KR102360052B1 - 온라인 인터랙티브 게임 세션들에 대한 콘텐츠를 렌더링 및 인코딩하기 위한 방법들 및 시스템들 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 다수의 처리 슬라이스들을 더 포함하는 하나 이상의 처리 코어들을 갖는 서버 시스템의 처리 성능을 관리하는 방법에 관한 것이다. 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하면, 서버 시스템은 처리 코어들의 각각의 처리 슬라이스를 해당 슬라이스 상에서 실행될 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당한다. 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스가 할당된다. 제1 처리 슬라이스에서, 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄이 결정된다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 게임 세션과 제2 게임 세션은 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클을 공유하고, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 동적으로 그리고 병렬로 실행된다.

Description

온라인 인터랙티브 게임 세션들에 대한 콘텐츠를 렌더링 및 인코딩하기 위한 방법들 및 시스템들
[0001] 본 출원은 일반적으로, 하나 이상의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션들에 대응하는 온라인 인터랙티브 세션들을 지원하도록 서버 시스템을 관리하기 위한 방법들 및 시스템들을 포함하는(그러나 이들에 제한되는 것은 아님) 컴퓨터 기술에 관한 것이다.
[0002] 인터넷 접속 전자 디바이스들은 다양한 클라우드 기반 미디어 및 엔터테인먼트 애플리케이션들을 지원할 수 있다. 이러한 애플리케이션들은, 서버가 사용자 디바이스들로 콘텐츠를 스트리밍하는 미디어 스트리밍 애플리케이션들, 사용자가 서버 상에서 실행되는 게임과 사용자 디바이스로부터 상호 작용하는 게임 애플리케이션들, 및 많은 수의 사용자들이 이들의 인터넷 접속 디바이스들을 통해 서로 그리고 클라우드 호스팅 콘텐츠 및 애플리케이션들과 동시에 상호 작용할 수 있게 하는 다양한 소셜 미디어 및 통신 애플리케이션들을 포함한다. 클라우드 기반 애플리케이션들 중에서, 클라우드 게임은: 게임 타이틀들의 매우 다양한 하드웨어 요구들; (예컨대, 단일 플레이어로, 단일 위치에서 다수의 플레이어들로, 또는 다수의 위치들에서 다수의 플레이어들로) 클라우드 기반 게임들이 플레이될 수 있는 다양한 토폴로지들; 게임 세션을 실행하는 게임 서버로 플레이어 입력들을 그리고 게임 서버로부터의 게임 세션 출력들을 플레이어들의 디바이스들/디스플레이들로 신뢰성 있게 그리고 레이턴시 없이 송신할 필요성; 게임 플레이의 속도와 반응성에 대한 매우 다양한 플레이어의 기대들; 그리고 일부 상황들에서 관중들에게 거의 실시간 게임 콘텐츠를 제공하려는 욕구로 인해 몇 가지 고유한 문제들을 제기한다. 클라우드 기반 게임의 다른 문제들은, 플레이어들이 어디에 위치되는지(예컨대, 서버에 가까운지 또는 서버로부터 멀리 떨어져 있는지), 플레이어들이 게임 서비스에 어떻게 접속하는지(예컨대, 빠른 인터넷 접속을 통하는지 또는 느린 인터넷 접속을 통하는지), 그리고 플레이어들이 어떤 타입의 디바이스(들)를 사용하여 게임을 플레이하고(예컨대, 일반 개인용 디바이스 또는 전용 게임 컨트롤러) 게임 플레이 출력들을 검토하는지(예컨대, 개인용 디바이스 또는 미디어 스트리밍 디바이스에 접속된 미디어 디바이스)에 관계없이 플레이어들에게 일관된 게임 플레이 경험을 제공하는 것에 관련이 있다.
[0003] 구체적으로, 다수의 게임 타이틀들에 대한 다수의 게임 세션들을 지원하는 클라우드 게임 시스템이 필요한데, 여기서 게임들은 동일한 또는 서로 다른 위치들로부터 동일한 게임 타이틀을 플레이하고 있는 다수의 플레이어들에 대해 매우 다양한 입력 및 출력 디바이스들과 네트워크 접속들을 포함하여, 수용할 수 있는 레이턴시 및 반응성으로 동시에 실행될 수 있다. 또한, 게임 세션에서 플레이어 입력(예컨대, 최종 사용 게임 디바이스/컨트롤러에 입력된 게임 입력)을 수신하면, 사용자 입력을 신속하게 처리하여 모든 게임 플레이어들에 대한 플레이어 입력 동작의 결과를 동시에 그리고 수용할 수 있는 레이턴시로 반영하는 고화질 이미지들을 출력하는 클라우드 게임 시스템이 필요하다. 일부 상황들에서는, 관중들이 각각의 디스플레이 디바이스들 상에서 실시간으로 게임 플레이를 따라할 수 있게 하도록 게임 플레이 활동의 고화질 비디오 스트림을 제공하는 게임 시스템이 또한 필요하다. 이에 따라, 동일한 위치에 모인 사용자들에 의한 자발적 게임 플레이에서부터 서로 다른 위치들로부터의 다수의 사용자들에 의한 온라인 인터랙티브 게임 플레이에 이르기까지 광범위한 게임 설정들로 게임 경험을 확장하도록 효율적인 게임 처리 및 출력 메커니즘들을 갖는 클라우드 게임 시스템을 제공하는 것이 유리할 것이다.
[0004] 본 명세서에서 설명되는 구현들은 게임 콘텐츠의 효율적이고 휴대 가능하며 낮은 레이턴시의 호스팅을 가능하게 하는 게임 API(application programming interface) 및 클라우드 플랫폼을 제공하는 것에 관한 것이다. 일부 구현들은 클라우드 게임 하드웨어 자원들을 동적으로 할당하고, 개별 최종 사용자들이 이용할 수 있는 네트워크 대역폭을 모니터링하고 이용하여 최적의 클라우드 게임 경험을 제공한다. 일부 구현들은 고화질 미디어 출력 및 최종 사용자 스트림들과 함께 고성능 실시간 게임 세션들을 지원하는 계층을 포함하여 다수의 성능 계층들을 제공한다. 일부 구현들은 서로 다른 가입 모델들을 지원하고, 그리고/또는 하나 이상의 동시 실시간 게임 플레이를 제공하고 그리고/또는 하나 이상의 실제 게임 스트림들(예컨대, 모바일 앱 또는 브라우저 기반 프로그램을 통해 온라인/클라우드 게임 세션에 참여하는 사용자의 클라이언트 디바이스에 출력되는 비디오 스트림)에 레이턴시가 거의 또는 전혀 없이 대응하는 미디어 스트림들을 검토하도록 구성된다. 일부 구현들에서, 동시 게임 플레이 및/또는 검토 비디오들은 YouTube와 같은 미디어 스트리밍 사이트를 통해 레이턴시가 거의 또는 전혀 없이, 하나 이상의 사용자들에게 제공된다.
[0005] 본 출원의 일 양상에서, 처리 성능을 관리하는 방법은 하나 이상의 처리 코어들(예컨대, 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit) "GPU" 코어들) 및 처리 코어들에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 서버 시스템에서 구현된다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 처리 코어들은 복수의 처리 슬라이스들을 포함(예컨대, 제공)하며, 이러한 처리 슬라이스들 각각은 하나 이상의 온라인 게임 세션들을 실행하도록 구성된다. 이 방법은 복수의 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하는 단계를 포함하며, 세션들 각각은 각각의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션이 하나 이상의 원격 클라이언트 디바이스들 상에서 실행되는 것에 대응한다. 이 방법은 하나 이상의 처리 코어들의 복수의 처리 슬라이스들 각각을 해당 슬라이스 상에서 실행될(예컨대, 대응하는 하나 이상의 처리 코어들 상의 각각의 처리 슬라이스에 의해 실행될) 복수의 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당하는 단계를 더 포함하며, 이 할당하는 단계는 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스를 할당하는 단계를 포함한다. 이 방법은 제1 처리 슬라이스에서, 제1 서브세트의 온라인 게임 세션들 각각이 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클에 할당되도록, 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄을 결정하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행함으로써 제1 처리 슬라이스의 제1 듀티 사이클을 공유하는 단계를 더 포함한다. 선택적으로, 제1 처리 슬라이스는 제1 듀티 사이클만을 포함하고 추가 듀티 사이클은 포함하지 않는다. 대안으로, 제1 처리 슬라이스는 제1 듀티 사이클 이후에 실행될 적어도 제2 듀티 사이클을 포함한다.
[0006] 다른 양상에서, 대응하는 서버 시스템이 제공되며, 이는: 하나 이상의 처리 코어들 ― 하나 이상의 처리 코어들은 복수의 처리 슬라이스들을 포함함 ―; 및 하나 이상의 처리 코어들에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은: 복수의 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하기 위한 명령들 ― 세션들 각각은 각각의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션이 하나 이상의 원격 클라이언트 디바이스들 상에서 실행되는 것에 대응함 ―; 하나 이상의 처리 코어들의 복수의 처리 슬라이스들 각각을 해당 슬라이스 상에서 실행될 복수의 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당하기 위한 명령들 ― 할당하는 것은 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스를 할당하는 것을 포함함 ―; 제1 처리 슬라이스에서, 제1 서브세트의 온라인 게임 세션들 각각이 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클에 할당되도록, 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄을 결정하기 위한 명령들; 및 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행함으로써 제1 처리 슬라이스의 제1 듀티 사이클을 공유하기 위한 명령들을 포함한다.
