JP5386118B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置、同ゲーム装置で動作するゲームプログラムに関する。
近年、複数のプレイヤが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。通常、マルチプレイゲームでは、複数のキャラクターを連携して行動させて、行動させることができる。この場合、各キャラクターを操作するプレイヤ間でコミュニケーションを取ることで、適切な連携を持った行動が可能となる。
従来、マルチプレイゲームにおいて、プレイヤ間でコミュニケーションを取ることができるメッセージ通信装置が考えられている(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたメッセージ通信装置では、複数のボタンのそれぞれに、喜びを表すメッセージ画像、怒りを表すメッセージ画像、悲しみを表すメッセージ画像を、画面に表示させる機能を割り当てている。メッセージ通信装置は、プレイヤに押されたボタンに応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤにメッセージを伝えることができる。
特開2006−116358号公報
このように従来のメッセージ通信装置では、ボタン操作に応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤに対してメッセージを伝えることができる。しかしながら、画面にメッセージ画像を表示させることで、この画面を見ることができるプレイヤがメッセージ画像を認識できるようになるだけであって、特定の相手に対してメッセージを伝えることはできなかった。
すなわち、相手を特定してメッセージを伝達する場合には、例えばプレイヤの一覧を表示させ、その一覧中から伝達する相手を選択し、メッセージの送信実行を指示するといった手続きが必要となり、簡単に特定の相手にメッセージを送信することができなかった。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム画面中に表示された特定のキャラクターを操作するプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、プレイヤによる入力装置に対する操作を検出する入力検出手段と、プレイヤによる前記入力装置に対する方向を変更する第1操作に応じて、前記ゲーム画面中に表示するポインタの表示位置を変更するポインタ表示手段と、前記ポインタによりキャラクターが指定されている状態において、前記入力装置に対して第2操作があった場合に、前記ポインタにより指定されているキャラクターを選択するキャラクター選択手段と、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、前記入力装置に対して第3操作があった場合に、前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージを送信するメッセージ送信手段とを具備し、前記第2操作が継続されている間、前記ポインタの表示位置が前記キャラクターを指定しない位置に変更された後に前記第3操作があった場合に、前記メッセージ送信手段は、前記第2操作時に前記ポインタにより指定されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信することを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを選択することにより、このキャラクターに対応するプレイヤに対してメッセージを送信するので、特定のキャラクターを操作するプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
図1に示すように、ゲーム装置10は、電算装置12、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、及び表示装置17により構成されている。
電算装置12は、ゲーム装置10全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置17においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置12の詳細な構成については後述する(図5参照)。
攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、ゲーム中にプレイヤによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16は、プレイヤによる各種操作による指示を入力して電算装置12に出力する。攻撃用コントローラ14は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ16は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置12は、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16の詳細については後述する(図3、図4参照)。
表示装置17は、電算装置12の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間にいるプレイヤが見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。
図2は、表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図である。
本実施形態におけるゲーム装置10では、1人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトA,Bの2人のキャラクターが表示されている。
