JP2007098176A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007098176A JP2007098176A JP2007009194A JP2007009194A JP2007098176A JP 2007098176 A JP2007098176 A JP 2007098176A JP 2007009194 A JP2007009194 A JP 2007009194A JP 2007009194 A JP2007009194 A JP 2007009194A JP 2007098176 A JP2007098176 A JP 2007098176A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- winning
- stop
- lottery
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、数値情報(例えば、FT遊技数カウンタの値)に基づいて所定の制御状態(例えば、FT遊技状態)を識別する識別情報(例えば、FTフラグ、FT延長フラグ)を保持する識別情報保持手段(例えば、RAM33)と、数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段(例えば、FT遊技数カウンタの値を“1”減算する処理)と、数値情報更新手段により更新される数値情報(例えば、FT遊技数カウンタの値が“5”から“32”である場合)に基づいて特定の演出(例えば、CZ演出、継続演出)を行う特定演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、抽選の結果(例えば、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合に行われる開始抽選の結果)に基づいて特定の演出を行う抽選演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、を有した。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機は、数値情報(例えば、FT遊技数カウンタの値)に基づいて所定の制御状態(例えば、FT遊技状態)を識別する識別情報(例えば、FTフラグ、FT延長フラグ)を保持する識別情報保持手段(例えば、RAM33)と、数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段(例えば、FT遊技数カウンタの値を“1”減算する処理)と、数値情報更新手段により更新される数値情報(例えば、FT遊技数カウンタの値が“5”から“32”である場合)に基づいて特定の演出(例えば、CZ演出、継続演出)を行う特定演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、抽選の結果(例えば、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合に行われる開始抽選の結果)に基づいて特定の演出を行う抽選演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、を有した。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める1つの要素となっている(例えば、特許文献1参照)。
また、このような遊技機では、抽選によって決定された当選役に対応した報知情報を遊技者に報知して演出を行う機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。この遊技機によれば、抽選によって決定された当選役に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。
特公平3−72313号公報
特開2001−286601号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、より面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、抽選の結果に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段と、を有し、前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行い、前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、抽選の結果に基づいて特定の演出を行う抽選演出手段と、を有したので、抽選の結果によっては、所定の制御状態における単位遊技で行われる特定の演出が、所定の制御状態にない単位遊技で行われることとなる。これにより、特定の演出が行われると、かりに所定の制御状態にない単位遊技であっても、所定の制御状態における単位遊技が行われているのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
(1)の遊技機によれば、数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行うので、遊技の面白みが増す。
(1)の遊技機によれば、抽選演出手段は、抽選の結果と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うので、遊技の面白みが増す。
本発明の遊技機によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ10Sによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19が設けられている。各種の表示部16,18,19は、夫々7セグメントLEDにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナス(BB遊技状態やRB遊技状態)中の遊技情報を表示する。払出表示部18は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“コンドル(図柄93)”)がいずれかの入賞ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、BB)が入賞することとなる。
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11,13を押下操作することにより、これら5本の入賞ラインのうち、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、BETスイッチ11,13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下BET操作という。
また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の液晶表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。
メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。
液晶表示部2は、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、演出表示領域23、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27により構成される。液晶表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部2の表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ(BETスイッチ、メダルセンサ、C/Pスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27は、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に設けられている。
投入メダル表示領域24は、遊技機1に投入(BET)されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域25は、遊技機1にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域26は、遊技機1で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域27は、遊技機1に投入(BET)されたメダルに応じて有効化された入賞ライン8a〜8eを表示する。
演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27を含めた液晶表示部2の全体を使用して行われる場合がある(例えば、後述の図47〜図49など)。
図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156(21個の図柄が配置されている)の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。
図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(これにより液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図8を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄について説明する。図8には、各リール3L,3C,3Rの外周面上に装着されたリールシートに描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列が示されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。
各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“コンドル(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図25〜図35)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図13)や停止用当選役決定テーブル(後述の図14)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図15、図16)などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、FT延長フラグ、FT遊技数カウンタ、内部当選役、停止用当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図13)などに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図36〜図44)や各種テーブル(後述の図21〜図24)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、主制御回路71から受信した各種コマンド、内部当選役、停止用当選役、遊技状態、入賞役などの各種コマンドに基づく情報、演出識別子、残り遊技数カウンタ、CZ演出(偽)遊技数カウンタ、演出データ、遊技中フラグなどの情報等が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報(後述の図24の演出データなど)に応じた画像(後述の図45〜図51)を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図11は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1つの画像の表示時間は1/30s)。例えば、1/30sごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図11のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の描画(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2に表示させるタイミングを示すものである。
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオRAM89に設けられたフレームバッファ1又はフレームバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図11のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画が行われる。ここで描画は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間表示される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の表示が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の描画が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ1において描画が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間表示される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の描画が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図12〜図20を参照して、前述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。
図12を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
実施例の遊技状態には、FT(Free Time)遊技状態、非FT遊技状態、BB遊技状態及びRB遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役(後述の内部当選役や停止用当選役を含む)の種類、FTフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、前述の主制御回路71(図9)が制御する。
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を計数(即ち、貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている(一般に、ボーナスのストックと称される)。
BBの入賞を成立可能な回数(即ち、持ち越されたBBの数)を、以下BBストック数という。RBの入賞を成立可能な回数(即ち、持ち越されたRBの数)を、以下RBストック数という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下ボーナスストック数という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下持越役という。
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下持越状態という。BBが持ち越されている状態を、以下BB持越状態という。RBが持ち越されている状態を、以下RB持越状態という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下非持越状態という。
FT遊技状態は、FT遊技状態と非FT遊技状態とを区別するためのFTフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、FT遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
非FT遊技状態は、FTフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。非FT遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非FT遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに内部当選しても、内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、内部当選したボーナスを持ち越すこととしている。
即ち、実施例では、基本的に、FT遊技状態と非FT遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をFT遊技状態に移行させることにより、FT遊技状態の間は、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、FT遊技状態を終了させ、非FT遊技状態に移行させることにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
また、FT遊技状態は、所定期間(例えば、最大で“1280回”のゲーム)にわたり継続する。FT遊技状態が継続する期間は、FT遊技数(後述のFT遊技数カウンタの値)により判別される。FT遊技数が大きいほどFT遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。
FT遊技状態は、FT遊技数に基づく遊技数を消化すること(即ち、1ゲームごとに更新されるFT遊技数カウンタの値が“0”に更新されること)により終了する。また、FT遊技状態は、後述のFT解除抽選に当選することによっても終了する。ただし、FT解除抽選に当選した場合でも、直ちにFT遊技状態を解除することとはせず(即ち、FT遊技数カウンタの値を“0”に更新せず)、演出を目的として所定期間(例えば、最大で“32回”のゲーム)FT遊技状態が延長される場合がある。
BB遊技状態は、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞することにより発生する遊技状態である。BB遊技状態とRB遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、図12〜図16などを参照して説明する。
図12に示すように、BBの入賞は、“赤7”、“青7”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。BBの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
