CN101132840B - 围棋的对弈系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种对弈者可以通过网络进行围棋对弈之围棋的对弈系统。该围棋的对弈系统具有:对弈者信息存储机构;段位级位信息存储机构;对弈处理机构;点数运算处理机构,根据基本点数来运算因对弈的胜负而使对弈者的点数增减多少;点数通知处理机构,将因胜负导致的点数增减通知给各对弈者终端;点数更新处理机构,根据胜负的不同,将新的点数存储于对弈者信息存储机构中;段位级位更新处理机构,将对弈中获胜者和失败者的段位级位同升段·升级点数和降段·降级点数进行比较,并加以更新;段位级位通知处理机构,在由段位级位更新处理机构做出了段位级位的更新时,对该对弈者利用的对弈者终端通知段位级位已变更。

Description

围棋的对弈系统
技术领域
本发明涉及一种对弈者可以通过网络来进行围棋的对弈的围棋对弈系统。
背景技术
随着因特网的普及,不用对弈者直接相对就能通过网络进行对弈的围棋对弈系统近年来已取得发展。作为这种围棋对弈系统,有下述专利文献1至专利文献5。
在进行围棋对弈时,其比赛对手的等级(将其称为段位级位)作为其目标是非常重要的。原因是,通常和相同或上下段位级位的对手进行对弈由于相互实力不分上下,因而能得到最大的快乐。
因此,如下述专利文献同样所示,以往按照对弈胜负的结果用预定的方法(例如采用ELO系统等)来运算点数,并根据其结果使对弈者的段位级位升段(升级)、降段(降级)。例如,假设升为二段所需要的点数是24,700点数,则在某位对弈者的点数根据对弈的结果从24,500点数增加到25,000点数时,由于超过了24,700点数,因而该对弈者从初段升为二段。相反,在某位对弈者的点数根据对弈的结果从25,000点数减少到24,500时,由于在24,700点数以下,因而从二段降为初段。
也就是说,按照新的由对弈结果计算出的点数,只要超过了预定的值,就进行升段(升级),只要在预定的值以下,就进行降段(降级)。而且,作为该升段(升级)·降段(降级)基准的点数相同。例如,假设作为该升段(升级)·降段(降级)基准的点数是24,700点数,则在对弈者的点数达到24,700点数以上时,从初段升为二段,在对弈者的点数不足24,700点数时,从二段降为初段。
专利文献1:特开2004-298234号公报
专利文献2:特开2004-329949号公报
专利文献3:特开2001-321570号公报
专利文献4:特开2002-78843号公报
专利文献5:特开2002-78977号公报
发明内容
但是,就以往升段(升级)·降段(降级)的基准而言,很多情况下,刚刚升段(升级)的对弈者假如和长期保持相同段位级位的对手进行对弈,获胜的可能性通常不高,若失败则立刻进行降段。也就是说,如图16所示,导致其点数在升段(升级)·降段(降级)点数内频繁上下变化。这种情况从对弈系统的利用者来看,有可能使对弈系统的利用热情下降,其结果为损害可用性。
另外,对于围棋来说,和象棋或国际象棋等不同,在和不同段位级位的对手进行对弈时,为了消除其实力差,大多按照段位级位之差(通常按照1个差摆上1子(1个围棋子)),设置被称为让子棋的让步赛来进行对弈,该让子棋在段位级位低的对弈者预先在围棋盘上摆上预定数的棋子之后,进行对弈.从而,在围棋中,段位级位除了将对弈者的实力客观向第三人表达的因素之外,在实际的对弈中还成为用来计算对弈时的让步赛的非常重要因素.
