JP2001246166A - 複数の遊技者による対戦型のビデオゲームシステム、そのシステムに使用する手表示操作器およびゲームプログラム記録媒体 - Google Patents

複数の遊技者による対戦型のビデオゲームシステム、そのシステムに使用する手表示操作器およびゲームプログラム記録媒体

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JP2001246166A
JP2001246166A JP2000150503A JP2000150503A JP2001246166A JP 2001246166 A JP2001246166 A JP 2001246166A JP 2000150503 A JP2000150503 A JP 2000150503A JP 2000150503 A JP2000150503 A JP 2000150503A JP 2001246166 A JP2001246166 A JP 2001246166A
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Sadao Hashiguchi
貞男 橋口
Nobuyuki Kaneko
伸亨 金子
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Hori Co Ltd
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Hori Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際の麻雀等のゲームと同じように、複数の
遊技者が一堂に会して参加できる多人数対戦型家庭用ビ
デオゲームシステムを提供する。 【解決手段】 通常の家庭用ビデオゲームシステムにお
いて、参加する各遊戯者に対応する手表示機能付き操作
器20を備える。ゲームプログラムは、場の画像データ
と、各遊技者に対応する手の画像データを逐次生成、出
力する。各遊戯者はめいめいの操作器20に表示される
手情報と共通のディスプレイ装置12に表示される場情
報を参照して自らのアクションを決定し、入力する。こ
の各遊戯者からの入力情報がゲームの進行に反映され、
逐次新たな場画像データおよび手画像データが生成出力
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、各遊技者が手持
ちの情報(いわゆる"手")を他の遊技者に対して秘匿し
つつゲームを進行させる、麻雀ゲームやカードゲームな
どの多人数参加対戦型ビデオゲームシステムに関する。
また、その秘匿すべき情報を各遊技者に個別に表示する
表示パネルを有する前記ビデオゲームシステム用手表示
操作器に関する。また、その秘匿すべき情報を各操作器
に設けられた表示パネルに個別に表示する機能を採り入
れたゲームプログラムを記録した記録媒体にも関する。
【0002】
【従来の技術】従来の家庭用ビデオゲームでは、例えば
麻雀などの多人数対戦型ゲームに複数の遊技者が参加し
て楽しむことができなかった。通常の麻雀では、捨て牌
やポンなどの牌は、4人の全遊技者が参照できる情報
(以下、"場情報"と呼ぶ)であるが、各遊技者の手持ち
牌はゲーム終了までは当の遊技者のみが参照できる情報
(以下、"手情報"と呼ぶ)である。従来の家庭用ビデオ
ゲーム機には、この手情報を各遊技者に対して個別に表
示する装置および機能がなかったために複数で参加する
ことができなかった。
【0003】すなわち、従来の麻雀ビデオゲームはコン
ピュータを相手に一人で楽しむしかなかった。ゲームの
進行中、ディスプレイにはツモってくる山や、他のプレ
イヤーの手牌等が伏せて表示される。当の遊技者の手牌
やポン、チー、それに他のプレイヤーの捨て牌やポン、
チー等は表向きに表示され、これらを参照して遊技者は
自分の捨て牌を決めたり、ポンやチーを鳴いたりする。
他のプレイヤーによるツモや鳴きなどの操作は全てゲー
ム機のコンピュータが行う。
【0004】コンピュータネットワーク通信を利用した
麻雀ゲームもあり、こちらは複数(最大4人)の遊技者
が参加して対戦できる。各遊技者のディスプレイには、
他の参加者の手牌は表示されず、自分の手牌と全遊技者
の捨て牌等が逐次表示される。この通信を利用したゲー
ムシステムでは、参加する各遊技者がそれぞれ各自のデ
ィスプレイを有し、各遊技者が自分の手牌を他の遊技者
に見られずに参照することができるため、複数参加が可
能なのである。ところが、一般にネットワーク通信を利
用した対戦型ゲームは、ゲーム参加料のみならず、ネッ
ト接続料なども必要なため、参加回数が多くなると相当
の費用がかかる。またシステム全体としては例えば、ゲ
ームの進行を全体的に管理するサーバコンピュータの他
に各参加者がめいめいのパソコンとディスプレイを有し
ていることが必要なため、複数の遊技者が集まればいつ
でもどこでも手軽にゲームを始めることができるという
わけではない。さらに通常は、参加者が各自の部屋など
の別々の場所からゲームに参加することになるため、ゲ
ームの進行や結果に伴う各遊技者の興奮などを含めて臨
場感をリアルに味わうことができない。
【0005】ネットワーク通信利用型のゲームに比べ
て、家庭用のビデオゲーム機は利用する回数がよほど少
なくない限りトータルで安価であり、そしてなにより装
置が簡単なので手軽に、かつまたテレビ受信器などのデ
ィスプレイ装置さえ有れば自宅でも外出先でも楽しむこ
とができる。そして、このような家庭用のビデオゲーム
機であっても、参加する各遊技者に対応する個別ディス