また、ゲーム画面には、移動用コントローラ16のメッセージボタン16a(後述する)が押された場合にメッセージ選択ウィンドウCが表示される。メッセージ選択ウィンドウCには、ゲームに参加している他のプレイヤに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージには、特定のプレイヤ(例えば1人)に送信するメッセージ、複数のプレイヤ(例えば、チームメイト全員)に送信するメッセージなどが予め用意されている。例えば、図2のメッセージ選択ウィンドウCに表示された「お前はここに残れ」は、1人のプレイヤに送信するメッセージであり、「[ALL]突撃!!」は、チームメイト全員に送信するメッセージである。メッセージ選択ウィンドウCに表示されるメッセージは、プレイヤが事前に設定することが可能であるものとして、敵のプレイヤ(個人、複数)宛のメッセージを設定することもできるものとする。
また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ14に対するプレイヤの操作によって指示される位置を示すサイトDが表示されている。サイトDは、プレイヤが銃で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ14の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置(指示位置)が変更される。キャラクター情報ウィンドウEは、サイトDがキャラクターの表示位置(一定範囲内)に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図2に示す例では、キャラクターBの名前と生命力(LIFE)を表す数値が表示されている。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることで、サイトDをキャラクターに重ね合わされている(特定のキャラクターを指示している)ことを確認することができる。
図3は、攻撃用コントローラ14の構成を示す図である。
攻撃用コントローラ14は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー14aに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。本実施形態の攻撃用コントローラ14には、さらにセカンダリーボタン14b、チェンジホイール14cが設けられている。セカンダリーボタン14bは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール14cは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウC中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
図4は、移動用コントローラ16の構成を示す図である。
移動用コントローラ16は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ16を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ16には、メッセージボタン16aが設けられている。メッセージボタン16aは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
図5は、本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図である。
図5に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
CPU20は、RAM21にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。CPU20は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置31、ネットワーク18を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター(兵士)の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態(生命力など)を示す属性情報などが含まれているものとする。
本実施形態におけるマルチプレイゲームには、ゲームの実行中に、ゲーム画面中のキャラクターを制御している他のプレイヤとの間でメッセージを送受信するメッセージ送受信機能が設けられている。メッセージ送受信機能では、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを直接的に指定することで、この指定されたキャラクターを制御するプレイヤ(ゲーム装置)に対してメッセージを送信し、また、他のゲーム装置(サーバ40)から自ゲーム装置宛てのメッセージを受信した場合には、このメッセージをゲーム画面中に表示させることができる。
RAM21は、基本プログラムの他ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。RAM21には、ネットワーク18、通信装置31を通じて受信されるゲームデータや、メッセージ送受信機能によって送受信されるメッセージに関するデータなどが記憶される。
HDD22は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。HDD22に記憶されるデータには、例えばメッセージ送受信機能によって他のプレイヤに対して送信されるメッセージが格納されている。HDD22に格納されているメッセージには、1人のプレイヤに対して送信するメッセージと、複数のプレイヤに対して送信するメッセージとが含まれている。メッセージは、メッセージ送受信機能を実行する前にプレイヤが任意に設定できるものとする。
画像処理部23は、CPU20の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ24(表示装置17)は、画像処理部23の制御によりゲーム画面を表示させる。