一般在升段(升级)·降段(降级)点数左右的对弈者的情况下,要考虑虽然对于自己当前所属的段位级位而言其实力较高(因为较高所以能升段(升级)),但是对于高一个的段位级位而言其实力较低(刚刚升段(升级)后,和从前就在该段位级位上的人存在实力差)。这样一来,因为即便升段(升级)后,对于上一个段位级位来说实力还不济,所以易于失败,很快降段(降级)。从而,导致在升段(升级)点数和降段(降级)点数内频繁上下变化。这样一来,采用如上的以往基准,由于易于在升段(升级)·降段(降级)点数内上下变化,因而让步赛设置或不设置,其结果为也从那类方面损害可用性。
因此,本发明人发明了一种围棋的对弈系统,该围棋的对弈系统并不将对弈者的升段(升级)点数和降段(降级)点数设为相同的点数,而通过在此设计差,而不轻易进行段位级位的上下变化。
另外,还发明了一种围棋的对弈系统,在这种围棋的对弈系统中,通过按照对弈者的段位级位调整胜负时加减的点数,来计算胜负后的点数。
再者,还发明了一种围棋的对弈系统,该围棋的对弈系统在对弈局数较少时,按胜负时加减的点数反映设计差,据此计算胜负后的点数。
本发明是一种围棋的对弈系统,在第1对弈者利用的第1对弈者终端和第2对弈者利用的第2对弈者终端之间通过网络来进行围棋的对弈,其特征为,上述围棋的对弈系统具有:对弈者信息存储机构,存储各对弈者的段位级位和当前的点数;段位级位信息存储机构,存储有各段位级位的升段升级点数和降段·降级点数,上述降段·降级点数与相同段位级位的升段升级点数相比设定得只小预定的点数;对弈处理机构,在上述第1对弈者终端和第2对弈者终端之间通过上述网络来进行围棋的对弈处理;点数运算处理机构,根据预先所设定的基本点数,来运算因上述对弈的胜负而使第1对弈者及第2对弈者的点数变化多少;点数通知处理机构,将由上述点数运算处理机构运算出的因胜负导致的点数变化,通知给上述第1对弈者终端及第2对弈者终端;点数更新处理机构,通过按照上述对弈处理机构中的对弈胜负,对上述第1对弈者及上述第2对弈者的当前点数,利用由上述点数运算处理机构运算出的点数进行运算处理,将其作为新的点数存储于上述对弈者信息存储机构中;段位级位更新处理机构,从上述段位级位信息存储机构提取与上述对弈中获胜者的段位级位相比高一个段位级位的升段升级点数和上述对弈中失败者段位级位的降段降级点数,比较上述获胜者更新后的点数和上述所提取的升段升级点数,如果更新后的点数满足升段·升级的基准,就按高一个的段位级位更新上述获胜者的段位级位,将其存储于上述对弈者信息存储机构中,并且比较上述失败者更新后的点数和上述所提取的降段·降级点数,如果更新后的点数满足上述降段降级的基准,就按低一个的段位级位更新上述失败者的段位级位,将其存储于上述对弈者信息存储机构中。
如同本发明那样,由于围棋对弈系统的结构设定为,升段点数和降段点数具有灵活性,因而可以防止刚刚升段(升级)的对弈者很快进行降段(降级)的状况.也就是说,在升段(升级)降段(降级)点数左右的对弈者的情况下,要考虑虽然对于自己当前所属的段位级位而言其实力较高(因为较高所以能升段(升级)),但是对于高一个段位级位而言其实力较低(刚刚升段(升级)之后,和从前就在该段位级位上的对弈者存在实力差).这样一来,因为即便升段后,对于一样的段位级位来说也易于失败,所以很快降段.从而,导致在升段(升级)点数和降段(降级)点数内频繁上下变化.
在围棋的情况下,因为如上所述段位级位直接关系到其让步赛,所以段位级位在短期内频繁上下变化是非优选的。但是,因为按本发明的方法来构成,所以没有虽然升段(升级)却很快降段(降级)的情况,致使其可用性得到提高。
本发明是一种围棋的对弈系统,在第1对弈者利用的第1对弈者终端和第2对弈者利用的第2对弈者终端之间通过网络来进行围棋的对弈,其特征为,上述围棋的对弈系统具有:对弈者信息存储机构,存储各对弈者的段位级位和当前的点数;段位级位信息存储机构,存储有各段位级位的升段升级点数和降段降级点数,上述降段降级点数与相同段位级位的升段升级点数相比设定得只小预定的点数;对弈处理机构,在上述第1对弈者终端和第2对弈者终端之间通过上述网络进行围棋的对弈处理;点数运算处理机构,根据预先所设定的基本点数,来运算因上述对弈的胜负而使第1对弈者及第2对弈者的点数增减多少;点数通知处理机构,将由上述点数运算处理机构运算出的因胜负导致的点数增减,通知给上述第1对弈者终端及第2对弈者终端;点数更新处理机构,通过按照上述对弈处理机构中的对弈胜负,对上述第1对弈者及上述第2对弈者的当前点数,加减由上述点数运算处理机构运算出的点数,将其作为新的点数存储于上述对弈者信息存储机构中;段位级位更新处理机构,从上述段位级位信息存储机构提取与上述对弈中获胜者的段位级位相比高一个段位级位的升段升级点数和上述对弈中失败者段位级位的降段降级点数,比较上述获胜者更新后的点数和上述所提取的升段·升级点数,如果更新后的点数和上述升段升级点数相同或者较大,则按高一个的段位级位更新上述获胜者的段位级位,将其存储于上述对弈者信息存储机构中,并且比较上述失败者更新后的点数和上述所提取的降段降级点数,如果更新后的点数和上述降段降级点数相同或者较小,则按低一个的段位级位更新上述失败者的段位级位,将其存储于上述对弈者信息存储机构中;段位级位通知处理机构,在由上述段位级位更新处理机构做出了段位级位的更新时,对该对弈者利用的对弈者终端通知段位级位已变更。
本发明也可以按本发明的方法来构成。即便这样构成,也可以得到和上述相同的效果。
本发明是一种围棋的对弈系统,其特征为,上述点数运算处理机构从上述对弈者信息存储机构提取上述第1对弈者及第2对弈者的段位级位和当前的点数,比较上述第1对弈者及第2对弈者的段位级位,在段位级位相同时,通过对上述当前的点数加上上述基本点数,来运算上述第1对弈者及第2对弈者获胜时的点数,并通过从上述当前的点数减去上述基本点数,来运算上述第1对弈者及第2对弈者失败时的点数,在段位级位不同时,通过对上述当前的点数加上下述点数来运算上述对弈者之中的上位对弈者获胜时的点数,上述点数是从上述基本点数减去符合预先所设定调整率的点数后的点数;通过对上述当前的点数加上下述点数来运算上述对弈者之中的下位对弈者获胜时的点数,上述点数是对上述基本点数加上符合上述调整率的点数后的点数;通过从上述当前的点数减去下述点数来运算上述对弈者之中的上位对弈者失败时的点数,上述点数是对上述基本点数加上符合上述调整率的点数后的点数;通过从上述当前的点数减去下述点数来运算上述对弈者之中的下位对弈者失败时的点数,上述点数是从上述基本点数减去符合上述调整率的点数后的点数.