[0007] 다른 양상에서, 서버 시스템의 하나 이상의 처리 코어들에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체가 제공되며, 하나 이상의 처리 코어들은 복수의 처리 슬라이스들을 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은: 복수의 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하기 위한 명령들 ― 세션들 각각은 각각의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션이 하나 이상의 원격 클라이언트 디바이스들 상에서 실행되는 것에 대응함 ―; 하나 이상의 처리 코어들의 복수의 처리 슬라이스들 각각을 해당 슬라이스 상에서 실행될 복수의 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당하기 위한 명령들 ― 할당하는 것은 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스를 할당하는 것을 포함함 ―; 제1 처리 슬라이스에서, 제1 서브세트의 온라인 게임 세션들 각각이 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클에 할당되도록, 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄을 결정하기 위한 명령들; 및 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행함으로써 제1 처리 슬라이스의 제1 듀티 사이클을 공유하기 위한 명령들을 포함한다.
[0008] 다른 양상에서, 복수의 인코더 코어들 및 인코더 코어들에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 서버 시스템에서 미디어 스트림들을 동시에 제공하는 방법이 구현된다. 이 방법은 인코더 코어들에 의해 저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 포함하는 복수의 미디어 스트림들을 생성하는 단계를 포함한다. 저 레이턴시 스트림은 온라인 인터랙티브 세션에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는다. 이 방법은 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트를 식별하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 저 레이턴시 스트림의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해, 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 제1 시간 간격을 결정하는 단계, 제1 시간 간격 동안 이미지 프레임을 인코딩하는 단계, 및 이미지 프레임을 인코딩한 후 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간을 결정하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족하지 않는다는 결정에 따라, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 제2 시퀀스의 이미지 프레임들 중 임의의 이미지 프레임을 생성하는 것을 중단하는 단계를 더 포함한다.
[0009] 다른 양상에서, 서버 시스템이 제공되며, 이는: 인코더; 및 인코더에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은: 인코더에 의해 저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 포함하는 복수의 미디어 스트림들을 생성하기 위한 명령들을 포함하며, 저 레이턴시 스트림은 온라인 인터랙티브 세션에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 가지며, 생성하는 것은: 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트를 식별하는 것; 저 레이턴시 스트림의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해: 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 제1 시간 간격을 결정하는 것; 제1 시간 간격 동안 이미지 프레임을 인코딩하는 것; 이미지 프레임을 인코딩한 후, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간을 결정하는 것; 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하는 것; 그리고 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족하지 않는다는 결정에 따라, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 제2 시퀀스의 이미지 프레임들 중 임의의 이미지 프레임을 생성하는 것을 중단하는 것을 포함한다.
[0010] 다른 양상에서, 서버 시스템의 인코더에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체가 제공되며, 하나 이상의 프로그램들은: 인코더에 의해 저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 포함하는 복수의 미디어 스트림들을 생성하기 위한 명령들을 포함하며, 저 레이턴시 스트림은 온라인 인터랙티브 세션에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 가지며, 생성하는 것은: 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트를 식별하는 것; 저 레이턴시 스트림의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해: 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 제1 시간 간격을 결정하는 것; 제1 시간 간격 동안 이미지 프레임을 인코딩하는 것; 이미지 프레임을 인코딩한 후, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간을 결정하는 것; 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하는 것; 그리고 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족하지 않는다는 결정에 따라, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 제2 시퀀스의 이미지 프레임들 중 임의의 이미지 프레임을 생성하는 것을 중단하는 것을 포함한다.
[0011] 또 다른 양상에서, GPU, 복수의 인코더 코어들, 데이터 버퍼, 그리고 GPU 및 인코더 코어들에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 서버 시스템에서 미디어 스트림을 인코딩하는 방법이 구현된다. 이 방법은, 온라인 게임 세션과 연관되며 데이터 버퍼에 저장된 이미지 프레임의 프레임 데이터를 복수의 인코더 코어들에 의해 식별하는 단계, 및 렌더링 규격에 따라 정의된 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들을 동시에 그리고 병렬로 처리하도록 복수의 인코더 코어들을 할당하는 단계를 포함한다. 일례로, 렌더링 규격은 이미지 프레임이 분할되는 것(선택적으로, 분할되는 방법)을 정의할 수 있다. 복수의 이미지 타일들은 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일을 포함하고, 제1 이미지 타일은 제1 시퀀스의 블록들을 포함한다. 이 방법은 제1 인코더 코어에서 데이터 버퍼로부터, 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 획득하는 단계, 및 제1 블록의 경계 정보를 획득하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 데이터 버퍼로부터 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 인코딩하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 인코딩된 제1 블록을 온라인 게임 세션과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계를 더 포함한다.
[0012] 다른 양상에서, 서버 시스템이 제공되며, 이는: GPU, 복수의 인코더 코어들, 데이터 버퍼, 그리고 GPU 및 인코더 코어들에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은: 온라인 게임 세션과 연관되며 데이터 버퍼에 저장된 이미지 프레임의 프레임 데이터를 인코더 코어들에 의해 식별하기 위한 명령들; 렌더링 규격에 따라 정의된 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들을 동시에 그리고 병렬로 처리하도록 복수의 인코더 코어들을 할당하기 위한 명령들을 포함하며, 복수의 이미지 타일들은 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일을 포함하고, 제1 이미지 타일은 제1 시퀀스의 블록들을 포함하며, 할당하는 것은: 제1 인코더 코어에서: 데이터 버퍼로부터, 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 획득하는 것; 제1 블록의 경계 정보를 획득하는 것; 데이터 버퍼로부터 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 인코딩하는 것; 그리고 인코딩된 제1 블록을 온라인 게임 세션과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스로 송신하는 것을 포함한다.
[0013] 다른 양상에서, 서버 시스템에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체가 제공되며, 서버 시스템은 GPU, 복수의 인코더 코어들 및 데이터 버퍼를 더 포함하고, 하나 이상의 프로그램들은: 온라인 게임 세션과 연관되며 데이터 버퍼에 저장된 이미지 프레임의 프레임 데이터를 인코더 코어들에 의해 식별하기 위한 명령들; 렌더링 규격에 따라 정의된 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들을 동시에 그리고 병렬로 처리하도록 복수의 인코더 코어들을 할당하기 위한 명령들을 포함하며, 복수의 이미지 타일들은 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일을 포함하고, 제1 이미지 타일은 제1 시퀀스의 블록들을 포함하며, 할당하는 것은: 제1 인코더 코어에서: 데이터 버퍼로부터, 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 획득하는 것; 제1 블록의 경계 정보를 획득하는 것; 데이터 버퍼로부터 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 인코딩하는 것; 그리고 인코딩된 제1 블록을 온라인 게임 세션과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스로 송신하는 것을 포함한다.
[0014] 또 다른 양상에서, 복수의 처리 코어들 및 처리 코어들에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 서버 시스템에서 온라인 인터랙티브 게임 세션들을 렌더링하는 방법이 구현된다. 이 방법은 온라인 게임 세션과 연관된 제1 사용자로부터 사용자 커맨드를 수신하는 단계를 포함한다. 이 방법은 커맨드의 타입 및 커맨드의 타입과 연관된 예상 응답 레이턴시, 제1 사용자가 온라인 게임 세션에 참여하게 하고 있는 사용자의 클라이언트 디바이스와 서버 간의 왕복 통신 레이턴시, 서버 상에서 사용자 커맨드를 수행하는 것과 연관된 처리 레이턴시, 및 왕복 통신 레이턴시 및 처리 레이턴시에 기초한 실제 송신 레이턴시를 결정하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 적어도, 커맨드의 초기 결과를 반영하는 제1 프레임 및 하나 이상의 중간 프레임들을 생성함으로써 온라인 게임 세션에서 커맨드를 실행하는 단계를 더 포함한다. 미리 정의된 프레임 레이트로 송신될 때 하나 이상의 중간 프레임들은 실제 송신 레이턴시에 대응하는 송신 시간을 점유한다. 이 방법은 제1 프레임이 예상 응답 레이턴시에 대응하는 시간에 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에서 수신되도록, 미리 정의된 프레임 레이트로 하나 이상의 중간 프레임들 다음에 제1 프레임을 송신하는 단계를 더 포함한다.
