CN1479243B - 游戏服务器设备、游戏进程管理设备及游戏进程管理方法 - Google Patents

游戏服务器设备、游戏进程管理设备及游戏进程管理方法 Download PDF

Info

Publication number
CN1479243B
CN1479243B CN03133119XA CN03133119A CN1479243B CN 1479243 B CN1479243 B CN 1479243B CN 03133119X A CN03133119X A CN 03133119XA CN 03133119 A CN03133119 A CN 03133119A CN 1479243 B CN1479243 B CN 1479243B
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
operation signal
player
terminal device
recreation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
CN03133119XA
Other languages
English (en)
Other versions
CN1479243A (zh
Inventor
久保田和孝
和田博之
原野裕树
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Publication of CN1479243A publication Critical patent/CN1479243A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN1479243B publication Critical patent/CN1479243B/zh
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

当在通讯线路中出现故障时,一种网络游戏能以模拟方式继续进行。游戏厅服务器设备控制部分的CPU(261)提供有:异常监测部分(261b),在游戏进程所必须通讯的通讯线路中检测不能通讯的断路,模拟信号产生部分(261d),产生模拟操作信号,模拟通过该断路连接的每个客户终端设备的游戏进程所必须的操作信号,和模拟信号提供部分(261e),将如此产生的模拟信号分别提供给其它客户终端设备。