音声処理部25は、CPU20の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、BGM(back ground music)等を出力するための音声処理を行う。スピーカ26は、音声処理部25の制御により、効果音、メッセージ、BGM等の音声を出力する。
カード読取書込装置27は、記録媒体が設けられたカード(例えばICカード)に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置10を利用するプレイヤに対して発行されたユーザIDなどプレイヤに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。
ランプ28は、プレイヤにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯/点滅されるランプである。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、サーバ40、その他の複数のゲーム装置41…を相互に接続する。
サーバ40は、ネットワーク18を介して接続された複数のゲーム装置10,41…との間で実行されるマルチプレイゲームを制御するもので、各ゲーム装置10,41…において実行されるゲーム状況を示すデータを受信して、ゲーム空間内における各キャラクターの動作を制御する。また、サーバ40は、ゲーム空間内で実行されているゲームの状況を示すゲームデータをゲーム装置に送信し、各ゲーム装置においてマルチプレイゲームを実行させる。また、サーバ40は、ゲーム装置に設けられたメッセージ送受信機能によって、ゲーム空間に存在するキャラクターを送信先として指定されたメッセージデータを、メッセージの送信元とするゲーム装置から受信し、該当するキャラクターを制御するプレイヤ宛て(ゲーム装置)に対して送信する。また、サーバ40は、各ゲーム装置10,41…に対して、メッセージ選択ウィンドウCに表示させるメッセージのデータを送信するようにしても良い。
なお、メッセージ送受信機能によるメッセージの送受信は、サーバ40が介在せずに、マルチプレイゲームに参加しているゲーム装置間で直接実行するようにしても良い。この場合、ゲーム装置10は、ゲーム空間中に表示されるキャラクターに対応するプレイヤの情報(送信先を示すデータを含む)をサーバ40あるいは他のゲーム装置から受信しておき、この情報をもとにメッセージデータをキャラクターを制御するプレイヤ宛て(ゲーム装置)に対して送信する。
次に、本実施形態(第1〜第4)におけるゲーム装置10のメッセージ送受信機能の動作について説明する。
(第1実施形態)
まず、プレイヤは、ゲーム利用の対価として硬貨(例えば100円)を硬貨投入口から投入する。CPU20は、硬貨が投入されたことを硬貨認識装置29により検知するとゲーム処理を起動し、スタートボタン30に対する操作に応じてゲームを開始する。
本実施形態におけるゲーム装置10では、ゲーム空間内でプレイヤに対応するキャラクターが戦闘を行うゲームを実行するものとし、例えばプレイヤはゲーム空間中で行動する兵士のキャラクターを、攻撃用コントローラ14と移動用コントローラ16に対する操作により制御する。
CPU20は、通信装置31から受信される他のゲーム装置によって他のプレイヤが実行してるゲーム状況を取得し、他のプレイヤによって制御されているキャラクターを含むゲーム画面を表示させる。ゲーム空間内では、例えば味方と敵方に別れて兵士が戦闘を行うものとする。味方と敵方のそれぞれには、複数のチームを構成することができる。各チームには、複数のプレイヤによってそれぞれ制御されている複数のキャラクターが属することができる。
プレイヤは、移動用コントローラ16を操作することで、自キャラクターのゲーム空間における位置を移動させることができる。ゲーム空間中では、攻撃用コントローラ14によりサイトDをキャラクターに合わせることで、そのキャラクターのキャラクター情報ウィンドウEを表示させて、キャラクターに関する情報を確認することができる。敵キャラクターに対して攻撃する場合には、自キャラクターを移動させて、敵キャラクターがゲーム画面表示された状態にする。そして、敵キャラクターにサイトDを合わせた状態でトリガー14aを引く入力操作によって、敵キャラクターに対して攻撃を加えることができる。
ここで、第1実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について、図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ゲーム中では、同じチームのキャラクターを連携して動作させることが好ましい。そのために、本実施形態のゲーム装置10では、ゲーム空間中に存在する各キャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知することができる。
以下、メッセージを通知するための処理について説明する。第1実施形態では、ゲーム画面に表示されている1人のキャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知する。
まず、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aが押されたことを検知すると(ステップA1、Yes)、CPU20は、ゲーム画面中にメッセージ選択ウィンドウCを設定し、メッセージ選択ウィンドウCにHDD22やサーバ40から読み出したメッセージを表示させる(ステップA2)。メッセージ選択ウィンドウCには、例えば図2に示すような、複数のメッセージの一覧が表示されており、攻撃用コントローラ14に設けられたチェンジホイール14cの操作によって、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定することができる。
CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCを表示している時にチェンジホイール14cに対する操作を入力すると、メッセージ選択ウィンドウC中のカーソルを上下方向に移動させて何れかのメッセージを選択状態にして表示させる。すなわち、チェンジホイール14cによるメッセージの選択指示を入力する(ステップA3)。
