JP2006034828A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006034828A JP2006034828A JP2004222572A JP2004222572A JP2006034828A JP 2006034828 A JP2006034828 A JP 2006034828A JP 2004222572 A JP2004222572 A JP 2004222572A JP 2004222572 A JP2004222572 A JP 2004222572A JP 2006034828 A JP2006034828 A JP 2006034828A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- mode
- determined
- game
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、遊技に関する情報(例えば、CZの開始)の報知の態様(例えば、演出データ)を決定する報知態様決定手段(例えば、副制御回路72)と、前記報知態様決定手段により決定される態様の報知(例えば、図59および図60のCZを開始させる演出)を実行する報知実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)を有し、前記報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時(例えば、リール第3停止時)において実行された報知の態様{例えば、CZ演出開始時の演出データ(第3停止)}と連続する報知の態様{例えば、CZ演出開始時の演出データ(レバー)}を決定する。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機1は、遊技に関する情報(例えば、CZの開始)の報知の態様(例えば、演出データ)を決定する報知態様決定手段(例えば、副制御回路72)と、前記報知態様決定手段により決定される態様の報知(例えば、図59および図60のCZを開始させる演出)を実行する報知実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)を有し、前記報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時(例えば、リール第3停止時)において実行された報知の態様{例えば、CZ演出開始時の演出データ(第3停止)}と連続する報知の態様{例えば、CZ演出開始時の演出データ(レバー)}を決定する。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める1つの要素となっている(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、より面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技に関する情報の報知の態様を決定する報知態様決定手段と、前記報知態様決定手段により決定される態様の報知を実行する報知実行手段を有し、前記報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時において実行された報知の態様と連続する報知の態様を決定することを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、遊技に関する情報の報知の態様を決定する報知態様決定手段と、前記報知態様決定手段により決定される態様の報知を実行する報知実行手段を有し、報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時において実行された報知の態様と連続する報知の態様を決定するので、前の単位遊技の終了時において実行された態様の報知と連続する態様の報知を実行することができる。したがって、複数の単位遊技に渉って一連の報知を実行することができ、遊技の面白みが向上する。
(2) 前記遊技に関する情報は、制御状態の移行を示す情報であることを特徴とする(1)記載の遊技機。
(2)の遊技機によれば、遊技に関する情報は、制御状態の移行を示す情報であるので、前の単位遊技の終了時において実行された態様の報知と連続する態様の報知を実行することにより、制御状態の移行を遊技者に報知することができ、遊技の面白みが増す。
本発明の遊技機によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ10Sによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19とWINランプ20が設けられている。各種の表示部16,18,19は、夫々7セグメントLEDにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナス(BB遊技状態やRB遊技状態)中の遊技情報を表示する。払出表示部18は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。WINランプ20は、ボーナスの入賞成立が可能となった場合又はボーナスの入賞成立が可能となるまでのゲーム数が僅かとなった場合に点灯し、ボーナスの入賞成立が可能となることを遊技者に報知する。
各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止したリール3L,3C,3R上に表示された図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“コンドル(図柄93)”)がいずれかの入賞ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、BB)が入賞することとなる。
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、遊技者の押下操作によりBETスイッチ11,13がオンされること、又は後述のリプレイが入賞したことにより、これら5本の入賞ラインのうち、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、BETスイッチ11,13がオンされたこと及びメダル投入口10にメダルが投入されたこと(即ち、遊技を行うためにメダルが投入されたこと)に基づいて、入賞ラインを有効化する処理を、以下BET処理という。
また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の液晶表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
また、実施例では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作することを順押しと称し、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作することを中押しと称し、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作することを逆押しと称す。
次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。
液晶表示部2は、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、演出表示領域23、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27により構成される。液晶表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部2の表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ(BETスイッチ、メダルセンサ、C/Pスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの入力を受け付ける状態にあるとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27は、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に設けられている。投入メダル表示領域24は、遊技機1に投入(BET)されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域25は、遊技機1にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域26は、遊技機1で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域27は、遊技機1に投入(BET)されたメダルに応じて有効化された入賞ライン8a〜8eを表示する。
演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27を含めた液晶表示部2の全部又は一部を使用して行われる場合がある。
図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(即ち合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(即ち合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。
図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(即ちリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、また、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(これにより液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図8を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄について説明する。図8には、各リール3L,3C,3Rの外周面上に装着されたリールシート156(図4参照)に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列が示されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。
各リール3L,3C,3Rの外周面上に装着されたリールシート156上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“コンドル(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図32〜図50)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図13)や制御変更テーブル(後述の図14)、停止ボタンの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群(後述の図15)、停止テーブル群に含まれる停止テーブル(後述の図16〜図20)などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、当選番号、遊技状態、停止制御用遊技状態、FT遊技数カウンタ、FT延長遊技数カウンタ、持越役、ボーナスストック数、FTモード、CZフラグ、演出要求フラグなどの情報が格納される。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、WINランプ20を駆動制御するランプ駆動回路47、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)を駆動制御する表示部駆動回路48、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図13)などに基づいて当選番号などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により当選番号を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す表示態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図51〜図58)や各種テーブル等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像(後述の図59〜図62)を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図11は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1つの画像の表示時間は1/30s)。例えば、1/30sごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図11のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の描画(即ち、表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2に表示させるタイミングを示すものである。
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオRAM89に設けられたフレームバッファ1又はフレームバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図11のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画が行われる。ここで描画は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間表示される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の表示が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の描画が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ1において描画が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間表示される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の描画が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図12〜図31を参照して、前述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。
まず、遊技機1に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モードおよび遊技ゾーンなどについて説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態、及びRB遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役(後述の当選番号)の種類(即ち、使用する確率抽選テーブルなどの種類)、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、前述の主制御回路71(図9)が制御する。
実施例の遊技機1では、ボーナス(即ち、BB又はRB)に当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)ことが可能である。更に、ボーナスが持ち越されている状態においても、ボーナスに当選するように構成している。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合は、その回数を計数(即ち、貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている(一般に、ボーナスのストックと称される)。
BBの入賞を成立可能な回数(即ち、持ち越されたBBの数)を、以下BBストック数という。RBの入賞を成立可能な回数(即ち、持ち越されたRBの数)を、以下RBストック数という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下ボーナスストック数という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可されるボーナスを、以下持越役という。また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下ボーナス内部当選状態という。BBが持ち越されている状態を、以下BB内部当選状態という。RBが持ち越されている状態を、以下RB内部当選状態という。
また、実施例の遊技機1では、基本的に、一般遊技状態とボーナス内部当選状態のいずれにおいても、ボーナスに当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、当選したボーナスを持ち越すようにしている。
また、持ち越されたボーナスから持越役を決定し、決定した持越役について入賞が許可されるまでの遊技数(即ち、FT遊技数)を決定する。FT遊技数は、FT遊技数カウンタの値により特定される。FT遊技数カウンタが1以上であるゲーム期間(即ち、FT期間)は、持越役の入賞を成立することができないようにする。そして、1ゲームごとにFT遊技数カウンタが更新され、FT遊技数カウンタが0となった場合(即ち、FT期間が終了した場合)、持越役の入賞を成立することができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
また、持越役の入賞が不可能なFT期間は、FT遊技数に基づく遊技数を消化すること(即ち、1ゲームごとに更新されるFT遊技数カウンタが0に更新されること)により終了する場合のほか、後述のFT終了抽選に当選することによっても終了する。ただし、FT終了抽選に当選した場合は、直ちに持越役の入賞を許可せず、持越役の入賞が許可される状態となったことを報知する演出などを行うことを目的として、FT期間を延長させる。
具体的には、FT終了抽選に当選すると、FT期間を延長させる遊技数(即ち、FT延長遊技数)を決定する。FT延長遊技数は、FT延長遊技数カウンタの値により特定される。そして、FT延長遊技数が1以上であるゲーム期間(FT延長期間)は、持越役の入賞を成立することができないようにする。そして、1ゲームごとにFT延長遊技数カウンタが更新され、FT延長遊技数カウンタが0となった場合(即ち、FT延長期間が終了した場合)、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このように、持越役の入賞が許可される状態となったことを報知する演出を行うことによって、遊技者の期待感を高めるようにしている。
また、FT期間は、特定の当選役(後述のハズレと特殊チェリーの小役)が決定されることによっても終了する。この場合、FT延長遊技数の決定は行わず、直ちに持越役の入賞を許可する。
ここで、遊技機1では、持越役を決定すると、FT遊技数カウンタに決定したFT遊技数をセットするとともに、FT延長遊技数カウンタに特定値255をセットするようにしている。したがって、FT遊技数カウンタが1以上であり、FT延長遊技数カウンタに特定値255がセットされている場合は、FT期間であることが特定できる。また、FT終了抽選に当選すると、FT遊技数カウンタをクリアし、FT延長遊技数カウンタの特定値255に代えて、決定したFT延長遊技数をセットする。したがって、FT遊技数カウンタが0であり、FT延長遊技数カウンタに特定値以外の値がセットされている場合は、FT延長期間であることが特定できる。なお、FT延長遊技数カウンタが1以上である場合は、FT期間又はFT延長期間の少なくとも何れかにあることが特定でき、持越役の入賞が許可されない遊技期間にあることが特定できる。
BB遊技状態は、BB(持越役)が入賞することにより発生する遊技状態である。RB遊技状態は、RB(持越役)が入賞することにより発生する遊技状態である。BB遊技状態とRB遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、図12〜図15などを参照して説明する。
遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、遊技機1では、FTモード0〜FTモード9までの10段階のFTモードが設けられている。
FTモードは、FT終了抽選の当選確率など、持越役の入賞が許可されることに関する有利度合いを決定するものである。具体的には、FTモード0又はFTモード1は、FT終了抽選に当選する確率が極めて低く、FTモード2〜FTモード9と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。また、FTモード9は、FT終了抽選に当選する確率が最も高く、また、他のFTモードに移行する確率も低いので、他のFTモードと比べて遊技者に有利な遊技を行わせることとなる。
また、FTモードは、基本的に、RB遊技状態以外の遊技状態において、毎ゲームごとにFTモード間で移行抽選が行われる。FTモードの移行抽選は、特定の当選役が決定されることなど、特定の条件に応じて、抽選確率が異なるように設定されている。
遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、遊技機1には、チャンスゾーン(以下CZと称す)が設けられている。
CZは、特定のFTモード移行抽選が行われる契機となる特定の当選役の当選確率や特定の演出を実行する当選確率など、遊技者にとっての有利度合いに関わるものである。
CZは、ボーナスに当選した場合であって、ボーナスストック数の和が10以上となった場合に行われるFT終了抽選に当選することにより開始する。CZが開始しているか否かは、CZフラグにより特定される。また、CZは、FT終了抽選の当選により決定されたFT延長遊技数に基づいて30ゲーム以上継続するように設定されている。FT延長遊技数カウンタが0になると、CZが終了する。
また、CZ中は、CZの残りゲーム数が30ゲームとなることを条件に、CZ演出が開始される。このCZ演出が開始されることにより、遊技者に対してCZ中であることやCZの残りゲーム数などを報知することができる。
図12を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する当選役及び払出枚数の関係について説明する。
図12に示すように、BBの入賞は、BB内部当選状態において、“赤7”、“青7”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。BBの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。BBが入賞した後、遊技状態がBB遊技状態となる。
RBの入賞は、RB内部当選状態において、“コンドル−コンドル−赤7”又は“コンドル−コンドル−青7”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。また、BB遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。RBの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了する。
また、実施例のBB遊技状態は、BB遊技状態において30回のゲームを消化したこと(BB遊技状態で発生するRB遊技状態中のゲームを除く)、BB遊技状態で発生する3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる純増枚数或いは払出枚数)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。
スイカの小役は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、又はBB遊技状態において、“スイカ”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
ベルの小役は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、又はBB遊技状態において、“ベル”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、8枚である。
リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態およびボーナス内部当選状態において、“Replay”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