プレイをゲーム機本体に接続して各遊技者に固有の手情
報を個別に表示することができれば、複数の遊技者が参
加して対戦することは可能である。ところが、従来のゲ
ーム機は周辺機器とのデータ通信容量に制約があって、
そのようなシステムは存在しなかった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明では、実際の麻
雀などのゲームと同じように、複数の遊技者が参加でき
る多人数対戦型家庭用ビデオゲームシステムを提供す
る。ネットワーク通信を利用して別々の場所から各遊技
者が参加するのではなく、全遊技者が一堂に会して他の
遊技者と共に臨場感を味わいつつ楽しめるゲームシステ
ムである。このシステムに必要な装置は、1台のゲーム
機本体と、テレビ受信器などのディスプレイ装置と、参
加する遊技者の数と同じだけの操作器であって、ネット
ワーク通信を利用するシステムよりも遙かに簡潔であ
る。また、上記のビデオゲームシステムに使用される、
各遊技者が操作入力するための手表示機能付き操作器を
提供する。さらに、複数の遊技者が参加して楽しめる、
上記のような多人数対戦型家庭用ビデオゲームシステム
用のゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。
【0007】
【課題を解決するための手段】===第1のタイプの発
明群=== 第1のタイプに属するビデオゲームシステムはつぎの事
項(1)(2)(3)により特定されるものである。 (1)着脱交換自在な記録媒体に記録されたゲームプロ
グラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機
と、このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるデ
ィスプレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ
接続端子に接続される複数の手表示操作器とにより構成
されるビデオゲームシステムである。 (2)前記ゲームプログラムは、前記の各手表示操作器
にそれぞれ対応した手データを生成するとともに各手デ
ータに関連した共通の場データを生成するプロセスと、
前記場データに基づいて場画像データを生成して前記デ
ィスプレイ装置に向けて出力するプロセスと、前記各手
データに基づいてそれぞれに対応する手画像データを生
成してそれぞれ対応する前記手表示操作器に向けて出力
するプロセスと、前記手表示操作器からの操作入力デー
タを受け入れるとともにその操作入力データに応答して
前記手データおよび前記場データを変化させるプロセス
とを含んでいる。 (3)前記手表示操作器は、前記ビデオゲーム機とデー
タをやり取りする通信手段と、この通信手段を通じて受
け取った前記手画像データを一時記憶する手画像記憶手
段と、これに記憶された前記手画像データを表示する表
示パネルと、遊技者により操作される操作入力手段と、
前記表示パネルに表示された手画像中の任意のピースを
前記操作入力手段により特定するためのポインティング
手段と、このポインティング手段によるピース特定デー
タなどの前記操作入力手段により生成された操作入力デ
ータを前記通信手段を通じて前記ビデオゲーム機に受け
渡すデータ出力手段とを備えている。
【0008】第1のタイプの発明群には、前述したビデ
オゲームシステムに使用する前記手表示操作器の発明
と、前記ゲームプログラムを格納した記録媒体の発明が
含まれる。
【0009】===第2のタイプの発明群=== 第2のタイプに属するビデオゲームシステムはつぎの事
項(41)(42)(43)により特定されるものである。 (41)着脱交換自在な記録媒体に記録されたゲームプロ
グラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機
と、このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるデ
ィスプレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ
接続端子に接続される複数の手表示操作器とにより構成
されるビデオゲームシステムである。 (42)前記ゲームプログラムは、前記の各手表示操作器
にそれぞれ対応した手データを生成するとともに各手デ
ータに関連した共通の場データを生成するプロセスと、
前記場データに基づいて場画像データを生成して前記デ
ィスプレイ装置に向けて出力するプロセスと、前記各手
データをそれぞれが個別に対応する前記手表示操作器に
向けて出力するプロセスと、前記手表示操作器からの操
作入力データを受け入れるとともにその操作入力データ
に応答して前記手データおよび前記場データを変化させ
るプロセスとを含んでいる。 (43)前記手表示操作器は、前記ビデオゲーム機とデー
タをやり取りする通信手段と、前記手データに含まれう
るすべてのピース属性についてそれぞれ固有の属性図案
の画像データを記憶した図案発生器と、前記通信手段を
通じて受け取った前記手データ中の各ピースのピース属
性に該当する属性図案の画像データを前記図案発生器か
ら読み出して手画像記憶手段に一時記憶する手段と、前
記手画像記憶手段に記憶された手画像データを表示パネ
ルに表示する手段と、遊技者により操作される操作入力
手段と、前記表示パネルに表示された手画像中の任意の
ピースを前記操作入力手段により特定するためのポイン
ティング手段と、このポインティング手段によるピース
特定データなどの前記操作入力手段により生成された操
