KR100589099B1 - 게임 진행 관리 장치, 게임용 서버 장치, 단말 장치, 게임진행 관리 방법 및 게임 진행 관리 프로그램을 기록한기록 매체 - Google Patents

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KR100589099B1 KR1020030050920A KR20030050920A KR100589099B1 KR 100589099 B1 KR100589099 B1 KR 100589099B1 KR 1020030050920 A KR1020030050920 A KR 1020030050920A KR 20030050920 A KR20030050920 A KR 20030050920A KR 100589099 B1 KR100589099 B1 KR 100589099B1
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Abstract

통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 것을 과제로 한다. 점포 서버 장치의 제어부의 CPU(261)는 게임의 진행에서 통신이 필요한 통신 회선 중에 통신 불능의 불통 회선을 검출하는 이상 감시부(261b)와, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치마다의 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성부(261d)와, 생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 클라이언트 단말 장치로 제공하는 모의 신호 제공부(261e)를 구비하고 있다.
클라이언트 단말 장치, 점포 서버 장치, 통신 회선, 불통 회선, 네트워크 게임, 모의 플레이어, CPU 플레이어

Description

게임 진행 관리 장치, 게임용 서버 장치, 단말 장치, 게임 진행 관리 방법 및 게임 진행 관리 프로그램을 기록한 기록 매체{GAME PROGRESS MANAGEMENT DEVICE, GAME SERVER DEVICE, TERMINAL DEVICE, GAME PROGRESS MANAGEMENT METHOD, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRESS MANAGEMENT PROGRAM}
도 1은 본 발명에 따른 게임용 서버 장치가 적용되는 게임 시스템의 구성도.
도 2는 클라이언트 단말 장치의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도.
도 3은 클라이언트 단말 장치의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도.
도 4는 클라이언트 단말 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 5는 점포 서버 장치의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도.
도 6은 점포 서버 장치의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도.
도 7은 점포 서버 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 8은 게임 시스템의 구성도의 일례.
도 9는 테이블 정보를 나타내는 도표.
도 10은 점포 서버 장치의 진행 상황 갱신부에 의한 조작 신호의 송수신 처리의 내용을 설명하기 위한 도표.
도 11은 센터 서버 장치의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도.
도 12는 센터 서버 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 13은 클라이언트 단말 장치의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 14는 센터 서버 장치의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 15는 본 발명에 따른 점포 서버 장치(2)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 16은 도 15에 설명하는 흐름도의 단계 ST5에서의 이상 감시 처리의 상세흐름도의 일례.
도 17은 도 15에 설명하는 흐름도의 단계 ST11에서의 테이블 정보 갱신 처리의 상세 흐름도의 일례.
도 18은 회선 장해 개소가 발생한 경우의 게임 시스템의 구성도의 일례.
도 19는 회선 장해 개소가 발생한 경우의 테이블 정보를 나타내는 도표.
도 20은 도 15에 설명하는 흐름도의 단계 ST19에서의 테이블 정보의 변경 처리 후의 테이블 정보를 나타내는 도표.
도 21은 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 불통 회선이 발생하지 않은 경우의 화면도의 일례.
도 22는 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 불통 회선이 발생한 경우의 화면도의 일례.
도 23은 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 동2국으로 진행한 경우의 화면도의 일례.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 클라이언트 단말 장치(단말 장치에 상당함)
2 : 점포 서버 장치(게임용 서버 장치에 상당함)
26 : 제어부
2611 : 게임 진행 관리부(게임 진행 관리 장치에 상당함)
261a : 진행 상황 갱신부(진행 상황 갱신 수단에 상당함)
261b : 이상 감시부(이상 감시 수단에 상당함)
261c : 회선 절단부(회선 절단 수단에 상당함)
261d : 모의 신호 생성부(모의 신호 생성 수단에 상당함)
261e : 모의 신호 제공부(모의 신호 제공 수단에 상당함)
262 : RAM
262a : 테이블 기억부
262b : 진행 상황 기억부(진행 상황 기억 수단의 상당한다)
3 : 센터 서버 장치
본 발명은, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되어, 동일한 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치, 게임용 서버 장치, 단말 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리 프로그램에 관한 것이다.
종래, 복수의 플레이어 간에 행하는 비디오 게임 장치로서 다양한 것이 제안되거나, 혹은 이미 사용되고 있다. 또한, 아케이드 게임용으로서, 동일 기종의 비디오 게임 장치(단말 장치)가 복수대 배치되고, LAN 및 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통하여 복수의 비디오 게임 장치가 접속되어, 복수의 플레이어가 동일한 게임 공간에서 게임을 행하는 것이 가능한 비디오 게임 장치가 알려져 있다. 이러한 비디오 게임 장치에서는, 마작, 장기 등의 테이블 게임이나 스포츠, 격투기 등의 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 테이블 게임이나 대전형 게임을 행하는 경우, LAN 및 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통하여 복수의 비디오 게임 장치가 접속되어 있기 때문에, 불특정 다수의 플레이어가 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 서로 알지 못하는 사람끼리 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 비디오 게임 장치를 독립형(Stand Alone) 형태로 이용하여 비디오 게임 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 통상의 게임에 비하여, 게임 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 제공할 수 있다.
종래, 공중 전화 회선 등의 통신 회선을 통하여 복수의 비디오 게임 장치가 접속되어 있는 경우에는, 통신 회선을 구성하고 있는 교환기의 다운 등과 같이 통신 회선에 어떠한 장해가 발생된 경우에는, 비디오 게임 장치 간의 정보의 교신이 불가능해지기 때문에, 게임의 속행이 곤란해져서 게임이 강제적으로 종료되었다. 게임이 강제적으로 종료되는 것은, 플레이어의 게임 시스템에 대한 신뢰성이 손상될 뿐만 아니라 플레이어에게도 유감이며 게임의 흥취성이 깨지는 하나의 요인이었다. 한편, 특히 통신 회선으로서 무선 회선을 사용하고 있는 경우에는, 전파 장해가 빈번히 발생함으로써, 상기한 문제는 더 중요하게 된다.
또한, 예를 들면, 마작을 모델로 한 게임에서는, 플레이어가 역만(役滿: full hand)이라는 약을 만들어 낼 수 있는 기회는 드물기 때문에, 역만을 얻으려고 할 때에 통신 장해가 발생하여, 게임이 강제적으로 종료된 경우 플레이어는 분개나 분노 등의 스트레스를 느끼는 경우가 있고, 그 결과로서 게임을 계속적으로 실시하는 것을 방해하는 요인으로도 되고 있었다.
본 발명은, 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치, 게임용 서버 장치, 단말 장치, 게임 진행 관리 방법 및 게임 진행 관리 프로그램을 컴퓨터에 실행시킬 수 있는 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1에 기재된 게임 진행 관리 장치는, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되어, 동일한 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치로서, 동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중 에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 통신 불능이 발생된 불통 회선을 검출하는 이상 감시 수단과, 상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성 수단과, 생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 단말 장치에 제공하는 모의 신호 제공 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 이상 감시 수단에 의해 동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 통신 불능이 생긴 불통 회선이 검출되고, 모의 신호 생성 수단에 의해 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호가 생성되며, 모의 신호 제공 수단에 의해, 생성된 모의 신호는 각각 다른 단말 장치에 제공된다(예를 들면 전송된다).
따라서, 통신 회선의 장해 등이 발생하여, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 불통 회선이 발생된 경우에, 그 불통 회선을 통하여 접속되어 있던 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호가 제공되기 때문에, 다른 단말 장치는, 이 모의 조작 신호를 이용하여 네트워크 게임을 모의적으로 계속하는 것이 가능해진다. 그 결과, 통신 장해에 수반되는 네트워크 게임의 흥취성 및 신뢰성의 저하가 방지되어, 플레이어에게 있어서, 쾌적하며 계속적으로 즐길 수 있는 네트워크 게임이 실현된다.
청구항 2에 기재된 게임 진행 관리 장치는, 상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치와의 접속을 절단하는 회선 절단 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 회선 절단 수단에 의해 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치와의 접속이 절단되기 때문에, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치로부터의 노이즈 신호의 전송이 확실하게 방지되어, 게임 진행 관리 장치의 동작이 안정화된다.
청구항 3에 기재된 게임 진행 관리 장치는, 상기 이상 감시 수단이, 소정 시간 연속하여 통신되지 않은 통신 회선을 불통 회선으로서 검출하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 이상 감시 수단에 의해 소정 시간 연속하여 통신되지 않은 통신 회선이 불통 회선으로서 검출되기 때문에, 불통 회선이 용이하게 또한 적확하게 검출된다.
청구항 4에 기재된 게임용 서버 장치는, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 단말 장치와, 복수의 단말 장치가 전용선을 통하여 통신 가능하게 접속된 게임용 서버 장치와, 복수의 게임용 서버 장치가 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버 장치를 갖고, 소정 수의 플레이어가 동일 게임 공간 내에서 행하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에서의 게임용 서버 장치로서, 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 진행 관리 장치를 구비하며, 상기 모의 신호 생성 수단은, 상기 불통 회선 및 다른 게임용 서버 장치를 통하여 접속되어 있는 단말 장치에 대응하는 모의 조작 신호를 생성하고, 상기 모의 신호 제공 수단은, 생성된 모의 조작 신호를 전용선을 통하여 단말 장치로 전송하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 진행 관리 장치를 구비하며, 모의 신호 생성 수단에 의해 불통 회선 및 다른 게임용 서버 장치를 통하여 접속되어 있는 단말 장치에 대응하는 모의 조작 신호가 생성되고, 모의 신호 제공 수단에 의해, 생성된 모의 조작 신호가 전용선을 통하여 단말 장치에 전송된다.
따라서, 통신 회선의 장해 등이 발생하여, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 불통 회선이 생긴 경우에, 게임용 서버 장치에 전용선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치가 네트워크 게임을 모의적으로 계속하는 것을 가능하게 하는 게임용 서버 장치가 실현된다.
청구항 5에 기재된 게임용 서버 장치는, 네트워크 게임의 진행 상황에 관한 정보를 저장하는 진행 상황 기억 수단과, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 각 단말 장치와 소정의 타이밍에서 교신함으로써 상기 진행 상황 기억 수단에 저장된 진행 상황에 관한 정보를 갱신하는 진행 상황 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 진행 상황 기억 수단에, 네트워크 게임의 진행 상황에 관한 정보가 저장되고, 진행 상황 갱신 수단에 의해 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 각 단말 장치와 소정의 타이밍에서 교신함으로써 진행 상황 기억 수단에 저장된 진행 상황에 관한 정보가 갱신된다.