Description

游戏服务器设备、游戏进程管理设备及游戏进程管理方法
技术领域
本发明涉及一种游戏进程管理设备,从玩家接收操作的规定数量的终端设备通过此游戏进程管理设备进行连接,以便通过通讯线路使游戏进程所需的操作信号能互相通讯,并管理在公共游戏空间中进行网络游戏的进程,且由此如果在上述通讯线路中出现故障,能以模拟方式继续网络游戏,本发明还涉及一种游戏服务器设备,一种终端设备,一种游戏管理方法和游戏管理程序。
2、相关技术的描述
能由多个玩家进行游戏的各种视频游戏设备在前已经提出或已经在使用中。而且,对于游戏厅的游戏,视频游戏设备是公知的,其中提供有同一类型的多个视频游戏设备(终端设备),多个视频游戏设备通过诸如LAN或因特网的网络(和服务器)连接,且由此多个玩家能在一个公共游戏空间中进行游戏。在这种视频游戏设备中,能进行诸如麻将牌或国际象棋的台式游戏和诸如赛跑游戏或射击游戏的比赛游戏。
当进行这种台式游戏或比赛游戏时,因为多个视频游戏设备通过诸如LAN或因特网的网络(和服务器)连接,可有无限多的玩家参与游戏。这样,与普通游戏相比,比赛使用视频游戏设备以独立模式同作为对手的视频游戏设备自身一起进行,可使游戏具有某种兴趣,即可将不期望的元素引入游戏进程中,因为如果比赛是与未知的对手进行,比赛者的能力等是未知的。
以前,当多个视频游戏设备通过诸如公众交换网的通讯线路进行连接时,游戏的继续是困难的,且当在通讯线路中出现诸如构成通讯线路的开关故障的某些故障时,由于在视频游戏设备之间信息交换的故障,有时要强制中断游戏。游戏的这种强制中断减少了玩家对游戏系统可靠性的信心,对玩家来说是苦恼的且构成了引起在游戏中失去兴趣的一个因素。上述问题在使用无线线路作为通讯线路的这种情况下特别重要,因为这种线路经常受电磁干扰。
而且,例如在仿照麻将牌游戏的情况中,因为获得自摸(full hand)的玩家的机会是很少的,如果当玩家正好要获得自摸(full hand)时通讯线路出现故障,引起游戏强制中断,玩家将感到怨恨或生气,这是引起干扰继续玩游戏的一个因素。
发明概述
如上所述,本发明的一个目的是提供一种游戏进程管理设备,一种游戏服务器设备,一种终端设备,一种游戏管理方法和一种游戏管理程序,由此如果在通讯线路中出现故障,能以模拟方式继续网络游戏。
根据本发明的游戏进程管理设备是一种这样的游戏进程管理设备:从玩家接收操作的规定数量的终端设备通过通讯线路连接到该游戏进程管理设备上,以便使进行游戏所必须的操作信号能互相通讯,由此管理在公共游戏空间进行网络游戏的进程,且如果在通讯线路中出现故障,能以模拟方式继续网络游戏,该游戏进程管理设备包括:异常监测装置,在公共游戏空间的游戏进程中,对在规定数量的终端设备的通讯线路中出现通讯故障的断路进行监测;模拟信号产生装置,产生模拟操作信号,该模拟操作信号模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号;和模拟信号提供装置,将如此产生的模拟操作信号分别提供给其它终端设备。
根据如上所述的发明,异常监测装置对在公共游戏空间的游戏进程中规定数量的终端设备之间的通讯线路中出现通讯故障的断路进行监测,且模拟信号产生装置产生模拟操作信号,该模拟操作信号模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号,且模拟信号提供装置将如此产生的模拟操作信号分别提供(例如发送)给其它终端设备。
因此,如果在通讯线路中出现故障或类似错误,引起在公共游戏空间中进行游戏的规定数量的终端设备之间的通讯线路产生断路,则提供模拟操作信号,该信号模拟通过这个断路连接的每个终端设备的操作信号,以便其它终端设备能使用该模拟操作信号以模拟方式继续网络游戏。结果,能阻止由通讯故障引起的在网络游戏中失去兴趣和信心且由此网络游戏能实现由玩家继续享受。
图的简要描述
图1是使用根据本发明的游戏服务器设备的游戏系统的布置图;
图2是一透视图,示出了客户终端设备的一个实施例的外观;
图3是一硬件布置图,示出了客户终端设备的一个实施例;
图4是客户终端设备的控制部分的功能布置图;
图5是一透视图,示出了游戏厅(game arcade)服务器设备的一个实施例的外观;
图6是一硬件布置图,示出了游戏厅服务器设备的一个实施例;
图7是游戏厅服务器设备的控制部分的功能布置图;
图8是游戏系统的一个例子的布置图;
图9是示出了表信息的图表;
图10A到10C是一些图表,给出了通过游戏厅服务器设备的进程状态更新部分,产生的操作信号的传送/接收信号处理的内容说明;
图11是一硬件布置图,示出了中央服务器设备的一个实施例;
图12是中央服务器设备的控制部分的功能性布置图;
图13是流程图的一个例子,示出了客户终端设备的操作;
图14是流程图的一个例子,示出了中央服务器设备的操作;
图15是流程图的一个例子,示出了根据本发明的游戏厅服务器设备2的操作;
图16是在图15的流程图中的步骤ST5的异常监测处理的详细流程的一个例子;
图17是在图15的流程图中的步骤ST11的异常监测处理的详细流程的一个例子;
图18是当出现电路故障位置时游戏系统的布置图的一个例子;
图19A到19C是一些图表,示出了当出现电路故障位置时的表信息;
图20A到20C是一些图表,示出了在图15的流程的步骤ST19中表信息更改处理之后的表信息;
图21是比赛屏的屏幕图的一个例子,示出了当没有出现线路故障时的比赛状态;
图22是比赛屏的屏幕图的一个例子,示出了当出现线路故障时的比赛状态;
图23是当表示比赛状态的比赛屏已经出现东风,第二游戏的内容时屏幕图的一个例子。
优选实施例的描述
图1示出了根据本发明使用游戏服务器设备的游戏系统的布置图。该游戏系统包括与各个识别信息有关的客户终端设备(相当于终端设备)1,游戏厅服务器设备2(相当于游戏服务器设备),对该服务器设备进行连接以便能通过具有与各个识别信息有关的多个(该情况中是8个)客户终端设备1的专用电路5进行通讯,和一管理游戏的中央服务器设备3,该游戏由多个用户使用客户终端设备1进行游戏,并进行连接以便能通过具有多个游戏厅服务器设备2的通讯电路4进行通讯。连接也使在游戏厅服务器设备2之间通过通讯电路4进行通讯是可能的。
客户终端设备1接收规定的操作,该操作通过访问游戏屏的用户执行,该屏幕在监视器上显示并使用设定的信息进行游戏,该设定的信息从游戏厅服务器设备2(或中央服务器设备3)发送,且操作信号或其它信号从客户终端设备1发送。
与客户终端设备1有关的识别信息包括每个游戏厅服务器设备2的识别信息(或设置客户终端设备1的游戏厅识别信息)和在设置客户终端设备1的游戏厅中的每个客户终端设备1的识别信息(指终端号),其中客户终端设备1连接到每个游戏厅服务器设备上2。例如,如果游戏厅A的游戏厅服务器设备A的识别信息是A,且在游戏厅A中的客户终端设备1的识别信息是4,则客户终端设备1的识别信息是a4。
对游戏厅服务器设备2进行连接以便能与相应的多个客户终端设备(在该情况中是8个设备)1和中央服务器设备3进行通讯,在客户终端设备1和中央服务器设备3之间交换数据,且当检测到通讯电路4能进行通讯时,则产生游戏进程所需的模拟操作信号并将该信号发送到客户终端设备1中。
对中央服务器设备3进行连接以便能与多个游戏厅服务器设备2进行通讯,并存储手纹验证所需的用户手纹数据的特征点数据,作为相应于用户ID的用户信息,如将要描述的,并通过游戏厅服务器设备2与客户终端设备1交换数据,在同其它用户共有的游戏空间中选择玩游戏的用户(也指比赛者)。
图2是一透视图,示出了客户终端设备1的一个实施例的外观。虽然在下面的描述中,作为客户终端设备的一个例子来说明商业视频游戏,其中监视器被整体构造,但是本发明没有特别限定到这个例子,而且也能以同样的方式使用到家庭视频游戏设备中,该家庭游戏设备是通过将家庭视频游戏机器连接到家庭电视或个人计算机或通过执行视频游戏程序具有视频游戏设备类似功能的设备上。
而且,在该实施例中,使用根据本发明的客户终端设备1的游戏是麻将牌游戏且操作一个客户终端设备1和另一个客户终端设备1的用户或CPU用户互相比赛。当与操作另一个客户终端设备1的用户进行比赛时,将要描述的网络通讯部分18通过游戏厅服务器设备2和中央服务器设备3和类似设备与客户终端设备1交换数据并存储有关在游戏厅服务器设备2中的游戏进程状态的信息。
客户终端设备1包括一显示游戏屏的监视器11,一触摸板11a,使用由用户操作的压下装置和按钮地址来确定已经指定了哪个按钮,并在监视器11的游戏屏上快速选择或显示其它操作,一个输出声音的扬声器12,一个用于读取诸如存储在个人卡上的用户ID的读卡机13,指纹鉴别部分14,使用来自CCD照相机14a中的指纹信息来提取个人鉴别所需的特征点数据,这将要描述,和一硬币接收部分15,接收由用户插入的硬币。在中央服务器设备3中,借助于将要描述的网络信息部分18和游戏厅服务器设备2等,将通过指纹鉴别部分14提取的特征点数据存储在玩家的信息362a中,这将随后描述。
例如,监视器11是一薄的液晶显示器,用于显示图像。扬声器12输出指定信息或BGM。指纹鉴别部分14包括一CCD照相机14a,用于摄取玩家的指纹的图像。代替CCD照相机14a,也可使用其它的数字图像拾取装置(例如CMOS照相机)。硬币接收部分15包括一硬币排出部分151,例如如果插入这个硬币是无效的,用于排出插入的硬币。
而且,例如个人卡是一能存储诸如用户ID的个人信息的磁卡或IC卡;个人信息能借助于读卡机13从插入的个人卡中读取,读卡机13在图中未示出。
将通过从各个部分输出检测信号并控制到各个部分的信号的微计算机或类似装置组成的控制部分16(参见图3)设置在客户终端设备1的合适位置。
图3是一硬件布置图,示出了客户终端设备1的一个实施例。控制部分16总体上控制客户终端设备1的操作并包括信息处理部分(CPU)161,RAM 162,例如在处理过程中用于临时存储信息,和ROM 163,在该ROM中存储预先规定的图像信息和后面要描述的游戏程序等等。
外部输入/输出控制部分171将从检测部分获得的检测信号转换为数字信号用于处理,该检测部分包括那些控制部分16,读卡机13,触摸屏11a,CCD照相机14a和硬币接收部分15,并在将其转换为控制信号后,对检测部分设备的各项输出命令信息,并例如以时间分割模式执行该信号处理和输入/输出处理。外部设备控制部分172执行将控制信号的操作输出到检测部分设备的每项,并在各自的时间分割周期内从检测部分设备的每项中输入检测信号的操作。
图像拖拉处理(drawing process)部分111依照来自控制部分16的图像显示指令,在监视器11上显示所需图像,并包括视频RAM及其类似装置。依照来自控制部分16的指令,声音再现部分121将规定的消息和/或BGM等输出到扬声器12。
触摸板11a是通过排列线性压力传感元件、并以透明盖覆盖该压力传感元件而构成的矩形薄层体,该线性压力传感元件由以规定间距在垂直方向和水平方向的透明材料制成,将该触摸板11a连接到检测器11的管表面。可将已知类型的触摸板用作这种触摸面板11a。构造触摸面板11a,以便从使用压力的位置和在监测器11的屏幕上显示提供可选提示的按钮地址,确定哪一个按钮被指定。
ROM163存储诸如麻将牌每张牌对象(tile object)的图像,背景图像和各种类型的屏幕。麻将牌每张牌对象和其它对象由所需数量的多边形构成,以便能三维拖拉它们。根据来自CPU161的图像拖拉指令,图像拖拉处理部分111执行诸如从三维空间的位置转换为模拟三维空间的位置计算和光源计算的处理,且根据上述计算结果,也执行写入要拖拉到视频RAM中的图像数据的处理,例如在通过多边形设定的视频RAM区域中写入(粘贴)纹理数据。
下面将对CPU161的操作和图像拖拉处理部分111的操作之间的关系进行描述。在ROM163记录的操作系统(OS)的控制下,CPU161读取来自ROM163的图像,语音和控制程序数据以及游戏程序数据,它们可以是合成一体型或可拆开型。将图像,声音和控制程序数据以及如此读取的其它项的所有或部分保存在RAM162中。此后,CPU161根据存储在RAM162中的控制程序和各种类型的数据(包括显示对象的多边形或纹理或其它细节的图像数据和声音数据,此外还有字母图像)和来自检测部分的信号或其它信号执行处理过程。
在ROM163中存储的各种类型的数据中,存储在移动记录介质上的数据可通过诸如硬盘驱动器,光盘驱动器,软盘驱动器,硅盘驱动器或者盒式介质阅读器的驱动装置读取。在这种情况下,记录介质例如可以是硬盘,光盘,软盘,CD,DVD或者半导体存储器。
提供了网络通讯部分18,用来通过网络和游戏厅服务器设备2或在进行麻将牌游戏的过程中产生各种类型的事件信息或其它信息的其它设备,利用中央服务器设备3进行传送和接收。
现在描述在客户终端设备1中的个人验证方法。个人验证意味着确认实际玩家与通过客户终端设备1(或者通过网络通讯部分18和网络连接的中央服务器设备3)识别的玩家相同。当玩家利用客户终端设备1第一次玩时,通过读卡机13从从插入的个人卡中读取用户ID数据,并通过指纹验证部分14的CCD摄像机14a摄取玩家的指纹图像,并使用来自通过指纹验证部分14的CCD摄像机中的指纹信息提取个人验证所必须的特征点数据。然后将用户ID数据和特征点数据传送到通过网络通讯部分18和网络连接的游戏厅的服务器设备2,进一步通过通讯线路从游戏厅的服务器设备2传送到中央服务器设备3,并存储在玩家的信息存储部分362a中,这将在后面描述。这样,玩家利用该服务器设备3进行注册。  当利用该服务器设备3注册的玩家在客户终端设备1处玩游戏时,通过读卡机13从插入的个人卡中读取用户ID数据,并通过指纹验证部分14的CCD摄像机14a摄取玩家的指纹图像,并使用来自通过指纹验证部分14的CCD摄像机中的指纹信息提取个人验证所必须的特征点数据。然后将用户ID数据和特征点数据传送到通过网络通讯部分18和网络游戏厅的服务器设备2等连接的中央服务器设备3,且中央服务器设备3确定存储在要描述的玩家信息存储部分362a中的与用户ID相应的特征点数据是否与已经传送过来的特征点数据一致。如果确定的结果是肯定的,玩家则被允许玩;如果确定的结果是不一致,则被拒绝玩(例如故障信息显示在客户终端识别1的监视器11上,且提示玩家重复指纹验证过程)。
