JP2003205176A - 通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方式 - Google Patents

通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方式

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JP2003205176A
JP2003205176A JP2002005432A JP2002005432A JP2003205176A JP 2003205176 A JP2003205176 A JP 2003205176A JP 2002005432 A JP2002005432 A JP 2002005432A JP 2002005432 A JP2002005432 A JP 2002005432A JP 2003205176 A JP2003205176 A JP 2003205176A
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combination
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理 柳瀬
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方
式において、対局者同士でコンビを結成させて2対2や
2対1対1の対局形式で麻雀ゲームを実現する。 【解決手段】 対局開始前に予め4機のゲーム機端末の
内で2機をコンビとして設定するコンビ設定手順を実行
し、対局開始後のゲーム進行状態では、コンビ設定手順
でコンビとなった各ゲーム機に対してはそれらのゲーム
機に係る対局者の手牌とツモ牌を開示させた態様の卓画
面データを送信し、コンビ以外のゲーム機に対しては前
記対局者の手牌とツモ牌を非開示とした態様の卓画面デ
ータを送信する。また、コンビに係る対局者間で、相手
方の対局者に対して秘密裏にチャットによる意思交換を
行い、また必要に応じて手牌の交換を行えるようにす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は通信ネットワークを
介した麻雀ゲーム実行方式に係り、特に対局者同士でコ
ンビを結成させて2対2や2対1対1の対局形式で麻雀
ゲームを実行させる方式に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネット等の通信ネットワ
ークにゲームソフトメーカが運営する対戦ゲーム用サー
バが接続されており、同メーカから対戦ゲームのプログ
ラム記録媒体を購入した者が通信機能を備えた家庭用テ
レビゲーム機又はパーソナルコンピュータにそのプログ
ラムをロードして、前記サーバの管理下で対戦ゲームを
楽しむゲーム実行方式が普及している。また、ゲームプ
ログラムを記録媒体として提供せずに、対戦ゲーム用サ
ーバから通信ネットワークを介して事前にダウンロード
させるような場合もある。
【0003】前記の対戦ゲームには麻雀ゲームや格闘ゲ
ーム等の各種のコンテンツがあるが、麻雀ゲームにおい
てはゲーム用サーバが多数の仮想的な対局卓を用意して
おり、各ゲーム機側から通信ネットワークを介してゲー
ム用サーバにログオンして対局卓を選択・予約し、4名
の予約が揃った段階で対局を開始させる方式が採用され
ている。
【0004】従って、一般的には対戦ゲーム用サーバが
麻雀ゲームに係る会員の管理や対局卓の提供や成績の管
理等を行うと共に通信ネットワークへの接続状態の監視
を実行するだけであり、対局卓画像の提供や麻雀ゲーム
進行上の各種制御は各ゲーム機側にロードされたプログ
ラムに基づいて実行されることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】通信ネットワークを介
した麻雀ゲームでは各自が対局卓画像を見ながら適応的
にゲーム機のコントローラを操作してツモ牌・打牌・チ
ー/ポン/カン/ロン等のアクションを指示する。即
ち、通信ネットワークを介した麻雀ゲームにおいても、
各ゲーム機へ共通の画像として配信されて表示される対
局卓画像に基づいて各対局者が牌山や打牌の状況等を判
断してアクション指示を行うことにより自牌を有利に導
くものであり、対局卓が通信ネットワーク上で画像とし
て仮想化されているだけであって、4名の個人的技量を
競うという意味では実際の麻雀ゲームと基本的に同様で
ある。
【0006】ところで、実際の麻雀ゲームでは、極めて
稀にではあるが、4名の内の2名がコンビを組んでパー
トナー間で自牌の状況を見せ合いながら2対2や2対1
対1の対局を行うような場合もある。例えば、技量の高
い者と初心者等の技量が低い者が混在して対局を行う場
合において、例外的にそのような組合せを行った方が座
が白けるようなことがなく、4名がそれぞれ楽しめるこ
とになる。しかし、実際の麻雀ゲームでは対局卓を中心