チェリーの小役は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、又はBB遊技状態において、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより成立する。チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、2枚である。
複合役の入賞は、BB遊技状態において、“コンドル−赤7−赤7”、“コンドル−赤7−青7”、“コンドル−青7−赤7”、又は“コンドル−青7−青7”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。複合役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
ここで、複合役は、2種類以上の役により構成される。即ち、2本以上の有効ライン上に入賞図柄組合せが表示される役である。例えば、実施例の左リール3Lの図柄配列(図8参照)上で“コンドル”の図柄位置(即ち、コードナンバー“02”又は“11”)の上又は下には、“チェリー”(即ち、コードナンバー“01”又は“12”)が配置されている。このため、複合役に対応する図柄組合せ(例えば、“コンドル−赤7−赤7”)が、例えばセンターライン8cに沿って表示されると、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に“チェリー”が表示されることとなる。したがって、実施例の複合役は、“コンドル−赤7−赤7”、“コンドル−赤7−青7”、“コンドル−青7−赤7”、又は“コンドル−青7−青7”のいずれかの図柄組合せと、左の図柄表示領域21Lに“チェリー”とが共に表示されることにより、入賞が成立する。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において、1つの有効ライン(例えば、センターライン8c)に沿って“Replay”が3つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。JACの小役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。JACの小役の入賞回数が8回となったとき、RB遊技状態が終了する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図13を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
図13に示す確率抽選テーブルは、BET数が3の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選番号(即ち、内部当選役)が決定される。ここで、当選番号は、各遊技状態において決定される可能性のある内部当選役を識別するための情報である。
図13の(1)と図13の(2)は、一般遊技状態又はボーナス内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。
図13の(1)は、第1確率抽選テーブルを示す。第1確率抽選テーブルは、FT延長遊技数カウンタが1以上である場合に使用される。なお、FT延長遊技数カウンタが1以上である場合とは、FT期間又はFT延長期間のいずれかである場合である。
第1確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1939”〜“16247”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号4(即ち、リプレイ)に当選する。当選番号4(即ち、リプレイ)に当選する確率は、“14309/16384”である。また、当選番号0(即ち、ハズレ)に当選する確率は、“1/16384”である。
また、当選番号1(即ち、チェリーの小役)が当選する確率は“96/16384”、当選番号2(即ち、ベルの小役)が当選する確率は“1752/16384”、当選番号3(即ち、スイカの小役)が当選する確率は“90/16384”、当選番号5(即ち、RB)が当選する確率は“68/16384”、当選番号6(即ち、BB)が当選する確率は“68/16384”である。
図13の(2)は、第2確率抽選テーブルを示す。第2確率抽選テーブルは、FT延長遊技数カウンタが0である場合に使用される。なお、FT延長遊技数カウンタが0である場合とは、FT期間又はFT延長期間のいずれでもない場合である。
第2確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“14003”〜“16247”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号4(即ち、リプレイ)が当選する。当選番号4(即ち、リプレイ)に当選する確率は、“2245/16384”である。また、当選番号0(即ち、ハズレ)に当選する確率は、“12065/16384”である。他の当選番号に当選する確率は、図13の(1)の第1確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図13の(1)、図13の(2)に示すように、第1確率抽選テーブルと第2確率抽選テーブルでは、当選番号が4(即ち、リプレイ)又は0(即ち、ハズレ)と決定される確率が異なる。また、第1確率抽選テーブルでは、第2確率抽選テーブルと比べて当選番号4(即ち、リプレイ)に当選する確率が高くなっている。
ここで、第1確率抽選テーブルと第2確率抽選テーブルにより、当選番号5(即ち、RB)又は当選番号6(即ち、BB)が決定された場合は、当選番号0(即ち、ハズレ)に変更する処理(後述の当選番号変更処理)を行う。これにより、ボーナスが当選しても、当選したゲームでは入賞成立を不可能にし、ボーナスを持ち越すようにすることができる。
図13の(3)は、BB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“11584”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号4{即ち、SRB(即ち、BB遊技状態において当選するRBのことをいう)}が当選する。当選番号4(即ち、SRB)が入賞すると、遊技状態がBB遊技状態からRB遊技状態に移行する。
また、BB遊技状態では、当選番号0(即ち、ハズレ)が当選する確率は“2212/16384”、当選番号1(即ち、グループ役1)が当選する確率は“152/16384”、当選番号2(即ち、グループ役2)が当選する確率は“2800/16384”、当選番号3(即ち、ベルの小役)が当選する確率は“6420/16384”である。図13の(3)に示すように、BB遊技状態では、RB遊技状態の発生確率や小役に当選する確率が一般遊技状態およびボーナス内部当選状態よりも高く設定されている。
ここで、当選番号1(即ち、グループ役1)に当選すると、複合役の入賞成立が可能となる。また、当選番号2(即ち、グループ役2)に当選すると、複合役とスイカの小役の何れかの入賞成立が可能となる。
図13の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“9”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号1(即ち、JACの小役)が当選する。当選番号1(即ち、JACの小役)に当選する確率は、“16375/16384”である。また、当選番号0(即ち、ハズレ)に当選する確率は、“9/16384”である。RB遊技状態では、当選番号1(即ち、JACの小役)が極めて高い確率で当選し、当選番号0(即ち、ハズレ)に当選する確率は極めて低い。
図14を参照して、確率抽選処理で決定された当選番号を再決定する際に使用される制御変更テーブルについて説明する。制御変更テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選番号が再決定(変更又は維持)される。
図14の(1)は、チェリー制御変更テーブルを示す。チェリー制御変更テーブルは、確率抽選処理において当選番号1(即ち、チェリーの小役)が決定された場合に使用される。
チェリー制御変更テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“8191”のうち、“0”〜“6143”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号1(即ち、チェリーの小役)に再決定(即ち、維持)される。当選番号1(即ち、チェリーの小役)が再決定される確率は、“6144/8192(3/4)”である。
また、“6144”〜“8191”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)に再決定(即ち、変更)される。当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が再決定される確率は、“2048/8192(1/4)”である。
このように、第1確率抽選テーブル又は第2確率抽選テーブルにより、当選番号1(即ち、チェリーの小役)が決定された場合には、チェリー制御変更テーブルにより“1/4”の確率で当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)に変更される。
図14の(2)、図14の(3)は、リプレイ制御変更テーブルを示す。リプレイ制御変更テーブルは、確率抽選処理において当選番号4(即ち、リプレイ)が決定された場合であって、FT延長遊技数カウンタが1以上である場合に使用される。
図14の(2)は、リプレイ制御変更テーブルAを示す。リプレイ制御変更テーブルAは、CZフラグがオフの場合に使用される。
リプレイ制御変更テーブルAでは、再決定される可能性がある当選番号として、当選番号4(即ち、リプレイ)、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)が設定されている。
当選番号4(即ち、リプレイ)に再決定(即ち、維持)される確率は、“1286/8192”である。当選番号6(即ち、チャンス目)に再決定(即ち、変更)される確率は、“50/8192”である。当選番号8(即ち、リプレイハズレ)に再決定(即ち、変更)される確率は、“6856/8192”である。
したがって、当選番号4(即ち、リプレイ)が決定された場合であって、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオフである場合は、当選番号6(即ち、チャンス目)又は当選番号8(即ち、リプレイハズレ)に変更される可能性がある。
図14の(3)は、リプレイ制御変更テーブルBを示す。リプレイ制御変更テーブルBは、CZフラグがオンの場合に使用される。
リプレイ制御変更テーブルBでは、再決定される可能性がある当選番号として、当選番号4(即ち、リプレイ)、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号7(即ち、移行確定目)、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)が設定されている。
当選番号4(即ち、リプレイ)に再決定(即ち、維持)される確率は、“6172/8192”である。当選番号6(即ち、チャンス目)に再決定(即ち、変更)される確率は、“700/8192”である。当選番号7(即ち、移行確定目)に再決定(即ち、変更)される確率は、“250/8192”である。当選番号8(即ち、リプレイハズレ)に再決定(即ち、変更)される確率は、“1070/8192”である。
したがって、当選番号4(即ち、リプレイ)が決定された場合であって、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオンである場合は、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号7(即ち、移行確定目)又は当選番号8(即ち、リプレイハズレ)に変更される可能性がある。
このように、リプレイ制御変更テーブルでは、CZフラグに応じて使用するテーブルを分けている。両者を比較すると、CZフラグがオンの場合(即ち、リプレイ制御変更テーブルBを使用する場合)は、オフの場合(即ち、リプレイ制御変更テーブルAを使用する場合)よりも、当選番号4(即ち、リプレイ)又は当選番号6(即ち、チャンス目)が再決定される確率が高い。また、CZフラグがオンの場合は、オフの場合では決定されることがない、当選番号7(即ち、移行確定目)が再決定される可能性がある。このように、CZフラグに応じて、当選確率又は当選する役の種類を異ならせるので、遊技の面白みが増す。
また、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号7(即ち、移行確定目)、又は当選番号8(即ち、リプレイハズレ)が再決定された場合は、それぞれに応じたFTモード移行抽選が行われる。また、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)が再決定された場合は、FT終了抽選が行われる。
なお、リプレイ制御変更テーブルにおいて、当選番号4(即ち、リプレイ)が再決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号7(即ち、移行確定目)、当選番号8(即ち、ハズレ)が再決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。
ここで、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオフである場合において、当選番号4(即ち、リプレイ)が決定された場合、当選番号4(即ち、リプレイ)が再決定され、リプレイの入賞成立が可能となる確率は、約“0.137”[“14309/16384”{図13の(1)参照}ד1286/8192”{図14の(2)参照}]である。また、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオンである場合において、当選番号4(即ち、リプレイ)が決定された場合、当選番号4(即ち、リプレイ)が再決定され、リプレイの入賞成立が可能となる確率は、約“0.658”[“14309/16384”{図13の(1)参照}ד6172/8192”{図14の(3)参照}]である。
一方、FT延長遊技数カウンタが0である場合において、当選番号4(即ち、リプレイ)が決定され、リプレイの入賞成立が可能となる確率は、約“0.137”(“2245/16384”)である。
このように、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオフである場合と、FT延長遊技数カウンタが0である場合とでは、リプレイの入賞成立が可能となる確率は等しくなっている。
また、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオンである場合と、FT延長遊技数カウンタが0である場合とでは、FT延長遊技数カウンタが1以上であり、CZフラグがオンである場合の方が、リプレイの入賞成立が可能となる確率が高い。
図15を参照して、停止制御用遊技状態と、停止制御用当選番号と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、停止制御用遊技状態や停止制御用当選番号に基づいて決定される。
停止制御用遊技状態や停止制御用当選番号は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。
停止制御用遊技状態は、遊技状態、当選番号、FT延長遊技数カウンタなどに基づいて決定される。停止制御用遊技状態は、基本的には、遊技状態に応じて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態であれば、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に決定される。ただし、例えば、遊技状態がボーナス内部当選状態である場合は、決定された当選番号が5(即ち、RB)又は6(即ち、BB)である場合やFT延長遊技数カウンタが1以上である場合などは、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に決定される。
停止制御用当選番号(即ち、停止用当選役)は、決定又は再決定された当選番号に応じて決定される。例えば、決定又は再決定された当選番号が4(即ち、リプレイ)であれば、停止制御用当選番号は4(即ち、リプレイ)が決定される。停止制御用当選番号が決定された場合は、決定された停止制御用当選番号に対応付けられた停止テーブル群が決定される。そして、停止テーブル群に対応する図柄の表示態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に表示するようにリール3L,3C,3Rの回転が停止制御される。
図15に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。ただし、基本的に、対応する役以外の入賞を成立することはできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。
また、チャンス目停止テーブル群又は移行確定目停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブル群に含まれるものである。したがって、いずれの役の入賞も成立することはない。ただし、チャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが表示される。移行確定目停止テーブル群は、移行確定目に対応する図柄組合せが表示される。
停止制御用遊技状態がBB内部当選状態であり、停止制御用当選番号が0の場合、BB入賞可能停止テーブル群が決定され、BBの入賞を成立しうる。また、停止制御用遊技状態がRB内部当選状態であり、停止制御用当選番号が0の場合、RB入賞可能停止テーブル群が決定され、RBの入賞を成立しうる。また、停止制御用遊技状態が一般遊技状態であり、停止制御用当選番号が0の場合、入賞不可能停止テーブル群が決定され、いずれの役の入賞も成立することはない。
ここで、遊技機1では、確率抽選処理(即ち、第1確率抽選テーブル又は第2確率抽選テーブル)により当選番号が5(即ち、RB)又は6(即ち、BB)に決定されると、遊技状態にかかわらず、当選番号が0に再決定され(即ち、停止制御当選番号が0に決定され)、停止制御用遊技状態として一般遊技状態が決定される。停止制御用遊技状態が一般遊技状態であって、停止制御用当選番号が0の場合は、入賞不可能停止テーブルが決定される。したがって、遊技状態にかかわらず、ボーナスに当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにしている。
また、遊技状態がボーナス内部当選状態であっても、FT延長遊技数カウンタが1以上である場合は、基本的に、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に決定される。したがって、ボーナスの入賞を成立することができないようにしている。
また、停止制御用遊技状態がBB遊技状態では、停止制御用当選番号が2(即ち、グループ役2)である場合、複合役入賞可能停止テーブルとスイカ入賞可能停止テーブルが決定され、何れかの停止テーブル群に対応する図柄組合せを表示させることが可能となる。
図16〜図20を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー“12”の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rの停止スイッチがオンされた場合、コードナンバー“08”の“コンドル(図柄93)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図16は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用当選番号として4(即ち、リプレイ)が決定された場合に、リプレイの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。また、この停止テーブルは、第1停止操作が左の停止ボタン7L、第2停止操作が中央の停止ボタン7C、第3停止操作が右の停止ボタン7Rの場合(即ち、順押しの場合)に使用される。
図16のリプレイ入賞可能停止テーブルでは、左のリール3Lに関する停止テーブルの停止操作位置(或いは停止制御位置)に応じて、右のリール3Rに関する停止テーブル{図16の(1)〜(3)}を振り分けることとしている。左のリール3Lに関する停止テーブルの各停止操作位置(或いは停止制御位置)には、右のリール3Rに関する停止テーブルを決定するためのテーブル識別子(A)〜(C)が設定されている。左の停止ボタン7Lの入力を検出したことにより停止操作位置を決定すると、停止操作位置に対応して設定されているテーブル識別子を決定する。そして、テーブル識別子に基づいて、右のリール3Rに関する停止テーブルを決定する。
図16のリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“05”,“10”,“15”,“16”,“19”又は“20”のいずれかである。
これらのうち、テーブル識別子(A)が設定されているコードナンバーは、“05”,“10”,“16”又は“19”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
また、テーブル識別子(B)が設定されているコードナンバーは、“20”である。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
さらに、テーブル識別子(C)が設定されているコードナンバーは、“04”又は“15”である。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
図16のリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“15”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図16の(1)は、リール識別子(A)が決定された場合の右のリール3Rに関する停止テーブルを示す。この停止テーブルにおいて、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“07”,“10”,“14”又は“19”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
したがって、図16に示すリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子(A)が決定された場合は、センターライン8cの位置に“Replay”が3つ並んで停止表示され、リプレイの入賞が成立する。
図16の(2)は、リール識別子(B)が決定された場合の右のリール3Rに関する停止テーブルを示す。この停止テーブルにおいて、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“06”,“09”,“13”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
したがって、図16に示すリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子(B)が決定された場合は、クロスダウンライン8eの位置に“Replay”が3つ並んで停止表示され、リプレイの入賞が成立する。
図16の(3)は、リール識別子(C)が決定された場合の右のリール3Rに関する停止テーブルを示す。この停止テーブルにおいて、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“08”,“11”,“15”又は“20”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
したがって、図16に示すリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子(C)が決定された場合は、クロスアップライン8aの位置に“Replay”が3つ並んで停止表示され、リプレイの入賞が成立する。
図17は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態、又はRB遊技状態において、停止制御用当選番号が0(即ち、ハズレ)に決定された場合に、何れの役の入賞も成立しないように(例えば“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図17の入賞不可能停止テーブルにおいて、中央のリール3Cの停止制御位置は、図16に示すものと同じである。また、右のリール3Rの停止制御位置は、図16の(1)に示すものと同じである。
