる。
【0062】図11(c)は、各色の蛍光管824R,
824G,824Bを発光板823の周囲3方向に等分
配置したものである。このように各色を等分配置するこ
とで、刻部822aの全ての位置で、より均一な光量を
確保することが可能となる。この場合、発光板823の
周面の反射膜部は、各蛍光管824R,824G,82
4Bの配設位置を除いて形成されている。
【0063】図12(a)は、読取部5の変形実施形態
を示す図概略斜視図で、(b)は読取部5’の拡大図で
ある。読み取り部5’は、支持部50’、支持部50’
に内蔵されたセンサ51’、及び指示部50’に設けら
れた少なくともボールBの直径より大径であって、やや
傾斜された筒部52’とから構成され、この筒部52’
の受口521’はガイドレール422の下端の旋回軌道
に対向して配置され、下端から離れたボールBが対向位
置で、筒部52’の内部を通過する(抽出される)よう
にされている。そして、ボールBが筒部52’を通過す
る際に、内部の磁気センサでボールBの磁気コードを読
み取るようにしている。さらに、筒部52’内にボール
Bが入ると、ガイドレール422を連続して落下してき
たボールBが続けて入ることのないように、受口52
1’の下部から泡を発生させるようにしている。泡の発
生は、図略のコンプレッサとホースとを用いて、コンプ
レッサからの圧縮気体を筒部52’の受口521’下部
に導き、この受口521’の下部に形成された複数の小
孔(図略)、から放出させることで行えばよい。そし
て、この発生させられた泡により、続けて筒に入ろうと
するボールBを強制的に上方に浮かび上がらせるように
している。泡の発生時間は、少なくともガイドレール4
22が1周して戻ってくる直前まで継続される。泡の発
生をこのように継続させることで、ガイドレール422
を経由して落下していくるボールB以外のボールBの読
取部5’での抽出も可及的に防止している。
【0064】続いて、本遊技機の制御ブロックを図13
を用いて説明する。
【0065】図13において、中央制御装置12(以
下、CPUという)は、本遊技機全体を統括的に制御す
るもので、制御プログラムを格納したROM121、処
理途中のデータを一時的に保存するためのRAM122
を備える。ROM121は、本実施形態では、後述する
ように、4種類のゲームが準備されており、その全ての
ゲームプログラムが格納されている。また、RAM12
2は、ゲーム中のデータを一時的に格納する他、例え
ば、過去何回分かのゲームにおけるボールBの抽出実績
を統計的に記憶しておいて、ゲーム毎に、この実績を表
形式等で表示するようにして遊戯者のベットの参考に供
している。
【0066】CPU12は、遊技機全体を統括制御する
ものであるが、機構部1側の制御に関しては、機構部マ
イクロコンピュータを備えて、この機構部側マイクロコ
ンピュータと通信することで機構部1側を間接的に制御
するようにしたものでもよい。また、CPU12は、ゲ
ームの種類に応じて種々の機能を実行するもので、これ
ら各機能については、ゲームの説明の個所で説明する。
【0067】メダル投入部111bはメダルの投入の検
出と、投入されたメダルの枚数を検出するもので、CP
U12は、投入された枚数からゲームに必要な所要枚数
のメダルが投入されたかどうかを判断し、所要枚数投入
されていれば、ゲームを開始させる。メダル払出部11
1eはゲームの結果所定の評価を獲得したとき、この評
価結果に応じたメダルの払い出しを行わせるものであ
る。なお、クレジットでゲームを行う場合には、RAM
122内で、その遊技者の持ちメダル数を監視してお
き、この遊技者が所定のボタンで払い出しを指示した時
に、一括して蓄積分を払い出すようにしている。給排指
示部69はスイッチ等から構成されており、メインテナ
ンス等に先立って、このスイッチが操作されると、CP
U12からの指令信号が、ポンプPの駆動を行わせるべ
くポンプ駆動部630に、及び電磁バルブEV1〜EV
4のオンオフを行わせるべくバルブ駆動部631〜63
3に導かれ、これによって、タンク30内の水Wがサブ
タンク64に排出され、さらにスイッチが指示される
と、逆にサブタンク64からタンク30に戻される(供
給される)。
【0068】次に、図14〜図18を用いて、入力部1
1における端末機111の表示部111aに表示される
画面について説明する。
【0069】図14は、初期画面で、この遊戯機で可能
なゲームの種類が示されている。すなわち、本遊戯機で
は4種類のゲームが可能であり、ここでは、「ナンバー
スゲーム」、「ビンゴゲーム」、「プルザマザーゲー
ム」及び「ナムレースゲーム」である。遊戯者によるゲ
ーム選択は、該当するゲーム名の表記された枠内に指で
タッチすることにより行われる。すなわち、タッチパネ
ル111dによりその座標位置が読み取られ、ROM1
21内の座標位置と対応付けられて記憶されているゲー
ム種類のテーブルから対応するゲームのプログラムが読
み出されて、表示画面が当該ゲーム画面に変更される。
なお、初期画面の下部に表記されている「STATIO
N.NO」、「GAME」、「BET」、「WIN」、
「PAID」、「CREDIT」は、全ての画面におい
て共通であり、「GAME」はゲームのトータル回数
を、「BET」は賭けるカードを、「WIN」はオッズ
(配当)を、「PAID」は払出メダル枚数を、そして
「CREDIT」は現在の所持メダル枚数を示してい
る。
【0070】本遊戯機は、図1〜図13に説明した構造
及び制御ブロックを用いて行われ、1回のゲームでは、
30個のボールBの中から5個のボールBが先着で抽出
され、その磁気コードが読み取られることで、色と数字
の取り込みが終了し、このボール5個分の色と数字とが
これら4種類のゲームに反映される。
【0071】先ず、「ナンバースゲーム」が選択された
場合について説明する。図15は、「ナンバースゲー
ム」の画面を示している。表示画面の内の上記した共通
画面の直ぐ上の右部には各色毎の数字0〜9が表示され
ている。なお、本説明中、1行目の無色部は赤色、2行
目の網かけ部は青色、3行目の網かけ部は黄色を示して
いるものとする。
【0072】「ナンバースゲーム」では、CPU12
は、以下の機能実行手段を有する。すなわち、CPU1
2は、表示制御部123をして表示部111aの画面上
にマトリクス表示を行わす機能、ボール種別と上記マト
リクスの所定の1ライン(2行目)上の各位置(第1,
2,3列目)とを指定してボールマークをボール種別と
ともに表示させる入力表示機能、この入力表示機能によ
り指定されたボール種別に関連したボール種別を有する
ボールマークを残り各ライン(第1,3行目)にボール
種別とともに表示させる自動表示機能、抽出されたボー
ルBの種別が画面上に表示された全てのボール種別のい
ずれかと一致、あるいは種別の内の数字のみが一致する
ことを判別する第1の判別機能、一致したボール種別あ
るいは数字を持つボールマークの表示形態を変更する表
示変更機能、表示が変更されたボールマークがいずれか
の1ラインを形成したかどうかを判別する第2の判別機
能、および1ラインが形成されるとオッズに応じたメダ