[0015] 또 다른 양상에서, 각각의 자원 프로파일을 각각이 갖는 복수의 가상 머신들을 포함하는 서버 시스템에서 자원들을 할당하는 방법이 구현된다. 이 방법은 실시간 인터랙티브 세션을 설정하도록 컴퓨팅 디바이스로부터의 요청을 수신하는 단계를 포함하며, 요청은 컴퓨팅 디바이스와의 네트워크 접속을 통해 수신된다. 이 방법은 컴퓨팅 디바이스의 디바이스 성능을 결정하는 단계, 네트워크 접속의 접속 성능을 결정하는 단계, 및 디바이스 성능 및 접속 성능에 기초하여 실시간 인터랙티브 세션에 대한 하나 이상의 타깃 품질 파라미터들을 결정하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 결정된 하나 이상의 타깃 품질 파라미터들에 기초하여, 복수의 가상 머신들 중 제1 가상 머신을 실시간 인터랙티브 세션과 연관시키는 단계, 및 제1 가상 머신과 실시간 인터랙티브 세션의 연관에 따라 실시간 인터랙티브 세션을 설정하는 단계를 더 포함한다. 이 방법은 제1 가상 머신의 자원 프로파일에 따라, 실시간 인터랙티브 세션에서 입력들을 처리하고 출력들을 생성하기 위한 자원들을 실시간 인터랙티브 세션에 제공하는 단계를 더 포함한다.
[0016] 본 출원의 일부 양상들에 따르면, 서버 시스템은 서버 시스템으로 하여금 앞서 설명한 방법들 중 임의의 방법을 수행하게 하기 위한 명령들을 저장하는 메모리를 포함한다.
[0017] 또한, 본 출원의 일부 양상들에 따르면, 서버 시스템의 메모리에 저장된 명령들은 서버 시스템으로 하여금 앞서 설명한 방법들 중 임의의 방법을 수행하게 하기 위한 명령들을 포함한다.
[0018] 본 명세서의 설명들 및 도면들을 고려하여 다른 실시예들 및 이점들이 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들에게 명백할 수 있다.
[0019] 설명되는 다양한 구현들의 보다 나은 이해를 위해, 다음의 도면들과 함께 아래의 구현들의 설명이 참조되어야 하며, 도면들 전반에 걸쳐 동일한 참조 번호들이 대응하는 부분들을 나타낸다.
[0020] 도 1a는 일부 구현들에 따른 예시적인 온라인 인터랙티브 게임 환경(100)이다. 도 1b는 일부 구현들에 따라 제3자 콘텐츠를 관리하는 예시적인 게임 플랫폼(150)이고, 도 1c는 일부 구현들에 따라 도 1b에 도시된 게임 플랫폼(150) 상에서 게임 세션을 실행하는 방법(180)의 예시적인 흐름도이다.
[0021] 도 2는 일부 구현들에 따른 게임 환경(100)의 예시적인 클라이언트 디바이스(200)(예컨대, 클라이언트 디바이스(102 또는 104))를 예시하는 블록도이다.
[0022] 도 3은 일부 구현들에 따른 예시적인 미디어 디바이스를 예시하는 블록도이다.
[0023] 도 4는 일부 구현들에 따른 예시적인 서버를 예시하는 블록도이다.
[0024] 도 5a는 일부 구현들에 따라 적어도 GPU를 포함하는 예시적인 서버 시스템의 블록도이다. 도 5b는 일부 구현들에 따라 복수의 처리 슬라이스들로 분할되는 GPU 코어들의 블록도이다. 도 5c - 도 5e는 일부 구현들에 따라 2개 이상의 게임 세션들이 처리 슬라이스에 할당되는 예시적인 프로세스들이다.
[0025] 도 6은 일부 구현들에 따라 OpenGL(Open Graphics Library)에 기초하여 미디어 콘텐츠를 생성하는 2개의 게임 세션들에 의해 처리 슬라이스를 동적으로 공유하는 예시적인 프로세스이다.
[0026] 도 7은 일부 구현들에 따라 서버 시스템의 처리 성능을 관리하기 위한 예시적인 방법을 예시하는 흐름도이다.
[0027] 도 8a는 일부 구현들에 따라 적어도 인코더를 포함하는 예시적인 서버 시스템의 블록도이다. 도 8b는 일부 구현들에 따른 시간 간격의 시간 다이어그램이다. 도 8c 및 도 8d는 일부 구현들에 따라 게임 장면과 연관하여 2개의 개별 클라이언트 디바이스들에 동시에 디스플레이되는 2개의 개별 미디어 스트림들의 예시적인 이미지들이다.
[0028] 도 9는 일부 구현들에 따라 미디어 스트림들을 동시에 제공하기 위한 예시적인 방법을 예시하는 흐름도이다.
[0029] 도 10a는 일부 구현들에 따라 미디어 스트림에서 이미지 프레임의 복수의 이미지 타일들을 처리하도록 할당되는 인코더 코어들의 블록도이다. 도 10b는 일부 구현들에 따라 이미지 타일의 블록을 인코딩하는 예시적인 프로세스이다.
[0030] 도 11a - 도 11c는 일부 구현들에 따라 온라인 인터랙티브 세션과 연관된 이미지 프레임의 프레임 데이터에 대한 렌더링 규격에 따라 정의되는 이미지의 이미지 타일들의 예들이다.
[0031] 도 12a - 도 12c는 일부 구현들에 따라 온라인 인터랙티브 세션과 연관된 이미지의 래스터 주사들의 예들이다.
[0032] 도 13은 일부 구현들에 따라 미디어 스트림을 인코딩하기 위한 예시적인 방법을 예시하는 흐름도이다.
[0033] 동일한 참조 번호들은 도면들 전반에 걸쳐 대응하는 부분들을 나타낸다.
[0034] 본 명세서에서 설명되는 구현들은 제3자 게임 콘텐츠를 포함하는 클라우드 게임 콘텐츠의 효율적이고 휴대 가능하며 낮은 레이턴시의 호스팅을 가능하게 할 클라우드 플랫폼 및 API를 제공하는 것에 관한 것이다. 일부 구현들은 클라우드 게임 하드웨어 자원들(예컨대, CPU들, GPU들, 메모리, 입력/출력, 및 비디오 스트림 인코더들)을 동적으로 할당하고, 개별 최종 사용자들이 이용할 수 있는 네트워크 대역폭을 모니터링하고 이용하여 게임 플레이어들의 커뮤니티에 최적의 온라인 게임 경험을 동시에 제공한다. 일부 구현들은 최종 사용자들을 위한 고화질 미디어 스트림들과 함께 고성능 실시간 게임 세션들을 지원하는 계층을 포함하여 다수의 성능 계층들을 제공한다. 일부 구현들은 서로 다른 가입 모델들을 지원하고, 그리고/또는 하나 이상의 동시 실시간 게임 플레이를 제공하고 그리고/또는 하나 이상의 실제 게임 스트림들(예컨대, 모바일 애플리케이션 또는 브라우저 기반 프로그램을 통해 온라인/클라우드 게임 세션에 참여하는 사용자의 클라이언트 디바이스에 출력되는 비디오 스트림)에 레이턴시가 거의 또는 전혀 없이 대응하는 미디어 스트림들을 검토하도록 구성된다. 일부 구현들에서, 실시간 게임 플레이 및/또는 검토 미디어 스트림들은 YouTube와 같은 미디어 스트리밍 사이트를 통해 레이턴시가 거의 또는 전혀 없이, 하나 이상의 사용자들에게 제공된다.
[0035] 클라우드 게임 환경의 일부 구현들에서, 서버 시스템은 플레이어 입력들을 처리하고 하나 이상의 플레이어들 및 선택적으로는 게임 관중들에게 디스플레이하기 위한 출력 스트림들을 생성하기 위한 실시간 인터랙티브 게임 세션을 위한 하드웨어 자원들을 제공한다. 실시간 인터랙티브 게임 세션을 설정하라는 요청에 대한 응답으로, 서버 시스템은 요청 클라이언트 디바이스(즉, 플레이어의 컨트롤러 디바이스)의 디바이스 성능(예컨대, 하드웨어 및/또는 소프트웨어 성능들), 네트워크 접속의 접속 성능(예컨대, 대역폭, 레이턴시 및/또는 에러율), 및 게임 세션의 하나 이상의 타깃 품질 파라미터들(예컨대, 출력 비디오 스트림(들)의 해상도, 게임 응답 레이턴시 등)을 결정하고, 이에 따라 실시간 인터랙티브 세션을 설정하기 위해 서버 시스템의 가상 머신들 중 하나를 세션과 연관시킨다.
[0036] 일부 구현들에서, (예컨대, 플레이어들 및/또는 관중들을 위한 출력 비디오 스트림들을 생성하기 위한) 게임 데이터의 처리 및 인코딩 성능은 실시간, 온라인 및 인터랙티브 게임 환경을 호스팅하는 서버 시스템 내의 하나 이상의 처리 코어들(예컨대, GPU 코어들 및 인코더 코어들)에 대해 관리된다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 하나 이상의 처리 코어들이 (예컨대, 일정 시간 기간 동안, 특히 미리 결정된 시간 기간, 예컨대 16.67㎳ 동안 처리 코어 상에서 각각 실행되는) 복수의 처리 슬라이스들에 동작한다. 서버 시스템은 복수의 처리 슬라이스들 각각을 해당 슬라이스 상에서 실행될 복수의 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당할 수 있다. 처리 슬라이스들 중 하나에 대해, 서버 시스템은 게임 세션들의 대응하는 서브세트가 처리 슬라이스의 듀티 사이클을 공유하고, 게임 세션들 각자의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행되도록 시간 공유 처리 스케줄을 결정한다. 추가로, 시간 간격 내에서 이미지 인코딩을 더 신속히 처리하기 위해, 서버 시스템의 인코더는 GPU가 이미지 프레임의 모든 데이터를 이용 가능하게 될 때까지 기다릴 필요가 없다. 그보다는, 일부 구현들에서, 인코딩된 부분과 관련이 없는 이미지 프레임의 다른 부분들이 GPU에 의해 이용 가능하게 되는지 여부에 관계없이, 이미지 프레임의 한 부분을 인코딩하기 위해 필요한 정보가 GPU에 의해 제공되는 즉시 그 부분이 인코딩된다.
