CN1179578A - 视频游戏装置 - Google Patents

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渡部克彦
菅沼正典
加藤祯人
山口隆司
武山草
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Abstract

一种视频游戏装置,画面上显示的固定信息排列具有独特性,实现了变化丰富,游戏性高的游戏。本装置包括:抽出球的机构部1;显示部111a上进行3×3矩阵显示的显示装置123;CPU12的各功能部,具有:显示球标记的功能部;在第1、3行中显示球标记的功能部;判别所有球类别中的数字相一致的功能部;变更球标记的功能部;判别显示变更的球标记是否形成在任意1行的功能部;形成1行后指示奖牌发放的评价功能部。

Description

视频游戏装置
本发明涉及视频游戏装置,当从附带固定信息的个体内,随机抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,该装置可依据该相关性给予评价。
以前,提出过冰高游戏机(特开平6-71010号公报)。该游戏机由搅拌多个球的球状旋转筐、接收被搅拌的球的球容器、每次收取来自球容器的1个球的落下球收取部分、暂时存储球并检测球的数字的检测部、按顺序存积规定个数由检测导向管内落下的球的存积部构成。同时,在各游戏者用的游戏画面上,显示着随机排列规定数字的冰高卡片,顺序检测球的数字与冰高卡片上的数字相一致,而且若该一致的数字排成一列后,就‘满挡’,发放按其评价枚数的奖牌。
上述游戏机存在以下问题,冰高卡块格的所有数字为随机排列的数字,在变为满挡时,因一律地以1行的所有多格中的数字一致作为条件,故缺乏变化性。
本发明的目的在于提供画面中显示的固定信息的排列上具有独特性、可实现变化丰富、游戏性强的游戏的视频游戏装置。
本发明的第1方案中,视频游戏机在从附带固定信息的个体内、随机抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,依据该相关性进行评价。它包括:在画面上进行矩阵显示的显示装置;指定固定信息和上述矩阵的规定1行上的各位置,随固定信息一起显示个体标记的输入显示装置;利用该输入显示装置,具有与指定的固定信息有关的固定信息的个体标记,随剩余各行中的固定信息一起显示的自动显示装置;判别上述抽出的个体固定信息与画面上显示的所有个体标记的其中一个相一致的第1判别装置;变更一致的个体标记显示形态的显示变更装置;判别显示变更的个体标记是否形成其中1行的第2判别装置;和形成1行后进行评价的评价装置。
按照这种结构,在显示画面上就可有矩阵状的固定信息显示,在其内规定的1行上,游戏者通过指定该行内的各位置就可进行期望的固定信息的输入,并且,接收发向该1行的固定信息的输入后,与该固定信息相关的固定信息就在剩余的各行上自动地设定、显示。因此,游戏开始后,可顺序、随机地抽出固定信息。作为与抽出的固定信息的相关性有无的对象,画画上的固定信息中,除了游戏者输入的固定信息外,由于还包含自动设定的在剩余行上显示的固定信息,所以用较少的输入操作,就能够以与更多的固定信息的相关性判断作为对象。也就是说,抽出的固定信息在画面上所有固定信息之间进行一致的判断,一致的固定信息通过变更显示形态向游戏者报知一致。因此,一致的固定信息若完成其中的任意一行部分,就进行奖牌发放等的评价。
本发明的第2方案中,对于第1方案中所述的视频游戏装置,在上述画面上,备有显示利用过去多次游戏,而产生的显示固定信息的抽出实绩的实绩显示装置。以此,游戏者决定固定信息期间,从按统计显示的过去实绩中,就可把握有关装置固有的脾气,通过利用这种引导性的显示,就有望获得推进游戏的可能性。
本发明的第3方案的视频游戏装置,在从附带固定信息的个体体,随机抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,依据该相关性进行评价。它包括:有按矩阵状排列的n个块格、在块格中分配(n-m)个固定信息同时在剩余的m个格中分配同一标记、在画面上显示冰高卡片的显示装置;判别上述抽出的个体固定信息与画面上显示的(n-m)个固定信息的其中一个一致的第1判别装置;变更一致的固定信息显示形态的显示变更装置;不局限于上述同一标记的有无、判别任意1行上包含的固定信息的完整显示是否变更的第2判别装置;配有在任意1行上若变更包含固定信息的完整显示就进行提高评价的评价装置。
因此,不显示冰高卡片的块格中所有固定信息,利用分配一部分块格中的规定标记,而不局限于该标记的有无,若任意的1行上有与包含的固定信息相一致,就能进行升起的评价。因此,由于此标记是作为成功处理的,所以按照标记分配方式,就可产生冰高完成上的难易,构成较高的游戏性。而且,依照标记的分配方案,还能够进行多数冰高卡片的制作,尽量减少相同冰高卡片的出现。
本发明的第4方案中的视频游戏装置:在从附带固定信息的个体内、随机抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有一定的相关性时,依据该相关性进行评价。它包括:画面中一方向上并设的、显示与该方向垂直的多行分别形成的多个块格中随机分配的固定信息的显示装置;判别上述抽出的个体的固定信息与画面上显示的固定信息的任意一个相一致的第1判别装置;在同一行上随着仅一致的块格个数部分向其它方向移动而一致的固定信息块格的一侧中存在的所有块格的固定信息,同时,在上述的一方中,显示该一致的块格的个数部分的空白块格的移动显示装置;判别其中1行上所有块格是否变为空白块格的第2判别装置;配有其中1行上所有块格变为空白块格后进行评价的评价装置。
因此,在各行上,若出现抽出的固定信息与显示中的固定信息相一致的情况,在显示该固定信息的块格的同行上的一侧,所有块格的固定信息装在其它侧进行移动显示,并且在利用移动的一侧以空白的块格显示可移空的块格。因此,若1行变成完全空白的块格,那么该行中所有块格的固定信息就与抽出的固定信息一致,可给予评价。
本发明的第5方案中的视频游戏装置:在从附带固定信息的个体内、随机抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,依据该相关性进行评价。它包括:画面中一方向上并设的、显示与该方向垂直的多行的分别形成多个块格中规定标记的显示装置;依据各行,显示1~m个的任意一个随机选择的固定信息的固定信息显示装置;事先指示输入1位行的1位输入装置;判别上述抽出的个体固定信息与依据画面上各行显示的固定信息的任意一个是否一致的第1判别装置;对于一致的那些行,可仅1个剩余部分地显示由该行的一端侧向其它方向把上述规定标记移位的上升显示装置;检测上述规定标记仅有预设定个数最初显示的行的单位检测装置;判别检测的单位行与用上述顺序输入装置输入的一位行是否一致的第2判别装置;配有判别一致后进行评价的评价装置。
因此,抽出的固定信息与依据各行显示的各自固定信息进行是否一致的判别,如果一致,在一致的行上,规定的标记仅有1个追加显示,标记的个数顺序增加地显示出来。因此,标记个数达到最初规定的个数后,行就为1位,与根据游戏者事先预想的1位进行比较,若与预想对上了,就给予评价。
本发明的第6方案中,具有在上述个体中成对附加作为固定信息的序号和颜色的特征。这样,利用制成组合中的固定信息,与用一个种类进行多数识别的方式相比,使更有效的识别成为可能。例如,仅判断显示的固定信息与抽出的个体的固定信息是否一致、序号和颜色两者一致后才判断与初始的一致,无论仅序号一致还是判断一致均可以,而且,序号一致的条件下若颜色一致,那么所谓的给予额外附加评价那样好的变形例就变得容易了。
本发明的第7方案中,对于方案1-6的其中任一个所述的视频游戏装置,在画面上以图形文字显示第1输入单位博奕和第2输入单位博奕,配有利用这些图形文字进行规定数博奕的博奕输入装置,上述评价装置是依据博奕数有不同评价的装置。因此,若用一种输入部件进行博奕的输入,那么较多的博奕输入作业就变得很费工夫,而利用准备不同的输入单位博奕,则输入作业就变得容易、迅速。
本发明的第8方案中,最好使上述第1输入单位博奕为1枚,上述第2输入单位博奕为5枚。例如,若博奕枚数为11枚,用不多于3次的输入操作就可完成。