に4名が座して対面しながら行われるため、コンビのパ
ートナー間で自牌を見せ合うためにはその都度座を外し
て移動しなければならず、座が隣り合っている場合はよ
いが、パートナーが正面同士になっていると移動中に他
のコンビや対局者の牌の状況が見えてしまうという不具
合がある。また、当然にパートナー間で自牌の状況等を
会話で伝えることはできない。
【0007】一方、通信ネットワークを介した麻雀ゲー
ムでは、実際に対局卓を介して対面しているわけではな
く、各自が配信された共通の対局卓画像をディスプレイ
で確認しながらコントローラから指示を与えるだけであ
り、また通信によるものであるためにパートナー間で他
のコンビや対局者に対して秘密裏に情報を伝送させてリ
アルタイムに表示させることが可能である。
【0008】そこで、本発明は、通信ネットワークを介
した麻雀ゲームであるという特質を生かして前記のコン
ビ対局麻雀を容易に実行させる方式を提供し、更には牌
交換等の機能も実現することによって、麻雀ゲームの楽
しみ方を拡張することを目的として創作された。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示装置と接
続した4機の通信機能付きゲーム機端末が通信ネットワ
ークに接続された状態で、前記通信ネットワークに接続
されたサーバ装置又はサーバ装置として設定された前記
ゲーム機端末の内の1機による制御の下に麻雀ゲームを
実行させる麻雀ゲーム実行方式において、対局開始前に
予め前記の各ゲーム機端末の内で少なくとも2機をコン
ビとして設定するコンビ設定手順を実行し、対局開始後
のゲーム進行状態では、前記コンビ設定手順でコンビと
なった各ゲーム機に対してはそれらのゲーム機に係る対
局者の手牌とツモ牌を開示させた態様の卓画面データを
送信し、前記コンビ以外のゲーム機に対しては前記対局
者の手牌とツモ牌を非開示とした態様の卓画面データを
送信し、各ゲーム機が受信卓画面データをそれぞれの表
示装置に表示させることを特徴とした通信ネットワーク
を介した麻雀ゲーム実行方式に係る。
【0010】この発明によれば、コンビ設定手順でコン
ビとして設定されたゲーム機に係る各対局者には常に相
互の手牌とツモ牌が開示された卓画面が提供されるた
め、コンビの各対局者は牌山にある牌や相手方(コンビ
又は個人対局者)の手牌を4人の個人対局の場合よりも
高い確度で推測することができ、打牌やアクション処理
(チー/ポン/カン/ロン等)においてより有利な対処
ができることになる。従って、通信ネットワークを介し
た仮想的な麻雀卓であることを有効に利用した2対2又
は2対1対1の対局形式をとることができ、4人の個人
対局形式と異なる特有の面白さを享受できる。コンビ設
定手順としては各種の方法が採用できるが、サーバ装置
が通信ネットワーク上で多数の麻雀卓の選択画面を公開
して対局への参加を募り、ゲーム機側から麻雀卓への参
加要求があった場合にそのゲーム機側へコンビを結成さ
せるための卓設定画面を送信して参加者を設定する等の
方法により実現できる。尚、本発明におけるゲーム機端
末は専用のゲーム機だけでなくパーソナルコンピュータ
等の通信機能を備えた端末であってもよい。
【0011】前記の発明において、設定されたコンビに
係る各ゲーム機での所定操作によってそれらゲーム機間
でのチャットによるメッセージ交換を可能とし、コンビ
となった各ゲーム機に対しては当該コンビの対局者間で
相互に交換されるメッセージ文字をウィンドウ内に表示
させた態様の卓画面データを送信し、前記コンビ以外の
ゲーム機に対しては前記メッセージ文字を伏字としてウ
ィンドウ内に表示させた態様の卓画面データを送信する
こととすれば、コンビとなった対局者同士が相手方の対
局者に対して秘密裏にリアルタイムな意思交換を実行で
きる。実際の麻雀ゲームではこのような意思交換は相手
方の対局者に交換情報が知られてしまうために実質的に
不可能であるが、前記の発明は通信ネットワークを介し
た仮想的な麻雀卓であって、対局者が実際に対面してゲ
ームを行うわけではないために容易に実現することがで
きる。
【0012】また、前記の発明においては、設定された
コンビに係る各ゲーム機の何れかから所定操作による手
牌交換要求があった場合に、前記コンビに係る各ゲーム
機にだけ当該対局者同士での手牌交換手続を案内するた
めのウィンドウを表示させた卓画面データを送信し、前
記の各対局者が前記ウィンドウでの案内に従って相互に
選択した手牌同士の交換を了承する所定操作を行うと、
前記の各対局者の手牌データを選択した手牌が交換され
たデータに書き換えて、前記コンビに係る各ゲーム機へ
書き換え後の手牌からなる卓画面データを送信するよう
な構成を採用することも可能である。この場合、コンビ
になった対局者同士が相互の手牌を相手方の対局者に対
して秘密裏に交換できるため、更に意外性に富んだ麻雀
ゲームが楽しむことができる。本来の麻雀ゲームのルー
ルからは逸脱しているが、前記と同様に仮想的な麻雀卓
であることに基づいてコンビ麻雀ゲームとしての面白さ