图4示出了客户终端识别1的控制部分16的功能布置图。控制部分16的CPU161包括游戏进程控制部分161a和CPU玩家部分161b,游戏进程控制部分161a用于当接收来自玩家的操作时,依据游戏厅的服务器设备2的指令来控制游戏的进程,而CPU玩家部分161b用于从CPU玩家产生操作信号。
游戏进程控制部分161a利用来自游戏厅的服务器设备2(或中央服务器设备3)的指令信息和来自同一公共游戏空间(在这种情况中是在同一虚拟表)中玩游戏的另一客户终端设备1中的操作信号,例如使用触摸杆11a接收从玩家提供的操作,并依据麻将牌的规则控制游戏的进程。
注意到这里玩的麻将游戏包括东风的4个游戏。当在东风的第一到第三游戏的每个游戏结束时,游戏进程控制部分161a将“游戏结束”信号输出到游戏厅的服务器设备2且不管游戏是否继续,当接收从玩家输入的操作时,如果接收到游戏不再继续的操作信号,终止匹配,或者如果接收到游戏继续的操作信号,则继续匹配。
当模拟CPU玩家执行虚拟操作时,CPU玩家部分161b以与在麻将牌游戏中的玩家执行的操作相同的方式产生一操作信号,在“tsumo”(翻一张新牌)和“naki”(抓取另一个玩家丢弃的牌)之后产生相当于诸如选择一要丢弃的牌的操作或诸如“naki(pung/chow/kong)”或什么都不做的操作的操作信号。
图5是一透视图,示出了游戏厅的服务器设备2的一个实施例的外观。游戏厅的服务器设备2包括显示游戏屏幕或类似物的监视器21,输出声音的扬声器22和在接收通过玩家插入的硬币时出售个人卡的个人自动售货机25。
监视器21包括例如以显示大图像为目的的两个阴极射线管。排列这两个阴极射线管以便显示各自图像的基本上矩形的屏幕显示部分的长边是相邻的,并执行对图像信号的控制以便通过两个图像显示部分显示单个图像。
扬声器22输出设定的信息或者BGM。个人卡自动售货机25包括接收由玩家插入硬币的硬币接收部分24和排出个人卡的卡排出部分23。硬币接收部分24包括硬币退出口(未示出),例如如果插入的硬币是无效的,则退出插入的硬币。
在游戏厅的服务器设备2的合适位置,提供控制部分26,该控制部分26通过例如从各个部分输入检测信号和将控制信号输出到各个部分的微计算机构成(见图6)。
图6是硬件布置图,示出了游戏厅服务器设备2的一个实施例。控制部分26控制游戏厅服务器设备2的整个操作并包括一信息处理部分(CPU)261,例如在处理过程中临时存储信息的RAM262,和存储诸如指定图像的预定信息的ROM263。
图像拖拉处理部分211依据来自控制部分26的图像显示指令使得在监视器21上的需求图像的显示生效,以及还包括视频RAM和其它项。声音再现部分221依据控制部分26的指令将规定消息或BGM或类似信息输出到扬声器22。
在存储在ROM263中的各种类型的数据中,存储在移动记录介质上的数据可通过诸如硬盘驱动器,光盘驱动器,软盘驱动器,硅盘驱动器或者盒式介质阅读器的驱动装置读取;在这种情况下,记录介质例如可以是硬盘,光盘,软盘,CD,DVD或者半导体存储器。
提供了网络通讯部分28用来通过诸如WWW的网络与中央服务器设备3和其它游戏厅服务器设备2交换各种类型的数据。为了与和游戏厅服务器设备2连接的多个(如8个)客户终端设备1执行数据交换,提供一界面部分。
根据本发明的游戏进程管理程序在ROM263中记录,且由此装载到RAM262中。于是各个功能通过在RAM262中连续执行游戏进程管理程序的CPU261实现。
图7是游戏厅服务器设备2的控制部分26的功能布置图。控制部分26的RAM262包括存储表信息的表存储部分262a,即存储与通过客户终端设备1进行的麻将牌虚拟游戏的麻将牌表相关的信息,和进程状态存储部分262b,存储与通过客户终端设备1执行的麻将牌虚拟游戏的每个麻将牌表上的游戏进程状态相关的信息。依据存储在表存储部分262a中的表信息,CPU261包括进程状态更新部分261a,通过与客户终端设备1和其它游戏厅服务器2交换数据,更新进程状态存储部分262b中存储的游戏进程状态,和游戏进程管理部分2611(相当于游戏进程管理设备),如果在通讯线路出现故障,则以模拟方式继续进行游戏。
如图8所示,现将给出参照图9和图10的特定描述:即在借助于通过专用线路5将客户终端设备a1和a3同游戏厅服务器A的连接,通过专用线路5将客户终端设备b8同游戏厅服务器B连接起来,且通过专用线路5将客户终端设备c2同游戏厅服务器C连接起来,在公共游戏空间中进行游戏的情况中,在表信息部分262a存储的表信息的内容和通过进程状态更新部分261a执行处理的内容的特定描述。
游戏参与通过中央服务器设备3接收的顺序是:将要描述的客户终端设备a1,客户终端设备a3,客户终端设备b8和客户终端设备c2。中央服务器设备3设定通过专用线路5与客户终端设备1(该情况下是客户终端设备a1)连接的游戏厅服务器设备2(该情况下是游戏厅服务器设备2),首先作为主服务器通过中央服务器设备接收(关于设置表的指令操作的执行)该客户终端设备1,其在游戏厅服务器设备2之间的信息交换中起中介作用,且设定通过专用线路5与作为从属服务器的客户终端设备1连接的其它游戏厅服务器设备2(该情况是游戏厅服务器设备B和C),其在游戏厅服务器设备2之间的信息交换中起辅助作用,并将设定的结果传送到游戏厅服务器设备2。本地服务器设备2存储主服务器和由此传送到表存储部分262a的从属服务器的设定结果。
图9以表的形式示出了由如图8所示的客户终端设备a1,a3,b8和c2组成的表的表信息。按照左手侧列的顺序,存储下面的信息:表号TN,是表的识别号,当通过中央服务器设备3创建表时,它根据预定的规则分配到每个表中;接收顺序RN,是通过中央服务器设备3接收的顺序号;客户符CN,是客户终端设备1的识别信息(在这种情况下,为了描述方便,将参考符用作客户符CN);游戏厅服务器符SN,是游戏厅服务器设备2的识别信息(在这种情况下,为了描述方便,将参照考符用作游戏厅服务器符SN);主/从级别MS,表示区别游戏厅服务器设备2是充当主服务器还是充当从属服务器;和玩家的级别PC,表示操作客户终端设备1的玩家的级别。
在玩家的级别PC中,如果由玩家操作客户终端设备1,则存储为“玩家”,或者如果通过要描述的模拟信号产生部分261d以模拟方式进行操作,则存储为“模拟玩家”,或者如果由CPU玩家进行操作,则存储为“CPU玩家”。应当注意的是,当在表中的四个玩家的玩家级别PC为“模拟玩家”或“CPU玩家”时,所述的表信息可从表存储部分262a中删除。
如图9所示的表信息例如:表号1包括客户终端设备a1,a3,b8和c2;客户终端设备a1,a3通过专用线路5与游戏厅服务器设备A相连;游戏厅服务器设备A充当主服务器,且游戏厅服务器设备B和C充当从属服务器;和客户终端设备a1,a3,b8和c2由人类玩家操作。应当注意的是将如图9所示的表号是“1”的表信息存储在游戏厅服务器设备A,B和C的表存储部分262a中。
图10A,10B和10C是一些表,用来说明通过游戏厅服务器设备A,B和C的进程状态更新部分261a执行操作信号交换的处理细节。图10A,10B和10C是一些表,用来分别说明通过游戏厅服务器设备A,B和C的进程状态更新部分261a执行处理的细节。在表的左手列是输入的客户终端设备1的客户符CN和游戏厅服务器设备2的游戏厅服务器符SN,该客户终端设备1是通过游戏厅服务器设备2(游戏厅服务器设备A,B和C)接收的操作信号的传送源,在由所述的游戏厅服务器设备2接收之前,该操作信号已经通过该游戏厅服务器设备2。在表的右手列是输入的客户终端设备1的客户符CN和游戏厅服务器设备2的游戏厅服务器符SN,该客户终端设备是从游戏厅服务器设备2(游戏厅服务器设备A,B和C)传送的操作信号的传送终点,在通过所述的客户终端设备1接收之前,该操作信号已经通过该游戏厅服务器设备2。应当注意的是,游戏厅服务器设备A,B和C的进程状态更新部分261a在从客户终端设备a1,a3,b8和c2接收操作信号时,更新进程状态存储部分262b的信息。
如图10A中表顶部的第二行所示,游戏厅服务器设备A的进程状态更新部分261a接收来自客户终端设备a1的操作信号并将这个操作信号传送到客户终端设备a3和游戏厅服务器设备B和C。然后游戏厅服务器设备B的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备A从客户终端设备a1接收操作信号,如图10B中表的顶部的第二行所示,且将该操作信号传送到客户终端设备b8。如图10C中表的顶部的第二行所示,游戏厅服务器C的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备A从客户终端设备a1中接收操作信号并将该信号传送到客户终端设备c2中。
同样地,如图10A中表顶部的第三行所示,在从客户终端设备a3接收操作信号时,游戏厅服务器设备A的进程状态更新部分261a将该信号传送到客户终端设备a1和游戏厅服务器设备B和C。然后如图10B中表顶部的第三行所示,游戏厅服务器设备B的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备A从客户终端设备a3接收操作信号,并将该操作信号传送到客户终端设备b8。然后如图10C中表顶部的第三行所示,游戏厅服务器设备C的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备A从客户终端设备a3接收操作信号,并将该操作信号传送到客户终端设备c2中。
如图10B中表顶部的第四行所示,游戏厅服务器B的进程状态更新部分261a从客户终端设备b8中接收操作信号并将该信号传送到游戏厅服务器设备A。然后如图10A中表顶部的第四行所示,游戏厅服务器设备A的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备B从客户终端设备b8接收操作信号,并将该操作信号传送到客户终端设备a1和a3和游戏厅服务器设备C。然后如图10C中表顶部的第四行所示,游戏厅服务器设备C的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备B和A从客户终端设备b8接收操作信号,并将该信号传送到客户终端设备c2中。
同样地,如图10C中表顶部的第五行所示,游戏厅服务器C的进程状态更新部分261a从客户终端设备c2接收操作信号,并将该信号传送到游戏厅服务器设备A。然后如图10A中表顶部的第五行所示,游戏厅服务器设备A的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备C从客户终端设备c2接收操作信号,并将该操作信号传送到客户终端设备a1和a3和游戏厅服务器设备B。然后如图10B中表顶部的第五行所示,游戏厅服务器设备B的进程状态更新部分261a通过游戏厅服务器设备C和A从客户终端设备c2接收操作信号,并将该操作信号传送到客户终端设备b8中。
因此客户终端设备a1,a3,b8和c2可在客户终端设备a1,a3,b8和c2之间的游戏进程中容易地控制时间同步(同游戏进程状态匹配),因为利用存储在进程状态存储部分262b中的进程信息可执行游戏,通过在游戏厅服务器设备A,B和C之间的客户终端设备a1,a3,b8和c2传送操作信号,每当进程状态更新部分261a从客户终端设备a1,a3,b8和c2接收操作信号时,进程状态存储部分262b的信息被更新。
也就是,主服务器接收来自通过专用线路连接的客户终端设备1的操作信息,并将该信息传送到所有其它客户终端设备1,且通过从属服务器接收来自客户终端设备1的操作信号,并将这些信号传送到所有其它客户终端设备1,该客户终端设备1通过专用线路与从属服务器连接。同样,从属服务器接收来自通过专用线路连接的客户终端设备1的操作信息并将该信息传送到主服务器,并通过主服务器接收来自所有其它客户终端设备1的操作信号,并将这些操作信号传送到通过专用线路连接的客户终端设备1。
再返回图7进行描述。游戏进程管理部分2611包括:异常监测部分261b,利用存储在表存储部分262a中的表信息,在游戏进程所必须的通讯线路中检测断路,该断路是不能通讯的通讯线路;线路断开部分261c,断开同通过断路连接的游戏厅服务器设备2的连接;模拟信号产生部分261d,产生模拟操作信号,模拟通过断路连接的每个客户终端设备1的游戏进程所必须的操作信号;和模拟信号提供部分261e,将如此产生的模拟操作信号传送到每个客户终端设备1。
利用表存储部分262a,异常监测部分261b选择在游戏进程中必须通讯的通讯线路,并从所选择的通讯线路中检测在规定时间(例如15秒)内没有持续通讯的通讯线路,视该通讯线路为断路。当如图9所示的表信息存储在表存储部分262a时,参照图8给出游戏进程通讯所必须的选择通讯线路的方法的具体描述。