图1表示本发明的视频游戏装置所用的游戏机的外观透视图。
图2是表示机械结构部分大体构成的正面图。
图3是表示读取部分构成的平面图。
图4是表示读取部分构成的侧面图。
图5是表示送液部分排出侧筒部的结构图。
图6是配管系统的说明图。
图7是说明基部、中央体、头部及聚光部分的配置关系的概略结构图。
图8是表示投光部分的旋转结构的侧面图。
图9是从上方观察投光部分的图。
图10是说明投光模式的图,(a)、(b)、(c)分别为其模式图。
图11是表示有关支撑部分的照明部分结构图,(a)为立体图,(b)为发光板的截面图,(c)表示其它变形实施例的平面图。
图12中,(a)是表示读取部的变形实施例的示意透视图,(b)为读取部的放大图。
图13为本游戏机的控制流程图。
图14为本游戏机显示部分的初始画面的示意图。
图15为本游戏机的数字游戏的示意图。
图16为本游戏机的冰高游戏的示意图。
图17为本游戏机的拖块母游戏的示意图。
图18为本游戏机的拿母五游戏的示意图。
图19是表示本游戏动作的主程序的流程图。
图20是数字游戏的博奕处理的子程序图。
图21是数字游戏的游戏处理的子程序图。
图22是冰高游戏的博奕处理的子程序图。
图23是冰高游戏的游戏处理的子程序图。
图24是冰高拖块母游戏的游戏处理的子程序图。
图25是拖块母游戏的博奕处理的子程序图。
图26是拖块母游戏的游戏处理的子程序图。
图27是拖块母游戏的游戏处理的子程序图。
图28是拿母环游戏的博奕处理的子程序图。
图29是拿母环游戏的游戏处理的子程序图。
图30是拿母环游戏的游戏处理的子程序图。
图1表示本发明的视频游戏装置所用的游戏机的外观透视图,图2表示其机械结构的大致组成的正面图。该游戏机由中央的机械结构部1、其周围配置的输入部11组成,在前面和后面配有同样的结构,同时,还配有所需个数的球B。
机械结构部1由基部2、基部2的中央部上立设的中央体3、其顶棚上罩设的头部7及左右两侧的支撑部8构成。基部2的上面呈环状,例如用板材等形成白色平面20,其内部如图6所示配设着水位计平衡器64。中央体3有圆柱状的箱体30,其内部装有比球B的比重小的液体,例如仅装满必要量的水W。而且,箱体30的内部,配设有形成循环液流的搅拌部4、读取球B的固有信息的读取部5。再有,虽在图1中不能看见,但在箱体30的下部配设着送液部6。而且,基部2内的剩余空间中,配设着构成送液部6的一部分的管路L1、L2、泵P及电磁阀EV1-EV4等(参照图6)。
在箱体30上部罩设的大直径的头部7装配着表示其周围游戏内容的文字和音响效果的扬声器71,在内部,如后面所述,构成搅拌部4的一部分的驱动部43在中央部由多个比如3基色构成的按圆周上的等间隔位置设置的3个箱体内照明部72。
支撑部8由在基部2的左右两侧的基台80、两端的在基台80和头部7之间分别固定的一对平行的臂81、和分别在一对臂81上装配的照明设备部82构成。而且,在头部7的下部左右两侧,如后所述,设有如探照灯状照明的基部2的环状白色平面20的投光部9。
输入部11在基部2的周围,在其前部和后部,排布着多台游戏终端机111、112、…,比如每4台对称地排列,各游戏终端机具备相同的结构。
下面以游戏终端机111为代表,说明其结构。在其上面,设有显示游戏内容和操作菜单等的由CRT等组成的显示部111a,显示部111a的旁边配设着奖牌投入部111b和座按钮111f。而且,在奖牌投入口111b的下部设有奖牌付出口111c,对游戏中得到所定评价的情况,按其相应的评价结果付出对应的奖牌数。在机器内部,设有图中省略的奖牌发放部e(参照图12),按游戏结果所对应的发放奖牌数从内部的奖牌存放库(图略)按奖牌计数器的计数付给奖牌。
而且,本游戏机中显示部111a上有按电子显示的冰高卡片等,配有以菜单方式显示的对游戏参加者来说是进行游戏所必要的各种输入和指示,为了对该显示菜单进行直接询问,在显示部111a的显示面上重复地配有透明的接触式显示屏111d。
接触式显示屏111d具有保持X-Y平面的二维形状,由可传送超声波的材料构成板状体,在各轴端沿轴方向配有超声波发生源,配有向对着各端用高速周期往返传送超声波的结构。而且,如果用手指等按压板状体的适当位置,在其按压位置利用传送中的超声波经反射向发生源侧返回,利用计测从声波发出至回波到达的时间,可反算出按压位置(X,Y)。而且,对于所关连的接触显示屏111d的按压位置坐标和显示面上显示的菜单位置的坐标,可有把握地指示显示面上的任一位置。
图2是表示机械结构部1的示意结构的正面图。
搅拌部4由在圆柱状的箱体30的中央立设的柱体40、在下端支撑该柱体40的环状支撑部41、插在柱体40与箱体30之间的下降导槽部42及旋转下降导槽42的驱动部43构成。
筒体40是由用圆筒状的通路部401构成的上部与有圆锥台形侧面的下部的返回部402一体地形成,或通过在通路部401上嵌入的返回部402的上部圆筒部402a一体地形成。
支撑部41由基部2的内部中环状立设的必要根数的支柱21上端上固定的、在其上面支撑箱体30的环状体411、从该环状体411向径向方向延伸的倾斜面412、能增强该斜面412在圆周方向的多处径向方向上形成的下部增强肋条413、及与增强肋条413一体形成的从倾斜面412向上方直立的多个支撑肋条414构成。倾斜面412其下端部的内径按箱体30直径的1/3左右的尺寸设定。支撑肋条414在筒体40的返回部402上有一致的倾斜边,其上端的突起414a通过与返回部402对应形成的连接孔402b进行嵌合,固定支撑着筒体40。筒部40的返回部402的下端缘与斜面之间的间隙至少有使球B能够通过的尺寸。而且,利用返回部402和倾斜面412的形状及其间的尺寸得到的空间内,可容纳必要数的球B。
箱体30的上端开口用玻璃板和丙烯树脂板,或者在上述板上装载驱动部43的中央部层积丙烯树脂板的两层结构的盖体31形成。在盖体31的中央形成有轴孔31a,其内部连通着驱动部43的旋转轴430。驱动部43由旋转轴430、支撑筒体431、在上下2点支承轴的旋转轴430的上下轴承部432、433、及旋转轴430上通过带轮等传送旋转力的电机434构成,同时,还有利用检测旋转轴430的旋转角进行旋转控制的2个旋转角传感器435。旋转角传感器435为从旋转轴430的适当地方向径向方向延伸地设置的检测片、和检测该检测片通过的光的传感器所构成的光斩波器等,在相互对着的位置上配置一对这样的传感器,还能监视旋转方向。
在旋转轴430的下端,装配着可共同旋转的在水平方向上旋转的旋转臂421。旋转臂421的一端,设置有同轴状地并排设置的2个螺旋形状的管组成的导轨422,在另一端是垂直设置的门部件423。构成导轨422的2个管间的间隔比球B的直径多少要小些,球B可在2个管上一边向下滚动一边下降。导轨422从上向下方向半径连续变小,其半径变化,对于与仅旋转1次上部位置的半径相比,大体仅按使2个管间的间隙尺寸变为小径的方式进行设定。采用有这样的半径变化的导轨422,下降的球B在螺旋的任何位置均能挑选。导轨422下端的高度位置设为在返回部402的倾斜面的适当位置上配置的读取部5的正上方位置。如后面所述,从导轨422的下端离开的球B可通过利用读取部5的读取位置(即抽出)而得到。还有,导轨422利用驱动部43,比如由于按数秒-十几秒的周期进行旋转,如果使导轨422下端的球B定时离开,那么仅在导轨422下端与读取部5对置的定时一致时,就能够通过读取部5的读取位置得到球B。而且,导轨422的半径变化相反地变成下侧变大也可以。
如图3、4所示,读取部5由返回部402的斜面上装配的传感器本体50、传感器51、及在传感器50上装配的至少比球B的直径大的水平方向的球52构成。传感器51,比如用感应磁的磁传感器等,在与环52对面的侧,配设着作为磁头的读取线圈。球B通过环52的环内时,即如果选择抽出球B,则可接近地读取球B的内部中由埋设的磁码发生部件M1、M2、M3组成的磁码。球B内部中沿正交的3轴方向,埋设有3个相同磁码发生部件M1-M3,各自同步的同时向各轴方向输出磁码,据此可得到作为全体的无定向性。在游戏机中,球B比如为3种不同颜色的球,各颜色球分别仅用10个,其内部埋设的磁码发生部件M1-M3发出与标记对应的颜色(比如红、蓝、黄)和数字(比如0-9)信号。利用此特点,传感器51并不拘泥于球B通过环52的环内时的姿势状态,在可感应由磁码发生部件M1、M2、M3内任何一个磁码的同时,由于近接地读取标记,所以比利用确认机械地保持球的姿势读取标记的装置在结构上变得简化了。