BBが入賞した後、遊技状態がBB遊技状態(より詳細には、BB中一般遊技状態)となる。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したこと、BB中一般遊技状態での入賞による3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。
RBの入賞は、“コンドル−コンドル−赤7”又は“コンドル−コンドル−青7”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。また、BB中一般遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。RBの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了する。
リプレイ(再遊技)の入賞は、FT遊技状態又は非FT遊技状態において、“Replay”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
FT遊技状態、非FT遊技状態又はBB中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能である。ベルの小役の入賞は“ベル”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、8枚である。スイカの小役は“スイカ”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。チェリーの小役の入賞は“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの上段、中段又は下段に停止表示することにより成立する。チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、2枚である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において、1つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。JACの小役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図13を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図13に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
図13の(1)は、非FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図13の(1)に示す確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“2244”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに当選する確率は、“12065/16384”である。
また、BBが当選する確率は“68/16384”、RBが当選する確率は“68/16384”、スイカの小役が当選する確率は“90/16384”、ベルの小役が当選する確率は“1752/16384”、グループ役が当選する確率は“96/16384”である。
図13の(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図13の(2)に示す確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“14308”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに当選する確率は、“14309/16384”である。また、ハズレに当選する確率は、“1/16384”である。他の役に当選する確率は、図13の(1)の非FT遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図13の(1)、図13の(2)に示すように、FT遊技状態と非FT遊技状態では、内部当選役がリプレイ又はハズレ(なし)と決定される確率が異なる。また、FT遊技状態では、非FT遊技状態と比べてリプレイに当選する確率が高くなっている。
図13の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図13の(3)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4799”の範囲内の乱数が抽出された場合にSRB(即ち、BB中一般遊技状態において当選するRBのことをいう)が内部当選役となる。SRBの入賞により、遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。また、BB中一般遊技状態では、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役、ハズレに当選する。各役に当選する確率は、図示の通りである。図13の(3)に示すように、BB中一般遊技状態では、SRB、小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
図13の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図13の(4)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16374”の範囲内の乱数が抽出された場合にJACの小役が内部当選役となる。JACの小役に当選する確率は、“16375/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“9/16384”である。RB遊技状態では、JACの小役が極めて高い確率で当選し、ハズレ(なし)に当選する確率は極めて低い。
図14を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、FT遊技数などに基づいて決定される。停止用当選役が決定された場合は、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
実施例の抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは、停止用当選役)が決定される。この停止用当選役決定テーブルにおいて抽出する乱数の範囲は、“0”〜“16383”である。
例えば、FT遊技状態において内部当選役がグループ役の場合、抽出した乱数値が“7500”であれば、初めに、この“7500”から停止用当選役の通常チェリーの小役に対応する抽選値“7168”を減算する。減算した値は、“332”である。これは正の値であるため、次に、この“332”から停止用当選役のFT解除チェリーの小役に対応する抽選値“1024”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“7500”の場合には、停止用当選役としてFT解除チェリーの小役が決定される。
内部当選役がBB又はRBである場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームではボーナスの入賞を成立することができないようになっている。
内部当選役がリプレイである場合は、非FT遊技状態では、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。他方、FT遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目の何れかが決定される。
具体的には、FT遊技状態においてFT遊技数が“32”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目が決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目が決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目が決定される。
リプレイが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目が停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。
ここで、FT遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”(“14309/16384”ד1286/8192”)である。また、非FT遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”(“2245/16384”)である。従って、FT遊技状態と非FT遊技状態で実際にリプレイの入賞が許可される確率は等しくなっている。
また、内部当選役がベルの小役又はスイカの小役である場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ず内部当選役と同じ役が決定される。従って、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選役として決定された場合は、FT遊技状態又は非FT遊技状態に拘わらず入賞を成立することが可能となる。
内部当選役がグループ役である場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として通常チェリーの小役又はFT解除チェリーの小役が決定される。停止用当選役として通常チェリーの小役又はFT解除チェリーの小役が決定された場合は、いずれもチェリーの小役の入賞を成立することが可能である。
内部当選役がハズレである場合は、非FT遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。また、持越状態であれば、停止用当選役として持越役(即ち、BB又はRB)が決定される。また、FT遊技状態では、停止用当選役として持越役が決定される。従って、非FT遊技状態の持越状態又はFT遊技状態においてハズレに内部当選した場合は、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、FT遊技状態では、ハズレが内部当選役として決定される確率は“1/16384”と極めて低く、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非FT遊技状態では、ハズレが内部当選役として決定される確率は“12065/16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
尚、図14を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、FT遊技状態又は非FT遊技状態に関するものであるが、これに限らず、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役がSRBであれば、停止用当選役としてSRBが決定される。
図15と図16を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが対応付けられている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー“16”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“ベル”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図15は、非FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルAを示す。図16は、FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルBを示す。
図15と図16に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、基本的に、対応する役以外の入賞を成立することはできない。例えば、FT解除チェリー入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、FT解除チェリーの小役の入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ又は非入賞リプレイの場合に決定される。
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がリプレイの場合に決定されるリプレイ入賞可能停止テーブル群は、リプレイの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役が通常チェリーの小役の場合に決定される通常チェリー入賞可能停止テーブル群は、通常チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。ここで、通常チェリーの小役の入賞態様とFT解除チェリーの小役の入賞態様は、同じであっても、異なるようにしても良い。例えば、通常チェリー入賞可能テーブルに基づくと、“チェリー(図柄97)”が左の図柄表示領域21L内の中段に停止される入賞態様となり、FT解除チェリー入賞可能テーブルに基づくと、“チェリー(図柄97)”が左の図柄表示領域21L内の上段又は下段に停止される入賞態様となるようにしても良い。入賞態様を異なるようにすると、遊技者に対して、通常チェリー又はFT解除チェリーの何れが当選したかを判別させることができ、遊技の面白みがます。また、入賞態様を同じにすると、何れが当選したかがわからないようにすることができ、遊技の面白みが増す。
停止用当選役がBBの場合に決定されるBB入賞可能停止テーブル群は、BBの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がRBの場合に決定されるRB入賞可能停止テーブル群は、RBの入賞を成立することが可能となる。
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が移行確定目の場合に決定される移行確定目停止テーブル群は、移行確定目に対応する図柄組合せが停止表示される。
図17を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
図17の次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス(即ち、持越役)をBBとするかRBとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合であって、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上の場合である。
次ボーナス決定テーブルには、BB又はRBに応じて、決定される抽選値が設定されている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてBB又はRBの何れかを決定する。BBが決定される確率は、“157/256”である。RBが決定される確率は、“99/256”である。従って、持越役としてRBが決定される確率よりも、BBが決定される確率の方が高い。よって、BBストック数とRBストック数がともに“1”以上である場合では、BBの入賞が優先して許可される。
図18を参照して、FT遊技数決定テーブルについて説明する。
図18のFT遊技数決定テーブルは、FT遊技数を決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、持越役が決定され、FTフラグがオンに更新された場合である。
FT遊技数は、FT遊技状態が継続するゲーム数、即ちFT遊技状態から非FT遊技状態へ移行するまでの遊技数を示すものであって、持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるFT遊技数が少ないほど、早期にFT遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
FT遊技数決定テーブルには、FT遊技数が決定される抽選値が設定されている。FT遊技数には、FT遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるFT遊技数に、決定される確率が均等となるように抽選値が割り当てられた専用の抽選テーブル(図示せず)が設けられている。例えば、FT遊技数が“1”〜“32”の範囲である場合には、“1”〜“32”の範囲内にあるFT遊技数の各々に抽選値“8”(乱数範囲が“0”〜“255”の場合)が割り当てられている。
FT遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT遊技数(実施例では最小“1”〜最大“1280”)の範囲を決定する。そして、決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する。例えば、FT遊技数として、“1”〜“32”の範囲が決定された場合には、“1”〜“32”の範囲内から例えば“16”などの1つのFT遊技数を決定する。また、決定したFT遊技数は、RAM33に格納されたFT遊技数カウンタの値にセットされる。決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する場合、FT遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
図19を参照して、FT解除抽選テーブルについて説明する。
図19のFT解除抽選テーブルは、FT遊技状態を解除させるか否かを決定するために使用される。また、FT解除抽選テーブルは、FT遊技状態において停止用当選役として、FT解除チェリーの小役が決定された場合に使用される。
FT解除抽選テーブルには、解除抽選に当選となる抽選値が設定されている。このFT解除抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT解除抽選を行う。このFT解除抽選テーブルでは、“32/256”の確率で解除抽選に当選する。
図20を参照して、FT延長遊技数決定テーブルについて説明する。
図20のFT延長遊技数決定テーブルは、FT解除抽選によりFT遊技状態の解除が決定された場合にセットするFT延長遊技数を決定するために使用される。
実施例では、FT遊技状態の解除抽選に当選した場合に、直ちに非FT遊技状態に移行させず、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させるようにしている。FT延長遊技数は、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させるためにセットされる遊技数である。尚、実施例において、FT遊技状態の解除が決定されたといった場合には、前述のFT延長遊技数がセットされている場合も含まれるものである。