따라서, 게임용 서버 장치에 전용선을 통하여 접속된 각 단말 장치는, 진행 상황 기억 수단에 저장된 네트워크 게임의 진행 상황에 관한 정보에 기초하여 네트 워크 게임을 진행하는 것이 가능해지기 때문에, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 각 단말 장치 간에 네트워크 게임의 진행 상황을 시간적으로 일치시키는 (동기시키는) 것이 쉽게 가능해진다.
청구항 6에 기재된 게임용 서버 장치는, 네트워크 게임이 마작을 모델로 한 게임으로서, 상기 모의 신호 생성 수단이, 가상적으로 쯔모끼리(thumokiri)에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 네트워크 게임은 마작을 모델로 한 게임으로서, 모의 신호 생성 수단에 의해 가상적으로 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호가 생성된다. 현실의 마작에서도 쯔모끼리를 하는 케이스가 많기 때문에, 불통 회선이 발생된 경우에 플레이어에게 있어서 위화감이 없이 네트워크 게임이 모의적으로 계속된다. 또한, 쯔모끼리는 단순하게 가져온 패를 버림패로 선택한다고 하는 간단한 조작이기 때문에 모의 조작 신호가 용이하게 생성되어, 프로세서의 부하가 경감된다.
청구항 7에 기재된 게임용 서버 장치는, 네트워크 게임은 마작을 모델로 한 게임으로서, 상기 모의 신호 생성 수단이, 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하는 경우의 조작 신호를 모의 조작 신호로서 생성하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 모의 신호 생성 수단에 의해 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하는 경우의 조작 신호가 모의 조작 신호로서 생성된다. CPU 플레이어는 사람인 플레이어와 마찬가지로 손패의 종류 및 패 수나 쯔모 패의 종류 등을 고려하여 버림패를 선택하기 때문에, 불통 회선이 발생한 경우에 플레이어에게 있어서 더욱 위화감이 없이 네트워크 게임이 모의적으로 계속된다.
청구항 8에 기재된 게임용 서버 장치는, 네트워크 게임이 복수의 국(局) 스테이지에서 성립하고 있는 마작을 모델로 한 게임으로서, 상기 모의 신호 생성 수단이, 상기 이상 감시 수단에 의해 불통 회선으로서 검출된 시점에서의 국의 기간 내인 경우에는, 가상적으로 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하고, 상기 이상 감시 수단에 의해 불통 회선으로서 검출된 시점에서의 국이 종료한 후인 경우에는, 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하는 경우의 조작 신호를 모의 조작 신호로서 생성하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 네트워크 게임이 복수의 국 스테이지에서 성립하고 있는 마작을 모델로 한 게임으로서, 모의 신호 생성 수단에 의해 이상 감시 수단에 의해 불통 회선으로서 검출된 시점에서의 국의 기간 내인 경우에는, 가상적으로 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호가 생성되고, 이상 감시 수단에 의해 불통 회선으로서 검출된 시점에서의 국이 종료한 후인 경우에는, 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하는 경우의 조작 신호가 모의 조작 신호로서 생성된다.
이상 감시 수단에 의해 불통 회선이 검출된 시점에, 프로세서의 처리 내용이 변화하기 때문에, 프로세서의 부하가 일시적으로 증대하는 경우가 있다. 따라서, 그 시점에서의 국의 기간 내에 있는 경우에는, 모의 신호 생성 수단에 의해 가상적으로 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호가 생성되기 때문에, 프로세서의 부하가 경감된다. 또한, 그 시점에서의 국이 종료한 후인 경우에는, 단말 장치가 가상적 으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하는 경우의 조작 신호가 모의 조작 신호로서 생성되기 때문에, 불통 회선이 발생한 경우에 플레이어에게 있어서 더욱 위화감 없이 네트워크 게임이 모의적으로 계속된다. 즉, 불통 회선이 발생한 경우에, 프로세서의 부하가 경감됨과 함께, 플레이어에게 있어서 위화감 없이 네트워크 게임이 모의적으로 계속된다.
청구항 9에 기재된 단말 장치는, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 단말 장치와, 복수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 게임용 서버 장치를 갖고, 복수의 플레이어가 동일 게임 공간 내에서 행하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에서의 단말 장치로서, 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 진행 관리 장치를 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 제1항 또는 제2항에 기재된 게임 진행 관리 장치를 구비하기 때문에, 통신 회선의 장해 등이 발생하여, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 복수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 불통 회선이 생긴 경우에, 네트워크 게임을 모의적으로 계속하는 것을 가능하게 하는 단말 장치가 실현된다.
청구항 10에 기재된 게임 진행 관리 방법은, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되고, 동일한 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생된 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치를 이용한 게임 진행 관리 방법으로서, 상기 게임 진행 관리 장치에, 동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 통신 불능이 생긴 불통 회선을 검출하는 이상 감시 처리와, 상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성 처리와, 생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 단말 장치에 제공하는 모의 신호 제공 처리를 실행시키는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 이상 감시 처리에서, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 통신 불능이 생긴 불통 회선이 검출되고, 모의 신호 생성 처리에서, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호가 생성되며, 모의 신호 제공 처리에서, 생성된 모의 조작 신호가 각각 다른 단말 장치로 제공된다.
따라서, 통신 회선의 장해 등이 발생하여, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 불통 회선이 생긴 경우에, 그 불통 회선을 통하여 접속되어 있던 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호가 전송되기 때문에, 다른 단말 장치는, 이 모의 조작 신호를 이용하여 네트워크 게임을 모의적으로 계속하는 것이 가능해진다. 그 결과, 통신 장해에 수반되는 네트워크 게임의 흥취성 및 신뢰성의 저하가 방지되어, 플레이어에게 있어서 쾌적하며 계속적으로 즐길 수 있는 네트워크 게임이 실현된다.
청구항 11에 기재된 게임 진행 관리 프로그램은, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되어, 동일한 게임 공간에서 행하는 네트워크 게임 의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치의 게임 진행 관리 프로그램으로서, 상기 게임 진행 관리 장치를, 동일한 게임 공간에서의 게임 진행중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 통신 불능이 생긴 불통 회선을 검출하는 이상 감시 수단과, 상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성 수단과, 생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 단말 장치에 제공하는 모의 신호 제공 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 이상 감시 수단에 의해 동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 통신 불능이 생긴 불통 회선이 검출되고, 모의 신호 생성 수단에 의해 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호가 생성되며, 모의 신호 제공 수단에 의해 생성된 모의 조작 신호가 각각 다른 단말 장치에 제공된다.
따라서, 통신 회선의 장해 등이 발생하여, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에 불통 회선이 생긴 경우에, 그 불통 회선을 통하여 접속되어 있던 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호가 제공되기 때문에, 다른 단말 장치는, 이 모의 조작 신호를 이용하여 네트워크 게임을 모의적으로 계속하는 것이 가능해진다. 그 결과, 통신 장해에 수반하는 네트워크 게임의 흥취성 및 신뢰성의 저하가 방지되어, 플레이어에게 있어서, 쾌적하며 계속적으로 즐길 수 있는 네트워크 게임이 실현된다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임용 서버 장치가 적용되는 게임 시스템의 구성도이다. 게임 시스템은 각각 식별 정보가 대응되어진 클라이언트 단말 장치(단말 장치에 상당함)(1)와, 각각 식별 정보와 대응되어지며, 복수의 (여기서는 8대) 클라이언트 단말 장치(1)와 전용선(5)을 통하여 통신 가능하게 접속된 점포 서버 장치(2)(게임용 서버 장치에 상당함)와, 복수의 점포 서버 장치(2)와 통신 회선(4)을 통하여 통신 가능하게 접속되고, 복수의 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 센터 서버 장치(3)를 구비하고 있다. 또, 점포 서버 장치(2) 간에도 통신 회선(4)을 통하여 통신 가능하게 접속되어 있다.
클라이언트 단말 장치(1)는 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화면을 참조하여 행하는 소정의 조작을 접수함과 함께, 점포 서버 장치(2)(또는 센터 서버 장치(3))로부터 송신되는 지시 정보, 다른 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 신호 등에 기초하여 게임을 진행하는 것이다.
또한, 클라이언트 단말 장치(1)에 대응되는 식별 정보는, 클라이언트 단말 장치(1)가 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)마다의 식별 정보(또는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 식별 정보)와 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포 내에서의 클라이언트 단말 장치(1)마다의 식별 정보(단말기 번호)를 포함하고 있다. 예를 들면, 점포 A의 점포 서버 장치 A의 식별 정보가 A로서, 점포 A 내에서의 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보가 4인 경우, 해당 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보는 a4이다.
점포 서버 장치(2)는, 각각 복수(여기서는 8대)의 클라이언트 단말 장치(1) 및 센터 서버 장치(3)와 통신 가능하게 접속되고, 클라이언트 단말 장치(1)와 센터 서버 장치(3) 간에서 데이터의 송수신을 행함과 함께, 통신이 불가능한 통신 회선(4)을 검출하여 게임의 진행에 필요한 모의 조작 신호를 생성하고 클라이언트 단말 장치(1)에 전송하는 것이다.
센터 서버 장치(3)는, 복수의 점포 서버 장치(2)와 통신 가능하게 접속되고, 후술하는 지문 인증에서 필요한 플레이어의 지문의 특징점 데이터를 사용자 ID와 대응시켜 플레이어 정보로서 저장함과 함께, 점포 서버 장치(2)를 통하여 클라이언트 단말 장치(1)와 데이터의 송수신을 행함으로써 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 행하는 플레이어(대전 상대)를 선택하는 것이다.
도 2는 클라이언트 단말 장치(1)의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도이다. 또, 이하의 설명에서는, 클라이언트 단말 장치의 일례로서 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치에 대하여 설명하지만, 본 발명은 이 예에 특별히 한정되지 않고, 가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 가정용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행함으로써 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
또한, 본 실시예에서, 본 발명에 따른 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 행해지는 게임은, 마작 게임으로서, 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와, 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어 또는 CPU 플레이어가 대전하는 것이다. 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와 대전하는 경 우에는, 후술하는 네트워크 통신부(18), 점포 서버 장치(2) 및 센터 서버 장치(3) 등을 통하여 클라이언트 단말 장치(1) 사이에 데이터 송수신이 행해지고, 점포 서버 장치(2)에 게임의 진행 상황에 관한 정보가 저장된다.
