JP2898622B1 - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2898622B1
JP2898622B1 JP10062739A JP6273998A JP2898622B1 JP 2898622 B1 JP2898622 B1 JP 2898622B1 JP 10062739 A JP10062739 A JP 10062739A JP 6273998 A JP6273998 A JP 6273998A JP 2898622 B1 JP2898622 B1 JP 2898622B1
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Abstract

【要約】 【課題】 ゲームの進行が判り易くその進行に多様性を
持たせたゲームシステムを提供する。 【解決手段】 複数個のキャラクタCR…をマトリクス
状に並べた状態で画面G1内に表示させ、抽選処理で選
ばれた番号と一致する番号のキャラクタCR…が画面G
1内に表示されているか否か判別する。同一番号のキャ
ラクタCRが表示されている場合、そのキャラクタの表
示態様を第1の態様(白)から第2の態様(黒)へと変
化させる。新たに第2の態様へ変更されたキャラクタと
既に第2の態様にて表示された他のキャラクタとの間に
第1の態様のキャラクタが挟まれているか否か判別し、
そのようなキャラクタが存在する場合には、その挟まれ
たキャラクタの表示態様を第1の態様から第2の態様へ
と変化させる。第2の態様により表示されたキャラクタ
の個数に基づいてプレイヤーのゲーム成績を評価する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ボール等を用いて
行われる抽選の結果と、ゲーム画面上にマトリクス状に
表示された複数のキャラクタの属性との関係に従って所
定の役作りゲームを進行させるゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームシステムとしては、番号
の付された多数のボールから一つのボールを抽選する処
理を所定回数繰り返し、選ばれたボールの番号と同一番
号の付されたマスがゲーム画面の直線(ライン)上で所
定数連続すると、これを当たり役の成立と見なして報酬
を与えるビンゴゲームと呼ばれるものがある。このよう
なビンゴゲームでは、選ばれた番号と各マスの番号との
対応関係のみに基づいて役作りが進行する。そのため、
ゲーム途中の進行状況が判り易い反面、その進行が単調
となりがちである。特に、ある程度までゲームが進行す
ると最終的なゲーム成績が予測でき、ラインの形成が進
まない不利な状況に陥るとそこからの逆転が難しいた
め、次回以降の抽選に対するプレイヤーの興味が失われ
る。
【0003】このような不都合を解消するためのゲーム
システムの一例として、いわゆる連鎖の概念を用いてゲ
ームの進行状況に変化を与えたものがある。このゲーム
システムでは、ゲーム画面内でマトリクス状に配置され
た所定数のブロックにランダムに番号が設定される。一
回の抽選が行なわれると、選ばれた番号に対応するブロ
ックが消去されるとともに、その消去に伴って発生した
空白を埋めるように、空白部分の上方に位置するブロッ
クが下方へ送られる。移動後の画面内で上下または左右
に同一番号のブロックの連鎖が形成された場合には、そ
の連鎖を形成しているブロックが消去され、その消去さ
れたブロックよりも上方のブロックが画面下方へ送られ
る。そして、新たに連鎖を形成したブロックが消去され
る。連鎖がなくなるまで以上の処理が繰り返され、その
後に次回の抽選が行なわれる。所定回数の抽選が行なわ
れるとゲーム終了となり、その時点で消滅したブロック
の列数に応じて報酬が払い出される。このようなゲーム
システムによれば、一回の抽選により連鎖が継続して役
作りが大幅に進行することがあり、プレイヤーに逆転の
期待を抱かせることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、連鎖を
利用したゲームでは、連鎖の発生頻度を適切な範囲に設
定するため、ゲーム画面に表示されたブロックを番号や
色等によって多種類に区分する必要がある。そのため、
次回の抽選結果によりどのような連鎖が生じるのか判断
に難しい面があり、ゲームに不慣れなプレイヤーは逆転
の発生条件を把握できない。その結果、ゲームの進行状
況が判らないままゲームを続けざるを得ず、ゲームに馴
染めなくてその興味が失われるおそれがある。
【0005】本発明は、プレイヤーにゲームの進行が判
り易く、かつゲームの進行に多様性を持たせてプレイヤ
ーの期待感を高揚させることが可能なゲームシステムお
よびそのようなゲームを実行させるためのコンピュータ
読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】請求項1の発明は、予め用意された複数の
選択肢からいずれかの選択肢を選び出し、その選択肢に
固有の情報を出力する抽選手段(1)と、画像の表示手
段(111a)と、抽選手段(1)からの情報に基づい
て表示手段(111a)の画面内で所定のゲームを進行
させるゲーム制御装置(12)とを具備するゲームシス
テムにおいて、ゲーム制御装置(12)は、前記複数の
選択肢との間に所定の対応関係が設定された複数個のキ
ャラクタ(CR…)を、マトリクス状に並べた状態で表
示手段(111a)の画面内に表示させる画面設定手段
と、抽選手段(1)からの情報を参照して、抽選された
選択肢に対応付けられたキャラクタ(CR…)が画面内
に表示されているか否かを判別する第1の判別手段と、
抽選された選択肢に対応付けられたキャラクタ(CR)
が表示されている場合、そのキャラクタの表示態様を、
第1の態様から第2の態様へと変化させる第1の表示変
更手段と、第1の表示変更手段によって表示態様が変更
された場合、第1の態様で表示されているキャラクタの
うち、新たに第2の態様へ変更されたキャラクタと既に
第2の態様にて表示された他のキャラクタとの間に挟ま
れたキャラクタが存在するか否かを判別する第2の判別
手段と、挟まれたキャラクタが存在する場合、その挟ま
れたキャラクタの表示態様を第1の態様から第2の態様
へと変化させる第2の表示変更手段と、第2の態様にて
表示されたキャラクタの個数に基づいてプレイヤーのゲ
ーム成績を評価する評価手段とを備えたゲームシステム
により、上述した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、マトリクス状に配置さ
れたキャラクタ(CR)が抽選手段(1)における選択
肢との対応関係によって区分されると同時に、第1の態
様または第2の態様のいずれで表示されているかによっ
て二種類に区分される。抽選手段(1)にて抽選が行わ
れると、その抽選された選択肢に対応付けられたキャラ
クタ(CR)の表示態様が変更される点は従来の連鎖を
利用したゲームシステムと同様であるものの、その表示
変更の後は、第1の態様にて表示されているキャラクタ
のうち、今回の抽選で第2の態様へと変更されたキャラ
クタと既に第2の態様にて表示されているキャラクタと
に挟まれたキャラクタを第2の態様へと表示変更させる
だけなので、表示変更の生じる条件や理由がプレイヤー
にとって判り易いものとなる。そして、挟まれたキャラ
クタを一括して第2の態様へと表示変更させるので、一
回の抽選により第2の態様のキャラクタの個数が大きく
増える可能性があり、ゲーム成績がその第2の態様のキ
ャラクタの個数に基づいて評価されるので、逆転の期待
をプレイヤーに抱かせることができる。
【0009】請求項2の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記評価手段は、前記抽選手段によ
る抽選が複数回行われ、最終回の抽選に対応する前記第
1および前記第2の表示変更手段による処理が終了した
時点で前記画面内に存在する前記第2の態様のキャラク
タの個数に基づいて前記ゲーム成績を評価することを特
徴とする。
【0010】この発明によれば、抽選が繰り返される毎
に第2の態様のキャラクタ(CR)の個数が増加し、し
かもその増加の程度に多様性が生じるので、プレイヤー
の興味を長く継続させることができる。
【0011】請求項3の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記抽選手段(1)の1回の抽選に
対応してキャラクタ(CR)の表示態様が第1の態様か
ら第2の態様へ変更された場合、その変更後の第1およ
び第2の態様のキャラクタの分布に基づいて、次回の抽
選により所定の当選条件が満たされる可能性の有無を判
別する第3の判別手段と、第3の判別手段にて当選条件
が満たされる可能性があると判断された場合、その可能
性をプレイヤーに知らせるための表示を表示手段(11
1a)の画面上に表示させる予告表示手段とをゲーム制
御装置(12)が備えたことを特徴とする。
【0012】この発明によれば、次回の抽選で当選条件
が満たされる可能性があるとき、それが予告表示され
る。従って、プレイヤーの期待感を高揚させることがで
きる。