而且,读取部5是在传感器本体50的上方设有接收导轨53。该接收导轨53由至少比球B的直径多少小一些距离分开的并排设置的2个管体构成,其上端处于导轨422下端的旋转轨道的正下方位置,与导轨422的下端方向一致(即对置的),按定时使球B从导轨422的下端脱离时,接收该球B,引导入转动的环52的环内。
另一方面,所述旋转臂421上垂直设置的门部件423由垂直臂423a、在该垂直臂423a上装配的环状门板423b构成,垂直臂423a的下端位置设在使对于环52的位置球B的仅约半径部分处于低位置之处。而且,如图3所示,门板423b是沿圆周方向的一部分,即与环52的直径相等,或者仅以稍大些的尺寸长度制造缺口,具有所谓的C形状。因此,环52的环内嵌着的球B利用门板423b在下降设定的环52中保持着,其间可读取磁码。然后,该缺口部分通过旋转的环52的正下方时就放开了环52的下方,也就放开了此时保持的球B。还有,缺口的尺寸,是使保持的球B通过旋转的缺口时能确保有充分的时间而大致设定的。而且,在门板423b的一部分形成缺口,用除去该缺口的残留部分,抽出的球B可保持一定时间,使不能连续抽出从导轨422上连续落下来的球B而确保随机性,同时,不经导轨422,用自重下降在水W中的球B也能抽出,提高了游戏性。
再有,该读取部5不仅是在圆周方向的一个处,在对称位置上的2个地方也行,或是等分圆周的3个场所,而且在更多的位置上也是可以的。多个读取部5可不受等分位置的限定,相反地,对于接近配置的情况,经导轨422连续沉降的球B按其原顺序从读取部5抽出的可能性变高(随机性多少有些下降)。设置多个读取部5的情况中,球B的抽出由于不集中在一个地方而分散地进行,所以可同时提高随机性、游戏性,而且,在表演上也可获得同样的刺激。
而且,在旋转轴430、旋转臂421、门部件424中各自的内部形成有孔,门板423b的上面按必要的间距形成有小孔424。因此,在旋转轴430的上端连接未图示的空气压缩机的供气口送入压缩空气、形成来自门板423b小孔424的上升气泡流的同时,在门板423b的正上方位置按等间隔配设4台箱内照明部72,利用向上述气泡进行3色及白色的投光,实现较高的表演效果。
下面,用图2、图5及图6说明送液部6的结构及动作。送液部6配设在倾斜面412的下部,在配备排出筒部60、喷嘴61、吸引筒部62、及图6所示的泵P、配管L1、L2及装有多个电磁阀EV1-EV4的送液驱动部62的同时,还配有与箱体30具有相同容量或大于其容量的辅助箱体64。
送液驱动部63设置在下部,在其上部配设着通过缓冲板67的中央侧的排出筒部60、其周围的吸引筒部62。如图5所示,排出筒部60在侧壁601的上部侧的顶部602上形成必要的孔603,同时,侧壁601的上端还向上方延伸必要的尺寸,在该延伸壁的圆周方向的多处,形成有必要开口面积的缺口604。因此,该排出筒部60的上端在支撑部41的基板411的内径侧前端部的下面对接着。该侧壁601兼用作吸引筒部62的内壁。而且,在排出筒部60的顶部602中可盖在孔603的上方,装配前端窄的喷嘴61。并且,缓冲板67上形成有中央孔671和周围的适当2个地方的孔672。利用这样的结构。喷嘴61的外侧与吸引筒部62的内部经缺口604连通,吸引筒部62的内部与送液驱动部63的入口侧经孔672连通,送液驱动部63的出口侧与排出筒部60的内部经孔671连通,排出筒部60与喷嘴61经孔603连通。因此,从泵P向排出筒部60内送入的水W从喷嘴61排出,使搅拌部4的返回部402、通路部403筒内的上升液流流出,从通路部401的上端向周围释放。结果,该释放的水W变为向下方的液流流向缺口604。
还有,缺口604的开口面积与喷嘴61的喷射力形成的水流相比,是113比较小的水流中按引入水W的水平进行设定的,因此,返回的球B中,几乎未施加向下方的吸引力。所以,利用这样的液流在顶部602上沉降的球B利用喷嘴61中引入的上升液流进行上升,由此使球B在筒体40与箱30的侧壁间的下降通路中进行循环。而且,在顶部602的孔603的周围,还形成有等半径的多个小孔605,使向顶部602下降的球B随这些小孔605中流出的上升液流浮至喷嘴61的前端,可有效地防止球B滞留在顶部602上。
图6的配管系统中,送液驱动部63配有可连通孔671和孔672的管路L1,该管路L1中的孔672侧(即液流的上流侧),设置有电磁阀EV1、阀门V、泵P、阀门V、电磁阀EV2。而且,由电磁阀EV1与阀门V之间的管路L1开始管路L2可进行分流。分流管路L2与辅助箱体64的入口部连通,同时,从辅助箱体64的出口部向阀门V和电磁阀EV2之间的管路L1进行分流。在管路L2的入口侧有电磁阀EV3,在另一侧插有电磁阀EV4。还有,图6中的2个阀门V为游戏中调整水流量的阀门。
下面对送液动作进行说明,游戏中,在使电磁阀EV1、EV2为开通状态,电磁阀EV3、EV4为关闭状态后驱动泵P。因此,水W经孔672、电磁阀EV1、泵P、电磁阀EV2、孔671,在箱体30之间循环。
而且,保存和液交换时的液的供排(抽液及补液)中,首先,抽液时,在使电磁阀EV1、EV4为开通状态,电磁阀EV2、EV3为关闭状态后驱动泵P。因此,箱体30内的水W经吸引筒部62、孔672、电磁阀EV1、泵P、电磁阀EV4,向辅助箱体64导入。并且,此状态中,箱体30内变空,可有效地进行保存作业等。另一方面,充填时,使电磁阀EV2、EV3为开通状态、电磁阀EV1、EV4为关闭状态后驱动泵P。因此,辅助箱体64内的水W经电磁阀EV3、泵P、电磁阀EV2、孔671、排出侧筒部60、孔603、喷嘴61,向箱体30返回。
这里,对读取部5的球B的抽出动作及磁标记的读取动作进行说明。在箱体30内装入30个球,并且使预定量的水W呈满状态,若驱动泵P,则产生从喷嘴61向上方向的水流,在筒体40内形成上升液流。同时,利用来自小孔605的上升流,在顶部602中滞留的球B向上浮至喷嘴61的排出位置,此后,引入喷嘴61的上升液流,沿筒体40上升。从筒体40的上端吹出的球B沿朝向箱体30的侧壁侧的液流的同时,由于与水W的比重差开始缓慢地下降。往后,下降途中,旋转着的导轨422上拾得(能向导轨422上落下)的球B沿导轨422向下方转动,从其下端向读取部5的接收导轨53漂浮渡过。导轨422呈螺旋状,而且由于以较低的速度旋转,下降途中的球B的多数落在导轨422上的概率较高。从导轨422的下端离开时,旋转位置若与接收导轨53呈对置的位置,该落下的球B可在读取部5中抽出。在此之外的时候,从导轨422的下端离开的球B,以及数量不少的在导轨422上不能拾到的到达读取部5的高度位置的下降球B不能被抽取,这样的球B,经倾斜面412,利用来自小孔605的上升流向上浮至喷嘴61的前端,再次送入筒体40内进行循环。
另一方面,抽出的球B在环52上利用门板423b暂时保持,其间可利用传感器51读取磁码。而且,门板423b旋转1次通过缺口部分时,门被解放,球就向倾斜面412下降。所以,抽出的球B与未抽出的球B同样也再次利用喷嘴61向筒体40内送入。该动作持续至游戏结束,即预定个数的球B抽出完毕后停止泵P的驱动。
接下来,用图7-图9说明投光部9。如图7所示,投光部9配置在头部7的左右侧下面是在下方的基部2的白色面中进行探照灯式的投光的部分。
图7是说明基部2、中央体3、头部7及投光部9的配置关系的大体结构图。图7中,投光部9配设在头部的左右两侧(图中仅表示了左侧),向各自下方的基部2的环状白色面20照射有预定宽度的束状的聚光SL。投光部9配有使光SL的照射位置SLP在环状白色面20上进行旋转移动的旋转结构。
图8、9表示该旋转结构。如这些图所示,旋转机构由在头部7的直立端部73上固定的托架90、在其内部可旋转的投光器91、旋转投光器91的旋转电机92、及向投光器91传送旋转力的旋转机构部93构成的同时,还设置有检测旋转角度的旋转角传感器94。托架90有上板和四周的侧板,下方为按开口形状形成的板。而且,图8中,上板901是向右下预定倾斜形成的。因此,托架90的下方的开口部分中,有比该开口小的构成四角形框的框体902,在其前后方向(图8的纸面向里面方向)的中央位置上,托架90的左右两侧板之间可水平移动地支撑。