その後、プレイヤは、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージの送信相手を、ゲーム画面中に表示されたキャラクターにサイトDを合わせることで指定する。CPU20は、攻撃用コントローラ14の操作に応じて、サイトDの位置を移動させる。CPU20は、ゲーム画面におけるサイトDの位置とキャラクターの表示位置(キャラクターの周辺の一定範囲内を含めても良い)とを比較し、サイトDが合わされているキャラクターを検知した場合(ステップA4)、図2に示すように、サイトDが合わされているキャラクターの近傍にキャラクター情報ウィンドウEを表示させる(ステップA5)。キャラクター情報ウィンドウEには、キャラクターに関する情報として、例えばキャラクター名やキャラクターが属するチーム名、あるいはキャラクターのゲーム空間中における生命力(LIFE)などの属性情報などを表示させる。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることにより、サイトDにより特定のキャラクターを指定している状態であることを認識することができる。なお、キャラクター情報ウィンドウEにおいて表示される情報は、サーバ40から受信されるゲームデータに含まれているものとする。
ここで、プレイヤによって攻撃用コントローラ14の方向を変更する操作がされると、CPU20は、攻撃用コントローラ14が示す指示位置にサイトDを移動させる。これにより、ゲーム画面中のキャラクターの表示位置からサイトDの位置が外れてしまうと(ステップA6、Yes)、CPU20は、キャラクター情報ウィンドウEを消去して、サイトDが何れのキャラクターも指定していない状態であることを表す。プレイヤは、攻撃用コントローラ14が指示する向きを変更することによって、ゲーム画面中に表示された何れかのキャラクターにサイトDの位置を任意に合わせることができる。
なお、再度、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aが押された場合(ステップA7、Yes)、すなわちメッセージボタン16aが解除された場合には、CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージの送信を中止するものと判別して、通常のゲーム実行状態におけるゲーム画面を表示させる。改めてメッセージを送信しようとする場合には、プレイヤは、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aを押せばよい。
一方、サイトDが特定のキャラクターを指定している状態において、攻撃用コントローラ14のトリガー14aが引かれた場合には(ステップA8、Yes)、CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージをサイトDが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する(ステップA9)。
例えば、ゲーム装置10は、トリガー14aによる入力操作によりメッセージの送信実行が指示されると、サイトDによってメッセージの送信先として指示していたキャラクターを示すデータ(例えば、キャラクター名など)とメッセージ選択ウィンドウCにおいて選択していたメッセージ内容、さらには送信元を示すデータ(例えば、キャラクター名など)とを含むメッセージデータを、ネットワーク18を通じてサーバ40に送信する。サーバ40は、メッセージデータを受信すると、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤ(ゲーム装置)に対してメッセージデータを送信する。サーバ40からメッセージデータを受信したゲーム装置は、メッセージデータに基づいて、ゲーム画面中の所定の位置にメッセージ内容とメッセージの送信元(例えば、キャラクター名)を表示させる。これにより、メッセージを受信したゲーム装置のプレイヤは、自分に対する他のプレイヤからメッセージを把握することができる。例えば、図2に示すメッセージ選択ウィンドウCにおいて選択された「お前はここに残れ」のメッセージを受信することで、この指示に応じて自キャラクターを制御して、他のプレイヤとの連携をはかることができる。
このようにして、第1実施形態のゲーム装置10では、攻撃用コントローラ14を用いて、通常の敵キャラクターに対して攻撃するための操作、すなわちサイトDをキャラクターの表示位置に合わせてトリガー14aを引くという操作によって、サイトDが合わされたキャラクターを操作するプレイヤに対してメッセージを送信することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム空間中の目の前にいるキャラクターを直接的に指定して、簡単にメッセージを送信することができる。
なお、前述した説明では、メッセージを送信する場合に、メッセージ選択ウィンドウCを表示させてメッセージを選択する操作をしているが、送信対象とするメッセージが予め選択された状態にあれば、攻撃用コントローラ14のチェンジホイール14cに対する操作が不要であり、メッセージボタン16aに対する操作と、攻撃用コントローラ14によりサイトDをキャラクターに合わせてトリガー14aを引くという操作のみで、簡単に特定のキャラクターに対応するプレイヤに対してメッセージを送信することができる。
また、前述した説明では、メッセージデータをサーバ40を介して、メッセージの送信先のゲーム装置に送信するとしているが、サーバ40が介在せずに、マルチプレイゲームに参加している他のゲーム装置(プレイヤ宛て)に対して、直接、メッセージデータを送信するようにしても良い。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信の動作について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