図17の入賞不可能停止テーブルにおいて、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“06”,“09”,“14”,“15”又は“18”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”又は“ベル”である。
以上のように、図17に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“スイカ又はベル−Replay−Replay”が並んで停止表示される。また、他の有効ラインにも“Replay”が3つ並んで停止表示されるなど、他の入賞図柄組合せが停止表示されることはなく、入賞が成立しない。
図18は、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用遊技状態がBB内部当選状態であり、停止制御用当選番号が0{即ち、持越役(BB)}である場合に、BBの入賞成立が可能となるようにリールを停止制御する際に使用される。
図18において、左のリール3Lの停止制御位置のうち、コードナンバー“00”,“02”,“07”,“11”又は“13”である場合(即ち、図中の太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“青7”又は“コンドル”である。
図18において、中央のリール3Cの停止制御位置のうち、コードナンバー“00”,“06”,“09”又は“14”である場合(即ち、図中の太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“青7”又は“コンドル”である。
図18において、右のリール3Rの停止制御位置のうち、コードナンバー“00”,“08”又は“16”である場合(即ち、図中の太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“青7”又は“コンドル”である。
したがって、図18に示すBB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、各リール3L,3C,3Rの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン7L,7C,7Rの入力が行われると、センターライン8cの位置に“赤7”、“青7”又は“コンドル”の何れかが3つ並んで停止表示され、BBの入賞が成立する可能性がある。
ここで、BB入賞可能停止テーブルにおいて、BBの入賞が成立する可能性のない停止制御位置(即ち、図中の太線以外で示すコードナンバー)に対応する停止操作位置で停止ボタン7L,7C,7Rの入力が行われた場合には、リーチ目が停止表示される可能性がある。
例えば、右のリール3Rの停止制御位置のうち、コードナンバー“05”又は“12”である場合(即ち、図中の太線以外で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“ベル”である。また、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は“チェリー”である。さらに、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は“スイカ”である。このように、BBの入賞が成立しない場合は、右の図柄表示領域21R内の上段、中段および下段の位置に対応して、“チェリー”、“ベル”および“スイカ”が並んで停止表示され、リーチ目が停止表示される可能性がある。
図19は、複合役入賞可能停止テーブル群に含まれる複合役入賞可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用遊技状態がBB遊技状態であり、停止制御用当選番号が1(即ち、グループ役1)である場合に、複合役の入賞成立が可能となるようにリールを停止制御する際に使用される。
図19において、左のリール3Lの停止制御位置のうち、コードナンバー“02”又は“11”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“コンドル”である。
図19において、中央のリール3Cの停止制御位置のうち、コードナンバー“00”,“06”又は“14”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”又は“青7”である。
図19において、右のリール3Rの停止制御位置のうち、コードナンバー“00”又は“16”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”又は“青7”である。
図19に示す複合役入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、各リール3L,3C,3Rの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン7L,7C,7Rの入力が行われると、センターライン8cの位置に“コンドル−赤7−赤7”、“コンドル−赤7−青7”、“コンドル−青7−赤7”、又は“コンドル−青7−青7”の何れかが3つ並んで停止表示され(かつ、“コンドル”の上段又は下段には、“チェリー”が停止表示され)、複合役の入賞が成立する可能性がある。
ここで、複合役入賞可能停止テーブルにおいて、複合役の入賞が成立する可能性のない停止制御位置(即ち、図中の太線以外で示すコードナンバー)に対応する停止操作位置で停止ボタン7L,7C,7Rの入力が行われた場合には、BBの入賞が成立しなかった場合と同様のリーチ目が停止表示される可能性がある。
例えば、右のリール3Rにおいて、複合役の入賞が成立する可能性のない停止制御位置は、コードナンバー“05”、“09”又は“12”である。ここで、コードナンバー“05”又は“12”は、BB入賞可能停止テーブルの停止制御位置と共通する。したがって、複合役の入賞が成立しない場合は、右の図柄表示領域21R内の上段、中段および下段の位置に対応して、“チェリー”、“ベル”および“スイカ”が並んで停止表示され、BBの入賞が成立しなかった場合と同様のリーチ目が停止表示される可能性がある。
このように、複合役の入賞が成立しなかった場合であっても、リーチ目を表示させることにより、遊技者に対して、当選番号1(即ち、グループ役1)が決定されていたことを報知することができる。
図20は、複合役入賞可能停止テーブル群に含まれる複合役入賞可能停止テーブルとスイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブルを示す。これらの複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルは、停止制御用遊技状態がBB遊技状態であり、停止制御用当選番号として2(即ち、グループ役2)が決定された場合に、複合役又はスイカの小役の何れかの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。また、これらの停止テーブルは、順押しの場合に使用される。
図20の複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルでは、左のリール3Lに関する停止テーブルの停止操作位置(或いは停止制御位置)に応じて、中央のリール3Cおよび右のリール3Rに関する停止テーブル{図20の(1)、(2)}を振り分けることとしている。左のリール3Lに関する停止テーブルの各停止操作位置(或いは停止制御位置)には、中央のリール3Cおよび右のリール3Rに関する停止テーブルを決定するためのテーブル識別子(A)又は(B)が設定されている。左の停止ボタン7Lの入力を検出したことにより停止操作位置を決定すると、停止操作位置に対応して設定されているテーブル識別子を決定する。そして、テーブル識別子に基づいて、中央のリール3Cおよび右のリール3Rに関する停止テーブルを決定する。
図20の複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルにおいて、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“10”,“15”又は“18”のいずれかである。
これらのうち、テーブル識別子(A)が設定されているコードナンバーは、“01”又は“10”のいずれかである。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“コンドル”である。
また、テーブル識別子(B)が設定されているコードナンバーは、“06”,“15”又は“18”である。図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。
図20の(1)は、左のリール3Lにおいてリール識別子(A)が決定された場合の中央のリール3Cおよび右のリール3Rに関する停止テーブルを示す。
図20の(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置のうち、コードナンバー“00”,“06”又は“14”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”又は“青7”である。
図20の(1)において、右のリール3Rの停止制御位置のうち、コードナンバー“01”又は“17”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“赤7”又は“青7”である。
したがって、図20に示す複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子(A)が決定された場合は、中央のリール3Lおよび右のリール3Rの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン7Cおよび停止ボタン7Rの入力が行われると、クロスアップライン8aの位置に“コンドル−赤7−赤7”、“コンドル−赤7−青7”、“コンドル−青7−赤7”、又は“コンドル−青7−青7”の何れかが3つ並んで停止表示され(かつ、“コンドル”の上段又は下段には、“チェリー”が停止表示され)、複合役の入賞が成立する可能性がある。
図20の(2)は、左のリール3Lにおいてリール識別子(B)が決定された場合の中央のリール3Cおよび右のリール3Rに関する停止テーブルを示す。
図20の(2)において、中央のリール3Cの停止制御位置のうち、コードナンバー“05”又は“18”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。
図20の(2)において、右のリール3Rの停止制御位置のうち、コードナンバー“02”,“06”,“13”又は“18”である場合(即ち、図中太線で示すコードナンバー)、図8に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。
したがって、図20に示す複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子(B)が決定された場合は、中央のリール3Lおよび右のリール3Rの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン7Cおよび停止ボタン7Rの入力が行われると、センターライン8cの位置に“スイカ”が3つ並んで停止表示され、スイカの小役の入賞が成立する可能性がある。
このように、当選番号2(即ち、グループ役2)が決定されると、複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルが選択され、停止ボタン7L,7C,7Rの入力が検出された停止操作位置に基づいて、複合役又はスイカの小役の何れかを入賞させることができ、遊技の面白みが増す。
図21を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とする持越役(即ち、ボーナス)をBBとするかRBとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ボーナス遊技状態が終了した場合であって、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上の場合である。
次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてBB又はRBの何れかを決定する。BBに当選する確率は、“157/256”である。RBに当選する確率は、“99/256”である。従って、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上の場合では、次回の持越役としてRBが決定される確率よりも、BBが決定される確率の方が高い。よって、BBストック数とRBストック数がともに“1”以上である場合では、BBの入賞が優先して許可される。次ボーナスを決定すると、RAM33の持越役の情報に決定した次ボーナス(BB又はRB)をセットする。
図22を参照して、FT遊技数決定テーブルについて説明する。
図22のFT遊技数決定テーブルは、持越役の入賞が成立した場合に使用され、次にセットされる持越役についてのFT遊技数が決定される(即ち、次ボーナスに対応するFT遊技数が決定される)。
FT遊技数は、FT期間が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるFT遊技数が少ないほど、FT期間が短くなり、持越役の入賞が早期に許可されるので、遊技者にとって有利である。
FT遊技数決定テーブルには、FT遊技数として、800ゲーム、1000ゲーム、1200ゲーム、1400ゲーム、又は1600ゲームが設定されている。各FT遊技数には、当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前述の何れかのFT遊技数を決定する。
800ゲームに当選する確率は“8/256”である。1000ゲームに当選する確率は“16/256”である。1200ゲームに当選する確率は“96/256”である。1400ゲームに当選する確率は“120/256”である。1600ゲームに当選する確率は“16/256”である。このFT遊技数決定テーブルでは、1200ゲーム又は1400ゲームが決定されやすくなっている。
FT遊技数を決定すると、RAM33のFT遊技数カウンタに決定されたFT遊技数の値をセットする。なお、FT遊技数が最も多い1600ゲームが決定された場合には、特別天井フラグがオンにセットされる。
図23を参照して、FT終了抽選テーブルについて説明する。
図23のFT終了抽選テーブルは、前述のFT遊技数に基づかずに(即ち、1ゲームごとに1ずつ減算されるFT遊技数カウンタが0になることによらずに)、FT期間を終了させるか否かを決定するために使用される。FT終了抽選に当選すると、FT遊技数が1以上であってもFT期間を終了させる。なお、FT終了抽選に当選することによりFT期間を終了させると、後述のFT延長遊技数を決定し、FT延長期間を開始させる。
図23の(1)は、FT終了抽選テーブルAを示す。FT終了抽選テーブルAは、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)が決定された場合に使用される。当選番号8は、当選番号4(即ち、リプレイ)が決定された場合に、リプレイ制御変更テーブル{図14の(2)又は(3)}によって再決定される当選番号である。
FT終了抽選テーブルAには、FTモード(0〜9)ごとに、終了抽選に当選となる抽選値が設定されている。このFT終了抽選テーブルAでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値と滞在中のFTモードに基づいてFT終了抽選を行う。
終了抽選に当選する確率は、FTモード2又はFTモード9が最も高い(当選確率“1536/8192”)。次いで、FTモード4、FTモード6、又はFTモード8が高い(当選確率“1024/8192”)。次いで、FTモード3、FTモード5、又はFTモード7が高い(当選確率“640/8192”)。FTモード0又はFTモード1は、最も低い(当選確率“11/8192”)。このように、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)が決定された場合に行われるFT終了抽選では、FTモードに応じて当選確率を異ならせているので、遊技の面白みが増す。
図23の(2)は、FT終了抽選テーブルBを示す。FT終了抽選テーブルBは、当選番号9が決定された場合に使用される。当選番号9は、当選番号5(即ち、RB)又は当選番号6(即ち、BB)が決定されたことによって、BBストック数とRBストック数の和が10以上となった場合に再決定される当選番号である。
FT終了抽選テーブルBには、FTモード(0〜9)にかかわらず、終了抽選に当選となる抽選値が一律に設定されている。このFT終了抽選テーブルBでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT終了抽選を行う。終了抽選に当選する確率は、FTモード0〜FTモード9の何れの場合であっても、同様であり、“280/8192”である。
なお、FT終了抽選テーブルBに基づくFT終了抽選に当選した場合、CZフラグをオンにセットし、演出要求フラグAをオンにセットする。CZフラグがオンにセットされると、FT延長遊技数カウンタが特定値30となることによりCZ演出を実行する。また、演出要求フラグAがオンにセットされると、スタートスイッチ6Sがオンされてから15秒間、リール3L,3C,3Rの回転を開始する処理などを待機するウェイト演出を実行する。CZ演出やウェイト演出を行うことにより、持越役の入賞が許可されることを報知することができる。
このように、遊技機1のFT終了抽選では、決定された当選番号に応じて、FTモードに依存する抽選を行う場合とFTモードに依存しない抽選を行う場合というように抽選方法を異ならせているので、FT終了の態様を多様にでき、遊技の面白みが増す。
図24を参照して、FT延長遊技数決定テーブルについて説明する。
図24のFT延長遊技数決定テーブルは、前述のFT終了抽選の当選によりFT期間の終了が決定された場合にセットするFT延長遊技数を決定するために使用される。
実施例では、FT終了抽選に当選した場合に、直ちに持越役の入賞成立を許可せず、持越役の入賞成立が許可されることを報知する演出を実行することなどを目的としてFT期間を延長させる(即ち、FT延長期間を設ける)ようにしている。FT延長遊技数は、FT延長期間が継続するゲーム数を示す。なお、FT遊技数が毎ゲームごとに1ずつ減算され、0に更新されることにより、FT期間が終了する場合(いわゆる天井の場合)には、FT延長期間に移行させず、持越役の入賞成立を許可する。
図24の(1)はFT延長遊技数決定テーブルAを示す。FT延長遊技数決定テーブルAは、当選番号が8(即ち、リプレイハズレ)の場合に行われる終了抽選{即ち、図23の(1)のFT終了抽選テーブルAに基づく終了抽選}に当選した場合に使用される。
FT延長遊技数決定テーブルAには、FT延長遊技数として、1ゲーム、4ゲーム、11ゲーム、又は16ゲームが設定されている。各FT延長遊技数には、当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて何れかのFT延長遊技数を決定する。
1ゲームに当選する確率は“64/256”である。4ゲームに当選する確率は“32/256”である。11ゲームに当選する確率は“32/256”である。16ゲームに当選する確率は“128/256”である。このFT延長遊技数決定テーブルAでは、16ゲームが最も決定されやすくなっている。FT延長遊技数を決定すると、RAM33のFT延長遊技数カウンタの値を更新する。即ち、FT延長遊技数カウンタにはFT期間であることを示す255がセットされているので、255をクリアし、決定されたFT延長遊技数の値をセットする。
図24の(2)はFT延長遊技数決定テーブルBを示す。FT延長遊技数決定テーブルBは、当選番号が9(即ち、当選番号5又は6に当選し、ボーナスストック数の和が10以上)の場合に行われる終了抽選{即ち、図23の(2)のFT終了抽選テーブルBに基づく終了抽選}に当選した場合に使用される。
FT延長遊技数決定テーブルBには、FT延長遊技数として、31ゲーム、33ゲーム、34ゲーム、又は35ゲームが設定されている。各FT延長遊技数には、当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて何れかのFT延長遊技数を決定する。
31ゲームに当選する確率は“64/256”である。33ゲームに当選する確率は“32/256”である。34ゲームに当選する確率は“128/256”である。35ゲームに当選する確率は“32/256”である。このFT延長遊技数決定テーブルBでは、FT延長遊技数として30ゲーム以上が必ず決定される。これにより、当選番号が9(即ち、当選番号5又は6に当選し、ボーナスストック数の和が10以上)の場合に行われる終了抽選に当選すると、FT延長遊技数に基づいて後述の30ゲーム間のCZ演出を実行することができる。
このように、遊技機1のFT延長遊技数決定抽選では、FT終了抽選に当選する契機となった当選番号に応じて、決定される遊技数を異ならせているので、持越役が許可されるまでの遊技数が多様になり、遊技の面白みが増す。
図25を参照して、特殊条件当選テーブルについて説明する。
図25の特殊条件当選テーブルは、FT延長遊技数カウンタが1以上である場合において、当選番号が0(即ち、ハズレ)である場合に使用される。FT延長遊技数カウンタが1以上である場合において、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定されると、持越役の入賞が許可される。
特殊条件当選テーブルには、当選又は非当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて特殊条件抽選が行われる。特殊条件抽選に当選となる確率は“192/256”である。
特殊条件抽選に当選すると、モード移行選択データが3に決定される。モード移行選択データが3に決定されると、後述のモード移行テーブルCに基づいてFTモード移行抽選が行われる。モード移行テーブルCに基づいてモード移行抽選が行われると、移行先のFTモードとして、遊技者にとって有利なFTモード8又はFTモード9が必ず決定される。
図26を参照して、演出抽選テーブルについて説明する。
図26の演出抽選テーブルは、モード移行選択データが3に決定された場合に使用される。
演出抽選テーブルには、当選又は非当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて演出抽選が行われる。
図26の(1)は、演出抽選テーブルAを示す。演出抽選テーブルAは、CZフラグがオフである場合に使用される。演出抽選テーブルAでは、演出抽選に当選となる確率は“64/256”である。
図26の(2)は、演出抽選テーブルBを示す。演出抽選テーブルBは、CZフラグがオンである場合に使用される。演出抽選テーブルBでは、演出抽選に当選となる確率は“220/256”である。
したがって、CZフラグがオフである場合よりも、CZフラグがオンである場合の方が、演出抽選に当選となる確率が高い。演出抽選に当選すると、演出要求フラグBをオンにセットする。演出要求フラグBがオンにセットされると、スタートスイッチ6Sがオンされてから40秒間、リール3L,3C,3Rの回転を開始する処理などを待機するウェイト演出を実行する。
図27を参照して、モード移行テーブル選択テーブルについて説明する。
図27のモード移行テーブル選択テーブルは、モード移行抽選を行う場合に使用される。モード移行テーブル選択テーブルには、各モード移行選択データ(0〜11)に対応してモード移行テーブル(A〜K)が設定されている。
モード移行選択データは、所定の条件が成立すること(例えば、特定の当選番号が決定されるなど)に応じてセットされるデータである。また、モード移行選択データに対応するモード移行テーブルに基づいてモード移行抽選を行い、滞在中のFTモードから移行先のFTモードを決定する。
モード移行選択データ1は、毎ゲームごとにFT遊技数カウンタから1が減算されることにより(即ち、FT終了抽選に当選することなく)、FT遊技数カウンタが0に更新された場合(いわゆる天井となった場合)にセットされる。モード移行選択データ1がセットされると、モード移行テーブルAが決定される。
モード移行選択データ2は、特別天井フラグがオンの場合(即ち、FT遊技数が最大数である1600ゲームに決定された場合)であって、毎ゲームごとにFT遊技数カウンタから1が減算されることにより、FT遊技数カウンタが0に更新された場合(即ち、特別天井となった場合)にセットされる。モード移行選択データ2がセットされると、モード移行テーブルBが決定される。