如图9所示,因为游戏厅服务器设备A是主服务器,为了传送操作信号,必须与所有的从属服务器进行通讯。因此,游戏厅服务器设备A的异常监测部分261b选择如图8所示的通讯线路4a,4b,4c作为游戏进程所必须通讯的通讯线路,通讯线路4a,4b,4c是在游戏厅服务器设备A和B及游戏厅服务器设备A和C之间的通讯线路。
因为游戏厅服务器设备B(或C)为从属服务器,如图9所示,为了传送操作信号必须与主服务器进行通讯。因此,游戏厅服务器设备B(或C)的异常监测部分261b选择如图8所示的通讯线路4a,4b(或4a,4c)作为游戏进程所必须通讯的通讯线路,通讯线路4a,4b(或4a,4c)是在游戏厅服务器设备A和B(或游戏厅服务器设备A和C之间)之间的通讯线路。
再返回图7进行描述。线路断开部分261c断开与游戏厅服务器设备2的连接,且通过异常监测部分261b将该通讯线路检测为断路。特别地,线路断开部分261c发出指令不接收网络通讯部分28(见图6),该网络通讯部分同连接到断路上的游戏厅服务器设备2(或者中央服务器设备3)交换信号。
然后模拟信号产生部分261d重写存储在表存储部分262a中的表信息的玩家级别PC,将玩家级别PC从“玩家”变到“模拟玩家”,该表信息相应于于通过已经检测为断路的通讯线路连接的客户终端设备1。
同样,模拟信号产生部分261d产生模拟操作信号,模拟通过断路连接的每个客户终端的游戏进程所必须的操作信号,并产生相当于抓取一张牌并立即丢弃这张牌(“tsumokiri”)的虚拟操作的模拟操作信号。也就是,如果是在抓取一张牌的游戏进程期间轮到通过断路连接的客户终端设备1抓取一张牌,则产生模拟操作信号由此挑选的牌被抓取且将该抓取的牌选择为丢弃的牌,并丢弃到牌堆中。执行这种抓取一张牌并立即丢弃该牌的“tsumokiri”的虚拟玩家是指上述的“模拟玩家”。
同样,如果在游戏进程中模拟信号产生部分261d从客户终端1接收要描述的“游戏终止”信号(在这种情况下,如果游戏在线路被认为是断开的时间点终止),通过断路连接的客户终端设备1的玩家被虚拟改变为“CPU玩家”,而不是“模拟玩家”。换句话说,客户终端设备1的CPU玩家部分161b发出指令以生成“CPU玩家”的操作信号。
模拟信号提供部分261e将通过模拟信号产生部分261d产生的模拟操作信号,传送到通过专用线路与游戏厅服务器设备2相连的客户终端设备1(即是通过游戏厅服务器设备2管理游戏进程的主体)。
图11示出了服务器设备3的一个实施例的硬件布置图。控制部分36控制中央服务器设备3的所有操作并包括信息处理部分(CPU)361,临时存储例如在处理期间的信息的RAM362和预先存储预定信息和类似信息的ROM363。
存储在ROM363中的各种类型的数据可在移动记录介质上存储,例如,该移动记录介质通过诸如硬盘驱动器,光盘驱动器,软盘驱动器,硅盘驱动器或盒式介质阅读器的驱动装置来读取,在这种情况下,使用的记录介质可以是诸如硬盘,光盘,软盘,CD,DVD或半导体存储器。
网络通讯部分38用来通过诸如WWW的网络与多个游戏厅服务器设备2交换各种类型的数据。
图12示出了中央服务器设备3的控制部分36的功能布置图。控制部分36的CPU361包括接收部分361a,通过客户终端设备1在游戏开始的游戏中接收玩家的参与,选择部分361b,从通过接收部分361a接收的玩家中和通过要描述的备用部分361c已经放在备用条件下的玩家中,选择玩家直到规定的最大数量(在这种情况下为4个)和在公共游戏空间中玩的最少的规定数量(在这种情况下为2个),备用部分361c,如果玩家已经由选择部分361b选择并引起选择部分361b选择玩家,则将玩的问题放在备用条件中,执行命令部分361d,使通过选择部分361b选择的玩家在公共游戏空间中执行游戏。
RAM362包括存储诸如用户ID和指纹特征点数据的个人信息的玩家信息存储部分362a,存储与玩家的识别信息(用户ID数据)有关的级别信息的级别存储部分362b,该级别信息表示在游戏中的玩家的技术级别,和存储与玩家的识别信息有关的昵称信息的昵称存储部分363c,该昵称信息表示在游戏中玩家的战略特征。
接收部分361a接收从每个客户终端设备1传送的诸如玩家的用户ID和指纹特征点数据的个人信息,并依据存储在玩家信息存储部分362a中的玩家信息在游戏中接收玩家的参与。
选择部分361b根据存储在级别存储部分362b中的级别和存储在昵称存储部分363c中的昵称,从通过备用部分361c放入备用条件中的玩家和通过接收部分接收的玩家361a中,选择在相同游戏空间中玩的至少两个和不超过四个玩家。特别地,它选择玩家级别(级)只相差规定数目级别(例如2个)并具有不同昵称的玩家。
如果玩家不是由选择部分361b选择的,则备用部分361c将该玩家放入备用条件下并引起选择部分361b来执行玩家选择。备用条件是玩家等待通过选择部分361b来选择对手的条件。
执行指令部分361d允许通过选择部分361b选择的玩家在公共游戏空间中玩游戏。更详细地,它传送指令信息到通过选择玩家来使用的客户终端设备1,由此可以同通过选择部分361b选择的玩家作为对手(虚拟坐在同一桌上)来玩游戏。
图13示出了客户终端设备1操作的流程的一个例子。除非特别注意的,通过游戏进程控制部分161a进行下面的处理。首先,从插入到卡读取器13的个人卡中读取用户ID数据,且玩家的指纹图像通过指纹验证部分14的CCD摄像机14a摄取,利用来自CCD摄像机14a的指纹信息通过指纹验证部分14(步骤ST101)提取个人验证所必须的特征点数据。然后将用户ID数据和特征点数据传送到中央服务器设备3(步骤ST103)。
然后通过中央服务器设备3选择在公共游戏空间中玩游戏的另一个玩家(对手),且接收诸如姓名,级别和昵称的对手信息(步骤ST105)。下一步,在从中央服务器设备3接收用于执行游戏的指令信息时,开始游戏且确定侧方和庄家(步骤ST107)。然后开始东风,第一游戏(步骤ST109)。
下一步,在东风的时点,结束第一游戏,将实现东风,第一游戏结束的“游戏结束”信号输出到游戏厅服务器设备2并接收确定游戏是否应当继续的操作输入(步骤ST111)。如果接收到游戏应当继续的操作输入,则处理进入步骤ST113并继续游戏。如果接收到游戏不应当继续的操作输入,则将相应于游戏结束的信号输出到游戏厅服务器设备2并终止处理。
如果在步骤ST111中的决定是确定的,则开始东风,第二游戏(步骤ST113)。在东风,第二游戏结束的时间点,将实现东风,第二游戏结束的游戏完成信号输出到游戏厅服务器设备2并接收游戏是否继续的操作输入(步骤ST115)。如果接收游戏继续的操作输入,则处理进入到步骤ST117并继续游戏。如果接收游戏不继续的操作输入,则将相应于游戏结束的信号输出并终止处理。
如果在步骤ST115中的决定是确定的,则开始东风,第三游戏(步骤ST119)。在东风,第三游戏结束的时间点,将实现东风,第三游戏结束的游戏完成信号输出到游戏厅服务器设备2并接收游戏是否继续的操作输入(步骤ST119)。如果接收游戏继续的操作输入,则处理加入到步骤ST121并继续游戏。如果接收游戏不继续的操作输入,则将相应于游戏比赛结束的信号输出到游戏厅服务器设备2并终止处理。
如果在步骤ST119中的决定是确定的,则开始东风,第四游戏(步骤ST121)。然后在东风,第四游戏结束的时间点,将相应于游戏结束的信号输出到游戏厅服务器设备2并终止处理。
图14示出了中央服务器设备3的操作的流程的一个例子。首先,在接收从客户终端设备1(步骤ST301)传送的个人信息时,依据存储在玩家信息存储部分362a中的玩家信息,接收部分361a允许游戏(步骤ST303)中玩家的参与。
然后依据存储在级别存储部分362b中的级别和存储在昵称存储部分363c中的昵称,选择部分361从允许参与且已经通过接收部分361a接收的玩家中,选择在公共游戏空间中玩游戏的两个或多个玩家,执行指令部分361d通过游戏厅服务器设备2传送指令信息(步骤305)到由所选择的玩家使用的客户终端设备1,该指令信息用于通过选择部分361b选择的玩家在公共游戏空间中执行游戏。
用于通过选择部分361b选择的玩家在公共游戏空间中执行游戏的指令信息包括:相对于游戏厅服务器设备2在表存储部分262a中存储表信息的指令信息(见图9)。
图15示出了根据本发明的游戏厅服务器设备2的操作的流程的一个例子。首先,利用存储在表存储部分262a(步骤ST1)中的表信息,进程状态更新部分261a确定进行游戏的表是否可以利用。如果确定游戏没有表可以利用,则终止处理。如果确定游戏有表可以利用,则进程状态更新部分261a更新存储在每个表中的进程状态存储部分262b的游戏进程状态(步骤ST3)。
下一步,异常监测部分261b检测在游戏进程中通讯所必须的通讯线路中的断路,即不能通讯的通讯线路(步骤ST5)。然后异常监测部分261b确定是否已检测到任何断路(步骤ST7)。如果该确定结果为否,则处理返回到步骤ST1,且从步骤ST1到步骤ST7重复该过程。如果该确定结果为是,则线路断开断路部分261c断开与通过断路连接的游戏厅服务器设备2的连接(步骤ST9)。
下一步,模拟信号产生部分261d重写(步骤ST11)表信息,该表信息与通过已经检测为断路的通讯线路连接的客户终端设备1相对应,且该表信息存储在表存储部分262a。接着,通过模拟信号产生部分261d产生模拟操作信号(相应于“tsumokiri”的模拟操作信号,抓取一张牌并立即丢弃该牌的操作)(步骤ST13),该模拟操作信号模拟来自通过断路连接的客户终端设备1的游戏进程所必须的操作信号。然后模拟信号提供部分261e将通过模拟信号产生部分261d产生的模拟操作信号传送到通过专用线路与游戏厅服务器设备2连接的客户终端设备1(步骤ST15)。
下一步,来自客户终端设备1的游戏终止信号用于确定游戏是否在确认识别出断路的时间点上已经终止(步骤ST17)。如果确定为否,则处理返回到步骤ST1。如果确定为是,则使用来自该客户终端设备1的操作信号作为通过CPU玩家的虚拟操作产生的操作信号(步骤ST19),模拟信号产生部分261d重写相应于通过确认为断路的通讯线路连接的客户终端设备1的表信息,其中表信息存储在表存储部分262a,且处理返回到步骤ST1。
图16示出了图15的流程中步骤ST5的异常监测处理的详细的流程图。通过异常监测部分261b执行下述处理。首先,利用存储在表存储部分262a中的表信息,计算由游戏要使用的表数目,即表号TN(步骤ST501)。接着,将计数器I设置为初始值1(步骤ST503)。接着,利用与存储在表存储部分262a中的第I表相应的表信息,确定(步骤ST505)是否在第I表中的游戏厅服务器设备2为主服务器。如果确定该服务器设备2为主服务器,则选择在第I表中设置为从属服务器的所有游戏厅服务器设备2之间的通讯线路,作为关于确定它们是否为断路的通讯线路(步骤ST509),且处理进入到步骤ST511。如果确定上述服务器不是主服务器(即为从属服务器),则选择在第I表中设置为主服务器的游戏厅服务器设备2的通讯线路,作为关于确定是否该线路被断开的通讯线路(步骤ST509)。
下一步,关于在步骤ST507或者步骤ST509中选择的通讯线路,确定(步骤ST511)是否通过该通讯线路没有实现持续通讯规定的时间段(在这种情况下,15秒)。如果该确定的结果为是,则将所选择的通讯线路被认为是断路(步骤ST513)并进行到步骤ST515。如果该确定的结果为否,则计数器I加1(步骤ST515)。然后确定关于计数器I是否至少为(TN+1)(即是否对所有的表都已完成断路检测处理)。如果确定的结果为是,则执行返回;如果确定的结果为否,则进行到步骤ST505。
图17示出了图15中流程的步骤ST11的表信息更新处理的详细流程的一个例子。通过模拟信号产生部分261d执行下面的处理。首先,利用存储在表存储部分262a中的表信息,确定(步骤ST1101)在表中的游戏厅服务器设备2是不是主服务器(是否主/从属级别MS为“主服务器”),其中在该表中,将通过断路连接的客户终端设备1用于玩游戏。如果该确定结果为是,则处理进行到步骤ST1105。如果该确定结果为否(服务器为从属服务器的情况),则将主/从属级别MS改变为“主服务器”(步骤ST1103)且处理进行到步骤ST1105。然后该玩家级别PC被改变为“模拟玩家”,其中该玩家级别PC与通过存储在表存储部分262a中的表信息的断路连接的客户终端设备1相对应(步骤ST1105)。
现在给出在如图18中的游戏厅服务器设备A和网络WWW之间的通讯线路4a中产生线路故障位置DP的情况中,表信息的更新处理的细节的详细描述。当产生线路故障位置DP时,游戏厅服务器设备A同游戏厅服务器设备B和C的通讯变得不可能。图19A到19C示出了当线路故障位置DP产生时,在由图18示出的客户终端设备a1,a3,b8和c2组成的表(表号TN“1”)的表信息。图19A示出了存储在游戏厅服务器设备A的表存储部分262a中表信息;图19B示出了存储在游戏厅服务器设备B的表存储部分262a中表信息;和图19C示出了存储在游戏厅服务器设备C的表存储部分262a中表信息。在线路故障位置DP的产生之前,存储在游戏厅服务器设备A,B和C的表存储部分262a中的表信息为如图9所示的表内容。