を拡張できる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の「通信ネットワー
クを介した麻雀ゲーム実行方式」の実施形態について、
図面を用いながら詳細に説明する。先ず、図1はインタ
ーネットを介して麻雀ゲームを実行する場合のネットワ
ーク構成図を示す。同図において、1は仮想的に表現さ
れたインターネット、2はゲームソフトメーカが運用し
ている麻雀ゲーム用サーバ(以下、「メインサーバ」と
いう)、3,4,5,6は通信機能を備えた家庭用テレビ
ゲーム機(以下、「ゲーム機」という)、3a,4a,5a,
6aは前記の各ゲーム機3,4,5,6のコントローラ、3
b,4b,5b,6bは前記の各ゲーム機3,4,5,6に接続さ
れたテレビジョン受像機(以下、「ディスプレイ」とい
う)であり、各ゲーム機3,4,5,6は公衆電話回線を
介してインターネット1に接続されている。
【0014】次に、前記のネットワークにおいて、何れ
かのゲーム機(ここでは、仮にゲーム機3とする)から
メインサーバ2のサイトにログオンして対局卓を設定す
る場合の手順を図2及び図3のフローチャートを参照し
ながら説明する。前提として、ゲーム機3,4,5,6に
はゲームソフトメーカが販売する麻雀ゲームプログラム
に係るCD-ROMがセットされ、そのプログラムが内
蔵メモリにロードされているものとする。もっとも、こ
のゲームプログラムのロードに関しては、メインサーバ
2にプログラム配布機能を持たせておき、各ゲーム機
3,4,5,6がインターネット1を介してメインサーバ
2からゲームプログラムのダウンロードを受ける方式で
あってもよい。また、各ゲーム機3,4,5,6の対局者
のハンドルネームがメインサーバ2を運用するサイトに
登録されているものとする。
【0015】ここで、ゲーム機3でインターネット上の
メインサーバ2のURL(UniformResource Locator)
を設定してログオンを行うと、メインサーバ2は図4に
示すネットワークメニュー画面を配信し、ゲーム機3は
その画面をディスプレイ3bに表示させる(S1,S2)。こ
のネットワークメニューには各種の選択メニューが設け
られているが、対局麻雀ゲームを行う場合にはコントロ
ーラ3aを操作して「シングル対局」又は「コンビ対
局」をポイントして選択することになるが、この実施形
態では「コンビ対局」を選択したこととする。尚、「シ
ングル対局」が選択された場合にはメインサーバ2が通
常のゲーム形式である4名の個人対局のための卓設定処
理手順を実行し、他のメニューが選択された場合にはそ
れに対応する画像やプログラムの配信処理等を実行す
る。
【0016】「コンビ対局」が選択されると、メインサ
ーバ2は図5に示すコンビ対局用の対局フロア画面をゲ
ーム機3へ配信し、ゲーム機3がそれディスプレイ3b
に表示させる(S3,S4)。ここに、メインサーバ2は仮
想的な雀荘に相当する館を設けると共にそのフロア別に
設けた多数の対局卓を管理しており、ゲーム機3側から
の指定によって選択されたフロアについて各対局卓の状
態を対局フロア画面で示すようになっている。即ち、図
5の対局フロア画面における「空卓」は未だ予約者がい
ない卓であることを示し、「作成された卓」はインター
ネット1に接続中のゲーム機から後述の手順によって既
に誰かが予約して起こされている卓であることを示す。
従って、各ゲーム機からは、新規に卓を起こす場合には
「空卓」を選択し、既に起きている卓に参加する場合に
は「作成された卓」を選択することになる(S4→S5orS1
4)。
【0017】ゲーム機3によって対局フロア画面の「空
卓」が選択されたとすると、その選択を受けたメインサ
ーバ2はゲーム機3に対して図6に示すようなコンビ卓
設定画面を配信し、ゲーム機3がそれディスプレイ3b
に表示させる(S5,S6)。このコンビ卓設定画面は卓名
を設定させるものであって、入力操作のための文字パネ
ル欄と入力欄を備えており、ゲーム機3からの卓名入力
を促す。そして、ゲーム機3のコントローラ3aの操作
によって卓名入力が完了し、「OK」ボタンが選択され
ると図7に示す確認用画面に切り換わり、更に同画面で
「OK」ボタンが選択されて決定がなされると図8に示
すようなルール設定用画面に切り換わるため、ゲーム機
3の対局予約者は卓を起こす者としてコントローラ3a
の操作によって各ルール項目の設定を行う(S7)。尚、ル
ール項目の内の「CPU」は対局相手側がゲームプログ
ラムに仕組まれた仮想対局者になる場合を意味し、後に
サーバとなるゲーム機がゲームプログラムに基づいて適
応的にツモ牌・打牌・チー/ポン/カン/ロン等のアク
ションを実行することになるが、コンビ卓の場合には一
般的に「なし」が選択される。
【0018】前記のルール設定用画面でルールの決定が
なされると、それを受けたメインサーバ2は図9に示す
ようなダイアログボックスをゲーム機3へ送信して「1
人で予約する」又は「コンビで予約する」かの参加形式
を問う(S8)。ここで、ゲーム機3の操作によってディ