第2実施形態におけるゲーム装置10では、メッセージの送信先におけるメッセージの表示形態を変更できるようにするものである。第2実施形態では、ゲーム画面中に表示されているキャラクターについて、複数の部位に分割して表示領域を管理する。例えば、兵士のキャラクターの場合には、頭、腕、胴体、腰、足の複数の部位に分割されているものとし、各部位の表示領域を示すデータをキャラクターの動作に応じて計算して記憶しているものとする。
また、ゲーム装置10は、キャラクターの各部位に対応付けて、メッセージの送信先においてメッセージを表示する位置と大きさを示す表示制御データを予め記憶しているものとする。この表示制御データは、予めゲームプログラムにおいて設定されていても良いし、プレイヤが別途実行される処理によって任意に設定できるようにしても良い。
なお、本実施形態では、戦闘を行うゲームにおける兵士のキャラクターを表示させているが、他形状のキャラクターを表示させる場合には、そのキャラクターの形状に応じて複数の部位に分割して表示領域を管理するものとする。
第2実施形態における、図7に示すフローチャートのステップB1〜B8については、図6に示すフローチャートのステップA1〜A8と同様の処理を実行するものとして詳細な説明を省略する。
攻撃用コントローラ14のトリガー14aが引かれると(ステップB8、Yes)、CPU20は、その時のサイトDがキャラクターに重なった部位を検出する(ステップB9)。すなわち、CPU20は、トリガー14aが引かれた時のサイトDの中心位置と、キャラクターの各部位の表示領域を示すデータとを比較して、サイトDによりキャラクターの何れの部位が指定されているかを検出する。
そして、CPU20は、予め設定されている表示制御データをもとに、サイトDにより指示された部位に対応付けられたメッセージを表示する位置と大きさを決定し(ステップB10)、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージをサイトDが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する(ステップB11)。
第2実施形態の場合には、サイトDによって指示していたキャラクターを示すデータ(例えば、キャラクター名など)とメッセージ選択ウィンドウCにおいて選択していたメッセージ内容、送信元を示すデータ(例えば、キャラクター名など)、さらにはキャラクターの部位に応じて決定されたメッセージを表示する位置と大きさを示すデータとを含むメッセージデータを、ネットワーク18を通じてサーバ40に送信する。
サーバ40は、メッセージデータを受信すると、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤ(ゲーム装置)に対してメッセージデータを送信する。サーバ40からメッセージデータを受信したゲーム装置は、メッセージデータに基づいて、ゲーム画面中の所定の位置にメッセージ内容とメッセージの送信元(例えば、キャラクター名)を表示させる。この際、メッセージデータに含まれるメッセージを表示する位置と大きさを示すデータに応じて、ゲーム画面中にメッセージを表示させる。
例えば、キャラクターの頭部に対応づけて設定された表示制御データが、メッセージをゲーム画面中央に大きく表示することを示す場合に、ゲーム装置10のプレイヤは、メッセージの送信相手に対して特に注意を促すようにメッセージを通知したい時に、キャラクターの頭部にサイトDを合わせてトリガー14aの操作によりメッセージ送信を指示する。これにより、メッセージの送信先のゲーム装置では、ゲーム画面中央に大きく表示されるので、確実にプレイヤに対してメッセージを認識させることができる。
なお、前述した説明では、サイトDによって指示したキャラクターの部位に応じて、メッセージの送信先におけるゲーム画面中でのメッセージ表示の位置と大きさを決定しているが、メッセージ表示を他の形態に変更するようにしても良い。例えば、メッセージの表示色やメッセージ表示領域の形状、メッセージを表す文字の形態などを変更するようにしても良い。この場合、メッセージデータ中に、こうした表示形態を表すデータを含めて送信すれば良い。
このようにして、第2実施形態では、第1実施形態と同様にして、サイトDをキャラクターに合わせてトリガー14aを引く操作をするだけで、第1実施形態のゲーム装置10において得られる効果に加えて、さらにサイトDをキャラクターに合わせた部位によってメッセージの表示形態を変更することができる。すなわち、サイトDを合わせる位置を変えるだけでよいので、プレイヤによる操作工程を増やすことなく、簡単に任意の表示形態によってメッセージを通知することが可能となる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信の動作について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。
第3実施形態では、メッセージの送信相手をロックして、継続的にロックした相手に対してメッセージを送信できるようにするものである。なお、基本的なプレイヤによる攻撃用コントローラ14及び移動用コントローラ16に対する操作は、第1実施形態と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
ゲーム実行中、プレイヤは、攻撃用コントローラ14に対する操作によって、ゲーム画面中においてサイトDの位置を任意に変更することができる。CPU20は、攻撃用コントローラ14の操作に応じて、サイトDの位置を移動させる。CPU20は、サイトDがキャラクターの表示位置(キャラクターの周辺の一定範囲内を含めても良い)に合わされていると検知した場合(ステップC1)、図2に示すように、サイトDが合わされているキャラクターの近傍にキャラクター情報ウィンドウEを表示させてキャラクターに関する情報を表示させる(ステップC2)。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウEが表示されることにより、サイトDにより特定のキャラクターを指定している状態であることを認識することができる。
