KR101590559B1 - 게임장치, 게임 정보표시방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임 정보표시방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 게임장치는, 터치패널로부터의 조작정보, 및 다른 게임장치로부터의 조작정보를 접수하여, 각 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트를 순차 획득하여 가는 게임진행제어부와, 메인 화면영역에 각 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트의 배치영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어의 패오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한 쯔모 조작으로 교체된 패오브젝트로 변경하는 메인화상 표시제어부와, 패오브젝트가 시인 가능하게 표시되는 자기 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트에 관련하는 보충정보를 작성하는 보충정보 작성부와, 메인 화면영역에 인접하는 서브 화면영역에 보충정보를 표시하는 서브화상 표시제어부를 구비하고, 이 보충정보의 표시에 의해 변화성 내지는 자극성을 가질 수 있다.

Description

게임장치, 게임 정보표시방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체{GAME MACHINE, GAME INFORMATION DISPLAYING METHOD AND COMPUTER READABLE MEDIA HAVING STORED GAME PROGRAM THEREON}
본 발명은, 복수의 플레이어가 통신수단을 통하여 마작 게임 등의 대전 게임을 진행하는 게임장치의 게임 정보표시기술에 관한 것이다.
종래, 복수의 플레이어 사이에서 진행하는 비디오 게임장치로서 다양한 것이 제안되고, 또는 기존에 사용되고 있다. 또, 아케이드 게임용으로서, 동일 기종의 비디오 게임장치(게임장치)가 복수대 배설되고, LAN 및 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통하여 복수의 게임장치가 접속되어, 복수의 플레이어가 동일 게임 공간에서 게임, 즉 대전 게임을 진행하는 것이 가능한 게임장치가 알려져 있다.
특개 2005-168740호 공보(특허문헌 1) 및 특개 2005-131298호 공보(특허문헌 2)에는, 네트워크를 통하여 4명의 대전자(4대의 게임장치)가 진행하는 마작 게임이 기재되어 있다. 실제의 마작에서는, 각 대전자는 수패(手牌)를 자신측으로 향하게 입패하고 있어, 다른 대전자로부터 보이지 않도록 하고 있다. 이런 상태를 게임 화면에 반영시키기 위해, 각 게임장치는, 자기 수패의 패오브젝트(object)에 대해서는, 그 종류를 시인(視認)할 수 있도록 위를 향한 자세로 표시하고, 한편, 대전자 수패의 패오브젝트는 뒤를 향한 입패자세(또는 복패자세)의 연출 표시를 수행하는 것으로 종류를 시인할 수 없도록 하고 있다. 특허문헌 1의 도 21이나 특허문헌 2의 도 5에 나타낸 바와 같이, 대전화면 하측에 자기 플레이어의 수패를 나타내는 오브젝트인 수패 오브젝트가 시인 가능한 자세로 표시되는 한편, 대전화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 수패를 나타내는 오브젝트인 대전자 수패 오브젝트가 뒤를 향하게 되어 시인 불가의 상태로 표시되어 있다.
또, 특허문헌 2에는, 수패 오브젝트의 배치를 바꾸는 경우에, 터치패널을 이용하여, 이동 대상의 패오브젝트를 지정하고, 이어서 이동 위치를 지정하는 것으로, 재배치를 실현하는 표시제어방법이 기재되어 있다. 그리고, 재배치를 위한 조작정보를 다른 대전자가 조작하는 게임장치로 송신하여, 대전자의 게임 화면 내에 재배치를 지시하고 있는 상황을 실제감이 있는 바와 같은 표시를 수행하여 연출하고 있다.
마작 게임에 있어서는, 특허문헌 1, 2에 나타낸 바와 같이, 각각의 게임장치에서 대전자 수패의 패오브젝트가 일률적으로 시인 불가의 상태로 되어 있는데, 이 표시방법만으로는 게임에 변화가 없고, 자극도 작기 때문에 질려 버릴 우려가 있어, 때로는 다른 마작 룰로 게임을 진행하고 싶다고 하는 게임 참가 대상자로부터의 요망이 있다. 이 경우, 자기 플레이어가 조작하는 게임장치의 게임 화면과 대전자가 조작하는 게임장치의 게임 화면에서, 표시형태를 바꾸는 것을 생각할 수 있다. 예를 들면, 특허문헌 2에서는, 자기 플레이어의 게임 화면에서의 패오브젝트의 지정 조작에 관한 표시형태와, 대전자의 게임 화면에서의 표시형태가 다른 것으로, 실제감 있는 표시를 실현하고 있다. 그러나, 이 표시형태를 다르게 하는 방법은, 게임 화면 내에서의 패오브젝트의 이동 지정의 연출에 지나지 않으며, 플레이어의 수패 획득 상황에 관한 정보를 인식 용이한 태양으로 표시하는 것은 아니다.
본 발명의 목적은, 메인 화면영역 내에 자기 이외의 소정 플레이어의 오브젝트를 시인 가능하게 표시함과 함께, 서브 화면영역 내에, 자기 또는 소정의 플레이어의 오브젝트 획득 상황에 관한 정보를 인식 용이한 태양으로 표시하는 것으로 변화성 내지는 자극성을 갖는 대전 게임의 게임장치, 게임정보 표시방법 및 게임 프로그램을 제공하는데 있다.
본 발명의 일 면에 따르면, 게임정보 표시방법은, 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하는 표시부, 및 임의의 상기 오브젝트를 지정하여 조작하는 조작부를 구비하고, 복수의 대전 플레이어 사이에서 각각 상기 조작부로부터의 조작정보를 통신을 통하여 송수신하는 것으로 대전 게임을 진행시키는 게임장치의 게임정보 표시방법에 있어서, 게임진행 제어수단이, 상기 조작부로부터의 조작정보를 접수함과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 얻은 조작정보를 접수함으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트를 순차 획득하여, 상기 대전 게임을 진행시키고, 제1표시 제어수단이, 상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 구역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어 및 적어도 1인의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한 상기 대전 게임 진행에 따른 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 따라 상기 오브젝트의 표시를 변경하며, 보충정보 작성수단이, 상기 게임진행 제어수단에서 취득된 상기 오브젝트의 획득정보로부터, 상기 오브젝트가 시인 가능하게 표시된 상기 자기 플레이어 및 상기 대전 플레이어 중 적어도 일측의 상기 오브젝트에 관련한 보충정보를 작성하고, 제2표시 제어수단이, 상기 표시부의 메인 화면영역에 인접한 서브 화면영역 내에 상기 보충정보를 표시하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임장치가 적용된 대전 게임 시스템의 일 실시형태를 나타낸 구성도이다.
도 2는 클라이언트 단말장치(1)의 일 실시형태의 외관을 나타낸 사시도이다.
도 3은 클라이언트 단말장치(1)의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다.
도 4는 클라이언트 단말장치(1)의 제어부(16)의 기능 구성도이다.
도 5는 본 발명에 따른 센터서버장치(3)의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다.
도 6은 센터서버장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다.
도 7은 제1실시형태에 있어서 대국화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 CPU(161)의 게임 프로그램 및 표시 프로그램에 의해 실행되는, 게임 조작 및 패오브젝트의 표시처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다.
도 9는 제2실시형태에 있어서 대국화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 10은 제2실시형태에 있어서, 서브 화면영역(600)의 표시태양이 다른 예를 나타낸 화면도이다.
도 11은 CPU(161)의 게임 프로그램 및 표시 프로그램에 의해 실행되는, 게임 조작 및 패오브젝트의 표시처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다.
도 1은, 본 발명에 의한 게임장치가 적용된 대전 게임 시스템의 일 실시형태를 나타낸 구성도이다. 대전 게임 시스템은, 각각 식별정보가 대응지어진 클라이언트 단말장치(게임장치)(1)와, 복수의(여기서는 8대) 클라이언트 단말장치(1)와 통신 가능하게 접속되어, 이들 사이의 중계·접속 및 각 클라이언트 단말장치(1)와 네트워크(인터넷)를 통하여 다른 점포의 클라이언트 단말장치 사이에서의 접속을 수행하는 통신기기인 라우터(2)와, 각 라우터(2)를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 복수의 플레이어가 클라이언트 단말장치(1)를 이용해 실시하기 위한 플레이어 인증, 플레이어 선택 및 게임 이력에 관한 정보를 관리하는 센터서버장치(3)를 구비하고 있다.