作入力データを前記通信手段を通じて前記ビデオゲーム
機に受け渡す手段とを備えている。
【0010】第2のタイプの発明群には、前述したビデ
オゲームシステムに使用する前記手表示操作器の発明
と、前記ゲームプログラムを格納した記録媒体の発明が
含まれる。
【0011】===手表示操作器に関する応用発明群=
== さらに、第1または第2の発明群における前記手表示操
作器の応用発明群として、次のa〜eの手表示操作器が
含まれている。 a.所定のメモリを着脱交換自在に装着するためのメモ
リ装着部と、このメモリ装着部に装着されたメモリから
データを読み出すための読み出し制御手段とを備えた手
表示操作器。 b.所定のメモリを着脱交換自在に装着するためのメモ
リ装着部と、前記メモリ装着部に装着されたメモリにデ
ータを書き込むための書き込み手段を備えた手表示操作
器。 c.前記手画像記憶手段としての所定のメモリを着脱交
換自在に装着するためのメモリ装着部と、このメモリ装
着部に装着されたメモリにデータを書き込むための書き
込み手段と、前記メモリ装着部に装着されたメモリから
データを読み出すための読み出し制御手段とを備えた手
表示操作器。 d.前記図案発生器としての所定のメモリを着脱交換自
在に装着するためのメモリ装着部と、このメモリ装着部
に装着されたメモリからデータを読み出すための読み出
し制御手段とを備えた手表示操作器。 e.前記図案発生器および前記手画像記憶手段としての
所定のメモリを着脱交換自在に装着するためのメモリ装
着部と、このメモリ装着部に装着されたメモリからデー
タを読み出すための読み出し制御手段と、前記メモリ装
着部に装着されたメモリにデータを書き込むための書き
込み手段とを備えた手表示操作器。
【0012】
【発明の実施の形態】第1のタイプの発明を麻雀ゲーム
システムに適用した実施例について図面を参照しつつ詳
細に説明する。しかしながら本発明は麻雀ゲームに限定
されるものではなく、同様に多人数対戦型の(ポーカー
などの)カードゲームなどに対しても適用できる。
【0013】===ハードウェアの概要=== この発明の一実施例によるビデオゲームシステムの外観
概略を図1に示し、そのブロック構成を図2に示してい
る。典型的な例として、株式会社ソニーコンピュータエ
ンターテインメントの製品名「プレイステーション(登
録商標)」の本体装置を使用し、これに本発明のコント
ローラを4個付加している。
【0014】よく知られているように、本体装置10の
CDROMドライブ10aにゲームCDROM(ゲーム
プログラム記録媒体)10bをセットし、本体の電源を
入れるとゲームプログラムが起動される。本体装置10
の映像音響出力端子10cに接続された、ディスプレイ
装置である通常のテレビ受像機12が、ゲーム映像とゲ
ーム音響の出力機器となる。本体装置にはコントローラ
などの周辺機器を接続する2個のコネクタ10dがあ
る。そのうち1つのコネクタに、多人数プレイ用アダプ
タ14を接続し、さらにこの多人数プレイ用アダプタ1
4に本発明の麻雀ゲーム用手表示機能付き操作器20を
4個接続している。この多人数プレイ用アダプタ14
は、コントローラなどの周辺機器を複数個(通常4個)
接続することができる。
【0015】各手表示操作器20には、その操作器を操
作する遊技者の手牌を表示する手画像データを表示する
ためのドットマトリクス型の液晶ディスプレイ22や、
ツモや鳴き、リーチなどの通常の麻雀動作、およびゲー
ム進行の基本的な制御を指示するための操作入力手段で
ある各種入力ボタン24a〜24cなどが設けられてい
る。
【0016】===ソフトウェアの概要=== 本実施例では麻雀ゲームのゲームプログラムがCD−R
OM10bに記録されてユーザに提供される。ゲームプ
ログラムの機能は、ゲーム管理プロセス、ゲームアルゴ
リズムの進行処理プロセス、ゲーム映像音響データの出
力プロセス、入力データ処理プロセスなどに分けて把握
できる。
【0017】ゲーム管理プロセスはイニシャル処理やゲ
ーム全体の進行の調整などを受け持つ。ゲームアルゴリ
ズムの進行処理プロセスは、ゲームの進行状況を示すデ
ータを逐次生成する。このゲームの進行状況を示すデー
タには主に、場データと手データとからなる。
【0018】前記場データは、各遊技者の捨て牌や鳴き
牌など、実際のゲームおいていわゆる場にオープンにさ
れて全遊技者が常に参照する情報である。一方前記手デ
ータは、各遊技者が他の遊技者に見られないように個別
に参照する手持ち牌、いわゆる一般的に"手"と呼ばれる
情報である。これらの情報はゲームの進行につれて刻々
と変化するが、ゲームアルゴリズムの進行処理プロセス
は逐次その情報を生成している。
【0019】ゲーム映像音響データの出力プロセスは、
場の画像データおよびゲームの各種音響データを生成
し、これらをインターフェイス10eと映像音響出力端
子10cを介してディスプレイ装置12に出力する。場
画像データはディスプレイに表示され、音響データはデ
ィスプレイに備わるスピーカから出力される。ゲーム映
像音響データ出力プロセスはまた、各操作器20ごとに
手情報のビットマップ画像データを生成し、インターフ
ェイス10fと前記多人数プレイ用アダプタ14を介し
てそれぞれ対応する操作器20に個別に出力する。
【0020】前記入力データ処理プロセスは、操作器2
0から入力された入力データを受け取り、これらのデー
タに応答して前記ゲームの進行状況を示すデータを逐次
変化させる。具体的には、各遊戯者が場の山からツモっ
たり、捨て牌を切ったり、他の遊技者の捨て牌をポンし