[0037] 또한, 서버 시스템은 온라인 게임 세션을 플레이하는 사용자로부터 수신된 사용자 커맨드에 대한 응답으로 다수의 프레임들을 동적으로 생성할 수 있다. 사용자 커맨드의 타입에 따라, 서버 시스템은 예상 응답 레이턴시, 실제 통신 및 처리 레이턴시들, 그리고 실제 송신 레이턴시를 결정한다. 그 다음, 사용자 커맨드의 효과를 반영하는 한 세트의 프레임들을 생성함으로써 온라인 게임 세션에서 커맨드가 실행된다. 미리 정의된 프레임 레이트로 송신될 때 한 세트의 프레임들은 실제 송신 레이턴시에 대응하는 송신 시간을 점유하고, 예상 응답 레이턴시에 대응하는 시간 내에 사용자의 클라이언트 디바이스에서 수신될 수 있다.
[0038] 도 1a는 일부 구현들에 따른 예시적인 온라인 인터랙티브 게임 환경(100)을 도시한다. 도 1b는 일부 구현들에 따라 제3자 콘텐츠를 관리하는 예시적인 게임 플랫폼(150)을 도시하고, 도 1c는 일부 구현들에 따라 도 1b에 도시된 게임 플랫폼(150) 상에서 게임 세션을 실행하는 방법(180)의 예시적인 흐름도이다. 온라인 인터랙티브 게임 환경(100)은 하나 이상의 클라이언트 디바이스들(예컨대, 클라이언트 디바이스들(102, 104))을 포함한다. 클라이언트 디바이스들(102) 각각은 하나 이상의 최종 사용자 게임 애플리케이션들(예컨대, 사용자가 원격 서버 시스템 상에서 실행되는 클라우드 게임 세션과 상호 작용할 수 있게 하는 게임 컨트롤러 애플리케이션)을 실행한다. 클라이언트 디바이스(102)의 사용자가 서버 시스템(114)에 의해 호스팅되는 온라인 인터랙티브 게임을 플레이할 수 있게 하도록 (간혹 게임 타이틀로 지칭되는) 특정 게임 애플리케이션 상에서 게임 세션이 실행될 수 있다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102)(예컨대, 호스트 클라이언트)는 특정 게임 애플리케이션의 게임 장면에 참여하게 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스들(102)을 초대하도록 구성된다. 이러한 클라이언트 디바이스들(102)의 게임 세션들은 선택적으로 이들 각자의 사용자들에 대응하는 개별 시점들로 동일한 게임 장면을 디스플레이하도록 동기화된다.
[0039] 반대로, 서버 시스템(114)은 특정 게임 애플리케이션을 포함하는 하나 이상의 게임 애플리케이션들을 플레이하도록 클라이언트 디바이스(102)를 지원하기 위해 온라인 인터랙티브 게임 플랫폼을 호스팅한다. 구체적으로, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스들(102)과 연관된 복수의 사용자 계정들을 포함하고, 하나 이상의 게임 애플리케이션들 각각과 연관하여 클라이언트 디바이스들의 사용자들을 인증한다. 서버 시스템(114)은 장면과 연관된 대응하는 게임 세션에 참여하는 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 온라인 인터랙티브 게임의 장면을 렌더링하고 리프레시한다. 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스들(102)의 성능들 및/또는 서버 시스템(114)과 클라이언트 디바이스들(102) 각각 사이의 통신 접속의 품질을 평가하고, 클라이언트 디바이스들(102)과 연관된 게임 세션들에 대한 동기식 데이터 스트림들을 적응적으로 생성할 수 있다. 이러한 방법들로, 서버 시스템(114)은 2개 이상의 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 온라인 인터랙티브 게임의 동기식 게임 세션들을 동시에 그리고 실질적으로 낮은 레이턴시들로 가능하게 하도록 구성된다.
[0040] 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 게임 서버(122) 및 미디어 스트리밍 서버(124)를 포함한다. 게임 서버(122)는 제1 클라이언트 디바이스(102A) 상에서 실행되는 온라인 인터랙티브 게임 세션에 대해 2개 이상의 미디어 스트림들을 동시에 제공하도록 구성된다. 2개 이상의 미디어 스트림들은 하나 이상의 통신 네트워크들(112)을 통해 각각 제1 클라이언트 디바이스(102A) 및 검토자 클라이언트 디바이스(104)에 제공되는 저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 포함한다. 선택적으로, 정상 레이턴시 스트림은 교육 목적으로 제공된다. 제1 클라이언트 디바이스(102)의 사용자가 제1 클라이언트 디바이스(102A) 상에서 게임 세션을 플레이하는 동안, 게임 세션이 기록되고 정상 레이턴시 스트림을 통해 한 명 이상의 관중들에게 방송되는데, 즉 관중들은 검토자 클라이언트 디바이스(104) 상의 게임 세션을 검토할 수 있다. 저 레이턴시 스트림은 온라인 인터랙티브 게임 세션의 게임 플레이에 대응하고, 연관된 검토 세션에 대응하는 정상 레이턴시 스트림보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는다. 예를 들어, 저 레이턴시 스트림은 60fps(frames per second)의 미리 정의된 프레임 레이트를 가지며, 16.67㎳의 각각의 시간 간격 동안 제1 클라이언트 디바이스(102A)에 적어도 하나의 프레임을 제공하고, 정상 레이턴시 스트림은 30fps의 미리 정의된 프레임 레이트를 가지며, 33.33㎳의 각각의 시간 간격 동안 검토자 클라이언트 디바이스(104)에 적어도 하나의 프레임을 제공한다. 일부 구현들에서, 정상 레이턴시 스트림은 저 레이턴시 스트림의 해상도보다 더 낮은 해상도를 갖는다.
[0041] 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102 또는 104)는 미디어 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 클라이언트 디바이스에 통합된 디스플레이 스크린을 갖는다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102 또는 104)는 미디어 디바이스(106) 및 출력 디바이스(108)에 결합된다. 구체적으로, 클라이언트 디바이스(102 또는 104)는 (예컨대, 블루투스 또는 다른 무선 통신 링크들을 통해) 직접, 로컬 네크워크(예컨대, Wi-Fi 네트워크)를 통해, 또는 하나 이상의 통신 네트워크들(112)을 통해 미디어 디바이스(106)에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102 또는 104)와 미디어 디바이스(106)는 서로 근거리(예컨대, 같은 방 안, 같은 집 안 등)에 있다. 미디어 디바이스(106)는 시각 및/또는 오디오 콘텐츠를 출력할 수 있는 하나 이상의 출력 디바이스들(108)(예컨대, 텔레비전, 디스플레이 모니터, 사운드 시스템, 스피커 등)에 추가로 결합된다. 미디어 디바이스(106)는 콘텐츠를 출력 디바이스(들)(108)에 출력하도록 구성된다. 일부 구현들에서, 미디어 디바이스(106)는 캐스팅 디바이스(예컨대, Google Inc.에 의한 CHROMECAST) 또는 다른 식으로 캐스팅 기능을 포함하는 디바이스이다.
[0042] 각각의 클라이언트 디바이스(102 또는 104)는 서로, 중앙 서버 또는 클라우드 컴퓨팅 시스템(예컨대, 서버 시스템(114)) 및/또는 네트워크 접속되는 다른 디바이스들(예컨대, 다른 클라이언트 디바이스(102 또는 104), 미디어 디바이스(106) 및 출력 디바이스(108))과의 데이터 통신 및 정보 공유가 가능하다. 다양한 맞춤형 또는 표준 무선 프로토콜들(예컨대, IEEE 802.15.4, Wi-Fi, ZigBee, 6LoWPAN, Thread, Z-Wave, Bluetooth Smart, ISA100.11a, WirelessHART, MiWi 등) 중 임의의 것 그리고/또는 다양한 맞춤형 또는 표준 유선 프로토콜들(예컨대, Ethernet, HomePlug 등) 중 임의의 것, 또는 본 문헌의 출원일 기준으로 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 포함하는 임의의 다른 적절한 통신 프로토콜을 이용하여 데이터 통신이 실행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 온라인 인터랙티브 게임 환경(100)은 종래의 네트워크 디바이스(예컨대, 라우터)를 포함하는데, 이를 통해 한 세트의 클라이언트 디바이스들(102, 104) 및 (존재한다면) 이들의 대응하는 매체들 및 출력 디바이스들이 근거리 네트워크 상에서 서로 통신 가능하게 결합되고, 근거리 네트워크는 통신 네트워크들(112)의 다른 부분(예컨대, 광역 네트워크들 및 인터넷)에 통신 가능하게 결합된다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(102, 104) 각각은 하나 이상의 무선 통신 네트워크들(예컨대, ZigBee, Z-Wave, Insteon, Bluetooth, Wi-Fi 및/또는 다른 무선 통신 네트워크들)을 사용하여 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스들, 각각의 미디어 디바이스(106) 또는 각각의 출력 디바이스(108)와 선택적으로 통신한다.