클라이언트 단말장치(1)는, 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화면에 기초하여 소정의 조작을 수행함으로써, 게임을 진행하는 것이다. 또한, 클라이언트 단말장치(1)에 대응지어진 식별정보는, 클라이언트 단말장치(1)가 접속되어 있는 라우터(2) 마다의 식별정보(또는 클라이언트 단말장치(1)가 배설되어 있는 점포의 식별정보)와 클라이언트 단말장치(1)가 배설되어 있는 점포 내에서의 클라이언트 단말장치(1) 마다의 식별정보(단말번호라고 한다)를 포함하고 있다. 예를 들면, 점포 A의 식별정보가 A이고, 점포 A 내에서의 클라이언트 단말장치(1)의 식별정보가 4인 경우에는, 당해 클라이언트 단말장치(1)의 식별정보는 A4이다.
라우터(2)는, 각각 복수의 클라이언트 단말장치(1) 및 센터서버장치(3)와 통신 가능하게 접속되어, 클라이언트 단말장치(1)와 센터서버장치(3)와의 사이에서 데이터의 송수신을 수행하는 것이다.
센터서버장치(3)는, 각 라우터(2)와 통신 가능하게 접속되어, 플레이어 개인을 특정하기 위한 플레이어 ID에 대응지어진 상기 플레이어 정보를 격납함과 함께, 라우터(2)를 통하여 클라이언트 단말장치(1)와 데이터의 송수신을 수행함으로써 플레이어와 동일 게임 공간상에서 게임을 진행하는 플레이어(대전자라 한다)를 선택하는 것이다.
도 2는, 클라이언트 단말장치(1)의 일 실시형태의 외관을 나타낸 사시도이다. 한편, 클라이언트 단말장치(1)를 이용해 실시되는 대전 게임으로서, 본 실시형태에서는 마작을 모의한 마작 게임을 상정하고 있다. 대전 게임은, 통상이라면 4명의 플레이어가 각각의 클라이언트 단말장치(1)를 구사하여 대전을 진행하는 것이다. 대전 게임의 경우, 후술하는 네트워크 통신부(18), 라우터(2)를 통하여 서로의 조작 데이터 송수신이 이루어진다.
클라이언트 단말장치(1)는, 게임 화면을 표시하는 모니터(표시부)(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 누름 위치로부터 어느 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 유저 ID 등의 정보를 판독하는 카드 리더(13)와, 플레이어가 투입한 코인을 접수하는 코인 접수부(14)를 구비하고 있다. 모니터(11)는 화상을 표시하는 것으로, 액정표시기나 플라즈마 디스플레이 등이다. 모니터(11)는, 화면의 주요부분에 게임 화상을 표시하는 메인 화면영역(500)이 설정되고, 화면의 소정 일부분, 후술하는 도 7, 9, 10에서는 우측부에 작은 화면의 서브 화면영역(600)이 설정되어 있다. 또, 개인 카드는, 카드 ID 등의 개인정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등이다.
클라이언트 단말장치(1)의 적소에는, 각 부로부터의 검출신호나, 각 부로의 제어신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(16)(도 3 참조)가 배설되어 있다.
도 3은, 클라이언트 단말장치(1)의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 클라이언트 단말장치(1)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 게임의 진행 전반에 관한 처리, 화상 표시 처리 외, 여러 가지의 정보처리를 수행하는 정보처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 격납하는 RAM(162)과, 소정의 화상정보 및 게임 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(163)을 구비한다.
외부입출력제어부(171)는, 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치패널(11a)(조작부) 및 코인 접수부(14)를 포함하는 검출부의 사이에서, 검출신호를 처리용의 디지털 신호로 변환하고, 또 지령정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어신호로 변환하여 출력하는 것으로, 이러한 신호처리와 입출력처리를 예를 들면 시분할적으로 수행하는 것이다. 외부기기제어부(172)는 각각의 시분할기간 내에 검출부의 각 기기로의 제어신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출신호의 입력 동작을 수행하는 것이다.
묘화처리부(111)는 제어부(16)로부터의 화상표시 지시에 따라서 소요의 화상을 모니터(11)에 표시하는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성출력부(121)는 제어부(16)로부터의 지시에 따라서 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)로 출력하는 것이다.
ROM(163)에는, 마작패 캐릭터, 배경화상, 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 캐릭터 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그를 구성하는 소요수의 폴리곤으로 구성되어 있고, 묘화처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간상에서의 위치로부터 유사 3차원 공간상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 수행함과 함께, 상기 계산결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화 해야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면, 폴리곤으로 지정된 비디오 RAM의 에리어에 대한 텍스처(texture) 데이터의 기입(붙임) 처리를 수행한다. 또, ROM(163)에는, 상기 서브 표시영역에 표시하기 위한 후술하는 화상정보 등이 기억되어 있다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화처리부(111)의 동작의 관계를 설명한다. CPU(161)는, 내장 또는 외부로부터 모니터(11)로의 화상정보 출력과 그의 표시를 수행하는 화상표시 처리부의 장착탈식으로서의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여, ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 마작 룰에 기초한 게임 프로그램 데이터를 독출한다. 독출된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는, RAM(162)상에 보관유지된다. 이후, CPU(161)는, RAM(162)상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시물체의 폴리곤이나 텍스처 등 그외 문자형상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출신호 등에 기초하여, 처리가 진행된다. 또, ROM(163)에는, 마작에 관한 정보, 예를 들면 각 패오브젝트 등의 화상 데이터, 복수의 역 정보 등이 기억되어 있다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기록매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 좋으며, 이 경우, 기록매체는, 예를 들면 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는, 마작 게임의 실행 중에 발생하는 플레이어의 조작정보 등을 라우터(2)를 통하여, 또한 네트워크를 통하여 대전 중의 클라이언트 단말장치(1)와 송수신하기 위한 것이다. 또한, 네트워크 통신부(18)는, 플레이어 접수 처리시의 개인 인증 등에 관한 정보, 게임 종료 시점에서의 게임 성적정보를 라우터(2) 등을 통하여 센터서버장치(3)와의 사이에서 송수신하기 위한 것이다.
도 4는, 클라이언트 단말장치(1)의 제어부(16)의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는, RAM(162)상에 보관 유지된 게임 프로그램, 제어 프로그램을 실행하는 것에 의해, 게임의 개시로부터 종료까지의 일련의 진행을 제어하는 게임진행제어부(161a), 자기 플레이어가 조작하는 조작부인 터치패널(11a)로부터의 조작정보 및 네트워크 통신부(18)를 통하여 수신되는 대전 플레이어의 조작정보를 접수하여 마작 게임의 진행에 반영시키는 조작정보처리부(161b), 모니터(11)의 메인 화면영역(500)에 게임 화상을 표시하는 메인 화상표시제어부(161c), 조작정보처리부(161b)에서 취득된 수패의 획득정보로부터, 후술하는 소정의 1인의 수패에 관련한 보충정보를 작성하는 보충정보 작성부(161d), 모니터(11)의 메인 화면영역에 인접한 서브 화면영역(600)에 상기 보충정보를 표시하는 서브 화상표시제어부(161e), 게임 종료시에서의 게임 성적(소유 점봉의 점수 값)이나 순위를 결정하는 성적처리부(161f), 및 각종 정보의 통신 제어를 수행하는 통신제어부(161g)로서 기능한다. 성적처리부(161f)는, 가상적인 탁자에서의 소정 국수 분의, 게임 개시 때로부터 게임 종료 때까지에 증감 변동하는 각 플레이어의 소유 점봉의 점수를 관리하는 것으로 게임이 종료한 때에, 플레이어가 가상적으로 점봉으로서 소지하고 있는 점수를 관리하여, 점수가 많은 플레이어 순으로 순위를 결정하는 것이다. 한편, 게임진행제어부(161a)와 조작정보처리부(161b)로 게임진행 제어수단을 구성하고 있다.