ル払出を指示する評価機能とを実行可能にされている。
【0073】この数字の配列の直ぐ上には、3行3列の
合計9個のマス目が表示されている。その内、遊戯者
は、2行目(すなわち、図15では、青の1、赤の8、
黄の5である)の3個のマス目に対し、1,2,3列の
順番で色と数字が選択指定できる。1行目は2行目の各
列の色と同色で、1だけ小さい数字が、3行目は2行目
の各列の色と同色で、1だけ大きい数字が自動的に設定
されるようになっている。抽出されたボールBの数字
が、表記されている数字に一致すると、当該数字の表示
形態が、例えば輝度を上げたり、点滅させたりするなど
の表示変更を行わせるようにして、一致したことを報知
している。また、1行目の各列に対応して、その直ぐ上
に数字4,5,6が表記され、3列目の各行に対応し
て、その直ぐ右には数字7,2,1,3,8(但し、数
字7と8は斜めのラインを示している)が表記されてい
る。この数字は、3行3列のマス目に対し縦横及び斜め
の合計8ラインの順番を示しているもので、ボール5個
の色と数字が、8ライン中の少なくとも1ライン以上の
数字の配列に一致すると、当たりと判定されるようにな
っている。
【0074】表示画面の左上部には、当たりが発生した
場合に、当該当たりが、3個の数字に対して色の一致度
合を考慮して与えられた評価を示しているものである。
すなわち、本表示例では、オッズとして、色の一致が全
くなければ、10倍、1個だけ色の一致があれば20
倍、2個の色の一致があれば40倍、そして3個全て色
まで一致したときは100倍のメダルが払い出されるこ
とを示している。
【0075】また、表示画面の左下には、過去のゲーム
において、抽出されたボールの色が数字毎に(3本の棒
線として)統計として示されており、ベットに際して参
考データとして供されている。表示例では、数字0の青
色は常に抽出されていることを示している。
【0076】本ゲームでは、ベットの枚数が増大するに
従って、1,3行目の数字が表れるようにして当たりラ
イン数が増加するようにし、ベット枚数と当たり確率と
を関連させている。すなわち、ベット枚数が所定枚数増
える毎に1行目が表われ、さらに所定枚数増えると3行
目が表われるようにしている。なお、図では9個全て表
記されている。また、なお、表示画面の右の「1BE
T」,「5BET」はベットの枚数(すなわちメダル枚
数)を意味するもので、例えば「5BET」にタッチす
ると、1回のタッチでメダル5枚を賭けたこととなるよ
うにしている。
【0077】次に、「ビンゴゲーム」が選択された場合
について説明する。図16は、「ビンゴゲーム」の画面
を示している。表示画面には3枚のビンゴカードが表示
される。ビンゴカードの作成は多数のカードがROM1
21内に登録されており、その中から任意の3枚が選出
されるようにしてもよいし、その都度、所定のルールに
従ってランダムに作成するようにしてもよい。所定のル
ールとは、例えば、当りを示す星マークを4個用いると
して、残り21個のマス目に、それぞれの色を所定個数
ずつ割り付けるとともに、0〜9の数字に対しても少な
くとも1回は用い、最大でも所定個以内というようにし
てランダムに決定していけばよい。
【0078】なお、各ビンゴカードの表示は黒ベタ表示
されているが(網かけのマス目は抽出されたボールBの
数字に一致していることを示している。)、実際には、
赤、青、黄の3色で表示されているものである。
【0079】「ビンゴゲーム」では、CPU12は、以
下の機能実現手段を有する。すなわち、CPU12は、
マトリクス状に配列されたn(5×5)個のマス目を有
し、例えば21個とか22個の数字をマス目に割り振る
とともに、残りの4個とか3個のマス目に同一の星マー
クを割り振って、画面上に表示するビンゴカード表示機
能、抽出されたボールの種別の内の数字が画面上に表示
された数字のいずれかと一致することを判別する第1の
判別機能、一致した数字のマス目の表示形態を変更する
表示変更機能、星マークの有無に拘らず、いずれかの1
ライン(斜めのラインも同様)に含まれる数字の全ての
表示の形態が変更されたかどうかを判別する第2の判別
機能、およびいずれかの1ラインに含まれる数字の全て
(星マークが含まれているときは、その分を除いて)の
表示が変更されると、メダル払出等の上がりの評価を与
える評価機能とを実行可能にされている。
【0080】そして、先ず、ベットボタン111fを操
作した後、各ビンゴカードの下の「BET」にタッチ
し、次いで表示画面の右側の「1BET」か「5BE
T」のメニューにタッチすることでベットを行う。ベッ
トした枚数は各ビンゴカードの下に、本表示例のよう
に、20、10、20というように表示される。所要
の、あるいは3枚全てのビンゴカードに対するベットが
終了した後所定時間が経過すると、ゲームが開始され
る。「ALLBET」のメニューは、クレジットを利用
する際に用いられるもので、このメニューがタッチされ
たときは、現在獲得し、装置内に所持されているメダル
の全てが指定「BET」のカードに対して賭けられる。
当りは、縦、横、あるいは斜めの12ラインのいずれか
に一致が成立することが条件である。
【0081】表示例では、4個のボールが既に抽出され
ており、それらは、青の2、赤の1、黄の4、および赤
の8である。従って、ビンゴカードの数字、1,2,
4,8のマス目は表示形態が、例えば輝度の強弱、点滅
表示等により変更されて、遊戯者に報知している。オッ
ズは、右上に表示されており、本表示例では、1ライン
当たり100倍にされている。なお、複数の端末機のそ
れぞれにはゲーム毎に特定のラッキー色(赤、青、黄)
の1つが設定されており、その表示は、画面の左上に行
われる。そして、色に対しても一致した回数に応じてチ
ャンスカラーとして、オッズの直ぐ下に倍率が表記され
ている。例えば、5個全て色まで一致したときは、10
0倍のオッズの更に5倍となる。また、本発明は、1回
抽出されたボールBも循環されて何度でも抽出される可
能性があるので、仮りに、同一色、同一数字のボールB
が選択されたときは、前回の、同一数字に対する一致が
取り決されるようにして、ゲーム性を高めているという
ことができる。本表示例では、抽出された数字が1,
2,4,8であることから、左のビンゴカードでは、3
行目「7,8,8,8」がビンゴ待ちであり、中央のビ
ンゴカードでは、2列目「4,8,0,0」と4行目
「8,2,9,4」と左下がりの斜めライン「1,7」
がビンゴ待ちであり、右のビンゴカードでは、1列目
「8,4,4,6」がビンゴ待ちであることが判る。
【0082】次に、「プルザマザーゲーム」が選択され
た場合について説明する。図17は、「プルザマザーゲ
ーム」の画面を示している。表示画面には3枚のカード
が表示され、ゲーム開始時に、それぞれのカードの25
個のマス目にはランダムに数字が特定の1色で表記され
ている。なお、それぞれ色を付して表記し、色の一致も
条件としてもよい。カードの作成はビンゴカードの場合
と同様にして作成すればよい。但し、このゲームではビ
ンゴカードのように星マークは採用されていない。