클라이언트 단말 장치(1)는, 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼 어드레스와 플레이어에 의한 가압 위치로부터 어떠한 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치 패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 사용자 ID 등의 정보를 판독하는 카드 리더(13)와, 후술하는 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출하는 지문 인증부(14)와, 플레이어가 투입하는 코인을 접수하는 코인 수납부(15)를 구비하고 있다. 지문 인증부(14)에 의해 추출된 특징점 데이터는, 후술하는 네트워크 통신부(18) 및 점포 서버 장치(2) 등을 통하여 센터 서버 장치(3)의 후술하는 플레이어 정보(362a)에 저장된다.
모니터(11)는 화상을 표시하는 예를 들면 박형의 액정 표시기이다. 스피커(12)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 지문 인증부(14)는, 플레이어의 지문을 촬상하는 CCD 카메라(14a)를 구비하고 있는 CCD 카메라(14a) 대신에 다른 디지털 촬상기(예를 들면 CM0S 카메라 등)로 이루어지는 형태이어도 된다. 코인 수납부(15)는 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에 배출하는 코인 배출구(151)를 구비하고 있다.
또한, 개인 카드는 사용자 ID 등의 개인 정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등으로, 도면에서는 도시를 생략하고 있지만, 카드 리더(13)는 삽입된 개인 카드로 부터 개인 정보를 판독 가능하게 하는 것이다.
클라이언트 단말 장치(1)의 적절한 위치에는, 각 부로부터의 검출 신호 또는 각 부로의 제어 신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(16)(도 3 참조)가 배치되어 있다.
도 3은 클라이언트 단말 장치(1)의 일 실시예를 나타내는 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 클라이언트 단말 장치(1)의 전체의 동작을 제어함으로써, 정보 처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(163)을 구비한다.
외부 입출력 제어부(171)는, 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치 패널(11a), CCD 카메라(14a) 및 코인 수납부(15)를 포함하는 검출부의 사이에서, 검출 신호를 처리용의 디지털 신호로 변환하고, 또한 명령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어 신호로 변환하여 출력함으로써, 이러한 신호 처리와 입출력 처리를 예를 들면 시분할적으로 행하는 것이다. 외부 기기 제어부(172)는 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기로의 제어 신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출 신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화 처리부(111)는, 제어부(16)로부터의 화상 표시 지시에 따라 소요의 화상을 모니터(11)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)에 출력하는 것이다.
터치 패널(11a)은 직사각형 형상을 이룬 박층체로, 종횡으로 각각 소정 피치로 선형상의 투명재로 이루어지는 감압 소재를 배열한 것을 투명 커버로 피복하는 등에 의해 구성된 것으로, 모니터(11)의 관면 상에 설치되어 있다. 이 터치 패널(11a)은 공지의 것이 채용 가능하다. 그리고, 터치 패널(11a)은 모니터(11) 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼 어드레스와 가압 위치로부터 어떠한 버튼이 지시되었는지를 판정할 수 있도록 하고 있다.
ROM(163)에는, 마작패 오브젝트, 배경 화상, 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 오브젝트 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 소요 수의 폴리곤으로 구성되어 있으며, 묘화 처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화하여야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면, 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM의 에리어에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(첨부) 처리를 행한다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화 처리부(111)의 동작과의 관계를 설명한다. CPU(161)는, 내장 또은 외부로부터의 착탈식으로서의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여 ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는, RAM(162) 상에 유지된다. 이후, CPU(161)는 RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스처 등 그 밖의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터) 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기초하여 처리가 진행된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는, 마작 게임의 실행 중에 발생하는 각종 이벤트 정보 등을 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통하여 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다.
여기서, 클라이언트 단말 장치(1)에서의 개인 인증 방법에 대하여 설명한다. 개인 인증은, 클라이언트 단말 장치(1)(또는, 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통하여 접속되어 있는 센터 서버 장치(3))가 인식하고 있는 플레이어와 실제로 플레이하고 있는 플레이어가 동일한 것을 확인하는 것이다. 플레이어가 처음으로 클라이언트 단말 장치(1)에서 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되어, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)로 전송되고, 점포 서버 장치(2)로부터 통신 회선을 통하여 센터 서버 장치(3)에 전송되어 후술하는 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장된다. 이와 같이 하여 플레이어의 센터 서버 장치(3)에의 등록이 행해진다.
센터 서버 장치(3)에 등록을 마친 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)에서 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되어, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통하여 접속되어 있는 센터 서버 장치(3)로 전송되어, 센터 서버 장치(3)에 의해 후술하는 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 사용자 ID에 대응하는 특징점 데이터와 전송된 특징점 데이터가 동일한지의 판정이 행해지고, 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 플레이어에게 플레이가 허가되고, 이 판정이 부정으로 된 경우에는 플레이가 거부되는(예를 들면, 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에 에러 메시지가 표시되어, 플레이어에게 재차 지문 인증을 행하도록 재촉하는) 것이다.
도 4는 클라이언트 단말 장치(1)의 제어부(16)의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는, 플레이어로부터의 조작을 접수함과 함께 점포 서버 장치(2)로부터의 지시에 따라 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어부(161a)와, CPU 플레이어로부터의 조작 신호를 생성하는 CPU 플레이어부(161b)를 구비한다.
게임 진행 제어부(161a)는, 플레이어로부터의 터치 패널(11a) 등을 이용한 조작을 접수함과 함께 점포 서버 장치(2)(또는 센터 서버 장치(3))로부터의 지시 정보, 동일 게임 공간 내에서 (여기서는 가상적으로 동일한 테이블을 둘러싸고) 게임을 행하는 다른 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 신호에 기초하여 마작의 룰을 따라 게임의 진행을 제어하는 것이다.
또, 여기서 행해지는 마작 게임은, 동장(東場: 한번 판이 도는 것)의 4국을 행하는 것이다. 게임 진행 제어부(161a)는, 동장의 1국∼3국의 각국 종료 시에, 국 종료 신호를 점포 서버 장치(2)에 출력함과 함께, 플레이어로부터의 대전을 계속할지 여부의 조작 입력을 접수하여, 게임을 계속하지 않는다는 조작 신호가 접수된 경우에는 대전을 종료하고, 게임을 계속한다는 조작 신호가 접수된 경우에는 대전을 계속하는 것이다.
CPU 플레이어부(161b)는, 가상적으로 CPU 플레이어가 조작하는 경우의 조작 신호를 생성하는 것으로서, 마작 게임에서 플레이어가 행하는 조작과 마찬가지로, 쯔모(thumo: 패를 가져오는 행위)(또는 나끼(naki:남이 버린 패를 가져오는 행위)) 후의 버림패의 선택 조작, 나끼(뻥, 츠, 깡)를 행할지 여부의 조작 등에 대응하는 조작 신호를 생성하는 것이다.
도 5는 점포 서버 장치(2)의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도이다. 점포 서버 장치(2)는 게임 화면 등을 표시하는 모니터(21)와, 음성을 출력하는 스피커(22)와, 플레이어가 투입하는 코인을 접수하여 개인 카드를 판매하는 개인 카드 판매기(25)를 구비하고 있다.
모니터(21)는, 화상을 크게 표시할 목적으로, 예를 들면 2대의 CRT를 구비하 고 있다. 2대의 CRT는, 각각의 화상을 표시하는 대략 직사각형 형상의 화면 표시부의 긴 변이 인접하도록 배치되어 있으며, 2개의 화상 표시부에서 하나의 화상이 표시되도록 화상 신호의 제어가 행해진다.
스피커(22)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 개인 카드 판매기(25)는 플레이어가 투입하는 코인을 접수하는 코인 수납부(24), 개인 카드를 불출하는 카드 불출부(23)를 구비하고 있다. 또, 코인 수납부(24)는, 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에 배출하는 코인 배출구(도시 생략)을 구비하고 있다.
점포 서버 장치(2)의 적절한 위치에는, 각부에서의 검출 신호 또는 각 부로의 제어 신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(26)(도 6 참조)가 배치되어 있다.
도 6은 점포 서버 장치(2)의 일 실시예를 나타내는 하드웨어 구성도이다. 제어부(26)는 점포 서버 장치(2)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(261)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(262)과, 소정의 화상 정보 등이 미리 기억된 ROM(263)을 구비한다.
묘화 처리부(211)는 제어부(26)로부터의 화상 표시 지시에 따라 소요의 화상을 모니터(21)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(221)는 제어부(26)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(22)에 출력하는 것이다.
ROM(263)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되며, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(28)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 센터 서버 장치(3) 및 다른 점포 서버 장치(2)와 송수신하기 위한 것이다. 인터페이스부(1a)는 점포 서버 장치(2)에 접속된 복수(예를 들면 8대)의 클라이언트 단말 장치(1) 사이의 데이터의 수수를 행하기 위한 것이다.
또, 본 발명의 게임 진행 관리 프로그램은 ROM(263) 상에 기록되어 있으며, RAM(262) 상에 로드되고, CPU(261)에 의해 RAM(262) 상의 게임 진행 관리 프로그램이 순차적으로 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
도 7은 점포 서버 장치(2)의 제어부(26)의 기능 구성도이다. 제어부(26)의 RAM(262)은 각 클라이언트 단말 장치(1)가 가상적으로 마작을 행하고 있는 마작 테이블에 관한 정보인 테이블 정보를 저장하는 테이블 기억부(262a)와, 각 클라이언트 단말 장치(1)가 가상적으로 마작을 행하고 있는 마작 테이블마다 게임의 진행 상황에 관한 정보를 저장하는 진행 상황 기억부(262b)를 구비하고, CPU(261)는 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보에 기초하여 클라이언트 단말 장치(1) 및 다른 점포 서버 장치(2)와 교신함으로써 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 게임의 진행 상황을 갱신하는 진행 상황 갱신부(261a)와, 통신 회선에 장해가 발생된 경우에 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리부(2611)(게임 진행 관리 장치에 상당함)를 구비하고 있다.
여기서, 도 8에 도시한 바와 같이, 점포 서버 A에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)와, 점포 서버 B에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(b8)와, 점포 서버 장치 C에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(c2)가 동일한 게임 공간 내에서 게임을 행하고 있는 경우에 대하여, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 내용 및 진행 상황 갱신부(261a)의 처리의 내용에 대하여, 도 9 및 도 10을 참조하여 구체적으로 설명한다.