제어부(16)의 RAM(162)은, 동일 탁자(동일 게임공간)에서 게임 중의 각 플레이어의 조작정보를 포함하는 게임 도중경과정보가 순서대로 자기 플레이어 및 네트워크 통신부(18)를 통하여 얻은 대전 플레이어분의 전체에 대하여 갱신적으로 기억되는 도중경과정보기억부(162a)와, 성적처리부(161f)에 의해 결정되는, 플레이어의 게임 종료 시점에서의 게임 성적인 순위(필요에 따라 점봉의 점수를 포함함)가 플레이어 마다 격납되는 게임성적기억부(162b)를 구비하고 있다. 도중경과정보는, 게임이 정상으로 종료한 경우에는, 다음 게임 개시 시점까지로 리셋된다.
도 5는, 본 발명에 의한 센터서버장치(3)의 일 실시형태를 나타낸 하드웨어 구성도이다. 제어부(36)는 센터서버장치(3)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보처리부(CPU)(361)와, 처리도중의 정보 등을 일시적으로 격납하는 RAM(362)과, 소정의 화상정보, 플레이어의 개인정보, 각 플레이어의 게임에 관한 플레이어 정보 등이 미리 기억된 ROM(363)을 구비한다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기록매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 좋고, 이 경우, 기록매체는, 예를 들면 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(38)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 된 네트워크를 통하여 복수의 라우터(2) 중 어느 것을 경유하여 단말식별정보에 따라 대응하는 클라이언트 단말장치(1)와의 사이에서 정보의 송수신을 수행하는 것이다.
또한, 게임 관리 프로그램은, ROM(363)상에 기록되어 있어, RAM(362)상에 로드되어, CPU(361)에 의해 RAM(362)상의 게임 관리 프로그램이 순차 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
도 6은, 센터서버장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다. 제어부(36)의 CPU(361)는, RAM(362)상에 보관 유지된 게임 관리 프로그램을 실행하는 것에 의해, 각 클라이언트 단말장치(1)에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임으로의 참가를 접수하는 접수부(361a), 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어를 소정의 룰에 입각하여 가상적인 탁자에 대응 지어지게 하는 것으로, 대전 상수를 선택하는 선택부(361b), 및 각 클라이언트 단말장치(1)와의 사이에서 정보(예를 들면 선정된 대전 플레이어의 정보, 각 플레이어의 게임성적)의 수수(授受)를 수행하는 통신제어부(361c)로서 기능한다.
RAM(362)은, 유저 ID 데이터 등의 개인정보를 격납하는 플레이어 정보기억부(362a)와, 플레이어 마다의 게임 성적(전적)의 이력을 갱신적으로 기억하는 이력기억부(362b)를 구비하고 있다.
접수부(361a)는, 각 클라이언트 단말장치(1)로부터 송신된 플레이어의 유저 ID 데이터 등의 개인정보를 접수하여, 플레이어 정보기억부(362a)에 격납되어 있는 플레이어 정보에 기초하여 플레이어의 게임으로의 참가를 접수하는 것이다.
선택부(361b)는, 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내(동일탁자)에서 플레이하는 플레이어를 소정의 룰, 예를 들면 빠른 사람 순서라든지 이력으로부터 얻은 게임의 강도 등이 유사한 사람인지 아닌지 등에 따라서 4명을 선택하는(편성하는) 것이다.
여기서, 게임 개시로부터 종료까지의 일반적인 게임 진행을 설명한다. 플레이어에 의해 개인 카드가 클라이언트 단말장치(1)의 카드 리더(13)에 꼿히고, 소정의 코인이 코인 접수부(14)에 투입된 것이 검출되면, 게임진행제어부(161a)의 접수 기능에 의해, 유저 ID 등이 판독되어, 유저 ID 등이 센터서버장치(3)로 송신된다.
센터서버장치(3)의 접수부(161a)는 유저 ID 등을 받으면, 플레이어 정보기억부(362a) 내의 정보와 대조하여 인증을 행하는 것으로 접수가 이루어진다. 접수가 끝난 플레이어는, 동일 게임 공간 내(동일 탁자)에서 플레이 하는, 하나의 가상적인 탁자에 대응 지어진다. 이 탁자에, 접수를 끝마친 4명의 플레이어가 모이면, 동일 탁자에서 게임을 하는 각 플레이어(대전자)의 명칭 등의 대전자 정보가 각각의 클라이언트 단말장치(1)로 송신된다. 이어서, 클라이언트 단말장치(1)는, 센터서버장치(3)로부터 게임 개시의 지시정보를 수신하면, 각각의 게임진행제어부(161a)에 의해, 게임의 개시 처리가 실행되어, 장(場) 및 친(親)이 결정되고, 또한 대전(대국)이 개시된다.
대국의 개시에 의해, 먼저 게임진행제어부(161a)에 의해 배패가 이루어지고, 이어서 친으로부터 좌회전방향으로 차례로 조작이 허가된다. 그리고, 어느 플레이어가 아가이면 1국이 종료한다. 소정 회수의 대국이 종료하면, 그 시점에서의 성적이 각 클라이언트 단말장치(1)로부터 센터서버장치(3)로 송신되어, 대응하는 플레이어의 이력기억부(362b)의 내용이 갱신된다. 또한, 이어서 게임을 계속할 것인지 아닌지의 가이드화면(예를 들면 계속버튼, 종료버튼)이 표시되고, 계속버튼이 터치되면, 코인 투입을 조건으로 다음 대국이 개시되고, 종료버튼이 터치되면 게임은 종료되어, 개인 카드가 배출된다.
<제1실시형태>
계속해서, 본 발명의 제1실시형태에 대하여 설명한다. 제1실시형태를, 도 7, 도 8을 이용하여 설명한다.
도 7은, 제1실시형태에 있어서 대국화면의 일 예를 나타낸 도면이다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 모니터(11)는 메인 화면영역(500)과 서브 화면영역(600)을 구비하고, 메인 화면영역(500)에 대국 중의 화면이 표시되고, 서브 화면영역(600)에 보충정보가 표시된다.
메인 화면영역(500)에는, 화면 하측에 자기 플레이어의 수패를 나타내는 오브젝트인 패오브젝트(501)의 종류(무늬)가 보이는 상태로 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 각 대전 플레이어의 수패를 나타내는 오브젝트인 패오브젝트(502,503,504)가, 일부에 대하여 무늬가 보이는(시인 가능한) 상태로, 나머지에 대해서는 무늬가 시인 불가로 되도록 엎어 놓은 상태로 표시되어 있다. 한편, 무늬가 보이는 자세란, 패오브젝트가 쓰러져 있는 상태로, 그 무늬가 표기된 면이, 플레이어 시점이 되는 가상 카메라의 시점측을 향하고 있는 상태를 말하며, 무늬가 보이지 않는 자세란, 패오브젝트가 세워져 있는 상태로, 그 무늬가 표기된 면이, 상기 가상 카메라의 시점측을 향하고 있지 않은 상태를 말한다.
제1실시형태에서는, 배패시에, 전체 플레이어의 배패를 나타내는 패오브젝트(501~504)를 쓰러진 자세, 즉 시인 가능한 자세로 표시된다. 그리고, 게임 진행에 따라 쯔모 조작이 반복되면, 배패시의 패오브젝트(502~504) 중, 배패시로부터 남아 있는 패오브젝트(5021,5031,5041)는, 그대로의 자세가 유지되고, 쯔모 조작에 의해 수패의 패오브젝트의 어떤 것이라도 교체된(쯔모된) 패오브젝트(5022,5032,5042)는, 입패자세로 되어 시인 불가로 된다.
또, 자기 플레이어의 패오브젝트(501)는, 모두 시인 가능으로 있으나, 표시형태로서는, 쓰러진 자세(제1표시형태)와, 입패 자세(제2표시형태)로 구별되어 있다. 쓰러진 자세(제1표시형태)의 패오브젝트(5011)는, 배패시의 것이고, 입패 자세(제2표시형태)의 패오브젝트(5012)는, 쯔모 조작시에 교체된 것이다. 또한, 자기 플레이어의 좌측의 대전 플레이어는 상가(카미챠)로 호칭되고, 우측의 대전 플레이어는 하가(쯔모챠)로 호칭된다. 쯔모 조작의 순번은 상가의 대전 플레이어로부터 자기 플레이어가 되는 방향(도 7에서는 반시계회전방향)이다.