【0083】「プルザマザーゲーム」では、CPU12
は、以下の機能実現手段を有する。すなわち、CPU1
2は、画面上で一の方向(左右方向)に並設され、該一
の方向に直交する複数(5本)の(上下方向の)ライン
のそれぞれに形成された複数(5個)のマス目にランダ
ムに割り振られたボール種別(例えば数字のみ)を表示
する表示機能、抽出されたボールの数字が画面上に表示
されたボール種別のいずれかと一致するかどうかを判別
する第1の判別機能、一致したボールの数字のマス目の
上方に存在する全てのマス目のボールの数字を同一のラ
インにおいて一致したマス目の個数分だけ下方に移動さ
せて詰めるとともに、上方に、該一致したマス目の個数
分の空白のマス目を表示する移動表示機能、いずれかの
1ラインにおいて全てのマス目(5個)が空白のマス目
になったかどうかを判別する第2の判別機能、およびい
ずれかの1ラインにおいて全てのマス目が空白のマス目
になるとメダル払出等の評価を与える評価機能とを実行
可能にされている。
【0084】このゲームは、抽出されたボールBの数字
に一致する数字が、そのマス目から消去され、この数字
の消去されたマス目に上からの数字が落下するようにし
ている。更に、落下した数字のマス目に隣接する下、左
右のマス目の数字と一致すると、一致する数字も全て消
去されるようになっている。そして、いずれかの縦ライ
ン(コラム)において、全ての文字が消去できたら、そ
のカードに対しては、「上がり」として処理される。オ
ッズは、「上がり」のライン数(1〜5ライン)に応じ
て設定されており、本表示例では、1ラインでは10
倍、2ラインでは20倍、3ラインでは40倍、4ライ
ンでは100倍、5ライン全て消去できると250倍で
ある。また、図17のゲーム途中の画面から、既に、数
字2,1,4,8が抽出されており、従って各カードで
は、これらの数字2,1,4,8は全て消去されている
ということができる。
【0085】次に、「ナムレースゲーム」が選択された
場合について説明する。図18は、「ナムレースゲー
ム」の画面を示している。表示画面の左側には6列のコ
ラムが表示されており、その下部には各コラムに対して
単勝式でのオッズが表記されている。その直ぐ上には、
ボールBが最小1個から最大4個まで色と数字で表記さ
れている。ボールの表記数が多いほどオッズは常識的に
小さくしてある。このボールの個数、色及び数字はゲー
ム毎にランダムに設定される。一方、画面の右半部には
連勝複式方式のオッズ表が表記されている。遊戯者は、
希望する側、あるいは単勝と連勝複式の双方に対して
も、「1BET」、「5BET」のメニューにタッチす
ることで賭けを行うことができる。
【0086】「ナムレースゲーム」では、CPU12
は、以下の機能実現手段を有する。すなわち、CPU1
2は、画面上で一の方向(左右方向)に並設され、該一
の方向に直交する複数(6列)の(上下方向の)ライン
のそれぞれに形成された複数のマス目に所定のマーク
(四角形状の枠)を表示するマーク表示機能、各ライン
に対応させて、1〜m(=4)個の内のいずれかであっ
てランダムに選択されたボールマークを表示する固有情
報表示機能、遊戯者により事前に1位のラインを予想し
て指示入力する1位入力機能、抽出されたボールの種別
が画面上に表示された各ラインのボールマークのボール
種別のいずれかと一致するかどうかを判別する第1の判
別機能、一致の有るラインに対し、該ラインの最下位よ
り上方に向けて上記所定のマークを1個だけ余分に表示
させるアップ表示機能、上記所定のマークが予め設定さ
れた個数(11個)だけ最初に表示されるラインを検出
する1位検出機能、検出された1位のラインと上記順位
入力機能で入力した1位のラインとが一致するかどうか
を判別する第2の判別機能、および一致と判別されると
メダル払出等の評価を与える評価機能とを実行可能にさ
れている。
【0087】このゲームは、抽出されたボール1個ずつ
に対して、下部に設定されたボールの色と数字との一致
を判断し、色と数字の双方が一致すると、2個だけ枠が
増加し、また、色のみ、あるいは数字のみが一致したと
きは1個だけ枠が増加するようになっている。そして、
枠が順次増加して11枚重なると、天井部に達して、
「GOAL」のマークが表示され、「上がり」となるも
のである。また、全てのコラムが同着のときは、単勝全
てにベットしていたとして払い戻しが行われるようにな
っている。なお、各コラムに同じ色かつ同じ数字のボー
ルをより多く設定しておくと、最後のボールの色と数字
によっては逆転する可能性が高く、遊戯者は最後までゲ
ームを楽しむことができる。
【0088】なお、本発明では、ノズルを用いて強制的
に上昇水流を形成したが、ノズルを上部に設け、下方へ
の強制下降水流を形成して、循環水流を形成するように
してもよい。この場合、ボールBの比重は液の比重に比
して小さくしておくことが必要である。
【0089】また、ボールの比重は、全てのボールで一
致させる必要はなく、ランダムに、あるいは意図的に特
定のボールBに対して異なる比重を設定して、遊戯機を
個性化してもよい。
【0090】また、ガイドレール422は2本パイプに
限定されず、断面半円状の帯状物であってもよい。
【0091】また、読取部5,5’は、磁気的なセンサ
に限定されず、光センサでもよい。この場合、ボールB
の表面上、種々の方向(例えば3軸方向)にコードを表
記しておき、これをボールBの姿勢に拘らず、CCDス
キャナのようなもので近接的に読み取るようにしてもよ
い。また、ボールBの表面に特定パターン模様を付して
おき、この模様パターンを工学的に読み取ることで、対
応する固有情報(色と数字)に変換するものでもよい。
【0092】続いて、本遊戯機によるゲーム動作につい
て図19〜図30のフローチャートにより説明する。
【0093】図19は、メインルーチンを示している。
電源が投入されると、図14に示す初期画面が表示され
(ステップS2)、ゲーム種類の指示待ち状態となって
いる(ステップS4)。ここで、ゲーム種類がタッチパ
ネル111dで指示されると、ROM121に記憶され
ているゲームプログラム中から、指定されたゲーム種類
のプログラムが起動されて、当該指定ゲームの開始画面
が表示される(ステップS8)。続いて、ベットボタン
111fの操作と、タッチパネル111d上のアイコン
形式で表示されている種々必要なメニュー領域にタッチ
する操作とでベット処理が行われる(ステップS1
0)。このベット処理については、ゲームの種類毎に異
なるので、別に説明する。ベット処理が終了すると、続
いてゲームが開始され、所要のゲーム処理が実行されれ
る(ステップS12)。このゲーム処理もゲームの種類
毎に異なるので、別に説明する。ゲームが終了すると、
ゲーム結果に応じた評価が決定され、その評価の応じた
メダルの払出が行われ(ステップS14)、これによっ
て、1回のゲームが終了する。
【0094】以下、ゲーム種類毎の「ベット処理」、
「ゲーム処理」のサブルーチンを説明する。
【0095】「ナンバースゲーム」のベット処理のサブ
ルーチンを図20と図15とにより説明する。このサブ
ルーチンでは、3行分の内、中央である2行目の3個の