てそれらの牌を場にオープンにするといった各遊戯者の
操作入力を前記場データに逐一反映させたりする。
【0021】なお、本実施例では4人の遊技者が参加し
て麻雀ゲームを行う例を示しているが、例えば3人の遊
技者が参加し、残り1人分をコンピュータに受け持たせ
るようにプログラムを作っておくこともできる。その場
合は例えば、ゲーム開始時にいずれかの遊技者が自分の
コントローラの入力ボタンで、3人で参加するゲームの
モードを選択するようにすればよい。
【0022】===手表示操作器の構成=== 手表示操作器20の外観例を図3に示した。本体部の上
方には液晶ディスプレイ22が配設されており、各遊技
者の手牌を表す手データが逐次表示される。液晶ディス
プレイの下側には入力手段である各種入力ボタン24
a、24b、24cが設けられている。本体部の上側面
部にはゲーム機本体側との通信経路となる通信コード2
6が植設されている。
【0023】図4は操作器20に内蔵されている電気制
御系のブロック図を示している。入出力インターフェー
ス回路28は、ゲーム機本体10とデータ通信を行う通
信手段である。具体的には、前記手情報のドットマトリ
クス手画像データを表示するための各種制御信号を受信
し、一方、各種入力ボタン24a〜24cに対する操作
信号をゲーム機本体10へ送信する。
【0024】マイコン21は各種操作信号を所定の形式
のデータに変換してインターフェイス回路28に与え
る。またマイコンは、インターフェイス回路28を介し
てゲーム機本体10から受信したビットマップ画像デー
タをビデオRAM23に書き込む。LCDドライバ25
はビデオRAM23に書き込まれた画像データに従って
液晶ディスプレイ22を駆動し、その画像を表示する。
遊技者は液晶ディスプレイ22に表示された手持ち牌
と、前記ディスプレイ装置12に表示された場の画像を
参照して、捨て牌や鳴きの決定を行い、決定の結果を各
種入力ボタン24a〜24cから入力する。
【0025】このとき、具体的には操作器20のポイン
ティング機能を使用して捨て牌などの決定を入力する。
当該遊技者がツモる前の表示パネル22には13個の牌
が表示されており、ツモると14牌が表示される。ここ
ではいずれか1つの牌が太枠で囲まれて表示されてお
り、入力ボタンのうちの矢印キー24cでこの太枠表示
を別の牌に移動させることができる。捨てたい(切りた
い)牌の上にこの太枠表示を移動させて所定のボタン
(図の"SEL"ボタンなど)を押すとその牌が捨てられ
ることになり、そのことを伝える信号がゲーム機本体1
0へと送信される。本体10のゲームアルゴリズム進行
処理プロセスではこの信号を受信し、新たな場データを
生成する。ゲーム映像音響データの出力処理プロセス
は、この新たな場データの場画像データを生成し出力す
る。なお、ポインティング機能において特定の牌を指し
示す方法としては、太枠で囲む以外に例えば、表示パネ
ル22上に矢印を表示することによってある牌を指し示
してもよい。
【0026】当該遊技者がポンやカンなどを鳴いたとき
にも、それらの牌の画像は同様のプロセスを経てディス
プレイ装置12に表示される。このとき今度は、その分
操作器20の表示パネル22に表示される牌が減る。ま
たは、その他の手持ち牌と区別が付くようにして表示パ
ネル22にも表示するようにしてもよい。
【0027】また、表示される手持ち牌の並び順は、ゲ
ームプログラムの進行処理プロセスによって絵柄ごとに
並べるなど適宜に配列した上で、ゲーム映像音響出力プ
ロセスによって画像データを生成し、操作器20に送信
する。または、操作器20の入力ボタン24a〜cで各
遊技者が随時自由に並べ替えられるようにしてもよい。
その処理は操作器20のマイコン21とビデオRAM2
3を用いて行ってもよいし、ゲーム機本体10側のメイ
ンコンピュータ10gで行うこととしてもよい。
【0028】この発明に係る麻雀ゲームに使用される別
の操作器30の実施例を図5に示している。この実施例
では入力ボタンのうちの矢印キー24cの代わりに各手
牌キー34dが設けられている。この各手牌キー34d
は14個の牌に相当するAからNまでのキーが備わり、
各キーを押せば対応する牌が(太枠で囲むなど)ポイン
ティング表示されるようになっている。この操作器で、
例えば捨て牌を選ぶには、所望の牌に対応するキーを押
してから"SEL"ボタンを押せばよい。
【0029】===第2のタイプの発明群の実施例==
= 前記と同様な麻雀ゲームを実施例として第2のタイプの
発明について詳しく説明する。ただし、第1のタイプの
発明と共通する部分についての重複的な説明はできるだ
け省き、第1のタイプの発明と異なる部分にスポットラ
イトを当てて説明する。
【0030】この明細書では、麻雀牌の1つひとつや、
トランプカードの1枚1枚のことをピースと呼び、麻雀
牌の「東」とか「3万」などの牌の細分類種別や、トラ
ンプの「ハートの7」とか「スペードの4」などのカー
ドの細分類種別のことをピース属性と呼ぶ。そして、各
麻雀牌の図柄や、トランプの各カードの図柄のことを属
性図案と呼ぶ。
【0031】第1のタイプおよび第2のタイプのいずれ
の麻雀ゲームシステムにおいても、麻雀ゲームのアルゴ
リズムに基づいて手データや場データを生成するゲーム
論理プロセス(ゲームアルゴリズムの進行処理プロセ
ス)では、各麻雀牌(ピース)はそれぞれのピース属性
を特定するデジタルコード(ピース属性ID)で表現さ
れて演算に供される。そして、ゲーム論理プロセスが生
成した場データに基づいて場画像データを生成するゲー
ム映像プロセスでは、ピース属性IDに対応づけられて