なお、FT延長遊技数決定テーブルは、FT遊技状態の解除抽選に当選した場合であって、解除抽選に当選するまでに更新されたFT遊技数が“32”より大きい場合に使用される。
FT延長遊技数決定テーブルには、“1”〜“32”のFT延長遊技数の各々に当選となる抽選値が対応付けられている。このFT延長遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT延長遊技数の決定を行う。“1”〜“32”のFT延長遊技数の各々には、均等となるように抽選値(“8”)が設定されている。FT延長遊技数決定テーブルに基づいて決定されたFT延長遊技数は、RAM33に格納されているFT遊技数カウンタの値にセットされる(即ち、FT遊技数の更新)。また、FT遊技数カウンタの値がFT延長遊技数を示す値であることを特定するためのFT延長フラグをオンにセットする。
図21〜図24を参照して、後述の副制御回路72のプログラムROM83に格納されたテーブルについて説明する。
図21を参照して、CZ演出開始決定テーブルについて説明する。
図21のCZ演出開始決定テーブルは、FT遊技状態において、所定の条件に応じて、CZ(ChanceZone)演出を開始するか否かを決定する開始抽選を行うために使用される。
CZ演出開始決定テーブルにおいて、開始抽選に当選した場合は、CZ演出が決定され、非当選となった場合は、通常演出が決定される(即ち、通常演出が続行される)。また、CZ演出には、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)がある。CZ演出(真)とCZ演出(偽)では、同様の演出が行われることとなる(詳しくは後述する)。
CZ演出(真)又はCZ演出(偽)は、決定される条件が異なる。CZ演出(真)は、FT遊技数カウンタの値が“32”〜“5”の範囲となった場合に決定される可能性があり、CZ演出(偽)は、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合に決定される可能性がある。このテーブルにおいて、演出が決定されると、決定された演出を特定する情報である演出識別子がワークRAM84に格納される。
CZ演出開始決定テーブルには、FT遊技状態での所定の条件ごとに、CZ演出の開始に当選又は非当選となる抽選値が設定されている。CZ演出開始決定テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽選が行われる。
FT遊技状態において、FT遊技数カウンタの値が“32”〜“21”の範囲、“20”〜“15”の範囲又は“14”〜“5”の範囲である場合は、開始抽選に当選すると、演出内容としてCZ演出(真)が決定される。
ここで、FT遊技数カウンタの値が“32”〜“5”の範囲となる場合には、2通りの場合がある。1つは、FT解除チェリーに当選することにより行われるFT解除抽選に当選し、FT延長遊技数が決定されることにより“32”〜“5”の範囲となる場合である(この場合、FT延長フラグはオンの状態)。もう1つは、FT解除チェリーに当選することにより行われるFT解除抽選に当選せず、FT遊技数カウンタの値を単位遊技毎に“1”ずつ減算することにより“32”〜“5”の範囲となる場合である(この場合、FT延長フラグはオフの状態)。
このテーブルでは、FT遊技数カウンタの値が“32”〜“21”、“20”〜“15”又は“14”〜“5”の各範囲において、停止用当選役がFT解除チェリーの小役であるか否かに応じて抽選値を設定している。
FT遊技数カウンタの値が“32”〜“21”の範囲である場合であって、FT解除チェリー当選(FT解除抽選当選)の場合は、“1024/16384”の確率で開始抽選に当選する。また、FT解除チェリー以外当選の場合は、“128/16384”の確率で開始抽選に当選する。
また、FT遊技数カウンタの値が“20”〜“15”の範囲である場合であって、FT解除チェリー当選(FT解除抽選当選)の場合は、“2048/16384”の確率で開始抽選に当選する。また、FT解除チェリー以外当選の場合は、“1500/16384”の確率で開始抽選に当選する。
また、FT遊技数カウンタの値が“14”〜“5”の範囲である場合であって、FT解除チェリー当選(FT解除抽選当選)の場合は、“256/16384”の確率で開始抽選に当選する。また、FT解除チェリー以外当選の場合は、“128/16384”の確率で開始抽選に当選する。
このように、各範囲のいずれにおいても、停止用当選役としてFT解除チェリーが決定され、かつ、FT解除抽選に当選した場合の方が、それ以外の場合よりも、開始抽選に当選する確率が高い。
また、各範囲の関係での開始抽選に当選する確率は、“20”〜“15”の範囲が最も高い。次いで、“32”〜“21”の範囲が高い。また、“14”〜“5”の範囲が最も低い。したがって、FT遊技数カウンタの値が“32”〜“15”の範囲である場合の方が、“14”〜“5”の範囲である場合よりも、開始抽選に当選しやすい構成となっている。即ち、FT遊技数カウンタの値が大きい場合の方が、小さい場合よりも、開始抽選に当選しやすい構成となっている。この構成によると、“32”〜“21”の範囲の方が、“14”〜“5”の範囲よりも、CZ演出(真)を行う遊技数を多くすることができるので、遊技者の持越役の入賞への期待感を高めるとともに、高めた状態を長く維持させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
FT遊技状態において、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合であって、前回のボーナス遊技状態(即ち、BB遊技状態又はRB遊技状態)の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合(即ち、後述のボーナス終了後遊技数カウンタの値が“150”以下である場合)、又は、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合であって、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲームより大きい場合(以下、図21では「上記以外の場合」という)は、開始抽選に当選すると、演出内容としてCZ演出(偽)が決定される。基本的に、FT遊技状態で行われる大半の遊技は、この「上記以外の場合」での遊技となる。
前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合、又は、「上記以外の場合」では、停止用当選役がFT解除チェリーの小役であるか否かに応じて抽選値を設定している。
前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合であって、FT解除チェリー当選(FT解除抽選非当選)の場合は、“64/16384”の確率で開始抽選に当選する。また、FT解除チェリー以外当選の場合は、“64/16384”の確率で開始抽選に当選する。
このように、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合では、FT解除チェリー当選(FT解除抽選非当選)の場合とFT解除チェリー以外当選の場合において、開始抽選に当選する確率は等しい。したがって、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合では、FT解除チェリーの当選、非当選にかかわらず、等しい確率で開始抽選に当選する構成となっている。
また、「上記以外の場合」であって、FT解除チェリー当選(FT解除抽選非当選)の場合は、“256/16384”の確率で開始抽選に当選する。また、FT解除チェリー以外当選の場合は、“16/16384”の確率で開始抽選に当選する。
このように、「上記以外の場合」では、FT解除チェリー当選(FT解除抽選非当選)の場合の方が、FT解除チェリー以外当選の場合よりも、開始抽選に当選する確率が高い。したがって、FT解除チェリーに当選した場合の方が、FT解除チェリー以外の役に当選した場合よりも、開始抽選に当選しやすい構成となっている。
このような構成によると、例えば、FT解除チェリー以外当選の場合では、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合の方が、「上記以外の場合」よりも、開始抽選に当選しやすい。したがって、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が150ゲーム以内である場合は、CZ演出(偽)を行いやすくすることができる。これにより、ボーナス遊技状態終了後間もないゲームにおいて、CZ演出(偽)を行うので、遊技者に対して、すぐにまた持越役の入賞成立が可能となるかもしれないという期待感を高めることができ、ボーナス遊技状態の終了後も150ゲーム間は期待感を抱かせた状態で遊技を行わせることができる。特に、実施例のFT遊技数決定テーブル(図18)のように、150ゲーム以外のFT遊技数が決定される確率が相対的に高くなるように設定すると、遊技者に対して、すぐにまた持越役の入賞成立が可能となるかもしれないという期待感を高めることができ、ボーナス遊技状態の終了後も150ゲーム間は期待感を抱かせた状態で遊技を行わせることができるという効果は大きいものとなる。
また、停止用当選役としてFT解除チェリーの小役が決定されたことを契機としてCZ演出の開始抽選に当選する確率は、そのとき(FT解除チェリーの小役が決定されたとき)のFT遊技数に応じて異なる構成にしたため、FT解除チェリーの小役の入賞が成立したときに、CZ演出が開始するか否かに基づくことにより、遊技者は、FT遊技数を推測することができるようになる(例えば、FT解除チェリーの小役の入賞が成立し、CZ演出が開始されたら、FT遊技数が32を下回る可能性が高い)。
また、FT遊技数に応じて、CZ演出の開始抽選に当選する確率を異なる構成にしたため、例えば、(FT遊技数が多く、)直ぐにボーナスが放出される確率が相対的に低い状態においてCZ演出が頻発することにより、遊技者の期待感を損ねてしまうことを回避することができる。
図22を参照して、CZ演出(真)終了決定テーブルについて説明する。
図22のCZ演出(真)終了決定テーブルは、前述のCZ演出開始決定テーブル(図21)において開始されたCZ演出(真)を終了するか否かを決定する終了抽選を行うために使用される。
CZ演出(真)終了決定テーブルにおいて、終了抽選に当選した場合は、継続演出(成功)が決定され、非当選となった場合は、CZ演出(真)が決定される(即ち、CZ演出(真)が続行される)。継続演出(成功)は、CZ演出(真)を終了させる際に行われる演出であり、2〜4ゲームにわたって継続して行われる演出である。このテーブルにおいて、演出が決定されると、決定された演出を特定する情報である演出識別子がワークRAM84に格納される。
CZ演出(真)終了決定テーブルには、“2”、“3”又は“4”のFT遊技数(即ち、FT遊技数カウンタの値)ごとに、CZ演出(真)の終了に当選又は非当選となる抽選値が設定されている。CZ演出(真)終了決定テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽選が行われる。
FT遊技数カウンタの値が“4”である場合は、“9000/16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出(成功)が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値として、FT遊技数カウンタの値に対応する“4”が決定される。
ここで、残り演出遊技数カウンタは、決定された演出内容を実行する遊技数を示す情報である。例えば、残り演出遊技数カウンタの値が“4”であれば、決定された演出内容{例えば、継続演出(成功)}を4ゲームにわたって継続して実行する。また、残り演出遊技数カウンタの値は、決定された演出内容が1ゲーム実行されると、“1”減算される。
また、FT遊技数カウンタの値が“3”である場合は、“8192/16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出(成功)が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値として、FT遊技数カウンタの値に対応する“3”が決定される。
また、FT遊技数カウンタの値が“2”である場合は、“12000/16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出(成功)が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値として、FT遊技数カウンタの値に対応する“2”が決定される。
このように、CZ演出(真)が開始されると、FT遊技数カウンタの値が“2”〜“4”となった場合に、CZ演出(真)の終了を決定する終了抽選を行う。終了抽選に当選すると、FT遊技数カウンタの値に応じた残り演出遊技数カウンタの値が決定され、残り演出遊技数カウンタの値に基づいた遊技数(即ち、2ゲーム〜4ゲーム)にわたって継続する継続演出(成功)を行う。
また、各FT遊技数カウンタの値の関係での終了抽選に当選する確率は、“2”が最も高く、次いで“3”が高い。また、“4”が最も低い。したがって、FT遊技数カウンタの値が小さいほど、終了抽選に当選しやすい構成となっている。
図23を参照して、CZ演出(偽)終了決定テーブルについて説明する。
図23のCZ演出(偽)終了決定テーブルは、前述のCZ演出開始決定テーブル(図21)において開始されたCZ演出(偽)を終了するか否かを決定する終了抽選を行うために使用される。
CZ演出(偽)終了決定テーブルにおいて、終了抽選に当選した場合は、継続演出(失敗)が決定され、非当選となった場合は、CZ演出(偽)が決定される(即ち、CZ演出(偽)が続行される)。継続演出(失敗)は、CZ演出(偽)を終了させる際に行われる演出であり、2〜4ゲームにわたって継続して行われる演出である。このテーブルにおいて、演出が決定されると、決定された演出を特定する情報である演出識別子がワークRAM84に格納される。
CZ演出(偽)終了決定テーブルには、CZ演出(偽)遊技数の範囲ごとに、CZ演出(偽)の終了に当選又は非当選となる抽選値が設定されている。CZ演出(偽)終了決定テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽選が行われる。
CZ演出(偽)遊技数は、CZ演出(偽)が開始してから単位遊技ごとに計数した遊技数を示す情報である。CZ演出(偽)遊技数は、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値により特定され、CZ演出(偽)の開始より1ゲーム終了する毎に更新(例えば、“1”が加算)される。
CZ演出(偽)遊技数カウンタの値が“10”以下である場合は、終了抽選に当選する確率は“0/16384”であり、必ず非当選となる。非当選の場合は、CZ演出(偽)が決定される。
また、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値が“11”〜“17”の範囲である場合は、“2048/16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出(失敗)が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値が“3”又は“4”に決定される。なお、“2”〜“4”の何れかの値を抽選により決定しても良い。
また、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値が“18”以上である場合は、“4096/16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出(失敗)が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値が“2”に決定される。なお、“2”〜“4”の何れかの値を抽選により決定しても良い。
このように、CZ演出(偽)が開始されると、CZ演出(偽)が開始されてからの遊技数が“11”以上となった場合に、CZ演出(偽)の終了を決定する終了抽選を行う。終了抽選に当選すると、残り演出遊技数カウンタの値が決定され、残り演出遊技数カウンタの値に基づいた遊技数(即ち、2ゲーム〜4ゲーム)にわたって継続する継続演出(失敗)を行う。
また、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値の関係での終了抽選に当選する確率は、“18”以上が最も高く、次いで“11”〜“17”が高い。また、“10”以下では“0”である。したがって、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値が大きいほど、終了抽選に当選しやすい構成となっている。
図24を参照して、演出テーブルについて説明する。
図24の演出テーブルは、図21〜図23のテーブルにおいて決定された演出内容に対応する演出データを選択するために使用される。
演出テーブルには、演出内容及び残り演出遊技数カウンタごとに、決定される演出データが対応付けられている。演出データには、メダルが投入(BET)された際に選択される演出データ(BET)、スタートスイッチ6Sがオンされた際に選択される演出データ(レバー)、3つのリール3L,3C,3Rのうち1つ目のリールが停止された際に選択される演出データ(第1停止)、2つ目のリールが停止された際に選択される演出データ(第2停止)、3つ目のリールが停止された際に選択される演出データ(第3停止)、入賞が成立した際に選択される演出データ(入賞)が設定されている。
この演出テーブルに設定された演出データは、「演出x−y」(例えば、演出1−1)という態様で示されている。xには、各演出内容に対応した値が設定されている。例えば、演出内容が通常演出であれば、“1”が設定され、CZ演出であれば、“2”が設定されている。また、yには、例えば、画像データを特定する値が設定されている。これにより、表示するキャラクタ画像の表示態様(例えば、後述の図45〜図51参照)などが特定される。
CZ演出(真)とCZ演出(偽)を参照すると、何れの演出でも、演出データ(レバー)として演出2−1が選択される。また、演出データ(第1停止)として演出2−2が選択される。また、演出データ(第2停止)として演出2−3が選択される。また、演出データ(第3停止)として演出2−4が選択される。また、演出データ(入賞)として演出2−5が選択される。このように、CZ演出(真)とCZ演出(偽)では、同様の演出データが選択され、同様の演出が行われることとなる。