[0043] 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스들(102)은 서로 멀리 떨어져 있는데, 즉 이들은 동일한 방 또는 심지어 구조물에 위치되지 않는다. 각각의 클라이언트 디바이스(102)에서의 실행을 위해 게임 애플리케이션(예컨대, 게임 애플리케이션(228), 도 2)을 론칭함으로써 게임이 시작될 수 있다. 일부 구현들에서, 각각의 클라이언트 디바이스(102)에 대해, 게임 애플리케이션은 독립적으로 서버 시스템(114)과 온라인 게임 세션(116)을 설정한다. 2개 이상의 클라이언트 디바이스들(102)(예컨대, 102A 및 102B)의 온라인 게임 세션들(116)은 (예컨대, 이들이 게임 애플리케이션의 동일한 게임 도메인에서 플레이되기 때문에) 서로 관련되며, 따라서 게임 애플리케이션에서 게임 장면을 공유한다. 관련된 온라인 게임 세션들(116)은 서로 동기화되고, 각각의 온라인 게임 세션(116)은 각각의 클라이언트 디바이스(102)에 대응하는 고유한 플레이어 시점을 갖는 동일한 게임 장면을 선택적으로 보여준다. 따라서 각각의 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 각각의 클라이언트 디바이스 상에서 게임을 플레이할 수 있으며, 다른 클라이언트 디바이스(들)(102) 상에서 온라인 게임 세션들(116)로부터의 출력에 영향을 미칠 수 있다.
[0044] 대안으로, 일부 다른 구현들에서, 제1 클라이언트 디바이스(102A)의 게임 애플리케이션이 온라인 게임 세션(116)을 설정한 후, 초대 메시지에 의해 온라인 게임 세션(116)에 참여하도록 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스들(102B)이 초대되고, 예를 들어 온라인 게임 세션(116)에 참여하기 위한 링크(예컨대, URL 어드레스)를 갖는 메시지가 제2 클라이언트 디바이스들(102B) 각각에 전송된다. 온라인 게임 세션(116)에 참여하도록 초대되는 각각의 제2 클라이언트 디바이스(102B)에 적절한 컨트롤러 구성이 제공된다. 본 출원에서, 제2 클라이언트들(102B)이 온라인 게임 세션(116)에 참여할 때, 서버 시스템(114)은 각각의 개별 제2 클라이언트 디바이스(102B)에 대한 별도의 게임 세션(116)을 생성한다. 각각의 제2 클라이언트 디바이스(102B)의 각각의 별도의 게임 세션(116)은 제1 클라이언트 디바이스(102A)의 게임 세션(116)과 동기화되고 동일한 장면을 공유하지만, 각각의 제2 클라이언트 디바이스(102B)에 대응하는 고유한 플레이어 시점을 가질 수 있다. 각각의 제2 클라이언트 디바이스(102B)가 적절한 컨트롤러 구성을 수신하고 온라인 게임 세션(116)에 참여한 후(보다 정확하게는, 제2 클라이언트 디바이스(102B)의 관련된 온라인 게임 세션(116)을 시작한 후), 사용자는 각각의 제2 클라이언트 디바이스(102B) 상에서 게임을 플레이하고 다른 클라이언트 디바이스(들)(102) 상에서 실행되는 온라인 게임 세션들(116)의 출력에 영향을 줄 수 있다.
[0045] 클라이언트 디바이스(102)는 게임 애플리케이션을 포함하는 하나 이상의 개별 사용자 애플리케이션들을 포함하고 이를 실행할 수 있는 디바이스이다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 온라인 게임 세션을 구현하기 위한 (컨트롤러 애플리케이션으로도 또한 불리는) 게임 애플리케이션을 실행하도록 각각 구성되는 스마트폰, 태블릿 디바이스, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 또는 멀티미디어 디바이스이다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 사용자가 온라인 게임 세션과 상호 작용할 수 있게 하는 (최종 사용자 게임 제어 애플리케이션으로도 또한 불리는) 게임 애플리케이션을 실행하는 특수화된 게임 컨트롤러를 포함한다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 미디어 디바이스(106)와 함께 동작하도록 구성되는 하나 이상의 사용자 애플리케이션들을 포함한다. 일부 구현들에서, 애플리케이션들은 클라이언트 디바이스(102)를 미디어 디바이스(106)와 페어링하고 미디어 디바이스(106)를 구성하기 위한 미디어 디바이스 애플리케이션을 포함한다. 애플리케이션들은 또한, 연관된 콘텐츠를 미디어 디바이스(106)에 캐스트할 수 있는 하나 이상의 애플리케이션들을 포함한다. 일부 구현들에서, 애플리케이션은 데이터/콘텐츠를 (예컨대, 로컬 네트워크를 통해) 미디어 디바이스(106)에 직접 전송함으로써 그리고/또는 미디어 디바이스(106)를 원격 위치(예컨대, 서버 시스템에서의 위치에 대한 URL 또는 다른 링크)― 이 원격 위치로부터 미디어 디바이스(106)가 스트리밍되거나 아니면 데이터/콘텐츠를 수신할 수 있음 ―에 지향시킴으로써 데이터 및/또는 콘텐츠를 미디어 디바이스(106)에 캐스트한다. 미디어 디바이스(106)는 애플리케이션 및/또는 원격 위치로부터 데이터/콘텐츠를 수신하고, 수신된 데이터/콘텐츠에 대응하는 시각 및/또는 오디오 콘텐츠를 출력 디바이스(108)에 출력한다. 따라서 클라이언트 디바이스(102), 원격 서버 시스템(114) 및 미디어 디바이스(106) 상에서 실행되는 게임 애플리케이션 사이에 온라인 게임 세션(116)이 설정된다.
[0046] 일부 구현들에서, 관련된 온라인 게임 세션들(116)을 링크하는 프로세스의 일부로서, 서버 시스템(114)은 각각의 대응하는 클라이언트 디바이스(102)의 성능들 및/또는 서버 시스템(114)과 클라이언트 디바이스(102) 사이의 통신 접속의 품질을 평가한다. 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스(102)와 서버 시스템(114) 사이의 네트워크 레이턴시를 측정한다. 측정된 레이턴시가 임계치보다 높고, 더 낮은 레이턴시 접속이 이용 가능하다면, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스(102)가 더 낮은 레이턴시 접속으로 변경할 것을 제안할 수 있거나, 클라이언트 디바이스(102)를 더 낮은 레이턴시 접속으로 변경하도록 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 초대할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)가 셀룰러 무선 접속(118) 상에 있고 로컬 네트워크가 이용 가능하다면, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스(102)가 이용 가능한 로컬 네트워크를 통해 접속되어야 한다고 제안할 수 있다. 일부 구현들에서, 레이턴시 임계 요건들은 게임들 간에 서로 다르다. 예를 들어, 일부 게임들(예컨대, 액션 게임들)은 더 낮은 레이턴시 접속들에서 최상의 경험이 이루어지며, 일부 다른 게임들(예컨대, 온라인 보드 게임들 또는 카드 게임들)은 레이턴시와 관련하여 요구되는 것이 아니다. 서버 시스템(114)은 서로 다른 타입들의 게임들과 연관된 이러한 서로 다른 요건들을 고려하여 접속 추천들을 할 수 있다.
[0047] 클라이언트 디바이스(102)가 게임 세션(116)을 시작하거나 그에 참여하는 부분으로서, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스(102)와 통신하여 클라이언트 디바이스(102) 상에 컨트롤러를 설정한다. 일부 구현들에서, 이것은 서버 시스템(114)이 클라이언트 디바이스(102)가 컨트롤러에 필요한 자원들 및 통신 성능들을 갖는지 여부를 평가하는 것을 포함한다. 클라이언트 디바이스(102)에서 이용 가능한 자원들, 접속 품질 및 게임에 대한 요건에 따라, 컨트롤러는 클라이언트 디바이스(102)에서 서로 다르게 구현될 수 있다. 일부 구현들에서, 게임은 웹 페이지 기반 컨트롤러 인터페이스로 플레이될 수 있다. 예를 들어, 게임을 위한 컨트롤러 인터페이스는 웹 페이지에 임베드될 수 있고, 웹 페이지는 클라이언트 디바이스(102) 상의 웹 브라우저에 렌더링된다. 대안으로, 일부 구현들에서, 게임에 특정하지 않은 또는 게임과 직접 연관되지 않은 미리 정의된 애플리케이션(예컨대, Google Inc.에 의한 CHROMECAST 또는 GOOGLE CAST와 같은 캐스팅 디바이스 애플리케이션 또는 다른 미디어 디바이스 애플리케이션)에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 운영 시스템에서 표준화된 컨트롤러가 구현된다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 상의 디바이스 운영 시스템 또는 미리 정의된 애플리케이션은 컨트롤러 서브모듈을 가질 수 있다. 컨트롤러 서브모듈은 하나 이상의 표준화된 컨트롤러 구성들, 템플릿들 등을 포함한다. 표준화된 컨트롤러 구성들 각각은 가상 컨트롤러를 구현하기 위한 어떤 방식으로 클라이언트 디바이스(102) 상의 입력 디바이스들 및/또는 센서들을 이용하도록 컨트롤러 서브모듈을 구성한다. 사용되는 표준화된 컨트롤러 구성은 게임에 따라 그리고/또는 클라이언트 디바이스 타입에 따라 다를 수 있다.