スプレイ3bに表示されたダイアログボックスから「1
人で予約する」を選択すると、それを受けたメインサー
バ2はコンビ卓設定画面(予め先に設定した卓名が表記
されている)をゲーム機3に配信する(S9)。そのコン
ビ卓設定画面は、図10における「コンビ名」欄とその
下にある2段の個人名欄が全て「予約できます」となっ
ているものであり、個人名欄を選択すると、同図に示す
ように予めメインサーバ2の運用サイトに登録しておい
たゲーム機3に係る対局予約者のハンドルネームが表示
される(S10)。但し、この段階では当然にコンビは成
立しておらず、コンビ名の欄には単に「Aチーム」と表
記されるだけである。そして、ゲーム機3側ではそのま
まの表示状態で、メインサーバ2との接続を維持しなが
ら待機することになる(S25)。また、図10のコンビ
卓設定画面の右側はチャット欄を兼ねたシステムメッセ
ージ欄になっており、起こした卓に予約者があった場合
にはその者とチャットを行いながら更に他の予約者を待
つことができる。
【0019】一方、前記のダイアログボックスで「コン
ビで予約する」を選択すると、それを受けたメインサー
バ2はゲーム機3に図11に示すようなコンビリスト画
面を送信する(S11)。このコンビリスト画面は、ゲー
ム機3が以前に行ったコンビ対局においてコンビを組ん
だ際のコンビ名とコンビパートナーのハンドルネーム等
を一覧表示させるものであり、メインサーバ2が登録管
理対象として保存している情報である。従って、ゲーム
機3の対局予約者はディスプレイ3bからその情報に基
づいてパートナーを確認して選択することができる。
【0020】その選択はコンビリスト画面の希望コンビ
名のブロックをコントローラ3aを操作して行うが、そ
れを受けたメインサーバ2は図3に示す検索・勧誘手順
を実行する(S12)。先ず、前記のように希望パートナ
ーの選択が行われると、図12に示すような勧誘確認画
面がゲーム機3に送信されて表示され、「はい」が選択
されると、それを受けたメインサーバ2はそのパートナ
ーのゲーム機が現時点でインターネット1を介してメイ
ンサーバ2に接続している状態にあるか否かを確認する
(S31,S32)。
【0021】ここで、パートナーのゲーム機がメインサ
ーバ2に接続中であることが確認できれば、メインサー
バ2はそのゲーム機に対して勧誘メッセージ画面(図示
せず)を送信し、そのパートナーがディスプレイからコ
ンビ対局への勧誘があったことを確認できるようにする
(S33,S34)。尚、この場合には、図11のコンビリス
ト画面で「コンビ名:ありこ」が選択され、ハンドルネ
ームが「なかむら」のゲーム機に勧誘メッセージ画面が
送られている。
【0022】前記の勧誘メッセージ画面には勧誘に対す
る「OK」/「NO」の対応選択ボタンが設けられてお
り、前記のパートナーはゲーム機のコントローラを操作
してその何れかを選択することになる。そして、パート
ナーが「OK」ボタンを選択すると、それを受けたメイ
ンサーバ2は勧誘元のゲーム機3へ図13に示す了承通
知画面を送信してゲーム機3側にコンビ結成が可能であ
ることを通知し、同了承通知画面の確認ボタンが選択さ
れるとコンビが成立したことになる(S35,S36)。尚、
メインサーバ2は、パートナーのゲーム機がメインサー
バ2に接続していない場合にはその旨の通知を、またパ
ートナーが「NO」ボタンを選択した場合には非了承通
知をゲーム機3へ送信し、ゲーム機3の対局者にパート
ナーの再選択を促す(S33→S37,S35→S38)。
【0023】このようにしてコンビが成立すると、ゲー
ム機3と前記パートナーのゲーム機には図14に示すコ
ンビ卓設定画面が送信され、各ゲーム機に係るディスプ
レイに表示される。そして、上記の「1人で予約する」
を選択した場合と同様に、その表示状態でメインサーバ
2との接続を維持しながら待機することになる(S12→S
13→S25)。この待機状態ではコンビ卓設定画面のシス
テムメッセージ欄を利用してコンビを結成した者同士が
チャットを行うことも可能であり、起こした卓に次の者
が参加するとシステムメッセージとして通知・表示され
る。
【0024】次に、図5の対局フロア画面で「作成され
た卓」を選択して既に起きている卓に参加することとし
た場合(図2のステップ:S4→S14)について説明す
る。この場合には、新規に卓を起こさないために卓名の
設定やルールの設定は不要であり、ここではゲーム機4
がから前記の選択を行ったとすると、それを受けたメイ
ンサーバ2は直ちに図9のダイアログボックスをゲーム
機4へ送信して「1人で予約する」又は「コンビで予約
する」かの参加形式を問う(S14,S15)。
【0025】そして、ゲーム機4で「1人で予約する」
を選択した場合には、メインサーバ2が先の卓選択操作
に係る「作成された卓」に対応するコンビ卓設定画面を
読み出してゲーム機4に送信し、それがディスプレイ4
bに表示される(S16→S17)。従って、ゲーム機4の対