在对弈者之间存在段位级位差时,通常设置被称为让子棋的让步赛,但是设置不设置是任意的。因此,假设在没有设置让子棋时,因为该对弈者之间存在实力差,所以按原状态加减点数是非优选的。因此,通过按本发明的方法设为附加了调整率的点数,致使可用性得到提高。
本发明是一种围棋的对弈系统,其特征为,上述基本点数按照对弈者的对弈局数设定多个,上述对弈者信息存储机构还存储上述对弈者的对弈局数,上述点数运算处理机构当进行上述点数的运算时,还从上述对弈者信息存储机构提取上述第1对弈者及第2对弈者的对弈局数,利用与上述对弈局数相应的基本点数来运算上述点数。
如同本发明那样,基本点数还可以按照对弈局数进行变化。是为了在对弈局数较少时使点数更为正确地得到反映。
本发明是一种围棋的对弈系统,由上述点数运算处理机构做出的因胜负导致的点数增减运算和由上述点数通知处理机构做出的通知给各对弈者终端的处理,在上述第1对弈者和上述第2对弈者的对弈前进行。
这样,通过在对弈前通知胜负时的点数等,就可以使对弈者存有紧张感、期待感,能够使娱乐性得到提高。
发明效果
根据本发明的围棋对弈系统,没有对弈者的点数隔着升段(升级)降段(降级)点数在短期内频繁上下变化的情况,从而可以防止段位级位的频繁上下变化,能够使可用性得到提高。
而且,该对弈系统附加了除根据段位级位的让步赛这样的围棋之外的特征,可以使其对弈的快乐与以往相比得到进一步提高。
附图说明
图1是表示本发明围棋对弈系统的系统结构一例的附图。
图2是表示执行围棋对弈系统的计算机终端硬件结构一例的附图。
图3是表示本发明处理过程一例的流程图。
图4是表示本发明处理过程一例的流程图。
图5是对弈者信息存储机构的概念图。
图6是段位级位信息存储机构的概念图。
图7是在注册后显示的画面一例。
图8是已进入对弈系统的等待对弈列表的画面一例。
图9是在对弈者提出申请时对提出申请的对方对弈者显示的画面一例。
图10是在提出对弈申请时对方对弈者拒绝对弈时显示的画面一例。
图11是围棋的对弈画面一例。
图12是预先通知的画面一例。
图13是表示升段点数和降段点数不同的概念图。
图14是表示调整率的概念图。
图15是对弈局数较少时基本点数的概念图。
图16是表示升段点数和降段点数相同的以往对弈系统的概念图。
符号说明
1:围棋的对弈系统
2:对弈处理机构
3:点数运算处理机构
4:点数通知处理机构
5:点数更新处理机构
6:段位级位更新处理机构
7:段位级位通知处理机构
8:对弈者信息存储机构
9:段位级位信息存储机构
10:对弈者终端
11:网络
20:输入装置
21:输出装置
22:通信装置
23:运算处理装置
24:存储装置
具体实施方式
图1及图2表示本发明的围棋对弈系统1(下面,为对弈系统1)的系统结构一例。图1是表示对弈系统1功能概要的附图,图2表示执行对弈系统1的计算机终端硬件结构图。
对弈系统1在能够和各对弈者利用的计算机终端通过网络11进行数据收发的计算机终端上,发挥作用。执行对弈系统1的计算机终端虽然优选的主要是服务器,但是并不限定于此。在本说明书中,在计算机终端中还包括服务器。该计算机终端如图2所示,具有输入装置20、输出装置21、通信装置22、运算处理装置23和存储装置24。
输入装置20是向计算机终端输入数据的键盘或鼠标等。输出装置21是显示计算机终端运算处理结果等的显示器、打印机、扬声音器等的输出装置21。通信装置22用来通过网络11和对弈者终端10进行数据的收发,运算处理装置23用来执行程序的运算处理,是CPU和寄存器等。另外,存储装置24用来存储由程序使用的数据或者程序本身,是RAM、硬盘、磁盘、光盘和光磁盘等。
通过实现本发明对弈系统1的程序(围棋的对弈程序)被读入运算处理装置23中,由运算处理装置23来执行图1所示各机构的运算处理,在计算机终端上实现本发明的对弈系统1。另外,在存储装置24中,以数据库或数据文件等的各种形成,存储由对弈系统1使用的各存储机构的数据。