더욱이, 메인 화면영역(500)에는, 화면 대략 중앙에 도라 표시패를 포함하는 산을 나타내는 산오브젝트(505)와, 산오브젝트(505)의 주위에 사패를 나타내는 오브젝트인 사패오브젝트(506)가 표시되어 있다. 또한, 메인 화면영역(500)의 하부에는, 리치를 거는 경우에 누르는 리치버튼과, 치를 하는 경우에 누르는 치버튼과, 폰을 하는 경우에 누르는 폰버튼과, 깡을 하는 경우에 누르는 깡버튼과, 아가리(화료)를 선언하는 경우에 누르는 아가리버튼과, 장을 진행시키는 경우에 누르는 다음버튼과, 다른 플레이어의 사패에 대하여 울고를 부를지 아닌지의 선택을 변경하는 경우에 누르는 명무(鳴無)버튼이 표시되어 있다.
모니터(11)의 서브 화면영역(600)에는, 자기 플레이어가 현시점에서 획득하고 있는 패오브젝트(501)가, 메인 화면영역(500)과는 다른 태양의 패오브젝트(601)로서 표시되고, 여기서는, 대전 플레이어 각각의 메인 화면영역(500)에 표시되어 있는 자기 플레이어의 패오브젝트의 상태를 표시하고 있다. 서브 화면영역(600)에서는, 메인 화면영역(500)에 표시된, 쓰러진 자세(제1표시형태)의 패오브젝트(5011)의 군으로 이루어진 패오브젝트(6011) 군과, 입패 자세(제2표시형태)의 패오브젝트(5012)의 군으로 이루어진 패오브젝트(6012) 군은 구분되고, 또한, 일렬로 배열되어 표시되어 있다.
패오브젝트(6011)는 무늬가 보이는 것에 대하여, 패오브젝트(6012)는 뒤를 향하여 무늬가 보이지 않는다. 또, 패오브젝트(6011)의 적소, 여기서는 하방위치에, 패오브젝트(5011)(즉, 패오브젝트(6011))의 개수가, 예를 들면 「공개매수 : 8매」와 같이 표기되어 있다.
서브 화면영역(600)에서 패오브젝트(6011,6012)를 표시하는 의의는 이하와 같다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 자기 플레이어에서 본 대전 플레이어, 예를 들면 상가인 대전 플레이어의 수패의 패오브젝트(502)는, 전술한 바와 같이, 무늬가 보이는 배패시의 패오브젝트(5021)와, 쯔모시에 교체된, 무늬가 보이지 않는 패오브젝트(5022)로 구별되어 있다. 이는, 대전 플레이어 전원의 패오브젝트를 모두 알아버리면 게임으로서의 의의가 대부분 손상되는 것으로부터, 적어도, 배패시의 패오브젝트만 다른 플레이어에 표시하고, 대전 플레이어가 쯔모시에 어떤 종류의 패를 획득했는지를 불명으로 하도록 하여 일정의 게임성을 유지하도록 하고 있다. 한편, 쯔모란, 패산(산오브젝트(505))으로부터 패를 취하는 동작을 말하며, 소정의 순서로 반복 발생한다.
한편, 예를 들면 상가가 되는 대전 플레이어가 조작하는 클라이언트 단말장치(1)의 모니터(11)에는, 도 7에 나타낸 자기 플레이어의 수패는, 메인 화면영역(500)의 우측, 즉 하가의 위치가 된다. 따라서, 자기의 모니터(11)에서는, 자기의 수패를 나타내는 패오브젝트(501)는 모두 보이고 있으나, 상가의 모니터(11)에서는, 전술한 바와 같이 배패시 후의 사정에 의해, 패오브젝트(5011)의 무늬는 보이고, 패오브젝트(5012)의 무늬는 보이지 않도록 표시되는 것으로 된다. 또, 자기 플레이어의 모니터에 있어서는, 패오브젝트를 소망의 순번으로 치환하여 표시되는 반면에, 대전 플레이어의 모니터에 있어서는, 눕혀진 자세의 패오브젝트와, 입패 자세의 패오브젝트의 배열 줄에 의해, 자기 플레이어의 진행상황이 다른 플레이어에 의해 용이하게 추측되는 것을 방지하는 효과도 있다. 그래서, 서브 화면영역(600)을 이용하여, 자기 플레이어의 패오브젝트(501)가, 대전자의 모니터(11)에 어떻게 표시되는지를 보충적으로, 또한 인식 용이하게 표시하고 있다. 더욱이, 패오브젝트(6011)의 군과, 패오브젝트(6012)의 군을 구분하여 보충 표시하는 것으로, 실제로 대전 플레이어의 모니터(11)에 표시된 상태를 대략 재현하고 있는 것으로 된다.
다음, 도 8은, CPU(161)의 게임 프로그램 및 표시 프로그램에 의해 실행되는, 게임 조작 및 패오브젝트의 표시 처리 순서를 설명하는 플로우챠트이다. 대국이 개시되면, 배패 처리가 실행된다(스텝 S1). 제1실시형태에 있어서 배패 처리란, 소정수의 패 중에서 각 플레이어에 소정 매수의, 통상은 13매의 패를 랜덤하게 할당함과 함께, 할당된 패를 나타내는 패오브젝트를 각 무늬가 보이도록, 각 플레이어에 대응지어진 배치영역에 각각 일렬로 표시하는 처리를 말한다.
이어서, 쯔모 조작의 순번이 자기 플레이어(자기 플레이어가 조작하는 클라이언트 단말장치(1))에 돌아왔는지 아닌지가 판단된다(스텝 S3). 자기의 순번이면, 터치패널(11a)로부터의 쯔모인지 끊기인지의 지시가 접수되고(예를 들면 쯔모의 패오브젝트를 지정하면, 그대로 사패로 되고, 반면, 수패의 어떤 패오브젝트(501)를 지정하면, 지정된 패오브젝트(501)가 사패 오브젝트(506)으로 되어, 쯔모의 패오브젝트가 쯔모된 것으로서 처리된다)(스텝 S5), 이어서, 패조작 정보가 네트워크 통신부(18)를 경유하여 대전 플레이어 전원의 클라이언트 단말장치(1)로 송신된다(스텝 S7). 이어서, 서브 화면영역(600)에 표시되는 보충정보의 작성이 실행, 즉 보충정보가 갱신된다(스텝 S9).
계속해서, 소정의 게임 시간에 도달하여, 또는 아가리로서, 이 국이 종료했는지 아닌지가 판단되어(스텝 S11), 종료하고 있지 않으면, 스텝 S3으로 되돌아가, 다음 즉 하가의 대전 플레이어에 대한 쯔모 조작이 허가된다. 한편, 국이 종료한 것이면, 소정 수의 대국, 즉 1게임이 종료했는지 아닌지가 판단된다(스텝 S13). 게임이 종료하고 있지 않으면, 스텝 S1으로 되돌아가, 새로운 국이 개시된다. 한편, 게임이 종료한 것이면, 대국 종료 처리가 실행된다. 구체적으로는, 게임 성적의 모니터로의 표시 및 센터서버장치(3)로의 송신이다.
스텝 S3에서, 쯔모 조작이 자기 플레이어의 순번이 아닌 경우에는, 네트워크 통신부(18)를 통하여 대전 플레이어의 조작정보의 수신을 기다려(스텝 S15에서 NO), 패조작 정보가 수신되면, 당해 대전 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트에 대하여 패조작에 따른 표시처리가 실행된다(스텝 S17). 예를 들면, 쯔모 끊기 조작이면, 당해 대전 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트의 표시는 변경하지 않고, 쯔모 끊기 조작이 연출 표시될 뿐으로 된다. 한편, 쯔모된 것이면, 쯔모된 패오브젝트의 종류 정보 및 표시, 비표시를 위한 정보가 부가되어 송신되기 때문에, 이들의 정보를 이용하여 당해 대전자 캐틱터에 대응하는 배치영역으로의 표시 내용이 변경된다.