【0013】請求項4の発明は、請求項3記載のゲーム
システムにおいて、前記第3の判別手段は、前記第1の
態様にて表示されているキャラクタのうち、次回の抽選
で前記当選条件を満たすために前記第2の態様へと表示
態様が変更されるべきキャラクタを特定し、前記予告表
示手段は、前記特定されたキャラクタを前記プレイヤー
に指示する表示を行なうことを特徴とする。
【0014】この発明によれば、次回の抽選で選ばれた
ならば当選条件が満たされることとなるキャラクタ(C
R)がプレイヤーに指示される。従って、プレイヤー
は、指示されたキャラクタ(CR)と抽選手段(1)に
おける選択肢との対応関係に基づいて、次回の抽選でど
の選択肢が選ばれれば当選となるのか容易に把握でき
る。このため、次回の抽選に対してプレイヤーの興味を
確実に惹き付けてその期待感を大いに盛り上げることが
できる。
【0015】請求項5の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記評価手段にて所定の評価が得ら
れたことを条件の一つとして、前記表示手段(111
a)の画面上にて所定のボーナスゲームを実行するボー
ナスゲーム実行手段と、ボーナスゲーム実行手段による
ゲーム結果に基づいて前記評価手段による評価を修正す
る評価修正手段と、をゲーム制御装置(12)が備えた
ことを特徴とする。
【0016】また、請求項6の発明は、請求項5記載の
ゲームシステムにおいて、前記ボーナスゲーム実行手段
は、前記評価手段にて所定の評価が得られ、かつその評
価を得るまでに前記抽選手段にて所定の選択肢が選ばれ
ていることを条件として、前記ボーナスゲームを実行す
ることを特徴とする。
【0017】これらの発明によれば、第2の態様にて表
示されたキャラクタの個数に応じてゲーム成績が評価さ
れ、その評価が一定の条件を満たすとボーナスゲームへ
進む可能性が生じる。そして、ボーナスゲームに進んだ
場合、そのゲーム結果に応じてゲーム成績の評価が修正
されるので、ゲームの単調性を解消してプレイヤーの興
味をさらに惹き付けることができる。
【0018】請求項7の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記第1および前記第2の態様が、
それぞれ異なる色であることを特徴とする。
【0019】この発明によれば、画面(G1)内でキャ
ラクタ(CR)が二色に区分され、第1の態様および第
2の態様の区別を明確化できる。
【0020】請求項8の発明は、予め用意された複数の
選択肢からいずれかの選択肢を選び出す抽選処理の結果
を受け取り、その抽選結果に基づいて所定のゲームを進
行させる処理をコンピュータに実行させるためのゲーム
用プログラムが記録された記録媒体であって、前記プロ
グラムは、前記複数の選択肢との間に所定の対応関係が
設定された複数個のキャラクタ(CR)を、マトリクス
状に並べた状態で所定の画面(G1)内に表示させる画
面設定手順と、前記抽選結果を参照して、抽選された選
択肢に対応付けられたキャラクタ(CR)が前記画面
(G1)内に存在するか否かを判別する第1の判別手順
と、前記抽選された選択肢に対応付けられたキャラクタ
(CR)が存在する場合、そのキャラクタ(CR)の表
示態様を、第1の態様から第2の態様へと変化させる第
1の表示変更手順と、前記第1の表示変更手順によって
前記表示態様が変更された場合、前記第1の態様で表示
されているキャラクタ(CR)のうち、新たに前記第2
の態様へ変更されたキャラクタ(CR)と既に前記第2
の態様にて表示された他のキャラクタとの間に挟まれた
キャラクタが存在するか否かを判別する第2の判別手順
と、前記挟まれたキャラクタ(CR)が存在する場合、
その挟まれたキャラクタ(CR)の表示態様を前記第1
の態様から前記第2の態様へと変化させる第2の表示変
更手順と、前記第2の態様にて表示されたキャラクタ
(CR)の個数に基づいてプレイヤーのゲーム成績を評
価する評価手順とを前記コンピュータに実行させるよう
構成されたことを特徴とするゲーム用プログラムが記録
されたコンピュータ読取可能な記録媒体により、上述し
た課題を解決する。
【0021】この発明によれば、記録媒体に記録された
プログラムをコンピュータに読み取らせて実行させると
ともに、そのコンピュータを適当な抽選手段と組み合せ
ることにより、上述した請求項1の発明のゲームシステ
ムを実現することができる。
【0022】本発明において、抽選手段の選択肢には、
番号、色、符号、図柄等を用いることができ、それら選
択肢と画面内のキャラクタとの対応関係は、例えば選択
肢と同一の番号や色等をキャラクタに付して表現でき
る。キャラクタは、駒、マス、ブロック等種々の形態で
画面内に表現できる。第1の態様および第2の態様は、
選択肢との対応関係を表現するためにキャラクタに付さ
れる番号や色等の要素とは異なる要素により各キャラク
タを二種類に区分できるものであればよい。例えば、選
択肢とキャラクタとの対応関係が番号によって表現され
る場合には、その番号以外の要素、例えばキャラクタの
色や形状等によって第1の態様と第2の態様とを区別で
きる。ゲーム成績の評価は、例えば第2の態様にて表現
されたキャラクタの個数が増えるほど、プレイヤーが獲
得した遊戯価値を大きく設定するように設定できる。こ
の遊戯価値は例えばメダル枚数やプレイ時間の形態によ
りプレイヤーに付与することができる。記録媒体には、
CD−ROM,RAM,ROM,ハードディスク,フロ
ッピーディスク,光磁気ディスク等が含まれる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
機の外観斜視図を示し、図2は、その機構部の概略構成
を示す正面図である。このゲーム機は、中央の抽選機構
部1と、その周囲に配置された入力部11とからなり、
前面と後面とで同一の構成を備えるとともに、所要個数
のボールBを備えている。
【0024】抽選機構部1は、基部2、基部2の中央上
部に立設された中央体3、その天井に冠設された頭部
7、及び左右両側の支持部8とから構成されている。基
部2の上面は環状をなし、例えば板材等で白色平面20
として形成され、その内部には図6に示すサブタンク6
4が配設されている。中央体3は、円筒状のタンク30
を有し、その内部には使用されるボールBよりも比重の
小さい液体として、例えば水Wが所要量だけ満たされて
いる。タンク30の内部には、更に、循環液流を形成す
る攪拌部4、ボールBの固有情報を読み取る読取部5が
配設されている。なお、図1では見えていないが、タン
ク30の下部には送液部6が配設されている。そして、
基部2内の残り空間には、送液部6の一部を構成する管
路L1,L2、ポンプP及び電磁バルブEV1〜EV4
等(図6参照)が配設されている。
【0025】タンク30上部に冠設された大径の頭部7
は、その周面にゲーム内容を示す文字や音響効果を醸し
出すスピーカ71が取り付けられ、内部には、後述する
ように、攪拌部4の一部を構成する駆動部43が中央部
に、および複数個、例えば3原色からなる3個のタンク
内照明部72が円周上の等間隔位置に設けられている。
【0026】支持部8は、基部2の左右両側の基台8
0、両端が基台80と頭部7間に固定されたそれぞれ一
対の平行なアーム81、及び一対のアーム81にそれぞ
れ取り付けられたイルミネーション部82から構成され
ている。また、頭部7の下部の左右両側には、後述する
ように、基部2の環状の白色平面20をサーチライト状
に照明する投光部9が設けられている。
【0027】入力部11は、基部2の周囲であって、そ
の前部及び後部に、複数台のゲーム端末機111,11
2,…が、例えば4台ずつ対称的に配列されてなり、各
ゲーム端末機は同一の構成を備えている。
【0028】ゲーム端末機111を代表して、その構成
を説明すると、その上面にはゲーム内容や操作メニュー
等を表示するCRT等からなる表示部111aが設けら
れている。表示部111aの隣にはメダル投入部111
bやベットボタン111fが配設されている。また、メ
ダル投入口111bの下部にはメダル払出口111cが
設けられており、ゲームにおいて所定の評価を得た場
合、その評価結果に応じた枚数のメダルが払い出される
ようになっている。機器内部には、図略のメダル払出部
111e(図13参照)が設けられており、ゲーム結果
に応じた払出メダル枚数は内部のメダル収納庫(図略)
からメダルカウンタ等によって計数して払い出されるよ
うにしてある。
【0029】また、本ゲーム機では表示部111aにビ
ンゴカード等を電子的に表示する他、ゲーム参加者にゲ
ーム実行に必要な各種の入力や指示をメニュー方式で表
示するようにしており、この表示メニューに対して直接
アクセスし得るように、表示部111aの表示面に透明
なタッチパネル111dが重ねて設けられている。
【0030】タッチパネル111dは、X−Y面を持つ
2次元形状を有し、超音波の伝搬が可能な材質で構成さ
れる板状体であって、各軸の端に軸方向に沿って超音波
発生源が配設されており、対向するそれぞれの端に向け
て高速周期で超音波を繰り返し送波する構成を備える。
そして、板状体の適当な位置を指等で押圧すると、その
押圧位置で伝搬中の超音波が反射されて発生源側に帰来