또한, 클라이언트 단말 장치(a1), 클라이언트 단말 장치(a3), 클라이언트 단말 장치(b8), 클라이언트 단말 장치(c2)의 순으로 센터 서버 장치(3)에 의해 게임에 참가가 접수된 경우에 대하여 설명한다. 센터 서버 장치(3)는, 가장 먼저 접수된 (테이블 작성의 지시 조작이 행해진) 클라이언트 단말 장치(1)(여기서는 클라이언트 단말 장치(a1))에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)(여기서는 점포 서버 장치 A)를, 점포 서버 장치(2) 간의 정보의 송수신에서 중심적 역할을 완수하는 마스터 서버로서 설정하고, 그 밖의 클라이언트 단말 장치(1)에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)(여기서는 점포 서버 장치 B, C)를 점포 서버 장치(2) 간의 정보의 송수신에서 종속적 역할을 완수하는 슬레이브 서버로서 설정하고, 그 설정 결과를 각 점포 서버 장치(2)에 전송한다. 각 점포 서버 장치(2)는, 전송된 마스터 서버 및 슬레이브 서버의 설정 결과를 테이블 기억부(262a)에 저장한다.
도 9는 도 8에 도시한 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로 구성되는 테이블의 테이블 정보를 나타내는 도표이다. 도표의 좌측부터 순서대로, 센터 서버 장치(3)에 의해 테이블이 작성될 때에 소정의 룰을 따라 테이블마다 부여되는 테이블 식별 번호인 테이블 번호 TN과, 센터 서버 장치(3)에 접수된 순서인 접수순 RN과, 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보인 클라이언트 기호 CN(여기서는 설명의 편의상 참조 부호를 클라이언트 기호 CN으로 하고 있음)과, 점포 서버 장치(2)의 식별 정보인 점포 서버 기호 SN(여기서는 설명의 편의상 참조 부호를 점포 서버 기호 SN로 하고 있음)과, 점포 서버 장치(2)가 마스터 서버로서 기능하는지 또는 슬레이브 서버로서 기능하는지의 구별을 나타내는 마스터/슬레이브 구분 MS와, 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어의 구분을 나타내는 플레이어 구분 PC와의 정보가 저장되어 있다.
플레이어 구분 PC는 클라이언트 단말 장치(1)가 사람인 플레이어에 의해 조작되는 경우에 "플레이어"가 저장되고, 후술하는 모의 신호 생성부(261d)에 의해 모의적으로 조작되는 경우에 "모의 플레이어"가 저장되며, CPU 플레이어에 의해 조작되는 경우에 "CPU 플레이어"가 저장된다. 또, 테이블 내의 4명의 플레이어의 플레이어 구분 PC가, "모의 플레이어" 또는 "CPU 플레이어"가 된 경우에 그 테이블 정보는 테이블 기억부(262a)로부터 소거된다.
도 9에 도시한 테이블 정보로부터, 테이블 번호 1의 테이블은 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로 구성되어 있는 것, 클라이언트 단말 장치(a1, a3)는 점포 서버 장치 A에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 것, 점포 서버 장치 A는 마스터 서버로서 기능하고, 점포 서버 장치 B 및 C는 슬레이브 서버로서 기능하는 것, 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)는 사람인 플레이어에 의해 조작되어 있는 것 등을 알 수 있다. 또, 도 9에 도시한 테이블 번호가 "1"인 테이블 정보는 점포 서버 장치 A, B 및 C의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있다.
도 10은, 점포 서버 장치 A, B 및 C의 진행 상황 갱신부(261a)에 의한 조작 신호의 송수신 처리의 내용을 설명하기 위한 도표이다. (a), (b) 및 (c)는 각각, 점포 서버 장치 A, B 및 C의 진행 상황 갱신부(261a)에 의한 처리의 내용을 설명하기 위한 도표이다. 도표의 좌측에는, 점포 서버 장치(2)(점포 서버 장치 A, B 또는 C)가 수신하는 조작 신호의 발신원인 클라이언트 단말 장치(1)의 클라이언트 기호 CN과, 그 점포 서버 장치(2)에 수신될 때까지 경유되는 점포 서버 장치(2)의 점포 서버 기호 SN을 표기하고 있다. 도표의 우측에는, 점포 서버 장치(2)(점포 서버 장치 A, B 또는 C)로부터 송신하는 조작 신호의 송신처인 클라이언트 단말 장치(1)의 클라이언트 기호 CN과, 그 클라이언트 단말 장치(1)에 수신될 때까지 경유되는 점포 서버 장치(2)의 점포 서버 기호 SN을 표기하고 있다. 또, 점포 서버 장치 A, B 및 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로부터의 조작 신호를 수신할 때, 진행 상황 기억부(262b)의 정보를 갱신한다.
점포 서버 장치 A의 진행 상황 갱신부(261a)는, (a)의 도표 위로부터 2행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(a1)로부터의 조작 신호를 수신하여, 클라이언트 단말 장치(a3)와 점포 서버 장치(13 및 C)에 송신한다. 그리고, 점포 서버 장치 B의 진행 상황 갱신부(261a)는, (b)의 도표 위에서 2행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(a1)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 A를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(b8)에 송신한다. 점포 서버 장치 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, (c)의 도표의 위로부터 2행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(a1)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 A를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(c2)에 송신한다.
마찬가지로, 점포 서버 장치 A의 진행 상황 갱신부(261a)는, (a)의 도표의 위에서 3행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(a3)로부터의 조작 신호를 수신하여, 클라이언트 단말 장치(a1)와 점포 서버 장치 B 및 C에 송신한다. 그리고, 점포 서버 장치 B의 진행 상황 갱신부(261a)는, (b)의 도표 위로부터 3행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(a3)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 A를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(b8)에 송신한다. 점포 서버 장치 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, (c)의 도표 위로부터 3행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(a3)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 A를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(c2)에 송신한다.
점포 서버 장치 B의 진행 상황 갱신부(261a)는, (b)의 도표 위로부터 4행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(b8)로부터의 조작 신호를 수신하여, 점포 서버 장치 A에 송신한다. 그리고, 점포 서버 장치 A의 진행 상황 갱신부(261a)는, (a)의 도표 위로부터 4행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(b8)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 B를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)와 점포 서버 장치 C로 송신한다. 그리고, 점포 서버 장치 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, (c)의 도표 위로부터 4행째에 있는 바와 같이, 클라이언 트 단말 장치(b8)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 B 및 A를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(c2)에 송신한다.
마찬가지로, 점포 서버 장치 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, (c)의 도표 위로부터 5행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(c2)로부터의 조작 신호를 수신하여, 점포 서버 장치 A에 송신한다. 점포 서버 장치 A의 진행 상황 갱신부(261a)는, (a)의 도표 위로부터 5행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(c2)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 C를 경유하여 수신하여, 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)와 점포 서버 장치 B에 송신한다. 그리고, 점포 서버 장치 B의 진행 상황 갱신부(261a)는, (b)의 도표 위로부터 5행째에 있는 바와 같이, 클라이언트 단말 장치(c2)로부터의 조작 신호를 점포 서버 장치 C 및 A를 경유하여 수신하고, 클라이언트 단말 장치(b8)에 송신한다.
이와 같이 하여, 진행 상황 갱신부(261a)가 점포 서버 장치 A, B 및 C의 사이에서 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로부터의 조작 신호를 전송함으로써, 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로부터의 조작 신호가 접수될 때마다, 진행 상황 기억부(262b)의 정보가 갱신되기 때문에, 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)는, 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 진행 정보를 이용하여 게임을 진행함으로써, 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2) 사이에서 게임 진행에서의 시간적인 동기(게임 진행 상황을 일치시키는 것)를 용이하게 제어할 수 있다.
즉, 마스터 서버는, 전용선으로 접속된 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 정보를 수신하여, 다른 모든 클라이언트 단말 장치(1)에 전송함과 함께, 슬레이 브 서버에 전용선으로 접속된 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 신호를 슬레이브 서버를 통하여 수신하여, 다른 모든 클라이언트 단말 장치(1)에 전송하는 것이다. 또한, 슬레이브 서버는, 전용선으로 접속된 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 정보를 수신하여 마스터 서버에 전송함과 함께, 다른 모든 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 신호를 마스터 서버를 경유하여 수신하여 전용선으로 접속된 클라이언트 단말 장치(1)에 전송하는 것이다.
도 7을 다시 참조하여 설명한다. 게임 진행 관리부(2611)는, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보에 기초하여 게임의 진행에서의 통신이 필요한 통신 회선 중에 통신이 불가능한 통신 회선인 불통 회선을 검출하는 이상 감시부(261b)와, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)와의 접속을 절단하는 회선 절단부(261c)와, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)마다의 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성부(261d)와, 생성된 모의 조작 신호를 각 클라이언트 단말 장치(1)로 전송하는 모의 신호 제공부(261e)를 구비하고 있다.
이상 감시부(261b)는, 테이블 기억부(262a)에 기초하여 게임 진행에서 통신이 필요한 통신 회선을 선출하여, 선출된 통신 회선 중에 소정 시간(예를 들면 15초간) 연속하여 통신되지 않은 통신 회선을 불통 회선으로서 검출하는 것이다. 테이블 기억부(262a)에 도 9에 도시한 테이블 정보가 저장되어 있는 경우에, 게임 진행에서 통신이 필요한 통신 회선의 선출 방법에 대하여 도 8을 참조하여 구체적으로 설명한다.
점포 서버 장치 A는 도 9에 도시한 바와 같이 마스터 서버이기 때문에, 조작 신호를 전송하기 위해, 모든 슬레이브 서버와 통신할 필요가 있다. 따라서, 점포 서버 장치 A의 이상 감시부(261b)는, 점포 서버 장치 A, B 사이 및 점포 서버 장치 A, C 사이의 통신 회선인 도 8에 도시한 통신 회선(4a, 4b, 4c)을 게임 진행에서 통신이 필요한 통신 회선으로서 선출한다.
점포 서버 장치 B(또는 C)는 도 9에 도시한 바와 같이 슬레이브 서버이기 때문에, 조작 신호를 전송하기 위해 마스터 서버와 통신할 필요가 있다. 따라서, 점포 서버 장치 B(또는 C)의 이상 감시부(261b)는, 점포 서버 장치 A, B 사이(또는 점포 서버 장치 A, C 사이)의 통신 회선인 도 8에 도시한 통신 회선(4a, 4b)(또는 통신 회선(4a, 4c))을 게임 진행에서 통신이 필요한 통신 회선으로서 선출한다.