이어서, 당해 대전 플레이어의 패조작이 종료하였는지 아닌지 판단된다(스텝 S19). 패조작이 종료하고 있지 않으면, 스텝 S15로 되돌아가, 패조작 정보의 수신을 대기한다. 또한, 패의 선택은 장면에 의해서는 용이하지 않은 경우도 고려하여, 쓰모 발생으로부터 패조작 종료까지에 소정의 허가시간이 미리 설정되어 있다. 소정의 허가시간 내에 패조작이 종료하지 않은 경우, 예를 들면 쯔모 끊기가 강제적으로 실행되는 태양으로 하여도 좋다.
<제2실시형태>
계속해서, 본 발명의 제2실시형태에 대하여 설명한다. 제2실시형태를, 도 9~도 11을 이용하여 설명한다.
도 9는, 제2실시형태에 있어서 대국 화면의 일 예를 나타낸 도면이다. 도 9는, 도 7과 동일하게, 모니터(11)는 메인 화면영역(500)과 서브 화면영역(600)을 구비하고, 메인 화면영역(500)에 대국 중의 화면이 표시되고, 서브 화면영역(600)에 보충정보가 표시된다.
이하, 도 7과 상위하는 점을 중심으로 설명한다. 메인 화면영역(500)에는, 화면 하측에 자기 플레이어의 수패를 나타내는 오브젝트인 패오브젝트(501)의 종류(무늬)가 보이는 상태로 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 각 대전 플레이어의 수패를 나타내는 오브젝트인 패오브젝트(502,503,504) 중, 화면 좌측의 상가에 대응하는 패오브젝트(502)에 대해서는 무늬가 보이는(시인 가능한) 상태로 표시되고, 나머지의 화면 상측 및 우측의 패오브젝트(503,504)에 대해서는 모두 무늬가 시인 불가로 되도록 엎은 상태, 즉 종래와 동일의 태양으로 표시되어 있다.
제2실시형태에서는, 배패시로부터 국 종료까지, 패오브젝트(501,502)는 모두 무늬가 시인 가능한 상태로 표시된다. 즉, 제1실시형태와는 달리, 쯔모 조작에 의한 쯔모 끊기의 경우와 쯔모 경우로 구별하지 않고, 일률적으로 무늬의 표시가 이루어진다. 또한, 자기 플레이어의 패오브젝트(501)에 대해서도, 쯔모 조작에 의한 쯔모 끊기의 경우와 쯔모 경우로 구별하지 않고, 동일의 표시형태로 표시가 이루어진다.
모니터(11)의 서브 화면영역(600)에는, 상가에 대응하는 대전 플레이어의 현시점에서 획득하고 있는 패오브젝트(502)가 메인 화면영역(500)과는 다른 태양으로 표시된다. 즉, 메인 화면영역(500)에서는, 패오브젝트(502)는 모니터(11)의 종방향(도 9의 상하방향)에 일렬로 배치하여 표시되는 한편, 서브 화면영역(600)에서는, 그 패오브젝트(602)는 횡방향으로 일렬로 배치하여 표시되어 있다.
또, 패오브젝트(601)의 적소, 여기서는 상방 위치에, 현재 획득하고 있는 패오브젝트(502)(즉, 패오브젝트(602))에 대하여, 이후 몇 회 쯔모하면 오를 수 있을까의 예상 정보를 표시하고 있다. 도 9의 예에서는, 이후 3회를 의미하는 「3향청」의 문자 정보(603)가 표시되어 있다. 보충정보작성부(161d)는, 메인 화면영역(500)에 표시되어 있는 패오브젝트(502)와 이 패오브젝트(502)의 배열로부터 오를 수 있는 가장 가까운 역의 패 배열과의 차이로부터, 당해 역을 생성하기 위하여 필요한 매수를 산출하도록 하고 있다.
제2실시형태에서는, 자기 플레이어에 대하여 상가가 되는 대전 플레이어의 수패에 대해서의 패오브젝트(502)를 무늬가 보이도록 하고 있는 바, 이는, 대전 상수 전체에 대하여, 모든 수패의 패오브젝트의 무늬를 보이도록 하면 게임성이 손상되는 한편, 특히 자기 플레이어에 있어서는, 상가가 되는 대전 플레이어로부터의 사패를, 치 버튼을 터치하는 것으로 획득할 수 있다고 하는 사정을 감안한 것이다.
또, 서브 화면영역(600)에서 패오브젝트(602)를 횡방향으로 일렬로 표시하는 것의 의미는 이하와 같다. 메인 화면영역(500)에서는 자기 플레이어의 상가가 되는 대전 플레이어의 패오브젝트(502)는 모니터(11)상에서 종방향으로 배치되어 있기 때문에, 통상의 각도와는 다른 각도 위치에서, 즉, 익숙하지 않은 방향에서 관찰하고 있기 때문에, 자기 플레이어는, 상가의 패오브젝트(502)의 획득 상세를 순간 내지는 단시간으로 인식하는 것은 용이하지 않다. 그래서, 패오브젝트(502)의 횡방향의 화상을 보충정보로서 작성하여 서브 화면영역(600)에 표시하는 것으로, 자기 플레이어가 상가 수패의 배열 상황을 신속하게 인식할 수 있도록 하고 있다. 그 결과, 매수 정보(603)를 병기 표시하는 것으로, 이후 몇 매에서 아가리가 될까의 해석에 즈음하여, 어떤 패가 필요할까의 예측도 용이하게 된다.
또한, 상가의 패오브젝트(502)의 표시방법을, 제1실시형태와 동일하게 하여도 좋다. 이 경우, 자기 플레이어의 패오브젝트(501)의 표시 형태도 제1실시형태와 동일하는 것이 바람직하다.
도 10은, 제2실시형태에 있어서, 서브 화면영역(600)의 표시 태양이 다른 예를 나타낸 화면도이다. 도 10에서는, 자기 플레이어에 대하여 상가가 되는 대전 플레이어의 패오브젝트(502)가 횡방향으로 서브 화면영역(600)에 패오브젝트(602)로서 표시됨과 함께, 그 적소, 예를 들면 상방위치에, 대기 패를 나타내는 패오브젝트(604)를 병기 표시하도록 한 것이다.
보충정보작성부(161d)는, 대기 패의 패오브젝트(604)를 표시하기 위한 조건으로서, 패오브젝트(502)가 텐파이(이후 1매로, 아가리가 되는 상태)의 상태에 있고, 내지는 텐파이의 상태에서, 또한 리치 버튼이 터치된 것으로 하여도 좋다. 도 10에서는, 아가리가 되기 위해 필요한 대기 패가 2종류 있는 것으로부터, 각각의 대기패 오브젝트(604)가 표시되어 있다. 또, 보충정보작성부(161d)는, 메인 화면영역(500)에 표시되어 있는 패오브젝트(502)와 이 패오브젝트(502)의 배열로부터 오를 수 있는 가장 가까운 역의 패 배열과의 차이가 1매로 되었는지 아닌지를 감시하여 두고, 1매로 된 시점에서 보충정보(604)를 표시하도록 하고 있다.
다음, 도 11은, CPU(161)의 게임 프로그램 및 표시 프로그램에 의해 실행되는, 게임 조작 및 패오브젝트의 표시 처리의 수순을 설명하는 플로우챠트이다. 대국이 개시되면, 배패 처리가 실행된다(스텝 S31). 제2실시형태에 있어서 배패 처리란, 소정 수의 패 중에서 각 플레이어에 소정 매수의, 통상은 13매의 패를 랜덤하게 할당함과 함께, 할당된 패를 나타내는 패오브젝트를 자기 플레이어 및 자기 플레이어에 대하여 상가가 되는 대전 플레이어의 패오브젝트(501,502)에 대하여 각 무늬가 보이도록, 각 플레이어에 대응지어진 배치 영역에 각각 일렬로 표시하는 처리를 말한다.