ここで、プレイヤによって攻撃用コントローラ14の向きを変える操作がされると、CPU20は、攻撃用コントローラ14が示す指示位置にサイトDを移動させる。これにより、ゲーム画面中のキャラクターの表示位置からサイトDの位置が外れてしまうと(ステップC3、Yes)、CPU20は、キャラクター情報ウィンドウEを消去して、サイトDが何れのキャラクターも指定していない状態であることを表す。プレイヤは、攻撃用コントローラ14が指示する向きを変更することによって、ゲーム画面中に表示された何れかのキャラクターにサイトDの位置を任意に合わせることができる。
一方、サイトDがキャラクターの表示位置に合わされている状態において(ステップC3、No)、移動用コントローラ16のメッセージボタン16aが押されたことを検知すると(ステップC4、Yes)、CPU20は、サイトDによって指定されているキャラクターをメッセージ送信相手としてロックオン、すなわちキャラクターを示すデータ(例えばキャラクター名など)を記憶する(ステップC5)。プレイヤは、連続して同じ相手にメッセージを送信する場合には、メッセージボタン16aを押し続けておく。この操作がされている間、CPU20は、プレイヤにより攻撃用コントローラ14が操作されることで示す方向が変更されたり、またロックオンしたキャラクターがゲーム空間中で移動したとしても、サイトDをロックオンしたキャラクターを送信相手として、継続してメッセージを送ることができる。
メッセージボタン16aが押されると、CPU20は、ゲーム画面中にメッセージ選択ウィンドウCを設定し、メッセージ選択ウィンドウCにHDD22から読み出したメッセージを表示させる(ステップC6)。メッセージ選択ウィンドウCには、例えば図2に示すような、複数のメッセージの一覧が表示されており、攻撃用コントローラ14に設けられたチェンジホイール14cの操作によって、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定することができる。
CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCを表示している時にチェンジホイール14cに対する操作を入力すると、メッセージ選択ウィンドウC中のカーソルを上下方向に移動させて何れかのメッセージを選択状態にして表示させる。すなわち、チェンジホイール14cによるメッセージの選択指示を入力する(ステップC7)。
ここで、攻撃用コントローラ14のトリガー14aが引かれた場合には(ステップC8、Yes)、CPU20は、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージをサイトDが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する(ステップC9)。なお、メッセージ送信の詳細については、第1実施形態と同様にして実行されるものとして省略する。
メッセージが送信された後もメッセージボタン16aが押され続けている場合には(ステップC10、No)、CPU20は、トリガー14aに対する操作によってメッセージが送信可能な状態、すなわちメッセージ選択ウィンドウCがゲーム画面に表示されている状態を維持する(ステップC5,C6)。従って、プレイヤは、チェンジホイール14cを操作することにより、続けて次に送信するメッセージを任意に指定することができる(ステップC7)。
また、前述のようにして、トリガー14aを引く操作がされると、CPU20は、ロックオンしたキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信する(ステップC9)。
なお、メッセージボタン16aが放されると(ステップC10、Yes)、CPU20は、ロックオンを解除して、攻撃用コントローラ14の操作に応じてサイトDを移動させる処理状態に戻す。
このようにして、第3実施形態のゲーム装置10では、メッセージボタン16aが押し続けられている間は、サイトDの位置をキャラクターの位置に固定(ロックオン)した状態を維持するので、この状態でトリガー14aを続けて操作することで同じ相手に対して連続してメッセージを送信することができる。また、メッセージの送信先を固定したままで、チェンジホイール14cを操作することで、メッセージ選択ウィンドウCから任意に別のメッセージを送信対象として選択することもできる。
なお、前述した説明では、メッセージボタン16aが押し続けられている間、キャラクターをロックオンした状態を維持するとしているが、その他のプレイヤによる入力操作に応じてロックオン状態を維持するようにしても良い。すなわち、コントローラ(入力装置)に対するプレイヤのロックオンの開始と終了を指示する所定の操作、例えば開始と終了を指示するためのボタン操作などに応じて、ロックオンの状態を維持するようにすれば良い。
(第4実施形態)
次に、第4実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信の動作について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
第4実施形態におけるゲーム装置10では、第1実施形態と同様にして特定のキャラクターを指定することで、この指定したキャラクターに関係する複数のキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信できるようにするものである。
第4実施形態では、メッセージ選択ウィンドウCにおいて表示されるメッセージ内容と共に、そのメッセージの送信方法を事前にプレイヤからの指示に応じて設定できるようにする。メッセージの送信方法としては、1人のキャラクターに対応するプレイヤを送信先として設定できる他に、グループ送信を設定することができる。グループ送信としては、予め複数の送信方法が用意されており、それらの方法を示す項目の一覧を表示させてプレイヤにより選択できるようにする。