投光器91上侧为有底的圆柱体,在其内部从底侧开始,按顺序设置着设定的光源及光点直径和光轴(图略)。光源,比如为发出特定颜色的光源,或是利用卤素灯等的白色光,在其前面最好配设滤色片,从而获得预定颜色的聚光灯的投光。而且,投光器91的中央或靠后的前端侧,圆柱体的对面位置,在与中心轴(光轴)垂直的水平方向上对装着栓状的轴903,该轴903处于框体902的左右方向的中央位置,被在前后两侧的框中可转动地轴托着。所以,投光器91在相互垂直面上利用可转动的框体902及轴903形成万向结构,聚光灯91的光轴在下方的360度方向上可进行定向。
在投光器91的底部,在其轴上对装有旋转杆911,利用倾斜操作该旋转杆911,就可改变聚光灯91发出的光线的投光方向。
托架90的倾斜上板901,装有旋转电机92。上板901有孔901a,该孔901a中,贯通着与上板901呈直角的旋转轴921。旋转轴921的下端,装有旋转机构部93的托架931,该托架931上装有与旋转轴921的交叉方向上有预定长度的臂932。该臂932的前端上,连接着由壁932上外嵌的嵌合部和其前环部分构成的有弹性的连接部件933。因此,如果旋转轴921旋转,连接部件933就在其圆周方向上转动。因此,利用嵌合连接部件933的环部分上的投光器91的旋转杆911,旋转杆911就可使连接部件933共同转动。还有,最好使连接部件933的环部分与投光器91的旋转杆911呈所谓的万能状的连接。这样倾斜的上板901上设有垂直的旋转轴921,并且利用该旋转轴921与投光器91的光轴方向在预定角度上不相同,就能够使沿环状的白色平面20上圆弧中的聚光SL发生正确旋转。
在旋转轴921的上部侧装有沿径向方向延伸的检测片940,为挟紧该检测片940,它位于与旋转轴921的等距离上,检测片940的旋转轨道上设有3个光斩波器941、942、943。后侧的光斩波器941表示聚光SL照射90度的后侧位置,前侧的光斩波器943表示聚光SL照射90度的前侧位置,中央的光斩波器942表示聚光SL在靠近最正下方的方向上的投光位置。还有,前后侧的光斩波断器不能检测(出错)时,可在前后90度的位置上进行确认的检查,能有效地防止因误动作使投光器91旋转回头而造成的破损。而且,投光部9在头部7的左右对称地设有相同结构的光斩波器。
这里,利用图10说明聚尤SL的投光模式的旋转方法。再有,图中圆R表示在头部7的右侧设置的投光器91的聚光SL,圆L表示在头部7的左侧设置的投光器91的聚光SL,旋转的圆周表示基部2的环状白色平面20。
图10(a)表示左右聚光灯91的聚光SL互呈180度,在同一方向上互相正反方向地进行同步旋转的动作的情况。图10(b)表示左右投光器91的聚光SL从同一个位置仅180度相互反方向地同步旋转,旋转后在反方向上同样同步旋转,该动作相互反复进行的情况。图10(c)表示下列情况点亮左投光器91后仅旋转180度就熄灯,接着点亮右投光器91按相同方向旋转180度后熄灯,该右投光器91旋转期间左投光器91返回原开始位置,同样地左投光器91旋转期间右投光器返回原开始位置。
图11表示支撑部8的照明部82的照明部分的结构图,(a)为透视图、(b)为发光板的截面图、(c)表示其它变形实施例的平面图。
图11(a)、(b)中,照明部82由在周围环状外罩820内侧配置的2块透明板821、822组成的发光板823、在其周围适当处配设的光源部824、驱动器825及光源控制部826构成。发光板823的透明板821由玻璃或丙烯板组成,透明板822由丙烯板等树脂构成。透明板822的内面中按预定形状的刻纹部822a形成扩散面。本实施例中,发光板823的直径为几十厘米,厚度为10mm。而且,在发光板823的周围,除去光源部824的配置位置(作为传导光部分)外,形成有使用反射带和涂敷反射材料的反射膜部分,利用这一点,通过在周围向内部侧反射来自光源部分824向内部的传导光,就可确保获得作为发光板823所必要的亮度。
光源部824对置配置在发光板823的壁面上,发光板823旁边的开口箱体内,平行地装有三盏即红(R)、绿(G)、蓝(B)三色的荧光灯管824R、824G、824B。最好使荧光灯管824R、824G、824B是发出各自颜色的灯管,或者如果使用3个相同的白色光源,通过各自的RGB滤光片生成各颜色也行。
驱动器825有与荧光灯管824R、824G、824B对应的各颜色驱动器825R、825G、825B,是分别供电就发光的驱动器。发光控制部826,为实现照明效果,对于各颜色驱动器825R、825G、825B,可单个地,或2个地或全部三个地输出发光指示信号。根据此发光指示信号,荧光灯管824R、824G、824B经适当组合(用单色或合成色)进行发光,从而可获得较高的表演效果。
还有,相应于游戏状况输出上述发光指示信号,可表示各种状态,比如:游戏开始前的示范状态、游戏开始时,球B在读取部5抽出时,如后所述,从抽出的多个球B中读取的磁码的组合存在特定的关系,依此可获得相应评价时等的状态,最好能分别进行适当组合。
来自光源部824的光,透过发光板823的壁厚,经刻纹部822a的扩散面漫反射后由内壁向整个外面的方向扩散。结果,可看见发光板823的刻纹部822a按内部透过光的颜色发出的光。本实施例中,由于采用了颜色的三基色,所以可发生所有的颜色,利用照明使表演效果变得更好。还有,各荧光灯管824R、824G、824B可直接利用电平变化进行亮度调整,或者通过控制各自的点亮时间进行亮度调整,也可获得所有颜色的合成色。
图11(c)表示在发光板823的周围3个方向上等分配置各颜色的荧光灯管824R、824G、824B的情况。利用这样的等分配置各颜色,在刻纹部822a的整个位置中,可确保比较均匀的光量。这种情况下,除各荧光灯管824R、824G、824B的配置位置外,均形成有发光板823周围的反射膜部分。
图12(a)表示读取部5的变形实施例的示意性透视图,(b)表示读取部5′的放大图。读取部5′由支撑部50′、装在支撑部50′内的传感器51′,以及指示部50′中设置的至少比球B的直径大的稍稍倾斜的筒部52′构成,该筒部52′的插入口521′对着导轨422下端的旋转轨道配置,使从下端离开的球B的在对着的位置可通过(抽出)筒部52′的内部。而且,球B通过筒部52′时,利用内部的磁标记传感器读取球B的磁标记。再有,若筒部52′内进入了球B,由于要使经连接导轨422落下的球B不能连续进入,所以就会产生来自插入口521′下部的泡。使用图中略去的空气压缩机,在筒部52′的插入口521′下部导入来自空气压缩机的压缩气体,产生的泡利用在该插入口521′的下部上形成的多个小孔(图中略去)放出较好。而且,利用此产生的泡,使连续向筒进入的球B被强制地向上方浮动。泡的发生时间至少持续到导轨422转一周就要返回之前。利用这样不断地产生泡,尽可能防止不经导轨422落下的球B在球B的读取部5'中的抽出。
下面,用图13说明本游戏机的控制框图。
图13中,中央控制装置12(以下称CPU)由于是本游戏机的整体控制部,所以配有存储控制程序的ROM121、暂时保存处理过程中数据的RAM122。本实施例中,如后所述,ROM121备有4种游戏,储存着其所有游戏程序。而且,RAM122暂时储存游戏中的数据等,比如,按统计记忆过去几次游戏中球B的抽出成绩,每次游戏中,用表形式等显示该成绩,提供游戏者博奕参考。
CPU12为综合控制整个游戏机的部分,而涉及机构部1方面的控制,配有机构部分微机,最好利用与该机构部分微机的通信,间接地控制机构部1。还有,由于CPU12是实现游戏种类中各种功能的装置,所以对于这些功能,在游戏的说明地方进行说明。
奖牌投入部111b为奖牌的投入检测部分,由于还要检测投入的钱币的枚数,所以CPU12对是否投入了游戏要求投入的必要张数的奖牌进行判断,若投入了必要的张数,游戏就可开始。奖牌发放部11 1e是获得游戏结果预定的评价时,按此评价结果进行奖牌的发放部件。还有,用信用卡进行游戏的情况下,在RAM122内,监视该游戏者所持的奖牌数,该游戏者用规定的按钮指示支出时,便进行支出汇总的积蓄分。供排指示部69由开关等构成,保存等排在前面,若操作该开关,来自CPU的指令信号传向驱动控制泵P的泵驱动部630、及可进行电磁阀EV1-EV4的打开关闭的阀驱动部631-633,因此,使箱体30内的水W向辅助箱体64排出,而且,若指示开关,相反地可从辅助箱64向箱体30返水(供给)。