对弈系统1具有对弈处理机构2、点数运算处理机构3、点数通知处理机构4、点数更新处理机构5、段位级位更新处理机构6、段位级位通知处理机构7、对弈者信息存储机构8和段位级位信息存储机构9。
对弈处理机构2用来执行对弈者之间的围棋对弈,具体而言,进行从各对弈者终端10向对弈系统1的注册管理,从某个对弈者终端10(对弈者A的对弈者终端10)接收对弈的申请,将其对对方的对弈者终端10(对弈者B的对弈者终端10)进行发送,如果从对弈者B的对弈者终端10接收到对弈的接受通知,则将其结果再发送给对弈者A的对弈者终端10,在对弈者A及对弈者B的对弈者终端10间通过网络11实现围棋的对弈处理。另外,如果从对弈者B的对弈者终端10接收到对弈的拒绝通知,则将其结果再对对弈者A的对弈者终端10进行发送。
围棋的对弈处理可以使用众所周知的通过网络11的围棋对弈系统1,通过接收从一个对弈者终端10所接收到的人员信息,将其对对方的对弈者终端10进行发送,就能在虚拟的棋盘上反映相互的人员,进行通过网络11的围棋对弈。
点数运算处理机构3用来在对弈者和对方的对弈者进行过对弈时,运算点数增加或减少多少的变化。点数的运算依赖于该对弈者的对弈局数及对方对弈者过去的对弈局数。例如,在过去的对弈局数是1~50局时为±150点数的增减,在51~100局时为±120点数的增减,在101以上局时为±100点数的增减。也就是说,在对弈获胜时,给对弈前的点数加上与对弈局数相应的预定点数,在对弈失败时,从对弈前的点数减去与对弈局数相应的预定点数。还有,在对弈局数较少时,例如在1~20局等时,因为也有时不能正确进行实力的判定等,所以除了加减预定点数之外,还可以采用任意的计算式来运算。
上述的点数在和相同段位级位的对手进行过对弈时,以及对对方的段位级位存在差且不进行让子棋那样的让步赛时,还可以调整加减的点数。例如,如同在没有段位级位差时是调整率±0%(无调整)、在段位级位差为1段(级)时是调整率±16%、在段位级位差为2段(级)时是调整率±28%以及在段位级位差为3段(级)时是调整率±36%的那样,对其点数乘上调整率。这里,调整率在上位对弈者对下位对弈者获胜时将调整率设为负,由原本能得到的点数(基本点数)按减去预定调整率后的百分率进行乘法运算。另外,在下位对弈者对上位对弈者获胜时,将调整率设为正,由原本能得到的点数(基本点数)按加上预定调整率后的百分率进行乘法运算。
例如,在对弈者双方的对弈局数都为101局以上且段位级位差有1段时,在下位对弈者对上位对弈者获胜时,给下位对弈者加上116点数(100×(1+0.16))(失败的上位对弈者既可以按原状减去预定点数的100点数,也可以减去对100点数按调整率16%进行乘法运算后的116点数)。另外,在对弈者双方的对弈局数都多于101局且段位级位差有2段时,在上位对弈者对下位对弈者获胜时,给上位对弈者加上72点数(100×(1-0.28))(失败的下位对弈者既可以按原状减去预定点数的100点数,也可以减去对100点数按调整率28%进行乘法运算后的72点数)。图14表示调整率的概念图。
由于这样按照段位级位差使加减的点数产生变动,因而在存在段位级位差时,双方也能存有紧张感进行对弈。还有,这种用来按照调整率使之变化的作为基本的点数(基本点数)已由经营对弈系统1的经营者预先设定,存储在存储装置24中。该设定通过从输入装置20由运营者输入,就能进行。
点数通知处理机构4用来从点数运算处理机构3获取由点数运算处理机构3计算出的、对弈者和对方的对弈者进行过对弈时的增减点数和该对弈者的升段(升级)点数和降段(降级)点数,对各对弈者的对弈者终端10进行通知.该通知可以在对弈前进行.其原因为,通过在对弈前进行通知,可以激起对弈者博弈的愿望.还有,在本说明书中,所谓的升段(升级)点数意味着,如果和此处所指定的点数相同或者较大就是升段(升级)的基准点数,所谓的降段(降级)点数意味着,如果和此处所指定的点数相同或者较小就是降段(降级)的基准点数.