マス目に対するベットが行われる。先ず、1列目のマス
目に対し、画面上の「BET」メニューがタッチされ、
色分けされた3行分の合計30種類のボールのいずれか
(すなわち、数字と色とからなる、ボール種別)が1種
類だけ指定(タッチ)され(ステップS20)、次い
で、ベットするメダル枚数が「1BET」や「5BE
T」メニューを利用して入力された後、ベットボタン1
11fが押されたかどうかが判別される(ステップS2
2)。続いて、3個のマス目(3列目まで)に対する入
力が終了したどうかが判別され(ステップS24)、そ
うでなければステップS20に戻り、3列目まで終了し
ていたら、ステップS26に移行する。なお、ステップ
S24とステップS26の間に所定時間のタイマをリセ
ットスタートさせ、タイムオーバーになるまでの間に、
再設定の機会を与える時間を設けてもよい。
【0096】ステップS26では、ベットされたメダル
枚数に応じて、追加表示されるボールが設定され、次い
で、その追加表示が行われて(ステップS28)、リタ
ーンする。追加表示は、賭け枚数が所定枚数を越えると
1行目に、さらに所定枚数を越えると3行目に対して行
われ、このように、ベットしたメダル枚数が多いほどボ
ールを追加表示することで、ベットが高額となるほど、
当たり確率が高められ、こうすることによって、ゲーム
性の向上を図っている。
【0097】すなわち、ベットしたメダル枚数が例えば
10枚以上であれば1行目のマス目に対してボールが追
加表示され、20枚以上であれば、さらに3行目に追加
表示される。なお、追加表示されるボールの種別は、前
述したように、各列に対し同色かつ前後の数字である。
また、この後、所定時間内に、「CANCEL」メニュ
ーへのタッチがなければ、ゲームがスタートされるよう
になっている。
【0098】「ナンバースゲーム」のゲーム処理のサブ
ルーチンを図21と図15とにより説明する。ベット処
理が終了すると、ゲームを開始するべく、ポンプPが駆
動される(ステップS30)。このポンプPの駆動開始
により、筒体40内に上昇液流が形成され、天井602
付近に滞留している30個のボールBが筒体40内部を
上方に吹き上げられ、その上端から周囲に吹き出された
ボールBは、その周囲を下方に向かって沈降する。沈降
中、ガイドレール422で拾われたボールBの内、ある
ものはその下端から離れてそのまま天井602に向か
い、あるものは下端から離れるタイミングと読取部5と
の対向するタイミングとの一致を条件に、読取部5で抽
出され、その磁気コード、すなわちボールBの数字と色
からなるボール種別が読み取られることとなる(ステッ
プS32でYES)。
【0099】次いで、読み取られたボール種別の内の数
字とマス目に表示されているボールの数字との一致の有
無が判別される(ステップS34)。一致する数字がな
ければ、そのままステップS38に移行し、一致する数
字があれば、当該数字を持つ表示中のボールに対して輝
度の強弱や点滅表示等の表示形態の変更が行われる(ス
テップS36)。そして、ボール種別の読取回数が5回
に達したかどうかが判別され(ステップS38)、5回
に達していなければ、ステップS32に戻って、同様に
次のボール種別の読取が行われる。一方、5回に達して
いると、ポンプの駆動を停止し(ステップS40)、か
つ、停止直後において沈降中のボールBが読取部5のリ
ング52の環内を通過したときに、このボール種別デー
タの取り込みを禁止している(ステップS42)。な
お、センサ51に読取動作のための電源供給を行ってい
るときは、この電源の供給を停止するようにしてもよ
い。
【0100】次いで、読み取ったボール種別の数字が、
3行3列のマトリクスの縦横、斜めのラインのいずれか
1ラインに含まれる数字3個と一致しており、いわゆる
ビンゴが完成しているかどうかが判断される(ステップ
S44)。いずれのラインもビンゴが完成していなけれ
ば、そのままリターンし、いずれかのラインでビンゴが
完成しているときは、ステップS46に移行する。
【0101】ステップS46では、マス目に表示されて
いるボールの種別と読み取ったボールBの種別との一致
個数が確認される。そして、一致個数に応じた払出メダ
ル枚数が計算され、「PAID」に表示される(ステッ
プS48)。例えば、5個中、3個以上に一致があれ
ば、ベットしたメダル枚数が100倍して払い出され、
逆に、一致が全くないときでも10倍にして払い出され
る。
【0102】「ビンゴゲーム」のベット処理のサブルー
チンを図22と図16とにより説明する。このサブルー
チンでは、先ず、表示画面にランダムに得られたビンゴ
カードが3枚表示されている。そして、このビンゴカー
ドそれぞれに対応する「BET」メニューにタッチして
ベット指示をし(ステップS60)、続いて「1BE
T」や「5BET」メニューを利用してベット枚数を入
力して、ベットボタン111fを押す(ステップS6
2)。次いで、各ベット枚数の指定毎にリセットスター
トされるタイマの所定時間がタイムオーバーしたかどう
かが判断され(ステップS64)、所定時間内であれ
ば、ステップS60に戻って、次のビンゴカードに対す
るベットが可能とされ、あるいは同じビンゴカードに対
して「CANCEL」メニューへのタッチを条件に再ベ
ットが可能とされる。一方、タイムオーバーになると、
ベット終了とみなしてリターンする。また、ベットされ
たメダル枚数はそれぞれのビンゴカードの下部に確認的
に表示されている。
【0103】なお、「ALLBET」メニューをタッチ
して、クレジットとして現在所持しているメダルを所要
の1枚のビンゴカードに全て賭けるようにすることもで
きる。
【0104】「ビンゴゲーム」のゲーム処理のサブルー
チンを図23,24、及び図16により説明する。ベッ
ト処理が終了すると、ゲームを開始するべく、ポンプP
が駆動される(ステップS70)。このポンプPの駆動
開始により、筒体40内に上昇液流が形成され、天井6
02付近に滞留している30個のボールBが筒体40内
部を上方に吹き上げられ、その上端から周囲に吹き出さ
れたボールBは、その周囲を下方に向かって沈降する。
沈降中、ガイドレール422で拾われたボールBの内、
あるものはその下端から離れてそのまま天井602に向
かい、あるものは下端から離れるタイミングと読取部5
との対向するタイミングとの一致を条件に、読取部5で
抽出され、その磁気コード、すなわちボールBの数字と
色からなるボール種別が読み取られることとなる(ステ
ップS72でYES)。読み取られたボールの種別は画
面の左上部の枠に、ボールの形態で、順番に表示される
(ステップS74)。
【0105】次いで、読み取られたボール種別の内の数
字とマス目に表示されている数字との一致の有無が判別
される(ステップS76)。一致する数字がなければ、
そのままステップS86に移行し、一致する数字があれ
ば、該数字の一致したボールの種別は色も一致している
かどうかが判別される(ステップS78)。色の一致が
なければ、そのままステップS80に移行する。一方、
色も一致していると、このボールは本ゲームにおいて初
めて抽出されたボールかどうかが判別される(ステップ