下面,用图14-图18,说明在输入部11中的终端机111的显示部111a上显示的画面。
图14为初始画面,在本游戏机中可表示可能的游戏各种类。也就是说,在本游戏机中可能有4种游戏,这里分别为“数字游戏”、“冰高游戏”、“拖块母游戏”、及“拿母环游戏”。依照游戏者的游戏选择,可在有关各游戏的表格框内用手指进行触摸。也就是说,利用触摸显示屏111d读取其坐标位置,就可从与RAM121内的坐标位置相应存储的游戏种类的目录中读出相应的游戏程序,显示画面就变更为相应游戏画面。再有,在初始画面的下部表示的‘STATON.NO’、‘GAME’、‘BET’、  ‘WIN’、‘PAID’、‘CREDIT’对所有画面是通用的,‘GAME’表示游戏的总计次数,‘BET’表示可赌的卡片,‘WIN’表示差异(分配),‘PAID’表示发放的奖牌数,而‘CREDIT’  表示当前所持的奖牌张数。
本游戏机使用图1-图13中说明的结构及控制框单元,在一次游戏中,先抽取30个球B中的5个球B,利用读取其磁码,结束颜色和数字的获取,此五个球的颜色和数字可反映4种游戏。
首先,说明选择数字游戏的情况。图15表示数字游戏的画面。在显示画面内的上述通用画面的正右上部分,显示着各种颜色的各个数字0-9。还有,本说明中,第1行的无色部分为红色,第2行的网点部分为蓝色,第3行的网点部分为黄色。
数字游戏中,CPU12配有以下机构实现装置。也就是,CPU12具备以下功能:利用显示控制部123在显示部111a的画面上进行矩阵显示的功能,通过指定球种类和上述矩阵的预定的1行(第2行)上的各位置(第1、2、3列格)以球种类同时显示球标记的输入显示功能,以剩余各行上(第1、3行)的球种类同时显示由该输入显示功能指定的有关球种类的球标记的自动显示功能,判别抽出的球B的种类与在画面上显示的所有球种类的任何一种一致,或者仅与种类内的数字一致的第一判别功能,变更拥有一致的球种类或数字的球标记显示形态的显示变更功能,判别显示的变更过的球标记是否形成在任1行的第2判别功能,以及指示若形成1行与差异相应的奖牌发放的评价功能。
在此数字排列的正上方,显示着3行3列共计9个块格。在其内,游戏者对第2行(即图15中为红色的1、蓝色的8、黄色的5)的3个块格按1、2、3列的顺序可选择指定颜色和数字。能自动地设定第1行与第2行各列的颜色相同,但第1行数字仅小1,第3行与第2行各列的颜色相同而数字仅大1。抽出的球B的数字若与显示的数字一致,通过有关数字的显示形态,比如辉度上升、亮灭等的显示变更,来进行一致的告知。而且,对应等1行的各列,其正上方可用数字4、5、6表示,对应第3列的各行,其右边用数字7、2、1、3、8(但是,数字7和8用斜线表示)表示。该数字由于也用3行3列的块格上纵横及斜向共计8行的顺序表示,所以5个球的颜色和数字若与8行中的至少一行以上的数字排列一致,就判定为成功。
在显示画面的左上部,获得成功的情况下,有关的成功表示为考虑3个数字对应的颜色的一致程度后所获得的评价。也就是说,本显示例中,作为差异,若颜色变得不完全一致,就显示乘10倍地发放奖牌,若仅一个颜色一致时就显示乘20倍地发放奖牌,2个颜色一致时就显示乘40倍地发放奖牌,而3个颜色完全一致时就显示乘100倍地发放奖牌。
还有,在显示画面的左下方,对于过去的游戏,抽出的球的颜色按各数字(3条柱线)统计表示,作为供博奕时的参考数。显示例中,数字0的蓝色表示常被抽出。
本游戏中,随着博奕的枚数增大,第1、3行的数字表示的成功线数就增加,博奕张数与成功概率关连着。也就是说,博奕张数可增加的每个预定张数用第1行标记,并且若能增加预定枚数就用第3行表示。还有,图中可表示9个完整的表示。而且,由于显示画面右边的‘1BET’、‘5BET’还意味着博奕的枚数(即奖牌枚数),比如若开通‘5BET’,那么开通1次就下赌了5块奖牌。
下面,说明选择冰高游戏的情况。图16表示冰高游戏的画面。显示画面中可显示3枚冰高卡片。冰高卡片的制成是多数卡片在ROM121内有登录,可从中选出任意的3张,其每次最好按预定的规则随机地制成。预定的规则是比如使用4个表示成功的星标记,在剩余的21个块格中,预定个数均分各自的颜色的同时,对0-9的数字也至少使用1次,即便在最大预定个数内也最好随机地确定。
还有,各冰高卡片的显示虽均为全黑色显示(网状的块格表示与抽出球B的数字一致),而实际上是用红、蓝、黄的3种颜色显示的。
冰高游戏中,CPU12有以下的功能实现装置。也就是说,CPU12有可实现的下列功能:具有矩阵状排列的n(5×5)个块格,比如在块格中分配21个或22个数字的同时,在剩余4个或3个块格中分配相同的星标记,在画面上显示冰高卡片的显示功能,判别抽出的球的种类内的数字与在画面上显示的任一数字是否一致的第1判别功能,变更一致的数字块格的显示形态的变更功能,不局限于星标记的有无,在任意的1行(斜向的行也一样)上判别是否变更包含所有数字显示形态的第2判别功能,以及如果在任意的1行上变更包含所有数字的显示(含有星标记时,星标记部分除外),就进行奖牌发放增加评价的评价功能。
并且,首先操作博奕按钮111f后,触摸各冰高卡片下的‘BET’,接着通过触摸显示画面右侧的‘1BET’或‘5BET’的菜单进行博奕。博奕的张数在各冰高卡片下边,本显示例中用20、10、20显示。中央的冰高卡片的差异低时,在斜线上,采用了与已成功相对应的3个星标记。必要的是,或是对于所有3张冰高卡片的结束后若经过规定时间,就可开始游戏。‘ALLBET’的菜单由于在记账时使用,所以触摸该菜单时,可通过指定的‘BET’的卡片赌目前获得的装置内所有保留的奖牌。成功的条件是以与纵、横或斜向的8行的任一个相一致。
显示例中,4个球已被抽出,它们是蓝色球2、红色球1、黄色球4及红色球8。因此,冰高卡片的数字、1、2、4、8的块格就以显示形态,比如利用变更亮度的强弱,亮灭显示等向游戏者告知。差异在右上侧显示,本显示例中可乘100倍。还有,多个终端机的每个终端机中,对每个游戏设定了1个特定的幸运颜色(红、蓝、黄),该显示位于画面的左上侧。而且,作为依据颜色也一致的次数的概率,在差异的正下方表示着倍率。例如,所有5个颜色一致时,就变为100倍的差异再乘5倍。并且,本发明中由于存在一次抽出的球B经循环还可被多次抽出的可能性,假设选择同一颜色、同一数字的球B,通过约定与上次游戏相同的数字,可提高游戏性。本显示例中,由于抽出的数字为1、2、4、8,所以判定在左边的冰高卡片上第3行7、8、8、8′冰高保留,在中央的冰高卡片中,第2列4、8、0、0和第4行‘8、2、9、4’及左下斜线‘1、7’内冰高保留,右边的冰高卡片中,第1列‘8、4、4、6’为冰高保留。
下面,说明选择‘拖块母游戏’的情况。图17表示‘拖块母游戏’的画面。显示画面上显示了3张卡片,游戏开始时,各个卡片的25个方格中随机的数字用特定的1种颜色表示。还有,付加各个颜色表示,最好也以颜色一致作为条件。卡片的制成若与冰高卡片同样的情况下制成更好。但是,该游戏中,未采用冰高卡片的那种星标记。
‘拖块母游戏’中,CPU12拥有以下的功能实现装置。也就是说,CPU12可实现下列功能:显示在画面上的一个方向(左右方向)中并列设置的,垂直该方向的多条(5条)的(上下方向)行的分别形成在多个(5个)方格中随机分配的球类别(比如仅数字)的显示功能,判别抽出球的数字与画面上显示的球类别是否一致的第1判别功能,在一致的球数字方格的上方,在同一行上仅一致的块格的个数部分向下移动,填上存在的所有块格的球数字,在其上面显示该一致的块格的个数部分的空白的块格的移动显示功能,判别任意1行上所有块格(5个)是否变成空白的块格的第2判别功能,以及任意一行上所有块格均变为空白块格时进行奖牌发放等的评价的评价功能。
此游戏中,与抽出球B的数字一致的数字从其块格中消去,消去该数字的方格中落下来自上面的数字。并且,落下数字的块格中若与邻近的下、左右块格的数字一致,那么一致的数字也全都消去。因此,在任意的纵行上(列),若能消去所有的文字,对应其卡片,就可进行向上处理。差异是依照向上的行数(1-5行)设定的,本显示例中,1行为10倍,2行为20倍,3行为40倍,4行为100倍,5行可全部消去并为250倍。而且,按图17的游戏途中的画面,已抽出了数字2、1、4、8中,所以各卡片中,这些数字2、1、4、8可完全消去。