点数更新处理机构5用来在各对弈者的对弈结束后,从对弈处理机构2获取其胜负的结果,按照其结果为每名对弈者增减由点数运算处理机构3运算出的点数,将其作为新的点数存储于对弈者信息存储机构8中。
段位级位更新处理机构6用来在各对弈者的对弈结束后,从对弈处理机构2获取其胜负的结果,按照其结果来比对由点数更新处理机构5更新后的对弈者点数和存储于段位级位信息存储机构9中的升段(升级)点数、降段(降级)点数,如果获胜者超过了升段(升级)点数,则把该对弈者的段位级位更新为新的段位级位将其存储于对弈者信息存储机构8中,如果失败者在降段(降级)点数以下,则把该对弈者的段位级位更新为新的段位级位将其存储于对弈者信息存储机构8中
段位级位通知处理机构7用来在由段位级位更新处理机构6更新过对弈者的段位级位时获取更新结果,向该对弈者的对弈者终端10发送新的段位级位通知。
对弈者信息存储机构8用来存储对弈者的属性信息(姓名等的识别信息、住址、联系地址、电子邮件地址、性别、年龄等)、段位级位、点数、过去的对弈局数、获胜局数及失败局数。图5表示对弈者信息存储机构8的概念图。
段位级位信息存储机构9用来存储每个段位级位的升段(升级)点数、降段(降级)点数。图6表示段位级位信息存储机构9的概念图。还有,降段(降级)点数与相同段位级位的升段(升级)点数相比只小预定的点数。所谓的预定点数,是按点数的最小单位(作为点数运算处理对象的最小单位。在最小单位是整数时1为1个单位,在最小单位是小数点第1位之前时0.1为1个单位)指大于2个单位以上的点数。从而,所谓的升段(升级)点数和降段(降级)点数并不是相同的点数,且设定为不按点数的最小单位邻接。在点数用整数来表现时,升段(升级)点数和降段(降级)点数相隔2个点数以上,在升段(升级)点数为10,000时,降段(降级)点数小于9,998。
本发明中的各机构仅仅是在逻辑上区分了其功能,在物理上或事实上也可以做成同一区域。另外,对存储机构中数据的存储形式可以使用各种各样的形式,数据库或数据文件等是其一例。
下面,使用图3及图4的流程图、图1及图2的系统结构图,来说明本发明对弈系统1的处理过程一例。还有,在本实施例中,将说明对弈者A和对弈者B进行对弈的情形且对弈者为图5所示状态的情形。另外,在本实施例中,虽然将说明各对弈者拥有段位的情形,但即便是级位其处理也同样可以实现。还有,图3及图4的流程图中作为虚线的处理意味着,进行任一个处理。
对弈者A、对弈者B全都通过从各个对弈者终端10进行预定的操作,经由网络11进入对弈系统1,并通过输入ID或口令等的认证信息,来发送注册请求。此时,从各个对弈者终端10发送认证信息。
通过通信装置22接收到该注册请求和认证信息后的对弈处理机构2比对所接收到的认证信息和存储于对弈者信息存储机构8中的认证信息,在一致时允许注册,在不一致时发送再输入的指令.这样一来,各对弈者就进行注册处理(S100、S110).
在各对弈者终端10上,在向对弈系统1注册后,显示图7所示的那种画面,并通过由此选择“对弈”,来显示当前已访问对弈系统1的等待对弈列表。将该画面表示于图8中。对弈者(这里设为对弈者A)选择希望对弈的对手(这里设为对弈者B),并通过按下图8的“申请”按键,从对弈者终端10A通过网络11向对弈系统1发送对弈的申请(S120)。
来自对弈者终端10的对弈申请通过通信装置22由对弈处理机构2接收,对弈处理机构2向对弈者终端10B通过通信装置22发送提出了对弈申请的信息(S130)。此时,可以从对弈者信息存储机构8提取提出过对弈申请的对弈者A的识别信息(网名昵称等)或段位级位、过去对弈局数等的信息,将它们一并发送。若由对弈者终端10B接收到从对弈系统1所接收的对弈申请,则进行图9所示的预定显示,借此对弈者B将掌握对自己已提出申请的情况。然后,对弈者B考虑是否接受其申请(S150),在拒绝时,通过从图9按下“拒绝”按键,其通知就从对弈者终端10B通过网络11发送给对弈系统1(S160)。
通过通信装置22接收到从对弈者终端10B所发送的“拒绝”通知后的对弈处理机构2将该通知再通过通信装置22,发送给提出过对弈申请的对弈者A的对弈者终端10A(S170)。若由对弈者终端10A接收到从对弈系统1所发送的“拒绝”通知,则在对弈者终端10A上显示图10所示的画面(S180)。借此,由于对弈者A掌握对弈申请被拒绝的情况,因而再次寻找其他的对弈者(S190)。
另一方面,在S150的考虑结果为对弈者B接受对弈申请时,通过从图9按下“接受”按键,其通知就从对弈者终端10B通过网络11发送给对弈系统1(S200)。
通过通信装置22接收到从对弈者终端10所发送的“接受”通知后的对弈处理机构2将该通知再通过通信装置22,发送给提出过对弈申请的对弈者A的对弈者终端10A(S210)。若由对弈者终端10A接收到从对弈系统1所发送的“接受”通知,则在对弈者终端10A上显示图11所示的画面(S220)。还有,此时同时也在对弈者终端10B的画面上显示图11所示的对弈画面。
若对弈处理机构2从对弈者终端10B接收到“接受”通知(S210),则点数运算处理机构3在对弈者A及对弈者B进行过对弈时的胜负时,根据对弈者信息存储机构8来运算各个点数增减多少(S230)。
具体而言,首先点数运算处理机构3从对弈者信息存储机构8提取对弈者A及对弈者B的段位级位、点数及对弈局数。而且,由于对弈者A及对弈者B都是二段,并且其对弈局数也多于101局,因而调整率为±0%(无调整)。因此,运算:在对弈者A获胜时给对弈者A的当前点数(26750)加上100,变为26850点数,在对弈者A失败时从对弈者A的当前点数(26750)减去100,变为26650点数,在对弈者B获胜时给对弈者B的当前点数(24450)加上100,变为24550点数,在对弈者B失败时从对弈者B的当前点数(24450)减去100,变为24350点数。还有,获胜时加上的点数和失败时减去的点数既可以是相同的点数,也可以是不同的点数。另外,100点数是一例,并不限定于此。
点数运算处理机构3还从段位级位信息存储机构9提取对弈者对应的段位级位的高一个段位级位升段点数、对应的段位级位降段点数,再运算到升段是多少点数、到降段是多少点数.由于对弈者A及对弈者B都是二段,因而点数运算处理机构3从段位级位信息存储机构9提取比二段高一个段位级位(三段)的升段点数(26800)和二段的降段点数(24400),并和当前的点数比较,进行运算.