例えば、味方チームに属する全てのキャラクターを送信先とするグループ送信が選択された場合には、図2に示すメッセージ選択ウィンドウCにおいて「ALL」の文字をメッセージに付加して表示させるものとする。この場合、「ALL」が付加されたメッセージを送信対象として選択することで、ゲーム画面中に表示された1人のキャラクターを指定することで、このキャラクターのチームに属する全てのキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信することができる。
グループ送信としては、前述したゲーム画面に表示された目前の1人のキャラクターを指定することで同じチームに属する他の複数のキャラクターに送信する方法の他に、例えば同じ属性(例えば兵士の種類)を持つ同じチームに属する他の複数のキャラクターに送信する方法、同じ属性(例えば兵士の種類)を持つ敵味方両チームに属する他の複数のキャラクターに送信する方法、味方の全てのチームに属する複数のキャラクターに送信する方法、敵方の全てのチームに属する複数のキャラクターに送信する方法、敵味方両チームに属する複数のキャラクターに送信する方法などがある。メッセージ選択ウィンドウCでは、各グループ送信の方法によって異なる符号や文字等を付加して表示して、プレイヤに容易に選択できるようにする。
なお、前述した説明では、チーム単位でグループ送信できるとしているが、複数のプレイヤに対してメッセージを送信するグループ送信の方法として、メッセージの送信相手とする複数のプレイヤを含むグループをチームとは関係なく任意に設定しておき、このグループ単位でメッセージを送信できるようにしても良い。
なお、メッセージ選択ウィンドウCにおいて表示されるメッセージ内容と送信方法については、ゲーム開始前に事前に設定するだけでなく、ゲーム途中にプレイヤからの要求に応じて、任意のタイミングで設定できるようにしても良い。
なお、図9に示すフローチャートのステップD1〜D8については、図6に示すフローチャートのステップA1〜A8と同様の処理を実行するものとして詳細な説明を省略する。
CPU20は、サイトDが特定のキャラクターを指定している状態において、攻撃用コントローラ14のトリガー14aが引かれた場合には(ステップD8、Yes)、メッセージ選択ウィンドウCにおいて選択状態にあるメッセージをサイトDが位置しているキャラクターのキャラクター情報を利用して、グループ送信で選択された項目に当てはまる複数のキャラクターを算出する(ステップD9)。
CPU20は、グループ送信の対象として算出された複数のキャラクターのそれぞれに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信する(ステップD10)。なお、個々のプレイヤに対するメッセージの送信については、第1実施形態と同様にして実行されるものとして説明を省略する。
なお、前述した説明では、ゲーム装置10において、グループ送信で選択された複数のキャラクターを算出して、各キャラクターに対応するプレイヤ宛にメッセージを送信しているが、ゲーム装置10からサーバ40に対して送信したメッセージデータをもとに、サーバ40が複数のプレイヤ(ゲーム装置)宛てにメッセージデータを送信するようにしても良い。
この場合、サーバ40は、チーム毎に属するプレイヤ(キャラクター)のデータを記憶しておくものとする。チーム毎に属するプレイヤは、別途、実行される処理によって予め登録されているものとする。サーバ40は、図2のメッセージ選択ウィンドウCに示す「[ALL]突撃!!」のように、チームメイト全員など複数の相手に送信するメッセージのメッセージデータを受信した場合に、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤが属するチームを、予め登録されたチーム毎のプレイヤのデータをもとに判別し、このチームに属する各プレイヤのそれぞれに対してメッセージデータを送信する。
このように、第4実施形態のゲーム装置10では、第1実施形態のゲーム装置10において得られる効果に加えて、さらに複数のプレイヤに対してメッセージを送信する場合であっても、攻撃用コントローラ14を用いてサイトDを特定のキャラクターの表示位置に合わせてトリガー14aを引くという簡単な操作によってメッセージを送信することができる。
なお、図1及び図5に示すゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として、1人のプレイヤがプレイする構成例を示しているが、その他の構成とすることも可能である。例えば、1台のゲーム装置で複数のプレイヤがプレイすることができるように構成する。この場合、複数のプレイヤ用にコントローラと表示装置がそれぞれ設けられ、メッセージ送受信機能によって、同じゲーム装置でプレイしている他のプレイヤが使用している表示装置にメッセージを表示させることができる。
また、前述した説明では、ゲーム装置10を遊戯施設に設置される業務用として構成されるものとして説明しているが、家庭用のゲーム装置によっても実現することができる。この場合、ゲーム装置10は、電算装置12と攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16により構成される。電算装置12は、ゲーム機本体に相当し、表示装置17は、家庭用のテレビ装置に相当する。電算装置12(ゲーム機本体)は、本実施形態におけるゲームプログラムを実行することにより、インターネット等のネットワークを介して、他のプレイヤが利用しているゲーム機と接続され、前述したメッセージ送受信機能を実現する。