下面,说明选择‘拿母环游戏’的情况。图18表示‘拿母环游戏’的画面。在显示画面的左侧,显示着6列立柱,在其下部对应各立柱表示着按单胜式的差异。在其正上方,球B按从最小的1个至最大的4个的颜色和数字表示。球的表示数越多,差异就一般会变小。这种球的个数,颜色及数字在每次游戏中随机地设定。另一方面,在画面的右半部分表示着连胜复式方式的差异。游戏者对于希望的一侧、或是单胜和连胜复式的双方,都可利用触摸‘1BET’、‘5BET’的菜单进行下赌。
‘拿母环游戏’中,CPU12拥有以下功能的实现装置。也就是说,CPU12可实现下列功能:在画面上一个方向(左右方向)中并排设置,与该方向垂直的多个(6列)(上下方向)行的分别形成的多个方格中显示规定标记(四角形状的框)的标记显示功能,对应各行,显示在1~m(=4)个内的任一个中随机选择球标记的固定信息显示功能,按照游戏者在事前予想第1行的指示输入的第1行输入功能,判别抽出球的类别是否与画面上显示的各行球标记的球类别的任何一个相一致的第1判别功能,对一致的行,由该行的最下位向上方仅1个额外显示上述规定标记的向上显示功能,检出上述规定标记仅预先设定的个数(11个)在最初显示的行的第1位检测功能,判别按检出的第1位的行和上述顺序输入功能输入的第1位的行是否一致的第2判别功能,以及一致时判别奖牌发放等评价的评价功能。
此游戏中,对于每个抽出的球,判断在下部设定的球的颜色和数字的一致性,若颜色和数字两者一致,就仅增加2个框,而仅颜色或仅数字一致时,就仅增加1个框。因此,框依次增加后若重叠11张,就达到顶部,会显示‘GOAL’的标记,变为‘向上’的框。而且,所有列同时到达终点时,就可作为完全单胜进行支付返回。还有,若各列中相同颜色及相同数字的球比设定的多,利用最后的球的颜色和数字倒转的可能性就较高,游戏者直到最后还能乐于游戏。
再有,本发明中,利用喷嘴形成强制的上升水流,在上部装有喷嘴,形成向下方的强制下降水流,最好是形成循环水流。这种情况下,球B的比重与液的比重相比必须小于它。
而且,球的比重在所有的球中不必完全一致,可随机地或有意地以特定的球B设定不同的比重,使游戏机有个性更好。
还有,导轨422并不限定为2根管,也可和断面半圆状的带状物。
再有,读取部5、5′并不限于磁传感器,还可使用光传感器。这种情况下,球B的表面上,各种方向(比如3轴方向)上有码,在球B的姿势中并不局限于此,用CCD扫描那种方式近接地读取也行。而且,在球B的表面上付有特定图形花样,利用工程上读取此花样图形,变换成对应的固定信息(颜色和数字)也可以。
下面,利用图19-图30的流程图说明本游戏机的游戏动作。
图19表示主程序,加上电源后,显示图14所示的初始画面(步骤S2),变为游戏种类的指示等待状态(步骤S4)。这里,游戏种类可由触摸屏幕111d指示,按照ROM121中记忆的游戏程序,起动指定的游戏种类的程序,显示有关指定游戏的开始画面(步骤S8)。接着,进行博奕按钮111f的操作,按触模屏幕111d上的图形文字形式在显示各种必要的菜单区域用触摸操作进行博奕处理(步骤S10)。这种博奕处理中,由于各游戏的种类不同,将在别处说明。若博奕处理结束,接着游戏就开始,进行必要的游戏处理(步骤S12)。由于这种游戏处理对各种游戏种类也是不同的,所以在别处说明。若游戏结束,就确定对应游戏结果的相应评价,按其评价发放奖牌(步骤S14),至此,结束一次游戏。
下面,说明各游戏种类的博奕处理、‘游戏处理’的子程序。
利用图20和图15说明‘数字游戏’的博奕处理的子程序。这个子程序中,3行部分内,中央第2行的3个块格中进行博奕。首先,在第1列的块格中,触摸画面上的‘BET’菜单,在颜色分开的3行部分共计30种的球的任一个(也就是由颜色和数字组成球类别)中仅指定(触模)1种(步骤S20),接着,利用‘1BET’和‘5BET’菜单输入打靶奖牌枚数后,按压靶按钮111f进行判别(步骤S22)。然后,判别对3个方格的(第3列)输入是否结束,未结束时返回步骤20(步骤24),而至第3列结束后,就向步骤S26移动。再有,在步骤S24和步骤S26之间,设有复位起动的规定时间的定时器,超过定时器的时间时,可进行设置再设定机会的时间。
步骤S26中,根据博奕的奖牌枚数,设定追加显示的球,接着,进行其追加显示(步骤S28)、返回。追加显示是下赌枚数若超过规定张数就在第1行上进行游戏,并且若超过规定张数就在第3行上进行游戏,这样,博奕的奖牌张数越多则越要追加显示的球。博奕量越大,则越能提高了成功概率,因此使游戏性提高。
也就是说,比如博奕后的奖牌枚数若在10行以上,就追加显示第1行的块格中的球,若在20枚以上,就还在第3行中追加显示。还有,如前所述,追加显示的球类别与各列有相同的颜色,并且是前后的数字。而且,此后,在规定时间内,若不触摸‘CANCEL’菜单,就可使游戏开始。
利用图21和图15,说明‘数字游戏’的游戏处理的子程序。博奕处理结束后,就开始进行游戏,驱动泵P(步骤S30)。利用该泵P的驱动,在筒体40内形成上升液流,顶部602附近滞留的30个球B从上方吹向筒体40内部,从其上端向周围吹出的球B向下方下降在其周围。下降中,在导轨422上拾得的球B中,有些球从其下端离开就那样朝向顶部602,有些球从下端离开的时限与读取部5的对置时限在条件上一致,由读取部5抽出,进行读取其磁码,即读取构成球B的数字和颜色的球类别(步骤S32中的是)。
接着,判别读取球类别内的数字与块格中显示的球数字是否一致(步骤S34)。若不是一致的数字,就原样移向步骤S38,而如果是一致的数字,就保留有关数字对显示中的球进行辉度强弱和亮灭显示等的显示形状的变更(步骤S36)。并且,判别球类别的读取次数是否达到了5次(步骤S38),未达到5次时返回步骤S32,进行相同的下一次球类别的读取。另一方面,如果达到了5次,就停止泵的驱动(步骤S40),并在停止后沉降中的球B通过读取部5的环52的环内时,禁止该球类别数据的获取(步骤S42)。还有,读取动作向传感器51进行电源供给时,最好在此时停止该电源的供给。
接着,判别读取的球类别数字与3行3列矩阵的纵横、斜线的任意1行上所包含的3个数字是否一致,即判断所谓的冰高是否完成(步骤S44)。若任意一条线的冰高都未完成,就原样返回,而在任意一条线中完成冰高时,就向步骤S46移动。
步骤S46中,确认方格中显示的球类别与读取的球B类别的一致个数。并且,按照一致个数计算发放奖牌张数,在‘PAID’上显示(步骤S48)。例如,5个球中若有3个以上一致,博奕奖牌枚数就乘100倍后发放,相反地,即使没有完全一致时也乘10倍后发放奖牌。
利用图22和图16说明‘冰高游戏’的博奕处理的子程序。该子程序中,首先,显示画面上显示着3张随机获得的冰高卡片。因此,在该冰高卡片分别对应的‘BET’菜单上利用触摸进行博奕指示(步骤S60),接着利用‘1BET’和‘5BET’菜单输入博奕枚数,按压靶按钮111f(步骤S62)。然后,判断各博奕张数的每一指定中复位定时器的规定时间是否超过了时限(步骤S64),若在规定时间内,就返回到步骤S60,可进行设置下一个冰高卡片上的博奕,或是在同一张冰高卡片上触摸‘CANCEL’菜单的条件下可进行再次设置博奕。另一方面,若超过时限,就不经博奕结束而进行返回。而且,博奕的奖牌张数分别在各冰高卡片的下部明确显示着。
再有,经触摸‘ALLBET’菜单,也可利用记帐在必要的1枚冰高卡片上全部赌下目前持有的奖牌。
利用图23、24及图16说明冰高游戏的游戏处理子程序。博亦处理结束后,游戏就开始,驱动泵P(步骤S70)。利用该泵P的驱动,在筒体40内形成上升液流,在顶部602附近滞留的30个球B向上方吹向筒体40内部,从其上端向周围吹出的球B向下方沉降在其周围。沉降中,在导轨422上拾到的球B中,有些球从其下端离开原样奔向顶部602,有些球从下端离开的时限与读取部5的对置时限在条件上一致,由读取部5抽出,读取其磁标记,即读取构成球B数字和颜色的球类别(步骤S72中是)。读取的球类别在画面左上部的框中,按球的形态依次显示(步骤S74)。