モード移行選択データ3は、当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が決定された場合であって、CZフラグがオンである場合にセットされる。また、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定された場合であって、特殊条件抽選に当選した場合にセットされる。当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が決定されると、FT期間が終了し、持越役の入賞が許可される。モード移行選択データ3がセットされると、モード移行テーブルCが決定される。
モード移行選択データ4は、当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が決定された場合であって、CZフラグがオフである場合にセットされる。モード移行選択データ4がセットされると、モード移行テーブルDが決定される。
モード移行選択データ5は、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)決定された場合であって、FT終了抽選テーブルAに基づくFT終了抽選に当選した場合にセットされる。モード移行選択データ5がセットされると、モード移行テーブルEが決定される。
モード移行選択データ6は、当選番号9(即ち、当選番号5又は6に当選し、ボーナスストック数の和が10以上)が決定された場合であって、FT終了抽選テーブルBに基づくFT終了抽選に当選した場合にセットされる。モード移行選択データ6がセットされると、モード移行テーブルFが決定される。
モード移行選択データ7は、BB遊技状態において当選番号4(即ち、SRB)が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ7がセットされると、モード移行テーブルGが決定される。
モード移行選択データ8は、BB遊技状態において当選番号1(即ち、グループ役1)が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ8がセットされると、モード移行テーブルHが決定される。
モード移行選択データ9は、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ9がセットされると、モード移行テーブルIが決定される。
モード移行選択データ10は、当選番号7(即ち、移行確定目)が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ10がセットされると、モード移行テーブルJが決定される。
モード移行選択データ11は、モード移行選択データ1〜10がセットされていない場合であって、FT延長遊技数カウンタが255(即ち、FT期間中)であり、FTモードが0以外である場合にセットされる。モード移行選択データ11がセットされると、モード移行テーブルKが決定される。
図28〜図31を参照して、モード移行テーブルについて説明する。
モード移行テーブルは、モード移行抽選を行い、移行先のFTモードを決定するために使用される。
モード移行テーブルには、滞在中のFTモードに応じて、移行先のFTモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のFTモードを決定する。
図28の(1)は、モード移行テーブルAを示す。モード移行テーブルAは、毎ゲームごとにFT遊技数カウンタから1が減算されることにより(即ち、FT終了抽選に当選することなく)、FT遊技数カウンタが0に更新された場合(いわゆる天井となった場合)に使用される。
モード移行テーブルAでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとしてFTモード1〜FTモード6の何れかが決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード2〜FTモード6である場合、移行先のモードとしてFTモード6〜FTモード9の何れかが決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード1またはFTモード7〜FTモード9である場合、移行先のモードは、滞在中のモードと同じモードが決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図28の(2)は、モード移行テーブルBを示す。モード移行テーブルBは、特別天井フラグがオンの場合であって、毎ゲームごとにFT遊技数カウンタから1が減算されることにより、FT遊技数カウンタが0に更新された場合(特別天井となった場合)に使用される。
モード移行テーブルBでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとしてFTモード6〜FTモード9の何れかが決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード2〜FTモード9である場合、モード移行テーブルA{図28の(1)}と同様に、移行先のモードが決定される。
したがって、特別天井の場合に使用されるモード移行テーブルBでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、天井の場合に使用されるモード移行テーブルAよりも、段階が上のモードに格上げされる傾向がある。
図28の(3)は、モード移行テーブルCを示す。モード移行テーブルCは、当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が決定された場合であって、CZフラグがオンである場合にセットされる。また、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定された場合であって、特殊条件抽選に当選した場合に使用される。
モード移行テーブルCでは、滞在中のモードがFTモード0〜FTモード8である場合、移行先のモードとして、FTモード8又はFTモード9の何れかが決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。なお、滞在中のモードがFTモード8の場合は、極めて高い確率でFTモード9に移行する。
また、滞在中のモードがFTモード9である場合、移行先のモードとして、FTモード9が決定され、FTモードが維持される傾向がある。
モード移行テーブルCは、FTモード8又はFTモード9に必ず移行するので、他のモード移行テーブルと比べて、最も有利なモード抽選が行われる。
図29の(4)は、モード移行テーブルDを示す。モード移行テーブルDは、当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が決定された場合であって、CZフラグがオフである場合に使用される。
モード移行テーブルDでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード0〜FTモード6の何れかが決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード1である場合、移行先のモードとして、FTモード1〜FTモード6が決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード2〜FTモード9である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図29の(5)は、モード移行テーブルEを示す。モード移行テーブルEは、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)決定された場合であって、FT終了抽選テーブルAに基づくFT終了抽選に当選した場合に使用される。
モード移行テーブルEでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード0〜FTモード6の何れかが決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード1である場合、移行先のモードとして、FTモード1〜FTモード6が決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード2である場合、移行先のモードとして、FTモード0又はFTモード1が決定され、FTモードが格下げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード3〜FTモード9である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定されるか、滞在中のFTモードより1段階下のFTモードが決定され、FTモードが維持又は格下げされる傾向がある。なお、滞在中のモードが、FTモード3〜FTモード8の場合は、高い確率でFTモードが格下げされ、FTモード9の場合は、高い確率でFTモードが維持される。モード移行テーブルEは、他のモード移行テーブルと比べて、基本的にFTモードが格下げされる傾向がある。
図29の(6)は、モード移行テーブルFを示す。モード移行テーブルFは、当選番号9(即ち、当選番号5又は6に当選し、ボーナスストック数の和が10以上)が決定された場合であって、FT終了抽選テーブルBに基づくFT終了抽選に当選した場合に使用される。
モード移行テーブルFでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード2、FTモード4又はFTモード6の何れかが決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。ここで、FTモード2、FTモード4又はFTモード6は、FTモード0よりもFT終了抽選に当選する確率が高く、FT期間が終了しやすくなるので、遊技者に有利なモード移行が行われる。
また、滞在中のモードがFTモード1である場合、移行先のモードとして、FTモード2又はFTモード3が決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。とくに、FTモード2に極めて高い確率で移行する。ここで、FTモード2は、FTモード1よりもFT終了抽選に当選する確率が高く、FT期間が終了しやすくなるので、遊技者に有利なモード移行が行われる。
また、滞在中のモードがFTモード2〜FTモード9である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図30の(7)は、モード移行テーブルGを示す。モード移行テーブルGは、BB遊技状態において当選番号4(即ち、SRB)が決定された場合に使用される。
モード移行テーブルGでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード1又はFTモード2が決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。とくに、FTモード1に極めて高い確率で移行する。
また、滞在中のモードがFTモード1〜FTモード9である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図30の(8)は、モード移行テーブルHを示す。モード移行テーブルHは、BB遊技状態において当選番号1(即ち、グループ役1)が決定された場合に使用される。
モード移行テーブルHでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード0又はFTモード2が決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード1〜FTモード8である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定されるか、滞在中のモードより1段階上のFTモードが決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード9である場合、移行先のモードとして、FTモード9が決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図30の(9)は、モード移行テーブルIを示す。モード移行テーブルIは、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定された場合に使用される。
モード移行テーブルIでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード0又はFTモード2〜FTモード6が決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード1である場合、移行先のモードとして、FTモード1又はFTモード2〜FTモード9が決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード2〜FTモード8である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定されるか、滞在中のモードより1段階上のFTモードが決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード9である場合、移行先のモードとして、FTモード9が決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図31の(10)は、モード移行テーブルJを示す。モード移行テーブルJは、当選番号7(即ち、移行確定目)が決定された場合に使用される。
モード移行テーブルJでは、滞在中のモードがFTモード0である場合、移行先のモードとして、FTモード2又はFTモード3が決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。なお、極めて高い確率でFTモード2へ移行する。
また、滞在中のモードがFTモード1〜FTモード7である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードより1段階上又は2段階上のFTモードが決定され、FTモードが格上げされる傾向がある。なお、極めて高い確率で1段階上のFTモードに移行する。
滞在中のモードがFTモード8である場合、移行先のモードとして、FTモード8又はFTモード9が決定され、FTモードが維持又は格上げされる傾向がある。なお、極めて高い確率でFTモード9に移行する。
また、滞在中のモードがFTモード9である場合、移行先のモードとして、FTモード9が決定され、FTモードが維持される傾向がある。
図31の(11)は、モード移行テーブルKを示す。モード移行テーブルKは、モード移行選択データ1〜10がセットされていない場合であって、FT延長遊技数カウンタが255(即ち、FT期間中)であり、FTモードが0以外である場合に使用される。
モード移行テーブルKでは、滞在中のモードがFTモード1である場合、移行先のモードとして、FTモード0又はFTモード1の何れかが決定され、FTモードが維持又は格下げされる傾向がある。
また、滞在中のモードがFTモード2〜FTモード9である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じFTモードが決定され、FTモードが維持される傾向がある。
このように、遊技機1では、決定された当選番号や天井の種類やCZフラグなどの特定の条件が成立すると、特定の条件に対応した抽選態様(各種モード移行テーブル)に基づいてモード移行抽選を行う。これにより、モード移行の態様を多様にすることができ、遊技の面白みが増す。
ここで、FTモード9はモード移行抽選において維持される確率が極めて高く、格下げされる確率は低いので、一度FTモード9に移行すると、FTモードが長期間継続する可能性がある。また、FTモード9は、各FTモードの中でもFT終了抽選に当選する確率が最も高いので、FTモード9に滞在している間は、持越役の入賞が許可されやすいゲームを行うことができる。従って、ボーナスの入賞を短いゲーム間隔で実現する可能性を生じさせることができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
図32〜図50に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
図32〜図34を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、RAM33の書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メダル投入処理を行う(ステップS3)。このメダル投入処理では、メダルセンサ10Sにより検出したメダルに基づくBET処理、BETスイッチ11,13がオンされたことに基づくBET処理、又は、前回のゲームでリプレイが入賞した場合に前回のゲームでのBET数に基づくBET処理を実行する。また、ステップS3の処理では、WINランプ点灯要求フラグがオンであれば、ランプ駆動回路47を介してWINランプ20を点灯させるとともに、演出要求フラグをクリアする処理を行う。
次に、BETが行われたメダルが最大投入枚数(或いは最大BET数)に達しているか否かを判別する(ステップS4)。遊技機1における最大投入枚数は、基本的に3枚に設定されており、RB遊技状態では1枚に設定されている。最大投入枚数に達していないと判別したときには、ステップS3のメダル投入処理を繰り返し行う。
ステップS4において、最大投入枚数に達したと判別したときには、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する(ステップS5)。スタートスイッチ6Sがオンされていないと判別したときには、ステップS3のメダル投入処理を繰り返し行う。
ステップS5の判別において、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別したときには、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS6)。
次に、後で図36を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS7)。この遊技状態監視処理では、ボーナス中であるか否か、持越役の有無などに基づいて、遊技状態を再設定(更新又は維持)し、再設定した遊技状態を停止制御用遊技状態にセットする処理などを行う。
次に、後で図38を参照して説明するFT遊技数制御処理を行う(ステップS8)。このFT遊技数制御処理では、FT遊技数カウンタ、FT延長遊技数カウンタの減算処理などを行う。
次に、後で図39を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS9)。この確率抽選処理では、遊技状態やFT延長遊技数カウンタの値に基づいて、当選番号を決定する処理などを行う。
次に、後で図40を参照して説明する当選番号変更処理を行う(ステップS10)。この当選番号変更処理では、ストック数やFT延長遊技数カウンタの値などの情報に基づいて、当選番号を変更する処理などを行う。
次に、後で図43を参照して説明するFT終了抽選処理を行う(ステップS11)。このFT終了抽選処理では、FT終了抽選テーブルに基づいて、FT終了抽選処理などを行う。
次に、ステップS9〜ステップS11の処理により決定又は再決定された当選番号を停止制御用当選番号にセットする(ステップS12)。
次に、後で図45を参照して説明するモード抽選処理を行う(ステップS13)。このモード抽選処理では、遊技状態、当選番号、モード移行テーブル選択テーブル、モード移行テーブルなどに基づいて、モード移行処理などを行う。
次に、テーブル・ライン選択処理を行う(ステップS14)。具体的には、停止制御用遊技状態および停止制御用当選番号に対応する停止テーブル群や停止制御用当選番号に対応する図柄組合せを表示させる入賞ラインの決定を行う。
次に、後で図49を参照して説明する演出抽選処理を行う(ステップS15)。この演出抽選処理では、モード移行選択データ、演出抽選テーブルなどに基づいて、演出抽選処理などを行う。
次に、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS16)。スタートコマンドには、前述のステップS7〜ステップS15の処理などにより決定された情報(例えば、遊技状態や当選番号)が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図35)の通信データ送信処理(ステップS61)において、副制御回路72に送信される。
次に、後で図50を参照して説明するウェイト演出実行処理を行う(ステップS17)。このウェイト演出実行処理では、演出要求フラグ、FT延長遊技数カウンタの値などに基づいて、ウェイト演出を実行する処理などを行う。
次に、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から“4.1秒”が経過したか否かを判別する(図33のステップS18)。“4.1秒”が経過していないと判別したときには、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(ステップS19)。具体的には、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
ステップS18において“4.1秒”が経過していると判別したとき、又は、ステップS19のゲーム開始待ち時間消化処理を行ったときには、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS20)。この処理でセットする1ゲーム監視用タイマにより、“4.1秒”の計時を行う。また、ステップS20の処理では、停止ボタン7L,7C,7Rがオンされることによらずにリール3L,3C,3Rを自動的に停止させるための自動停止タイマをセットする。
次に、全リールの回転開始を要求する(ステップS21)。例えば、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図35)のリール制御処理(ステップS53、ステップS55、ステップS57)において、リール3L,3C,3Rの回転処理が行われる。
次に、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域に格納する(ステップS22)。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図35)の通信データ送信処理(ステップS61)において、副制御回路72に送信される。
次に、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、停止スイッチがオンされたか否かを判別する(ステップS23)。停止スイッチがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップS24)。自動停止タイマの値が“0”ではないと判別したときには、ステップS23に移り、停止スイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
ステップS23において停止スイッチがオンされたと判別したとき、又は、ステップS24において自動停止タイマの値が“0”であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS25)。具体的には、前述のステップS14の処理で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル(図16〜図20)、停止ボタン7L,7C,7Rの停止スイッチがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。
また、ステップS25の滑りコマ数決定処理では、停止ボタンの入力を検出したリール3L,3C,3Rの停止操作位置に応じて停止テーブルを切り替える処理を行う。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル(図16)であれば、左リール3Lに対応する停止操作位置{リール識別子(A)〜(C)}に応じて、右リール3R用の停止テーブル{図16の(1)〜(3)}を切り替える処理を行う。
次に、滑りコマ数分、オンされた停止スイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS26)。続いて、オンされた停止スイッチに対応するリールの回転停止を要求する(ステップS27)。例えば、RAM33の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図35)のリール制御処理(ステップS53、ステップS55、ステップS57)において、オンされた停止スイッチに対応するリールの停止処理が行われる。
次に、リール停止コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS28)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図35)の通信データ送信処理(ステップS61)において、副制御回路72に送信される。