首先,利用图9和图19A描述存储在游戏厅服务器设备A的表存储部分262a中的表信息的改变过程。异常监测部分261b检测到在游戏厅服务器设备A和游戏厅服务器设备B和C之间的通讯线路是断开的,然后模拟信号产生部分261d将相应于客户终端设备2的表信息的玩家级别PC从玩家改变到“模拟玩家”,该客户终端设备2通过游戏厅服务器设备C与通过游戏厅服务器设备B连接的客户终端设备b8连接。然后将玩家级别PC改变为“模拟玩家”的行的接收号RN,客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS删除,且其它行的接收号RN按照初始接收号RN的顺序重新编号。根据如图19A所示的表信息,在接收来自模拟信号产生部分261d的“模拟玩家”的操作信号时,游戏厅服务器设备A的进程状态更新部分261a更新存储在进程状态存储部分262b中的游戏进程状态。然后通过专用线路、与游戏厅服务器设备A相连的客户终端设备a1和a3的游戏进程控制部分161a,依据存储在游戏厅服务器设备A的进程状态存储部分262b的进程状态来进行游戏。也就是,进行游戏以使客户终端设备a1和a3和两个“模拟玩家”在公共游戏空间中玩游戏。
下一步,存储在游戏厅服务器设备B的表存储部分262a的表信息的变化过程将参照图9和图19B进行描述。当异常监测部分261b检测到在游戏厅服务器设备B和游戏厅服务器设备A之间的通讯线路是断路时,模拟信号产生部分261d将相应于客户终端设备B的主/从级别MS改变为“主服务器”,并将相应于通过游戏厅服务器设备A连接的客户终端设备a1,a3和c2的表信息的级别PC从“玩家”改变到“模拟玩家”。然后将在玩家级别PC改变为“模拟玩家”的行处的接收号RN,客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS的顺序删除,且将其它行的接收RN顺序重新设置为接收号RN的初始顺序号。依据如图19B所示的表信息,在接收来自模拟信号产生部分261d的“模拟玩家”的操作信号时,游戏厅服务器设备B的进程状态更新部分261a更新存储在进程状态存储部分262b中的游戏进程状态。然后通过专用线路、与游戏厅服务器设备B相连的客户终端设备b8的游戏进程控制部分161a,依据存储在游戏厅服务器设备B的进程状态存储部分262b的进程状态进行游戏。特别地,进行游戏以使客户终端设备b8和三个“模拟玩家”在公共游戏空间中玩游戏。
下一步,用于改变存储在游戏厅服务器设备C的表存储部分262a中的表信息的过程将参照图9和图19C进行描述。当异常监测部分261b检测到在游戏厅服务器设备C和游戏厅服务器设备A之间的通讯线路是断路时,模拟信号产生部分261d将相应于游戏厅服务器设备C的主/从级别MS改变为“主服务器”,并将相应于通过游戏厅服务器设备A连接的客户终端设备a1,a3和b8的表信息的玩家级别PC从“玩家”改变到“模拟玩家”。然后将在玩家级别PC改变为“模拟玩家”处的行的接收号RN,客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS删除,且其它行的接收号RN以初始接收号RN的顺序重新编号。根据如图19C所示的表信息,在接收到来自模拟信号产生部分261d的“模拟玩家”的操作信号时,游戏厅服务器设备C的进程状态更新部分261a更新存储在进程状态存储部分262b中的游戏进程状态。然后通过专用线路、与游戏厅服务器设备C相连的客户终端设备c2的游戏进程控制部分161a,依据存储在游戏厅服务器设备C的进程状态存储部分262b的进程状态来进行游戏。也就是,进行游戏以使客户终端设备c2和三个“模拟玩家”在公共游戏空间中玩游戏。
下一步,将参照图19和图20描述在图15所示的流程的步骤ST19处,存储在表存储部分中的表信息的改变过程。图20A到20C是一些表,示出了在改变由图18所示的客户终端设备a1,a3,b8和c2组成的表(表号TN“1”)的处理后的表信息。图20A示出了存储在游戏厅服务器设备A的表存储部分262a中的表信息;图20B示出了存储在游戏厅服务器设备B的表存储部分262a中的表信息,和图20C示出了存储在游戏厅服务器设备C的表存储部分262a的表信息。在改变处理前的表信息的细节如图19所示。
首先,将利用图19A和图20A来描述存储在游戏厅服务器设备A的表存储部分262a中的表信息的改变过程。当模拟信号产生部分261d从客户终端a1接收“游戏终止”信号时,如果表信息的玩家级别PC是“模拟玩家”,则将其改变为“CPU玩家”。将与客户终端设备1(在这种情况下为客户终端设备a1)相应的接收号为“1”的行(在这种情况下为第二行)的客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS分别插入在玩家级别PC改变为“CPU玩家”的行(在这种情况下为第四和第五行)的客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS中。依据来自模拟信号产生部分261d的指令,根据如图20A示出的表信息,接收通过客户终端设备a1的CPU玩家部分161b产生的操作信号“CPU玩家”时,游戏厅服务器设备A的进程状态更新部分261a更新存储在进程状态存储部分262b中的游戏进程状态。然后通过专用线路、与游戏厅服务器设备A相连的客户终端a1和a3的游戏进程控制部分161a,依据存储在游戏厅服务器设备A的进程状态存储部分262b中的进程状态进行游戏。游戏是同在公共游戏空间中的两个“CPU玩家”和视为玩家的客户终端设备a1和a3一起进行的。
下一步,将利用图19B和图20B来描述存储在游戏厅服务器设备B的表存储部分262a中的表信息的改变过程。在接收到来自客户终端设备a1的“游戏终止”信号时,如果表信息中的玩家级别PC为“模拟玩家”,则模拟信号产生部分261d将该级别改变为“CPU玩家”。将与客户终端设备1(在这种情况下为客户终端设备b8)相应的其接收号为“1”的行(在这种情况下为第四行)的客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS分别插入将玩家级别PC改变为“CPU玩家”的行(在这种情况下为第二,第三和第五行)的客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS中。利用图20B所示的表信息,响应来自模拟信号产生部分261d的指令,在接收到通过客户终端设备b8的CPU玩家部分161b产生的操作信号“CPU玩家”时,游戏厅服务器设备B的进程状态更新部分261a更新存储在进程状态存储部分262b中的游戏进程状态。然后通过专用线路、与游戏厅服务器设备B相连的客户终端b8的游戏进程控制部分161a,依据存储在游戏厅服务器设备B的进程状态存储部分262b中的进程状态来进行游戏。特别地,游戏与在公共游戏空间的三个“CPU玩家”和客户终端设备b8一起进行。
下一步,将利用图19C和图20C来描述存储在游戏厅服务器设备C的表存储部分262a中的表信息的改变过程。如果表信息中的玩家级别PC是“模拟玩家”,则接收到来自客户终端设备c2的“游戏终止”信号时,模拟信号产生部分261d将该级别改变为“CPU玩家”。将与客户终端设备1(在这种情况下为客户终端设备c2)相应的其接收号为“1”的行(在这种情况下为第五行)的客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS分别插入在将玩家级别PC改变为“CPU玩家”的行(在这种情况下为第二,第三和第四行)的客户符CN,游戏厅服务器符SN和主/从属级别MS中。利用图20C所示的表信息,响应模拟信号产生部分261d的指令,在接收到通过客户终端设备c8的CPU玩家部分161b产生的操作信号“CPU玩家”时,游戏厅服务器设备C的进程状态更新部分261a更新存储在进程状态存储部分262b中的游戏进程状态。通过专用线路、与游戏厅服务器设备C相连的客户终端设备c2的游戏进程控制部分161a,依据存储在游戏厅服务器设备C的进程状态存储部分262b中的进程状态来进行游戏。特别地,游戏是与在公共游戏空间的三个“CPU玩家”和客户终端设备c2一起进行的。
因此,如果产生一个断路,该游戏以模拟方式同客户终端设备1的玩家继续进行,该客户终端设备通过改变到“模拟玩家”的断路进行连接。因此,即使在通讯电路中产生故障,在没有中断游戏且因此没有由于通讯故障失去游戏兴趣的情况下,网络游戏能实现由用户继续玩游戏。此外,因为“模拟玩家”是一执行直接抓取并丢弃牌的虚拟玩家,处理过程是简明的且游戏厅的服务器设备的CPU261的装载是易于忍受的。
而且,当游戏(在这种情况下,东风,第一游戏)中断时,通过断路连接的客户终端设备1的玩家可从“模拟玩家”改变为“CPU玩家”,且该游戏继续以模拟方式进行。“CPU玩家”显然执行类似人类玩家的操作(输出操作信号),所以游戏可来继续进行,而玩家几乎没有感到什么适。
图21是一个游戏进行屏的例子,示出了当产生断路时的游戏的状态。如图8所示,当客户终端设备a1和a3通过专用电路5同游戏厅的服务器设备A连接时,该游戏进行屏500是一在客户终端设备a1上显示的游戏进行屏500的屏幕图,通过专用电路5与游戏厅服务器设备B进行连接的客户终端设备b8和通过专用电路5同游戏厅服务器设备C进行连接的客户终端设备c2在公共游戏空间中进行游戏。在这种情况下,为了方便起见,假定客户终端设备a1,a3,b8和c2分别设置在大阪,大阪,长野和东京。
在游戏进行屏500中,玩家牌列(wall)501在屏幕的下面部分以牌的类型能被看到的方式显示;对家牌列502在屏幕的上面部分和左边和右边部分以牌的类型不能被看见的方式显示;包括“dora”显示牌的牌堆(pile)504基本显示在屏幕的中部;丢弃的牌503显示在牌堆504的周围;可由玩家按下的各种类型的按钮PBP在屏幕的下面部分显示;且显示游戏进程的游戏显示区域SE显示在屏幕顶部的右侧。当观看游戏进行屏500时,玩家按下一个合适的按钮PBP,接收作为最终操作的游戏结果。可看见游戏的进程状态是“东风,第一游戏”,因为“东风,第一游戏”显示在游戏显示区域SE。
此外,游戏进行屏500显示在玩家牌列501,502以及所丢弃的牌503之间的位置显示区域TPP,该显示区域显示通过专用电路与客户终端设备1连接的游戏厅服务器设备2的位置,其中该客户终端设备1通过各个玩家操作。例如,玩家位置显示区域TPP显示“从大阪连接”,所以它能看见玩家使用在大阪的客户终端设备1玩游戏且在玩家左边的对家的位置显示区域TPP显示“从东京连接”,所以它能看见对家使用在东京的客户终端设备1玩游戏。
此外,在玩家所丢弃的牌503和牌堆504之间,游戏进行屏500显示玩家信息显示区域NP,该区域显示诸如在游戏中玩家昵称的每个玩家的玩家信息。例如,它能看见玩家的玩家信息显示区域NP显示“Taro”且该玩家在游戏中的昵称是“Taro”。而且,由每个玩家操作的客户终端设备1的位置显示在玩家信息显示区域NP的左端。
图22是游戏进行屏的屏幕图的一个例子,示出了当产生断路时游戏的状态。如图21中那样,当游戏通过客户终端设备a1,b8和c2在公共游戏空间进行时,该游戏进行屏510是在客户终端设备a1处显示的游戏进行屏的屏幕图。
在游戏进行屏510中,玩家牌列511以牌的类型可以看见的方式显示在屏幕的下面部分;对家排列512以牌的类型不能被看见的方式显示在屏幕的上面和左边和右边;包括“dora”显示牌的牌堆514基本显示在屏幕的中间;丢弃的牌513显示在牌堆514的周围;可由用户按下的各种类型的按钮PBP显示在屏幕的下面部分;且显示游戏进程的游戏显示区域SE显示在屏幕顶部的右边。
此外,游戏进行屏510显示在玩家排列501,502和丢弃的牌503之间的位置显示区域TPP,该显示区域显示通过专用电路与客户终端设备1连接的游戏厅服务器设备2的位置,其中客户终端设备1由各个玩家操作,且此外,在玩家丢弃的牌503和牌堆504之间,游戏进行屏510显示玩家信息显示区域NP,该区域显示诸如在游戏中玩家昵称的每个玩家的玩家信息。
此外,比赛显示屏510在屏幕的顶部右侧显示一消息显示区域MSG,该MSG显示是否已经检测出断路。从消息显示区域MSG显示“确认网络连接”的事实可看到在网络(在这种情况下已经检测到断路)的连接条件中出现异常。
图23是游戏进行屏的屏幕图的一个例子,示出了当游戏已经进行到东风,第二游戏时的游戏状态。如图21中那样,当游戏通过客户终端设备a1,b8和c2在公共游戏空间进行时,该游戏进行屏510是在客户终端设备a1处显示的游戏进行屏的屏幕图。
在游戏进行屏520中,玩家牌列521以牌的类型被看见的方式显示在屏幕的下面部分;对家牌列522以牌的类型不能被看见的方式显示在屏幕的上面和左边和右边;包括“dora”显示牌的牌堆524基本显示在屏幕的中间;丢弃的牌523显示在牌堆524的周围;可由用户按下的各种类型的按钮PBP显示在屏幕的下面部分;且显示游戏进程的游戏显示区域SE显示在屏幕顶部的右边。可以看见游戏进程的状态是“东风,第二游戏”,因为“东风,第二游戏”显示在游戏显示区域SE。
此外,游戏进行屏520显示玩家牌列521,522和丢弃的牌523之间的位置显示区域TPP,该显示区域显示通过专用电路与客户终端设备1连接的游戏厅服务器设备2的位置,其中,客户终端设备1由各个玩家操作。在游戏中显示诸如每个玩家昵称的玩家信息的玩家信息显示区域NP,在每个玩家丢弃的牌503和牌堆504之间显示。对家的位置显示区域TPP,即在左边的玩家和在对面的玩家没有显示,且“CPU”显示在玩家信息显示区域NP的左边。所以能看见将这些玩家改变为“CPU玩家”。
本发明进一步的实施例如下所述。