いる麻雀牌の図柄(属性図案)のビットマップ画像デー
タを生成することになる。そのために媒体に記録された
ゲームプログラム中には、すべてのピース属性IDと各
属性図案の画像データとを対応づけして記録してある図
案集ファイルが存在する。その図案集ファイルを用い
て、場データに含まれる各ピースをピース属性IDに基
づいて該当する属性図案の画像データに変換すること
で、場画像データを生成し、その映像信号をディスプレ
イ装置12に供給する。
【0032】また第1のタイプの麻雀ゲームシステムで
は、ゲームプログラムを実行するビデオゲーム機におい
て、場データと同様に、各手データを前記図案集ファイ
ルを用いて手画像データに変換してから各手表示操作器
20に供給していた。そのようにゲームプログラムが作
られている。
【0033】しかし第2のタイプの麻雀ゲームシステム
では、ビデオゲーム機10から各手表示操作器20に
は、手画像データではなくて、その起源となる手データ
を送達する。手データはピース属性IDのデータ列であ
り、その手データを手画像データに変換する機能は手表
示操作器20が受け持っている。
【0034】この第2のタイプの手表示操作器20の構
成例を図6に示している。先に説明した図4の実施例と
図面上で異なるのは、図6では図案発生器60が存在す
ることである。図案発生器60はROMからなり、前述
した図案集ファイルと同様に、すべてのピース属性ID
と各属性図案の画像データとを対応づけして記録してあ
る。図案発生器60にピース属性IDをアドレスとして
与えると対応する属性図案のビットマップ画像データが
読み出される。
【0035】図6において、手表示操作器20のマイコ
ン21は、ビデオゲーム機から受け取った手データを内
部のRAMに一時記憶するとともに、手データ中の各ピ
ースのピース属性IDを図案発生器60に与えることで
属性図案の画像データを発生させ、その画像データをビ
デオRAM23の所定位置に順次書き込んでいく。これ
によってビデオRAM23に手画像データが揃うことに
なる。これがLCDドライバ25を介してLCD表示パ
ネル22に表示される。
【0036】第1のタイプと第2のタイプを対比する
と、ビデオゲーム機から各手表示操作器に転送するデー
タ量は第2のタイプの方が圧倒的に少なく、各手表示操
作器の構成は第1のタイプの方が簡単であるということ
になる。ビデオゲーム機から各手表示操作器へのデータ
転送速度に制約が多い場合は第2のタイプの方が適して
いる。
【0037】===ポインティング手段の工夫=== 手表示操作器20の表示パネル22に表示されている麻
雀牌の配列にはカーソルが付帯している。入力ボタン2
4a〜24cの所定のものを操作することでカーソルが
移動し、カーソルで指し示す牌が変わる。この機能を実
現するデータ処理をつぎのように行う。入力ボタンの操
作によるカーソル移動リクエストデータをビデオゲーム
機に伝え、これを認識したゲーム機が手表示操作器20
のマイコン21にカーソル移動指令データを与える。こ
の指令データを受けたマイコン21が表示上のカーソル
を移動させる処理を実行する。こうすれば、たとえばデ
ータ伝送エラーなどの可能性があっても、手表示操作器
20に表示されているカーソルの位置(ピース特定デー
タ)と、ビデオゲーム機のゲーム論理プロセスが認識し
ているピース特定データとの食い違いの発生をきわめて
少なくできる。
【0038】===手表示操作器の応用発明群における
実施例=== 図7は上述の第1および第2タイプのゲームシステムに
おける手表示操作器の応用発明についてその実施例を構
成図として示している。この手表示操作器20は、適宜
なメモリを内蔵したメモリカセット70を着脱交換自在
に装着するメモリスロット80と、このスロット80に
装着したメモリカセットとマイコン21との間に介在す
るメモリインタフェース回路(メモリIF回路)90と
を備えている。
【0039】マイコン21は、メモリカセット70の内
蔵メモリの適宜なデータ記憶領域にメモリIF回路90
を介してアクセスし、内蔵メモリがROMタイプであれ
ば、適宜なデータを読み出すための処理を行い、RAM
タイプであれば、そのメモリへのデータ書き込み処理も
実行する。
【0040】ここで、メモリカセットが内蔵するメモリ
の形態の違いによる手表示操作器20の使用形態につい
て説明する。なお、メモリがROMタイプであるときの
手表示操作器を「読み出し専用タイプ」とし、メモリが
RAMタイプであるときの手表示操作器を「書き換え可
能タイプ」として類別し、それらのタイプ別の応用形態
について説明する。
【0041】<読み出し専用タイプ>このタイプの手表
示操作器としては、まず、上記の第2タイプの発明群に
おける実施例に示した手表示操作器の図案発生器をメモ
リカセットに置換したものが考えられる。例えば、麻雀
ゲームであれば、メモリカセットを適宜に交換すること
で同じゲームであっても異なるデザインの牌を表示する
ことが可能となる。また、同じ属性IDに異なる種類の
図案(牌やカードなど)の属性図案データを対応付けす
ることで、異なるゲームに対応させることも可能とな
る。もちろん、内蔵ROMも必要がなくなる。あるい
は、内蔵ROMによってあるゲームに専用に用意された
手表示操作器であっても他のゲームに使用することが可
能となる。
【0042】さらに、麻雀の上がり役とその点数など、
遊技者が参考にしたいゲームに関連する情報(辞書情
報)を格納させておくことも可能である。それによっ
て、例えば、役ができてないのに上がる「ちょんぼ」を