이어서, 쯔모 조작이 자기 플레이어(자기 플레이가 조작하는 클라이언트 단말장치(1))에 돌아 왔는지 아닌지가 판단된다(스텝 S33). 자기의 순번이면, 터치패널(11a)로부터 쯔모인지 단절인지의 지시가 접수되고(예를 들면 쯔모 패오브젝트를 지정하면, 그대로 사패가 되고, 한편, 수패의 어떤 패오브젝트(501)를 지정하면, 지정된 패오브젝트(501)가 사패 오브젝트(506)가 되어, 쯔모 패오브젝트가 쯔모된 것으로서 처리된다)(스텝 S35), 이어서, 패조작 정보가 네트워크 통신부(18)를 경유하여 대전 플레이어 전원의 클라이언트 단말장치(1)로 송신된다(스텝 S37).
계속해서, 소정의 게임 시간에 도달하여, 또는 아가리로서, 이 국이 종료하였는지 아닌지가 판단되어(스텝 S39), 종료하고 있지 않으면, 스텝 S33으로 되돌아가, 다음 즉 하가의 대전 플레이어에 대한 쯔모 조작이 허가된다. 한편, 국이 종료한 것이면, 소정수의 대국, 즉 1게임이 종료하였는지 아닌지가 판단된다(스텝 S41). 게임이 종료하고 있지 않으면, 스텝 S31로 되돌아가, 새로운 국이 개시된다. 반면, 게임이 종료한 것이면, 대국 종료 처리가 실행된다. 구체적으로는, 게임 성적의 모니터(11)로의 표시 및 센터서버장치(3)로의 송신이다.
스텝 S33에서, 쯔모 조작이 자기 플레이어의 순번이 아닌 경우에는, 네트워크 통신부(18)를 통하여 대전 플레이어의 패조작 정보의 수신을 기다려(스텝 S43에서 NO), 패조작 정보가 수신되면, 당해 대전 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트에 대하여 패조작에 따른 표시 처리가 실행된다(스텝 S45). 예를 들면, 쯔모 끊기 조작이면, 당해 대전 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트의 표시는 변경되지 않고, 쯔모 끊기 조작이 연출 표시될 뿐으로 된다. 한편, 쯔모된 것이면, 쯔모된 패오브젝트의 종류 정보가 부가되어 송신되기 때문에, 이들의 정보를 당해 대전자 캐릭터가 획득한 패오브젝트로서 격납한다.
이어서, 당해 대전 플레이어의 패조작이 종료하였는지 아닌지가 판단된다(스텝 S47). 패조작이 종료하고 있지 않으면, 스텝 S43으로 되돌아가, 패조작 정보의 수신을 대기한다. 이어서, 패조작 정보가 상가의 대전 플레이어로부터의 것인지 아닌지가 판단되어(스텝 S49), 그렇지 않으면, 스텝 S39로 진행한다. 한편, 패조작 정보가 상가의 대전 플레이어로부터의 것이면, 서브 화면영역(600)에 표시되는, 상가의 패오브젝트(502)에 대응하는 횡방향의 패오브젝트(602), 또한, 향청정보(603)(도 9 참조) 또는 텐파이를 조건으로 대기 패오브젝트(604)(도 10 참조)로 되는 보충정보가 갱신되어(스텝 S51), (또한 갱신된 보충정보가 서브 화면영역(600)에 표시되어) 스텝 S39로 진행한다.
또한, 본 발명은, 이하의 태양이 채용 가능하다.
(1) 제1실시형태에서는, 전체 패오브젝트(501~504)의 종류가 시인 가능으로 되도록 표시하였으나, 시인 가능한 패오브젝트는, 패오브젝트(501)를 포함하는 것을 조건으로, 임의의 사람 수 및 다른 적절한 조합을 채용하여도 좋다. 또, 제2실시형태에서는, 패오브젝트(501,502)의 종류를 시인 가능하게 표시하였으나, 시인 가능한 패오브젝트는, 패오브젝트(501)를 포함하는 것을 조건으로, 임의의 사람 수 및 다른 적절한 조합을 채용하여도 좋다.
(2) 본 실시형태에서는, 배패시 그대로의 패오브젝트의 무늬를 보이는 상태로 하고, 쯔모된 경우의 패오브젝트의 무늬를 보이지 않도록 나누었지만, 나누는 방법은 이에 한정하지 않고, 예를 들면 문자패와 그림패와 같이 패의 종류에 의해 시인성의 유무를 나누는 태양으로 하여도 좋다.
(3) 제2실시형태에서는, 서브 화면영역(600)에 대한 패오브젝트(602)의 표시 룰을, 상가의 수패에 있어서 배패시 그대로의 패오브젝트인가, 쯔모된 경우의 패오브젝트인가를 식별하는 표시 프로그램을 각 클라이언트 단말장치(1)가 ROM(163)에 기억하여 두면, 상가의 대전 플레이어의 클라이언트 단말장치(1)로부터 표시, 비표시의 정보는 불필요하게 되어, 송신 정보에 첨부할 필요도 없게 된다.
(4) 본 실시형태에서는, 자기 플레이어 및 대전 플레이어의 적어도 1인의 패의 획득에 관련하는 정보인 보충정보로서, 실시형태에 나타낸 것 이외, 여러 가지의 형태를 포함할 수 있다.
(5) 본 실시형태에서는, 마작 게임에 한정하지 않고, 트럼프 게임을 포함하는 카드 게임, 바둑, 장기, 체스 등의 사고형의 대전 게임에 적용 가능하다.
이상과 같이, 본 발명은, 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하는 표시부, 및 임의의 상기 오브젝트를 지정하여 조작하는 조작부를 구비하고, 복수의 대전 플레이어와의 사이에서 각각 상기 조작부로부터의 조작정보를 통신을 통하여 송수신하는 것으로 대전 게임을 진행시키는 게임장치에 있어서, 상기 조작부로부터의 조작 정보를 접수함과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 얻은 조작 정보를 접수함으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트를 순차 획득하여, 상기 대전 게임을 진행시키는 게임 진행제어수단과, 상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 구역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어 및 적어도 1인의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한 상기 대전 게임 진행에 따른 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 따라 상기 오브젝트의 표시를 변경하는 제1표시제어수단과, 상기 게임 진행제어수단에서 획득된 상기 오브젝트의 획득 정보로부터, 상기 오브젝트가 시인 가능하게 표시되는 상기 자기 플레이어 및 상기 대전 플레이어 중 적어도 일측의 상기 오브젝트에 관련하는 보충정보를 작성하는 보충정보 작성수단과, 상기 표시부의 메인 화면영역에 인접하는 서브 화면영역 내에 상기 보충정보를 표시하는 제2표시제어수단을 구비한 것으로 하는 것이 바람직하다.
또, 본 발명은, 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하는 표시부, 및 임의의 상기 오브젝트를 지정하여 조작하는 조작부를 구비하고, 복수의 대전 플레이어와의 사이에서 각각 상기 조작부로부터의 조작 정보를 통신을 통하여 송수신하는 것으로 대전 게임을 진행시키는 게임장치의 게임 정보 표시방법에 있어서, 게임진행제어수단이, 상기 조작부로부터의 조작정보를 접수함과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 얻은 조작정보를 접수함으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트를 순차 획득하여, 상기 대전 게임을 진행시키고, 제1표시제어수단이, 상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 구역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어 및 적어도 1인의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한 상기 대전 게임 진행에 따른 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 따라 상기 오브젝트의 표시를 변경하며, 보충정보 작성수단이, 상기 게임진행 제어수단에서 취득된 상기 오브젝트의 획득정보로부터, 상기 오브젝트가 시인 가능하게 표시되는 상기 자기 플레이어 및 상기 대전 플레이어 중 적어도 일측의 상기 오브젝트에 관련하는 보충정보를 작성하고, 제2표시제어수단이, 상기 표시부의 메인 화면영역에 인접하는 서브 화면영역 내에 상기 보충정보를 표시하는 것이 바람직하다.