도 7을 다시 참조하여 설명한다. 회선 절단부(261c)는 이상 감시부(261b)에 의해 불통 회선으로서 검출된 통신 회선과 점포 서버 장치(2)와의 접속을 절단하는 것이다. 구체적으로는, 네트워크 통신부(28)(도 6 참조)에 대하여, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)(또는 센터 서버 장치(3))와의 송수신을 접수하지 않는다는 지시를 행하는 것이다.
모의 신호 생성부(261d)는, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보 중, 불통 회선으로서 검출된 통신 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 대응하는 테이블 정보의 플레이어 구분 PC를 "플레이어"로부터 "모의 플레이어"로 재기입하는 것이다.
또한, 모의 신호 생성부(261d)는, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이 언트 단말 장치(1)마다의 게임 진행에 필요한 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 것으로, 가상적으로 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 것이다. 즉, 게임 진행 중에 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)의 게임 진행 순서로 된 경우에, 쯔모패를 가져와서, 쯔모패를 버림패로 선택하여 버린다고 하는 모의 조작 신호를 생성하는 것이다. 이 쯔모끼리를 행하는 가상적인 플레이어가 상술한 "모의 플레이어"이다.
또한, 모의 신호 생성부(261d)는 게임의 진행 중에 클라이언트 단말 장치(1)로부터 후술하는 국 종료 신호가 수신된 경우(여기서는, 불통 회선으로서 검출된 시점에서의 국이 종료한 경우)에, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)의 플레이어를 "모의 플레이어" 대신에 "CPU 플레이어"로 가상적으로 변경하는 것이다. 즉, 클라이언트 단말 장치(1)의 CPU 플레이어부(161b)에 대하여 "CPU 플레이어"의 조작 신호의 생성을 지시하는 것이다.
모의 신호 제공부(261e)는, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 생성된 모의 조작 신호를 점포 서버 장치(2)에 전용선을 통하여 접속되어 있는 (즉, 점포 서버 장치(2)가 게임 진행을 관리하는 대상인) 클라이언트 단말 장치(1)로 전송하는 것이다.
도 11은 센터 서버 장치(3)의 일 실시예를 나타내는 하드웨어 구성도이다. 제어부(36)는 센터 서버 장치(3)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(361)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(362)과, 소정의 화상 정보 등이 미리 기억된 ROM(363)을 구비한다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(38)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 복수의 점포 서버 장치(2)와 송수신하기 위한 것이다.
도 12는 센터 서버 장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다. 제어부(36)의 CPU(361)는 각 클라이언트 단말 장치(1)에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임 참가를 접수하는 접수부(361a)와, 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어 및 후술하는 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수(여기서는 4명) 이하이며 또한 소정 수 이상(여기서는 2명 이상)의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택부(361b)와, 플레이어가 선택부(361b)에 의해 선택되지 않은 경우에 해당 플레이어를 대기 상태로 하여 선택부(361b)에 플레이어의 선택을 실행시키는 대기부(361c)와, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 실행 지시부(361d)를 구비하고 있다.
RAM(362)은, 사용자 ID 데이터 및 지문의 특징점 데이터 등의 개인 정보를 저장하는 플레이어 정보 기억부(362a)와, 플레이어의 게임 상에서의 강도의 레벨을 나타내는 계급 정보를 플레이어의 식별 정보(사용자 ID 데이터)와 대응시켜 저장하 는 단수 기억부(362b)와, 플레이어의 게임에서의 전술(戰術) 특징을 나타내는 칭호 정보를 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 저장하는 칭호 기억부(363c)를 구비하고 있다.
접수부(361a)는, 각 클라이언트 단말 장치(1)로부터 송신된 플레이어의 사용자 ID 데이터 및 지문의 특징점 데이터 등의 개인 정보를 접수하여, 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 플레이어 정보에 기초하여 플레이어의 게임 참가를 접수하는 것이다.
선택부(361b)는, 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어 및 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어 중에 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 2명 이상 또한 4명 이하의 플레이어를 단수 기억부(362b)에 저장된 계급과 칭호 기억부(363c)에 저장된 칭호에 기초하여 선택하는 것이다. 구체적으로는, 예를 들면, 플레이어의 계급(단수)과의 차가 소정 계급 (예를 들면 2) 이하이고, 또한, 칭호가 다른 플레이어를 선택한다.
대기부(361c)는, 플레이어가 선택부(361b)에 의해 선택되지 않은 경우에 해당 플레이어를 대기 상태로 하고, 선택부(361b)에 플레이어의 선택을 실행시키는 것이다. 대기 상태는, 선택부(361b)에 의해 대전 상대가 선택되는 것을 기다리고있는 상태이다.
실행 지시부(361d)는 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 것이다. 즉, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 대전 상대로 되어 (가상적으로 동일한 테이블에 앉아) 게임을 실행한다는 지시 정보를, 선택된 플레이어가 사용하는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신하는 것이다.
도 13은 클라이언트 단말 장치(1)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례이다. 또, 이하의 처리는, 특별히 명기하지 않는 한 게임 진행 제어부(161a)에 의해 행해진다. 먼저, 카드 리더(13)에 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되며, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다(단계 ST101). 그리고, 사용자 ID 데이터 및 특징점 데이터가 센터 서버 장치(3)로 송신된다(단계 ST103).
그리고, 센터 서버 장치(3)에 의해 대전자가 선택되어 동일 게임 공간에서 게임을 행하는 다른 플레이어(대전자)의 명칭, 단수 및 칭호 등의 대전자 정보가 수신된다(단계 ST105). 계속해서, 센터 서버 장치(3)로부터 게임을 실행한다는 지시 정보를 접수하여, 게임이 개시되고, 장소 및 선이 결정된다(단계 ST107). 그리고, 동1국이 개시된다(단계 ST109).
계속해서, 동1국이 종료한 시점에서, 동1국이 종료하였다는 국 종료 신호가 점포 서버 장치(2)에 출력되어, 대전을 계속할지 여부의 조작 입력이 접수된다(단계 ST111). 대전을 계속한다는 조작 입력이 접수된 경우에는, 단계 ST113으로 진행하여 대전이 계속된다. 대전을 계속하지 않는다는 조작 입력이 접수된 경우에는, 점포 서버 장치(2)에 대전 종료에 대응하는 신호가 출력되어 처리가 종료된다.
단계 ST111의 판정이 긍정으로 된 경우에는 동2국이 개시된다(단계 ST113). 그리고, 동2국이 종료한 시점에서, 동2국이 종료하였다는 국 종료 신호가 점포 서버 장치(2)에 출력되고, 대전을 계속할지 여부의 조작 입력이 접수된다(단계 ST115). 대전을 계속한다는 조작 입력이 접수된 경우에는 단계 ST117로 진행하여 대전이 계속된다. 대전을 계속하지 않는다는 조작 입력이 접수된 경우에는 대전 종료에 대응하는 신호가 출력되어 처리가 종료된다.
단계 ST115의 판정이 긍정으로 된 경우에는, 동3국이 개시된다(단계 ST119). 그리고, 동국이 종료한 시점에서, 동3국이 종료하였다는 국 종료 신호가 점포 서버 장치(2)에 출력되어, 대전을 계속할지 여부의 조작 입력이 접수된다(단계 STl19). 대전을 계속한다는 조작 입력이 접수된 경우에는 단계 ST121로 진행하여 대전이 계속된다. 대전을 계속하지 않는다는 조작 입력이 접수된 경우에는 점포 서버 장치(2)에 대전 종료에 대응하는 신호가 출력되어 처리가 종료된다.
단계 ST119의 판정이 긍정으로 된 경우에는 동4국이 개시된다(단계 ST121). 그리고, 동4국이 종료한 시점에서, 점포 서버 장치(2)에 대전 종료에 대응하는 신호가 출력되어 처리가 종료된다.
도 14는 센터 서버 장치(3)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례이다. 먼저, 접수부(361a)에 의해 클라이언트 단말 장치(1)로부터 송신된 개인 정보가 수신되고(단계 ST301), 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 플레이어 정보에 기초하여 플레이어의 게임 참가가 허가된다(단계 ST303).
계속해서, 선택부(361b)에 의해서, 접수부(361a)에 의해 참가가 허가되어 접수된 플레이어 중에 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 2 이상의 플레이어가 단수 기억부(362b)에 저장된 계급과 칭호 기억부(363c)에 저장된 칭호에 기초하여 선택되고, 실행 지시부(361d)에 의해서, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행한다는 지시 정보가 선택된 플레이어가 사용하는 클라이언트 단말 장치(1)에 점포 서버 장치(2)를 통하여 송신된다(단계 ST305).
단, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행한다는 지시 정보는, 점포 서버 장치(2)에 대하여 테이블 정보(도 9 참조)를 테이블 기억부(262a)에 저장시키는 지시 정보를 포함하는 것이다.
도 15는 본 발명에 따른 점포 서버 장치(2)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례이다. 먼저, 진행 상황 갱신부(261a)에 의해 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보에 기초하여, 대전 중인 테이블이 있는지의 판정이 행해진다(단계 ST1). 대전 중인 테이블이 없다고 판정된 경우에는 처리가 종료된다. 대전 중인 테이블이 있다고 판정된 경우에는 진행 상황 갱신부(261a)에 의해 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보에 기초하여 테이블마다 진행 상황 기억부(262b)에 저장되어 있는 게임의 진행 상황이 갱신된다(단계 ST3).
계속해서, 이상 감시부(261b)에 의해, 게임의 진행에서 통신이 필요한 통신 회선 중에 통신이 불가능한 통신 회선인 불통 회선이 검출된다(단계 ST5). 그리고, 이상 감시부(261b)에 의해 불통 회선이 검출되었는지가 판정된다(단계 ST7). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST1로 되돌아가고, 단계 ST1 내지 단계 ST7까지의 처리가 반복하여 행해진다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 회선 절단부(261c)에 의해 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)와의 접 속이 절단된다(단계 ST9).
계속해서, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보 중, 불통 회선으로서 검출된 통신 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 대응하는 테이블 정보가 재기입된다(단계 ST11). 계속해서, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호(쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호)가 생성된다(단계 ST13). 그리고, 모의 신호 제공부(261e)에 의해 모의 신호 생성부(261d)로부터 생성된 모의 조작 신호가 점포 서버 장치(2)에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)로 전송된다(단계 ST15).