することを利用して、音波発生から帰来波の到達時間ま
でを計測することで押圧位置(X,Y)を逆算して求め
るものである。そして、タッチパネル111dの押圧位
置の座標と表示面に表示されたメニュー位置の座標とを
予め関連付けておいて、表示面上のいずれの位置を指示
したかを把握するようにしている。
【0031】図2は、抽選機構部1の概略構成を示す正
面図である。攪拌部4は、円筒状のタンク30の中央に
立設された筒体40、この筒体40を下端で支持する環
状の支持部41、筒体40とタンク30の間に介在され
た沈降ガイド部42及びこの沈降ガイド部42を旋回さ
せる駆動部43とから構成されている。
【0032】筒体40は、円筒状の通路部401からな
る上部と、円錐台形の側面を有する下部のリターン部4
02とが一体に、乃至はリターン部402の上部円筒部
402a(図4参照)を通路部401に嵌め込むように
して一体的に形成されている。
【0033】支持部41は、基部2の内部に環状に立設
された所要本数の支柱21の上端に固定され、その上面
でタンク30を支持する環状体411、この環状体41
1から径方向内側に延びる傾斜面412、この傾斜面4
12を補強するべく周方向の複数個所に径方向に形成さ
れた下部の補強リブ413、及び補強リブ413と一体
的に形成され、傾斜面412から上方に立直された複数
の支持用リブ414から構成されている。傾斜面412
はその下端部の内径がタンク30の径の1/3程度の寸
法に設定されている。支持用リブ414は筒体40のリ
ターン部402に一致した傾斜辺を有し、その上端に突
起414aがリターン部402に対応して形成されてい
る係合孔402bと嵌合することで、筒体40を固定支
持している。筒部40のリターン部402の下端縁と傾
斜面との間の隙間は少なくともボールBが通過可能な寸
法とされている。そして、リターン部402と傾斜面4
12との形状、及びそれらの間の寸法により得られる空
間内に所要数のボールBが収容可能にされている。
【0034】タンク30の上端開口はガラス板やアクリ
ル樹脂板のみで、あるいは上記の板に対して駆動部43
が載置される中央部にアクリル樹脂板を積層して2層構
造にされた蓋体31で形成されている。蓋体31の中央
には軸孔31aが形成されており、この内部に駆動部4
3の旋回軸430が貫通されている。駆動部43は、旋
回軸430、支持用の筒体431、旋回軸430を上下
2点で軸支する上下軸受部432,433、及び旋回軸
430にベルト等を介して回転力を与えるモータ434
から構成されるとともに、旋回軸430の旋回角を検出
して旋回制御を行うための2個の旋回角センサ435を
有する。旋回角センサ435は旋回軸430の適所から
径方向に延設された検出片と、この検出片の通過を検出
するフォトセンサとから構成されるフォトインタラプタ
等で、対向位置に一対配設されて、旋回方向も監視可能
にしている。
【0035】旋回軸430の下端には水平に向けられた
旋回アーム421が共回り可能に取り付けられている。
旋回アーム421の一方端には、同軸状に並設された2
本のスパイラル形状を有するパイプからなるガイドレー
ル422が設けられており、他方端にはゲート部材42
3が垂設されている。ガイドレール422を構成する2
本のパイプ間の間隔はボールBの直径より多少小さくさ
れ、ボールBが2本のパイプ上を下方に向けて転動しな
がら沈降し得るようにされている。ガイドレール422
は上方から下方に向けて半径が連続的に小さくされてお
り、その径変化は、1回転だけ上位置における径に比し
て、ほぼ2本のパイプ間の隙間寸法分だけ小径になるよ
うに設定されている。かかる径変化を有するガイドレー
ル422を採用することで、沈降するボールBがスパイ
ラルのいずれかの位置で可及的に拾えるようにしてい
る。ガイドレール422の下端は、リターン部402の
傾斜面の適所に配設された読取部5の直ぐ上方位置とな
るように高さ位置が設定されており、後述するように、
ガイドレール422の下端から離れるボールBが読取部
5による読取位置を通過(すなわち抽出)し得るように
されている。なお、ガイドレール422は駆動部43に
より、例えば数秒〜十数秒の周期で旋回されているの
で、ガイドレール422の下端からボールBが離れるタ
イミングと、ガイドレール422の下端と読取部5が対
向したタイミングが一致するときのみ、ボールBは読取
部5の読取位置を通過し得ることとなる。また、ガイド
レール422の径変化は、逆に下側ほど大径になるよう
にしてもよい。
【0036】読取部5は、図3,4に示すように、リタ
ーン部402の斜面に取り付けられたセンサ本体50、
センサ51、及びセンサ本体50に設けられた少なくと
もボールBの直径より大径であって、水平に向けられた
リング52とから構成されている。センサ51は、例え
ば磁気を感知する磁気センサ等で、リング52に対向す
る面側に磁気ヘッドとしての読取コイルが配設されてい
る。ボールBがリング52の環内を通過するとき、すな
わちボールBが選択抽出されると、ボールBの内部に埋
設された磁気コード発生部材M1,M2,M3からの磁
気コードを近接的に読み取り可能にしている。ボールB
の内部には直交する3軸方向に沿って3個の同一の磁気
コード発生部材M1〜M3が埋設されており、それぞれ
同期しながら磁気コードを各軸方向に出力し、これによ
り全体として無指向性を得ている。各ボールBには例え
ば1〜25の番号のいずれかが付されており、磁気コー
ド発生部材M1〜M3はそのボールBに付された番号に
対応するコードを発信している。これにより、センサ5
1はボールBがリング52の環内を通過する時の姿勢状
態に拘らず、磁気コード発生部材M1,M2,M3の内
のいずれかから磁気コードを感知することができるとと
もに、近接的にコードを読み取るので、機械的にボール
を把持してボールの姿勢を確認してからコードを読み取
る装置に比して構造的に簡易となる。
【0037】また、読取部5はセンサ本体50の上方に
受取ガイド53が設けられている。この受取ガイド53
は2本のパイプが少なくともボールBの直径より多少小
さい距離だけ離間して並設されてなり、それらの上端は
ガイドレール422の下端の旋回軌道の直ぐ真下に位置
され、ガイドレール422の下端と方向が一致した(す
なわち対向した)タイミングでボールBがガイドレール
422の下端から離れるとき、このボールBを受け取
り、転動させてリング52の環内に導くようにしてい
る。
【0038】一方、前記旋回アーム421に垂設された
ゲート部材423は、垂直アーム423aと、この垂直
アーム423aに取付けられた環状のゲート板423b
から構成され、垂直アーム423aの下端位置はリング
52の位置に対しボールBのほぼ半径分だけ低い位置に
くるようにしてある。また、ゲート板423bは、図3
に示すように、周方向の一部、すなわちリング52の直
径と等しいか、あるいは多少大きな寸法長だけ切欠かれ
た、いわゆるC形状を有する。従って、リング52の環
内に嵌まったボールBはゲート板423bにより沈降が
規制されてリング52に保持されて、この間に磁気コー
ドが読み取られるようにしている。次いで、この切欠部
分が回ってきてリング52の真下を通過するときにリン
グ52の下方が開放されることになり、このとき保持さ
れたボールBを開放するようにしている。なお、切欠の
寸法は、保持されたボールBが、旋回している切欠を通
過するに十分な時間が確保される程度に設定されてい
る。また、ゲート板423bの一部に切欠を形成し、こ
の切欠を除く残部で、抽出されたボールBを一定時間保
持させるようにすることで、ガイドレール422から連
続して落下してくるボールBを続けて抽出することのな
いようにしてランダム性を確保するとともに、ガイドレ
ール422を経由することなく水W中を自重で沈降して
くるボールBも可及的に抽出しないようにして、ゲーム
性を高めている。
【0039】なお、この読取部5は周方向の1個所のみ
ならず、対称位置に2個でもよく、あるいは等分された
3個所、更にはそれ以上の位置でもよい。複数の読取部
5は等分位置に限定されなくてもよいが、逆に接近して
配置された場合には、ガイドレール422を連続して沈
降するボールBがそのままの順で読取部5で抽出される
可能性が高くなる(ランダム性が多少低下する)。読取
部5を複数設けた場合、ボールBの抽出が、1か所に集
中せず分散的に行われるので、ランダム性、ゲーム性を
共に向上させることができ、かつ、演出的にも同様な刺
激を与え得る。
【0040】また、旋回軸430、旋回アーム421、
ゲート部材424にはそれぞれ内部に孔が形成されてお
り、ゲート板423bの上面に所要ピッチで小孔424
が形成されている。そして、旋回軸430の上端に図略
のエアコンプレッサの給気口を連結して圧縮エアを送り
込むことでゲート板423bの小孔424から上昇気泡
流を形成するようにするとともに、タンク内照明部72
をゲート板423bの真上となる位置であって、等間隔
で4台配設して、それらからの3色及び白色の光を上記
気泡に向けて投光することで高い演出効果を実現してい
る。
【0041】続いて、図2、図5及び図6を用いて送液
部6の構造及び動作を説明する。送液部6は、傾斜面4