接着,判别读取的球类别中的数字与方格中显示的数字是否一致(步骤S76)。若不是一致的数字,就原样向步骤S86移动,若是一致的数字,就判别该数字一致的球的类别在颜色上也是否一致(步骤S78)。若不是一致的颜色,就原样向步骤S80移动。另一方面,若颜色也一致,就判别该球是否是本游戏中最初抽出的球(步骤S82)。当是最初抽出的球时,就向步骤S80移动。步骤S80中,在显示有关数字的块格中,进行辉度强弱和亮灭显示等的显示形态的变更。另一方面,当不是最初抽出的球时,也就是说,本装置中由于循环着球B,一次游戏中存在2次或2次以上次数的抽出可能性,所以在2次(即奇数次)中,就取消第1次(偶数次)的抽取,按原来的显示状态返回有关块格(步骤S84)。
然后,判别球类别的读取次数是否达到了5次(步骤S86),若未达到5次,就返回步骤S72;进行相同的下次球类别的读取。另一方面,若达到了5次,就停止泵的驱动(步骤S88),并且对停止后沉降中的球B通过读取部5的环52的环内时,禁止该球类别数据的获取(步骤S90)。
接着,确认由抽出5个球数字完成的冰高的冰高卡片是否有或是否是那个张数(步骤S92)。再有,作为枚数确认的对象在中靶的冰高卡片的范围内。因此,按照完成卡片的张数进行发放奖牌枚数的计算(步骤S96)。接着,确认颜色概率,也就是确认在每次球抽出中自动设定的颜色与抽出球颜色一致的次数(步骤S98),根据颜色概率的倍率,计算总共发放的奖牌枚数(步骤S100),进行返回。另一方面,冰高完成卡片没有时,进行短路处理(步骤S94),然后返回。
利用图25和图17说明‘拖块母游戏’的博奕处理的子程序。这个子程序中,首先在显示画面上显示着3张随机得到的卡片。而且,利用触摸这种卡片分别对应的‘BET’菜单进行博奕指示(步骤S102),然后利用‘1BET’和‘5BET’菜单输入博奕枚数,按压博奕按钮111f(步骤S104)。接着,判别各博奕张数的各指定中可复位定时器的规定时间是否超过了时限(步骤S106),若在规定的时间内,就返回步骤S102,在下张卡片上可设置博奕,或在同一张卡片上按‘CANCEL’菜单的触摸条件可再次设置博奕。另一方面,若超过了时限,就不经博奕结束而返回。博奕奖牌张数分别在卡片的下部明确显示着。
再有,本游戏与上述冰高游戏的情况一样,若至少1张卡片上的靶输入结束了,在‘ALLBET’菜单触摸的条件下,也可获得结束该程序。
利用图26、27说明‘拖块母游戏’的游戏处理的子程序。博奕处理结束后,游戏就开始,驱动泵P(步骤S110)。利用这个泵P的驱动,在筒体40内形成上升液流,在顶部602附近滞留的30个球B从上方吹向筒体40内部,从其上端向周围吹出的球B向下方沉降在其周围。沉降后,在导轨422上拾到的球B中,有些球从其下端离开后原样奔向顶部602,有些球从下端离开的时限与读取部5的对置时限有一致的条件,由读取部5抽出,读取其磁码,也就是读取由球B的数字和颜色组成的球类别(步骤S112中是)。读取的球类别在画面的左上部的框中,按球的形态依次显示(步骤S114)。
接着,判别读取的球类别中的数字与块格中显示着的数字是否一致(步骤S11 6)。若不是一致的数字,就原样返回步骤S126,若是一致的数字,从其块格中消去有关数字(步骤S118),在该消去数字的块格中,填上其上方的数字向下方移动显示(步骤S120)。例如,消去第3行的1个块格的数字的情况,就是其块格的正上方的第2行的数字在第3行上,第1行的数字向第2行移动,结果,第1行变为消去的方框。若以图17为例,左边卡片的左端的列中,变为第1、2行是消去的方格。
接着,如上所述,向下移动的结果,在新的数字配置中,判断仅移动数字的1块格部分与下侧及左右侧的数字是否一致(步骤S122)。若不是一致的数字,就向步骤S126移动,若是一致的数字,就返回步骤S120,进行消去向方格的填入数字处理。
步骤S126中,判别球类别的读取次数是否达到了5次,若未达到5次,就返回步骤S112,进行相同的下次球类别的读取。另一方面,若达到了5次,就停止泵驱动(步骤S128),并且停止后沉降中的球B通过读取部5的环52的环内时,禁止该球类别数据的获取(步骤S130)。
接着,对于各卡片,1列部分的数字完全消失在块格后,确认完成列(完成行)的数(步骤S132),若有完成行,就对各卡片进行按照完成行数发放奖牌枚数的计算(步骤S136)。然后,对博亦卡片分别算出的发放奖牌枚数进行相加运算(步骤S138),然后返回。另一方面,完成行1行也没有时,就进行短路处理(S134),然后返回。
利用图28和图18说明‘拿母环游戏’的博奕处理的子程序。该子程序中,首先在画面上确保有6列部分(第1-第6列)的游戏区域,在各自的下部,有不倒翁标记,在该不倒翁标记的正下方,随机得到的球与其类别一块被多个显示着。显示的球的个数各列均为1-4个,按照其个数,自动设定更公平的单胜、连胜复式的各差异。
然后,在各列上一边看着显示的球的类别,一边进行设置单胜、连胜复式的博奕。也就是说,单胜的博奕是利用各列上部中显示的列序号的显示区域中进行触模,进行列指定,然后,利用‘1BET’和‘5BET’菜单,输入博奕枚数,按压博奕按钮111f。同样地,连胜复式的博奕是在画面右半部分显示着矩阵状表格的期望数值,比如在‘1、2’和‘4、6’等显示区域中进行触摸,接着,利用‘1BET’和‘5BET’菜单,输入博奕张数,按压博奕按钮111f(步骤S150)。这种博奕操作就是所谓的不限定在1点买进。图18中,表示了一律50张博奕的例子。两方式的博奕处理结束后(步骤S152)进行返回。另一方面,对任何一方的博奕操作未进行时(步骤S152中否),仅等待规定时间(步骤S154),在该时间内博奕操作不进行时,就超过了时限而返回了。再有,与图22、图25中的超过时限一样,在步骤152判断该博奕处理是否超过时限,若不在时限之内就返回步骤150,若在时限之内,作为博奕结束进行返回也行。
利用图29、30及图18说明拿母环游戏′的游戏处理的子程序。博奕处理结束后,就开始进行游戏,驱动泵P(步骤S160)。利用该泵P的驱动,在筒体40内形成上升液流,在顶部602附近滞留的30个球B从上方吹向筒体40内部,从其上端向周围吹出的球B向下方沉降在其周围。沉降中,导轨422上拾到的球B中,有些球从其下端离开后原样奔向顶部602,有些球从下端离开的时限与读取部5的对置时限条件上一致由读取部5抽出,读取其磁码,也就是读取由球B的数字和颜色组成的球类别(步骤S612中是)。
接着,判别读取的球类别中的数字与各列中设定的必要数的显示球的数字是否一致(步骤S164)。对于所有列,若不是一致的数字,就原样向步骤S168移动,若是一致的数字,对保持一致的数字列,从框的下方仅表示1个,不倒翁的标记上升一层(步骤S166)。接着,对上述一致的数字,判别颜色是否也一致(步骤S168)。对于上述数字一致的列,若颜色并不一致,就原样向步骤S172移动,若连颜色也一致,对保持一致颜色的列,从框的下方仅表示1个,不倒翁的标记上升一层(步骤S166)。也就是说,数字,颜色均一致时,就同时上升2层。
接着,判别球类别的读取次数是否达到了5次,若未达到5次,就返回步骤S162,进行相同的下次球类别的读取。另一方面,若达到了5次,就停止泵的驱动(步骤S174),并且停止后沉降中的球B通过读取部5的环52的内环时,禁止该球类别数据的获取(步骤S176)。
接着,判断各列所有不倒翁的标记是否上升到最上层,即判断是否‘满框’(步骤S180)。完全‘满框’时,其‘满框’与顺序无关,具体来说,可进行一律单胜分配的处理(步骤S190),然后返回。另一方面,未完全‘满框’时,就确认‘满框’顺序的单位、双位的列序号(步骤S182)。然后,对于单位的列序号,在单胜的博奕条件下,计算单胜发放奖牌张数(步骤S184),而且,根据单位和双位关系,按连胜复式的条件,计算连胜复式发放奖牌张数(步骤S186)。然后,把两方的奖牌张数进行相加(步骤S188)后就返回。
根据本发明第1方案所述,视频游戏装置包括:进行画面上矩阵显示的显示装置;指定固定信息和上述矩阵的规定1行上的各位置、随固定信息一起显示个体标记的输入显示装置;利用该输入显示装置,具有与指定的固定信息有关的固定信息的个体标记随剩余各行中的固定信息一起显示的自动显示装置;判别上述抽出的个体的固定信息与画面上显示的所有个体标记的其中一个相一致的第1判别装置;变更一致的个体标记显示形态的显示变更装置;判别显示变更的个体标记是否形成其中1行的第2判别装置;配有形成1行后进行评价的评价装置;接收向1行的固定信息的输入,在剩余的各行上自动地设定,显示该固定信息和相关的固定信息,并且,由于还包含成为抽出的固定信息的相关性有关的对象的画面上的固定信息、游戏者输入的其它固定信息、在自动设定的剩余行上显示的固定信息,所以用较少的输入操作,而可把更多的固定信息的相关性判断作为对象。