S82)。初めて抽出されたボールのときはステップS
80に移行する。ステップS80では、当該数字が表示
されているマス目に対して輝度の強弱や点滅表示等の表
示形態の変更が行われる。他方、初めて抽出されたボー
ルではないとき、すなわち、本装置は、ボールBは循環
されているので、1回のゲーム中に2回あるいはそれ以
上の回数抽出される可能性があることから、2回目(す
なわち奇数回目)では、1回目(偶数回目)の抽出を取
り消すべく、当該マス目を元の表示状態に戻すようにし
ている(ステップS84)。
【0106】そして、ボール種別の読取回数が5回に達
したかどうかが判別され(ステップS86)、5回に達
していなければ、ステップS72に戻って、同様に次の
ボール種別の読取が行われる。一方、5回に達している
と、ポンプの駆動を停止し(ステップS88)、かつ、
停止直後において沈降中のボールBが読取部5のリング
52の環内を通過したときに、このボール種別データの
取り込みを禁止している(ステップS90)。
【0107】次いで、抽出された5個のボールの数字か
らビンゴが完成したビンゴカードの有無乃至はその枚数
が確認される(ステップS92)。なお、枚数確認の対
象となるのはベットされたビンゴカードの範囲内であ
る。そして、完成カードの枚数に応じた払出メダル枚数
の計算が行われ(ステップS96)、次いで、チャンス
カラー、すなわち、ボール抽出毎に自動設定されるカラ
ーと抽出されたボールの色とが一致した回数が確認され
(ステップS98)、チャンスカラー倍率に応じた、ト
ータルの払出メダル枚数が計算されて(ステップS91
00)、リターンする。一方、ビンゴ完成カードがない
ときは、外れ処理(ステップS94)が行われて、リタ
ーンする。
【0108】「プルザマザーゲーム」のベット処理のサ
ブルーチンを図25と図17とにより説明する。このサ
ブルーチンでは、先ず、表示画面にランダムに得られた
カードが3枚表示されている。そして、このカードそれ
ぞれに対応する「BET」メニューにタッチしてベット
指示をし(ステップS102)、続いて「1BET」や
「5BET」メニューを利用してベット枚数を入力し
て、ベットボタン111fを押す(ステップS10
4)。次いで、各ベット枚数の指定毎にリセットスター
トされるタイマの所定時間がタイムオーバーしたかどう
かが判断され(ステップS106)、所定時間内であれ
ば、ステップS102に戻って、次のカードに対するベ
ットが可能とされ、あるいは同じカードに対して「CA
NCEL」メニューへのタッチを条件に再ベットが可能
とされる。一方、タイムオーバーになると、ベット終了
とみなしてリターンする。ベットされたメダル枚数はそ
れぞれのカードの下部に確認的に表示されている。
【0109】なお、本ゲームも上記ビンゴゲームの場合
と同様、少なくとも1枚のカードに対するベット入力が
終了すれば、「ALLBET」メニューのタッチ有りを
条件に、このルーチンを終了し得るようにしてもよい。
【0110】「プルザマザーゲーム」のゲーム処理のサ
ブルーチンを図26,27により説明する。ベット処理
が終了すると、ゲームを開始するべく、ポンプPが駆動
される(ステップS110)。このポンプPの駆動開始
により、筒体40内に上昇液流が形成され、天井602
付近に滞留している30個のボールBが筒体40内部を
上方に吹き上げられ、その上端から周囲に吹き出された
ボールBは、その周囲を下方に向かって沈降する。沈降
中、ガイドレール422で拾われたボールBの内、ある
るものはその下端から離れてそのまま天井602に向か
い、あるものは、下端から離れるタイミングと読取部5
との対向するタイミングとの一致を条件に、読取部5で
抽出され、その磁気コード、すなわちボールBの数字と
色からなるボール種別が読み取られることとなる(ステ
ップS112でYES)。読み取られたボールの種別は
画面の左上部の枠に、ボールの形態で、順番に表示され
る(ステップS114)。
【0111】次いで、読み取られたボール種別の内の数
字とマス目に表示されている数字との一致の有無が判別
される(ステップS116)。一致する数字がなけれ
ば、そのままステップS126に移行し、一致する数字
があれば、そのマス目から当該数字が消去され(ステッ
プS118)、この消去されたマス目に、その上方にあ
る数字が詰めるように下方に移動表示される(ステップ
S120)。例えば3行目の1つのマス目の数字が消去
された場合、そのマス目の直ぐ上の2行目の数字が3行
目に、1行目の数字が2行目に移動され、この結果、1
行目は消去マス目となる。図17の例で示すと、左のカ
ードの左端のコラムでは1,2行目が消去マス目となっ
ている。
【0112】次いで、上記のようにして、下方に移動さ
れた結果、新たな数字配置に対し、移動した数字の1マ
ス目分だけ下側及び左右側に一致した数字があるかどう
かが判断される(ステップS122)。一致する数字が
なければ、ステップS126に移行し、一致する数字が
有れば、ステップS120に戻って、消去されたマス目
への数字の詰め処理が行われる。
【0113】ステップS126では、ボール種別の読取
回数が5回に達したかどうかが判別され、5回に達して
いなければ、ステップS112に戻って、同様に次のボ
ール種別の読取が行われる。一方、5回に達している
と、ポンプの駆動を停止し(ステップS128)、か
つ、停止直後において沈降中のボールBが読取部5のリ
ング52の環内を通過したときに、このボール種別デー
タの取り込みを禁止している(ステップS130)。
【0114】次いで、各カードに対し、1コラム分の数
字が全て消去マス目とされた、上がりのコラム(完成ラ
イン)の数が確認され(ステップS132)、完成ライ
ンがあれば、各カードに対して、完成ライン数に応じた
払出メダル枚数の計算が行われる(ステップS13
6)。次いで、ベットしたカードのそれぞれに対して計
算された払出メダル枚数が合算されて(ステップS13
8)、リターンする。一方、完成ラインが1ラインもな
いときは、外れ処理(ステップS134)が行われて、
リターンする。
【0115】「ナムレースゲーム」のベット処理のサブ
ルーチンを図28と図18とにより説明する。このサブ
ルーチンでは、先ず、表示画面に6コラム分(第1〜第
6コラム)のゲーム領域が確保され、それぞれの下部
に、達磨のマークと、この達磨のマークの直ぐ下に、ラ
ンダムに得られたボールがその種別と共に複数個表示さ
れる。表示されるボールの個数は、各コラム共に1個〜
4個であり、その個数に応じて、より公平に近いよう
に、単勝、連勝複式の各オッズが自動設定される。
【0116】そして、各コラムに表示されたボールの種
別を見ながら、単勝、連勝複式のベットが行われる。す
なわち、単勝のベットは各コラムの上部に表示されたコ
ラム番号の表示領域にタッチすることで、コラム指定が
行われ、次いで、「1BET」や「5BET」メニュー
を利用して、ベット枚数が入力されて、ベットボタン1
11fが押される。同様に、連勝複式のベットは画面右
半部に表示されているマトリクス状のテーブルの所望す
る数値、例えば「1,2」とか「4,6」等の表示領域