12の下部に配設されており、吐出側筒部60、ノズル
61、吸引側筒部62、及び図6に示すポンプP、配管
L1,L2及び複数の電磁バルブEV1〜EV4を収納
される送液駆動部63を備えるとともに、タンク30と
同容量かそれ以上の容量を有するサブタンク64から構
成されている。
【0042】送液駆動部63は下部に設けられており、
その上部には仲介板67を介して中央側の吐出側筒部6
0と、その周囲の吸引側筒部62とが配設されている。
吐出側筒部60は、図5に示すように、側壁601の上
部側の天井部602に所要の孔603が形成されるとと
もに、側壁601の上端は更に上方に所要寸法だけ延設
されているとともに、この延設壁部の周方向の数個所に
所要の開口面積を有するように切欠604が形成されて
いる。そして、この吐出側筒部60の上端が支持部41
の基板411の内径側先端部の下面に当接されている。
この側壁601は吸引側筒部62の内壁を兼用してい
る。また、吐出側筒部60の天井602には孔603に
被せるように上方が先窄まりノズル61が取り付けられ
ている。また、仲介板67には中央の孔671と周囲の
適当な2個所の孔672が形成されている。このように
構成することで、ノズル61の外側と吸引側筒部62の
内部とが切欠604で連通され、吸引側筒部62の内部
と送液駆動部63の入口側とが孔672を介して連通さ
れ、送液駆動部63の出口側と吐出側筒部60の内部と
が孔671を介して連通され、吐出側筒部60とノズル
61とが孔603を介して連通される。そして、ポンプ
Pから吐出側筒部60内に送り込まれた水Wはノズル6
1から吐出され、攪拌部4のリターン部402、通路部
403筒内を上昇する液流とされ、通路部401の上端
から周囲に開放され、この開放された水Wは、結果的に
下方への液流となって切欠604に向かう。
【0043】なお、切欠604の開口面積は、ノズル6
1の吐出力が形成する水流に比して比較的小さい水流で
水Wを引き込むレベルに設定されており、これにより、
戻ってきたボールBに、下方への吸引力をほとんど与え
ないようにしている。従って、かかる液流により天井6
02に沈降していきたボールBはノズル61による上昇
液流に引き込まれて上昇を行い、これによってボールB
が筒体40とタンク30の側壁間の沈降通路を循環す
る。しかも、天井602の孔603の周囲に、等半径上
に多数の小孔605が形成されており、天井602に沈
降したボールBをこれらの小孔605からの上昇液流を
ノズル61の先端まで浮き上がらせるようにして、ボー
ルBが天井602上で滞留するのを効果的に防止してい
る。
【0044】図6の配管系において、送液駆動部63は
孔671と孔672とを連通させる管路L1を備え、こ
の管路L1には孔672側から(すなわち液流の上流側
から)、電磁バルブEV1,バルブV、ポンプP、バル
ブV、電磁バルブEV2が設けられている。また、電磁
バルブEV1とバルブVとの間の管路L1から管路L2
が分岐されている。分岐された管路L2はサブタンク6
4の入口部に連通されるとともに、サブタンク64の出
口部からバルブVと電磁バルブEV2との間の管路L1
に合流するようになっている。管路L2の入口側には電
磁バルブEV3が、他方には電磁バルブEV4が介在さ
れている。なお、図6中の2個のバルブVはゲーム中に
おける水流量を調整するためのものである。
【0045】送液動作について説明すると、ゲーム中
は、電磁バルブEV1,EV2が開状態に、電磁バルブ
EV3,EV4が閉状態にされてポンプPが駆動され
る。したがって、水Wは孔672、電磁バルブEV1、
ポンプP,電磁バルブEV2、孔671を経て、タンク
30との間で循環する。
【0046】また、メインテナンスや液交換時における
液の給排(液抜き及び充填)では、先ず、液抜き時に
は、電磁バルブEV1,EV4が開状態に、電磁バルブ
EV2,EV3が閉状態にされてポンプPが駆動され
る。したがって、タンク30内の水Wは、吸引側筒部6
2、孔672、電磁バルブEV1、ポンプP,電磁バル
ブEV4を経て、サブタンク64に導かれる。そして、
この状態で、タンク30内は空になり、メインテナンス
作業等が効率的に行える。一方、充填時には、電磁バル
ブEV2,EV3が開状態に、電磁バルブEV1,EV
4が閉状態にされてポンプPが駆動される。したがっ
て、サブタンク64内の水Wは、電磁バルブEV3、ポ
ンプP,電磁バルブEV2、孔671、吐出側筒部6
0、孔603、ノズル61を経て、タンク30に戻され
る。
【0047】ここで、読取部5におけるボールBの抽出
動作及び磁気コードの読取動作について説明する。タン
ク30内に所定個数のボールBが入れられ、かつ所定量
の水Wが満たされた状態で、ポンプPが駆動されると、
ノズル61から上方に向けて水流が発生し、筒体40内
に上昇液流が形成される。同時に小孔605からの上昇
流により天井602に滞留していたボールBがノズル6
1の吐出位置まで浮き上がらされ、この後、ノズル61
の上昇液流に引き込まれて筒体40に沿って上昇させら
れる。筒体40の上端から吹き出されたボールBは、タ
ンク30の側壁側に向かう液流に沿うとともに、水Wと
の比重差により徐々に沈降を開始する。沈降途上で、旋
回しているガイドレール422に拾われた(ガイドレー
ル422上に落下してきた)ボールBは、以後、ガイド
レール422に沿って下方に向かって転動し、その下端
から読取部5の受取ガイド53に浮け渡される。ガイド
レール422はスパイラル状、かつ比較的低速で旋回し
ているので、沈降途中のボールBの多くはガイドレール
422上に落下する確率が高い。ガイドレール422の
下端から離れる時に、旋回位置が受取ガイド53と対向
する位置であれば、該落下するボールBは読取部5に抽
出される。それ以外の時点でガイドレール422の下端
から離れるボールB、及び、数は少ないが、ガイドレー
ル422に拾われることなく読取部5の高さ位置まで沈
降してきたボールBは抽出されることなく、そのまま、
傾斜面412を経て、小孔605からの上昇流を受けて
ノズル61の先端まで浮き上がらされ、再び筒体40内
に送り込まれて循環させられる。
【0048】一方、抽出されたボールBは、リング52
でゲート板423bによって一時保持され、この間に磁
気コードがセンサ51により読み取られる。そして、ゲ
ート板423bが1旋回して切欠部が通過するとき、ゲ
ートが解放され、傾斜面412に向けて沈降する。従っ
て、抽出されたボールBも、未抽出のボールBと同様、
再度ノズル61によって筒体40内に送り込まれる。こ
の動作がゲーム終了、すなわち所定個数のボールBの抽
出が行われてポンプPの駆動が停止するまで継続され
る。
【0049】続いて、図7〜図9を用いて投光部9を説
明する。図7に示すように、投光部9は頭部7の左右側
下面に配設されており、下方の基部2の白色面にサーチ
ライト状に投光を行うものである。
【0050】図7は、基部2、中央体3、頭部7及び投
光部9の配置関係を説明する概略構成図である。図7に
おいて、投光部9は頭部の左右両側に配設されており
(図では、作図上、左側のみ示している。)、それぞれ
から下方の基部2の環状白色面20に向けて所定幅を有
するビーム状のスポットライトSLを照射する。投光部
9は、スポットライトSLの照射位置SLPが環状白色
面20上を旋回移動するように旋回機構を備えている。
【0051】図8、9は、この旋回構造を示している。
これらの図に示すように、旋回機構は、頭部7の立直端
部73に固定されたブラケット90、その内部に旋回可
能に設けられた投光器91、投光器91を旋回させる旋
回モータ92、及び旋回力を投光器91に伝達する旋回
機構部93とから構成されているとともに、旋回角度を
検出する旋回角センサ94が設けられている。ブラケッ
ト90は、上板と四方の側板を有し、下方が開口された
形状に形成されたものである。また、上板901は、図
8において、右下がりに所定の傾斜を有して形成されて
いる。そして、ブラケット90の下方の開口部には、こ
の開口寸法より小形の四角形をなす枠を有する枠体90
2が、その前後方向(図8の紙面奥行き方向)の中央位
置で、ブラケット91の左右の両側板との間で回動可能
に水平に支持されている。
【0052】投光器91は、上側が有底の円筒体を有
し、その内部には底側から、光源及びスポット径と光軸
を設定するレンズ(共に図略)がこの順で設けられてい
る。光源は、例えば特定の色を発光するもの、あるいは
ハロゲンランプ等による白色光と、その前面に色フィル
タが配設されたものでもよく、所要の色のスポットライ
トが投光し得るようにしてある。また、投光器91の中
央乃至はむしろ先端側であって、円筒体の対向位置に
は、中心軸(光軸)と直交する水平方向にピン状の軸9
03が突設されており、この軸903は、枠体902の
左右方向の中央位置であって、前後の両側の枠に回動可
能に軸支されている。従って、投光器91は、互いに直
交する面で回動可能な枠体902及び軸903によって
ジンバル構造が形成され、投光器91の光軸を下方の3
60度方向に指向可能にしている。
【0053】投光器91の底部であって、その軸上には
旋回棒911が突設されており、この旋回棒911を傾