[0048] 또한, 일부 구현들에서, 게임은 컨트롤러 서브모듈 상에서 구현될 수 있는 특정 컨트롤러 구성을 갖는다. 이러한 구성은 클라이언트 디바이스들(102)이 온라인 게임 세션(116)에 참여하거나 이를 시작하는 프로세스의 일부로서, 서버 시스템(114)에 저장되어 클라이언트 디바이스들(102)로 전송될 수 있다. 일부 구현들에서, 특정 컨트롤러 구성은 완전히 맞춤형 컨트롤러 또는 표준 제어기와 맞춤형 제어기의 혼합일 수 있다. 추가로, 일부 구현들에서, 게임은 게임과 연관된 특정 애플리케이션을 필요로 한다. 예를 들어, 게임은 게임과 구체적으로 연관된 컨트롤러 애플리케이션을 필요로 할 수 있다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 세션(116)을 시작하거나 그에 참여하는 것의 일부로서 특정 애플리케이션 또는 미리 정의된 애플리케이션을 다운로드하도록 지시될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)가 (컨트롤러 서브모듈과 함께) 미리 정의된 애플리케이션 또는 게임과 연관된 특정 애플리케이션을 아직 갖지 않고, 이러한 애플리케이션이 플레이에 필요하다면, 서버 시스템(114)은 다운로드가 필요하다는 것을 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에게 상기시키도록 그리고 사용자에게 진행 허가를 요청하도록 클라이언트 디바이스(102)에 명령한다.
[0049] 서버 시스템(114)은 서버 시스템(114) 상에서 호스팅되는 하나 이상의 게임 애플리케이션들(예컨대, 게임 애플리케이션(228), 도 2) 각각의 사용자 계정들과 연관된 적어도 사용자 정보(126)를 저장한다. 사용자 정보(126)의 예들은 사용자 계정 정보(예컨대, 식별 및 비밀번호들), 멤버십 타입, 선호도 및 활동 이력을 포함한다(그러나 이들에 제한되는 것은 아님). 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 플레이되는 온라인 게임 세션들과 연관된 세션 데이터(128)를 저장한다. 각각의 온라인 게임 세션(116)에 대한 세션 데이터(128)의 예들은 프레임 레이트, 렌더링 규격, 정상 레이턴시 요건, GPU 할당 정보, 인코더 할당 정보, 관련된 세션들의 식별들 및 최신 상태 정보를 포함한다(그러나 이들에 제한되는 것은 아님). 세션 데이터(128)는 사용자 정보(126)보다 더 자주 액세스된다. 일부 구현들에서, 사용자 정보(126) 및 세션 데이터(128)를 저장하는 메모리는 각각 플래시 메모리 및 RAM(random access memory)으로 구성된다.
[0050] 일부 구현들에서, 실시간 인터랙티브 게임 환경(100)의 생성은 렌더링될 게임 장면의 픽셀 해상도에 대략적으로 비례하는 하드웨어 자원들을 필요로 한다. 서버 시스템(114)의 물리적 프로세서는 타깃 해상도에 따라 서로 다른 자원 할당들을 가능하게 하도록 가상화될 수 있다. 가상화 기술들은 TDM(time-division multiplexing), 공간 다중화 또는 이들의 조합에 기반한다. 일부 구현들에서, TDM은 짧은 양의 시간 동안 비교적 큰 자원에 대한 워크로드 액세스를 제공하고, 공간 다중화는 비교적 작은 자원에 대한 지속적인 액세스를 제공한다. 일부 구현들에서, 하드웨어 가상화는 TDM 및 공간 다중화 중 하나로 제한되며, 이는 차선일 수 있다. 전체 프레임의 워크로드에 대한 공간 할당은 물리적 자원들을 충분히 이용하지 못할 수 있는 한편, TDM은 많은 워크로드를 중단할 수 있으며, 프레임이 렌더링되어야 할 필요가 있는 실시간 데드라인 전체에 걸쳐 자원에 대한 지속적인 액세스를 제공하지는 않는다. 60fps를 유지해야 하는 게임 장면은 프레임을 완성하기 위해 16.67㎳의 실시간 데드라인을 가지며, TDM 액세스로 이를 세분화하는 것은 충분한 자원에도 불구하고 달성할 수 없는 렌더링을 야기할 수 있다.
[0051] 따라서 본 출원의 일부 구현들에 따르면, 하나 이상의 처리 코어들(예컨대, GPU(140)의 GPU 코어들)을 포함하며 실시간, 온라인 및 인터랙티브 게임 환경(100)을 호스팅하는 서버 시스템(114)(특히, 게임 서버(122))에 대해 처리 성능이 관리된다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 처리 코어들은 (예컨대, 각각 16.67㎳ 동안 지속되는) 복수의 처리 슬라이스들로 동작한다. 복수의 온라인 게임 세션들(116)을 개시하라는 요청들을 수신하면, 서버 시스템은 하나 이상의 처리 코어들의 복수의 처리 슬라이스들 각각을 해당 슬라이스 상에서 실행될 복수의 온라인 게임 세션들(116)의 서브세트에 할당하는데, 예컨대 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스를 할당한다. 세션들(116) 각각은 각각의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션이 하나 이상의 원격 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 실행되는 것에 대응한다. 제1 처리 슬라이스에서, 서버 시스템(114)은 제1 서브세트의 온라인 게임 세션들(116) 각각이 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클에 할당되도록, 게임 세션들(116)의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄을 결정한다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 및 제2 게임 세션들(116)은 제1 처리 슬라이스의 제1 듀티 사이클을 공유하고, 이로써 제1 및 제2 게임 세션들(116)의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행된다.
[0052] 온라인 인터랙티브 게임 세션(116)은 고해상도 및 낮은 레이턴시를 갖는 고품질 실시간 비디오 스트림의 인코딩을 요구한다. 일부 구현들에서, ASIC(application-specific integrated circuit)은 매우 특정한 사용 사례들을 위해 설계될 수 있다. 대안으로, 일부 구현들에서, 범용 ASIC은 비교적 낮은 해상도들로 제1 세트의 게임 콘텍스트들을 그리고 비교적 높은 해상도들로 제2 세트의 게임 콘텍스트들을 지원하면서, 두 세트들 모두의 게임 콘텍스트들 모두에 대한 레이턴시 요건들을 충족시키도록 구성된다.
[0053] 본 출원의 일 양상에서, 서버 시스템(114)(특히, 게임 서버(122))은 2개 이상의 미디어 스트림들을 동시에 제공하도록 구성된다. 서버 시스템(114)의 인코더(142)는 저 레이턴시 스트림(130) 및 정상 레이턴시 스트림(132)을 포함하는 복수의 미디어 스트림들을 생성하도록 구성된다. 저 레이턴시 스트림(130)은 온라인 인터랙티브 세션(116)에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림(132)보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는다. 구체적으로, 인코더(142)는 먼저 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트(예컨대, 60fps)를 식별하고, 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 제1 시간 간격(예컨대, 16.67㎳)을 결정한다. 저 레이턴시 스트림(130)의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해, 인코더(142)는 제1 시간 간격 동안 이미지 프레임을 인코딩하고, 이미지 프레임을 인코딩한 후 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간을 결정한다. 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림(132)과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족하면, 서버 시스템(114)의 인코더(142)는 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림(132)의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한다. 대안으로, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족하지 않으면, 인코더(142)는 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 제2 시퀀스의 이미지 프레임들 중 임의의 이미지 프레임을 생성하는 것을 중단한다. 이에 따라, 저 레이턴시 스트림(130)에 인코딩 우선 순위가 부여되는 한편, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간은 낭비되는 것이 아니라 정상 레이턴시 스트림(132)을 인코딩하는 데 이용된다.
[0054] 또한, 제1 시간 간격 내에서 이미지 인코딩을 더 신속히 처리하기 위해, 서버 시스템(114)의 인코더(142)는 GPU(140)가 이미지 프레임의 모든 데이터를 이용 가능하게 될 때까지 기다릴 필요가 없다. 그보다는, 일부 구현들에서, 인코딩된 부분의 인코딩과 관련이 없는 이미지 프레임의 다른 부분들이 GPU(140)에 의해 이용 가능하게 되는지 여부에 관계없이, 이미지 프레임의 한 부분을 인코딩하기 위해 필요한 정보가 GPU(140)에 의해 제공되는 즉시 그 부분이 인코딩된다. 보다 구체적으로, GPU, 인코더(142) 및 데이터 버퍼(144)를 포함하는 서버 시스템(114)의 경우, 인코더(142)는 온라인 게임 세션(116)과 연관되고 데이터 버퍼(144)에 저장된 이미지 프레임의 프레임 데이터를 식별하고, 인코더(142)의 복수의 인코더 코어들을 할당하여 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들을 동시에 그리고 병렬로 처리한다. 복수의 이미지 타일들은 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일을 포함하고, 제1 이미지 타일은 제1 시퀀스의 블록들을 포함한다. 인코더(142)는 데이터 버퍼(144)로부터, 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 및 제1 블록의 경계 정보를 획득한다. 데이터 버퍼(144)로부터 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 인코더는 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 인코딩한다. 인코더(142)는 다음에, 인코딩된 제1 블록을 온라인 게임 세션(116)과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스(102)로 송신한다. 이러한 방법들로, 서버 시스템(114)은 GPU(140)가 각각의 이미지 프레임에 대한 완전한 세트의 원시 데이터를 제공하길 기다리기 위한 유휴 시간들을 감소시킴으로써 인코더(142)의 인코딩 성능들을 더 잘 이용하며, 따라서 고화질 게임 콘텐츠의 미리 정의된 프레임 레이트와 연관되는 시간 간격들(예컨대, 16.67㎳) 내에 2개 이상의 미디어 스트림들의 이미지 프레임들을 인코딩할 수 있다.