또, 본 발명은, 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하는 표시부, 및 임의의 상기 오브젝트를 지정하여 조작하는 조작부를 구비하고, 컴퓨터에 의해, 복수의 대전 플레이어와의 사이에서 각각 상기 조작부로부터의 조작정보를 통신을 통하여 송수신하는 것으로 대전 게임을 진행시키는 게임장치의 게임 프로그램에 있어서, 상기 조작부로부터의 조작정보를 접수함과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 얻은 조작정보를 접수함으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트를 순차 획득하여, 상기 대전 게임을 진행시키는 게임진행제어수단, 상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 영역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어 및 적어도 1인의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한, 상기 대전 게임 진행에 따른 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 따라 상기 오브젝트의 표시를 변경하는 제1표시제어수단, 상기 게임 진행제어수단에서 취득된 상기 오브젝트의 획득정보로부터, 상기 오브젝트가 시인 가능하게 표시되는 상기 자기 플레이어 및 상기 대전 플레이어 중 적어도 일측의 상기 오브젝트에 관련하는 보충정보를 작성하는 보충정보 작성수단, 상기 표시부의 메인 화면영역에 인접하는 서브 화면영역 내에 상기 보충정보를 표시하는 제2표시제어수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 것이 바람직하다.
이들의 본 발명에 의하면, 표시부에는, 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 게임 화상이 표시되어, 조작부로부터의 오브젝트의 지정에 대한 조작정보를 다른 게임장치와의 사이에서 서로 통신하는 것으로 복수의 대전 플레이어와의 사이에서 대전 게임이 이루어진다. 그리고, 게임진행 제어수단에 의해, 상기 조작부로부터의 조작정보가 접수됨과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 취득된 조작정보가 접수됨으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트가 순차 획득되어 가는 것으로 상기 대전 게임이 진행된다. 이어서, 제1표시제어수단에 의해, 상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 구역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역이 각각 마련됨과 함께, 자기 플레이어 및 적어도 1인의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류가 시인 가능한 태양으로 표시되고, 또한 대전 게임 진행에 따른 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 따라 상기 오브젝트의 표시가 변경된다. 또한, 보충정보 작성수단에 의해, 상기 게임진행 제어수단에서 취득된 상기 오브젝트의 획득정보로부터, 상기 패오브젝트가 시인 가능하게 표시되는 상기 자기 플레이어 및 상기 대전 플레이어 중 적어도 일측의 상기 오브젝트에 관련하는 보충정보가 작성되고, 이 보충정보가, 제2표시제어수단에 의해 상기 표시부의 메인 화면영역에 인접하는 서브 화면영역 내에 표시된다. 따라서, 메인 화면영역 내에 자기 이외의 소정의 플레이어의 오브젝트를 시인 가능하게 표시함과 함께, 서브 화면영역 내에, 자기 또는 소정의 플레이어의 오브젝트의 획득 상황에 관한 정보를 인식 용이한 상태로 표시하는 것으로 변화성, 자극성 내지는 흥취성을 갖는 대전 게임이 제공된다. 특히, 대전 게임을 마작 게임에 적용한 태양에서는, 메인 화면영역 내에 자기 이외의 소정의 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트가 시인 가능하게 표시됨과 함께, 서브 화면영역 내에, 자기 또는 소정 플레이어의 일측의 수패 오브젝트의 획득 상황에 관한 정보가 인식 용이한 태양으로 표시됨으로써, 마작 게임에 변화성, 자극성 내지는 흥취성이 부여된다.
또, 상기 제1표시제어수단은, 자기 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 상기 메인 화면영역 내의 아래 구역에 설정함과 함께, 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정하고, 또한 설정된 배치영역에서 상기 오브젝트를 상기 메인 화면영역의 상좌우 영역 각각의 폭방향으로 배열하여 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 자기 플레이어의 오브젝트가 메인 화면영역 내의 배치영역의 아래 구역에 설정되고, 반면, 대전 플레이어의 상기 오브젝트는, 배치영역이 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정된다. 또한, 설정된 배치영역에서 오브젝트는 메인 화면영역의 상좌우 영역의 각각의 폭방향으로 배열된다. 따라서, 4명 플레이어의 오브젝트가 배치영역에서 바퀴를 그리듯이, 효율적으로 배치된다.
또, 상기 제1표시제어수단은, 전체 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 일부에 대해서, 그 종류를 시인 가능하게 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 전체 대전 플레이어의 오브젝트의 일부에 대하여, 그 종류가 시인 가능하게 표시되므로, 대전 플레이어의 의도를 어느 정도 읽을 수 있게 되어, 다소, 안이한 대전 게임으로서의 변화성, 자극성 내지는 흥취성이 부여된다. 한편, 일부란, 오브젝트에 대한 조작의 내용이나 종류에 의해 설정될 수 있다.
또, 다른 게임 장치에서의 조작부로부터의 조작에 관한 조작정보를 수신하는 통신수단을 구비하고, 상기 제1표시제어수단은, 대전 플레이어의 상기 오브젝트 중, 대전 게임의 진행에 따른 상기 오브젝트의 획득에 의해 교체된 상기 오브젝트의 종류를 시인 불가의 태양으로 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 대전 플레이어의 오브젝트, 예를 들면 마작 게임 등에서는 수패를 나타내는 패오브젝트 중, 쯔모 조작으로 교체된 패오브젝트에 대해서는 종류를 시인할 수 없는 것으로부터, 대전 플레이어가 노리고 있는 역이나 의도를 읽기 어려워, 통상의 마작 게임과 난이도에 있어서 그다지 손색 없는 마작 게임이 이루어진다.
또, 상기 제1표시제어수단은, 자기 플레이어의 상기 오브젝트에 대하여, 대전 게임 개시시에 획득한 상기 오브젝트를 제1표시형태로 표시하고, 대전 게임의 진행에 따라 획득한 상기 오브젝트를 제2표시형태로 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 자기 플레이어는 자기의 오브젝트, 예를 들면 마작 게임 등에서는 수패를, 상정하는 역에 대응하여 배열하여도, 제1, 제2표시형태를 채용하는 것으로 자기 플레이어의 수패를 나타내는 패오브젝트가 대전 플레이어에 의해 조작되는 게임장치의 표시부로의 표시로 어떻게 표시되는지를 상정할 수 있어, 게임성이라는 점에서, 통상의 마작 게임 장치에서 행하는 경우와 가까운 태양으로 마작 게임이 진행된다.
또, 상기 보충정보 작성수단은, 자기 플레이어에 대해서의 보충정보로서, 상기 제1, 제2표시형태에 관한 정보를 포함하고, 상기 제2표시제어수단은, 상기 보충정보에 기초하여, 상기 제1표시형태로 표시되어 있는 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능하게 하고, 상기 제2표시형태로 표시되어 있는 오브젝트의 종류를 시인 불가로 하여 표시하며, 상기 통신수단은, 상기 보충정보를 다른 게임장치에 송신하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 자기 플레이어의 오브젝트, 예를 들면 마작 게임 등에서는 수패를 나타내는 패오브젝트가 대전 플레이어에 의해 조작되는 게임장치의 표시부에 어떻게 표시되는지가 보충정보로서 확인적으로 표시되므로, 대전 플레이어의 심리 속을 읽으면서, 게임을 진행한다고 하는, 통상의 마작 게임에 비하여 자극성 및 흥취성이 풍부한 마작 게임이 진행된다.
또, 상기 제2표시제어수단은, 종류가 시인 가능한 상기 오브젝트의 군과, 종류가 시인 불가의 상기 오브젝트의 군으로 구분하여 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 대전 플레이어의 게임 장치의 표시부에 표시되는 오브젝트, 예를 들면 마작 게임 등에서는 패오브젝트를, 상정하는 역이 알기 쉬운 배열과는 달리, 단순하게 2개 구분으로 나누어 표시하는 것으로, 수패의 일부를 공개하여도, 대전 플레이어에 대하여 자기 플레이의 의도를 읽기 어려운 것으로 하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 보충정보는, 종류가 시인 가능한 상기 오브젝트의 개수를 포함하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 예를 들어 마작 게임 등에서는 쯔모 끊기에 의해 배패시로부터 남아 있는 패의 개수가 표시되는 것으로, 자기 플레이어에 대하여 서브 화면영역을 주시하는 일 없이 순간에 자신의 쯔모 조작 상황을 인식하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 제1표시제어수단은, 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정한 1개 전의 대전 플레이어의 상기 오브젝트만의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 예를 들면 마작 게임 등에서는 「치」의 대상이 되는 상가의 수패를 알 수 있기 때문에, 상가와의 관계에서 자기 플레이어에 유리한 게임 전개를 제공할 수 있다.