にタッチし、次いで、「1BET」や「5BET」メニ
ューを利用して、ベット枚数が入力されて、ベットボタ
ン111fが押される(ステップS150)。このベッ
ト操作は、いわゆる1点買いに限定されない。図18で
は、一律に50枚がベットされている例が示してある。
両方式のベット処理が終了すると(ステップS15
2)、リターンする。一方、いずれか一方に対してベッ
ト操作がされていないときは(ステップS152でN
O)、所定時間だけ待ち(ステップS154)、この時
間内にベット操作が行われないときは、タイムオーバー
となって、リターンする。なお、このベット処理を、図
22、図25におけるタイムオーバーと同様に、ステッ
プS152でタイムオーバーかどうかを判断するように
し、タイムオーバーでなければステップS150に戻
り、タイムオーバーであれば、ベット終了としてリター
ンするようにしてもよい。
【0117】「ナムレースゲーム」のゲーム処理のサブ
ルーチンを図29,30、及び図18により説明する。
ベット処理が終了すると、ゲームを開始するべく、ポン
プPが駆動される(ステップS160)。このポンプP
の駆動開始により、筒体40内に上昇液流が形成され、
天井602付近に滞留している30個のボールBが筒体
40内部を上方に吹き上げられ、その上端から周囲に吹
き出されたボールBは、その周囲を下方に向かって沈降
する。沈降中、ガイドレール422で拾われたボールB
の内、あるるものはその下端から離れてそのまま天井6
02に向かい、あるものは、下端から離れるタイミング
と読取部5との対向するタイミングとの一致を条件に、
読取部5で抽出され、その磁気コード、すなわちボール
Bの数字と色からなるボール種別が読み取られることと
なる(ステップS162でYES)。
【0118】次いで、読み取られたボール種別の内の数
字が各コラム毎に設定されている所要数の表示ボールの
数字と一致しているかどうかが判別される(ステップS
164)。全コラムに対して、一致する数字がなけれ
ば、そのままステップS168に移行し、一致する数字
があれば、一致する数字を持つコラムに対して、枠が下
方から1個だけ表われて、達磨のマークが1段アップさ
れる(ステップS166)。次いで、上記一致した数字
に対し、さらに色までもが一致しているかどうか判別さ
れる(ステップS168)。上記数字の一致があったコ
ラムに対して、さらに色までもの一致がなければ、その
ままステップS172に移行し、色までもの一致があれ
ば、一致する色を持つコラムに対して、枠が下方から1
個だけ表われて、達磨のマークが1段アップされる(ス
テップS166)。すなわち、数字、色共に一致すると
きは、同時に2段アップすることとなる。
【0119】次いで、ボール種別の読取回数が5回に達
したかどうかが判別され、5回に達していなければ、ス
テップS162に戻って、同様に次のボール種別の読取
が行われる。一方、5回に達していると、ポンプの駆動
を停止し(ステップS174)、かつ、停止直後におい
て沈降中のボールBが読取部5のリング52の環内を通
過したときに、このボール種別データの取り込みを禁止
している(ステップS176)。
【0120】次いで、各コラムが全て達磨のマークが最
上段までアップされている、すなわち「上がり」かどう
かが判断される(ステップS180)。全て「上がり」
のときは、その「上がり」順位に関係なく、特別に、一
律単勝配当の処理(ステップS190)が行われて、リ
ターンする。一方、そうでないときは、「上がり」順位
の1位と、2位のコラム番号が確認される(ステップS
182)。そして、1位のコラム番号に対して、単勝が
ベットされていることを条件に、単勝払出メダル枚数が
計算され(ステップS184)、さらに、1位と2位の
関係から、連勝複式がベットされていることを条件に、
連勝複式払出メダル枚数が計算され(ステップS18
6)、次いで、両方のメダル枚数が合算されて(ステッ
プS188)、リターンする。
【0121】
【発明の効果】請求項1、9記載の発明によれば、1ラ
インへの固有情報の入力を受けて、該固有情報と関連し
た固有情報を残りの各ラインに自動的に設定し、表示
し、かつ、抽出された固有情報との関連性有無の対象と
なる画面上の固有情報を、遊戯者が入力した固有情報の
他、自動的に設定された残りラインに表示されている固
有情報も含めたので、少ない入力操作で、より多くの固
有情報との関連性判断を対象とすることができることと
なる。
【0122】請求項2記載の発明によれば、画面上に、
過去複数回のゲームによる、固有情報の抽出実績を表示
する実績表示手段を備えたので、遊戯者が固有情報を決
定するに際して、ガイド的な表示を行うことができる。
【0123】請求項3、10記載の発明によれば、ビン
ゴカードのマス目の全てに固有情報を表示せず、一部の
マス目に所定のマークを割り振るようにし、このマーク
の有無に拘らず、いずれかの1ラインに含まれる固有情
報に一致があると上がりの評価を与えるので、マークの
割り振り方によって、ビンゴの完成に難易を発生させ
て、よりゲーム性を高めることができる。また、マーク
の割り振り方によって、多数のビンゴカードの作成を可
能にすることもでき、同じビンゴカードの出現を極力低
減できる。
【0124】請求項4、11記載の発明によれば、各ラ
インにおいて、抽出された固有情報に一致する表示中の
固有情報があれば、その該固有情報が表示されたマス目
の同ライン上の一方側にある全てのマス目の固有情報が
他方側に詰めるように移動表示され、かつ移動により一
方側に空きのできたマス目を空白のマス目として表示す
るようにしたので、一致結果が画面上で明確に把握で
き、かつゲーム進行状態を確認しながらゲームが続行さ
れるので、刺激のあるゲームを提供することができる。
【0125】請求項5、12記載の発明によれば、抽出
された固有情報が各ラインに対応させて表示されている
それぞれの固有情報と一致判別され、一致していると、
一致の有るラインには、所定のマークを1個だけ追加表
示し、マークの個数を順次増加していくように表示する
ようにしたので、一致結果が画面上で明確に把握でき、
かつゲーム進行状態を確認しながらゲームが続行される
ので、刺激のあるゲームを提供することができる。ま
た、単にラインの完成の有無ではなく、その予想順位が
評価内容であるので、よりゲーム性の高いゲームを提供
することができる。
【0126】請求項6記載の発明によれば、上記個体に
固有情報として番号と色とを対で付したので、組み合わ
せで固有情報を作成でき、1種類で多数の識別を行う方
式に比してより効果的な識別が可能となる。また、番号
と色とを利用して、さらに付加的な評価を与え得る変形
態様が容易となる。
【0127】請求項7記載の発明によれば、第1の入力
単位ベットと第2の入力単位ベットを画面上にアイコン
表示し、これらのアイコンを利用して所定数のベットを
行うベット入力手段を備え、上記評価手段に、ベット数
に応じて評価を異ならせるようにしたので、ベットの入
力を1種類の入力部材で行うと、多くのベットの入力作
業が手間となるが、異なる入力単位ベットを準備してお