継続演出(成功)を参照すると、残り演出遊技数カウンタの値が“4”の場合、演出データ(レバー)として演出2−1が選択される。また、演出データ(第1停止)として演出2−2が選択される。また、演出データ(第2停止)として演出2−3が選択される。また、演出データ(第3停止)として演出3−1が選択される。このように、継続演出(成功)の1ゲーム目では、演出データ(第2停止)までは、CZ演出と同様の演出データが選択され、演出データ(第3停止)において継続演出(成功)の開始に対応する演出データが選択される。
また、残り演出遊技数カウンタの値が“3”の場合、演出データ(レバー)として演出3−2が選択される。また、演出データ(第1停止)として演出3−3が選択される。また、演出データ(第2停止)として演出3−4が選択される。また、演出データ(第3停止)として演出3−5が選択される。これにより、継続演出(成功)の1ゲーム目の第3停止時から2ゲーム目にかけて継続した演出が行われる。
また、残り演出遊技数カウンタの値が“2”の場合、演出データ(BET)として演出データ3−1が選択される。また、演出データ(レバー)として演出3−2が選択される。また、演出データ(第1停止)として演出3−3が選択される。また、演出データ(第2停止)として演出3−4が選択される。また、演出データ(第3停止)として演出3−5が選択される。これにより、継続演出(成功)の3ゲーム目では、1ゲーム目の第3停止時から2ゲーム目にかけて行った演出と同様の演出が継続して行われる。
また、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合、演出データ(BET)として演出データ3−1が選択される。また、演出データ(レバー)として演出3−2が選択される。また、演出データ(第1停止)として演出3−3が選択される。また、演出データ(第2停止)として演出3−4が選択される。また、演出データ(第3停止)として演出3−6が選択される。このように、継続演出(成功)の4ゲーム目では、演出データ(第3停止)として2ゲーム目又は3ゲーム目とは異なる演出データが選択される。これにより、継続演出(成功)の4ゲーム目では、第2停止時までは、1ゲーム目の第3停止時から2ゲーム目の第2停止時までにかけて行った演出及び3ゲーム目の第2停止時までに行った演出と同様の演出が継続して行われ、第3停止時において異なった演出が行われる。
継続演出(失敗)を参照すると、残り演出遊技数カウンタの値が“4”の場合から残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の演出データ(第2停止)までは、基本的に継続演出(成功)と同様の演出データが選択される。残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の演出データ(第3停止)では、演出3−7が選択され、継続演出(成功)とは異なる演出データが選択される。これにより、継続演出(成功)と継続演出(失敗)では、継続演出が終了する最終ゲーム(即ち、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合)の第2停止時まで同様の演出が行われ、最終ゲームの第3停止時においてはじめて異なる演出が行われる。
尚、残り演出遊技数カウンタの値が“2”又は“1”の場合では、演出データ(BET)として、残り演出遊技数カウンタの値が“4”の場合の演出データ(第3停止)で選択した演出3−1を選択することとしたが、これに限らず、残り演出遊技数カウンタの値が“3”又は“2”の場合の演出データ(第3停止)において、演出3−5と演出3−1を選択するようにしても良い。これにより、2ゲーム目の第3停止時から3ゲーム目のスタートレバーオン時にかけて、又は、3ゲーム目の第3停止時から4ゲーム目のスタートレバーオン時にかけて継続した演出を行うことができる。
尚、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)として、残り演出遊技数カウンタの値が“4”に決定された場合に対応する演出データを例に説明したが、この演出テーブルには、残り演出遊技数カウンタの値が“3”に決定された場合に対応する演出データ、残り演出遊技数カウンタの値が“2”に決定された場合に対応する演出データも夫々設定されているものである。そして、前述の残り演出遊技数カウンタの値が“4”に決定された場合と同様に演出データが選択され、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)が行われる。
例えば、残り演出遊技数カウンタの値が“3”に決定された場合に対応する演出データでは、1ゲーム目では、演出データ(第2停止)までは、CZ演出と同様の演出データが選択され、演出データ(第3停止)において継続演出(成功)の開始に対応する演出データが選択される。そして、1ゲーム目の第3停止時から3ゲーム目にかけて継続した演出が行われる。そして、3ゲーム目の第3停止時において、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)に応じて異なった演出が行われる。
RB演出は、RB遊技状態の場合に行われる演出である。RB遊技状態において単位遊技毎に決定される内部当選役がJACの小役である場合、RB演出(入賞)が選択される。また、ハズレ(なし)である場合、RB演出(ハズレ)が選択される。
RB演出(入賞)とRB演出(ハズレ)を参照すると、何れの演出でも、演出データ(レバー)として演出10−1が選択される。また、演出データ(第1停止)として演出10−2が選択される。また、演出データ(第2停止)として演出10−3が選択される。また、演出データ(第3停止)として演出10−4が選択される。また、演出データ(入賞)として、RB演出(入賞)では演出10−5が選択され、RB演出(ハズレ)では演出10−6が選択される。このように、RB演出(入賞)とRB演出(ハズレ)では、演出データ(第3停止)までは、同様の演出データが選択され、演出データ(入賞)では夫々異なる演出データが選択される。これにより、RB演出では、入賞時において、入賞の場合とハズレの場合とで異なる演出が行われる。
図25〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
図25〜図27を参照して、メインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し(ステップS4)、ステップS6に移る。ステップS3の判別が“NO”のときは、メダル投入か否か、即ちメダルセンサ10S又はBETスイッチ11,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、ステップS6に移り、“NO”のときは、ステップS5を繰り返す。ステップS6では、メダル投入コマンドをRAM33の所定領域に格納し、ステップS7に移る。メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示す情報やBET数の情報などが含まれている。格納されたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図28)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
ステップS7では、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS11などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS8)、ステップS9に移る。ステップS7の判別が“NO”のときは、ステップS7を繰り返す。
ステップS9では、後で図29を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図31を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図32を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図33を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図34を参照して説明するFT終了チェック処理を行い、図26のステップS14に移る。
図26のステップS14では、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドをRAM33の所定領域に格納する(ステップS15)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、FTフラグ、FT延長フラグ、FT遊技数、ボーナス終了後遊技数などの情報が含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図28)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップS16)。この判別が“YES”のときは、ステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
ステップS18では、1ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、全リールの回転開始要求を行う(ステップS19)。具体的には、前述のモータ駆動回路39に駆動信号を出力する。続いて、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域に格納する(ステップS20)。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報などが含まれている。格納されたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図28)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS21)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップS15で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ。即ち、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS24)。続いて、リール停止コマンドをRAM32の所定領域に格納する(ステップS25)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。格納されたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図28)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドをRAM32の所定領域に格納し、ステップS28に移る。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図28)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
ステップS28では、入賞検索処理を行い、図27のステップS29に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
図27のステップS29では、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。
ステップS31では、入賞役コマンドをRAM32の所定領域に格納する。入賞役コマンドには、入賞役を特定する入賞フラグの情報などが含まれる。格納された入賞役コマンドは、後述の定期割込処理(図28)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
次に、払出枚数は“0”であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS34に移り、“NO”のときは、ステップS33に移る。ステップS33では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS34に移る。
ステップS34では、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、後で図35を参照して説明するBB、RB作動チェック処理を行い(ステップS38)、図25のステップS2に移る。
ステップS35では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS36に移る。この処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
ステップS36では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、図25のステップS2に移る。ステップS37では、BB、RB終了時処理を行い、図25のステップS2に移る。ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS36の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS36の判別が“YES”となる。
図28を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図25〜図27)に所定の間隔(例えば、1.8773msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させ(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RAM33に格納され、リール3L,3C,3Rに関する情報を示すリール識別子に右のリール3Rに関する情報をセットし、ステップS43に移る。
ステップS43では、右のリール3Rについてのリール制御処理を行い、ステップS44に移る。より具体的には、右のリール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップS44では、リール識別子に中央のリール3Cに関する情報をセットし、ステップS45に移る。
ステップS45では、中央のリール3Cについてのリール制御処理を行い、ステップS46に移る。より具体的には、中央のリール3Cの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップS46では、リール識別子に左のリール3Lに関する情報をセットし、ステップS47に移る。
ステップS47では、左のリール3Lについてのリール制御処理を行い、ステップS48に移る。より具体的には、左のリール3Lの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
ステップS48では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップS49に移る。具体的には、メダル投入口10にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ(図示せず)を制御する。
ステップS49では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップS50に移る。具体的には、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
ステップS50では、7SEG駆動制御処理を行い、ステップS51に移る。具体的には、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18及びクレジット表示部19などにBB遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
ステップS51では、通信データ送信処理を行い、ステップS52に移る。具体的には、RAM33の所定の領域に格納された各種コマンド(例えば、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンドなど)を副制御回路72に送信する。ステップS52では、退避させたレジスタを元に戻す。
図29を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非FT遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、ステップS62に移る。ステップS62では、非FT遊技状態の非持越状態以外のそれぞれの状態、即ち、非FT遊技状態の持越状態、FT遊技状態、BB遊技状態(BB中一般遊技状態とRB遊技状態)、RB遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図25のステップS10に移る。
ステップS63では、RAM33の所定の領域に格納されているBBストック数が“1”以上、且つ、RBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS64に移り、“NO”のときは、ステップS66に移る。ステップS64では、次ボーナス決定テーブル(図17)に基づいて抽選を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をRAM33の所定の領域にセットし、ステップS70に移る。
ステップS63の判別が“NO”のときのステップS66では、BBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS67に移り、“NO”のときは、ステップS68に移る。ステップS67では、持越役にBBをセットし、ステップS70に移る。
ステップS66の判別が“NO”のときのステップS68では、RBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS69に移り、“NO”のときは、ステップS71に移る。ステップS69では、持越役にRBをセットし、ステップS70に移る。
ステップS65、ステップS67、又はステップS69で持越役をセットした後のステップS70では、後で図30を参照して説明するFT遊技数抽選処理を行い、ステップS71に移る。