局予約者はコンビ卓設定画面から選択した卓の予約状況
を知ることができ、同画面の個人名欄に「予約できま
す」が表示されていれば、コントローラ4aを操作して
その欄を選択することにより参加意思と参加態様を表明
できる(S18)。そして、参加態様の選択があると、そ
れを受けたメインサーバ2はコンビ卓設定画面をゲーム
機4の対局者が新規に1人で参加したことを示す状態に
更新する(S19)。そのコンビ卓設定画面の更新は参加
したゲーム機4だけでなく、当然にその卓を起こしたゲ
ーム機においても確認される。
【0026】例えば、図14に示した1人で起こされた
卓(ゲーム機3から起こされた卓)に対して、その者
(ハンドル名:はしだて)とコンビを組む態様で参加す
る場合には、図15に示すようにコンビ名:Aチームの
個人名欄の「予約できます」となっている部分を選択す
れば、図16に示すような更新されたコンビ卓設定画面
がゲーム機4と卓を起こしたゲーム機3の各ディスプレ
イ4a,3aに表示されることになる。逆に、その者(ハ
ンドル名:はしだて)とはコンビを組まずに、別のコン
ビ側(対戦する側のコンビ)に参加する場合には、図1
5で下側にあるコンビ名ブロック内の個人名欄の「予約
できます」となっている部分を選択すればよく、更新さ
れたコンビ卓設定画面は図17のようになる。
【0027】また、この実施形態では、1人で起こされ
た卓又はコンビで起こされた卓にコンビで参加すること
もできる。ここでは、ゲーム機5の対局予約者がゲーム
機6の対局予約者とコンビで参加する場合について説明
する。その場合には、上記の新規にコンビで卓を起こす
場合と同様に、ゲーム機5において図9のダイアログボ
ックスで「コンビで予約する」を選択すると、直ちにコ
ンビリスト画面がゲーム機5に配信され、コンビの選択
(ゲーム機6に係るパートナーの選択)があるとメイン
サーバ2によってそのパートナーの検索と勧誘が実行さ
れ、同パートナーの了承があれば、参加したコンビ卓設
定画面をゲーム機5へ送信し、ゲーム機5で参加態様の
選択が行われることになる(S16→S20〜S23)。但し、
この場合はコンビで参加するため、参加態様は卓を起こ
した者が結成するコンビ又は既に結成されているコンビ
と対局する側に限定される。
【0028】例えば、1人で起こされた卓(図10のコ
ンビ卓設定状態)にゲーム機5からコンビで参加する場
合には、図18のコンビ卓設定画面に示すように卓を起
こした者のコンビ名ブロックの下側にあるコンビ名欄を
選択することにより、図19に示すような更新後のコン
ビ卓設定画面となり、コンビ名リストで選択された「コ
ンビ名:じゃんきち」と個人の「ハンドル名:つぼう
ち,きむら」が所定欄に表記されることになる。但し、
「つぼうち」と「きむら」はそれぞれゲーム機5とゲー
ム機6に係る対局予約者のハンドルネームである。ま
た、コンビで起こされた卓(図14のコンビ卓設定状
態)にコンビで参加する場合には、図20に示されるよ
うに「予約できます」となっているコンビ名欄の選択を
行うと、図21に示される更新後のコンビ卓設定画面と
なり、その段階で2組のコンビが結成されるためにその
まま対局へ移行できることになる。尚、コンビでの参加
予約が行われた場合に、参加予約を行った両者のゲーム
機5,6と共に卓を起こした者のゲーム機へ更新された
卓設定画面が送信されることは当然である。
【0029】以上のように各種条件で参加予約が行われ
て、各ゲーム機の対局者は更新されたコンビ卓設定画面
でチャット等を行いながら待機することになるが、2組
のコンビが成立すると、何れかの参加者のゲーム機でコ
ンビ卓設定画面の対局開始ボタンが選択されてコンビ対
局による麻雀ゲームが開始される(S25,S26,S27)。
【0030】対局開始後の通信ネットワーク上でのゲー
ム進行手順は図22のフローチャートに示される。先
ず、対局開始の決定がなされると、メインサーバ2は対
局者となった4名のゲーム機3,4,5,6の何れかにゲ
ームサーバモードへ移行する指令信号を送信すると共
に、各ゲーム機3,4,5,6にゲームプログラムの起動
指令信号を送信して対局ネットワークを構築させる(S2
7→S41)。即ち、図23(A)に示すようにメインサー
バ2と各ゲーム機3,4,5,6がインターネット1を介
して個別に通信回線を構成していた状態から、図23
(B)に示されるようにゲームサーバとなったゲーム機
(ここでは仮にゲーム機3とする)とゲームクライアン
トとなった他のゲーム機4,5,6との間にも通信回線を
構成し、メインサーバ2は単に各ゲーム機3,4,5,6
のインターネット1に対する接続状態等を監視するだけ
で、麻雀ゲームの進行制御に関してはゲームサーバのゲ
ーム機3へ移管させる。
【0031】その後、ゲームサーバとなったゲーム機3
の管理下に、実際の麻雀ゲームと同様に各ゲーム機3,
4,5,6に係るディスプレイ3b,4b,5b,6bに対局卓
を表示させながら配牌処理が実行され、ツモ牌/打牌/
アクション(チー/ポン/カン/ロン等)がある度に、