防止したり、初心者でも点数計算を容易に行えるように
することができる。
【0043】もちろん、メモリカセット内のメモリには
上述のデータの他にプログラムも格納することができ
る。そして、ビデオゲーム機が実行するプログラム(ゲ
ームアルゴリズムの進行処理プロセス)の一部(手表示
操作器用プログラム)をこのメモリに格納し、手表示操
作器のマイコンがそのプログラムを実行することでビデ
オゲーム機におけるデータ処理の負担を軽減することも
可能であろう。
【0044】<書き換え可能タイプ>メモリカセットに
不揮発性メモリなど書き換え可能なメモリを内蔵させ
る。このメモリに書き込まれるデータとしては、中断し
たゲームを再開させるためのゲーム中断データはもちろ
ん、上述の読み出し専用タイプの例で示した各種データ
を書き込むこととしてもよい。それによって、例えば、
ゲームの開始前にビデオゲーム機側から各種データをダ
ウンロードしてメモリカセット内のメモリに格納するこ
ととすれば、手表示操作器に加え、メモリカセット自体
にも汎用性を持たせることができる。すなわち、ゲーム
ごとに読み出し専用タイプの記録媒体を用意する必要が
無くなる。
【0045】また、メモリカセットにビデオRAMに相
当する別のメモリを内蔵させたり、カセット内のメモリ
の記憶領域の一部をビデオRAM領域として割り当てた
りした形態も考えられる。この場合、LCDドライバが
カセット内のビデオRAM領域から直接ビットマップ画
像を読み出すような回路構成にすれば、手表示操作器に
ビデオRAMを内蔵させる必要が無くなる。
【0046】さらに、個人データを使用したゲームを実
行する場合、ゲーム機本体に記録媒体を装着する形態よ
りも利便性が高い。例えば、複数の遊技者のそれぞれの
個人データをメモリカセットの内蔵メモリに書き込む場
合、ゲーム機本体に遊技者の人数分のメモリスロットを
備えさせる必要がない。スロットを間違えて他の遊技者
のメモリカセット内のメモリにデータを書き込んでしま
うこともない。
【0047】
【発明の効果】本発明によれば、ネットワーク通信を介
することなく、家庭におけるテレビ受信器などの共通デ
ィスプレイの前に複数の参加遊技者が集まって、麻雀や
カードゲームなどのビデオゲームを楽しむことができ
る。各自がめいめいパソコンや大型のディスプレイを用
意する必要がなくて簡易であるので、旅行先に携帯して
楽しむことも容易にできる。もちろん全参加者が一堂に
会して楽しむことができるので、実際の麻雀やポーカー
などのゲームを行うのと同じような熱気や臨場感を味わ
うことが可能である。
【0048】このビデオゲームシステムに使用される手
表示操作器は、全参加者がめいめい1個ずつこれを有
し、各自に固有の情報である手データを表示する。従っ
て、例えば麻雀における手持ち牌などの情報を、当の遊
技者は他の遊技者に見られずに参照しつつゲームを進め
ることができる。
【0049】さらに、所定のメモリを着脱交換自在に装
着できるようにした手表示操作器によって、ゲームごと
に専用の手表示操作器を用意する必要を無くして手表示
操作器の汎用性を高めることができる。また、手表示操
作器の機能をこの所定のメモリに置換させた構成とする
ことで、手表示操作器の内部回路構成を簡略化しコスト
ダウンを達成することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例によるビデオゲームシステ
ムの概略構成図である。
【図2】同上実施例のシステムの電気的構成の概略を示
すブロック図である。
【図3】同上実施例による手表示操作器の外観図であ
る。
【図4】図3の手表示操作器の電気的構成の概略を示す
ブロック図である。
【図5】この発明の別の実施例における手表示操作器の
外観図である。図3と異なる構成部分のみ、図3と異な
る符号を付けて示している。
【図6】第2のタイプの発明による手表示操作器の実施
例の電気的構成の概略を示すブロック図である。
【図7】手表示操作器の応用発明における実施例の電気
的構成の概略を示すブロック図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム機本体 12 ディスプレイ装置 20、30 手表示操作器 22 液晶ディスプレイ 24a〜24c 入力ボタン 60 図案発生器 70 メモリカセット 80 メモリスロット 90 メモリインタフェース回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA12 AA17 BA00 BA03 BA05 BB01 BB02 CA00 CA01 CA02 CA09 CB01 CC02 CC03 CC08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 つぎの事項(1)(2)(3)により特
    定される発明。 (1)着脱交換自在な記録媒体に記録されたゲームプロ
    グラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機
    と、このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるデ
    ィスプレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ
    接続端子に接続される複数の手表示操作器とにより構成
    されるビデオゲームシステムである。 (2)前記ゲームプログラムは、前記の各手表示操作器
    にそれぞれ対応した手データを生成するとともに各手デ