根据本发明第2方案所述,在画面上利用过去的多次游戏,由于配有显示固定信息的抽出实绩的实绩显示装置,所以游戏者确定固定信息的时候,可进行有引导的显示。
根据本发明第3方案所述,视频游戏装置包括:有按矩阵状排列的n个块格、在块格中分配(n-m)个固定信息同时在剩余的m个块格中分配同一标记、在画面上显示冰高卡片的显示装置;判别上述抽出的个体固定信息与画面上显示的(n-m)个固定信息的任意一个一致的第1判别装置;变更一致的固定信息显示形态的显示变更装置;不局限于上述同一标记的有无、判别任意1行上包含的固定信息的完整显示是否变更的第2判别装置;配有在任意1行上若变更包含固定信息的完整显示就进行提高评价的评价装置;未显示出冰高卡片的块格的所有固定信息,通过分配一部分块格上规定的标记,不局限于该标记的有无,由于实行了在任意1行上若有与包含的固定信息一致就提高评价。所以利用标记的分配方式,在冰高的完成上可产生难易,可提高游戏性。而且,利用标记的分配方式,可进行多数冰高卡片的制成的同时,还能极力减少相同冰高卡片的出现。
根据本发明第4方案所述,视频游戏装置包括:画面中一方向上并设的、显示与该方向垂直的多个行分别形成的多个方格中随机分配的固定信息的显示装置;判别上述抽出的个体的固定信息与画面上显示的固定信息的任意之一相一致的第1判别装置;在同一行上随着仅一致的块格个数部分向其它方向移动一致的固定信息块格的一侧中存在的所有块格的固定信息,同时在上述的一方中,显示该一致的块格的个数部分的空白块格的移动显示装置;判别其中1线上所有块格是否变为空白块格的第2判别装置;配有任意1行上所有块格变为空白块格后进行评价的评价装置;在各行上,若有与抽出的固定信息相一致的显示中的固定信息,在其该固定信息显示的块格的同行上一侧所有块格的固定信息装在其它侧而移动显示,并且利用移动,由于以空白的块格显示在一侧可移空的块格,所以一致的结果可在画面上明确地把握,并且由于一边确认着游戏进行状态同时继续进行着游戏,所以可提供有刺激的一些游戏。
根据本发明的第5方案所述,视频游戏装置包括:画面中一方向上并设的、显示与该方向垂直的多行的分别形成多个块格中规定标记的显示装置;依据各行,显示1~m个的任意一个随机选择的固定信息的固定信息显示装置;指示输入事先单位行的单位输入装置;判别上述抽出的个体固定信息与依据画面上各行显示的固定信息的任意一个是否一致的第1判别装置;对于有一致的那些行,可仅1个剩余部分地显示由该行的一端侧向其它方向把上述规定标记移位的上升显示装置;检测上述规定标记仅有预先设定个数最初显示的行的1位检测装置;判别检测的1位行与用上述顺序输入装置输入的1位行是否一致的第2判别装置;配有判别一致后进行评价的评价装置;判别抽出的固定信息与依据各行显示的各自固定信息是否一致,若是一致的,在一致的那些行上,仅追加1个显示的规定标记,由于可显示顺序增加的标记个数,所以可在画面上明确地把握一致的结果,并且由于一边确认着游戏进行状态,一边继续进行着游戏,所以可提供有刺激的游戏。而且,无论单位的完成与否,由于其予想顺序在评价内容中,所以可提供较高游戏性的游戏。
根据本发明的第6方案所述,由于成对附加了上述个体中作为固定信息的序号和颜色,所以可制成组合的固定信息,在按1种类进行多数识别的方式中,能构成通过比较的有效的识别。而且,利用序号和颜色,使可得到附加评价的变形实施例变得容易。
根据本发明的第7方案所述,配有在画面上图形文字显示第1输入单元博奕和第2输入单元博奕后,利用这些图形文字进行规定数博奕的博奕输入装置,在上述评价装置中,由于可改变依据博奕数的评价,若用一种输入部件进行博奕的输入,那么就需要时间进行多种博奕的输入作业,而利用准备不同的输入单元,就使输入作业变得容易、迅速。
根据本发明的第8方案所述,由于第1输入单元的博奕为1枚、第2输入单元的博奕为5枚,所以与1个输入部件的情况相比,就减少了输入操作,并可使输入迅速化。

Claims (8)

1.一种视频游戏装置,从附带固定信息的个体内随机地抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时、依据该相关性进行评价,该视频游戏装置的特征在于包括:在画面上进行矩阵显示的显示装置;指定固定信息和上述矩阵的规定1行上的各位置,随固定信息一起显示个体标记的输入显示装置;利用该输入显示装置具有与指定的固定信息有关的固定信息的个体标记随剩余各行中的固定信息一起显示的自动显示装置;判别上述抽出的个体固定信息与画面上显示的所有个体标记的任意一个相一致的第1判别装置;变更一致的个体标记显示形态的显示变更装置;判别显示变更的个体标记是否形成任意1行的第2判别装置;和形成1行后进行评价的评价装置。
2.如权利要求1所述的视频游戏装置,其特征在于所述视频游戏装置具有;在所述画面上,利用过去的多次游戏,显示固定信息的抽出实绩的实绩显示装置。
3.一种视频游戏装置,在从附带固定信息的个体内、随机地抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,依据该相关性进行评价,该视频游戏装置的特征在于包括:有按矩阵状排列的n个块格、在块格中分配(n-m)个固定信息同时在剩余的m个块格中分配同一标记、在画面上显示的冰高卡片显示装置;判别上述抽出的个体固定信息与画面上显示的(n-m)个固定信息的任意一个一致的第1判别装置;变更一致的固定信息显示形态的显示变更装置;不局限于上述同一标记的有无、判别任意1行上包含的固定信息的完整显示是否变更的第2判别装置;配有在任意1行上若变更包含固定信息的完整显示就进行提高评价的评价装置。
4.一种视频游戏装置,在从附带固定信息的个体内、随机地抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,依据该相关性进行评价,其特征在于包括:画面中一方向上并设的,显示与该方向垂直的多行分别形成的多个块格中随机分配的固定信息的显示装置;判别上述抽出的个体的固定信息与画面上显示的固定信息的任意之一相一致的第1判别装置;在同一行上随着仅一致的块格个数部分向其它方向移动一致的固定信息方格的一侧中存在的所有块格的固定信息,同时在上述的一方中,显示该一致的块格的个数部分的空白块格的移动显示装置;判别任意1行上所有块格是否变为空白块格的第2判别装置;配有任意1行上所有块格变为空白块格后进行评价的评价装置。
5.一种视频游戏装置,从附带固定信息的个体内,随机抽出特定个数的个体的固定信息与画面上显示的固定信息有规定的相关性时,依据该相关性进行评价,该视频游戏装置的特征在于包括:画面中一方向上并设的、显示与该方向垂直的多行的分别形成多个方格中规定标记的显示装置;依据各行,显示1~m个的任意一个随机选择的固定信息的固定信息显示装置;指示事先输入1位行的1位输入装置;判别上述抽出的个体固定信息与依据画面上各行显示的固定信息的任意一个是否一致的第1判别装置;对于一致的那些行,可仅1个剩余部分地显示由该行的一端侧向其它方向把上述规定标记移位的上升显示装置;拾出上述规定标记仅有预先设定个数最初显示的行的1位检测装置;判别检测的1位行与用上述顺序输入装置输入的1位行是否一致的第2判别装置;配有判别一致后进行评价的评价装置。
6.如权利要求1~5任意一项所述的视频游戏装置,其特征在于:在所述个体上成对地附加作为固定信息的序号和颜色。
7.一种视频游戏装置,其特征在于:对于如权利要求1~6任意一项所述的视频游戏装置,配有在画面上以图形文字显示第1输入单元博奕和第2输入单元博奕后,利用这些图形文字进行规定数博奕的博奕输入装置,所述评价装置是依据博奕数的评价而有不同评价的装置。
8.如权利要求7所述的视频游戏装置,其特征在于:所述第1输入单元的博奕为1张,所述第2输入单元的博奕为5张。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN100454275C (zh) * 2003-07-23 2009-01-21 熊秉纲 数字媒体盒系统和方法

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