動操作することで、投光器91によるライトの投光方向
を変更することができるようにしている。
【0054】ブラケット90の傾斜した上板901に
は、旋回モータ92が取り付けられている。上板901
は孔901aを有し、この孔901aには、上板901
に直角に回転軸921が貫通されている。回転軸921
の下端には、旋回機構部93のホルダ931が取り付け
られ、このホルダ931に回転軸921と交差する方向
に所要長を有するアーム932が取り付けられている。
このアーム932の先端には、アーム932に外嵌され
る嵌合部とその先のリング部とからなる可撓性の連結部
材933が連結されている。これにより連結部材933
は回転軸921が回転すると、その周方向に回動する。
そして、連結部材933のリング部に投光器91の旋回
棒911が嵌合されることで、旋回棒911が連結部材
933と共回りするようにされている。なお、連結部材
933のリング部と投光器91の旋回棒911とは、い
わゆるユニバーサル状に連結されたものでもよい。この
ように傾斜された上板901に直交する回転軸921を
設け、かつこの回転軸921と投光器91の光軸方向を
所定角度だけ異ならせるようにすることで、環状の白色
平面20に沿って正確に円弧上でスポットライトSLを
旋回させる事が可能となる。
【0055】回転軸921の上部側には径方向に延びる
検出片940が設けられ、この検出片940を挾めるよ
うに、回転軸921と等距離上であって、検出片940
の回転軌道上に3個のフォトインタラプタ941,94
2,943が設けられている。後側のフォトインタラプ
タ941はスポットライトSLが90度後側を照射する
位置を示し、前側のフォトインタラプタ943はスポッ
トライトSLが90度前側を照射する位置を示し、中央
のフォトインタラプタ942はスポットライトSLが最
も真下に近い方向を投光する位置を示す。なお、前後側
のフォトインタラプタ941,943が検出できなかっ
た(ミスした)時に、前後90度の位置で確認的な検知
を行い、誤動作による投光器91の旋回し過ぎに起因す
る破損等を効果的に防止するようにしている。また、投
光部9は、頭部7の左右に同一構造のものが対称に設け
られている。
【0056】ここで、図10を用いて、スポットライト
SLの投光パターンの旋回方法を説明する。なお、図に
おいて、丸Rは、頭部7の右側に設けられた投光器91
のスポットライトSLを示し、丸Lは、頭部7の左側に
設けられた投光器91のスポットライトSLを示し、旋
回の円周は、基部2の環状の白色平面20を示してい
る。
【0057】図10(a)は、左右の投光器91のスポ
ットライトSLが互いに180度をおいて同じ方向に同
期旋回させる動作を正逆方向に交互に行わせるようにし
たものである。図10(b)は、左右の投光器91のス
ポットライトSLが同じ位置から互いに逆方向に180
度だけ同期旋回し、旋回後は、逆方向に同様に同期旋回
させ、この動作を交互に繰り返すようにしたものであ
る。図10(c)は、左の投光器91を点灯させて18
0度だけ旋回させた後消灯し、引き続いて右の投光器9
1を点灯させて同じ方向に180度旋回させて消灯さ
せ、この右の投光器91が旋回する間に左の投光器91
を元のスタート位置に復帰させ、同様に左の投光器91
が旋回する間に右の投光器91を元のスタート位置に復
帰させる動作を繰り返すようにしたものである。
【0058】図11は、支持部8のイルミネーション部
82のイルミネーションに関わる部分の構成を示す図
で、(a)は斜視図、(b)は発光板の断面図、(c)
は他の変形実施態様を示す平面図である。
【0059】図11(a),(b)において、イルミネ
ーション部82は、周囲の環状カバー820内側に配設
された2枚の透明板821,822からなる発光板82
3、その周面適所に配設された光源部824、ドライバ
825及び光源制御部826から構成されている。発光
板823の透明板821はガラスあるいはアクリル板か
らなり、透明板822はアクリル板等の樹脂からなる。
透明板822の内面には所定の形状に刻部822aが拡
散面として形成されている。本実施形態では、発光板8
23は直径数十cm、肉厚10mm程度を有して形成さ
れている。また、発光板823の周面であって、光源部
824の配設位置(導光部となる)を除いて、反射テー
プや塗布された反射材等を用いて反射膜部が形成されて
おり、これにより、光源部824から内部に導かれた光
を周面で内部側に反射させることで、発光板823とし
て所要の輝度を確保し得るようにしている。
【0060】光源部824は発光板823の肉厚面に対
向して配設され、発光板823側が開口した箱体内に、
3本、すなわち赤(R)、緑(G)、青(B)3色の蛍
光管824R,824G,824Bが平行に収納されて
いる。蛍光管824R,824G,824Bは各色を発
光するものでもよく、あるいは3本共白色光源とすると
ともに、それぞれRGBフィルタを介して各色を生成す
るようにしたものでもよい。
【0061】ドライバ825は蛍光管824R,824
G,824Bに対応して各色ドライバ825R,825
G,825Bを有し、個々に発光電力を供給して発光を
行わせるものである。発光制御部826は、イルミネー
ション効果を図るべく、各色ドライバ825R,825
G,825Bに対し、個々に、あるいは2つに、あるい
は3つ全てに発光指示信号を出力するものである。この
発光指示信号により、蛍光管824R,824G,82
4Bは、適宜組み合わされて(単色あるいは合成色で)
発光が行われ、より高い演出効果が得られるようにして
いる。
【0062】なお、上記発光指示信号をゲームの状況に
応じて出力させることで、種々の態様で表示を、例え
ば、ゲーム開始前のデモ状態、ゲーム開始時、ボールB
が読取部5で抽出されたとき、後述するように、抽出さ
れた複数のボールBから読み取られた磁気コードの組み
合わせが所定の関係にあり、それに対応した評価が獲得
できた時などに、それぞれに応じて適宜組み合わて行わ
せるようにしてもよい。
【0063】光源部824からの光は、発光板823の
肉厚内に透過進行し、刻部822aの拡散面で乱反射さ
れて肉厚内から外方全方向に拡散される。この結果、発
光板823の刻部822aが内部に透過された光の色で
発光したように見える。本実施形態では色の3原色を採
用しているので、全ての色を発生させることが可能とな
り、イルミネーションによる演出効果はより高いものと
なる。なお、各蛍光管824R,824G,824Bは
輝度調整を輝度調整を直接にレベルを変化させることで
行わせ、あるいはそれぞれの点灯時間を制御することに
より輝度調整して全色の合成色を得るようにすることも
できる。
【0064】図11(c)は、各色の蛍光管824R,
824G,824Bを発光板823の周囲3方向に等分
配置したものである。このように各色を等分配置するこ
とで、刻部822aの全ての位置で、より均一な光量を
確保することが可能となる。この場合、発光板823の
周面の反射膜部は、各蛍光管824R,824G,82
4Bの配設位置を除いて形成されている。
【0065】図12(a)は、読取部5の変形実施形態
を示す図概略斜視図で、(b)は読取部5’の拡大図で
ある。読み取り部5’は、支持部50’、支持部50’
に内蔵されたセンサ51’、及び指示部50’に設けら
れた少なくともボールBの直径より大径であって、やや
傾斜された筒部52’とから構成され、この筒部52’
の受口521’はガイドレール422の下端の旋回軌道
に対向して配置され、下端から離れたボールBが対向位
置で、筒部52’の内部を通過する(抽出される)よう
にされている。そして、ボールBが筒部52’を通過す
る際に、内部の磁気センサでボールBの磁気コードを読
み取るようにしている。さらに、筒部52’内にボール
Bが入ると、ガイドレール422を連続して落下してき
たボールBが続けて入ることのないように、受口52
1’の下部から泡を発生させるようにしている。泡の発
生は、図略のコンプレッサとホースとを用いて、コンプ
レッサからの圧縮気体を筒部52’の受口521’下部
に導き、この受口521’の下部に形成された複数の小
孔(図略)、から放出させることで行えばよい。そし
て、この発生させられた泡により、続けて筒に入ろうと
するボールBを強制的に上方に浮かび上がらせるように
している。泡の発生時間は、少なくともガイドレール4
22が1周して戻ってくる直前まで継続される。泡の発
生をこのように継続させることで、ガイドレール422
を経由して落下していくるボールB以外のボールBの読
取部5’での抽出も可及的に防止している。
【0066】続いて、本ゲーム機の制御ブロックを図1
3を用いて説明する。
【0067】図13において、中央制御装置12(以
下、CPUという)は、本ゲーム機全体を統括的に制御
するもので、制御プログラムを格納したROM121、
処理途中のデータを一時的に保存するためのRAM12
2を備える。本実施形態では複数種類のゲームが準備さ
れており、その全てのゲームプログラムがROM121
に格納されている。また、RAM122は、ゲーム中の
データを一時的に格納する他、例えば、過去何回分かの