(A)在本发明中,描述这种情况,即其中由客户终端设备1执行的游戏是一麻将牌游戏,但是本发明能由多个玩家进行其它的游戏。例如,它能进行纸牌游戏,Go游戏,国际象棋游戏,射击游戏或赛跑游戏等等。
(B)在本实施例中,描述提供有游戏厅服务器设备2的情况。然而,其中将客户终端设备1通过通讯线路连接到中央服务器设备3上的实施例也是可能的。在这种情况下,客户终端设备1必须提供有根据本发明的游戏进程管理部分2611(异常监测部分261b,模拟信号产生部分261d和模拟信号提供部分261e)。
在这种情况中的异常监测部分261b,模拟信号产生部分261d和模拟信号提供部分261e的功能将在下面进行描述。异常监测部分261b从客户终端设备1和在公共游戏空间中一起玩游戏的其它客户终端设备1之间的通讯线路中检测断路,该断路是不能进行通讯的通讯线路。
模拟信号产生部分261d产生模拟操作信号,该信号模拟进行客户终端设备1的游戏所必须的操作信号,其中该客户终端设备1通过该断路进行连接。模拟信号提供部分261e将由模拟信号产生部分261d产生的模拟操作信号输出到游戏进程控制部分161a和其它部分。
(C)在本实施例中,描述这种情况,即异常监测部分261b检测到没有在规定的时期内持续通讯的通讯线路,将该线路作为断路,但是通过其它的方法来检测断路也是可能的。例如,该方法也可能是将规定应答信号的请求传送的信号,传送到通过通讯线路连接的游戏厅服务器设备2(或客户终端1),且通过是否接收了规定应答信号来检测断路。
(D)在本实施例中,描述这种情况,即通过模拟信号产生部分261d产生相当于“tsumokiri”的模拟操作信号之后,在接收“游戏结束”信号时,产生相当于CPU玩家的模拟操作信号,但是也可以使用产生另一个模拟操作信号的实施例。例如,可以使用产生相当于“tsumokiri”的模拟操作信号,直到游戏终止的实施例,或可以使用产生相当于CPU玩家的模拟操作信号,直到游戏终止的实施例。
(E)在本实施例中,描述这种情况,即客户终端设备1提供有CPU玩家部分161b,该玩家部分产生相当于CPU玩家的模拟操作信号。然而,也可以使用提供有CPU玩家部分161b的游戏厅服务器设备2的实施例。
(F)在本实施例中,描述这种情况,即模拟操作信号通过游戏厅服务器设备2的模拟信号操作部分261d产生相当于“tsumokiri”的模拟操作信号。然而,也可使用通过客户终端设备1产生相当于“tsumokiri”的模拟操作信号的实施例。
总之,本发明采取游戏进程管理设备的形式,从玩家接收操作的规定数量的终端设备通过通讯线路连接到该游戏进程管理设备上,以便使进行游戏所必须的操作信号能互相通讯,由此管理在公共游戏空间进行的网络游戏的进程,且如果在通讯线路中产生故障,则以模拟方式继续网络游戏。本发明的游戏进程管理设备包括:异常监测装置,在公共游戏空间的游戏进程中对在规定数量的终端设备的通讯线路中出现通讯故障的断路进行检测;模拟信号产生装置,产生模拟信号,模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号;和模拟信号提供装置,将如此产生的模拟操作信号提供给其它终端设备。
具有如上所述的本发明,异常监测装置在公共游戏空间的游戏进程中,对在规定数量的终端设备的通讯线路中出现通讯故障的断路进行检测,模拟信号产生装置产生模拟信号,模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号,和模拟信号提供装置,将如此产生的模拟操作信号提供(例如发送)给其它终端设备。
因此,如果在通讯线路中出现故障或类似错误,引起在公共游戏空间中进行游戏的规定数量的终端设备之间的通讯线路中产生断路,提供模拟操作信号来模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号,所以其它终端设备能使用该模拟操作信号以模拟方式继续网络游戏。结果,阻止在网络游戏中由通讯线路引起的兴趣和信心的失去,且由此网络游戏能实现继续由玩家享受。
上述游戏进程管理设备可进一步包括线路断开装置,断开同通过该断路连接的终端设备的连接。
具有本发明,能可靠地阻止来自通过断路连接的终端设备中的噪声信号的传送,由于线路断开装置断开同通过断路连接的终端设备的连接,因此稳定了游戏进程管理设备的操作。
在上述游戏进程管理设备中,异常监测装置将在规定时间内没有持续通讯的通讯线路检测为断路。
具有本发明,由于异常监测装置将在规定时间内没有持续通讯的通讯线路检测为断路,所以断路可容易和准确地检测出来。
此外,本发明采用在网络游戏系统中使用游戏服务器设备的形式,该系统包括:终端设备,从玩家接收操作;游戏服务器设备,将多个终端设备连接到该服务器设备上以便能通过专用线路通讯;和一中央服务器设备,将多个游戏服务器设备连接到该中央服务器设备上,以便能通过通讯线路进行通讯,且在公共游戏空间中由规定数量的玩家进行网络游戏。根据本发明的游戏服务器设备包括在上面的段落中描述的游戏进程管理设备,其中模拟信号产生装置产生相应于通过断路连接的终端设备和另一个游戏服务器设备的模拟操作信号,且模拟信号提供装置将如此产生的模拟操作信号通过专用线路传送到终端设备。
具有上述的发明,游戏进程管理设备,模拟信号产生装置产生相应于通过断路连接的终端设备和另一个游戏服务器设备的模拟操作信号,和模拟信号提供装置,将如此产生的模拟操作信号通过专用电路传送到终端设备。
因此,游戏服务器设备能实现:如果在通讯线路中产生故障,引起在公共游戏空间中进行游戏的规定数量的终端设备之间的通讯线路产生断路,则通过专用线路同游戏服务器设备连接的终端设备能以模拟方式继续网络游戏。
上述游戏服务器设备可进一步包括进程状态存储装置,存储与网络游戏的进程状态有关的信息,和进程状态更新装置,通过在规定时间内同在公共游戏空间中进行游戏的终端设备交换信号,更新与在进程状态存储装置中存储的进程状态有关的信息。
具有上述的本发明,进程状态存储装置存储与网络游戏的进程状态有关的信息,和进程状态更新装置,通过在规定时间内同在公共游戏空间中进行游戏的终端设备交换信号,更新与在进程状态存储装置中存储的进程状态有关的信息。
因此,通过专用线路同游戏服务器设备连接的终端设备能使用通过进程状态存储装置存储的网络游戏的进程状态有关的信息来继续网络游戏,所以匹配在公共游戏空间中进行游戏的每个终端设备之间的网络游戏进程状态能容易达到的定时(同步)。
在上述游戏服务器设备中,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且模拟信号产生装置产生一相当于“tsumokiri”的虚拟操作的模拟操作信号,以抓取一张牌并立即丢弃该牌。
具有上述的特征,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且模拟信号产生装置产生一相当于“tsumokiri”的虚拟操作的模拟操作信号。在实际的麻将牌游戏中,“tsumokiri”频繁出现,所以当断路产生时,网络游戏能在玩家没有感觉到任何不适的情况下以模拟方式继续网络游戏。此外,“tsumokiri”是一简单操作,其中已经被抓取的牌被简单选择为丢弃的牌,所以模拟操作信号能容易地产生,因此处理器的装载是易于忍受的。
此外,在上述游戏服务器设备中,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,模拟信号产生装置产生一操作信号,作为模拟操作信号。
具有上述的特征,当终端设备通过虚拟CPU玩家接收操作时,模拟信号产生装置产生一操作信号,作为模拟操作信号。因为考虑例如牌列的类型和牌的数量和以与人类玩家相同的方式抓取的牌的类型,CPU玩家选择丢弃的牌,所以在产生断路时,网络游戏能以玩家部分几乎没有感觉到不适宜地以模拟方式继续进行。
此外,在如上所述的游戏服务器设备中,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,其中有多个游戏阶段,且如果异常监测装置检测出断路出现在游戏期间的时间点,则模拟信号产生装置产生一相当于虚拟“tsumokiri”的模拟操作信号,如果异常监测装置检测出断路出现在游戏结束后的时间点,则模拟信号产生装置在当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,产生一操作信号,作为模拟操作信号。
具有上述的发明,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,其中具有多个游戏阶段,且如果异常监测装置检测出断路出现在游戏期间的时间点,则模拟信号产生装置产生一相当于虚拟“tsumokiri”的操作信号,如果异常监测装置检测出断路出现在游戏结束后的时间点,则模拟信号产生装置在当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,产生一操作信号,作为模拟操作信号。
在异常监测装置检测断路的时间点,通过处理器处理的内容有变化,所以可能会临时增加处理器的装载。因此,如果该时间点是在游戏期间内,则模拟信号产生装置产生一相当于“tsumokiri”的模拟操作信号,所以对处理器的装载是易于忍受的。此外,如果该时间点是在游戏结束之后,则当终端设备接收虚拟CPU玩家的操作时,产生一操作信号作为模拟操作信号,所以如果产生断路,网络游戏以玩家部分几乎没有感觉到不适宜来以模拟方式继续进行。即,如果产生断路,在处理器上的装载是易于忍受的,且网络游戏在没有使玩家感觉到不适宜的情况下继续以模拟方式进行。
而且,本发明采取在网络游戏系统中使用终端设备的形式,该系统包括终端设备,接收来自玩家的操作,和游戏服务器设备,将多个终端设备连接到该服务器设备上以便能通过专用线路通讯,且在公共游戏空间中由规定数量的玩家继续网络游戏,且终端设备包括一在上面的段落中描述的游戏进程管理设备。
具有上述的发明,因为游戏进程管理设备是在上述段落中描述的任何形式,如果在通讯线路中出现故障或类似错误时,在公共游戏空间中进行游的多个终端设备之间的通讯线路中产生断路,终端设备能实现使网络游戏以模拟方式继续进行。
此外,本发明涉及一种使用游戏进程管理设备的游戏进程管理方法,接收玩家操作的规定数量的终端设备连接到该游戏进程管理设备上,以便使通过通讯线路的游戏进程所必须的操作信号能互相通讯,并管理在公共游戏空间中进行的网络游戏的进程,且如果在通讯线路中产生故障时,能以模拟方式继续网络游戏,其中游戏进程管理设备执行:异常监测过程,在公共游戏空间的游戏进程中,对在规定数量的终端设备之间的通讯线路中出现的不能通讯的断路进行检测;产生模拟操作信号的模拟信号产生过程,该模拟操作信号模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号;和将如此产生的模拟操作信号提供给其它终端设备的模拟信号提供装置。
具有上述的发明,异常监测过程在公共游戏空间中的游戏进程中,对在规定数量的终端设备之间的通讯线路中出现的不能通讯的断路进行检测,产生模拟操作信号的模拟信号产生过程,该模拟操作信号模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号;和将如此产生的模拟操作信号提供给其它终端设备的模拟信号提供装置。
因此,如果在通讯线路中出现故障或其它错误,引起在公共游戏空间中进行游戏的规定数量的终端设备之间的通讯线路产生断路,则传送模拟操作信号,模拟通过这个断路连接的终端设备的操作信号,以便其它终端设备能使用该模拟操作信号以模拟方式继续网络游戏。结果,由通讯故障引起的在网络游戏中兴趣和信心的失去能被阻止,且由此网络游戏能实现由玩家继续享受。
然而,进一步,本发明也涉及一种用于游戏进程管理设备的游戏进程管理,接收玩家操作的规定数量的终端设备连接到该游戏进程管理设备上,以便通过通讯线路的游戏进程所必须的操作信号能互相通讯,且管理在公共游戏空间中进行的网络游戏的进程,并在通讯线路中产生故障时能以模拟方式继续网络游戏,游戏进程管理程序用于使游戏进程管理设备充当:异常监测装置,在公共游戏空间中的游戏进程中,对在规定数量的终端设备之间的通讯线路中出现的不能通讯的断路进行检测;产生模拟操作信号的模拟信号产生装置,该模拟操作信号模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号;和将如此产生的模拟操作信号提供给其它终端设备的模拟信号提供装置。
具有上述形式的发明,异常监测装置检测断路,在公共游戏空间的游戏进程中,其中不能通讯的断路出现在规定数量的终端设备之间的通讯线路中。模拟信号产生装置产生模拟操作信号,该模拟操作信号模拟通过该断路连接的每个终端设备的操作信号。模拟信号提供装置将如此产生的模拟操作信号提供给其它终端设备。
因此,如果在通讯线路中出现故障或其它错误,引起在公共游戏空间中进行游戏的规定数量终端设备之间的通讯线路产生断路,因为提供模拟操作信号来模拟通过这个断路连接的每个终端设备的操作信号,则其它终端设备能使用该模拟操作信号以模拟方式继续网络游戏。结果,在由通讯故障引起的游戏中的兴趣和信心没有失去的情况下,能实现由玩家继续享受网络游戏。
本申请是基于2002年7月24日在日本专利局申请的日本专利申请序列号2002-215595,其内容在此参照引用。
虽然已经参照图通过例子对本发明进行了全面描述,但是可以理解的是对本领域普通技术人员来说各种改变和变型是明显的。因此,除非这些改变和变型脱离下面限定的本发明的精神和范围,它们应当被构造为包括在其中。