次に、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS29)。全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、ステップS23に移り、残りのリールに対応する停止スイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
ステップS29において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、FT延長遊技数カウンタは“1”であるか否かを判別する(ステップS30)。即ち、あと1ゲームで持越役の入賞成立が可能であるか否かを判別する。FT延長遊技数カウンタは“1”であると判別したときには、CZフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。
CZフラグはオンであると判別したときには、第1特別ウェイト(8秒)実行処理を行う(ステップS32)。具体的には、第1特別ウェイトタイマに初期値(8秒を示す値)をセットし、第1特別ウェイトタイマが“0”に更新されるまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。これにより、遊技者に対して、次のゲームで持越役の入賞成立が可能となることを報知することができる。即ち、遊技者は、全リール3L,3C,3R停止後に、入賞となる図柄組合せが表示されていてもメダルの払出が行われなかったり、次ゲームを開始するスタートレバー6の入力が受け付けられないときには、次のゲームで持越役の入賞成立が可能となることを知ることができる。
ステップS30においてFT延長遊技数カウンタは“1”ではないと判別したとき、ステップS31においてCZフラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS32の第1特別ウェイト(8秒)実行処理を行ったときには、入賞検索処理を行う(図34のステップS33)。この入賞検索処理では、判定用当選役と図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の表示態様とに基づいて、入賞役を識別するための入賞フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別し、識別した入賞役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役との論理和により構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルの小役が内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BBまたはベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカの小役となる。
次に、入賞役は正常であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、入賞役がハズレ(なし)の場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。入賞役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS35)。この場合、遊技は中止となる。
ステップS34において入賞役は正常であると判別したときには、入賞役コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS36)。入賞役コマンドには、入賞役を特定する入賞フラグの情報などが含まれる。セットされた入賞役コマンドは、後述の定期割込処理(図35)の通信データ送信処理(ステップS61)において、副制御回路72に送信される。
次に、払出枚数は“0”であるか否かを判別する(ステップS37)。払出枚数は“0”ではないと判別したときには、メダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う(ステップS38)。
払出枚数は“0”であると判別したとき、又は、ステップS38のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS39)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図35)の通信データ送信処理(ステップS61)において、副制御回路72に送信される。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS40)。BB遊技状態又はRB遊技状態であると判別したときには、BB、RBゲーム数チェック処理を行う(ステップS41)。この処理では、BB遊技状態におけるRB遊技状態への移行回数、BB遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS42)。BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、図32のステップS2に移る。
ステップS42においてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であると判別したときには、BB、RB終了時処理を行う(ステップS43)。ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態での入賞回数が8回あるいはゲーム回数が12回である場合、又は、BB遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時となる。ステップS43の処理が終了すると、図32のステップS2に移る。
ステップS40において現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別したときには、後で図47を参照して説明するBB、RB作動チェック処理を行う(ステップS44)。このBB、RB作動チェック処理では、入賞役がボーナスである場合に、各種情報(持越役、FT延長遊技数カウンタなど)のクリア、ボーナス作動中フラグのオン、次の持越役に関するFT遊技数を抽選により決定する処理などを行う。
図35を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図32〜図34)に所定の間隔(例えば、1.8773msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる(ステップS51)。
次に、RAM33にセットされ、リール3L,3C,3Rに関する情報を示すリール識別子に右のリール3Rに関する情報をセットする(ステップS52)。続いて、右のリール3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS53)。具体的には、右のリール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
次に、リール識別子に中央のリール3Cに関する情報をセットする(ステップS54)。続いて、中央のリール3Cについてのリール制御処理を行う(ステップS55)。具体的には、中央のリール3Cの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
次に、リール識別子に左のリール3Lに関する情報をセットする(ステップS56)。続いて、左のリール3Lについてのリール制御処理を行う(ステップS57)。より具体的には、左のリール3Lの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
次に、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口10にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ(図示せず)を制御する。
次に、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS59)。具体的には、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
次に、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS60)。具体的には、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18及びクレジット表示部19などにBB遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、通信データ送信処理を行う(ステップS61)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンド、払出終了コマンドなど)を副制御回路72に送信する。続いて、退避させたレジスタを元に戻し(ステップS62)、定期割込処理を終了する。
図36を参照して、遊技状態監視処理について説明する。遊技状態監視処理は、前述の図32のステップS7で呼び出される。
初めに、CPU31は、RAM33のBB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS71)。BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、作動中フラグに応じて、RAM33の所定領域にセットされている遊技状態の情報をBB遊技状態又はRB遊技状態にセットする(ステップS72)。例えば、遊技状態をセットする処理としては、遊技状態用に割り当てられた所定のビットデータをオンにするなどの処理を行う。
ステップS71においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図37を参照して説明する内部当選役設定処理を行う(ステップS73)。この内部当選役設定処理では、ボーナスストック数に基づいて、持越役をセットする処理などを行う。
次に、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する(ステップS74)。持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、持越役の種別に応じて、遊技状態をBB内部当選状態又はRB内部当選状態にセットする(ステップS75)。
ステップS74において持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS76)。
次に、ステップS72においてBB遊技状態又はRB遊技状態にセットしたとき、ステップS75においてBB内部当選状態又はRB内部当選状態にセットしたとき、又は、ステップS76において一般遊技状態にセットしたときには、セットされている遊技状態を停止制御用遊技状態にセットする(ステップS77)。ステップS77の処理が終了したときには、遊技状態監視処理を終了し、図32のステップS8に移る。
図37を参照して、内部当選役設定処理について説明する。内部当選役設定処理は、前述の図36のステップS73で呼び出される。
初めに、CPU31は、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する(ステップS81)。持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、内部当選役設定処理を終了し、前述の図36のステップS74に移る。
ステップS81において持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、RAM33にセットされているRBストック数とBBストック数との和が1以上であるか否かを判別する(ステップS82)。RBストック数とBBストック数との和が1以上ではない(即ち、ボーナスストック数が0)と判別したときには、RAM33のFTモードを0にセットし、FT延長遊技数カウンタをクリアする(ステップS83)。この処理が終了したときには、内部当選役設定処理を終了し、前述の図36のステップS74に移る。
ステップS82においてRBストック数とBBストック数との和が1以上であると判別したときには、RBストック数が1以上、且つBBストック数が1以上であるか否かを判別する(ステップS84)。RBストック数が1以上、且つBBストック数が1以上であると判別したときには、次ボーナス決定テーブル(図21)に基づいて、持越役をセットする(ステップS85)。
ステップS84においてRBストック数が1以上、且つBBストック数が1以上ではないと判別したときには、RBストック数は1以上であるか否かを判別する(ステップS86)。RBストック数は1以上であると判別したときには、持越役にRBをセットする(ステップS87)。
ステップS86においてRBストック数は1以上ではないと判別したときには、持越役にBBをセットする(ステップS88)。
次に、ステップS85、ステップS87、又は、ステップS88において、持越役をセットしたときには、FT延長遊技数カウンタに255をセットする。FT延長遊技数カウンタは、8ビットのデータで特定される情報である。この処理では、全ビットに“1”をセットする。この情報により、FT遊技数が1以上であること(即ち、FT期間であること)が特定できる。この処理が終了したときには、内部当選役設定処理を終了し、前述の図37のステップS74に移る。
図38を参照して、FT遊技数制御処理について説明する。FT遊技数制御処理は、前述の図32のステップS8で呼び出される。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS91)。BB遊技状態又はRB遊技状態であると判別したときには、FT遊技数制御処理を終了し、図32のステップS9に移る。
ステップS91においてBB遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別したときには、FT延長遊技数カウンタは1以上であるか否か(即ち、FT期間中かFT延長期間中であるか否か)を判別する(ステップS92)。FT延長遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、FT延長遊技数カウンタは255であるか否か(即ち、FT期間中であるか否か)を判別する(ステップS93)。FT延長遊技数カウンタは255ではないと判別したときには(即ち、FT延長期間中であると判別したときには)、FT延長遊技数カウンタを1減算する(ステップS94)。この処理が終了したときには、FT遊技数制御処理を終了し、図32のステップS9に移る。
ステップS92においてFT延長遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、0である)と判別したとき、又は、FT延長遊技数カウンタは255であると判別したときには、FT遊技数カウンタは1以上であるか否か(即ち、FT期間中であるか否か)を判別する(ステップS95)。FT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、FT遊技数カウンタを1減算する(ステップS96)。この処理が終了したときには、FT遊技数制御処理を終了し、図32のステップS9に移る。
ステップS95においてFT遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、0である)と判別したときには、FT延長遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS97)。FT延長遊技数カウンタは0であると判別したとき(即ち、FT期間中、FT延長期間中のいずれでもないと判別したとき)には、FT遊技数制御処理を終了し、図32のステップS9に移る。
ステップS97においてFT延長遊技数カウンタは0ではないと判別したときには(即ち、天井であると判別したときには)、特別天井フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS98)。特別天井フラグはオンではないと判別したときには、RAM33のモード移行選択データに1をセットする(ステップS99)。一方、特別天井フラグはオンであると判別したときには、モード移行選択データに2をセットする(ステップS100)。
ステップS99又はステップS100においてモード移行選択データに1又は2をセットしたときには、FT延長遊技数カウンタ(即ち、255)をクリアする(ステップS101)。この処理が終了したときには、FT遊技数制御処理を終了し、図32のステップS9に移る。
図39を参照して、確率抽選処理について説明する。確率抽選処理は、前述の図32のステップS9で呼び出される。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS111)。BB遊技状態又はRB遊技状態であると判別したときには、BB遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(3)}又はRB遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(4)}に基づいて、当選番号を決定する(ステップS112)。
ステップS111においてBB遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別したときには、FT延長遊技数カウンタは1以上であるか否か(即ち、FT期間中又はFT延長期間中であるか否か)を判別する。FT延長遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、第1確率抽選テーブル{図13の(1)}に基づいて、当選番号を決定する。一方、FT延長遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、第2確率抽選テーブル{図13の(2)}に基づいて、当選番号を決定する。
ステップS112、ステップS114、又は、ステップS115において当選番号を決定したときには、決定された当選番号と、セットされている持越役とに基づいて、判定用当選役を決定する(ステップS116)。判定用当選役は、前述の入賞検索処理(図34のステップS33)において使用する。ここで、実施例では、当選番号(即ち、内部当選役)、停止制御用当選番号(即ち、停止用当選役)、判定用当選役を含めたものを当選役という。この処理が終了したときには、確率抽選処理を終了し、図32のステップS10に移る。
図40〜図42を参照して、当選番号変更処理について説明する。当選番号変更処理は、前述の図32のステップS10で呼び出される。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS121)。BB遊技状態又はRB遊技状態であると判別したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
ステップS121においてBB遊技状態又はRB遊技状態ではないと判別したときには、当選番号は5(即ち、RB)又は6(即ち、BB)であるか否かを判別する(ステップS122)。当選番号は5(即ち、RB)又は6(即ち、BB)であると判別したときには、当選番号に基づいて、BBストック数又はRBストック数を1加算する(ステップS123)。
次に、BBストック数とRBストック数の和が10以上であるか否かを判別する(ステップS124)。BBストック数とRBストック数の和が10以上であると判別したときには、当選番号を9に変更する(ステップS125)。一方、BBストック数とRBストック数の和が10以上ではないと判別したときには、当選番号を0(即ち、ハズレ)に変更する(ステップS126)。
ステップS125又はステップS126において当選番号を変更したときには、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する(ステップS127)。この処理を行うことにより、ボーナスの入賞を許可しないようにすることができる。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
ステップS122において当選番号は5(即ち、RB)又は6(即ち、BB)ではないと判別したときには、当選番号は1(即ち、チェリーの小役)であるか否かを判別する(図41のステップS128)。当選番号は1(即ち、チェリーの小役)であると判別したときには、チェリー制御変更テーブル{図14の(1)}に基づいて、当選番号を変更又は維持(即ち、再決定)する(ステップS129)。具体的には、当選番号は、5(即ち、特殊チェリーの小役)に変更されるか、1(即ち、チェリーの小役)が維持される。
ステップS128において当選番号は1(即ち、チェリーの小役)ではないと判別したときには、FT延長遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS130)。FT延長遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
ステップS130においてFT延長遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、当選番号は0(即ち、ハズレ)であるか否かを判別する(ステップS131)。当選番号は0(即ち、ハズレ)ではないと判別したときには、当選番号は4(即ち、リプレイ)であるか否かを判別する(ステップS132)。当選番号は4(即ち、リプレイ)ではないと判別したときには、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する(ステップS133)。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
ステップS132において当選番号は4(即ち、リプレイ)であると判別したときには、CZフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS134)。CZフラグはオンではないと判別したときには、リプレイ制御変更テーブルA{図14の(2)}に基づいて、当選番号を変更又は維持(即ち、再決定)する(ステップS135)。具体的には、当選番号は、6(即ち、チャンス目)又は8(即ち、リプレイハズレ)に変更されるか、4(即ち、リプレイ)が維持される。一方、CZフラグはオンであると判別したときには、リプレイ制御変更テーブルB{図14の(3)}に基づいて、当選番号を変更又は維持(即ち、再決定)する(ステップS136)。具体的には、当選番号は、6(即ち、チャンス目)、7(即ち、移行確定目)又は8(即ち、ハズレ)に変更されるか、4(即ち、リプレイ)が維持される。
ステップS129においてチェリー制御変更テーブルに基づいて当選番号の再決定が行われたとき、あるいは、ステップS135又はステップS136においてリプレイ制御変更テーブルに基づいて当選番号の再決定が行われたときには、FT延長遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS137)。FT延長遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
ステップS137においてFT延長遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、最決定の結果、当選番号は5(即ち、特殊チェリーの小役)であるか否かを判別する(ステップS138)。当選番号は5(即ち、特殊チェリーの小役)ではないと判別したとき(即ち、当選番号は4、6、7、又は8と判別したとき)には、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する(ステップS139)。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
ステップS131において当選番号は0(即ち、ハズレ)であると判別したとき、又は、ステップS138において当選番号は5(即ち、特殊チェリーの小役)であると判別したときには、CZフラグはオンであるか否かを判別する(図42のステップS140)。CZフラグはオンであると判別したときには、モード移行選択データに3をセットする(ステップS141)。一方、CZフラグはオンではないと判別したときには、モード移行選択データに4をセットする(ステップS142)。
ここで、当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)である場合は、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に変更されず、ボーナス内部当選状態のまま維持されるので、持越役の入賞が許可される。