这样一来,在对弈者A的情况下,运算:达到升向三段的升段点数是50点数(高一个的升段点数-当前的点数),达到起自二段的降段点数是2350点数(当前的点数-当前段位的降段点数)。而且,由于若和在S230中获胜时的点数再进行比较,得知获胜时的点数>高一个段位(三段)的升段点数,因而点数运算处理机构3可以判定如果获胜就升为三段。
另外,在对弈者B的情况下,运算:达到升向三段的升段点数是2350点数,达到起自二段的降段点数是50点数。而且,由于若和在S230中失败时的点数再进行比较,得知失败时的点数<当前段位(二段)的降段点数,因而点数运算处理机构3可以判定如果失败就降为初段。
将点数运算处理机构3这样运算出的增减点数、当前的点数、升段点数、降段点数以及升段或降段时的其内容,由点数通知处理机构4通过通信装置22发送给各对弈者终端10(对弈者终端10A、对弈者终端10B)(S240)。从而,向对弈者终端10A,通知作为当前的点数是26750、作为获胜时的点数将加上100点数、作为失败时的点数将减去100点数、作为获胜时的点数是26850、作为失败时的点数是26650、三段的升段点数为26800以及起自二段的降段点数为24400,并且在获胜时发送升为三段内容的通知。另外,向对弈者终端10B,通知作为当前的点数是24450、作为获胜时的点数将加上100点数、作为失败时的点数将减去100点数、作为获胜时的点数是24550以及作为失败时的点数是24350,并且在失败时发送从二段进行降段(也就是降为初段)内容的通知。
由对弈者终端10A、对弈者终端10B通过网络11接收这些通知(S250),并且该通知显示在对弈者终端10A、对弈者终端10B的画面上(S260)。将该画面表示于图12中。图12(a)是给对弈者A的预先通知,图12(b)是给对弈者B的预先通知。这样,通过在对弈前通知胜负时的点数等,对于对弈者可以存有对升段的期待感、对降段的紧张感,使对弈显得真实。
在将图12所示的画面显示在对弈者终端10A及对弈者终端10B上之后,对弈者A和对弈者B通过图11所示的对弈画面,象以往那样进行围棋的对弈(S270)。虽然该对弈的处理由对弈处理机构2来实现,但是可以和以往相同来实现。
若对弈者A和对弈者B之间的对弈结束(S280),则点数更新处理机构5通过将按照其胜负在S230中由点数运算处理机构3运算出的点数,对存储于对弈者信息存储机构8中的当前点数进行加减,将其更新成新的点数(S290)。例如,在对弈者A获胜时,由于对对弈者A,点数要加上100点数,因而将对弈者信息存储机构8中对弈者A的点数更新为26850,并进行存储。这种情况下,由于致使对弈者B失败,因而对对弈者B,点数要减去100点数。从而,将对弈者信息存储机构8中对弈者B的点数更新为24350点数,并进行存储。
另一方面,在对弈者A失败时,由于对对弈者A,点数要减去100点数,因而将对弈者信息存储机构8中对弈者A的点数更新为26650点数,并进行存储。这种情况下,由于致使对弈者B获胜,因而对对弈者B,点数要加上100点数。从而,将对弈者信息存储机构8中对弈者A的点数更新为24550点数,并进行存储。
若这样新的点数进行了更新,则段位级位更新处理机构6比对对弈者信息存储机构8中所存储的更新后点数和段位级位信息存储机构9中所存储的升段点数·降段点数(S300),判定在段位级位上有没有变更.