また、本実施形態では、2つのコントローラ(攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16)を用いているが、1つのコントローラを設けた構成とすることも可能である。この場合、コントローラには、メッセージボタン16aやチェンジホイール14cに替わるボタン(あるいはキー)が設けられているものとする。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図。 表示装置17において表示されるゲーム画面17aの一例を示す図。 攻撃用コントローラ14の構成を示す図。 移動用コントローラ16の構成を示す図。 本実施形態におけるゲーム装置10のシステム構成を示すブロック図。 第1実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について示すフローチャート。 第2実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について示すフローチャート。 第3実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について示すフローチャート。 第4実施形態におけるゲーム装置10のメッセージ送信方法について示すフローチャート。
符号の説明
10…ゲーム装置、12…電算装置、14…攻撃用コントローラ、14c…チェンジホイール、16…移動用コントローラ、16a…メッセージボタン、17…表示装置、17a…ゲーム画面、18…ネットワーク、20…CPU、21…RAM、22…HDD、23…画像処理部、24…モニタ、25…音声処理部、26…スピーカ、27…カード読取書込装7、28…ランプ、29…硬貨認識装置、30…スタートボタン、31…通信装置、C…メッセージ選択ウィンドウ、D…サイト、E…キャラクター情報ウィンドウ。

Claims (5)

  1. 複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、
    ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
    プレイヤによる入力装置に対する操作を検出する入力検出手段と、
    プレイヤによる前記入力装置に対する方向を変更する第1操作に応じて、前記ゲーム画面中に表示するポインタの表示位置を変更するポインタ表示手段と、
    前記ポインタによりキャラクターが指定されている状態において、前記入力装置に対して第2操作があった場合に、前記ポインタにより指定されているキャラクターを選択するキャラクター選択手段と、
    他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
    前記入力装置に対して第3操作があった場合に、前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージを送信するメッセージ送信手段とを具備し
    前記第2操作が継続されている間、前記ポインタの表示位置が前記キャラクターを指定しない位置に変更された後に前記第3操作があった場合に、前記メッセージ送信手段は、前記第2操作時に前記ポインタにより指定されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記メッセージ指定手段は、複数のメッセージを含むメッセージ一覧中からプレイヤによる前記入力装置に対する第4操作に応じて何れかのメッセージを選択するものであって、前記第2操作が継続されている間には、前記メッセージ一覧の表示を継続して、前記第4操作に応じたメッセージの選択を可能にすることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記メッセージ指定手段は、
    1人のプレイヤに対して送信するメッセージと、複数のプレイヤに対して送信するメッセージとを含むメッセージ一覧を表示するメッセージ表示手段と、
    前記メッセージ表示手段によって表示されたメッセージ一覧中の何れかのメッセージを選択するメッセージ選択手段とを含み、
    前記メッセージ送信手段は、前記メッセージ選択手段によって選択されたメッセージが複数のプレイヤに対して送信するメッセージであった場合に、前記キャラクター検知手段により検知されたキャラクターに対応するプレイヤを含む、複数のプレイヤ宛てに前記メッセージを送信することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記ポインタにより指定されている前記キャラクターの部位を検出する部位検出手段と、
    前記部位検出手段により検出された部位に応じてメッセージの表示位置と大きさの少なくとも何れか一方を決定する決定手段とをさらに具備し、
    前記メッセージ送信手段は、前記決定手段により決定された決定内容と共に前記メッセージを送信することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  5. 複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に搭載されるコンピュータを、
    ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
    プレイヤによる入力装置に対する操作を検出する入力検出手段と、
    プレイヤによる前記入力装置に対する方向を変更する第1操作に応じて、前記ゲーム画面中に表示するポインタの表示位置を変更するポインタ表示手段と、
    前記ポインタによりキャラクターが指定されている状態において、前記入力装置に対して第2操作があった場合に、前記ポインタにより指定されているキャラクターを選択するキャラクター選択手段と、
    他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
    前記入力装置に対して第3操作があった場合に、前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージを送信するメッセージ送信手段として機能させ、
    前記第2操作が継続されている間、前記ポインタの表示位置が前記キャラクターを指定しない位置に変更された後に前記第3操作があった場合に、前記メッセージ送信手段は、前記第2操作時に前記ポインタにより指定されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信するように機能させるためのゲームプログラム。
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