ステップS68の判別が“NO”のとき、又は、ステップS70の後のステップS71では、RAM33の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、図25のステップS10に移る。ステップS72では、持越役に応じて、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をBB持越状態又はRB持越状態に設定し、図25のステップS10に移る。
図30を参照して、FT遊技数抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているFTフラグをオンにする(ステップS81)。これにより、遊技状態がFT遊技状態に移行する。
次に、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数は“0”であるか否かを判別する(ステップS82)。この判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、図29のステップS71に移る。ステップS83では、FT遊技数決定テーブル(図18)に基づいて、FT遊技数を仮決定する。続いて、仮決定されたFT遊技数に“1”を加算して、FT遊技数を決定し、RAM33のFT遊技数カウンタの値にセットし、図29のステップS71に移る。
図31を参照して、FT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、図25のステップS11に移る。ステップS92では、FT遊技数カウンタの値を“1”減算(更新)し、ステップS93に移る。また、このステップS92の処理では、ボーナス終了後遊技数カウンタの値を“1”加算する。なお、ボーナス終了後遊技数カウンタの更新は、副制御回路72で行うようにしても良い。
ステップS93では、FT遊技数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS94に移り、“NO”のときは、図25のステップS11に移る。ステップS94では、FT終了時設定処理を行い、図25のステップS11に移る。FT終了時設定処理では、FTフラグのクリア(FTフラグをオフ)、FT延長フラグのクリア(FT延長フラグをオフ)などを行う。
図32を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、“NO”のときは、ステップS103に移る。ステップS102では、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブル(図13の(3))又はRB遊技状態用の確率抽選テーブル((図13の(4)))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS103では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS104に移り、“NO”のときは、ステップS105に移る。ステップS104では、FT遊技状態用の確率抽選テーブル(図13の(2))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS105では、非FT遊技状態用の確率抽選テーブル(図13の(1))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS106では、決定された内部当選役をRAM33の所定の領域に格納し、ステップS107に移る。ステップS107では、内部当選役はBB又はRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS108に移り、“NO”のときは、図25のステップS12に移る。ステップS108では、BB又はRBの種別に応じて、BBストック数又はRBストック数を“1”加算し、図25のステップS12に移る。
図33を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、“NO”のときは、ステップS113に移る。ステップS112では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。尚、BB遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
ステップS113では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS115に移る。ステップS114では、FT遊技数カウンタの値と、FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図14)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。
ステップS115では、持越役の有無と、非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図14)とに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。また、持越役が無い非持越状態では、内部当選役がハズレである場合、ハズレが停止用当選役として決定される。
ステップS116では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群(図15、図16)を決定し、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル(図示せず)に基づいて、回転しているリール3L,3C,3Rの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
図34を参照して、FT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別が“YES”のときは、ステップS122に移り、“NO”のときは、図25のステップS14に移る。
ステップS122では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS123に移り、“NO”のときは、ステップS124に移る。ステップS123では、FT遊技数更新処理を行い、図25のステップS14に移る。このFT遊技数更新処理では、RAM33に格納されたFTフラグをオフ、FT遊技数カウンタの値を“0”にセット(更新)する。
ステップS124では、停止用当選役は、FT解除チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS125に移り、“NO”のときは、図25のステップS14に移る。ステップS125では、FT解除抽選処理を行い、ステップS126に移る。このFT解除抽選処理では、FT解除抽選テーブル(図19)に基づいてFT解除抽選を行う。
ステップS126では、FT解除抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS127に移り、“NO”のときは、図25のステップS14に移る。
ステップS127では、RAM33に格納されたFT遊技数カウンタの値は“32”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図25のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS128に移る。ステップS128では、FT延長遊技数決定テーブル(図20)に基づいて、“1”〜“32”の範囲からFT延長遊技数を決定し、ステップS129に移る。
ステップS129では、決定したFT延長遊技数に基づいて、RAM33に格納されたFT遊技数カウンタの値を更新(即ち、FT延長遊技数をFT遊技数カウンタの値にセット)し、図25のステップS14に移る。また、このステップS129では、RAM33に格納されたFT延長フラグをオンにセットする。このように、FT解除抽選に当選した場合に、直ちにFT遊技数を“0”にせず、FT遊技数を更新することによって、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させることができる。
尚、内部当選役がハズレの場合は、FT遊技数カウンタの値を“0”に更新したが、これに限らず、図20のFT延長遊技数決定テーブルに基づいて、FT延長遊技数を決定し、FT遊技数カウンタの値を“1”から“32”に更新するようにしても良い。
また、停止用当選役がFT解除チェリーの場合に行われるFT解除抽選に当選せずに(即ち、FT延長フラグがオフの状態であって)、FT遊技数カウンタの値が1ゲームごとに“1”ずつ減算されることにより(図31のステップS92)、“0”に更新された場合についても、図20のFT延長遊技数決定テーブルに基づいて、FT延長遊技数を決定し、FT遊技数カウンタの値を“1”から“32”に更新するようにしても良い。この場合、FT延長遊技数が“0”に更新されると(即ち、FT延長フラグがオンであって、FT遊技数カウンタの値が“0”に更新されると)、FTフラグがオフに更新される。
図35を参照して、BB、RB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役はBBであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別が“YES”のときは、ステップS132に移り、“NO”のときは、ステップS133に移る。入賞役がBBであるステップS132では、持越役(BB)とFT遊技数カウンタの値とをクリアし、BBストック数を“1”減算して、図25のステップS2に移る。
ステップS133では、入賞役はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS134に移り、“NO”のときは、図25のステップS2に移る。入賞役がRBであるステップS134では、持越役(RB)とFT遊技数カウンタの値とをクリアし、RBストック数を“1”減算して、図25のステップS2に移る。なお、ステップS132又はステップS134の処理では、ボーナス終了後遊技数カウンタの値をクリア(“0”に更新)するようにしても良い。
図36〜図44に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図36を参照して、RESET割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたRESET割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS251)、ステップS252に移る。ステップS252では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS253に移る。ステップS253では、後で図38を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS254に移る。
ステップS254では、画像描画処理を行い、ステップS255に移る。この画像描画処理では、ステップS253のコマンド入力処理において主制御回路71から送信される各種コマンドに基づいて実行される処理(後述の図39〜図42)を行うことによって選択された画像の描画を行う。描画処理は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。
ステップS255では、VDPカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。VDPカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図43を参照して説明する画像制御IC86からの定期信号受信割込処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因してVDPカウンタの値に“1”を加算するようにしている。即ち、1/60s毎にVDPカウンタの値に“1”が加算される。従って、1/30sが経過する毎にVDPカウンタの値が“2”になる。この判別が“YES”の場合、ステップS256に移り、“NO”の場合、VDPカウンタが“2”に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
ステップS256では、VDPカウンタに“0”をセットし、ステップS257に移る。ステップS257では、画像制御IC86にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせ、ステップS252に移る。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置131に転送され、液晶表示部2bに(1/30s間)表示される。
図37を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS261)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド(図25のステップS6)、スタートコマンド(図26のステップS16)、リール停止コマンド(図26のステップS26)、入賞役コマンド(図27のステップS32)などのコマンド信号を受信する。
図38を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS271)。この判別が“YES”の場合、ステップS272に移り、“NO”の場合、図36のステップS254に移る。ステップS272では、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップS273に移る。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図39を参照して説明するメダル投入処理、後で図40を参照して説明する遊技開始処理、後で図41を参照して説明するリール停止処理、後で図42を参照して説明する入賞処理などを実行する。
ステップS273では、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みを示す情報に設定し、図36のステップS254に移る。
図39を参照して、メダル投入処理について説明する。
メダル投入処理は、主制御回路71からメダル投入コマンド(図25のステップS6)を受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された遊技中フラグはオフであるか否かを判別する(ステップS281)。遊技中フラグは、1回のゲームが行われている状態であるか否かを特定するための情報である。この判別が“YES”のときは、ステップS282に移り、“NO”のときは、図38のステップS273に移る。
ステップS282では、遊技中フラグをオンにセットし、ステップS283に移る。ステップS283では、演出テーブル(図24)、演出内容を特定する演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(BET)を選択し、図38のステップS273に移る。この処理において、演出データ(BET)が選択されることとなるのは、演出識別子が、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)を特定する情報であって、残り演出遊技数カウンタの値が“2”又は“1”である場合である。ここで選択された演出データ(BET)に基づいて、画像の描画処理が行われ(図36のステップS254)、液晶表示装置131の液晶表示部2に対応する画像の表示(図36のステップS257)が行われる。
これにより、メダル投入口10から投入されたメダルが検出されたこと、又は、BETスイッチ11,13がオンされたことに基づいて、メダルの投入(BET)が行われた際に、選択した演出データ(BET)に基づく演出画像が液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される。
図40を参照して、遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンド(図26のステップS16)を受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから遊技状態、内部当選役、停止用当選役、FTフラグ、FT延長フラグ、FT遊技数、ボーナス終了後遊技数などの各種情報を抽出し(ステップS291)、ワークRAM84に格納し、ステップS292に移る。
ステップS292では、スタートコマンドから抽出した遊技状態の情報がRB遊技状態を特定する情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS293に移り、“NO”のときは、ステップS294に移る。
RB遊技状態である場合に行われるステップS293では、演出テーブル(図24)、当選役に基づいて、演出識別子、残り演出遊技数カウンタを設定し、ステップS300に移る。例えば、スタートコマンドから抽出した当選役の情報がJACの小役を特定する情報であれば、RB演出(入賞)を特定する演出識別子をワークRAM84に格納し、残り演出遊技数カウンタの値に“1”を格納する。また、スタートコマンドから抽出した当選役の情報がハズレ(なし)を特定する情報であれば、RB演出(ハズレ)を特定する演出識別子をワークRAM84に格納し、残り演出遊技数カウンタの値に“1”を格納する。
RB遊技状態ではない場合に行われるステップS294では、ワークRAM84に格納された残り演出遊技数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)を継続中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS300に移り、“NO”のときは、ステップS295に移る。
継続演出(成功)又は継続演出(失敗)を継続中でない場合のステップS295では、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)は開始されているか否かを判別する。例えば、ワークRAM84に格納された演出識別子がCZ演出(真)又はCZ演出(偽)を特定するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS298に移り、“NO”のときは、ステップS296に移る。
CZ演出(真)又はCZ演出(偽)が開始されていない場合に行われるステップS296では、CZ演出開始抽選処理を行い、ステップS297に移る。このCZ演出開始抽選処理では、スタートコマンドから抽出した各種情報と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、CZ演出開始決定テーブル(図21)に基づいて、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)を開始するか否かを決定する開始抽選を行う。