ゲーム機3がサーバとして各クライアント側ゲーム機
4,5,6と共働して制御・表示処理を実行する(S42〜S
48→S49→S42)。但し、この実施形態における特徴は、
サーバのゲーム機3がコンビを結成しているパートナー
同士のゲーム機に対してはそれらの手牌とツモ牌を相互
に公開した卓画面データを送信し、他のコンビのゲーム
機に対しては通常どおり手牌もツモ牌も見せない卓画面
データを送信する点にある。
【0032】通常のシングル対局の場合には、図26
(北家に係るゲーム機による卓画面)に示されるよう
に、各ゲーム機3,4,5,6に対して打牌と共に自己の
手牌とツモ牌だけが見える態様での各卓画面データを送
信して表示させる。即ち、サーバのゲーム機3は各対局
者毎の卓画面データを生成してそれぞれを対応するゲー
ム機3,4,5,6に送信(サーバのゲーム機3について
は内部転送)する。しかし、この実施形態のコンビ対局
の場合には、例えば、図26における(南家と北家)及
び(東家と西家)がコンビを結成しているとすれば、
(南家と北家)に係るゲーム機に対しては、図27に示
すように(東家と西家)の手牌とツモ牌は見えないが
(南家と北家)の手牌とツモ牌は見える卓画面データを
送信し、一方、図示していないが、(東家と西家)に係
るゲーム機に対しては、逆に(南家と北家)の手牌とツ
モ牌は見えないが(東家と西家)の手牌とツモ牌は見え
る卓画面データを送信して表示させる。即ち、サーバの
ゲーム機3は各コンビ毎の卓画面データを生成してそれ
ぞれを対応するコンビのゲーム機に送信する。
【0033】従って、各コンビではパートナーになった
者の手牌とツモ牌をリアルタイムに確認しながらツモ牌
/打牌/アクション(チー/ポン/カン/ロン等)を行
うことができ、2対2の対局麻雀ゲームが構成できる。
【0034】また、この実施形態の方式では、コンビ対
局中にパートナー同士がチャットを行えるようになって
おり、その手順は図24のフローチャートに示される。
先ず、コントローラ3a,4a,5a,6aの所定操作によっ
て何れかのゲーム機3,4,5,6からチャット要求があ
ると、その要求者のゲーム機(ここでは、仮に北家に対
応するゲーム機3とする)は図28に示すようにディス
プレイ3bの卓画面上にチャット入力用ウィンドウを表
示させる(S61,S62)。
【0035】そして、ゲーム機3の対局者がウィンドウ
の文字パネルから文字を選択することによりメッセージ
を入力してメッセージ送信の指示を行うと、それを受け
たサーバとなったゲーム機は前記のチャット要求者のゲ
ーム機3とそのコンビパートナーのゲーム機(ここでは
南家に相当)に作成されたメッセージ文字データを送信
する(S63,S64,S65)。また、サーバのゲーム機はメッ
セージ送信の指示に基づいて前記のコンビ以外の各ゲー
ム機に対してもチャット情報を送信するが、その文字デ
ータは伏字(「******」)に変換したデータとさ
れる(S65)。尚、各チャット情報は卓画面上に構成し
たウィンドウ内に一定時間だけ表示された後に消去され
る(S66)。
【0036】例えば、前記のように(南家と北家)及び
(東家と西家)がそれぞれコンビを結成しているとし
て、各コンビでそれぞれチャットが実行されている場合
には、(南家と北家)のコンビに係る各対局者の卓画面
では図29に示すようにそのコンビのパートナー同士が
交換するメッセージが文字情報として表示され、(東家
と西家)のコンビのパートナー間で交換されているメッ
セージは伏字として表示される。一方、図に示してない
が、(東家と西家)のコンビに係る各対局者の卓画面で
は、前記とは逆にそのコンビのパートナー同士が交換す
るメッセージは文字情報として表示されるが、(南家と
北家)で交換されるメッセージが伏字として表示される
ことになる。従って、各コンビのパートナー間では他の
コンビに対して秘密裏にチャットを実行でき、ゲームの
進行状況に応じて自由にリアルタイムな意思交換を行え
る。また、相手方のコンビが何等かの意思交換を行って
いることが卓画面上の伏字情報から確認できるため、そ
れを推測してみるという面白味もある。
【0037】更に、この実施形態の方式では、コンビ対
局中にパートナー同士が牌交換を行えるという興味ある
機能を実現しており、その手順は図25のフローチャー
トに示される。先ず、コントローラ3a,4a,5a,6aの
所定操作によって何れかのゲーム機3,4,5,6から牌
交換要求があると、サーバになっているゲーム機は牌交
換の要求を行った者のゲーム機とそのコンビパートナー
のゲーム機に対して牌交換手続用のウィンドウデータを
送信し、それらゲーム機に係るディスプレイ上に前記ウ
ィンドウを表示させる(S71,S72)。具体的には、図3
0に示すように、卓画面のほぼ中央に牌交換要求を行っ
た対局者とそのコンビパートナーの手牌を平行に配置さ
せた態様で表示させて各自に交換する牌の指定(△マー
クで選択)を促すと共に、その指定がなされた各牌を下
側に並置させて「交換」/「やめる」の決定をなさしめ
るものである。