ステップS141又はステップS142においてモード移行選択データに3又は4をセットしたときには、当選番号は0(即ち、ハズレ)であるか否かを判別する(ステップS143)。当選番号は0(即ち、ハズレ)であると判別したときには、特殊条件当選テーブル(図25)に基づいて抽選を行う(ステップS144)。続いて、特殊条件当選テーブル(図25)に基づく抽選に当選したか否かを判別する(ステップS145)。当選したと判別したときには、モード移行選択データに3をセットする(ステップS146)。これにより、当選番号が0(即ち、ハズレ)であるときは、CZフラグがオフであっても、特殊条件抽選に当選することにより、モード移行選択データ3がセットされる機会が与えられる。
ステップS143において当選番号は0(即ち、ハズレ)ではないと判別したとき、ステップS145において特殊条件当選テーブル(図25)に基づく抽選に非当選となったとき、又は、ステップS146においてモード移行選択データに3をセットしたときには、演出要求フラグをクリアする(ステップS147)。続いて、FT延長遊技数カウンタをクリアする(ステップS148)。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図32のステップS11に移る。
図43、図44を参照して、FT終了抽選処理について説明する。FT終了抽選処理は、前述の図32のステップS11で呼び出される。
初めに、CPU31は、当選番号は8(即ち、リプレイハズレ)又は9(即ち、ボーナス当選であって、BBストック数とRBストック数の和が10以上)であるか否かを判別する(ステップS151)。当選番号は8(即ち、リプレイハズレ)又は9(即ち、ボーナス当選であって、BBストック数とRBストック数の和が10以上)ではないと判別したときには、FT終了抽選処理を終了し、図32のステップS12に移る。
ステップS151において当選番号は8(即ち、リプレイハズレ)又は9(即ち、BBストック数とRBストック数の和が10以上)であると判別したときには、FT延長遊技数カウンタは255であるか否か(即ち、FT期間中であるか)を判別する(ステップS152)。FT延長遊技数カウンタは255ではないと判別したときには、当選番号を0(即ち、ハズレ)に変更する(ステップS153)。この処理が終了したときには、FT終了抽選処理を終了し、図32のステップS12に移る。
ステップS152においてFT延長遊技数カウンタは255であると判別したときには、当選番号は8(即ち、リプレイハズレ)であるか否かを判別する(ステップS154)。当選番号は8(即ち、リプレイハズレ)であると判別したときには、滞在中のモードと、FT終了抽選テーブルA{図23の(1)}に基づいて抽選を行う(ステップS155)。続いて、FT終了抽選テーブルA{図23の(1)}に基づくFT終了抽選に当選したか否かを判別する(ステップS156)。非当選であると判別したときには、当選番号を0(即ち、ハズレ)に変更する(ステップS157)。
ステップS156においてFT終了抽選テーブルA{図23の(1)}に基づく抽選に当選したと判別したときには、モード移行選択データに5をセットする(ステップS158)。続いて、FT延長遊技数決定テーブルA{図24の(1)}に基づいて、FT延長遊技数を決定し、決定したFT延長遊技数をFT延長遊技数カウンタにセットする(ステップS159)。これにより、FT延長遊技数カウンタにセットされていた255がクリアされ、決定されたFT延長遊技数に更新される。
ステップS154において当選番号は8(即ち、リプレイハズレ)ではない、即ち、当選番号は9(即ち、ボーナス当選であって、BBストック数とRBストック数の和が10以上)であると判別したときには、FT終了抽選テーブルB{図23の(2)}に基づいて抽選を行う(図44のステップS160)。続いて、FT終了抽選テーブルB{図23の(2)}に基づくFT終了抽選に当選したか否かを判別する(ステップS161)。当選したと判別したときには、モード移行選択データに6をセットする(ステップS162)。
次に、CZフラグをオンにセットする(ステップS163)。続いて、演出要求フラグAをオンにセットする(ステップS164)。さらに続いて、FT延長遊技数決定テーブルB{図24の(2)}に基づいて、FT延長遊技数を決定し、決定したFT延長遊技数をFT延長遊技数カウンタにセットする(ステップS165)。これにより、FT延長遊技数カウンタにセットされていた255がクリアされ、決定されたFT延長遊技数に更新される。
ステップS159又はステップS165において、FT延長遊技数を決定し、FT延長遊技数カウンタにセットしたときには、FT延長遊技数カウンタを1減算する(ステップS166)。
次に、FT延長遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS167)。FT延長遊技数カウンタは0であると判別したときには、持越役はBBであるか否かを判別する(ステップS168)。持越役はBBであると判別したときには、第1停止後停止制御変更フラグをオンにセットする(ステップS169)。第1停止後停止制御変更フラグがオンであるとき、定期割込処理(図35)で行われるリール制御処理(ステップS53、ステップS55、ステップS57)において、1つ目のリールが停止した後、2つ目、3つ目のリールについて停止制御を変更する処理が行われる。例えば、停止スイッチがオンされてから最大滑りコマ数(4コマ)分リールを回転させた後、停止させる処理などを行う。これにより、持越役(BB)の入賞が許可されたことを遊技者に報知することができる。
ステップS161においてFT終了抽選テーブルB{図23の(2)}に基づくFT終了抽選に非当選であると判別したとき、ステップS167においてFT延長遊技数カウンタは0ではないと判別したとき、ステップS168において持越役はBBではないと判別したとき、又は、ステップS169において第1停止後停止制御変更フラグをオンにセットしたときには、当選番号を0(即ち、ハズレ)に変更する(ステップS170)。この処理が終了したときには、FT終了抽選処理を終了し、図32のステップS12に移る。
図45、図46を参照して、モード抽選処理について説明する。モード抽選処理は、前述の図32のステップS13で呼び出される。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS181)。RB遊技状態であると判別したときには、モード抽選処理を終了し、図32のステップS14に移る。
ステップS181においてRB遊技状態ではないと判別したときには、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS182)。BB遊技状態であると判別したときには、当選番号(或いは停止制御用当選番号、以下同じ)は4(即ち、SRB)であるか否かを判別する(ステップS183)。当選番号は4(即ち、SRB)であると判別したときには、モード移行選択データに7をセットする(ステップS184)。
ステップS183において当選番号は4(即ち、SRB)ではないと判別したときには、当選番号は1(即ち、グループ役1)であるか否かを判別する(ステップS185)。当選番号は1(即ち、グループ役1)であると判別したときには、モード移行選択データに8をセットする(ステップS186)。一方、当選番号は1(即ち、グループ役1)ではないと判別したときには、モード抽選処理を終了し、図32のステップS14に移る。
ステップS182においてBB遊技状態ではないと判別したときには、モード移行選択データがセットされているか否かを判別する(ステップS187)。モード移行選択データがセットされていないと判別したときには、当選番号は6(即ち、チャンス目)であるか否かを判別する(図46のステップS188)。当選番号は6(即ち、チャンス目)であると判別したときには、モード移行選択データに9をセットする(ステップS189)。
ステップS188において当選番号は6(即ち、チャンス目)ではないと判別したときには、当選番号は7(即ち、移行確定目)であるか否かを判別する(ステップS190)。当選番号は7(即ち、移行確定目)であると判別したときには、モード移行選択データに10をセットする(ステップS191)。
ステップS190において当選番号は7(即ち、移行確定目)ではないと判別したときには、FT延長遊技数カウンタが255であるか否かを判別する(ステップS192)。FT延長遊技数カウンタが255ではないと判別したときには、モード抽選処理を終了し、図32のステップS14に移る。
ステップS192においてFT延長遊技数カウンタが255であると判別したときには、滞在中のモードは、モード0であるか否かを判別する(ステップS193)。モード0であると判別したときには、モード抽選処理を終了し、図32のステップS14に移る。
ステップS193において滞在中のモードは、モード0ではないと判別したときには、モード移行選択データに11をセットする(ステップS194)。
ステップS184においてモード移行選択データに7をセットしたとき、ステップS186においてモード移行選択データに8をセットしたとき、ステップS187においてモード移行選択データがセットされていると判別したとき、ステップS189においてモード移行選択データに9をセットしたとき、ステップS191においてモード移行選択データに10をセットしたとき、又は、ステップS194においてモード移行選択データに11をセットしたときには、セットされたモード移行選択データと、モード移行テーブル選択テーブル(図27)に基づいて、モード移行テーブル(図28〜図31)を決定する。そして、決定したモード移行テーブルと、滞在中のモードと、抽選値とに基づいて、移行先のモードを決定し、決定したモードをセットする(ステップS195)。この処理が終了したときには、モード抽選処理を終了し、図32のステップS14に移る。
図47を参照して、BB、RB作動チェック処理について説明する。BB、RB作動チェック処理は、前述の図34のステップS44で呼び出される。
初めに、CPU31は、入賞役はBBであるか否かを判別する(ステップS201)。入賞役はBBであると判別したときには、BB作動時処理を行う(ステップS202)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされている、持越役、FT延長遊技数カウンタ、演出要求フラグ、CZフラグをクリアするとともに、BBストック数を1減算する。
ステップS201において入賞役はBBではないと判別したときには、入賞役はRBであるか否かを判別する(ステップS203)。入賞役はRBではないと判別したときには、BB、RB作動チェック処理を終了し、図32のステップS2に移る。
ステップS203において入賞役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS204)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされている、持越役、FT延長遊技数カウンタ、演出要求フラグ、CZフラグをクリアするとともに、RBストック数を1減算する。
ステップS202においてBB作動時処理を行ったとき、又は、ステップS204においてRB作動時処理を行ったときには、後で図48を参照して説明するFT遊技数抽選処理を行う(ステップS205)。このFT遊技数抽選処理では、今回の持越役(即ち、ボーナス)入賞に基づくボーナス遊技状態が終了した場合における次回の持越役についてのFT遊技数を決定する。この処理が終了したときには、BB、RB作動チェック処理を終了し、図32のステップS2に移る。
図48を参照して、FT遊技数抽選処理について説明する。FT遊技数抽選処理は、前述の図47のステップS205で呼び出される。
初めに、CPU31は、FT遊技数決定テーブル(図22)に基づいて、FT遊技数を決定し、決定したFT遊技数をFT遊技数カウンタにセットする(ステップS211)。
次に、決定されたFT遊技数は、1600であるか否かを判別する(ステップS212)。1600ではないと判別したときには、FT遊技数抽選処理を終了する。
ステップS212において決定されたFT遊技数は1600であると判別したときには、特別天井フラグをオンにセットする(ステップS213)。この処理が終了したときには、FT遊技数抽選処理を終了する。
図49を参照して、演出抽選処理について説明する。演出抽選処理は、前述の図32のステップS15で呼び出される。
初めに、CPU31は、モード移行選択データは3であるか否かを判別する(ステップS221)。モード移行選択データは3ではないと判別したときには、演出抽選処理を終了し、図32のステップS16に移る。
ステップS221においてモード移行選択データは3であると判別したときには、持越役はBBであるか否かを判別する(ステップS222)。持越役はBBではないと判別したときには、滞在中のモードはモード9であるか否かを判別する(ステップS223)。モード9ではないと判別したときには、演出抽選処理を終了し、図32のステップS16に移る。
ステップS222において持越役はBBであると判別したとき、又は、ステップS223において滞在中のモードはモード9であると判別したときには、CZフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS224)。CZフラグはオンではないと判別したときには、CZ用の演出抽選テーブルA{図26の(1)}に基づいて抽選を行う(ステップS225)。一方、CZフラグはオンであると判別したときには、非CZ用の演出抽選テーブルB{図26の(2)}に基づいて抽選を行う(ステップS226)。
ステップS225又はステップS226において演出抽選テーブルA又はBに基づいて抽選を行ったときには、抽選に当選したか否かを判別する(ステップS227)。抽選に非当選であると判別したときには、演出抽選処理を終了し、図32のステップS16に移る。
ステップS227において抽選に当選したと判別したときには、演出要求フラグBをオンにセットする(ステップS228)。この処理が終了したときには、演出抽選処理を終了し、図32のステップS16に移る。
図50を参照して、ウェイト演出実行処理について説明する。ウェイト演出実行処理は、前述の図32のステップS17で呼び出される。
初めに、CPU31は、演出要求フラグA又は演出要求フラグBはオンであるか否かを判別する(ステップS231)。演出要求フラグA又は演出要求フラグBはオンではないと判別したときには、ウェイト演出実行処理を終了し、図33のステップS18に移る。
ステップS231において演出要求フラグA又は演出要求フラグBはオンであると判別したときには、演出要求フラグAはオンであるか否かを判別する(ステップS232)。演出要求フラグAはオンであると判別したときには、FT延長遊技数カウンタは30であるか否かを判別する(ステップS233)。FT延長遊技数カウンタは30ではないと判別したときには、ウェイト演出実行処理を終了し、図33のステップS18に移る。
ステップS233においてFT延長遊技数カウンタは30であると判別したときには、第2特別ウェイト(15秒)実行処理を行う(ステップS234)。具体的には、RAM33に第2特別ウェイトタイマに初期値(15秒を示す値)をセットし、第2特別ウェイトタイマが“0”に更新されるまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。即ち、リール3L,3C,3Rの回転を開始させる処理などを行わずに待機する。
このように、第2特別ウェイト(15秒)実行処理を行うと、スタートスイッチ6Sがオンされた際に、直ちにリール3L,3C,3Rの回転を開始させず、15秒程度の時間が経過した後にリール3L,3C,3Rの回転を開始させるので、CZが開始され、持越役の入賞が30ゲーム後に許可されることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者のボーナス入賞への期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
ステップS232において演出要求フラグAはオンではない(即ち、演出要求フラグBがオンである)と判別したときには、第3特別ウェイト(40秒)実行処理を行う(ステップS235)。具体的には、RAM33の第3特別ウェイトタイマに初期値(40秒を示す値)をセットし、第3特別ウェイトタイマが“0”に更新されるまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。即ち、リール3L,3C,3Rの回転を開始させる処理などを行わずに待機する。
このように、第3特別ウェイト(40秒)実行処理を行うと、スタートスイッチ6Sがオンされた際に、直ちにリール3L,3C,3Rの回転を開始させず、40秒程度の時間が経過した後にリール3L,3C,3Rの回転を開始させる。これにより、当選番号0(即ち、ハズレ)又は当選番号5(即ち、特殊チェリーの小役)が決定されたことにより持越役の入賞が許可されたこと、および、モード移行選択データ3が決定され、FT終了抽選に当選する確率が高いFTモード8又はFTモード9へ必ず移行することを遊技者に報知することができる。従って、遊技者のボーナス入賞への期待感を高めるとともに、遊技者にとって有利なFTモードへ移行することへの期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
ステップS234において第2特別ウェイト実行処理を行ったとき、又は、ステップS235において第3特別ウェイト実行処理を行ったときには、WINランプ点灯要求フラグをオンにセットする(ステップS236)。WINランプ点灯要求フラグがオンにセットされると、前述の定期割込処理(図35)のランプ点滅制御処理(ステップS59)において、WINランプ20を点灯させる処理が行われる。この処理が終了したときには、ウェイト演出実行処理を終了し、図33のステップS18に移る。
図51〜図58に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図51を参照して、RESET割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたRESET割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS301)。
次に、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。
次に、後で図53を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS303)。
次に、画像描画処理を行う(ステップS304)。この画像描画処理では、ステップS303のコマンド入力処理において主制御回路71から送信される各種コマンドに基づいて実行される処理(後述の図54〜図56)を行うことによって選択された画像の描画処理を行う。描画処理は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。
次に、VDPカウンタは2であるか否かを判別する(ステップS305)。VDPカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図57を参照して説明する画像制御IC86からの定期信号受信割込処理において行われる。画像制御IC86からの定期信号受信割込処理では、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因してVDPカウンタに1を加算するようにしている。即ち、1/60s毎にVDPカウンタに1が加算される。従って、1/30sが経過する毎にVDPカウンタは2となる。VDPカウンタは2ではないと判別したときには、VDPカウンタが2に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
ステップS305においてVDPカウンタは2であると判別したときには、VDPカウンタに0をセットする(ステップS306)。
次に、画像制御IC86にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせる(ステップS307)。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置131に転送され、液晶表示部2bに画像データに基づく画像が表示される。この処理が終了したときには、ステップS302に移り、入力監視処理を行う。
図52を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS311)。この処理では、スタートコマンド(図32のステップS16)、リール停止コマンド(図33のステップS28)、入賞役コマンド(図34のステップS36)などのコマンド信号を主制御回路71から受信する。
図53を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS321)。未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
ステップS321において未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS322)。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図54を参照して説明する遊技開始処理(スタートコマンドに対応する)、後で図55を参照して説明するリール停止処理(リール停止コマンドに対応する)、後で図56を参照して説明する入賞処理(入賞役コマンドに対応する)などを行う。
次に、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS323)。この処理が終了したときには、コマンド入力処理を終了する。
図54を参照して、遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドからFT延長遊技数カウンタ、CZフラグ、遊技状態、当選番号、FTモードなどの各種情報を抽出し、ワークRAM84にセットする(ステップS331)。
次に、CZフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS332)。CZフラグがオンであると判別したときには、FT延長遊技数カウンタは30であるか否かを判別する(ステップS333)。FT延長遊技数カウンタは30であると判別したときには、CZ演出開始時の演出データ(レバー)を選択する(ステップS334)。例えば、後述の図59に示す演出画像を表示させる演出データを選択する。この処理が終了したときには、遊技開始処理を終了する。
ステップS333においてFT延長遊技数カウンタは30ではないと判別したときには、FT延長遊技数カウンタは29以下であるか否かを判別する(ステップS335)。FT延長遊技数カウンタは29以下であると判別したときには、FT延長遊技数カウンタと当選番号とに基づいてCZ演出データ(レバー)を選択する(ステップS336)。
具体的には、FT延長遊技数カウンタに基づいて、残りのFT延長遊技数(或いは、CZ遊技数)を報知する演出データを選択する。これにより、例えば、FT延長遊技数カウンタが29であれば、残りのFT延長遊技数が29ゲームであることを示す画像(後述の図61)を液晶表示装置131に表示させることができる。また、当選番号が6(即ち、チャンス目)である場合は、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されたことを報知する演出データを選択する。これにより、例えば、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置131に表示させることができる。ここで、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されると、主制御回路71ではモード移行テーブルI{図30の(9)}に基づくモード移行抽選が行われる。このモード移行抽選ではFTモードが維持又は格上げされる可能性がある。ステップS334の処理が終了したときには、遊技開始処理を終了する。
ステップS332においてCZフラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS335においてFT延長遊技数カウンタは29以下ではないと判別したときには、スタートコマンドから抽出した各情報に基づいて、演出データ(レバー)を選択する(ステップS337)。例えば、遊技状態の情報がBB遊技状態であれば、BB遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、遊技開始処理を終了する。
図55を参照して、リール停止処理について説明する。
リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドから停止リールを識別可能な情報を抽出する(ステップS341)。具体的には、停止したリール3L,3C,3Rの順番を識別する情報を抽出する。