例えば、FT遊技数カウンタの値が“32”〜“5”の範囲である場合は、“32”〜“21”の範囲、“20”〜“15”の範囲又は“14”〜“5”の範囲に応じて、CZ演出(真)を開始させるか否かを決定する開始抽選を行う。また、停止用当選役がFT解除チェリーの小役であって、FT解除抽選に当選であれば、FT解除チェリー当選(FT解除抽選当選)の場合に基づいて開始抽選を行う。また、停止用当選役がFT解除チェリーの小役以外の役であれば、FT解除チェリー以外当選の場合に基づいて開始抽選を行う。
また、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合は、CZ演出(偽)を開始させるか否かを決定する開始抽選を行う。FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合であって、ボーナス終了後遊技数カウンタの値が“150”以下であれば、ボーナス遊技状態終了後150ゲーム以内の場合に基づいて開始抽選を行う。また、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合であって、ボーナス終了後遊技数カウンタの値が“151”以上であれば、「上記以外の場合」基づいて開始抽選を行う。さらに、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合では、停止用当選役がFT解除チェリーの小役であって、FT解除抽選に非当選であれば、FT解除チェリー当選(FT解除抽選非当選)の場合に基づいて開始抽選を行う。また、停止用当選役がFT解除チェリーの小役以外の役であれば、FT解除チェリー以外当選の場合に基づいて開始抽選を行う。
CZ演出開始抽選処理を行った後に行われるステップS297では、抽選結果に基づいて、演出識別子を設定し、ステップS300に移る。この処理では、抽選結果に基づいて、通常演出、CZ演出(真)、CZ演出(偽)の何れかを特定する演出識別子をワークRAM84に格納する。また、CZ演出(偽)を特定する演出識別子を格納した場合であれば、ワークRAM84に格納されたCZ演出(偽)遊技数カウンタの値に、CZ演出(偽)が開始されたゲームであることを示す“1”をセットする。
CZ演出(真)又はCZ演出(偽)が開始されている場合に行われるステップS298では、CZ演出終了抽選処理を行い、ステップS299に移る。このCZ演出終了抽選処理では、スタートコマンドから抽出した各種情報と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、CZ演出(真)終了決定テーブル(図22)又はCZ演出(偽)終了決定テーブル(図23)に基づいて、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)を終了するか否かを決定する終了抽選を行う。
例えば、演出識別子がCZ演出(真)を特定するものであれば、FT遊技数カウンタの値と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、CZ演出(真)終了決定テーブル(図22)に基づいて、終了抽選を行う。FT遊技数カウンタの値が“2”〜“4”の範囲であれば、夫々の値に基づいて終了抽選を行う。FT遊技数カウンタの値が“4”より大きい値であれば、終了抽選を行わない。
また、演出識別子がCZ演出(偽)を特定するものであれば、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、CZ演出(偽)終了決定テーブル(図23)に基づいて、終了抽選を行う。CZ演出(偽)遊技数カウンタの値が“10”以下の場合、“11”〜“17”の範囲である場合、“10”以下の場合に基づいて終了抽選を行う。
CZ演出終了抽選処理を行った後に行われるステップS299では、抽選結果に基づいて、演出識別子、残り演出遊技数カウンタを設定し、ステップS300に移る。この処理では、抽選結果に基づいて、継続演出(成功)、継続演出(失敗)、CZ演出(真)、CZ演出(偽)の何れかを特定する演出識別子をワークRAM84に格納する。また、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)を特定する演出識別子を格納した場合であれば、“2”〜“4”の範囲で決定した残り演出遊技数カウンタの値をワークRAM84に格納する。なお、この処理において、CZ演出(偽)の終了抽選に当選しなかった場合は、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値に“1”を加算し、当選した場合は、CZ演出(偽)遊技数カウンタの値をクリアする。
演出識別子が決定された後に行われるステップS300では、演出テーブル(図24)、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(レバー)を選択し、図38のステップS273に移る。例えば、演出識別子が継続演出(成功)を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“2”である場合、演出3−2が選択される。ここで選択された演出データ(レバー)に基づいて、画像の描画処理が行われ(図36のステップS254)、液晶表示装置131の液晶表示部2に対応する画像の表示(図36のステップS257)が行われる。
これにより、スタートレバー6が遊技者により操作され、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を開始する際に、選択した演出データ(レバー)に基づく演出画像{例えば、後述の図47の(2)}が液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される。
図41を参照して、リール停止処理について説明する。
リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンド(図26のステップS26)を受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドから停止したリール3L,3C,3Rの順番を識別する情報を抽出し(ステップS301)、ワークRAM84に格納し、ステップS302に移る。
ステップS302では、リール停止コマンドから抽出した情報に基づいて、停止したリールは3つのリール3L,3C,3Rのうち1つ目のリールであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS303に移り、“NO”のときは、ステップS304に移る。
ステップS303では、演出テーブル(図24)、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(第1停止)を選択し、図38のステップS273に移る。例えば、演出識別子が継続演出(成功)を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“2”である場合、演出3−3が選択される。ここで選択された演出データ(第1停止)に基づいて、画像の描画処理が行われ(図36のステップS254)、液晶表示装置131の液晶表示部2に対応する画像の表示(図36のステップS257)が行われる。
これにより、1つ目のリールが停止された際に、選択した演出データ(第1停止)に基づく演出画像{例えば、後述の図47の(3)}が液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される。
ステップS304では、リール停止コマンドから抽出した情報に基づいて、停止したリールは2つ目のリールであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS305に移り、“NO”のときは、ステップS306に移る。
ステップS305では、演出テーブル(図24)、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(第2停止)を選択し、図38のステップS273に移る。例えば、演出識別子が継続演出(成功)を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“2”である場合、演出3−4が選択される。ここで選択された演出データ(第2停止)に基づいて、画像の描画処理が行われ(図36のステップS254)、液晶表示装置131の液晶表示部2に対応する画像の表示(図36のステップS257)が行われる。
これにより、2つ目のリールが停止された際に、選択した演出データ(第2停止)に基づく演出画像{例えば、後述の図45の(4)}が液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される。
ステップS306では、演出テーブル(図24)、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(第3停止)を選択し、図38のステップS273に移る。例えば、演出識別子が継続演出(成功)を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“2”である場合、演出3−5が選択される。ここで選択された演出データ(第3停止)に基づいて、画像の描画処理が行われ(図36のステップS254)、液晶表示装置131の液晶表示部2に対応する画像の表示(図36のステップS257)が行われる。
これにより、3つ目のリールが停止された際に、選択した演出データ(第3停止)に基づく演出画像{例えば、後述の図45の(5)}が液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される。
尚、このリール停止処理では、主制御回路71において何れかのリール3L,3C,3Rが停止した際に送信されるリール停止コマンドに基づいて、特定した停止リールに対応する演出データを選択して演出を実行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路71において、何れかの停止ボタン7L,7C,7Rがオンされた場合(図26のステップS22の判別が“YES”)に、停止ボタンコマンドを副制御回路72に送信し、送信された停止ボタンコマンドに基づいて、特定した停止ボタンの順序に対応する演出データを選択して演出を実行することとしてもよい。
図42を参照して、入賞処理について説明する。
入賞処理は、主制御回路71から入賞役コマンド(図27のステップS32)を受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図24)、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(入賞)を選択し、ステップS312に移る。例えば、演出識別子がRB演出(入賞)を特定する情報である場合、演出10−5が選択される。ここで選択された演出データ(入賞)に基づいて、画像の描画処理が行われ(図36のステップS254)、液晶表示装置131の液晶表示部2に対応する画像の表示(図36のステップS257)が行われる。
これにより、全てのリール3L,3C,3Rが停止され、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の成否が表示された際に、選択した演出データ(入賞)に基づく演出画像(例えば、後述の図50)が液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される。
ステップS312では、ワークRAM84に格納された残り演出遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS313に移る。ステップS313では、ワークRAM84に格納された遊技中フラグをオフにセットし、ステップS314に移る。
ステップS314では、残り演出遊技数カウンタは“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS315に移り、“NO”のときは、図38のステップS273に移る。なお、通常演出、CZ演出(真)、CZ演出(偽)は、残り演出遊技数カウンタが設定されないので、この判別は“NO”となる。また、演出識別子がCZ演出(偽)を特定するものである場合は、CZ演出(偽)遊技数カウンタに“1”を加算する。
残り演出遊技数カウンタは“0”である場合に行われるステップS315では、ワークRAM84に格納された演出識別子を通常演出に設定し、図38のステップS273に移る。
図43を参照して、画像制御IC86からの定期信号受信割込処理について説明する。
この画像制御IC86からの定期信号受信割込処理は、画像制御IC86から1/60s毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにVDPカウンタの値に“1”を加算する(ステップS321)。VDPカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから1/30sが経過したか否かを判定(図36のステップS255)するために使用するものである。
図44を参照して、定期割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された乱数カウンタを更新し(ステップS331)、ステップS332に移る。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
ステップS332では、音声制御処理を行い、ステップS333に移る。音声制御処理では、画像制御マイコン81は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音声の出力を制御する。例えば、出力させる音声を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信し、スピーカ9L,9Rから音声を出力させる。
ステップS333では、ランプ点灯制御処理を行う。ランプ点灯制御処理では、画像制御マイコン81は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、LED類101、ランプ類102を点灯させる。
図45〜図51を参照して、前述の処理(図36〜図44)を行うことにより、液晶表示装置131の液晶表示部2(図2参照)に表示される画像の表示例について説明する。
図45は、通常演出が決定された場合に表示される画像の表示例である。図46は、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)が決定された場合に表示される画像の表示例である。
図46に示すように、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)では、液晶表示装置131の表示部2の右上にCZ演出中であることを示すCZ画像301が表示される。CZ画像301は、スタートスイッチオン時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、入賞時のいずれの場合にも表示させることとしても良く、また、いずれかの場合にのみ表示させることとしても良い。また、背景画像についても、通常演出とは異なる画像が表示される。CZ演出(真)又はCZ演出(偽)の開始が決定され、図45の通常演出に対応する画像から図46のCZ演出(真)又はCZ演出(偽)に対応する画像に表示が切り替えられると、CZ画像301が表示されるので、通常演出からCZ演出(真)又はCZ演出(偽)が開始されたことを遊技者に報知することができる。
図47は、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)が決定された場合に表示される画像の表示例である。図47では、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の開始1ゲーム目から2ゲーム目までの画像の表示例を説明する。
図47の(1)は、残り演出遊技数カウンタの値が“4”の場合の演出データ(第3停止)(演出3−1、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の1ゲーム目において、3つ目のリールが停止した際に表示される。なお、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の1ゲーム目において、3つ目のリールが停止する前までは、図46のCZ演出(真)又はCZ演出(偽)に対応する画像が表示される。図47の(1)の表示例では、バッターに扮するキャラクタA画像302とピッチャーに扮するキャラクタB画像303が対峙している様子を示す演出が表示されている。
図47の(2)は、残り演出遊技数カウンタの値が“3”の場合の演出データ(レバー)(演出3−2、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の2ゲーム目において、スタートスイッチ6Sがオンされた際に表示される。図47の(2)の表示例では、キャラクタA画像302がバットを構え打撃の体勢に入り、キャラクタB画像303が投球の体勢に入った様子を示す演出が表示されている。
図47の(3)は、残り演出遊技数カウンタの値が“3”の場合の演出データ(第1停止)(演出3−3、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の2ゲーム目において、1つ目のリールが停止された際に表示される。図47の(3)の表示例では、キャラクタB画像303が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す演出が表示されている。
図47の(4)は、残り演出遊技数カウンタの値が“3”の場合の演出データ(第2停止)(演出3−4、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の2ゲーム目において、2つ目のリールが停止された際に表示される。図47の(4)の表示例では、キャラクタA画像302が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す演出が表示されている。
図47の(5)は、残り演出遊技数カウンタの値が“3”の場合の演出データ(第3停止)(演出3−5、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)の2ゲーム目において、3つ目のリールが停止された際に表示される。図47の(5)の表示例では、キャラクタA画像302の打った打球がファールとなった様子を示す演出が表示されている。