くことで、入力作業が容易、迅速となる。
【0128】請求項8記載の発明によれば、第1の入力
単位ベットを1枚とし、第2の入力単位ベットを5枚と
したので1つの入力部材の場合に比して入力操作を低減
し、かつ迅速化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置が適用される遊
戯機の外観斜視図である。
【図2】機構部の概略構成を示す正面図である。
【図3】読取部の構成を示す平面図である。
【図4】読取部の構成を示す側面図である。
【図5】送液部の吐出側筒部の構造を示す図である。
【図6】配管系を説明する図である。
【図7】基部、中央体、頭部及び投光部の配置関係を説
明する概略構成図である。
【図8】投光部の旋回構造を示す側面図である。
【図9】投光部を上方から見た図である。
【図10】投光パターンを説明する図で、(a)、
(b)、(c)はそれぞれのパターン図である。
【図11】支持部のイルミネーション部のイルミネーシ
ョンに関わる部分の構成を示す図で、(a)は斜視図、
(b)は発光板の断面図、(c)は他の変形実施態様を
示す平面図である。
【図12】(a)は読取部の変形実施形態を示す概略斜
視図で、(b)は読取部の拡大図である。
【図13】本遊戯機の制御ブロック図である。
【図14】本遊戯機の表示部の初期画面を示す図であ
る。
【図15】本遊戯機の「ナンバースゲーム」を示す図で
ある。
【図16】本遊戯機の「ビンゴゲーム」を示す図であ
る。
【図17】本遊戯機の「プルザマザーゲーム」を示す図
である。
【図18】本遊戯機の「ナムレースゲーム」を示す図で
ある。
【図19】本ゲーム動作を示すメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図20】「ナンバースゲーム」のベット処理のサブル
ーチンを示す図である。
【図21】「ナンバースゲーム」のゲーム処理のサブル
ーチンを示す図である。
【図22】「ビンゴゲーム」のベット処理のサブルーチ
ンを示す図である。
【図23】「ビンゴゲーム」のゲーム処理のサブルーチ
ンを示す図である。
【図24】「ビンゴゲーム」のゲーム処理のサブルーチ
ンを示す図である。
【図25】「プルザマザーゲーム」のベット処理のサブ
ルーチンを示す図である。
【図26】「プルザマザーゲーム」のゲーム処理のサブ
ルーチンを示す図である。
【図27】「プルザマザーゲーム」のゲーム処理のサブ
ルーチンを示す図である。
【図28】「ナムレースゲーム」のベット処理のサブル
ーチンを示す図である。
【図29】「ナムレースゲーム」のゲーム処理のサブル
ーチンを示す図である。
【図30】「ナムレースゲーム」のゲーム処理のサブル
ーチンを示す図である。
【符号の説明】
1 機構部 2 基部 20 白色平面 3 中央部 30 タンク 4 撹拌部 40 筒体 41 支持部 412 傾斜面 42 沈降ガイド部 422 ガイドレール 423b ゲート板 43 駆動部 434 旋回モータ 5,5’ 読取部 51 センサ 52 リング 6 送液部 60吐出側筒部 604 切欠 61 ノズル 64 サブタンク 69 給排指示部 7 頭部 72 タンク内照明部 8 支持部 81 一対の平行なアーム 82 イルミネーション部 821,822 透明板 823 発光板 824 光源部 825 ドライバ 826 光源制御部 824R,824G,824B 各色の蛍光管 9 投光部 91 投光器 92 旋回モータ 93 旋回機構部 94 旋回角センサ 11 入力部 111a 表示部 111b メダル投入部 111c メダル払出口 111d タッチパネル 111e メダル払出部 111f ベットボタン 12 CPU 123 表示制御部 B ボール M1〜M3 磁気コード発生部材 P ポンプ EV1〜EV4 電磁弁
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山口 隆司 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 武山 草 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 水江 速人 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 実開 平7−12190(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 3/06 A63F 9/22

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 固有情報が付された個体の内からランダ
    ムに抽出された特定個数の個体の固有情報が画面上に表
    示された固有情報と所定の関連性を有するとき、該関連
    性に応じた評価を与えるようにしたビデオゲーム装置に
    おいて、画面上にマトリクス表示を行う表示手段と、固
    有情報と上記マトリクスの所定の1ライン上の各位置と
    を指定して個体マークを固有情報とともに表示させる入
    力表示手段と、この入力表示手段により指定された固有
    情報に関連した固有情報を有する個体マークを残り各ラ
    インに固有情報とともに表示させる自動表示手段と、上
    記抽出された個体の固有情報が画面上に表示された全て
    の個体マークのいずれかと一致することを判別する第1
    の判別手段と、一致した個体マークの表示形態を変更す
    る表示変更手段と、表示が変更された個体マークがいず
    れかの1ラインを形成したかどうかを判別する第2の判
    別手段と、1ラインが形成されると評価を与える評価手
    段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記画面上に、過去複数回のゲームによる、固有情
    報の抽出実績を表示する実績表示手段を備えたことを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 上記個体には固有情報として番号と色と
    が対となって付されていることを特徴とする請求項1
    は2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム装置において、第1の入力単位ベットと第2の入
    力単位ベットを画面上にアイコン表示し、これらのアイ
    コンを利用して所定数のベットを行うベット入力手段を
    備え、上記評価手段は、ベット数に応じて評価が異なる
    ものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 上記第1の入力単位ベットは1枚であ
    り、上記第2の入力単位ベットは5枚であることを特徴
    とする請求項記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 固有情報が付された個体の内からランダ
    ムに抽出された特定個数の個体の固有情報が画面上に表
    示された固有情報と所定の関連性を有するとき、該関連