[0055] 또한, 서버 시스템(114)은 온라인 게임 세션(116)을 플레이하는 사용자로부터의 사용자 커맨드에 대한 응답으로 다수의 프레임들을 동적으로 생성할 수 있다. 사용자 커맨드의 타입(예컨대, 점프, 총기 사격)에 따라, 서버 시스템은 예상 응답 레이턴시, 실제 통신 및 처리 레이턴시들, 그리고 실제 송신 레이턴시를 결정한다. 프레임들의 수는 실제 송신 레이턴시와 미리 정의된 프레임 레이트를 기반으로 계산된다. 그 결과, 커맨드의 효과를 반영하는 한 세트의 프레임들을 생성함으로써 온라인 게임 세션에서 커맨드가 실행된다. 미리 정의된 프레임 레이트로 송신될 때 한 세트의 프레임들은 실제 송신 레이턴시에 대응하는 송신 시간을 점유하고, 예상 응답 레이턴시에 대응하는 시간 내에 사용자의 클라이언트 디바이스에서 수신될 수 있다.
[0056] 도 1b를 참조하면, 서버 시스템(114)은 온라인 게임 세션(116)에서 사용되는 제3자 게임 콘텐츠의 효율적이고 휴대 가능하며 낮은 레이턴시의 호스팅을 가능하게 할 게임 API 및 클라우드 플랫폼(150)을 제공한다. 일부 구현들에서, 게임 API 및 클라우드 플랫폼(150)은: 프론트엔드 서버(134), 미디어 스트리밍 서버(124), 게임 서버(122) 및 하나 이상의 제3자 콘텐츠 서버들(136) 중 하나 이상을 더 포함하는 서버 시스템(114)에 의해 인에이블된다. 프론트엔드 서버(134)는 클라이언트 디바이스들(102, 104)과 연관된 사용자 계정들, 예컨대 사용자 계정에 의한 하나 이상의 온라인 인터랙티브 게임들의 멤버십에 대한 가입들을 관리한다. 클라이언트 디바이스들(102)이 이들 각자의 사용자 계정들에 로그온하고 이들의 온라인 게임 세션들(116)에 가입한 후, 게임 서버(122)는 게임 세션들(116)을 설정하며, 콘텐츠 서버들(136)로부터 게임 콘텐츠를 획득하고, 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 실행되는 게임 애플리케이션들에 게임 콘텐츠를 전송하고, 사용자 요청들 또는 액션들을 식별하고, 사용자 요청들 또는 액션들에 대한 응답으로 클라이언트 디바이스들(102)에 대한 게임 플레이 출력들을 렌더링하고, 각각의 게임 세션(116) 동안 게임 상태 데이터를 저장함으로써 각각의 클라이언트 디바이스(102)에 대한 각각의 특정 게임 세션(116)을 관리한다. 게임 서버(122)는 하나 이상의 처리 유닛들(예컨대, CPU(들)(138), GPU(들)(140) 및 인코더(142)), 메모리(146), 및 GPU(140)에 의해 생성된 멀티미디어 콘텐츠를 일시적으로 저장하며 추가 인코딩(예컨대, 표준화 또는 압축)을 위해 멀티미디어 콘텐츠를 인코더(142)에 제공하는 데이터 버퍼(144)를 포함한다. 데이터 버퍼(144)는 메모리(146)에 선택적으로 통합되거나 그와 독립적이다.
[0057] 일부 구현들에서, 게임 서버(122)는 클라우드 게임 하드웨어 자원들(예컨대, GPU(140) 및 인코더(142))을 동적으로 할당하고, 개별 최종 사용자들이 이용할 수 있는 네트워크 대역폭을 모니터링하고 이용하여 최적의 클라우드 게임 경험을 제공한다. 일부 구현들에서, 게임 서버(122)는 고화질 비디오/미디어 스트림들과 함께 고성능 실시간 게임 세션들을 지원하는 계층을 포함하여 다수의 성능 계층들을 제공한다. 일부 구현들에서, 게임 서버(122)는 서로 다른 가입 모델들을 지원하고, 그리고/또는 하나 이상의 동시 실시간 게임 플레이를 제공하고 그리고/또는 하나 이상의 실제 게임 스트림들(예컨대, 모바일 앱 또는 브라우저 기반 프로그램을 통해 온라인/클라우드 게임 세션에 참여하는 사용자의 클라이언트 디바이스에 출력되는 비디오 스트림)에 레이턴시가 거의 또는 전혀 없이 대응하는 미디어 스트림들을 검토하도록 구성된다. 구체적으로, 게임 서버(122)는 게임 플레이 및 검토 비디오들을 위한 동시 미디어 스트림들을 생성하도록 구성되고, 미디어 스트리밍 서버(124)에는 동시 게임 플레이를 위한 검토 비디오들이 제공된다. 이러한 검토 비디오들은 YouTube와 같은 미디어 스트리밍 사이트를 통해 레이턴시가 거의 또는 전혀 없이, 하나 이상의 사용자들에게 제공된다. 미디어 스트리밍 사이트는 미디어 스트리밍 서버(124)에 의해 선택적으로 관리된다.
[0058] 일부 구현들은 게임 경쟁들과 함께 공개 이벤트들의 호스팅을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 호스팅된 게임에 기초한 멀티 플레이어 게임 이벤트 또는 경쟁과 함께, 게임 서버(122)에 의해 호스팅되는 클라우드 게임 사이트는 선택적으로 미디어 스트리밍 서버(124)를 통해 특정 검토자 클라이언트 디바이스(104)로: (a) 연관된 코멘터리 트랙들/스트림들을 포함하는 하나 이상의 동시 보조 또는 보완 미디어 스트림들, (b) 다른 경쟁자 관점들로부터의 게임 스트림들, 클라우드 서버 분석을 기반으로 하는 특히 흥미진진한 게임 액션을 보여주는 하이라이트 스트림 및/또는 게임 이벤트와 연관된 다수의 게임 세션들의 스코어링, (c) 하나 이상의 액티브 게이머들의 게임 플레이 세션들(116)을 반영하는 하나 이상의 게임 관점 스트림들, 및/또는 (d) 대응하는 게임 플레이 응답들과 함께, 가능하게는 액티브 게이머들에 의해 클라우드 게임 서버 시스템(114)으로 전송된 실시간 PIP(picture-in-picture) 비디오를 포함하는 하나 이상의 액티브 게이머들 및/또는 해설자들로부터의 명령 트랙들을 방송 또는 스트리밍할 수 있다.
[0059] 일부 구현들에 따르면, 콘텐츠 서버들(136)에 의해 효과적으로 호스팅될 수 있는 제3자 콘텐츠의 예들은 스포츠 게임들, 레이싱 게임들, RPG(role playing games) 및 FPS(first person shooter) 게임들을 포함한다(그러나 이들에 제한되는 것은 아님). 이러한 게임들의 서로 다른 인스턴스들은 서로 다른 연관 레이턴시 요건들과 예상들, 출력 비디오 해상도, 그리고 게임 서버 계산 워크로드 및 비디오 인코딩/스트리밍 자원들, 및 네트워크 대역폭을 기초로 (예컨대, 일부 경우들에는 서로 다른 가입 성능 계층들과 일치하는 최적의 사용자 게임 경험을 보장하기 위해) 매우 다양한 클라우드 하드웨어 요건들 및 네트워크를 가질 수 있다.