계속해서, 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 국 종료 신호에 기초하여 불통 회선이라고 판정된 시점에서의 국이 종료하였는지의 판정이 행해진다(단계 ST17). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST1로 되돌아간다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보 중, 불통 회선으로서 검출된 통신 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 대응하는 테이블 정보가 재기입되어, 이 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 신호가 CPU 플레이어에 의해 가상적으로 조작되어 있는 경우의 조작 신호로 되고(단계 ST19), 단계 ST1로 되돌아간다.
도 16은, 도 15에 설명하는 흐름도의 단계 ST5에서의 이상 감시 처리의 상세흐름도의 일례이다. 또, 이하의 처리는 이상 감시부(261b)에 의해 행해진다. 먼 저, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보에 기초하여 대전 중인 테이블의 개수인 테이블 수 TN이 산출된다(단계 ST501). 그리고, 카운터 I가 초기값인 1로 설정된다(단계 ST503). 계속해서, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 제I 번째의 테이블인 제I 테이블에 대응하는 테이블 정보에 기초하여 제I 테이블에서 점포 서버 장치(2)가 마스터 서버인지의 판정이 행해진다(단계 ST505). 마스터 서버라고 판정된 경우에는 제 I 테이블에서 슬레이브 서버에 설정되어 있는 모든 점포 서버 장치(2) 간의 통신 회선이 불통 회선인지를 판정하는 통신 회선으로서 선출되고(단계 ST509), 단계 ST511로 진행한다. 마스터 서버가 아니라고(즉, 슬레이브 서버라고) 판정된 경우에는, 제 I 테이블에서 마스터 서버에 설정되어 있는 점포 서버 장치(2) 사이의 통신 회선이 불통 회선인지를 판정하는 통신 회선으로서 선출된다(단계 ST509).
다음에, 단계 ST507 또는 단계 ST509에서 선출된 통신 회선에 대하여, 그 통신 회선이 소정 시간(여기서는 15초간) 연속하여 통신되어 있지 않은지의 여부가 판정된다(단계 ST511). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 선출된 통신 회선이 불통 회선으로서 검출되고(단계 ST513), 단계 ST515로 진행한다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 카운터 I가 증분된다(단계 ST515). 그리고, 카운터 I가 (TN+1) 이상인지의 여부(즉, 모든 테이블에 관하여 불통 회선의 검출 처리가 완료되었는지의 여부)의 판정이 행해진다(단계 ST517). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 복귀되고, 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST505로 되돌아간다.
도 17은, 도 15에 설명하는 흐름도의의 단계 ST11에서의 테이블 정보 갱신 처리의 상세 흐름도의 일례이다. 또, 이하의 처리는 모의 신호 생성부(261d)에 의해 행해진다. 먼저, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보에 기초하여 점포 서버 장치(2)는 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)가 게임을 행하고 있는 테이블에서 마스터 서버인지의 여부(마스터/슬레이브 구분 MS가 마스터 서버인지의 여부)의 판정이 행해진다(단계 ST1101). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 단계 ST1105로 진행한다. 이 판정이 부정으로 된 경우(슬레이브 서버인 경우)에는, 마스터/슬레이브 구분 MS가 마스터 서버로 변경되고(단계 ST1103), 단계 ST1105로 진행한다. 그리고, 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 대응하는 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"로 변경된다(단계 ST1105).
여기서, 도 18에 도시한 점포 서버 장치 A와 인터넷 WWW 사이의 통신 회선(4a)에서 회선 장해 개소 DP가 발생한 경우에 대하여, 테이블 정보의 갱신 처리의 내용을 구체적으로 설명한다. 회선 장해 개소 DP가 발생하면, 점포 서버 장치 A는 점포 서버 장치 B 및 C와의 통신이 불가능해진다. 도 19는, 도 18에 도시한 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로 구성되는 테이블(테이블 번호 TN이 "1"인 테이블)의 회선 장해 개소 DP가 발생한 경우의 테이블 정보를 나타내는 도표이다. (a)는 점포 서버 장치 A의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보를 나타내는 도표이고, (b)는 점포 서버 장치 B의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보를 나타내는 도표이며, (c)는 점포 서버 장치 C의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보를 나타내는 도표이다. 또, 점포 서버 장치 A, B 및 C의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 회선 장해 개소 DP가 발생하기 전의 테이블 정보는, 도 9에 도시한 도표의 내용이다.
먼저, 점포 서버 장치 A의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 변경 처리에 대하여, 도 9 및 도 19의 (a)를 참조하여 설명한다. 이상 감시부(261b)에 의해 점포 서버 장치 A와 점포 서버 장치 B 및 C 사이의 통신 회선이 불통 회선으로 검출되어, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 점포 서버 장치 B를 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(b8)와, 점포 서버 장치 C를 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(c2)와 대응하는 테이블 정보의 플레이어 구분 PC가 "플레이어"로부터 "모의 플레이어"로 변경된다. 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"로 변경된 행의 접수순 RN, 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS는 소거되고, 그 밖의 행의 접수순 RN이 원래의 접수순 RN의 순으로 리넘버링된다. 점포 서버 장치 A의 진행 상황 갱신부(261a)는, 도 19의 (a)에 도시한 테이블 정보에 기초하여 모의 신호 생성부(261d)로부터의 "모의 플레이어"의 조작 신호를 접수로 진행 상황 기억부(262b)에 저장되어 이 게임의 진행 상황을 갱신한다. 그리고, 점포 서버 장치 A에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)의 게임 진행 제어부(161a)는, 점포 서버 장치 A의 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 진행 상황에 기초하여 게임을 진행한다. 즉, 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)와 2명의 "모의 플레이어"와 동일한 게임 공간 내에서 플레이를 하고 있도록 게임이 진행된다.
다음에, 점포 서버 장치 B의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 변경 처리에 대하여, 도 9 및 도 19의 (b)를 참조하여 설명한다. 이상 감시부(261b)에 의해 점포 서버 장치 B와 점포 서버 장치 A 사이의 통신 회선이 불통 회선으로 검출되고, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 점포 서버 장치 B에 대응하는 마스터/슬레이브 구분 MS가 마스터 서버로 변경되며, 점포 서버 장치 A를 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(a1, a3 및 c2)에 대응하는 테이블 정보의 플레이어 구분 PC가 "플레이어"로부터 "모의 플레이어"로 변경된다. 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"로 변경된 행의 접수순 RN, 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS는 소거되고, 그 밖의 행의 접수순 RN이 원래의 접수순 RN의 순으로 리넘버링된다. 점포 서버 장치 B의 진행 상황 갱신부(261a)는, 도 19의 (b)에 도시한 테이블 정보에 기초하여 모의 신호 생성부(261d)에서의 "모의 플레이어"의 조작 신호를 접수하여 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 게임의 진행 상황을 갱신한다. 그리고, 점포 서버 장치 B에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(b8)의 게임 진행 제어부(161a)는, 점포 서버 장치 B의 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 진행 상황에 기초하여 게임을 진행한다. 즉, 클라이언트 단말 장치(b8)와 3명의 "모의 플레이어"와 동일한 게임 공간 내에서 플레이를 하고 있도록 게임이 진행된다.
계속해서, 점포 서버 장치 C의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 변경 처리에 대하여, 도 9 및 도 19의 (c)를 참조하여 설명한다. 이상 감시부(261b)에 의해 점포 서버 장치 C와 점포 서버 장치 A 사이의 통신 회선이 불통 회선으로 검출되고, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 점포 서버 장치 C에 대응하는 마스터/슬레이브 구분 MS가 마스터 서버로 변경되고, 점포 서버 장치 A를 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(a1, ab, a3 및 b8)에 대응하는 테이블 정보의 플레이어 구분 PC가 "플레이어"로부터 "모의 플레이어"로 변경된다. 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"로 변경된 행의 접수순 RN, 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS는 소거되고, 그 밖의 행의 접수순 RN이 원래의 접수순 RN의 순으로 리넘버링된다. 점포 서버 장치 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, 도 19의 (c)에 도시한 테이블 정보에 기초하여 모의 신호 생성부(261d)로부터의 "모의 플레이어"의 조작 신호를 접수하여 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 게임의 진행 상황을 갱신한다. 그리고, 점포 서버 장치 C에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(c2)의 게임 진행 제어부(161a)는, 점포 서버 장치 C의 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 진행 상황에 기초하여 게임을 진행한다. 즉, 클라이언트 단말 장치(c2)와 3명의 "모의 플레이어"가 동일한 게임 공간 내에서 플레이를 하고 있도록 게임이 진행된다.
여기서, 도 19 및 도 20을 참조하여, 도 15에 설명하는 흐름도의 단계 ST19에서의 테이블 정보의 변경 처리에 대하여 설명한다. 도 20은 도 18에 도시한 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)로 구성되는 테이블(테이블 번호 TN이 "1"인 테이블)의 변경 처리 후의 테이블 정보를 나타내는 도표이다. (a)는 점포 서버 장치 A의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보를 나타내는 도표이고, (b)는, 점포 서버 장치 B의 테이블 기억부(262i)에 저장되어 있는 테이블 정보를 나타내는 도표이며, (c)는 점포 서버 장치 C의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있 는 테이블 정보를 나타내는 도표이다. 또, 변경 처리 전의 테이블 정보는, 도 19에 도시한 도표의 내용이다.
먼저, 점포 서버 장치 A의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 변경 처리에 대하여, 도 19의 (a) 및 도 20의 (a)를 참조하여 설명한다. 모의 신호 생성부(261d)에 의해 클라이언트 단말 장치(a1)로부터의 국 종료 신호가 접수되고, 테이블 정보의 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"인 경우에는 "CPU 플레이어"로 변경된다. 플레이어 구분 PC가 "CPU 플레이어"로 변경된 행(여기서는 4행째 및 5행째)의, 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS에는, 접수순이 "1"인 클라이언트 단말 장치(1)(여기서는 클라이언트 단말 장치(a1))에 대응하는 행(여기서는 2행째)의 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS가 각각 대입된다. 점포 서버 장치 A의 진행 상황 갱신부(261a)는 도 20의 (a)에 도시한 테이블 정보에 기초하여 모의 신호 생성부(261d)로부터의 지시에 기초하여 클라이언트 단말 장치(a1)의 CPU 플레이어부(161b)에 의해 생성되는 "CPU 플레이어"의 조작 신호를 접수하여 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 게임의 진행 상황을 갱신한다. 그리고, 점포 서버 장치 A에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)의 게임 진행 제어부(161a)는, 점포 서버 장치 A의 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 진행 상황에 기초하여 게임을 진행한다. 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)와 2명의 "CPU 플레이어"가 동일한 게임 공간 내에서 플레이를 하고 있도록 게임이 진행된다. 여기서, "CPU 플레이어"의 조작 신호는 클라이언트 단말 장치(a1)의 CPU 플레이어부(161b)에 의해 생성된다.