또, 상기 보충정보 작성수단은, 상기 보충정보로서, 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정한 1개 전의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 획득정보를 갱신하고, 상기 제2표시제어수단은, 상기 보충정보를 포함하는 상기 오브젝트를 상기 서브 화면영역 내에 표시하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정한 1개 전의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 획득정보를 서브 화면영역에 별도 표시하는 것으로 용이 신속한 시인을 가능으로 하여, 예를 들면 마작 게임 등에서는 자기 플레이어의 표시부에는 상가의 수패를 나타내는 패오브젝트는 통상과는 다르게 상하방향으로 배열되는 한편, 서브 화면영역에서 좌우방향으로의 배열이 보충적으로 이루지는 결과, 상가의 수패를 위화감 없이 용이 신속하게 시인하는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 보충정보는, 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정한 1개 전인 대전 플레이어의 게임 승리 조건 달성에 관한 상정 정보를 포함하는 것을 상기 보충정보는, 상기 상가인 대전 플레이어의 아가리에 관한 상정 정보를 포함하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 예를 들어 마작 게임 등에서는 상가의 상황을 해석하는 정보를 효과적으로 얻는 것이 가능하게 된다. 한편, 게임 승리 조건이란, 대전 게임에 승리하기 위한 조건이고, 예를 들면 마작 게임에서는 화료하기 위한 조건이다.
또, 상기 게임 승리 조건 달성에 관한 예상정보는, 게임 승리 조건 달성까지의 상기 오브젝트 획득 회수인 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 예를 들어 마작 게임 등에서는 상가의 상황을 해석하는 정보를 효과적으로 얻는 것이 가능하게 된다.
또, 상기 게임 승리 조건 달성에 관한 예상정보는, 게임 승리 조건 달성을 위한 1 또는 복수의 상기 오브젝트인 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 예를 들어 마작 게임 등에서는 상가의 상황을 해석하는 정보를 효과적으로 얻는 것이 가능하게 된다.

Claims (15)

  1. 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하는 표시부, 및 임의의 상기 오브젝트를 지정하여 조작하는 조작부를 구비하고, 복수의 대전 플레이어와의 사이에서 각각 상기 조작부로부터의 조작정보를 통신을 통하여 송수신하는 것으로 대전 게임을 진행시키는 게임장치에 있어서,
    상기 조작부로부터의 조작정보를 접수함과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 얻은 조작정보를 접수함으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트를 순차 획득하여, 상기 대전 게임을 진행시키는 게임진행 제어수단과,
    상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 구역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치 영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어 및 적어도 1인의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한 상기 대전 게임 진행에 따라 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 대응하여 상기 오브젝트의 표시를 변경하는 제1표시제어수단과,
    상기 게임진행 제어수단에서 취득된 상기 오브젝트의 획득정보로부터, 상기 오브젝트가 시인 가능하게 표시된 상기 자기 플레이어 및 상기 대전 플레이어 중 적어도 한편의 상기 오브젝트에 관련하는 보충정보를 작성하는 보충정보 작성수단과,
    상기 표시부의 메인 화면영역에 인접한 서브 화면영역 내에 상기 보충정보를 표시하는 제2표시제어수단을 구비하고,
    상기 보충정보는 상기 자기 플레이어의 오브젝트가 상기 대전 플레이어의 상기 메인 화면 영역에 어떻게 표시되는지를 보충적으로 나타내는 정보인 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1표시제어수단은, 자기 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 상기 메인 화면영역 내의 아래 구역에 설정함과 함께, 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 배치영역을 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정하고, 또한 설정된 배치영역에서 상기 오브젝트를 상기 메인 화면영역의 상좌우 영역의 각각의 폭방향으로 배열하여 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1표시제어수단은, 전체 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 일부에 대하여, 그의 종류를 시인 가능하게 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제3항에 있어서,
    다른 게임장치에서의 조작부로부터의 조작에 관한 조작정보를 수신하는 통신수단을 구비하고,
    상기 제1표시제어수단은, 대전 플레이어의 상기 오브젝트 중, 대전 게임의 진행에 따른 상기 오브젝트의 획득에 의해 교체된 상기 오브젝트의 종류를 시인 불가의 태양으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1표시제어수단은, 자기 플레이어의 상기 오브젝트에 대하여, 대전 게임 개시시에 획득한 상기 오브젝트를 제1표시형태로 표시하고, 대전 게임의 진행에 따라 획득한 상기 오브젝트를 제2표시형태로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 보충정보 작성수단은, 자기 플레이어에 대해서의 보충정보로서, 상기 제1, 제2표시형태에 관한 정보를 포함하고,
    상기 제2표시제어수단은, 상기 보충정보에 기초하여, 상기 제1표시형태에 표시되어 있는 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능으로 하고, 상기 제2표시형태에 표시되어 있는 상기 오브젝트의 종류를 시인 불가로 하여 표시하며,
    상기 통신수단은, 상기 보충정보를 다른 게임장치로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2표시제어수단은, 종류가 시인 가능한 상기 오브젝트의 군과, 종류가 시인 불가의 상기 오브젝트의 군으로 구분하여 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 보충정보는, 종류가 시인 가능한 상기 오브젝트의 개수를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  9. 배열된 복수의 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하는 표시부, 및 임의의 상기 오브젝트를 지정하여 조작하는 조작부를 구비하고, 복수의 대전 플레이어와의 사이에서 각각 상기 조작부로부터의 조작정보를 통신을 통하여 송수신하는 것으로 대전 게임을 진행시키는 게임장치에 있어서,
    상기 조작부로부터의 조작정보를 접수함과 함께, 대전 플레이어가 조작하는 다른 게임장치에서 얻은 조작정보를 접수함으로써, 각 플레이어의 상기 오브젝트를 순차 획득하여, 상기 대전 게임을 진행시키는 게임진행 제어수단과,
    상기 표시부의 메인 화면영역 내의 복수 구역의 각 구역에 각 플레이어의 상기 오브젝트의 배치 영역을 각각 마련함과 함께, 자기 플레이어 및 자기 플레이어에 대한 플레이어 순으로 설정한 하나 전의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 종류를 시인 가능한 태양으로 표시하고, 또한 상기 대전 게임 진행에 따라 각 플레이어의 상기 오브젝트의 획득에 대응하여 상기 오브젝트의 표시를 변경하는 제1표시제어수단과,
    상기 게임진행 제어수단에서 취득된 상기 오브젝트의 획득정보로부터, 상기 오브젝트가 시인 가능하게 표시된 상기 대전 플레이어의 상기 오브젝트에 관련된 보충정보를 작성하는 보충정보 작성수단과,
    상기 표시부의 메인 화면영역에 인접한 서브 화면영역 내에 상기 보충정보를 표시하는 제2표시제어수단을 구비하고,
    상기 제1표시제어수단은, 상기 자기 플레이어의 상기 오브젝트를 상기 메인화면영역에서 횡방향으로 표시하고, 또한 상기 하나 전의 대전 플레이어의 상기 오브젝트를 상기 메인 화면영역에서 종방향으로 표시하고,
    상기 보충정보 작성수단은, 상기 보충정보로서, 자기 플레이어에 대한 플레이어 순으로 설정한 하나 전의 대전 플레이어의 상기 오브젝트의 획득정보를 갱신하고,
    상기 제2표시제어수단은, 상기 보충정보에 포함되는 상기 오브젝트를 상기 서브 화면영역 내에 횡방향으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 보충정보는, 자기 플레이어에 대한 플레이 순으로 설정한 하나 전에 있는 대전 플레이어의 게임 승리 조건 달성에 관한 예상 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 승리 조건 달성에 관한 예상정보는, 게임 승리 조건 달성까지의 상기 오브젝트의 획득 회수인 것을 특징으로 하는 게임장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 게임 승리 조건 달성에 관한 예상정보는, 게임 승리 조건 달성을 위한 1 또는 복수의 상기 오브젝트인 것을 특징으로 하는 게임장치.
  13. 제1항 또는 제9항의 게임장치의 각 수단을 컴퓨터에 실행시키기 위한 게임장치의 게임프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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