このように、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)が決定されると、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)が終了するゲームの第3停止時から演出が開始され、次ゲーム(即ち、2ゲーム目)にわたって継続する演出が行われる。
また、2ゲーム目が終了すると、次ゲーム(即ち、3ゲーム目)においても図47に示す演出を同様に行う。この場合、図47の(1)に示す第3停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“2”の場合の演出データ(BET)に基づいて、3ゲーム目のBET時に行われる。また、3ゲーム目のスタートスイッチオン時、第1停止時、第2停止時、第3停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“2”の場合の各演出データに基づいて、前述の2ゲーム目で行われる図47の(2)〜(5)の演出と同様に行われる。そして、3ゲーム目が終了すると、次ゲーム(即ち、4ゲーム目)においては、後述の図48又は図49の演出が行われる。
尚、図47の(1)の画像は、3ゲーム目以降ではBET時に表示させることとしたが、これに限らず、前ゲームの第3停止時において、図47の(5)の画像の後に表示させることとしても良い。
図48は、継続演出(成功)が決定された場合に表示される画像の表示例である。
図48の(1)は、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の演出データ(BET)(演出3−1、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)の4ゲーム目において、BETが行われた際に表示される。図48の(1)では、図47の(1)と同様の演出が表示される。
図48の(2)〜(4)に示す4ゲーム目のスタートスイッチオン時、第1停止時、第2停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の各演出データに基づいて、前述の2ゲーム目又は3ゲーム目で行われる図47の(2)〜(4)の演出と同様に行われる。
図48の(5)は、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の演出データ(第3停止)(演出3−6、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(成功)の4ゲーム目において、3つ目のリールが停止された際に表示される。図48の(5)の表示例では、キャラクタA画像302が打った打球がホームランとなった様子を示す演出が表示されている。
尚、図48の(1)の画像は、BET時に表示させることとしたが、これに限らず、前ゲームの第3停止時において、図47の(5)の画像を表示させた後に表示させることとしても良い。
図49は、継続演出(失敗)が決定された場合に表示される画像の表示例である。
図49の(1)は、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の演出データ(BET)(演出3−1、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(失敗)の4ゲーム目において、BETが行われた際に表示される。図49の(1)では、図47の(1)と同様の演出が表示される。
図49の(2)〜(4)に示す4ゲーム目のスタートスイッチオン時、第1停止時、第2停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の各演出データに基づいて、前述の2ゲーム目又は3ゲーム目で行われる図47の(2)〜(4)の演出と同様に行われる。
図49の(5)は、残り演出遊技数カウンタの値が“1”の場合の演出データ(第3停止)(演出3−7、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、継続演出(失敗)の4ゲーム目において、3つ目のリールが停止された際に表示される。図49の(5)の表示例では、キャラクタA画像302が球を打てずに三振となった様子を示す演出が表示されている。
尚、図49の(1)の画像は、BET時に表示させることとしたが、これに限らず、前ゲームの第3停止時において、図47の(5)の画像を表示させた後に表示させることとしても良い。
このように、継続演出(成功)と継続演出(失敗)が決定されると、例えば4ゲームにわたって継続する演出を行うことができる。また、継続演出(成功)と継続演出(失敗)では、1ゲーム目から4ゲーム目の第2停止時までは、同様の演出が行われるが、4ゲーム目の第3停止時では、異なる演出が行われる。したがって、遊技者に対して、4ゲーム目の第3停止時において、はじめて、行われている継続演出が成功であるか失敗であるかを認識させることができる。
図50は、RB演出(入賞)が決定された場合に表示される画像の表示例である。
図50は、RB演出(入賞)に対応する演出データ(入賞)(演出10−5、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、RB遊技状態において、センターライン上に“Replay”が3つ並んで表示され、JACの小役の入賞が成立した際に表示される。図50では、入賞が成立した入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を左から右に移動する演出が表示される。
図51は、RB演出(ハズレ)が決定された場合に表示される画像の表示例である。
図51は、RB演出(ハズレ)に対応する演出データ(入賞)(演出10−6、図24参照)が選択された場合に表示される。即ち、RB遊技状態において、センターライン上に“Replay”が3つ並んで表示されず、JACの小役の入賞が成立しなかった際に表示される。図51では、入賞判定の基準となった入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を右から左に(即ち、RB演出(入賞)とは逆方向)移動する演出が表示される。
このように、RB遊技状態では、JACの小役の入賞の有無に応じて、異なる演出が行われる。
以上説明した通り、実施例の遊技機1では、FT遊技状態において単位遊技毎にCZ演出を開始するか否かを決定する開始抽選を行う。CZ演出には、CZ演出(真)とCZ演出(偽)があり、開始抽選を行う条件が異なる。即ち、FT遊技数が“32”〜“2”の範囲である場合では、CZ演出(真)を開始するか否かを決定する開始抽選を行い、FT遊技数が“32”より大きい場合では、CZ演出(偽)を開始するか否かを決定する開始抽選を行う。開始抽選に当選すると、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)に設定された演出データに基づいてCZ演出を行う。
ここで、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)では、通常演出では表示されない特定の画像(前述のCZ画像301)を表示させる。これにより、遊技者に対して、CZ演出が開始されたこと、CZ演出中であることを報知することができる。
また、CZ演出(真)とCZ演出(偽)では、同様の演出(図46参照)が行われる。これにより、遊技者に対して、開始されたCZ演出が、CZ演出(真)であるかCZ演出(偽)であるかを認識し難くすることができる。つまり、FT遊技数が“32”〜“2”の範囲である場合に行われるCZ演出(真)と同様の演出を、FT遊技数が“32”より大きい場合にもCZ演出(偽)として行うことができる。これにより、CZ演出が開始されると、その開始されたCZ演出が、FT遊技数が“32”より大きい場合に行われるCZ演出(偽)であっても、FT遊技数が“32”〜“2”の範囲である場合に行われるCZ演出(真)ではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)の何れかが開始されても、遊技者に持越役を入賞することが可能となるゲームが近いことを期待させることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することができる。また、FT遊技数として大きい数が決定され、FT遊技状態が長い遊技数の間継続するような場合に、遊技者の期待感を低下させてしまうことを解消することができる。
また、CZ演出が開始すると、開始したCZ演出を終了するか否かを決定する終了抽選を行う。CZ演出(真)は、残りのFT遊技数が“2”〜“4”の場合に夫々に応じて終了抽選を行う。また、CZ演出(偽)は、CZ演出(偽)の開始からの遊技数に応じて終了抽選を行う。
終了抽選により、CZ演出の終了が決定されると、継続演出を行う。継続演出では、複数ゲーム(2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム)にわたって継続する演出を行う。例えば、継続演出の開始1ゲーム目の第3停止時から2ゲーム目のスタートスイッチオン時に継続する演出(図47など参照)が行われる。これにより、複数ゲーム間にわたって、統一性又は関連性のある演出を継続して行うことができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
また、CZ演出(真)の終了が決定されると、継続演出(成功)が決定される。CZ演出(偽)の終了が決定されると、継続演出(失敗)が決定される。継続演出(成功)と継続演出(失敗)では、終了となる最後のゲームの第2停止時までは同様の演出(図47、図48、図49参照)が行われる。また、最後のゲームの第3停止時において、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)に応じた演出(図48の(5)、図49の(5)参照)を行う。これにより、遊技者に対して、行われていたCZ演出が、CZ演出(真)であるかCZ演出(偽)であるかを報知し、持越役の入賞の成立が可能となったか否かを報知することができる。したがって、CZ演出が開始されても、CZ演出の終了時に行われる継続演出での第3停止時までは、持越役を入賞することが可能となるのか否かがわからないので、遊技者に対して、CZ演出が開始されてから継続演出での第3停止時まで、ボーナス入賞への期待感を高めたまま維持させることができ、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
また、実施例の遊技機1では、RB遊技状態では、入賞の有無に応じてRB演出(入賞)又はRB演出(ハズレ)を決定する。これにより、JACの小役の入賞の有無に応じて、異なる演出(図50、図51参照)を行うことができるので、入賞時に遊技者を飽きさせない、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
尚、実施例の遊技機1では、RB遊技状態では、入賞の有無に応じてRB演出(入賞)又はRB演出(ハズレ)を決定し、JACの小役の入賞の有無に応じて、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を左右に移動する演出(図50、図51参照)を行うこととしたが、これに限られるものではない。
例えば、実施例の遊技機1に複数段階の遊技モードを設定し、所定の条件により遊技モード間で移行を行うようにする。そして、遊技モードが移行した場合に移行した遊技モードに応じて、RB演出(有利モード)又はRB演出(通常モード)を決定し、JACの小役の入賞が成立した場合に、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を左右に移動する演出(図50、図51参照)を行うようにしても良い。これにより、現在の遊技モードを遊技者に報知することができる。
具体的には、以下のような構成を採用することができる。例えば、FT遊技状態において、モード0〜モード9までの10段階の遊技モードを設定する。ここで、遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。即ち、遊技モードは、FT遊技数の決定など、非FT遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。
例えば、FT遊技数決定テーブルでは、遊技モードに応じて、FT遊技数が決定される抽選値を設定する。具体的には、モード0では、最小“1”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定されるように抽選値を設定する。モード1では、最小“129”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定されるように抽選値を設定する。モード2では、最小“0”〜最大“128”の範囲でFT遊技数が決定されるように抽選値を設定する。モード3〜モード9では、必ずFT遊技数が“0”と決定されるように抽選値を設定する。
ここで、最大のFT遊技数である“1280”が決定される場合がある遊技モードは、モード0とモード1である。従って、モード0又はモード1は、FT遊技状態が他のモードよりも長く継続する可能性があり、遊技者にとって不利である。
モード2は、決定されるFT遊技数は、最大でも“128”であることから、モード0とモード1よりは、FT遊技状態が相対的に少ない遊技数で解除される可能性が高く、モード0とモード1と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。
モード3〜モード9では、決定されるFT遊技数は、必ず“0”であることから、FT遊技状態が直ちに解除され、非FT遊技状態に移行することとなる。従って、連続的に持越役の入賞が許可されるので、モード0〜モード2と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。ここで、連続的に入賞が許可されるとは、持越役の入賞によるボーナス遊技状態が終了し、次の持越役がセットされたゲームで入賞が許可されることを意味する。
また、例えば、次ボーナス決定テーブルでは、遊技モードに応じて、BB又はRBが決定される抽選値を設定する。そして、モード3〜モード9の場合では、持越役としてRBが決定される確率は極めて低く、BBが決定される確率が極めて高くなるように抽選値を設定する。これにより、連続的なボーナスの入賞成立が許可される状態では、BBの入賞が優先されて許可するようにすることができる。
また、例えば、遊技モード間の移行は、モード移行抽選を行うことにより実現する。モード移行抽選は、FT遊技数が“0”に更新されたこと、FT遊技状態においてハズレ(なし)が内部当選役として決定されたこと、又はBB遊技状態において特定種類の役(例えば、SRB)が停止用当選役として決定された場合に行うこととする。基本的に、非FT遊技状態、BB遊技状態又はRB遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。
モード移行抽選は、モード移行テーブルを使用して行う。モード移行テーブルには、滞在中のモード(0〜9)に応じて、移行先のモードに当選となる抽選値を設定する。例えば、モード3〜モード9では、1つ下のモードに段階的に移行するように抽選値を設定する。このようにすると、例えば、モード8であった場合、1つ下のモード7に移行するようにすることができる(モード3などにジャンプすることはない)。このようにすると、モード3〜モード9では持越役の入賞が直ちに許可されるので、例えばモード9では、モード3までの段階的な移行により、最低でも7回分の持越役の入賞が連続的に許可される。即ち、持越役の入賞によるボーナス遊技状態の終了した直後のゲームで持越役の入賞によるボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが可能となる。
このように、遊技機1に遊技者にとって有利度合いの異なる遊技モードを複数設定し、移行した遊技モードに応じて、RB演出(有利モード)又はRB演出(通常モード)を決定し、RB遊技状態において決定した演出を行うようにしても良い。
例えば、RB遊技状態において、JACの小役が当選役として決定され、移行した遊技モードが、遊技者にとって有利なモード3〜モード9である場合、RB演出(有利モード)を決定し、RB演出(有利モード)に対応した演出データ(前述のRB演出(ハズレ)と同様の演出データとする)に基づいて、RB演出(有利モード)を行う。また、RB遊技状態において、JACの小役が当選役として決定され、移行した遊技モードが、モード0〜モード2である場合、RB演出(通常モード)を決定し、RB演出(通常モード)に対応した演出データ(前述のRB演出(入賞)と同様の演出データとする)に基づいて、RB演出(通常モード)を行う。
このようにすると、RB遊技状態において、JACの小役の入賞が成立した場合に、モード0〜モード2であれば、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を左端から右端に移動する演出(図50参照)を行うことができる。また、RB遊技状態において、JACの小役の入賞が成立した場合に、遊技者にとって有利なモード3〜モード9であれば、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を右端から左端に移動する演出(図51参照)を行うことができる。これにより、遊技者に対して、入賞時に行われる演出の相違により、移行した遊技モードが有利なモードであるか否かを報知することができる。したがって、RB遊技状態において、JACの小役の入賞時に遊技者の期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
尚、JACの小役の入賞が成立した場合に限らず、当選役がハズレであり、入賞が成立しなかった場合でも、モードに応じた演出を行うようにしても良い。例えば、入賞が成立しなかった場合であって、モード0〜モード2であれば、キャラクタC画像304を図柄表示領域21L,21C,21R内に表示させない演出を行い、遊技者にとって有利なモード3〜モード9であれば、入賞ラインに沿って、キャラクタC画像304が図柄表示領域21L,21C,21R内を右端から左端(又は左端から右端)に移動する演出を行うことができる。