계속해서, 점포 서버 장치 B의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 변경 처리에 대하여, 도 19의 (b) 및 도 20의 (b)를 참조하여 설명한다. 모의 신호 생성부(261d)에 의해, 클라이언트 단말 장치(a1)로부터의 국 종료 신호가 접수되어, 테이블 정보의 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"인 경우에는 "CPU 플레이어"로 변경된다. 플레이어 구분 PC가 "CPU 플레이어"로 변경된 행(여기서는 2, 3행째 및 5행째)의, 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS에는, 접수순이 "1"인 클라이언트 단말 장치(1)(여기서는 클라이언트 단말 장치(b8))에 대응하는 행(여기서는 4행째)의 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS가 각각 대입된다. 점포 서버 장치 B의 진행 상황 갱신부(261a)는, 도 20의 (b)에 도시한 테이블 정보에 기초하여 모의 신호 생성부(261d)로부터의 지시에 기초하여 클라이언트 단말 장치(b8)의 CPU 플레이어부(161b)에 의해 생성되는 "CPU 플레이어"의 조작 신호를 접수하여 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 게임의 진행 상황을 갱신한다. 그리고, 점포 서버 장치 B에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(b8)의 게임 진행 제어부(161a)는, 점포 서버 장치 B의 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 진행 상황에 기초하여 게임을 진행한다. 즉, 클라이언트 단말 장치(b8)와 3명의 "CPU 플레이어"가 동일한 게임 공간 내에서 플레이를 하도록 게임이 진행된다.
계속해서, 점포 서버 장치 C의 테이블 기억부(262a)에 저장되어 있는 테이블 정보의 변경 처리에 대하여, 도 19의 (c) 및 도 20의 (c)를 참조하여 설명한다. 모의 신호 생성부(261d)에 의해 클라이언트 단말 장치(c2)로부터의 국 종료 신호가 접수되어, 테이블 정보의 플레이어 구분 PC가 "모의 플레이어"인 경우에는 "CPU 플레이어"로 변경된다. 플레이어 구분 PC가 "CPU 플레이어"로 변경된 행(여기서는 2, 3행째 및 4행째)의, 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS에는, 접수순이 "1"인 클라이언트 단말 장치(1)(여기서는 클라이언트 단말 장치(c2))에 대응하는 행(여기서는 5행째)의 클라이언트 기호 CN, 점포 서버 기호 SN 및 마스터/슬레이브 구분 MS가 각각 대입된다. 점포 서버 장치 C의 진행 상황 갱신부(261a)는, 도 20의 (c)에 도시한 테이블 정보에 기초하여 모의 신호 생성부(261d)로부터의 지시에 기초하여 클라이언트 단말 장치 테이블(c8)의 CPU 플레이어부(161b)에 의해 생성되는 "CPU 플레이어"의 조작 신호를 접수하여 진행 상황 기억부(262b)에 저장된 게임의 진행 상황을 갱신한다. 그리고, 점포 서버 장치 C에 전용선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(c2)의 게임 진행 제어부(161a)는, 점포 서버 장치 C의 진행 상황 기억부2621)에 저장된 진행 상황에 기초하여 게임을 진행한다. 즉, 클라이언트 단말 장치(c2)와 3명의 "CPU 플레이어"와 동일한 게임 공간 내에서 플레이를 하도록 게임이 진행된다.
이와 같이 하여, 불통 회선이 발생된 경우에, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)의 플레이어가 "모의 플레이어"로 변경되고, 게임이 모의적으로 계속된다. 따라서, 통신 회선에 장해가 발생된 경우에도, 게임이 중단되지 않고, 통신 장해에 수반하는 게임의 흥취성의 저하가 방지되어, 플레이어에게 있어서 쾌적하며 계속적으로 즐길 수 있는 네트워크 게임이 실현된다. 또한, "모 의 플레이어"는 쯔모끼리를 하는 가상적인 플레이어이기 때문에, 처리가 간단하여, 점포 서버 장치(2)의 CPU(261)의 부하가 경감된다.
또한, 국(여기서는 동1국)이 종료한 경우에, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)의 플레이어가 "모의 플레이어"로부터 "CPU 플레이어"로 변경되고, 게임이 모의적으로 계속된다. "CPU 플레이어"는, 외견상 인간의 플레이어와 마찬가지로 조작하기 (조작 신호를 출력하기) 때문에, 플레이어에 있어서 더욱 위화감 없이 게임을 계속할 수 있다.
도 21은 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 불통 회선이 발생되지 않은 경우의 화면도의 일례이다. 이 대전 화면(500)은, 도 8에 도시한 바와 같이, 점포 서버 장치 A에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(a1 및 a3)와, 점포 서버 장치 B에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(b8)와, 점포 서버 장치 C에 전용선(5)을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(c2)가 동일한 게임 공간 내에서 게임을 행하고 있는 경우의 클라이언트 단말 장치(a1)에 표시되는 대전 화면(500)의 화면도이다. 여기서는, 편의적으로, 클라이언트 단말 장치(a1, a3, b8 및 c2)는 각각, "오사카", "오사카", "나가노" 및 "도쿄"에 설치되어 있는 것으로 한다.
대전 화면(500)에는, 화면 하측에 플레이어의 손패(501)가 패의 종류가 보이 도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패(502)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되며, 화면 대략 중앙에 현상패(dora;懸賞牌)를 포함하는 산(패를 쌓아 놓는 곳: 504)과, 산(504)의 주위에 버림패(503)가 표시되고, 화면 하측에 플 레이어에 의해 눌러지는 각종 버튼 PBP이 표시되며, 화면 우측 상부에 게임의 진행을 나타내는 국 표시부 SE가 표시되어 있다. 플레이어가 대전 화면(500)을 보면서 버튼 PBP을 적절하게 누름으로써 조작이 접수되어 게임이 진행된다. 국 표시부 SE에, "동1국"이라고 표시되어 있기 때문에, 게임 진행이 "동1국"인 것을 알 수 있다.
또한, 대전 화면(500)에는, 각 플레이어의 손패(501, 502)와 버림패(503) 사이에, 각각의 플레이어가 조작하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 전용선을 통하여 접속되고 있는 점포 서버 장치(2)의 소재지를 나타내는 소재지 표시부 TPP가 표시되어 있다. 예를 들면, 플레이어의 소재지 표시부 TPP에는, "오사카로부터 접속"이라고 표시되어 있기 때문에, 플레이어가 오사카에 있는 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 게임을 행하고 있으며, 플레이어의 상가(上家: 자신의 바로 앞사람)인 대전자의 소재지 표시부 TPP에는 "도쿄로부터 접속"이라고 표시되어 있기때문에, 이 대전자가 도쿄에 있는 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 게임을 행하고 있는 것을 알 수 있다.
또한, 대전 화면(500)에는, 각 플레이어의 버림패(503)와 산(504) 사이에, 각 플레이어의 게임 내에서의 호칭 등의 플레이어 정보를 표시하는 플레이어 정보 표시부 NP가 표시되어 있다. 예를 들면, 플레이어의 플레이어 정보 표시부 NP에는 "타로우"라고 표시되고, 이 플레이어의 게임 내에서의 호칭이 "타로우"인 것을 알 수 있다. 또한, 플레이어 정보 표시부 NP의 좌측 단부에는, 각 플레이어가 조작하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)의 소재지가 표시되어 있다.
도 22는 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 불통 회선이 발생한 경우의 화면도의 일례이다. 이 대전 화면(510)은, 도 21과 마찬가지로, 클라이언트 단말 장치(a1, b8 및 c2)가 동일한 게임 공간 내에서 게임을 행하고 있는 경우의 클라이언트 단말 장치(a1)에 표시되는 대전 화면의 화면도이다.
대전 화면(510)에는, 화면 하측에 플레이어의 손패(511)가 패의 종류가 보이 도록 표시되며, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패(512)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되며, 화면 대략 중앙에 현상패를 포함하는 산(514)과, 산(514)의 주위에 버림패(513)가 표시되며, 화면 하측에 플레이어에 의해 눌러지는 각종 버튼 PBP가 표시되며, 화면 우측 상부에 게임의 진행을 나타내는 국 표시부 SE가 표시되어 있다.
또한, 대전 화면(510)에는, 각 플레이어의 손패(501, 502)와 버림패(503) 사이에, 각각의 플레이어가 조작하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 전용선을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)의 소재지를 나타내는 소재지 표시부 TPP가 표시되고, 각 플레이어의 버림패(503)와 산(504) 사이에, 각 플레이어의 게임 내에서의 호칭 등의 플레이어 정보를 표시하는 플레이어 정보 표시부 NP가 표시되어 있다.
또한, 대전 화면(510)에는, 화면 우측 상부에 불통 회선이 검출된 것을 나타내는 메시지 표시부 MSG가 표시되어 있다. 메시지 표시부 NISG에는, "네트워크 접속 확인 중"이라고 표시되고, 네트워크의 접속 상태에 이상이 발생한 것(여기서는 불통 회선이 검출된 것)을 알 수 있다.
도 23은 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 동2국으로 진행한 경우의 화면도의 일례이다. 이 대전 화면(520)은, 도 21과 마찬가지로, 클라이언트 단말 장치(a1, b8 및 c2)가 동일한 게임 공간 내에서 게임을 행하고 있는 경우의 클라이언트 단말 장치(a1)에 표시되는 대전 화면의 화면도이다.
대전 화면(520)에는, 화면 하측에 플레이어의 손패(521)가 패의 종류가 보이도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패(521)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되며, 화면 대략 중앙에 현상패를 포함하는 산(524)과, 산(524)의 주위에 버림패(513)가 표시되고, 화면 하측에 플레이어에 의해 눌러지는 각종 버튼 PBP가 표시되며, 화면 우측 상부에 게임의 진행을 나타내는 국 표시부 SE가 표시되어 있다. 국 표시부 SE에, "동2국"이라고 표시되어 있기 때문에, 게임이 동2국으로 진행한 것을 알 수 있다.