Claims (13)

1.一种游戏进程管理设备,从玩家接收操作的规定数量的终端设备通过通讯线路连接到该游戏进程管理设备上,以便使继续游戏所必须的操作信号能互相通讯,由此管理在公共游戏空间中进行网络游戏的进程,且如果在通讯线路中出现故障,以模拟方式继续进行网络游戏,所述游戏进程管理设备包括:
异常监测装置,在公共游戏空间的游戏进程中,对在规定数量的终端设备的通讯线路中出现通讯故障的断路进行检测;
模拟信号产生装置,产生模拟操作信号,模拟通过所述断路连接的每个终端设备的操作信号;和
模拟信号提供装置,分别对其它终端设备提供所述模拟操作信号。
2.根据权利要求1所述的游戏进程管理设备,其特征在于,进一步包括电路断开装置,断开同通过所述断路连接的终端设备的连接。
3.根据权利要求1所述的游戏进程管理设备,其特征在于,所述异常监测装置将在规定时间内没有持续通讯的通讯线路检测为断路。
4.一种在网络游戏系统中的游戏服务器设备,该系统包括:终端设备,从玩家接收操作;游戏服务器设备,将多个终端设备连接到该游戏服务器设备上,以便能通过专用线路进行通讯;和中央服务器设备,将多个游戏服务器设备连接到该中央服务器设备上,以便能通过通讯线路进行通讯,且在公共游戏空间中由规定数量的玩家进行网络游戏,
所述游戏服务器设备包括一游戏进程管理设备,将从玩家接收操作的规定数量的终端设备通过通讯线路连接到该游戏进程管理设备上,以便使继续游戏所必须的操作信号能互相通讯,由此管理在公共游戏空间中进行网络游戏的进程,且如果在通讯线路中出现故障,以模拟方式继续进行网络游戏,所述游戏进程管理设备包括:
异常监测装置,在公共游戏空间的游戏进程中,对在规定数量的终端设备的通讯线路中出现通讯故障的断路进行检测;
模拟信号产生装置,产生模拟操作信号,模拟通过所述断路连接的每个终端设备的操作信号;和
模拟信号提供装置,分别对其它终端设备提供所述模拟操作信号,
其中所述模拟信号产生装置产生一相当于通过所述断路连接的终端设备和另一个游戏服务器设备的模拟操作信号,且所述模拟信号提供装置将如此产生的模拟操作信号通过专用线路传送到终端设备。
5.根据权利要求4所述的游戏服务器设备,其特征在于,进一步包括:
进程状态存储装置,存储与网络游戏的进程状态有关的信息;和
进程状态更新装置,通过在规定时间内同在公共游戏空间中进行游戏的终端设备交换信号,更新与在所述进程状态存储装置中存储的进程状态有关的信息。
6.根据权利要求4所述的游戏服务器设备,其特征在于,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且所述模拟信号产生装置产生一相当于抓取一张牌并立即丢弃该牌的虚拟“tsumokiri”操作的模拟操作信号。
7.根据权利要求4所述的游戏服务器设备,其特征在于,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,所述模拟信号操作装置产生一操作信号,作为模拟操作信号。
8.根据权利要求4所述的游戏服务器设备,其特征在于,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,其中有多个游戏阶段,且如果所述异常监测装置检测出断路出现在游戏期间的时间点,则所述模拟信号产生装置产生一相当于虚拟“tsumokiri”操作的模拟操作信号,如果所述异常监测装置检测出断路出现在游戏结束后的时间点,则当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,所述模拟信号产生装置产生一操作信号作为模拟操作信号。
9.根据权利要求5所述的游戏服务器设备,其特征在于,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且所述模拟信号产生装置产生一相当于抓取一张牌并立即丢弃该牌的虚拟“tsumokiri”操作的模拟操作信号。
10.根据权利要求5所述的游戏服务器设备,其特征在于,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,且在当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,所述模拟信号产生装置产生一操作信号作为模拟操作信号。
11.根据权利要求5所述的游戏服务器设备,其特征在于,网络游戏是一仿照麻将牌的游戏,其中具有多个游戏阶段,且如果所述异常监测装置检测出断路出现在游戏期间的时间点,则所述模拟信号产生装置产生一相当于虚拟“tsumokiri”操作的模拟操作信号,如果所述异常监测装置检测出断路出现在游戏结束后的时间点,则在当终端设备通过CPU玩家接收虚拟操作时,所述模拟信号产生装置产生一操作信号作为模拟操作信号。
12.一种在网络游戏系统中的终端设备,该系统包括从玩家接收操作的终端设备和游戏服务器设备,将多个终端设备连接到该服务器设备上,以便能通过通讯线路进行通讯,且在公共游戏空间中由规定数量的玩家进行网络游戏,
所述终端设备包括一游戏进程管理设备,将从玩家接收操作的规定数量的终端设备通过通讯线路连接到该游戏进程管理设备上,以便使继续游戏所需的操作信号能互相通讯,并由此管理在公共游戏空间中进行网络游戏的进程,且如果在通讯线路中出现故障,能以模拟方式继续网络游戏,所述游戏进程管理设备包括:
异常监测装置,在公共游戏空间的游戏进程中,对在规定数量的终端设备的通讯线路中出现通讯故障的断路进行监测;
模拟信号产生装置,产生模拟操作信号,模拟通过所述断路连接的每个终端设备的操作信号;和
模拟信号提供装置,分别对其它终端设备提供所述模拟操作信号。
13.一种使用游戏进程管理设备的游戏进程管理的方法,将从玩家接收操作的规定数量的终端设备连接到该游戏进程管理设备上,以便通过通讯线路使游戏进程所必须的操作信号能互相通讯,并管理在公共游戏空间中进行网络游戏的进程且如果在通讯线路中出现故障,能以模拟方式继续网络游戏,
其中所述游戏进程管理设备执行:
异常监测过程,在公共游戏空间的游戏进程中,对在所述规定数量的终端设备之间的通讯线路中出现的不能通讯的断路进行检测;
产生模拟操作信号的模拟信号产生过程,该模拟操作信号模拟通过所述断路连接的每个终端设备的操作信号;和
将如此产生的模拟操作信号提供给其它终端设备的模拟信号提供过程。
CN03133119XA 2002-07-24 2003-07-24 游戏服务器设备、游戏进程管理设备及游戏进程管理方法 Expired - Lifetime CN1479243B (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002215595 2002-07-24
JP2002-215595 2002-07-24
JP2002215595A JP3495032B1 (ja) 2002-07-24 2002-07-24 ゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN1479243A CN1479243A (zh) 2004-03-03
CN1479243B true CN1479243B (zh) 2010-12-22