这里,在对弈者A获胜时,因为对弈者A更新后的点数是26850点数,和比当前段位更高一个段位(三段)的升段点数进行比对,成为更新后的点数(26850)>高一个段位的升段点数(26800),所以段位级位更新处理机构6可以判定对弈者A升为三段。从而,段位级位更新处理机构6将对弈者信息存储机构8中对弈者A的段位级位从二段更新为三段。另外,由于这种情况下对弈者B失败,因而对弈者B更新后的点数是24350点数。而且,因为和当前段位的降段点数进行比对,成为更新后的点数(24350)<当前段位的降段点数(24400),所以段位级位更新处理机构6可以判定对弈者B从二段进行降段。从而,段位级位更新处理机构6将对弈者信息存储机构8中对弈者B的段位级位从二段更新为初段。
另一方面,在对弈者A失败时,因为对弈者A更新后的点数是26650点数,还用当前段位和当前段位(二段)的降段点数进行比对,成为更新后的点数(26650)>当前段位的升段点数(24400),所以段位级位更新处理机构6可以判定在对弈者A的段位上没有变更。另外,这种情况下对弈者B获胜,对弈者B更新后的点数是24550点数。而且,和比当前段位更高一个段位(三段)的升段点数进行比对,成为更新后的点数(24550)<高一个段位的升段点数(26800),所以段位级位更新处理机构6可以判定在对弈者B的段位上没有变更。
这样,对于获胜的对弈者来说,段位级位更新处理机构6比对更新后的点数和高一个段位的升段点数,如果更新后的点数大于高一个段位的升段点数,则将获胜的对弈者段位更新为高一个的段位,将其存储于对弈者信息存储机构8中。另外,对于失败的对弈者来说,段位级位更新处理机构6比对更新后的点数和当前段位的降段点数,如果更新后的点数不足降段点数(也可以是以下),则将失败的对弈者段位更新为低一个的段位,将其存储于对弈者信息存储机构8中。此外的情况下不进行段位的更新。
这样,由于并不是将升段点数和降段点数设为相同,而在升段点数和降段点数之间设计灵活性,因而可以防止象以往那样段位级位轻易进行上下变化。另外,在围棋的场合下,由于其段位级位差原本就牵涉到让步赛,因而希望段位级位与象棋或国际象棋等相比,使之更为正确地反映实力。以往,因为升段点数和降段点数相同,所以导致段位级位轻易进行上下变化,在让步赛的正确性上存在难度,但是象本发明那样通过设为不同的点数,假使升段后马上失败也不很快降段,因此致使实力更为正确地得到反映。
这样,图13表示升段点数和降段点数不同的本发明概念图。
若段位级位更新处理机构6在S300中判定了升段点数·降段点数,则针对更新后的点数高于升段点数的获胜对弈者的对弈者终端10,段位级位通知处理机构7通过通信装置22发送已更新成新的段位级位的通知(S310、S320)。该通知由获胜对弈者的对弈者终端10来接收(S330),并将新的段位级位显示在其画面上(S340)。
另外,若段位级位更新处理机构6判定了升段点数·降段点数,则针对更新后的点数低于升段点数的失败对弈者的对弈者终端10,段位级位通知处理机构7通过通信装置22发送已更新成新的段位级位的通知(S350、S360)。该通知由失败对弈者的对弈者终端10来接收(S370),并将新的段位级位显示在其画面上(S380)。
通过进行如上的处理,来实现本发明的对弈系统1。
还有,对于上述S230的点数运算处理机构3,虽然说明了相同段位级位的对弈者之间的情形,但是例如在对弈者A和对弈者C进行了对弈时,为不同的段位级位.从而,图14所示的调整率更加成为运算的主要因素.
具体而言,首先点数运算处理机构3从对弈者信息存储机构8提取对弈者A及对弈者C的段位级位、点数及对弈局数。而且,因为对弈者A是二段,对弈者C是四段,其对弈局数也多于101局,并且段位差有二段,所以作为调整率使±28%发生作用。因此,运算:在对弈者A获胜时给对弈者A的当前点数(26750)加上128(=100×(1+0.28)),变为26878点数,在对弈者A失败时从对弈者A的当前点数(26750)减去78(=100×(1-0.28)),变为26672点数,在对弈者C获胜时给对弈者C的当前点数(29500)加上78(=100×(1-0.28)),变为29578点数,在对弈者C失败时从对弈者C的当前点数(29500)减去128(=100×(1+0.28)),变为29372点数。
也就是说,在段位低的对弈者对高的对弈者获胜时,给当前的点数加上下述点数,该点数是对基本点数加上按调整率的点数后的点数;在低的对弈者对高的对弈者失败时,从当前的点数减去下述点数,该点数是从基本点数减去按调整率的点数后的点数。另外,在段位高的对弈者对低的对弈者获胜时,给当前的点数加上下述点数,该点数是从基本点数减去按调整率的点数后的点数;在高的对弈者对低的对弈者失败时,从当前的点数减去下述点数,该点数是从基本点数加上按调整率的点数后的点数。