次に、停止リールを識別可能な情報に基づいて、停止したリールは第1停止に対応するリール(即ち、1番目に停止したリール)であるか否かを判別する(ステップS342)。停止したリールは第1停止に対応するリールであると判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ(第1停止)を選択する(ステップS343)。例えば、遊技状態の情報がBB遊技状態であれば、BB遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
ステップS342において停止したリールは第1停止に対応するリールではないと判別したときには、停止したリールは第2停止に対応するリール(即ち、2番目に停止したリール)であるか否かを判別する(ステップS344)。停止したリールは第2停止に対応するリールであると判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ(第2停止)を選択する(ステップS345)。例えば、遊技状態の情報がBB遊技状態であれば、BB遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
ステップS344において停止したリールは第2停止に対応するリールではない(即ち、第3停止に対応するリールである)と判別したときには、FT延長遊技数カウンタは31であるか否かを判別する(ステップS346)。FT延長遊技数カウンタは31であると判別したときには、CZ演出開始時の演出データ(第3停止)を選択する(ステップS347)。例えば、後述の図58に示す演出画像を表示させる演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
ここで、詳しくは後述するが、ステップS347の処理で選択されるCZ演出開始時の演出データ(第3停止)と前述のステップS333の処理で選択されるCZ演出開始時の演出データ(レバー)は、夫々に基づいて液晶表示装置131に画像を表示させたときに、表示させた画像の間に何らかの統一性、関連性若しくは連続性が有するように設定されている。
ステップS346においてFT延長遊技数カウンタは31ではないと判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ(第3停止)を選択する(ステップS348)。例えば、遊技状態の情報がBB遊技状態であれば、BB遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
図56を参照して、入賞処理について説明する。
入賞処理は、主制御回路71から入賞役コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞役コマンドから入賞役を識別可能な情報を抽出する(ステップS351)。
次に、入賞役を識別可能な情報に基づいて、JACの小役の入賞であるか否かを判別する(ステップS352)。JACの小役の入賞であると判別したときには、BB遊技状態中のモード格上げ情報があるか否かを判別する(ステップS353)。具体的には、スタートコマンドに含まれるFTモードの情報に基づいて、FTモードの格上げがあったか否かを判別する。BB遊技状態におけるモード移行抽選は、当選番号4(即ち、SRB)又は当選番号1(即ち、グループ役1)が決定されたことにより行われる。
BB遊技状態中のモード格上げ情報があると判別したときには、モード格上げ時の演出データ(入賞)を選択する(ステップS354)。例えば、後述の図62に示す演出画像を表示させる演出データを選択する。この処理が終了したときには、入賞処理を終了する。
ステップS353において、BB遊技状態中のモード格上げ情報がないと判別したときには、JACの小役入賞時の演出データ(入賞)を選択する(ステップS355)。この処理が終了したときには、入賞処理を終了する。
ステップS351において、JACの小役の入賞ではないと判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ(入賞)を選択する(ステップS356)。例えば、遊技状態の情報がBB遊技状態であり、入賞役の情報がSRBであれば、BB遊技状態中のSRB入賞に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、入賞処理を終了する。
図57を参照して、画像制御IC86からの定期信号受信割込処理について説明する。
この画像制御IC86からの定期信号受信割込処理は、画像制御IC86から1/60s毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにVDPカウンタに1を加算する(ステップS361)。VDPカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから1/30sが経過したか否かを判定(図51のステップS305)するために使用するものである。
図58を参照して、副制御回路72の定期割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された乱数カウンタを更新する(ステップS371)。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
次に、音声制御処理を行う(ステップS372)。音声制御処理では、画像制御マイコン81は、選択した演出データなどに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音声の出力を制御する。例えば、出力させる音声を特定する音声データ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信し、スピーカ9L,9Rから音声を出力させる。
次に、ランプ点灯制御処理を行う(ステップS373)。ランプ点灯制御処理では、画像制御マイコン81は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、LED類101、ランプ類102を点灯させる。この処理が終了したときには、定期割込処理を終了する。
図59〜図62を参照して、前述の処理(図51〜図57)を行うことにより、液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される画像の表示例について説明する。
図59は、CZ演出開始時の演出データ(第3停止)が選択された場合に表示される第1の画像の表示例である。図59に示す画像は、CZフラグがオンであり、FT延長遊技数カウンタが31となった場合に表示される。図59に示す画像では、コンドルをデフォルメしたキャラクタ401が飛行する前の構えの状態にある様子が表示されている。
図60は、CZ演出開始時の演出データ(レバー)が選択された場合に表示される第2の画像の表示例である。図60に示す画像は、CZフラグがオンであり、FT延長遊技数カウンタが30となった場合に表示される。図60に示す画像では、キャラクタ401が飛行した状態にある様子が表示されている。
このように、CZ演出開始時の演出データ(第3停止)とCZ演出開始時の演出データ(レバー)に基づいて、図59の第1の画像と図60の第2の画像を順次表示すると、キャラクタ401が飛行する前の構えの状態から飛行した状態に移行する様子が表示される。即ち、残りのFT延長遊技数が31ゲームの第3リール停止時と、次ゲームである残りのFT延長遊技数が30ゲームのスタートスイッチオン時とにおいて、表示される画像の間に統一性、関連性もしくは連続性を持たせた演出を行うことができる。
また、主制御回路71では、CZフラグがオンであり、FT延長遊技数カウンタが30となった場合であって、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には、第2特別ウェイト(15秒)実行処理(図50のステップS234)が行われる。したがって、図60に示す第2の画像は、第2特別ウェイト(15秒)実行処理が行われている間に表示されることとなる。
尚、第2特別ウェイト(15秒)実行処理が終了すると、図60に示す第2の画像の表示を終了し、後述のCZ演出画像(図61)を表示させるようにしても良い。この場合、CZ遊技数画像には、残り30ゲーム(即ち、開始1ゲーム目)であることを示す画像が表示される。
図61は、CZ演出データ(レバー)が選択された場合に表示されるCZ演出画像の表示例である。図61に示す画像は、CZフラグがオンであり、FT延長遊技数カウンタが29以下となった場合に表示される。
図61に示すCZ演出画像では、右上にCZ演出中であることを示すCZ画像402が表示される。また、CZ画像402の下方には、残りCZ遊技数(即ち、残りFT延長遊技数)を報知するCZ遊技数画像403が表示される。
CZ遊技数画像403は、1個で1ゲームを示すランプ画像404が30個(即ち、横5個×縦6個)配列されて構成されている。1ゲームが終了すると、点灯した状態を示す画像(図中の白丸)に代わって消灯した状態を示す画像(図中の黒丸)が表示される。このように、1ゲーム終了ごとにランプ画像404の表示態様を変化させることにより、遊技者に対して残りCZ遊技数を報知することができる。
また、CZ演出中に当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されると、消灯した状態を示す画像(図中の黒丸)の代わりに、点滅している状態を示す画像が表示される。このように、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定された場合は、特定の画像を表示することにより、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。なお、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されると、主制御回路71では、FTモードが維持又は格上げされるモード移行抽選が行われる。
図62は、モード格上げ時の演出データ(入賞)が選択された場合に表示される画像の表示例である。図62に示す画像は、BB遊技状態中にモード移行抽選が行われ、モードの格上げがあった場合であって、JACの小役の入賞が成立した場合に表示される。
図62に示す演出画像では、コンドルの影を表すキャラクタ画像405が、JACの小役の入賞が成立した入賞ライン(即ち、センターライン8c)に沿って、図柄表示領域21L,21C,21R内を右から左に移動する演出が表示される。
なお、モードの格上げがなかった場合であって、JACの小役の入賞が成立した場合は、JACの小役入賞時の演出データ(入賞)が選択される。この場合、図62に示す演出画像におけるコンドルの影を表すキャラクタ画像405の移動方向とは反対方向に移動する演出が表示される。即ち、キャラクタ画像405が、JACの小役の入賞が成立した入賞ライン(即ち、センターライン8c)に沿って、図柄表示領域21L,21C,21R内を左から右に移動する演出が表示される。
このように、JACの小役の入賞が成立した際に、モードの格上げがあった場合は、モードの格上げがなかった場合とは異なる特定の画像(即ち、キャラクタ画像405が右から左に移動する画像)を表示するので、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知することができる。
以上説明した通り、実施例の遊技機1では、当選番号9{即ち、当選番号5(即ち、RB)又は6(即ち、BB)に当選し、ボーナスストック数の和が10以上}が決定されると、FT終了抽選テーブルB{図23の(2)}に基づいてFT終了抽選を行う。このFT終了抽選に当選すると、CZフラグをオンにセットする。また、FT延長遊技数決定テーブルB{図24の(2)}に基づいて31ゲーム以上のFT延長遊技数(即ち、31ゲーム、33ゲーム、34ゲーム、又は35ゲーム)を決定する。そして、決定したFT延長遊技数に基づいてCZを開始させる。CZは、FT延長遊技数カウンタが0に更新されることにより終了する。即ち、CZは、決定されたFT延長遊技数に基づいて、継続するゲーム数が変わるので、CZの継続ゲーム数が単調とはならず、遊技の面白みが増す。
CZ(即ち、CZフラグがオン)では、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定される確率が非CZ(即ち、CZフラグがオフ)よりも高い{図14の(2)、(3)参照}。また、CZでは、非CZでは決定されない当選番号7(即ち、移行確定目)が決定される。当選番号6(即ち、チャンス目)又は当選番号7(即ち、移行確定目)が決定されると、夫々に対応して設けられたモード移行テーブル{図30の(9)、図31の(10)参照}に基づいてモード移行抽選を行う。このモード移行抽選では、FTモードが維持又は格上げされる。したがって、CZを開始させることにより、FTモードが遊技者にとって有利なFTモードに格上げされる抽選機会を多く与えることができ、遊技の面白みが増す。また、CZを開始すると、持越役の入賞が最大でも35ゲーム後に許可されることとなるので、遊技者のボーナス入賞への期待感を高めることができるとともに、遊技者にとって有利なFTモードに格上げされることへの期待感も高めることができ、遊技の面白みが増す。すなわち、CZは、FT解除抽選の当選に伴って移行するものであり、遊技モードの移行(FTモードの格上げ)の機会をFT延長遊技数カウンタに基づく予め決められた遊技数(30ゲームなど)のあいだ遊技者に付与することができるので、ボーナス入賞への期待感を高めることができるとともに、FT終了抽選の当選確率が相対的に高いFTモードへ格上げ(例えば、FTモード9)されることによってボーナスが短い遊技数間で連続的に許可されることへの期待感も高めることができる。
例えば、FTモード8又はFTモード9に移行すると、FTモード8又はFTモード9ではFT終了抽選に当選する確率が他のFTモードよりも高く設定されているので{図23の(1)参照}、決定されたFT遊技数よりも短い遊技数で持越役の入賞が許可される可能性が高まり、遊技者にとって有利となる。また、FTモード9は、モード移行抽選において極めて高い確率で維持される傾向があるので{図28〜図31}、FTモード9に移行した場合には、FT終了抽選に当選する確率が高いゲームが継続する可能性がある。このため、持越役の入賞が短いゲーム間隔で成立する場合があり、遊技者にとって有利である。
尚、CZが継続するゲーム数は任意に変更することができる。即ち、FT延長遊技数決定テーブルB{図24の(2)}に基づいて31ゲーム以上のFT延長遊技数(即ち、31ゲーム、33ゲーム、34ゲーム、又は35ゲーム)を決定することとしたが、決定するFT延長遊技数は任意に変更することができる。例えば、決定されるFT延長遊技数を多く設定すると(例えば、40ゲームなど)、有利なFTモードに格上げされる抽選機会を多く与えることができ、遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の面白みが増す。また、決定されるFT延長遊技数を少なく設定すると(例えば、20ゲームなど)、有利なFTモードに格上げされる抽選機会を与えつつ、持越役の入賞が許可されるまでの遊技数を少なくすることができる。
また、遊技機1では、CZフラグがオンされた場合は、CZであることを報知するCZ演出を行う。CZ演出は、FT延長遊技数カウンタが30に更新された場合に開始する。例えば、FT延長遊技数が35ゲームに決定されても、35ゲームから31ゲームは、CZ演出を行わず、30ゲームになって初めてCZ演出を開始する。これにより、CZ演出が行われず、遊技者に対してCZであることの報知が行われないながらも、内部的にはCZが開始されており、前述の当選番号の決定など遊技者にとって有利なゲームが行われている場合を生じさせることができる。したがって、CZ演出が行われていないゲームであっても、もしかしたらCZが開始されているかもしれないといった遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
また、遊技機1では、CZ演出を開始する場合、FT延長遊技数カウンタが31に更新されたゲームのリール第3停止時に第1の画像(図59参照)を表示させ、次ゲームであるFT延長遊技数カウンタが30に更新されたゲームのスタートスイッチオン時に第2の画像(図60参照)を表示させる。そして、第1の画像と第2の画像とのあいだに、統一性、関連性もしくは連続性のある演出を行う。例えば、キャラクタが構えて飛ぶまでの様子などのように、表示されるキャラクタの動きに連続性がある演出を行う。これにより、複数のゲーム(例えば2ゲーム)に渉って統一性、関連性もしくは連続性のある演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。また、第1の画像と第2の画像が連続的に表示させるようにCZの開始を示唆する演出を行うことにより、遊技者のCZ演出が開始されることへの期待感を高めることができる。
尚、例えば、CZフラグがオフである場合にも、所定のゲームのリール第3停止時に第1の画像を表示させるようにし、次ゲームのスタートスイッチオン時に第2の画像を表示させないように構成した場合、次ゲームのスタートスイッチオン時に第2の画像が表示されると、CZ演出が開始することが確定的に報知される。これにより、リール3停止時に第1の画像を表示させると、遊技者に対して次ゲームのスタートレバー6の操作を期待感を高めた状態で行わせることができ、遊技の面白みが増す。
また、遊技機1では、残りCZ遊技数(即ち、残りFT延長遊技数)が31ゲームのリール第3停止時と、次ゲーム残りCZ遊技数(即ち、残りFT延長遊技数)が30ゲームのスタートスイッチオン時との2ゲーム間に渉る演出を行うこととしたが、2以上の複数ゲームに渉る演出を行うようにしても良い。例えば、残りCZ遊技数(即ち、残りFT延長遊技数)が32ゲームのリール第3停止時と、31ゲームのスタートスイッチオン時と、30ゲームのスタートスイッチオン時との3ゲームに渉る演出を行うこともできる。これにより、連続性のある演出を長く行うことができるとともに、遊技者の期待感を高めた状態で維持させることができるので、遊技の面白みが増す。
尚、遊技機1では、FT延長遊技数カウンタが30のときに、CZ演出を開始させることとしたが、これに限らず、CZ演出を開始させるゲーム数は任意に変更することができる。例えば、CZ演出の開始を遅らせた場合(FT延長遊技数カウンタが15のときに開始)では、遊技者に対してCZであることの報知が行われないながらも、内部的にはCZが開始されている状態を長く生じさせることができ、遊技の面白みが増す。
また、遊技機1では、CZフラグがオンであり、演出要求フラグAがオンである場合は、FT延長遊技数カウンタが30に更新されたゲームのスタートスイッチオン時に、第2特別ウェイト(15秒)実行処理を行う。したがって、前述のスタートスイッチオン時の第2の画像は、第2特別ウェイト(15秒)実行処理が行われている間に表示させる。第2特別ウェイト(15秒)実行処理が行われると、スタートレバーオン時からリールの回転開始まで15秒ほど処理を待機する。第2の画像はこの15秒の待機のあいだに表示されるので、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技の面白みが増す。
また、遊技機1では、FT延長遊技数カウンタが30に更新された場合にCZ演出を開始する。この場合、FT延長遊技数カウンタが0に更新されてCZが終了するまで、FT延長遊技数カウンタに基づく残りCZ遊技数(即ち、残りFT延長遊技数)を報知する演出画像を表示する(図61参照)。例えば、30ゲームを表す30個のランプ画像を表示させ、1ゲーム終了するごとに消灯させる演出を表示する。これにより、遊技者に対して残りCZ遊技数を報知することができるので、遊技者は残りのCZ遊技数を把握することができるとともに、CZ演出が終了するまで安心して遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
また、遊技機1では、残りCZ遊技数を報知するとともに、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定されたことを報知する演出画像を表示する(図61参照)。例えば、当選番号6(即ち、チャンス目)を決定すると、そのゲームに対応するランプ画像を点滅させる演出を表示する。これにより、遊技者に対して、当選番号6(即ち、チャンス目)が決定され、モード移行抽選が行われたことを報知することができる。当選番号6(即ち、チャンス目)が決定された場合のモード移行抽選では、FTモードが維持又は格上げされるので、遊技者の有利なFTモードへ格上げされることへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
尚、当選番号7(即ち、移行確定目)が決定されたことを報知する演出画像を表示するようにしても良い。この場合、当選番号6(即ち、チャンス目)と同じ態様の演出画像(即ち、ランプが点滅する演出画像)を表示することとしても良いし、異なる態様の演出画像(例えば、点滅する速度が異なる演出画像や点滅色が異なる演出画像)を表示することとしても良い。当選番号7(即ち、移行確定目)が決定された場合のモード移行抽選では極めて高い確率でFTモードの格上げが行われるので、異なる態様の演出画像を表示させた場合は、当選番号6(即ち、チャンス目)よりも、遊技者の期待感を一層高めることができ、遊技の面白みが増す。
また、遊技機1では、BB遊技状態において、当選番号1(即ち、グループ役1)又は当選番号4(即ち、SRB)が決定されると、モード移行抽選を行う。当選番号1(即ち、グループ役)又は当選番号4(即ち、SRB)が決定されると、夫々に対応して設けられたモード移行テーブル{図30の(7)、(8)参照}に基づいてモード移行抽選を行う。当選番号1(即ち、グループ役)が決定された場合のモード移行抽選では、FTモードが維持又は格上げされる。また、当選番号4(即ち、SRB)が決定された場合のモード移行抽選では、FTモードが維持される。このように、BB遊技状態中のモード移行抽選では、FTモードが格下げされることはなく、格上げ又は維持される。したがって、遊技機1のBB遊技状態では特定役が入賞する確率が極めて高いボーナスゲームを行うことができるだけでなく、遊技者に有利なFTモードへ移行する機会も与えることができるので、遊技者の期待感を高め、遊技の面白みが増す。
また、当選番号1(即ち、グループ役)が決定されると、複合役の入賞が可能となる。複合役は、図柄の配列上(図8参照)、特定の停止操作位置で停止ボタンの入力が検出されなければ、入賞を成立させることができない(図19参照)。遊技機1の複合役は、入賞を成立させることができなくても、リーチ目を表示させることとしている。このように、たとえ持越役の入賞を成立させることができなくても、リーチ目を表示させることにより、当選番号1(即ち、グループ役)が決定されていたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者の有利なFTモードへ移行することへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
また、前述の当選番号1(即ち、グループ役)が決定された場合のモード移行抽選によりFTモードの格上げがあった場合、BB遊技状態中のRB遊技状態においてJACの小役が入賞した際に、格上げがあったことを報知する演出画像を表示させる(図62参照)。例えば、入賞が成立した有効ライン(センターライン8c)に沿ってキャラクタが右から左に移動する演習画像を表示させる。これにより、FTモードの格上げの有無に応じて、異なる演出(キャラクタの表示態様を異ならせる演出)を行い、JACの小役入賞時に行われる演出の相違により、FTモードの格上げがあったことを遊技者に対して報知することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
尚、FTモードの格上げがあった場合であり、かつ、遊技者にとって有利な特定のFTモード(例えば、FTモード8やFTモード9)へ格上げされた場合に、格上げがあったことを報知する演出画像を表示させるようにしても良い。これにより、遊技者の期待感を一層高めることができる。
また、JACの小役の入賞が成立した場合に限らず、入賞が成立しなかった場合、又は、当選番号0(即ち、ハズレ)でも、FTモードの格上げの有無に応じた演出を行うようにしても良い。例えば、入賞が成立しなかった場合であって、FTモードの格上げがなければ、図62のキャラクタ画像405を図柄表示領域21L,21C,21R内に表示させない演出を行い、モードの格上げがあれば、キャラクタ画像405を入賞ラインに沿って右端から左端(又は左端から右端)に移動させる演出を表示するようにすることができる。