ゲームにおけるボールBの抽出実績を統計的に記憶して
おいて、ゲーム毎に、この実績を表形式等で表示するよ
うにしてプレイヤーのベットの参考に供している。
【0068】CPU12は、ゲーム機全体を統括制御す
るものであるが、抽選機構部1側の制御に関しては、機
構部マイクロコンピュータを備えて、この機構部側マイ
クロコンピュータと通信することで抽選機構部1側を間
接的に制御するようにしたものでもよい。
【0069】メダル投入部111bは、メダルの投入の
検出と、投入されたメダルの枚数を検出するもので、C
PU12は、投入された枚数からゲームに必要な所要枚
数のメダルが投入されたかどうかを判断し、所要枚数投
入されていれば、ゲームを開始させる。メダル払出部1
11eはゲームの結果所定の評価を獲得したとき、この
評価結果に応じたメダルの払い出しを行わせるものであ
る。なお、クレジットでゲームを行う場合には、RAM
122内で、そのプレイヤーの持ちメダル数を監視して
おき、このプレイヤーが所定のボタンで払い出しを指示
した時に、一括して蓄積分を払い出すようにしている。
給排指示部69はスイッチ等から構成されており、メイ
ンテナンス等に先立って、このスイッチが操作される
と、CPU12からの指令信号が、ポンプPの駆動を行
わせるべくポンプ駆動部630に、及び電磁バルブEV
1〜EV4のオンオフを行わせるべくバルブ駆動部63
1〜633に導かれ、これによって、タンク30内の水
Wがサブタンク64に排出され、さらにスイッチが指示
されると、逆にサブタンク64からタンク30に戻され
る(供給される)。
【0070】次に、図14〜図21を参照してゲーム機
1によるゲームの実行手順を説明する。プレイヤーがメ
ダル投入部111bから所定数のメダルを投入すると、
CPU12はそのメダルが投入された端末機111を対
象として図14の処理を実行する。この処理では、まず
ROM121に格納されたゲームプログラムのうち、い
ずれを実行するかをプレイヤーに選択させるための初期
画面を表示し(ステップS2)、その初期画面に対して
プレイヤーが希望するゲームを指示したか否かを判別す
る(ステップS4)。例えば初期画面内にゲーム毎の選
択領域を設定し、プレイヤーがその選択領域のいずれに
触れたかをタッチパネル111dで検出する。
【0071】ゲームが指示されるとステップS6に進
み、指定されたゲームのプログラムをROM121から
読み取って起動する。この後、指定ゲームの開始画面を
表示し(ステップS8)、続いてベット処理、ゲーム処
理、そしてメダル払い出しの順に処理を行なう(ステッ
プS10,S11,S12)。ベット処理およびゲーム
処理は選択されたゲーム毎に異なる。本実施形態では、
選択可能なゲームの一種類として図18のゲーム画面G
1を使用する「リバースゲーム」が用意されている。こ
の「リバースゲーム」におけるベット処理は図15に示
す手順で、ゲーム処理は図16および図17に示す手順
でそれぞれ実行されるが、ここでは図15〜図17の手
順の詳細に先立って「リバースゲーム」の概要を説明す
る。
【0072】図18から明らかなように、「リバースゲ
ーム」では、ゲーム画面G1内にカード表示部Ga、ボ
ーナスチャンス表示部Gb、抽選結果表示部Gc、オッ
ズ表示部Gd、オールベットボタン表示部Geが設けら
れる。
【0073】カード表示部Gaには6枚のカードC…が
表示される。カードCは縦横5つずつ合計25個の領域
に区分され、各領域にはボードゲームとして周知のオセ
ロ(登録商標)の駒を模したキャラクタCRが表示さ
れ、それらのキャラクタCRには1〜25のいずれかの
番号が付される。また、各キャラクタCRは白または黒
のいずれか一色に着色された状態で表示される(図19
および図20参照)。ゲーム上では、白のキャラクタC
Rがいわゆる相手駒、黒のキャラクタCRがプレイヤー
の持ち駒として扱われる。ゲーム開始時点ではすべての
キャラクタCRが相手駒として白で表示される(図18
参照)。
【0074】抽選機構部1にてボールBが抽出されてそ
の番号が読み取られると、各カードCにおいて同一番号
を有するキャラクタCRが裏返しされるようアニメーシ
ョン表示が行なわれてキャラクタCRの表示色が白から
黒へ反転し(図19のT部参照)、それに続いて黒のキ
ャラクタCRの間に挟まれた白のキャラクタCRがすべ
て黒へと反転する。黒へ反転したキャラクタCRの個数
が各カードCにおけるプレイヤーの持ち駒数として駒数
表示部Caに表示される。そして、5回の抽選が終了し
た時点での持ち駒数に応じてオッズ(払い戻し倍率)が
決定され、そのオッズとカードC毎のベット枚数表示部
Cbに表示されたベット数とを乗算した枚数が当該カー
ドCにおけるメダルの当選枚数となる。各カードCの当
選枚数を合計した枚数がプレイヤーに払い出される。
【0075】なお、カードC毎の持ち駒数とオッズとの
関係はオッズ表示部Gdに表示されており、図示の例で
は持ち駒数が16枚以上のときプレイヤーに対して払い
出しが行なわれる。ボーナスチャンス表示部Gbには、
1〜25のうちいずれか5つの番号がランダムに選択さ
れて表示される。抽選結果表示部Gcには、抽選機構部
1で選択された5つのボールの番号が抽選順に従って左
から右へ並べて表示される。
【0076】次に図15を参照して「リバースゲーム」
におけるベット処理の詳細を説明する。この処理では、
上述したゲーム画面G1のカード表示部Gaに表示する
6枚のカードC…を決定し(ステップS101)、続い
てボーナスチャンス表示部Gbに表示する5つのボーナ
ス番号を決定する(ステップS102)。これらの手順
において、RAM122にはカードC毎の駒の分布状
況、すなわち駒の位置とその番号、および白、黒いずれ
の色かを特定するための駒分布データ、並びにボーナス
番号を特定するデータが書き込まれる。駒分布データは
ゲームが実行される毎に乱数等を用いて作成してもよい
し、予め多数のカードCのデータを用意してROM12
1に記憶し、ゲーム毎に一部のデータを選択してもよ
い。
【0077】この後、作成されたデータに基づいてゲー
ム画面G1の表示を更新し、カード表示部Gaにはカー
ドC…を、ボーナスチャンス表示部Gbには5つのボー
ナス番号をそれぞれ表示する(ステップS103)。
【0078】続いてベットタイムを計時するためのタイ
マーをオンし(ステップS104)、次にベット操作の
有無を判別する(ステップS105)。ベット操作はゲ
ーム画面Gaのオールベットボタン表示部Geまたはカ
ードC内のベット枚数表示部Cbをプレイヤーが触るこ
とで行なわれ、それらの操作はタッチパネル111dで
検出されてCPU12にその操作に対応した信号が入力
される。
【0079】ベット操作ありと判別すると、CPU12
はタッチパネル111dからの入力信号に基づいてオー
ルベットボタン表示部Geが操作されたか否か判別する
(ステップS106)。そして、オールベット操作のと
きはRAM122が記憶するクレジット枚数、すなわち
メダル投入部111bから投入され、あるいはゲームの
報酬としてプレイヤーのクレジットに加算されたメダル
のうち、未だベットされていないメダルの枚数が6枚以
上か否か判別し(ステップS107)、6枚以上と判別
したときはクレジット枚数から6を減算し(ステップS
108)、その後、RAM122が記憶する各カードC
のベット数に1を加算する(ステップS109)。そし
て、ゲーム画面G1のベット枚数表示部Cbに表示され
たベット枚数を更新する(ステップS113)。その
後、ステップS104で起動したタイマーの積算時間に
基づいて所定のベットタイムが終了したか否かを判別し
(ステップS114)、終了していなければステップS
105へ戻る。
【0080】ステップS106でオールベット操作でな
いと判断したときはクレジット枚数が1以上か否か判別
し(ステップS110)、1以上であればクレジット枚
数から1を減算し(ステップS111)、続いて指定カ
ード(ベット操作が行なわれたカード)Cに対するベッ
ト枚数に1を加算する(ステップS112)。この後は
ステップS113へ進む。
【0081】ステップS107またはステップS110
でクレジット枚数が不足すると判断したときはプレイヤ
ーに対してメダル投入を指示し(ステップS115また
はステップS116)、その後にステップS114へ進
む。ステップS105でベット操作がないと判断したと
きもステップS114へ進む。ステップS114でベッ
トタイムが終了したと判断したとき、ベット処理を終了
して図14のメインルーチンへ戻る。
【0082】ベット処理の終了後は、引き続いて図16
および図17に示すゲーム処理が行なわれる。なお、こ
のゲーム処理の間はポンプPが駆動され、それにより筒
体40内に上昇流が形成されてボールBが吹き上げられ
る。吹き上げられたボールBは筒体40内を沈降し、そ
の一部がガイドレール422に拾われる。そして、ガイ
ドレール422の下端に達したボールBの番号に関する
情報が読取部5にて読み取られる。
【0083】ゲーム処理を開始すると、CPU12はボ
ールBの磁気コードが読み取られたか否かを読取部5か
らの信号に基づいて判別し(ステップS202)、磁気
コードが読み取られるとその読み取ったボールBの番号