通常,段位高的对弈者对段位低的对弈者获胜的可能性较高。因此,通过这样附加调整率,如果段位低的对弈者获胜,譬如说以金星的方式作为奖励给基本的点数加上按调整率的点数,假设段位低的对弈者失败,因为较为平常,所以从基本的点数减去按调整率的点数。再者,假设段位高的对弈者获胜,因为较为平常,所以从基本的点数减去按调整率的点数,在段位高的对弈者失败时,譬如说作为处罚给基本的点数加上按调整率的点数。由于按上述方法来构成,因而纵使有段位差,也可以相互存有紧张感、期待感进行对弈。
还有,在对弈局数较少时,如图15所示可以使基本点数本身上下变化。
另外,在这样附加调整率的情况下,可以使用于对弈者有段位差且不设置让步赛(不进行让子棋时)的情形。其原因是,由于如果进行让子棋,则本来在对弈中让步赛已设置,因而认为,不需要调整对弈结果的点数。
产业上的可利用性
采用本发明的围棋对弈系统1,没有对弈者的点数隔着升段(升级)·降段(降级)在短期内频繁上下变化的情况,从而,可以防止段位级位的频繁上下变化,能够使可用性得到提高。
而且,对弈系统1附加了除根据段位级位的让步赛这样的围棋之外的特征,能够使其对弈的快乐与以往相比得到进一步提高。

Claims (5)

1.一种围棋的对弈系统,在第1对弈者利用的第1对弈者终端和第2对弈者利用的第2对弈者终端之间通过网络进行围棋的对弈,其特征为,
上述围棋的对弈系统,具有:
对弈者信息存储机构,存储各对弈者的段位级位和当前的点数;
段位级位信息存储机构,存储有各段位级位的升段升级点数和降段降级点数,上述降段降级点数设定为比相同段位级位的升段升级点数小预定的点数;
对弈处理机构,在上述第1对弈者终端和第2对弈者终端之间通过上述网络来进行围棋的对弈处理;
点数运算处理机构,根据预先所设定的基本点数,来运算因上述对弈的胜负而使第1对弈者及第2对弈者的点数变化多少;
点数通知处理机构,将由上述点数运算处理机构运算出的因胜负导致的点数变化,通知给上述第1对弈者终端及第2对弈者终端;
点数更新处理机构,通过按照上述对弈处理机构中的对弈胜负,对上述第1对弈者及上述第2对弈者的当前点数,利用由上述点数运算处理机构运算出的点数进行运算处理,作为新的点数存储于上述对弈者信息存储机构中;
段位级位更新处理机构,从上述段位级位信息存储机构提取与上述对弈中获胜者的段位级位相比高一个段位级位的升段升级点数和上述对弈中失败者的段位级位的降段降级点数,比较上述获胜者更新后的点数和上述所提取的升段升级点数,如果更新后的点数满足升段升级的基准,就按高一个的段位级位更新上述获胜者的段位级位,存储于上述对弈者信息存储机构中,并且比较上述失败者更新后的点数和上述所提取的降段降级点数,如果更新后的点数满足上述降段降级的基准,就按低一个的段位级位更新上述失败者的段位级位,存储于上述对弈者信息存储机构中。
2.根据权利要求1所述的围棋的对弈系统,其特征为,
还具有段位级位通知处理机构,在由上述段位级位更新处理机构做出了段位级位的更新时,对该对弈者利用的对弈者终端通知段位级位已变更。
3.根据权利要求2所述的围棋对弈系统,其特征为:
上述点数运算处理机构,
从上述对弈者信息存储机构提取上述第1对弈者及第2对弈者的段位级位和当前的点数,
比较上述第1对弈者及第2对弈者的段位级位,
在段位级位相同时,通过对上述当前的点数加上上述基本点数,来运算上述第1对弈者及第2对弈者获胜时的点数,并通过从上述当前的点数减去上述基本点数,来运算上述第1对弈者及第2对弈者失败时的点数,
在段位级位不同时,通过对上述当前的点数加上下述点数来运算上述对弈者之中的上位的对弈者获胜时的点数,上述点数是从上述基本点数减去符合预先所设定调整率的点数后的点数;通过对上述当前的点数加上下述点数来运算上述对弈者之中的下位对弈者获胜时的点数,上述点数是对上述基本点数加上符合上述调整率的点数后的点数;通过从上述当前的点数减去下述点数来运算上述对弈者之中的上位对弈者失败时的点数,上述点数是对上述基本点数加上符合上述调整率的点数后的点数;通过从上述当前的点数减去下述点数来运算上述对弈者之中的下位对弈者失败时的点数,上述点数是从上述基本点数减去符合上述调整率的点数后的点数.
4.根据权利要求3所述的围棋对弈系统,其特征为:
上述基本点数按照对弈者的对弈局数设定多个,
上述对弈者信息存储机构还存储上述对弈者的对弈局数,
上述点数运算处理机构,
当进行上述点数的运算时,还从上述对弈者信息存储机构提取上述第1对弈者及第2对弈者的对弈局数,利用与上述对弈局数相应的基本点数来运算上述点数。
5.根据权利要求2到4任一项所述的围棋对弈系统,其特征为:
由上述点数运算处理机构做出的因胜负导致的点数增减运算和由上述点数通知处理机构做出的通知给各对弈者终端的处理,在上述第1对弈者和上述第2对弈者的对弈前进行。
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