또한, 대전 화면(510)에는, 각 플레이어의 손패(521, 522)와 버림패(523) 사이에, 각각의 플레이어가 조작하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 전용선을 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)의 소재지를 나타내는 소재지 표시부 TPP가 표시되고, 각 플레이어의 버림패(503)와 산(504) 사이에, 각 플레이어의 게임 내에서의 호칭 등의 플레이어 정보를 표시하는 플레이어 정보 표시부 NP가 표시되어 있다. 플레이어의 상가 및 대가(對家: 자신의 맞은 편 사람)의 대전자의 소재지 표시부 TPP가 표시되어 있지 않으며, 또한, 플레이어 정보 표시부 NP의 좌측에 "CPU"라고 표시되어 있기 때문에, 이들 플레이어가 "CPU 플레이어"로 변경된 것을 알 수 있다.
또, 본 발명은 이하의 형태를 취할 수 있다.
(A) 본 실시예에서는, 클라이언트 단말 장치(1)에 의해 행해지는 게임이 마작 게임인 경우에 대하여 설명하였지만, 다른 복수의 플레이어로 행하는 게임인 형태이어도 된다. 예를 들면, 카드 게임, 바둑 게임, 장기 게임, 슈팅 게임, 레이스 게임 등의 형태이어도 된다.
(B) 본 실시예에서는, 점포 서버 장치(2)를 구비하는 경우에 대하여 설명하였지만, 클라이언트 단말 장치(1)가 통신 회선을 통하여 센터 서버 장치(3)에 접속되어 있는 형태이어도 된다. 이 경우에는, 클라이언트 단말 장치(1)가, 본 발명의 게임 진행 관리부(2611)(이상 감시부(261b), 모의 신호 생성부(261d) 및 모의 신호 제공부(261e))를 구비할 필요가 있다.
이 경우의, 이상 감시부(261b), 모의 신호 생성부(261d) 및 모의 신호 제공부(261e)의 기능에 대하여 설명한다. 이상 감시부(261b)는, 클라이언트 단말 장치(1)와 동일한 게임 공간에서 플레이하는 다른 클라이언트 단말 장치(1) 사이의 통신 회선 중에 통신이 불가능한 통신 회선인 불통 회선을 검출하는 것이다.
모의 신호 생성부(261d)는, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1) 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 것이다. 모의 신호 제공부(261e)는, 모의 신호 생성부(261d)에 의해 생성된 모의 조작 신호를 게임 진행 제어부(161a) 등으로 출력하는 것이다.
(C) 본 실시예에서는, 이상 감시부(261b)가 소정 기간 연속하여 통신되지 않는 통신 회선을 불통 회선으로서 검출하는 경우에 대하여 설명하였지만, 그 밖의 방법에 의해 불통 회선을 검출하는 형태이어도 된다. 예를 들면, 소정의 회신 신호의 송신을 요구하는 신호를 통신 회선에 의해 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)(또는 클라이언트 장치(1))로 송신하고, 소정의 회신 신호가 수신되는지 여부에 의해 불통 회선을 검출하는 방법이어도 된다.
(D) 본 실시예에서는, 모의 신호 생성부(261d)가 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호를 생성한 후, 국 종료 신호를 접수하여 CPU 플레이어에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 형태에 대하여 설명하였지만, 그 밖의 모의 조작 신호를 생성하는 형태이어도 된다. 예를 들면, 대전 종료까지 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 형태나, 대전 종료까지 CPU 플레이어에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 형태이어도 된다.
(E) 본 실시예에서는, 클라이언트 단말 장치(1)가 CPU 플레이어에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 CPU 플레이어부(161b)를 구비하는 경우에 대하여 설명하였지만, 점포 서버 장치(2)가 CPU 플레이어부(161b)를 구비하는 형태이어도 된다.
(F) 본 실시예에서는, 점포 서버 장치(2)의 모의 신호 생성부(261d)가 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 경우에 대하여 설명하였지만, 클라이언트 단말 장치(1)가 쯔모끼리에 상당하는 모의 조작 신호를 생성하는 형태이어도 된다.
청구항 1, 4, 9, 10, 11에 기재된 발명에 따르면, 각 단말 장치는, 모의 조 작 신호를 이용하여 네트워크 게임을 모의적으로 계속할 수 있다. 그 결과, 통신 장해에 따른 네트워크 게임의 흥취성 및 신뢰성의 저하를 방지할 수 있어, 플레이어에게 있어서, 쾌적하며 계속적으로 즐길 수 있는 네트워크 게임을 실현할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치로부터의 노이즈 신호의 전송을 확실하게 방지할 수 있어, 게임 진행 관리 장치의 동작을 안정화할 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 불통 회선을 용이하게 또한 적확하게 검출할 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 각 단말 장치 간에서 네트워크 게임의 진행 상황을 시간적으로 일치시키는 (동기시키는) 것을 용이하게 할 수 있다.
청구항 6, 7, 8에 기재된 발명에 따르면, 불통 회선이 발생한 경우에 플레이어에게 있어서 위화감 없이 네트워크 게임을 모의적으로 계속할 수 있다.

Claims (11)

  1. 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되어, 동일한 게임 공간에서 행하는 복수의 스테이지에서 성립하고 있는 네트워크 게임의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생된 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치로서,
    동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에서 통신 불능이 생긴 불통 회선을 검출하는 이상 감시 수단과,
    상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성 수단과,
    생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 단말 장치에 제공하는 모의 신호 제공 수단
    을 포함하고,
    상기 모의 신호 생성 수단은, 한 개의 게임 스테이지 기간 내에 상기 이상 감시 수단에 의해 불통 회선이 검출된 경우에는, 잠정적으로 모의 조작 신호를 생성하여 그 잠정적 모의 조작 신호에 의해 게임을 진행시키고, 상기 이상 감시 수단에 의해 불통 회선으로서 검출된 시점으로부터 진행하고 있는 게임 스테이지가 종료한 후에, 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하여 그 조작 신호를 모의 조작 신호로서 생성하여 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    동일 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 대전 상대가, 각각, 인간 플레이어인 맨 플레이어, 잠정적 모의 조작 신호에 대응하는 가상적인 플레이어인 잠정 모의 플레이어, 및 CPU 플레이어 중에서 어느 형태인지를 나타내는 플레이어 구분 정보를 저장하는 플레이어 구분 기억 수단을 포함하고,
    상기 모의 신호 생성 수단은, 플레이어 구분 기억 수단에 저장되어 있는 플레이어 구분 정보를 상기 이상 감시 수단에 의한 불통 회선의 검출 결과를 이용하여 재기입함과 함께, 플레이어 구분 기억 수단에 저장되어 있는 플레이어 구분 정보에 기초하여 모의 조작 신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치와의 접속을 절단하는 회선 절단 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이상 감시 수단은, 소정 시간 연속하여 통신되지 않은 통신 회선을 불통 회선으로서 검출하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  5. 플레이어로부터의 조작을 접수하는 단말 장치와, 복수의 단말 장치가 전용선을 통하여 통신 가능하게 접속된 게임용 서버 장치와, 복수의 게임용 서버 장치가 통신 회선을 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버 장치를 갖고, 소정 수의 플레이어가 동일 게임 공간 내에서 행하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에서의 게임용 서버 장치로서,
    제1항 또는 제2항에 기재된 게임 진행 관리 장치를 구비하며,
    상기 모의 신호 생성 수단은, 상기 불통 회선 및 다른 게임용 서버 장치를 통하여 접속되어 있는 단말 장치에 대응하는 모의 조작 신호를 생성하고,
    상기 모의 신호 제공 수단은, 생성된 모의 조작 신호를 전용선을 통하여 단말 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    네트워크 게임의 진행 상황에 관한 정보를 저장하는 진행 상황 기억 수단과, 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있는 각 단말 장치와 소정의 타이밍에서 교신함으로써 상기 진행 상황 기억 수단에 저장된 진행 상황에 관한 정보를 갱신하는 진행 상황 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임은 마작을 모델로 한 게임으로서, 잠정적 모의 조작 신호는, 쯔모끼리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되어, 동일한 게임 공간에서 행하는 복수의 스테이지에서 성립하고 있는 네트워크 게임의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치를 이용한 게임 진행 관리 방법으로서,
    상기 게임 진행 관리 장치에, 동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에서 통신 불능이 생긴 불통 회선을 검출하는 이상 감시 처리와,
    상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성 처리와,
    생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 단말 장치에 제공하는 모의 신호 제공 처리를 실행시키고,
    상기 모의 신호 생성 처리는, 한 개의 게임 스테이지 기간 내에 상기 이상 감시 처리에 의해 불통 회선이 검출된 경우에는, 잠정적으로 모의 조작 신호를 생성하여 그 잠정적 모의 조작 신호에 의해 게임을 진행시키고, 상기 이상 감시 처리에 있어서 불통 회선으로서 검출된 시점으로부터 진행하고 있는 게임 스테이지가 종료한 후에, 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하여 그 조작 신호를 모의 조작 신호로서 생성하여 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 방법.
  11. 플레이어로부터의 조작을 접수하는 소정 수의 단말 장치가 통신 회선을 통하여 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 상호 통신 가능하게 접속되어, 동일한 게임 공간에서 행하는 복수의 스테이지에서 성립하고 있는 네트워크 게임의 진행을 관리함과 함께 상기 통신 회선에 장해가 발생한 경우에 네트워크 게임을 모의적으로 계속시키는 게임 진행 관리 장치의 게임 진행 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서, 상기 프로그램은,
    상기 게임 진행 관리 장치를,
    동일한 게임 공간에서의 게임 진행 중에 상기 소정 수의 단말 장치 간의 통신 회선 중에서 통신 불능이 생긴 불통 회선을 검출하는 이상 감시 수단과,
    상기 불통 회선을 통하여 접속되어 있는 단말 장치마다의 조작 신호를 모의하는 모의 조작 신호를 생성하는 모의 신호 생성 수단과,
    생성된 모의 조작 신호를 각각 다른 단말 장치에 제공하는 모의 신호 제공 수단으로서 기능시키고,
    상기 모의 신호 생성 수단은, 한 개의 게임 스테이지 기간 내에 상기 이상 감시 수단에 의해 불통 회선이 검출된 경우에는, 잠정적 모의 조작 신호를 생성하여 그 잠정적 모의 조작 신호에 의해 게임을 진행시키고, 상기 이상 감시 수단에 의해 불통 회선으로서 검출된 시점부터 진행하고 있는 게임 스테이지가 종료한 후에, 단말 장치가 가상적으로 CPU 플레이어의 조작을 접수하여 그 조작 신호를 모의 조작 신호로서 생성하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
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