また、従来の遊技機では、抽選によって決定された当選役など遊技に関する情報を遊技者に報知して演出を行う機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特開2001−286601号公報)。この遊技機によれば、抽選によって決定された当選役に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。しかしながら、このような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、より面白みのある演出を行うことができる遊技機が望まれている。実施例の遊技機1によれば、前述のような演出を行うことにより、従来にない面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
尚、実施例の遊技機1で採用した図13〜図31の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその要旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
また、当選役の種類、決定確率などは、実施例の遊技機1で採用したものに限らず、任意に変更することができる。
また、実施例の遊技機1で採用する遊技状態、遊技モード、遊技ゾーンの間での移行条件や終了条件などは、実施例で採用したものに限らず、例えば、移行や終了の契機となる、当選番号の種類などは任意に変更可能である。
また、実施例では、識別情報(例えば、CZフラグ)と、数値情報(例えば、FT遊技数)とで別の情報(例えば、フラグとカウンタとの別構成)を用いることとしたが、これに限らず、同一の情報(例えば、FT遊技数カウンタ)を用いることとしても良い。例えば、Xビット(例えば、11ビット)のデータを用いて特定されるFT遊技数カウンタの全ビットに“1”をセットし、CZフラグを兼用するようにしても良い(例えば、“2047”であれば、FTフラグがオンであると特定できる)。このように構成すると、CZフラグ用のビットデータを別に設ける必要がなくなる。そして、例えば、FT延長遊技数カウンタが1以上(255ではない)であり、FT遊技数カウンタの値が“1”以上であれば、CZに基づく遊技であることを特定することができる。
尚、実施例の遊技機1では、主として液晶表示装置131上に表示させる画像を用いた演出を採用したが、これに限らず、例えば、遊技機1に設けられたランプ類やLED類の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を用いた演出、スピーカ9L,9Rから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。例えば、CZ演出では、CZ演出に対応する演出画像を表示させるとともに、CZ演出に対応するランプ類やLED類の発光態様及び音声などを出力するようにしても良い。
また、実施例では、FT終了抽選に当選し、ボーナスの入賞が許可されるまでの遊技数(即ち、FT延長遊技数)に基づいて、CZを開始させるようにしたが、これに限らず、例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とする特別遊技状態{いわゆるシングルボーナス(SB)}、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を停止指令手段による停止指令信号の出力より以前に報知する特別遊技状態{いわゆるアシストタイム(AT)}、停止指令手段による停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で識別情報を停止させる特別遊技状態(いわゆるチャレンジタイム(CT)、例えば特開平1−238888号)などに移行することが決定された場合に、前記特別遊技状態へ移行するまでの遊技数に基づいてCZを開始させるようにしても良い。
また、実施例の遊技機1で採用した図59から図62に示す画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様(例えば、形態、大きさ、色など)、表示させる位置、表示させる画像の種類などは任意に変更可能である。
以上の実施例によると、以下の各項目に示す遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21R)と、遊技者による操作に基づいて単位遊技(例えば、1ゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役{例えば、当選番号(即ち、内部当選役)、停止制御用当選番号(即ち、停止用当選役)、判定用当選役など}を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図32のステップS9で行われる確率抽選処理、ステップS10で行われる当選番号変更処理、ステップS11で行われるFT終了抽選処理、ステップS12の当選番号を停止制御用当選番号にセットする処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、ステップS21の全リールの回転開始を要求する処理、図35のステップS53、ステップS55およびステップS57のリール制御処理)と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図32のステップS14で行われるテーブル・ライン選択処理、ステップS25で行われる滑りコマ数決定処理、ステップS26で行われる滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、ステップS27で行われるリールの回転停止を要求する処理、図35のステップS53、ステップS55およびステップS57のリール制御処理)と、を備えた遊技機において、遊技に関する情報(例えば、FT期間の終了、CZの開始)の報知の態様(例えば、演出データ)を決定する報知態様決定手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図54のステップS333で行われるCZ演出開始時の演出データ(レバー)を選択する処理、図55のステップS347で行われるCZ演出開始時の演出データ(第3停止)を選択する処理)と、前記報知態様決定手段により決定される態様の報知(例えば、図59および図60のCZを開始させる演出)を実行する報知実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)を有し、前記報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時{例えば、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止制御された場合(リール第3停止時)}において実行された報知の態様{例えば、CZ演出開始時の演出データ(第3停止)}と連続する報知の態様{例えば、CZ演出開始時の演出データ(レバー)}を決定することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記遊技に関する情報は、制御状態の移行(例えば、CZの開始)を示す情報であることを特徴とする遊技機。
尚、実施例の遊技機1を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、報知態様決定手段、報知実行手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、以下の構成を備える遊技機を採用することもできる。
前記遊技機において、正面側から見て前記図柄表示手段より手前側に設けられ、当該図柄表示手段により表示される複数の図柄を透過して表示可能な領域(例えば、図柄表示領域21L,21C,21R)を含む画像表示領域(例えば、液晶表示部2)を有する画像表示手段(例えば、液晶表示装置131)を備え、前記報知実行手段は、前記画像表示領域に、前の単位遊技の終了時において実行された報知の態様と連続する報知の態様を表示させることにより、遊技に関する情報の報知を実行することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、図柄表示手段より手前側に設けられた画像表示手段の画像表示領域に報知の態様を表示させることができ、面白みのある報知演出を行うことができる。
前記遊技機において、数値情報(例えば、FT遊技数カウンタ、FT延長遊技数カウンタ)に基づいて所定の制御状態(例えば、CZ)を識別する識別情報(例えば、CZフラグ)を保持する識別情報保持手段(例えば、主制御回路71、RAM33、副制御回路72、ワークRAM84)と、前記数値情報を単位遊技毎(例えば、1ゲーム毎)に更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図38のステップS94で行われるFT延長遊技数カウンタを1減算する処理)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が特定値(例えば、30)に更新されたことを条件に、所定の制御状態(例えば、CZ)における単位遊技であることの報知(例えば、図61のCZ演出)を行う報知手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図54のステップS335で行われるCZ演出データ(レバー)を選択する処理)と、を有したことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、所定の制御状態における単位遊技であることの報知が行われないながらも、所定の制御状態における単位遊技が行われる場合が生じる。従って、前記報知が行われない単位遊技が行われているときであっても、遊技者の期待を喚起することができる。
前記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記識別情報に基づいたテーブル(例えば、図14の(3)のリプレイ制御変更テーブルB)を参照することにより、当選役{例えば、当選番号4(即ち、リプレイ)、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号7(即ち、移行確定目)、当選番号8(即ち、リプレイハズレ)}を決定することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記識別情報に基づいたテーブルは、所定の当選役{例えば、当選番号4(即ち、リプレイ)、当選番号6(即ち、チャンス目)、当選番号7(即ち、移行確定目)}が決定される確率が高いことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、識別情報に基づいたテーブルは、所定の当選役が決定される確率が高いので、所定の制御状態では、所定の当選役が決定される確率を高くすることができ、遊技の面白みが増す。
前記遊技機において、前記識別情報保持手段は、前記数値情報更新手段により前記数値情報が特定値(例えば、30)に更新されてから一定の値(例えば、0)に更新されるまで、前記所定の制御状態を識別する識別情報を保持することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、所定の制御状態における単位遊技であることの報知が行われてから一定数の単位遊技が行われるまで、所定の制御状態における単位遊技が行われるので、その間、遊技者は安心して遊技をすることができる。
前記遊技機において、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、前記数値情報を抽選により決定する手段を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の制御状態における単位遊技であることの報知が行われるまでの単位遊技の数が不定なものとなるので、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されてから前記報知が行われるまでの期間が単調にならず、遊技者を飽きさせないことが期待できる。また、前記報知が行われてから一定数の単位遊技が行われるまで、所定の制御状態における単位遊技が行われるので、その間、遊技者は安心して遊技をすることができる。
前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、複数の遊技モード(例えば、FTモード0〜FTモード9)間で遊技モードの移行を行う遊技モード移行手段(例えば、主制御回路71、図27のモード移行選択テーブル、図28から図31のモード移行テーブル、モード移行選択データをセットする処理、ステップS195のモード移行選択データに基づいて移行先のモードを決定する処理)を有したことを特徴とする遊技機。
この構成によれば、前記所定の当選役が決定された場合に、遊技モードの移行を行うことができ、遊技の面白みが増す。また、所定の制御状態では、所定の当選役が決定される確率が高いので、遊技モードの移行を行う機会を増すことができ、遊技の面白みが増す。
前記遊技機において、前記数値情報更新手段により前記数値情報が一定の値(例えば、0)に更新された場合、前記当選役決定手段は、特定の当選役{例えば、当選番号0(即ち、ハズレ)}が決定される確率が第1テーブル(例えば、図13の(1)の第1確率抽選テーブル)よりも高い第2テーブル(例えば、図13の(2)の第2確率抽選テーブル)を参照することにより、当選役を決定することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、数値情報が一定の値(例えば、0)に更新されることにより、特定の当選役が決定される確率が高い単位遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
前記遊技機において、前記報知手段は、前記当選役決定手段により前記所定の当選役{例えば、当選番号6(即ち、チャンス目)}が決定されたことの報知(例えば、図61のCZ演出におけるCZ遊技数画像403の表示)を行うことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技モードの移行が行われる契機となる所定の当選役が決定されたことが遊技者に報知されるので、所定の制御状態における単位遊技では、前記所定の当選役が決定されることを期待する遊技者に対して、安心感を与えることができる。
尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する情報の報知の態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段により決定される態様の報知を実行する報知実行手段を有し、
前記報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時において実行された報知の態様と連続する報知の態様を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技に関する情報は、制御状態の移行を示す情報であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004222572A JP2006034828A (ja) | 2004-07-29 | 2004-07-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004222572A JP2006034828A (ja) | 2004-07-29 | 2004-07-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006034828A true JP2006034828A (ja) | 2006-02-09 |
Family
ID=35900428
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004222572A Pending JP2006034828A (ja) | 2004-07-29 | 2004-07-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006034828A (ja) |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007267968A (ja) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007267967A (ja) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007275179A (ja) * | 2006-04-04 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007275177A (ja) * | 2006-04-04 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007275176A (ja) * | 2006-04-04 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008183452A (ja) * | 2008-05-01 | 2008-08-14 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2009125242A (ja) * | 2007-11-21 | 2009-06-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2011015998A (ja) * | 2010-09-22 | 2011-01-27 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2011024899A (ja) * | 2009-07-28 | 2011-02-10 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2011067672A (ja) * | 2011-01-07 | 2011-04-07 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2012223647A (ja) * | 2012-08-23 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2017074199A (ja) * | 2015-10-14 | 2017-04-20 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2017153722A (ja) * | 2016-03-02 | 2017-09-07 | 株式会社三共 | スロットマシン |
-
2004
- 2004-07-29 JP JP2004222572A patent/JP2006034828A/ja active Pending
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007267968A (ja) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007267967A (ja) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP4612575B2 (ja) * | 2006-03-31 | 2011-01-12 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP4612576B2 (ja) * | 2006-03-31 | 2011-01-12 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2007275176A (ja) * | 2006-04-04 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007275177A (ja) * | 2006-04-04 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2007275179A (ja) * | 2006-04-04 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP4627739B2 (ja) * | 2006-04-04 | 2011-02-09 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2009125242A (ja) * | 2007-11-21 | 2009-06-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2008183452A (ja) * | 2008-05-01 | 2008-08-14 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP4627784B2 (ja) * | 2008-05-01 | 2011-02-09 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2011024899A (ja) * | 2009-07-28 | 2011-02-10 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2011015998A (ja) * | 2010-09-22 | 2011-01-27 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2011067672A (ja) * | 2011-01-07 | 2011-04-07 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2012223647A (ja) * | 2012-08-23 | 2012-11-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2017074199A (ja) * | 2015-10-14 | 2017-04-20 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2017153722A (ja) * | 2016-03-02 | 2017-09-07 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4634240B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005304568A (ja) | 遊技機 | |
JP2006034828A (ja) | 遊技機 | |
JP2002253738A (ja) | 遊技機 | |
JP4808439B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005304569A (ja) | 遊技機 | |
JP2006296725A (ja) | 遊技機 | |
JP2006271681A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054321A (ja) | 遊技機 | |
JP2006034827A (ja) | 遊技機 | |
JP2006034826A (ja) | 遊技機 | |
JP2006034825A (ja) | 遊技機 | |
JP2006288971A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029469A (ja) | 遊技機 | |
JP2007098176A (ja) | 遊技機 | |
JP2006075245A (ja) | 遊技機 | |
JP2007125051A (ja) | 遊技機 | |
JP2005304566A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054558A (ja) | 遊技機 | |
JP2006296724A (ja) | 遊技機 | |
JP2007029467A (ja) | 遊技機 | |
JP2006288972A (ja) | 遊技機 | |
JP2008206848A (ja) | 遊技機 | |
JP2006271682A (ja) | 遊技機 | |
JP2007069020A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070606 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20091013 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091020 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100309 |