を判別してその番号を抽選結果表示部G3に表示する
(ステップS203)。続いて、読み取った番号が図1
5のステップS102で決定した5つのボーナスボール
の番号のいずれかと一致するか否か判別する(ステップ
S204)。そして、一致していればボーナスフラグに
“1”をセットし(ステップS205)、続いてボーナ
スチャンスが生じたことをゲーム画面G1に表示する
(ステップS206)。例えば、図19に示したよう
に、ボーナスチャンス表示部Gbに表示された番号のう
ち一致された番号を他の番号と異なる態様で表示させ
る。
【0084】次に、RAM122が記憶する各カードC
毎の駒分布データに基づいて、読取部5が読み取った番
号と同一番号の相手駒(白のキャラクタ)が存在するか
否か判別し(ステップS207)、存在しないときはゲ
ームを開始してから5球の抽選が終了したか否か判別す
る(ステップS208)。5球の抽選が終了していなけ
ればステップS202へ戻る。
【0085】ステップS207にて肯定判断した場合、
すなわち読み取った番号と同一番号の相手駒があるとき
にはその駒が白から黒へと裏返される様子(図19のT
部参照)をゲーム画面G1に表示し(ステップS20
9)、続いて、その反転した駒と既に黒に反転している
プレイヤーの持ち駒との間に挟まれる相手駒を駒分布デ
ータを参照しつつ抽出する(ステップS210)。その
後、挟まれた相手駒が抽出されたか否か判別し(ステッ
プS211)、抽出されている場合にはその抽出された
相手駒が白から黒へと反転する様子をゲーム画面G1に
表示する(ステップS212)。
【0086】ステップS211で抽出されていないと判
断した場合、またはステップS212の処理を終えた後
は、今回の抽選結果に伴う駒分布の変化を次回の抽選に
反映させるべく駒分布データを更新し(ステップS21
3)、続いて5球の抽選が終了したか否かを判別する
(ステップS214)。5球の抽選が終了していなけれ
ば次回の期待枚数を演算する(ステップS215)。こ
の演算は、各カードCに残された相手駒のすべてについ
て、その駒が次回の抽選で白から黒へと反転した場合に
プレイヤーの持ち駒が合計何枚に増加するかを駒分布デ
ータに基づいて求めるものである。
【0087】ステップS215の演算終了後は、その演
算結果に基づいて、次回の抽選で白から黒へ反転すれば
当選が得られる位置(当選可能位置)、すなわちプレイ
ヤーの持ち駒数がオッズ表示部Gdに表示された最低枚
数またはそれ以上に増加する位置が各カードC内に存在
するか否か判別し(ステップS216)、これが肯定さ
れるとステップS217へ進む。ステップS217で
は、図19に示したように当選位置を有するカードCに
対して所定のリーチ表示M1を行なうとともに、その該
当位置に所定のマークM2を表示する。これにより、プ
レイヤーは次回の抽選でどの番号が選択されたならば当
選が得られるのか容易に把握できる。
【0088】図16のステップS217を終了し、また
はステップS216にて否定判断した場合にはステップ
S202へ戻る。ステップS208またはステップS2
14で5球終了と判断した場合には図17のステップS
220へ進み、RAM122が記憶する駒分布データに
基づいて、当選カード、すなわちプレイヤーの持ち駒
(黒のキャラクタCR)の数が16以上のカードCが存
在するか否か判別する(ステップS220)。当選カー
ドが存在している場合には、それらのカードCに対する
ベット数と持ち駒数に対応したオッズとを乗算して当選
カード毎の当選枚数を演算し、それらの合計値をプレイ
ヤーに対する払い出し枚数としてRAM122に記憶す
る(ステップS221)。
【0089】払い出し枚数の演算後はボーナスフラグに
“1”が設定されているか否か判別し(ステップS22
2)、これが肯定されると図21のスロットゲーム画面
G2を表示してボーナスゲームを開始する(ステップS
223)。このボーナスゲームは3本のリールR1,R
2,R3を独立して回転させ、それらが停止したときの
絵柄が画面右上または左上に表示されたオッズ表OD
1,OD2内のいずれかのパターンに一致するか否かを
賭けるものである。
【0090】ボーナスゲームを開始すると、CPU12
は所定の演算式を用いてスロットゲームの結果を演算し
(図17のステップS224)、その演算結果に基づい
てスロット画面G2のリールR1〜R3の表示パターン
を変化させる(ステップS225)。この後、ステップ
S224の演算結果に基づいてスロットゲームの当選の
有無を判別し(ステップS226)、当選していればR
AM122が記憶する払い出し枚数を修正する(ステッ
プS227)。例えば、ステップS221で85枚の払
い出しが決定され、スロットゲームでオッズ2倍のパタ
ーンで当選した場合、元の払い出し枚数85枚にオッズ
2倍を乗算して合計170枚が払い出し枚数となる。
【0091】ステップS227で払い出し枚数を修正し
た後、あるいはステップS220またはS222で否定
判断した後は、所定の終了処理を実行し(ステップS2
28)、その後に図14のステップS14へ戻る。
【0092】以上の実施形態と請求項との対応におい
て、抽選機構部1が抽選手段を構成し、ボールBが選択
肢に、そのボールBの番号が選択肢に固有の情報にそれ
ぞれ相当する。また、CPU12がゲーム制御装置に、
表示部111aが表示手段をそれぞれ構成する。そし
て、ステップS101〜S103の処理により画面設定
手段が、ステップS207の処理により第1の判別手段
が、ステップS209の処理により第1の表示変更手段
が、ステップS210およびS211の処理により第2
の判別手段が、ステップS212の処理により第2の表
示変更手段が、ステップS215およびS216の処理
により第3の判別手段が、ステップS217の処理によ
り予告表示手段が、ステップS220およびS221の
処理により評価手段が、ステップS222〜S225の
処理によりボーナスゲーム実行手段が、ステップS22
6およびS227の処理により評価修正手段がそれぞれ
実現される。但し、本発明はソフトウェアによりこれら
の手段を実現する例に限らず、その一部または全部をL
SI等を用いた論理回路にて実現してもよい。
【0093】本発明は上記の実施形態に限定されず、種
々の形態で実施してよい。例えば、抽選機構部1は種々
変更可能であり、選択肢はボールに限らず種々のもので
置換でき、選択肢に固有の情報も番号に限らない。例え
ば選択肢としてのボールを色で区別するとともに、画面
内に表示されるキャラクタを色以外の態様(例えば文
字、記号等)にて二種類に区分し、抽選された色と同一
色のキャラクタの表示態様を変化させ、それに続いて挟
まれたキャラクタの表示態様を変更する構成でもよい。
抽選はボールのような有体物を利用したものに限定され
ず、乱数等を利用して行なってもよい。抽選機構部1と
入力部11とは必ずしも同一個所に設置される必要はな
く、互いに離間した個所に設置して通信回線等で接続し
てもよい。キャラクタはオセロの駒を模したものに限ら
ず、各種の図形や記号にて表現できる。
【0094】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、画面内でマトリクス状に配置されたキャラクタを抽
選手段における選択肢との対応関係によって区分すると
同時に、第1の態様または第2の態様のいずれで表示さ
れているかによって二種類に区分し、抽選された選択肢
に対応付けられたキャラクタの表示態様が第2の態様へ
変更された場合、第1の態様にて表示されているキャラ
クタのうち、今回の抽選で第2の態様へと変更されたキ
ャラクタと既に第2の態様にて表示されているキャラク
タとに挟まれたキャラクタを第2の態様へと表示変更さ
せるので、多数の色等で区分されたキャラクタの連鎖を
利用して表示態様を変更する場合と比較して表示変更の
生じる条件が単純でゲームの進行がプレイヤーにとって
判り易いものとなる。そして、挟まれたキャラクタを一
括して第2の態様へと表示変更させるので、一回の抽選
により第2の態様のキャラクタの個数が大きく増える可
能性があり、逆転の期待をプレイヤーに抱かせることが
できる。そして、特に次回の抽選による当選の可能性を
プレイヤーに予告する場合には、次回の抽選に対してプ
レイヤーの興味を確実に惹き付けてその期待感を大いに
高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたゲーム機の外観斜視図であ
る。
【図2】図1のゲーム機に設けられた抽選機構部の概略
構成を示す正面図である。
【図3】図1のゲーム機に設けられた読取部の構成を示
す平面図である。
【図4】図3の読取部の構成を示す側面図である。
【図5】図1のゲーム機に設けられた送液部の吐出側筒
部の構造を示す図である。
【図6】図5の送液部の配管系を説明する図である。
【図7】図1のゲーム機における基部、中央体、頭部及
び投光部の配置関係を説明する概略構成図である。
【図8】図7の投光部の旋回構造を示す側面図である。
【図9】図8の投光部を上方から見た図である。
【図10】図7の投光部による投光パターンを説明する
図で、(a)、(b)、(c)はそれぞれのパターン図
である。