    ータに関連した共通の場データを生成するプロセスと、
    前記場データに基づいて場画像データを生成して前記デ
    ィスプレイ装置に向けて出力するプロセスと、前記各手
    データに基づいてそれぞれに対応する手画像データを生
    成してそれぞれ対応する前記手表示操作器に向けて出力
    するプロセスと、前記手表示操作器からの操作入力デー
    タを受け入れるとともにその操作入力データに応答して
    前記手データおよび前記場データを変化させるプロセス
    とを含んでいる。 (3)前記手表示操作器は、前記ビデオゲーム機とデー
    タをやり取りする通信手段と、この通信手段を通じて受
    け取った前記手画像データを一時記憶する手画像記憶手
    段と、これに記憶された前記手画像データを表示する表
    示パネルと、遊技者により操作される操作入力手段と、
    前記表示パネルに表示された手画像中の任意のピースを
    前記操作入力手段により特定するためのポインティング
    手段と、このポインティング手段によるピース特定デー
    タなどの前記操作入力手段により生成された操作入力デ
    ータを前記通信手段を通じて前記ビデオゲーム機に受け
    渡すデータ出力手段とを備えている。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のビデオゲームシステム
    に含まれる前記手表示操作器であって、前記ビデオゲー
    ム機とデータをやり取りする通信手段と、この通信手段
    を通じて受け取った前記手画像データを一時記憶する手
    画像記憶手段と、これに記憶された前記手画像データを
    表示する表示パネルと、遊技者により操作される操作入
    力手段と、前記表示パネルに表示された手画像中の任意
    のピースを前記操作入力手段により特定するためのポイ
    ンティング手段と、このポインティング手段によるピー
    ス特定データなどの前記操作入力手段により生成された
    操作入力データを前記通信手段を通じて前記ビデオゲー
    ム機に受け渡すデータ出力手段とを備えたことを特徴と
    する手表示操作器。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載のビデオゲームシステム
    における前記ゲームプログラムを記録した媒体であっ
    て、そのゲームプログラムは、前記の各手表示操作器に
    それぞれ対応した手データを生成するとともに各手デー
    タに関連した共通の場データを生成するプロセスと、前
    記場データに基づいて場画像データを生成して前記ディ
    スプレイ装置に向けて出力するプロセスと、前記各手デ
    ータに基づいてそれぞれに対応する手画像データを生成
    してそれぞれ対応する前記手表示操作器に向けて出力す
    るプロセスと、前記手表示操作器からの操作入力データ
    を受け入れるとともにその操作入力データに応答して前
    記手データおよび前記場データを変化させるプロセスと
    を含んでいることを特徴とする記録媒体。
  4. 【請求項4】 つぎの事項(41)(42)(43)により特
    定される発明。 (41)着脱交換自在な記録媒体に記録されたゲームプロ
    グラムを実行するコンピュータであるビデオゲーム機
    と、このビデオゲーム機の映像出力端子に接続されるデ
    ィスプレイ装置と、前記ビデオゲーム機のコントローラ
    接続端子に接続される複数の手表示操作器とにより構成
    されるビデオゲームシステムである。 (42)前記ゲームプログラムは、前記の各手表示操作器
    にそれぞれ対応した手データを生成するとともに各手デ
    ータに関連した共通の場データを生成するプロセスと、
    前記場データに基づいて場画像データを生成して前記デ
    ィスプレイ装置に向けて出力するプロセスと、前記各手
    データをそれぞれが個別に対応する前記手表示操作器に
    向けて出力するプロセスと、前記手表示操作器からの操
    作入力データを受け入れるとともにその操作入力データ
    に応答して前記手データおよび前記場データを変化させ
    るプロセスとを含んでいる。 (43)前記手表示操作器は、前記ビデオゲーム機とデー
    タをやり取りする通信手段と、前記手データに含まれう
    るすべてのピース属性についてそれぞれ固有の属性図案
    の画像データを記憶した図案発生器と、前記通信手段を
    通じて受け取った前記手データ中の各ピースのピース属
    性に該当する属性図案の画像データを前記図案発生器か
    ら読み出して手画像記憶手段に一時記憶する手段と、前
    記手画像記憶手段に記憶された手画像データを表示パネ
    ルに表示する手段と、遊技者により操作される操作入力
    手段と、前記表示パネルに表示された手画像中の任意の
    ピースを前記操作入力手段により特定するためのポイン
    ティング手段と、このポインティング手段によるピース
    特定データなどの前記操作入力手段により生成された操
    作入力データを前記通信手段を通じて前記ビデオゲーム
    機に受け渡す手段とを備えている。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のビデオゲームシステム
    に使用する前記手表示操作器であって、前記ビデオゲー
    ム機とデータをやり取りする通信手段と、前記手データ