【0038】従って、牌交換要求を行った対局者とその
コンビパートナーはそれぞれのゲーム機のコントローラ
で所定操作を行うことで、交換牌の選択指定とその決定
に係る手続を円滑に実行できる(S73)。そして、図3
0の卓画面上で「交換」が選択されると図31に示すよ
うな最終確認画面に切り換わり、同確認画面上で「確
認」が選択されると牌交換要求を行った対局者とそのコ
ンビパートナーの間で了承された牌同士の入れ換え処理
がなされ、その結果、交換対象となった選択指定牌(北
家の「一萬」と南家の「七萬」)とが入れ替わって、図
32に示すような卓画面が構成される(S74,S75)。
【0039】ところで、当然に前記の牌交換手続に係る
ウィンドウは相手方のコンビのゲーム機には送信され
ず、相手方のコンビでは牌交換がなされた事実を知り得
ない。そのため、この牌交換を許容したコンビ対局では
コンビのパートナー間で一方の者を他方の者が支援して
有利に進行させることができ、通常のシングル対局の場
合と同様の感覚で相手の手牌を予測して打牌等を行うと
意外な対局者が突然ロンになって上がるようなことが多
くなり、特有の面白さが得られる。
【0040】ここで、図22のフローチャートに戻っ
て、以上の手順を経て第1局目が終了すると、サーバの
ゲーム機3は継続して第2局目を行うか否かを問う画面
を各ゲーム機に送信し、各ゲーム機から第2局目を実行
する指示がなされれば再び配牌処理を行って同様の方式
で麻雀ゲームが実行され、以降、その手順が繰り返され
る(S47,S48→S49→S43〜S47)。一方、次の対局を継続
して行わない旨の指示がなされると、サーバのゲーム機
3はそれまでの対局結果を処理してメインサーバ2へ送
信し、対局ネットワークを削除して対局モードを抜ける
(S48,S50,S51)。そして、対局結果を受信したメイン
サーバ2は対局結果を保存処理した後、各ゲーム機3,
4,5,6に図5の対局フロア−画面を送信してディスプ
レイ3b,4b,5b,6bに表示させることになる(S52)。
【0041】尚、以上の実施形態では2組のコンビを結
成させて2対2の対局形式をとるようにしているが、コ
ンビ卓設定画面で1組のコンビだけを結成させて2対1
対1の対局形式を実現することも可能である。また、コ
ンビ卓設定画面のルール設定の際に、コンビ対局の場合
にはルール項目の内の「CPU」を「なし」にすること
としているが、対局相手のコンビや個人をプログラムに
よって仮想的なコンビ対局者等とするような構成も採用
できる。更に、この実施形態では卓設定から対局開始前
までの手順をメインサーバ2が管理し、対局開始以降は
ゲーム機の1台がゲームサーバとなって、他のゲーム機
がゲームクライアントとなる対局ネットワークへ切り換
えるようにしているが、メインサーバ2がそのままゲー
ムサーバとなるような構成であってもよい。その他、こ
の実施形態では通信回線としてインターネット1を利用
しているが、その他のネットワークやLANであっても
よい。
【0042】
【発明の効果】本発明の通信ネットワークを介した麻雀
ゲーム実行方式は、以上の構成を有していることによ
り、次のような効果を奏する。請求項1の発明は、通信
ネットワークを介した麻雀ゲームが仮想的な麻雀卓で実
行されるものであることを利用して2対2や2対1対1
の対局形式を実現し、4人の個人対局形式と異なる特有
の面白さが得られるようにする。請求項2の発明は、コ
ンビとなった対局者同士が相手方の対局者に対して秘密
裏にチャットによるリアルタイムな意思交換をできるよ
うにし、コンビのパートナー同士が協力してより有利に
対局を進行させることを可能にする。このようなリアル
タイムな意思交換は実際の麻雀ゲームでは実質的に不可
能であるが、仮想的な麻雀卓であることに基づいて容易
に実現できる。また、その場合のメッセージ文字は相手
方の対局者に対して伏字として卓画面上に表示されるた
め、相手方の対局者には交換情報を推測する面白さもあ
る。請求項3の発明は、コンビになった対局者同士が相
互の手牌を相手方の対局者に対して秘密裏に交換できる
ようにし、意外性に富んだ麻雀ゲームの楽しみ方を実現
する。
【図面の簡単な説明】
【図1】インターネットを介して麻雀ゲームを実行する
場合のネットワーク構成図である。
【図2】ゲーム機からメインサーバのサイトにログオン
して対局卓を設定する場合の手順を示すフローチャート
である。
【図3】図2におけるパートナーの検索・勧誘手順を示
すフローチャートである。
【図4】メインサーバのサイトにログオンした場合に表
示されるネットワークメニュー画面である。
【図5】コンビ対局フロア画面である。
【図6】コンビ卓設定画面(卓名入力段階)である。
【図7】コンビ卓設定画面(卓名決定段階)である。
【図8】コンビ卓設定画面(ルール設定段階)である。
【図9】参加形式を問うダイアログボックスである。
【図10】コンビ卓設定画面(1人で予約した段階)で
ある。
【図11】コンビリスト画面である。
【図12】コンビ卓への勧誘確認画面である。