また、停止用当選役決定テーブルを複数備え、この停止用当選役決定テーブルを切り替えることなどにより、遊技モードがアップする契機となる当選役(例えば、停止用当選役や内部当選役)が決定される確率が相対的に高い特別遊技状態(スーパーチャンスゾーン)を発生する特別遊技状態発生手段と、この特別遊技状態における単位遊技であることを報知する特別遊技状態報知手段と、この特別遊技状態における単位遊技であって、遊技モードがアップする契機となる当選役が決定された単位遊技などの特定の単位遊技を、特定の画像(図52参照)や停止音などにより、遊技者に報知する特定遊技報知手段と、を備えても良い。
このような構成によれば、遊技モードがアップする契機となる当選役が決定されたことが遊技者に報知されるので、特別遊技状態が発生したことにより、前記当選役が決定されることを期待する遊技者に対して、安心感を与えることができる。
以上のように説明した実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21R)と、遊技者による操作に基づいて単位遊技(例えば、1ゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図25のステップS11の確率抽選処理、ステップS12の停止用当選役決定処理を行う手段)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図26のステップS19、ステップS23、ステップS24の処理)と、を備えた遊技機において、数値情報(例えば、FT遊技数カウンタの値)に基づいて所定の制御状態(例えば、FT遊技状態、FT解除抽選の当選によりFT遊技状態が延長されている状態)を識別する識別情報(例えば、FTフラグ、FT延長フラグ)を保持する識別情報保持手段(例えば、主制御回路71、RAM33、副制御回路72、ワークRAM84)と、前記数値情報を単位遊技毎(例えば、1ゲーム毎)に更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図31のステップS92のFT遊技数カウンタの値を“1”減算する処理)と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報(例えば、FT遊技数カウンタの値が“5”から“32”である場合)に基づいて特定の演出(例えば、CZ演出、継続演出)を行う特定演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、抽選の結果(例えば、FT遊技数カウンタの値が“32”より大きい場合に行われる開始抽選の結果)に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、を有したことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果(例えば、FT遊技数カウンタの値が“5”から“32”である場合に行われる開始抽選)に基づいて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、FT解除チェリーの小役)とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記識別情報(例えば、FTフラグ、FT延長フラグ)に応じたテーブル(例えば、図13の(1)の非FT遊技状態用確率抽選テーブル、図13の(2)のFT遊技状態用確率抽選テーブル)に基づくことにより、当選役を決定することを特徴とする遊技機。
また、前記の構成に加えて、以下の構成を備える遊技機を採用することもできる。
前記遊技機において、前記当選役決定手段により、特定の役(例えば、SRB)が当選役として決定され、前記停止制御手段により、前記図柄の変動が停止制御された結果、前記特定の役に対応する特定の図柄組合せ(例えば、入賞判定の基準となる入賞ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶ組合せ)が表示された場合に、特定の制御状態(例えば、RB遊技状態)に移行させる制御状態移行手段と、前記特定の制御状態(例えば、RB遊技状態)において、特別の演出(例えば、RB演出)を行う特別演出手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられ、前記変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域(例えば、図柄表示領域21L,21C,21R)を含む画像表示領域(例えば、液晶表示部2)を有する画像表示手段(例えば、液晶表示装置131)を備え、前記特定演出手段(又は前記抽選演出手段)は、前記画像表示領域に特定の演出(例えば、図45〜図51に示す画像)を表示させることを特徴とする遊技機。
尚、実施例の遊技機1を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、識別情報保持手段、数値情報更新手段、特定演出手段、抽選演出手段、などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
実施例では、FT解除チェリーが当選役として決定された場合に、FT解除抽選を行うこととしたが、これに限らず、任意の役を採用することとしても良い。例えば、FT解除チェリーのほか、チャンス目、スイカの小役などが決定された場合にもFT解除抽選を行うこととしても良い。また、決定された役に応じてFT解除抽選に当選となる抽選値を異ならせるようにしても良い。この場合、図21のCZ演出開始決定テーブルでは、FT解除チェリーのほか、チャンス目、スイカの小役も含めて、開始抽選を行うようにすることができる。
実施例では、CZ演出(真)又はCZ演出(偽)では、同様の演出(図46参照)を行うこととしたが、これに限らず、CZ演出(真)とCZ演出(偽)で、異なる演出を行うようにしても良い。この場合、例えば、一方の演出では表示されない画像を表示させることや、何れの演出にも表示されるキャラクタ画像に微細な差異(例えば、色や付加的な画像や移動速度など)を持たせることなどを採用することができる。これにより、開始されているCZ演出がCZ演出(真)であるかCZ演出(偽)であるかを判別する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
また、実施例では、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)として、1つの演出パターン(即ち、図47〜図49に示すような野球に関する演出)についてのみ説明したが、これに限らず、継続演出(成功)又は継続演出(失敗)には、複数の演出パターンを設定するようにしても良い。例えば、ボーリングに関する演出やサッカーに関する演出などを設定するようにしても良い。また、CZ演出の終了抽選に当選した場合に決定される残り演出遊技数カウンタの値に応じて、演出パターンを設定するようにしても良い。例えば、決定された残り演出遊技数カウンタの値が“4”であれば野球に関する演出を決定し、“3”であればボーリングに関する演出を決定し、“2”であればサッカーに関する演出を決定するようにする。また、残り演出遊技数カウンタの値が決定された場合に、演出パターンを抽選により決定するようにしても良い。これにより、演出が多様となり、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
また、継続演出が決定されると、残り演出遊技数カウンタとして“2”〜“4”を決定したが、これに限らず、決定する残り演出遊技数カウンタの値は任意に設定可能である。これにより、設定した値に基づく遊技数にわたって演出を継続して実行することができる。
また、演出Aから演出Dでは、演出データ(レバー)、演出データ(左停止)、演出データ(中停止)、演出データ(右停止)、演出データ(入賞)を設定し、所定のタイミング(スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時)に応じて、画像を表示させたが、表示させる画像は、夫々のタイミングで異なる画像であっても、同様の画像であっても良い。
尚、実施例の遊技機1では、主として液晶表示装置131上に表示させる画像を用いた演出を採用したが、これに限らず、例えば、遊技機1に設けられたランプ類やLED類の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を用いた演出、スピーカ9L,9Rから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。例えば、CZ演出では、通常演出とは異なる画像(背景画像やCZ画像301など)を表示させることとしたが、通常演出とは異なるランプ類やLED類の発光態様及び音声などを出力するようにしても良い。
また、実施例では、ボーナスの入賞が可能となる非FT持越状態又は非FT持越状態へ移行するまでの遊技数(即ち、FT遊技数)に基づいて、CZ演出を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とする特別遊技状態(いわゆるシングルボーナス(SB))、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を停止指令手段による停止指令信号の出力より以前に報知する特別遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT))、停止指令手段による停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で識別情報を停止させる特別遊技状態(いわゆるチャレンジタイム(CT)、例えば特開平1−238888号)などに移行するまでの遊技数が少なくなった場合や抽選により移行すると決定される確率が高い場合などに基づいて、CZ演出を決定するようにしても良い。
また、実施例の遊技機1で採用した図45から図51に示す画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様(例えば、形態、大きさ、色など)、表示させる位置、表示させる画像の種類などは任意に変更可能である。
実施例では、数値情報として、FT遊技数とFT延長遊技数を同じFT遊技数カウンタの値により特定することとしたが、これに限らず、別構成としても良い。例えば、FT遊技数を特定するFT遊技数カウンタと、FT延長遊技数を特定するFT延長遊技数カウンタとを設けるようにしても良い。
また、実施例では、識別情報(例えば、FTフラグ、FT延長フラグ)と、数値情報とで別の情報(例えば、フラグとカウンタとの別構成)を用いることとしたが、これに限らず、同一の情報(例えば、FT延長遊技数カウンタ)を用いることとしても良い。例えば、Xビット(例えば、8ビット)のデータを用いて特定されるFT延長遊技数カウンタの全ビットに“1”をセットし、FTフラグを兼用するようにしても良い(例えば、“255”であれば、FTフラグがオンであると特定できる)。このように構成すると、FTフラグ用のビットデータを別に設ける必要がなくなる。そして、例えば、FT遊技数カウンタの値が“1”以上であれば、FT遊技状態用確率抽選テーブル(図13の(2)参照)を使用し、FT遊技数カウンタの値が“0”であれば、非FT遊技状態用確率抽選テーブル(図13の(1)参照)を使用するようにしても良い。
尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、抽選の結果に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段と、を有したことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、抽選の結果に基づいて特定の演出を行う抽選演出手段と、を有したので、抽選の結果によっては、所定の制御状態における単位遊技で行われる特定の演出が、所定の制御状態にない単位遊技で行われることとなる。これにより、特定の演出が行われると、かりに所定の制御状態にない単位遊技であっても、所定の制御状態における単位遊技が行われているのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
(2) 前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行うことを特徴とする(1)記載の遊技機。
(2)の遊技機によれば、数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行うので、遊技の面白みが増す。
(3) 前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。
(3)の遊技機によれば、抽選演出手段は、抽選の結果と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うので、遊技の面白みが増す。
(4) 前記当選役決定手段は、前記識別情報に応じたテーブルに基づくことにより、当選役を決定することを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載の遊技機。
(4)の遊技機によれば、当選役決定手段は、識別情報に応じたテーブルに基づくことにより、当選役を決定するので、所定の制御状態における単位遊技であるか所定の制御状態にない単位遊技であるかに応じて当選役を決定することができ、遊技の面白みが増す。
1 遊技機
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
Claims (1)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、
前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、
抽選の結果に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段と、を有し、
前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行い、
前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007009194A JP2007098176A (ja) | 2007-01-18 | 2007-01-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007009194A JP2007098176A (ja) | 2007-01-18 | 2007-01-18 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004189925A Division JP2006006710A (ja) | 2004-06-28 | 2004-06-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007098176A true JP2007098176A (ja) | 2007-04-19 |
Family
ID=38025644
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007009194A Withdrawn JP2007098176A (ja) | 2007-01-18 | 2007-01-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007098176A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019063578A (ja) * | 2018-12-21 | 2019-04-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019069201A (ja) * | 2018-12-21 | 2019-05-09 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2007
- 2007-01-18 JP JP2007009194A patent/JP2007098176A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019063578A (ja) * | 2018-12-21 | 2019-04-25 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019069201A (ja) * | 2018-12-21 | 2019-05-09 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5328851B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007054674A (ja) | 遊技機 | |
JP2006061476A (ja) | 遊技機 | |
JP4795117B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005304568A (ja) | 遊技機 | |
JP2006149815A (ja) | 遊技機 | |
JP2006006710A (ja) | 遊技機 | |
JP2006026020A (ja) | 遊技機 | |
JP2007098167A (ja) | 遊技機 | |
JP2007075147A (ja) | 遊技機 | |
JP2006006661A (ja) | 遊技機 | |
JP2005304569A (ja) | 遊技機 | |
JP2007098176A (ja) | 遊技機 | |
JP2006230951A (ja) | 遊技機 | |
JP2006230952A (ja) | 遊技機 | |
JP2006149814A (ja) | 遊技機 | |
JP5154750B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007098175A (ja) | 遊技機 | |
JP6479122B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007098177A (ja) | 遊技機 | |
JP2007098151A (ja) | 遊技機 | |
JP2006075245A (ja) | 遊技機 | |
JP2005304566A (ja) | 遊技機 | |
JP6216827B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006149816A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070118 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081202 |