【図11】図1のゲーム機に設けられた支持部のイルミ
ネーション部のイルミネーションに関わる部分の構成を
示す図で、(a)は斜視図、(b)は発光板の断面図、
(c)は他の変形実施態様を示す平面図である。
【図12】図1のゲーム機に設けられる読取部の別の実
施形態を示す図で、(a)は概略斜視図、(b)は拡大
図である。
【図13】本ゲーム機の制御ブロック図である。
【図14】図13のCPUにて実行されるメインルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図15】図13のCPUがリバースゲームを実行する
際のベット処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】図13のCPUがリバースゲームを実行する
際のゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図17】図16に続くフローチャートである。
【図18】図13のCPUがリバースゲームを実行する
際のゲーム画面の初期状態を示す図である。
【図19】図18の状態からゲームが進行した状態を示
す図である。
【図20】リバースゲームが終了した時点でのゲーム画
面を示す図である。
【図21】図13のCPUが、ボーナスゲームとしてス
ロットゲームを実行する際のゲーム画面を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 抽選機構部 2 基部 20 白色平面 3 中央部 30 タンク 4 攪拌部 40 筒体 41 支持部 412 傾斜面 42 沈降ガイド部 422 ガイドレール 423b ゲート板 43 駆動部 434 旋回モータ 5,5’ 読取部 51 センサ 52 リング 6 送液部 60吐出側筒部 604 切欠 61 ノズル 64 サブタンク 69 給排指示部 7 頭部 72 タンク内照明部 8 支持部 81 一対の平行なアーム 82 イルミネーション部 821,822 透明板 823 発光板 824 光源部 825 ドライバ 826 光源制御部 824R,824G,824B 各色の蛍光管 9 投光部 91 投光器 92 旋回モータ 93 旋回機構部 94 旋回角センサ 11 入力部 111a 表示部(表示手段) 111b メダル投入部 111c メダル払出口 111d タッチパネル 111e メダル払出部 111f ベットボタン 12 CPU(ゲーム制御装置) 123 表示制御部 B ボール M1〜M3 磁気コード発生部材 P ポンプ EV1〜EV4 電磁弁 CR キャラクタ G1 ゲーム画面

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め用意された複数の選択肢からいずれ
    かの選択肢を選び出し、その選択肢に固有の情報を出力
    する抽選手段と、画像の表示手段と、前記抽選手段から
    の情報に基づいて前記表示手段の画面内で所定のゲーム
    を進行させるゲーム制御装置とを具備するゲームシステ
    ムにおいて、前記ゲーム制御装置は、 前記複数の選択肢との間に所定の対応関係が設定された
    複数個のキャラクタを、マトリクス状に並べた状態で前
    記表示手段の画面内に表示させる画面設定手段と、 前記抽選手段からの前記情報を参照して、抽選された選
    択肢に対応付けられたキャラクタが前記画面内に表示さ
    れているか否かを判別する第1の判別手段と、 前記抽選された選択肢に対応付けられたキャラクタが表
    示されている場合、そのキャラクタの表示態様を、第1
    の態様から第2の態様へと変化させる第1の表示変更手
    段と、 前記第1の表示変更手段によって前記表示態様が変更さ
    れた場合、前記第1の態様で表示されているキャラクタ
    のうち、新たに前記第2の態様へ変更されたキャラクタ
    と既に前記第2の態様にて表示された他のキャラクタと
    の間に挟まれたキャラクタが存在するか否かを判別する
    第2の判別手段と、 前記挟まれたキャラクタが存在する場合、その挟まれた
    キャラクタの表示態様を前記第1の態様から前記第2の
    態様へと変化させる第2の表示変更手段と、 前記第2の態様にて表示されたキャラクタの個数に基づ
    いてプレイヤーのゲーム成績を評価する評価手段と、を
    備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記評価手段は、前記抽選手段による抽
    選が複数回行われ、最終回の抽選に対応する前記第1お
    よび前記第2の表示変更手段による処理が終了した時点
    で前記画面内に存在する前記第2の態様のキャラクタの
    個数に基づいて前記ゲーム成績を評価することを特徴と
    する請求項1記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記抽選手段の1回の抽選に対応して前
    記キャラクタの表示態様が前記第1の態様から前記第2
    の態様へ変更された場合、その変更後の前記第1および
    第2の態様のキャラクタの分布に基づいて、次回の抽選
    により所定の当選条件が満たされる可能性の有無を判別
    する第3の判別手段と、 前記第3の判別手段にて前記当選条件が満たされる可能
    性があると判断された場合、その可能性をプレイヤーに
    知らせるための表示を前記表示手段の画面上に表示させ
    る予告表示手段と、 を前記ゲーム制御装置が備えたことを特徴とする請求項
    1記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記第3の判別手段は、前記第1の態様
    にて表示されているキャラクタのうち、次回の抽選で前
    記当選条件を満たすために前記第2の態様へと表示態様
    が変更されるべきキャラクタを特定し、 前記予告表示手段は、前記特定されたキャラクタを前記
    プレイヤーに指示する表示を行なうことを特徴とする請
    求項3記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記評価手段にて所定の評価が得られた
    ことを条件の一つとして、前記表示手段の画面上にて所
    定のボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段
    と、 前記ボーナスゲーム実行手段によるゲーム結果に基づい
    て、前記評価手段による評価を修正する評価修正手段
    と、 を前記ゲーム制御装置が備えたことを特徴とする請求項
    1記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ボーナスゲーム実行手段は、前記評
    価手段にて所定の評価が得られ、かつその評価を得るま
    でに前記抽選手段にて所定の選択肢が選ばれていること
    を条件として、前記ボーナスゲームを実行することを特
    徴とする請求項5記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記第1および前記第2の態様が、それ
    ぞれ異なる色であることを特徴とする請求項1記載のゲ
    ームシステム。
  8. 【請求項8】 予め用意された複数の選択肢からいずれ
    かの選択肢を選び出す抽選処理の結果を受け取り、その
    抽選結果に基づいて所定のゲームを進行させる処理をコ
    ンピュータに実行させるためのゲーム用プログラムが記
    録された記録媒体であって、前記プログラムは、 前記複数の選択肢との間に所定の対応関係が設定された
    複数個のキャラクタを、マトリクス状に並べた状態で所
    定の画面内に表示させる画面設定手順と、 前記抽選結果を参照して、抽選された選択肢に対応付け
    られたキャラクタが前記画面内に存在するか否かを判別
    する第1の判別手順と、 前記抽選された選択肢に対応付けられたキャラクタが存
    在する場合、そのキャラクタの表示態様を、第1の態様
    から第2の態様へと変化させる第1の表示変更手順と、 前記第1の表示変更手順によって前記表示態様が変更さ
    れた場合、前記第1の態様で表示されているキャラクタ
    のうち、新たに前記第2の態様へ変更されたキャラクタ
    と既に前記第2の態様にて表示された他のキャラクタと
    の間に挟まれたキャラクタが存在するか否かを判別する
    第2の判別手順と、 前記挟まれたキャラクタが存在する場合、その挟まれた
    キャラクタの表示態様を前記第1の態様から前記第2の
    態様へと変化させる第2の表示変更手順と、 前記第2の態様にて表示されたキャラクタの個数に基づ
    いてプレイヤーのゲーム成績を評価する評価手順と、を
    前記コンピュータに実行させるよう構成されていること
    を特徴とするゲーム用プログラムが記録されたコンピュ
    ータ読取可能な記録媒体。
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