    性に応じた評価を与える動作をコンピュータに実行させ
    るゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録
    媒体であって、画面上にマトリクス表示を行わせ、固有
    情報と上記マトリクスの所定の1ライン上の各位置とが
    指定されたことに応じて該指定位置に個体マークを該固
    有情報とともに表示させ、さらに、指定された固有情報
    に関連した固有情報を有する個体マークを残り各ライン
    に固有情報とともに表示させ、上記抽出された個体の固
    有情報が画面上に表示された全ての個体マークのいずれ
    かと一致することを判別させ、一致した個体マークがあ
    れば、この固体マークの表示形態を変更させ、かつ、表
    示が変更された個体マークがいずれかの1ラインを形成
    したかどうかを判別させ、1ラインが形成されたと判断
    すると評価を与えるゲームプログラムが格納されたコン
    ピュータ可読記録媒体。
JP9238637A 1996-09-05 1997-09-03 ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体 Expired - Lifetime JP2976944B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9238637A JP2976944B2 (ja) 1996-09-05 1997-09-03 ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23487696 1996-09-05
JP8-234876 1996-09-05
JP9238637A JP2976944B2 (ja) 1996-09-05 1997-09-03 ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11135843A Division JPH11333046A (ja) 1996-09-05 1999-05-17 ビデオゲ―ム装置及びゲ―ムプログラムが格納されたコンピュ―タ可読記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH10127860A JPH10127860A (ja) 1998-05-19
JP2976944B2 true JP2976944B2 (ja) 1999-11-10

Family

ID=26531813

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9238637A Expired - Lifetime JP2976944B2 (ja) 1996-09-05 1997-09-03 ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2976944B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3640853B2 (ja) * 1999-12-13 2005-04-20 コナミ株式会社 ゲーム機及びゲーム機の制御方法、記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JPH10127860A (ja) 1998-05-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2953414B2 (ja) 遊戯機
US6080061A (en) Game machine for randomly selected information comparison with sets of selected, randomly selected and correlated information
JP2579738B2 (ja) ビンゴ遊戯機
JP2579739B2 (ja) ビンゴ遊戯機
CN101018590B (zh) 媒体位置检测装置、显示装置、游戏装置以及游戏币游戏装置
JP4914047B2 (ja) 遊技機
CN1142781A (zh) 游戏机
US10522000B2 (en) Wide area roulette display system with group arena play
US20180012441A1 (en) Wide area roulette display system with group arena play
JP2007075346A (ja) ゲーム機
JP2007014389A (ja) 遊技機
JP2005276139A (ja) 情報入力装置
JP2007175409A (ja) 遊技機
JP2008295566A (ja) パチンコ機
JP2976944B2 (ja) ビデオゲーム装置及びゲームプログラムが格納されたコンピュータ可読記録媒体
JP2898622B1 (ja) ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006034828A (ja) 遊技機
JP5682546B2 (ja) パチンコ遊技機
JPH11333046A (ja) ビデオゲ―ム装置及びゲ―ムプログラムが格納されたコンピュ―タ可読記録媒体
JP2008229147A (ja) 装飾ユニット
JP4914046B2 (ja) 遊技機
JP2004261340A (ja) 遊技機およびその制御方法
CN1179578A (zh) 视频游戏装置
JP4979966B2 (ja) 遊技機
JP2006034827A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 19990810

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090910

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100910

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110910

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110910

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120910

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130910

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130910

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140910

Year of fee payment: 15

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term