Family

ID=30767931

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN03133119XA Expired - Lifetime CN1479243B (zh) 2002-07-24 2003-07-24 游戏服务器设备、游戏进程管理设备及游戏进程管理方法

Country Status (7)

Country Link
US (1) US6855058B2 (zh)
EP (1) EP1396282B1 (zh)
JP (1) JP3495032B1 (zh)
KR (1) KR100589099B1 (zh)
CN (1) CN1479243B (zh)
HK (1) HK1060988A1 (zh)
TW (1) TWI236384B (zh)

Families Citing this family (61)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8612196B2 (en) * 2002-04-11 2013-12-17 Linden Research, Inc. System and method for distributed simulation in which different simulation servers simulate different regions of a simulation space
JP2005021519A (ja) * 2003-07-04 2005-01-27 Aruze Corp 麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラム
KR100470405B1 (ko) * 2004-03-11 2005-02-05 엔에이치엔(주) 캐릭터를 이용한 채널별 게임 방 수 조절이 가능한 인터넷게임 서비스 시스템 및 그 방법
JP3715302B2 (ja) * 2004-03-15 2005-11-09 コナミ株式会社 ゲームサーバシステムおよびゲーム要素提供方法
KR100469610B1 (ko) * 2004-04-08 2005-02-02 엔에이치엔(주) 불량 사용자 표시가 가능한 인터넷 게임 서비스 시스템 및그 시스템에서의 불량 사용자 표시 방법
CN1570946B (zh) * 2004-04-28 2010-05-26 赖银樑 交互式网路运动模拟系统
US20060003841A1 (en) * 2004-07-01 2006-01-05 Aruze Corporation Game system, server and game control method
JP3771245B2 (ja) * 2004-08-25 2006-04-26 コナミ株式会社 ゲーム装置
JP2006068143A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機および遊技システム
US20060068916A1 (en) * 2004-09-30 2006-03-30 Aruze Corporation Gaming server and gaming system
JP2006198134A (ja) * 2005-01-20 2006-08-03 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置及びプログラム
JP3921222B2 (ja) * 2005-02-16 2007-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 不正行為防止方法及び装置
CN101132840B (zh) * 2005-02-28 2010-05-12 株式会社熊猫围棋网络 围棋的对弈系统
CN100395764C (zh) * 2005-04-12 2008-06-18 华为技术有限公司 一种为移动游戏用户提供游戏室信息的方法和装置
US20070298879A1 (en) * 2005-06-30 2007-12-27 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game Device
WO2007008845A2 (en) * 2005-07-08 2007-01-18 Wms Gaming Inc. Fault tolerant gaming systems
US20070054741A1 (en) * 2005-09-07 2007-03-08 Morrow James W Network gaming device peripherals
US20070105628A1 (en) * 2005-09-12 2007-05-10 Arbogast Christopher P Download and configuration system for gaming machines
US8249636B2 (en) * 2005-10-12 2012-08-21 Qualcomm Incorporated Method and apparatus for detecting adverse channel conditions and conserving power
JP4001896B2 (ja) * 2005-11-30 2007-10-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、サーバ及び端末機
US8371932B2 (en) * 2006-02-07 2013-02-12 Wms Gaming Inc. Wager gaming network with wireless hotspots
JP4350722B2 (ja) * 2006-05-22 2009-10-21 株式会社スクウェア・エニックス 通信ゲームシステム、及びゲームの進行方法
WO2008019313A2 (en) * 2006-08-04 2008-02-14 Mahjong Time Computer-based gaming system and method for customizing game play
KR100827021B1 (ko) * 2006-12-27 2008-05-02 동명대학교산학협력단 보드게임용 실시간 네트워크 모니터링 시스템 및 방법
JP5309506B2 (ja) * 2007-09-11 2013-10-09 株式会社セガ ネットワークゲームシステム
US20110212773A1 (en) * 2008-11-05 2011-09-01 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) Method and Arrangement for Enabling Games in a Communication Network
CN102125759B (zh) * 2011-03-25 2013-12-11 陈捷 电子麻将机
US8500532B2 (en) * 2011-09-23 2013-08-06 Xpec Entertainment Inc. Machine-implemented method of handling hand tiles/cards of a virtual player during a tile/card game and gaming apparatus
CN103678842A (zh) * 2012-09-03 2014-03-26 人人游戏网络科技发展(上海)有限公司 用于在网络连接断开后继续进行网络游戏的方法和设备
US9268655B2 (en) 2012-10-02 2016-02-23 Nextbit Systems Inc. Interface for resolving synchronization conflicts of application states
US9112885B2 (en) 2012-10-02 2015-08-18 Nextbit Systems Inc. Interactive multi-tasker
US9717985B2 (en) 2012-10-02 2017-08-01 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Fragment-based mobile device application streaming utilizing crowd-sourcing
US9600552B2 (en) 2012-10-02 2017-03-21 Nextbit Systems Inc. Proximity based application state synchronization
US9654556B2 (en) 2012-10-02 2017-05-16 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Managing applications on an electronic device
US9106721B2 (en) 2012-10-02 2015-08-11 Nextbit Systems Application state synchronization across multiple devices
US9747000B2 (en) 2012-10-02 2017-08-29 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Launching applications on an electronic device
US9776078B2 (en) * 2012-10-02 2017-10-03 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Application state backup and restoration across multiple devices
KR101272582B1 (ko) * 2012-11-14 2013-06-28 주식회사 하이소닉 휴대단말기용 스마트 토이 구동 시스템
US9569466B1 (en) 2013-01-30 2017-02-14 Kabam, Inc. System and method for offline asynchronous user activity in a player versus player online game
US8954611B2 (en) 2013-03-21 2015-02-10 Nextbit Systems Inc. Mechanism for sharing states of applications and devices across different user profiles
US10123189B2 (en) 2013-03-21 2018-11-06 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Electronic device system restoration by tapping mechanism
CN104162276B (zh) * 2014-05-15 2018-06-08 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 一种执行游戏的方法
US10456672B2 (en) 2016-05-19 2019-10-29 Google Llc Methods and systems for facilitating participation in a game session
US10821358B2 (en) * 2016-11-18 2020-11-03 Sony Interactive Entertainment Network America Llc Gaming server and method to generate context-aware gaming information
CN110678239B (zh) 2017-10-10 2024-02-09 谷歌有限责任公司 利用游戏元数据和量度的分布式基于样本的游戏剖析以及支持第三方内容的游戏api平台
CN107930113B (zh) * 2017-12-12 2021-01-29 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 一种基于客户端同步的Xbox平台多人游戏接入控制方法
US11140207B2 (en) 2017-12-21 2021-10-05 Google Llc Network impairment simulation framework for verification of real time interactive media streaming systems
JP7007906B2 (ja) * 2017-12-28 2022-01-25 株式会社セガ ゲーム装置
CN108379845B (zh) * 2018-02-26 2021-09-24 广州博冠信息科技有限公司 信息处理方法、装置和存储介质
CN111417441A (zh) 2018-03-22 2020-07-14 谷歌有限责任公司 用于渲染和编码在线交互式游戏会话的内容的方法和系统
US10773168B2 (en) * 2018-04-02 2020-09-15 Google Llc Temporary game control by user simulation following loss of active control
US11872476B2 (en) 2018-04-02 2024-01-16 Google Llc Input device for an electronic system
US11077364B2 (en) 2018-04-02 2021-08-03 Google Llc Resolution-based scaling of real-time interactive graphics
CN112074330B (zh) 2018-04-02 2022-07-08 谷歌有限责任公司 交互式云游戏的方法、设备和系统
JP7073494B2 (ja) 2018-04-10 2022-05-23 グーグル エルエルシー ゲームレンダリングにおけるメモリ管理
CN109459635B (zh) * 2018-11-09 2021-11-30 杭州妙娱科技有限公司 虚拟现实游戏设备故障监测方法及装置
EP3807766B1 (en) 2018-11-16 2021-10-27 Google LLC Shadow tracking of real-time interactive simulations for complex system analysis
CN111185003B (zh) * 2019-12-31 2023-09-19 咪咕互动娱乐有限公司 实时云应用托管方法、装置、服务器和存储介质
CN111870937B (zh) * 2020-07-13 2021-10-22 腾讯科技(深圳)有限公司 一种数据处理方法、模拟服务器及时效性应用
KR102617797B1 (ko) * 2023-04-11 2023-12-27 (주)피터 홀덤 대회 실시간 예약 관리 플랫폼 제공장치 및 방법
KR102644847B1 (ko) * 2023-06-30 2024-03-08 (주)피터 홀덤 대회 참여 관리 플랫폼 제공장치 및 방법

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1191032A (zh) * 1995-05-25 1998-08-19 泰克林克国际娱乐有限公司 分布式游戏系统
JP2000245959A (ja) * 1999-03-01 2000-09-12 Sony Corp 端末装置及びネットワークシステム
JP2002055904A (ja) * 2000-08-07 2002-02-20 Sankyo Kk ゲームコンテンツ提供サーバ

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5971271A (en) * 1996-07-01 1999-10-26 Mirage Resorts, Incorporated Gaming device communications and service system
JP2000502276A (ja) 1996-10-01 2000-02-29 フィリップス エレクトロニクス ネムローゼ フェンノートシャップ エージェントによって減少されるマルチプレーヤビデオゲームにおけるラテンシーの影響
JPH1133230A (ja) * 1997-07-16 1999-02-09 Sega Enterp Ltd 通信ゲームシステム
US6356288B1 (en) 1997-12-22 2002-03-12 U.S. Philips Corporation Diversion agent uses cinematographic techniques to mask latency

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1191032A (zh) * 1995-05-25 1998-08-19 泰克林克国际娱乐有限公司 分布式游戏系统
JP2000245959A (ja) * 1999-03-01 2000-09-12 Sony Corp 端末装置及びネットワークシステム
JP2002055904A (ja) * 2000-08-07 2002-02-20 Sankyo Kk ゲームコンテンツ提供サーバ

Also Published As

Publication number Publication date
TW200403092A (en) 2004-03-01
KR20040010368A (ko) 2004-01-31
HK1060988A1 (en) 2004-09-03
CN1479243A (zh) 2004-03-03
EP1396282A3 (en) 2004-03-24
US20040018876A1 (en) 2004-01-29
JP3495032B1 (ja) 2004-02-09
JP2004057224A (ja) 2004-02-26
EP1396282A2 (en) 2004-03-10
EP1396282B1 (en) 2006-12-27
TWI236384B (en) 2005-07-21
KR100589099B1 (ko) 2006-06-13
US6855058B2 (en) 2005-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN1479243B (zh) 游戏服务器设备、游戏进程管理设备及游戏进程管理方法
US20070072675A1 (en) Game system
CN101934144B (zh) 游戏系统和游戏继续状态设定方法
TWI604875B (zh) Game device, program and article providing system
KR101590559B1 (ko) 게임장치, 게임 정보표시방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
JP2020028514A (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
KR100907207B1 (ko) 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US7207886B2 (en) Game system, game data exchange control method, game machine, and computer readable storage medium
TW200412527A (en) Game proceeding synchronization system and program
KR20060050812A (ko) 게임기 및 게임 시스템
TW202042881A (zh) 通訊遊戲系統等
JP4408445B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム制御方法
JP5997325B1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2017012766A (ja) ゲーム装置及びプログラム
US20060046811A1 (en) Gaming machine, gaming machine control server and gaming system
JP2006020849A (ja) ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム
KR100907206B1 (ko) 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2662630B2 (ja) テレビゲーム機
TWI251503B (en) Game image display control device, game image display control method, and game image display control program
CN102160930A (zh) 单人电子麻将游戏机及其控制方法
KR20030035301A (ko) 카드 인터페이스 장치가 부가된 게임기 장치
JP2002224408A (ja) ネットワーク遊技システム
JP2023154058A (ja) ゲームシステム及び装置
JP2024057991A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、及び、情報処理装置
JP2001246166A (ja) 複数の遊技者による対戦型のビデオゲームシステム、そのシステムに使用する手表示操作器およびゲームプログラム記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
AD01 Patent right deemed abandoned
C20 Patent right or utility model deemed to be abandoned or is abandoned
RA01 Restoration of patent right

Former decision: deemed to have abandoned the patent right

Former decision publication date: 20091223

C14 Grant of patent or utility model
GR01 Patent grant
ASS Succession or assignment of patent right

Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT C.

Free format text: FORMER OWNER: KONAMI CO., LTD.

Effective date: 20120605

C41 Transfer of patent application or patent right or utility model
TR01 Transfer of patent right

Effective date of registration: 20120605

Address after: Tokyo, Japan

Patentee after: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT Co.,Ltd.

Address before: Tokyo, Japan

Patentee before: Konami Co.,Ltd.

CX01 Expiry of patent term
CX01 Expiry of patent term

Granted publication date: 20101222