【図13】コンビ卓への勧誘に対する了承通知画面であ
る。
【図14】コンビ卓設定画面(1組のコンビが成立した
後の待機段階)である。
【図15】コンビ卓設定画面(1人で起こされた卓に1
人でパートナー参加しようとする段階)である。
【図16】コンビ卓設定画面(1人で起こされた卓に1
人でパートナー参加した後の段階)である。
【図17】コンビ卓設定画面(1人で起こされた卓に1
人で対戦側コンビへ参加した後の段階)である。
【図18】コンビ卓設定画面(1人で起こされた卓にコ
ンビで参加しようとする段階)である。
【図19】コンビ卓設定画面(1人で起こされた卓にコ
ンビで参加した後の段階)である。
【図20】コンビ卓設定画面(コンビで起こされた卓に
コンビで参加しようとする段階)である。
【図21】コンビ卓設定画面(コンビで起こされた卓に
コンビで参加した後の段階)である。
【図22】対局開始後の通信ネットワーク上でのゲーム
進行手順を示すフローチャートである。
【図23】(A)は対局開始前のインターネットを介し
たネットワーク接続構成図、(B)は対局開始後のイン
ターネットを介したネットワーク(対局ネットワーク)
接続構成図である。
【図24】対局中のチャット処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図25】対局中の牌交換処理手順を示すフローチャー
トである。
【図26】通常のシングル対局における卓画面である。
【図27】コンビ対局における卓画面(南家と北家のコ
ンビに送信される卓画面)である。
【図28】チャット入力用ウィンドウが表示された状態
での卓画面である。
【図29】チャット情報が表示された状態での卓画面で
ある。
【図30】牌交換手続用ウィンドウが表示された状態で
の卓画面である。
【図31】牌交換確認用ウィンドウが表示された状態で
の卓画面である。
【図32】牌交換後の卓画面である。
【符号の説明】
1…インターネット、2…メインサーバ(ゲームソフト
メーカが運営する麻雀ゲーム用サーバ)、3,4,5,6
…ゲーム機(家庭用テレビゲーム機)、3a,4a,5a,6
a…コントローラ、3b,4b,5b,6b…ディスプレイ(テ
レビジョン受像機)。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置と接続した4機の通信機能付き
    ゲーム機端末が通信ネットワークに接続された状態で、
    前記通信ネットワークに接続されたサーバ装置又はサー
    バ装置として設定された前記ゲーム機端末の内の1機に
    よる制御の下に麻雀ゲームを実行させる麻雀ゲーム実行
    方式において、対局開始前に予め前記の各ゲーム機端末
    の内で少なくとも2機をコンビとして設定するコンビ設
    定手順を実行し、対局開始後のゲーム進行状態では、前
    記コンビ設定手順でコンビとなった各ゲーム機に対して
    はそれらのゲーム機に係る対局者の手牌とツモ牌を開示
    させた態様の卓画面データを送信し、前記コンビ以外の
    ゲーム機に対しては前記対局者の手牌とツモ牌を非開示
    とした態様の卓画面データを送信し、各ゲーム機が受信
    卓画面データをそれぞれの表示装置に表示させることを
    特徴とした通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方
    式。
  2. 【請求項2】 設定されたコンビに係る各ゲーム機での
    所定操作によってそれらゲーム機間でのチャットによる
    メッセージ交換を可能とし、コンビとなった各ゲーム機
    に対しては当該コンビの対局者間で相互に交換されるメ
    ッセージ文字をウィンドウ内に表示させた態様の卓画面
    データを送信し、前記コンビ以外のゲーム機に対しては
    前記メッセージ文字を伏字としてウィンドウ内に表示さ
    せた態様の卓画面データを送信することとした請求項1
    に記載の通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方
    式。
  3. 【請求項3】 設定されたコンビに係る各ゲーム機の何
    れかから所定操作による手牌交換要求があった場合に、
    前記コンビに係る各ゲーム機にだけ当該対局者同士での
    手牌交換手続を案内するためのウィンドウを表示させた
    卓画面データを送信し、前記の各対局者が前記ウィンド
    ウでの案内に従って相互に選択した手牌同士の交換を了
    承する所定操作を行うと、前記の各対局者の手牌データ
    を選択した手牌が交換されたデータに書き換えて、前記
    コンビに係る各ゲーム機へ書き換え後の手牌からなる卓
    画面データを送信することとした請求項1又は請求項2
    に記載の通信ネットワークを介した麻雀ゲーム実行方
    式。
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