    に含まれうるすべてのピース属性についてそれぞれ固有
    の属性図案の画像データを記憶した図案発生器と、前記
    通信手段を通じて受け取った前記手データ中の各ピース
    のピース属性に該当する属性図案の画像データを前記図
    案発生器から読み出して手画像記憶手段に一時記憶する
    手段と、前記手画像記憶手段に記憶された手画像データ
    を表示パネルに表示する手段と、遊技者により操作され
    る操作入力手段と、前記表示パネルに表示された手画像
    中の任意のピースを前記操作入力手段により特定するた
    めのポインティング手段と、このポインティング手段に
    よるピース特定データなどの前記操作入力手段により生
    成された操作入力データを前記通信手段を通じて前記ビ
    デオゲーム機に受け渡す手段とを備えたことを特徴とす
    る手表示操作器。
  6. 【請求項6】 請求項4に記載のビデオゲームシステム
    における前記ゲームプログラムを記録した媒体であっ
    て、そのゲームプログラムは、前記の各手表示操作器に
    それぞれ対応した手データを生成するとともに各手デー
    タに関連した共通の場データを生成するプロセスと、前
    記場データに基づいて場画像データを生成して前記ディ
    スプレイ装置に向けて出力するプロセスと、前記各手デ
    ータをそれぞれが個別に対応する前記手表示操作器に向
    けて出力するプロセスと、前記手表示操作器からの操作
    入力データを受け入れるとともにその操作入力データに
    応答して前記手データおよび前記場データを変化させる
    プロセスとを含んでいることを特徴とするゲームプログ
    ラム記録媒体。
  7. 【請求項7】 請求項2または5に記載の前記手表示操
    作器であって、所定のメモリを着脱交換自在に装着する
    ためのメモリ装着部と、このメモリ装着部に装着された
    メモリからデータを読み出すための読み出し制御手段と
    を備えたことを特徴とする手表示操作器。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の手表示操作器であっ
    て、前記メモリ装着部に装着されたメモリにデータを書
    き込むための書き込み手段を備えたことを特徴とする手
    表示操作器。
  9. 【請求項9】 請求項2または請求項5に記載の手表示
    操作器であって、前記手画像記憶手段としての所定のメ
    モリを着脱交換自在に装着するためのメモリ装着部と、
    このメモリ装着部に装着されたメモリにデータを書き込
    むための書き込み手段と、前記メモリ装着部に装着され
    たメモリからデータを読み出すための読み出し制御手段
    とを備えたことを特徴とする手表示操作器。
  10. 【請求項10】 請求項5に記載の手表示操作器であっ
    て、前記図案発生器としての所定のメモリを着脱交換自
    在に装着するためのメモリ装着部と、このメモリ装着部
    に装着されたメモリからデータを読み出すための読み出
    し制御手段とを備えたことを特徴とする手表示操作器。
  11. 【請求項11】 請求項5に記載の手表示操作器であっ
    て、前記図案発生器および前記手画像記憶手段としての
    所定のメモリを着脱交換自在に装着するためのメモリ装
    着部と、このメモリ装着部に装着されたメモリからデー
    タを読み出すための読み出し制御手段と、前記メモリ装
    着部に装着されたメモリにデータを書き込むための書き
    込み手段とを備えたことを特徴とする手表示操作器。
JP2000150503A 1999-11-09 2000-05-22 複数の遊技者による対戦型のビデオゲームシステム、そのシステムに使用する手表示操作器およびゲームプログラム記録媒体 Pending JP2001246166A (ja)

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JP11-318531 1999-12-27
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JP11-371147 1999-12-27
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8795064B2 (en) 2002-10-11 2014-08-05 Igt Method and apparatus for outputting a message at a game machine
CN115107041A (zh) * 2022-08-29 2022-09-27 四川天启智能科技有限公司 一种基于视听协同的麻将机器人系统及其使用方法

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8795064B2 (en) 2002-10-11 2014-08-05 Igt Method and apparatus for outputting a message at a game machine
US8795065B2 (en) 2002-10-11 2014-08-05 Igt Method and apparatus for outputting a message at a game machine
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