[0060] 일부 구현들에서, 프론트엔드 서버(134)는, 가입자들의 게임 플레이 활동 및 관련 요청들(예컨대, 게임 세션에 참여하도록 다른 플레이어들을 초대하고, 이들의 게임 내 툴들 및/또는 게임 성능을 업그레이드하라는 최종 사용자들에 의한 요청들)을 모니터링하고 연관된 정보를 API들에 의해 이용 가능하게 하거나 제3자 콘텐츠 서버들(136)에 송신하여 콘텐츠 제공자들이 이들의 가입자들 및/또는 팔로워들의 (과금 정보, 게임 내 크레딧들, 가입 레벨 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는) 설정들을 추적할 수 있게 하는 계정 관리 API들 및/또는 소프트웨어 모듈들을 제공한다. 일부 구현들에서, 호스팅된 콘텐츠의 콘텐츠 제공자는 동일한 호스팅 플랫폼(150)을 통해, 호스팅된 콘텐츠에 대한 하나 이상의 서로 다른 가입 모델들을 제공할 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자(예컨대, 게임 서비스에 대한 가입자)에게는 호스팅 플랫폼(150) 상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공되는 모든 게임들에 대한 무제한 액세스 및 게임 플레이가 부여된다. 일부 구현들에서, 사용자(예컨대, 게임 서비스에 대한 가입자)에게는 호스팅 플랫폼(150) 상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공되는 하나 이상의 특정 게임 프랜차이즈들(예컨대, 특정 축구 또는 1인칭 슈터 프랜차이즈)에 대한 무제한 액세스 및 게임 플레이가 부여된다. 일부 구현들에서, 가입들은 사용자에 의한 제한적인 참여에 대한 것인데, 여기서는 게임 플레이 시간, 최종 사용자에게 맡겨지는 하드웨어 자원들의 레벨 또는 최종 사용자 디바이스 타입/위치를 기초로 참여가 제한될 수 있다. 일부 구현들에서, 계정 API들 및 모듈들은 게임 플레이 세션들을 구성 및 모니터링하고, 콘텐츠 제공자들이 이들의 최신 가입 정보에 따라 ― 심지어 액티브 게임 플레이 동안에도 ― 각각의 가입자들의 게임 활동을 추적할 수 있게 한다.
[0061] 서버 시스템(114)은 사용자가 돌아다닐 수 있게 하는, 예컨대 제1 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행된 제1 게임 세션의 제1 게임 스트림을 중단하고 제2 클라이언트 디바이스(102)의 제2 게임 세션에서 제1 게임 스트림을 재시작하여 제1 게임 세션을 계속할 수 있게 하는 클라우드 특징들을 가능하게 한다. 서버 시스템(114)은 또한 대규모로 다수의 플레이어들을 지원하고, 더욱 풍부하고 더 지속적인 클라우드 기반 세계들을 제공한다. 서버 시스템(114)은 클라우드 기반 시스템을 사용하여 동일한 사용자의 서로 다른 게임 세션들(116) 또는 서로 다른 사용자들의 서로 다른 게임 세션들(116)과 관련된 세션 데이터(128)를 저장한다.
[0062] 서버 시스템(114)은 휴대 전화들, 태블릿 컴퓨터들, 데스크톱 컴퓨터들 및 텔레비전들을 포함하는(그러나 이들에 제한되는 것은 아님) 복수의 클라이언트 디바이스들(102, 104) 상에 게임 콘텐츠를 렌더링한다. 선택적으로, 게임 콘텐츠는 이러한 클라이언트 디바이스들(102, 104)의 규격들을 준수하도록 동적으로 조정된다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스들(102, 104)은 저장 성능이 제한적이거나 없는데, 이는 게임 API 플랫폼(150)이 즉각적인 액세스를 제공하고 사용자 디바이스 저장소를 전혀 또는 거의 필요로 하지 않기 때문이다(예컨대, 사용자가 5초 안에 플레이를 시작하고 250GB의 콘솔 하드 드라이브 공간을 절약할 수 있음).
[0063] 게임 콘텐츠 외에도, 서버 시스템(114)은 또한 클라이언트 디바이스들(102, 104)에 애드온(add-on) 콘텐츠, 예컨대 새로운 리그 명단들, 통계 및 초기 타이틀들에 대한 미리보기 액세스를 스트리밍하는데, 이는 선택적으로 정기적으로 업데이트된다(예컨대, 즉시 업데이트되거나, 매일 또는 매시간 업그레이드된다). 일부 구현들에서, 애드온 콘텐츠는 인터넷 검색 또는 데이터베이스 검색의 검색 결과를 포함한다.
[0064] 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 게임 애플리케이션과 연관된 라이브 온라인 커뮤니티를 지원한다. 사용자들(예컨대, 서비스 가입자들)은 하루 종일 해당 게임 API 플랫폼 상에서 라이브 이벤트들, 토너먼트들 또는 활동들에 참여한다. 라이브 이벤트들, 토너먼트들 또는 활동들의 예들은 다른 사용자들에 의해 플레이되는 라이브 게임 세션들을 관찰하고, 자신들의 성과들을 공공 도메인(예컨대, YouTube)에 게시하고, 라이브 팁들 및 코칭 비디오들을 얻는 것을 포함한다. 예를 들어, 사용자 액션에 대한 응답으로, 게임 서버(122)는 2개 이상의 라이브 스트림들(130, 132)을 제공한다. 게임 플레이어를 위한 제1 클라이언트 디바이스(102A)의 제1 게임 세션(116)에서 제1 게임 스트림(130)을 유지하면서, 서버 시스템(114)은 또한 제2 라이브 검토 스트림(132)(예컨대, YouTube 스트림들)을 (예컨대, 가입자들의) 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스들(104)에 방송한다. 제2 라이브 검토 스트림(132)은 사용자가 시청자와 게임 경험을 공유할 수 있게 한다. 선택적으로, 제2 라이브 스트림은 플레이어의 제1 클라이언트 디바이스(102A)의 스크린의 재생이다. 서버 시스템(114)은 플레이어가 제1 게임 세션(116)을 설명하는 오디오 스트림, 또는 플레이어가 제1 게임 세션(116)을 플레이하고 설명하는 비디오 스트림을 획득할 수 있다. 시청자를 위해 오디오 스트림이 선택적으로 플레이되는 동안 시청자를 위해 제2 라이브 검토 스트림(132)이 플레이된다. 비디오 스트림은 제2 라이브 검토 스트림(132)의 임베드된 윈도우에서 선택적으로 플레이된다. 더 세부사항들은 도 8a - 도 8c를 참조하여 아래에서 설명된다.
[0065] 일부 구현들은 사용자가 자신의 가장 원하는 게임들을 임의의 위치 또는 클라이언트 디바이스로 가져갈 수 있는 진정한 온-더-고(on-the-go) 게임을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 자신의 통근시 모바일 디바이스(102A) 상에서 온라인 게임 세션(116)을 시작한 다음, 자신의 목적지에서 랩톱 컴퓨터(102B) 상에서 게임 세션(116)을 매끄럽게 재개할 수 있다. 또한, 일부 구현들에서, 게임 세션(116)이 서로 다른 디바이스들(102) 사이에서 핸드오프될 때 사용자가 이용 가능한 서로 다른 클라이언트 디바이스 자원들에 기초하여, 서버 시스템(114)(구체적으로, 게임 서버(122))은 서로 다른 최종 사용자 현재 디바이스 자원들(예컨대, 클라이언트 하드웨어 성능 및 네트워크 대역폭)에 기초하여 사용자의 게임 경험을 최적화하도록 서로 다른 세트의 하드웨어 자원들(예컨대, GPU(140) 및 인코더(142))을 동적으로 배치할 수 있다.
[0066] 서버 시스템(114)에서, 프론트엔드 서버(134) 및 게임 서버(122)는 각각의 사용자 계정 시스템을 가질 수 있다. 일례로, 프론트엔드 서버(134)에 대한 사용자 계정 시스템은 특정 게임 콘텐츠 및 서비스에 대한 가입을 관리하기 위해 사용되고, 게임 서버(122)(예컨대, YouTube 또는 Google 계정)에 대한 사용자 계정 시스템은 게임 경험을 관리(예컨대, 특정 게임 기준들을 충족시키도록 게임 콘텐츠를 렌더링)하기 위해 그리고 많은 다른 목적들로 사용된다. 일부 구현들에서, 이러한 2개의 사용자 계정 시스템들은 고객 및 사용 데이터(예컨대, 소셜, 친구들, 존재, 인증, 계정 정보, 과금 정보)를 공유한다. 또한, 콘텐츠 프론트엔드 서버(134)는 게임 서버(122)에 의해 인에이블된 기술 계층 위에 있는 서비스 계층을 제공한다. 일부 구현들에서, 게임 콘텐츠 서버(들)(136)는 이들의 콘텐츠에 액세스하기 위한 추가 사용자 계정 시스템들을 관리한다. 선택적으로, 게임 콘텐츠에 대한 추가 사용자 계정 시스템들은 사용자 가입을 관리하는 프론트엔드 서버(134)에 대한 사용자 계정 시스템과 통합된다.
[0067] 도 1b에 도시된 바와 같이, 게임 API 플랫폼(150)은 게임 서버(122)에 의해 생성/호스팅되고 프론트엔드 서버(134) 및 콘텐츠 서버(들)(136)와 함께 게임 세션(116)을 인에이블한다. 프론트엔드 서버(134)는 게임 세션(116)의 사용자에게 서비스를 제공하도록, 그리고 사용자들에 대한 계정들을 관리하도록 구성된다. 선택적으로, 사용자들은 프론트엔드 서버(134)를 통해 게임 서비스에 가입해야 한다. 콘텐츠 서버들(136)은 게임 세션(116)과 관련된 게임 콘텐츠를 제공한다. 도 1c를 참조하면, 게임 서버(122)는 대응하는 게임 콘텐츠에 기초한 게임 세션(116)을 인에이블하도록 게임 애플리케이션을 실행한다(152). 일부 구현들에서, 프론트엔드 서버(134) 및 게임 서버(122)는 개별 엔티티들에 의해 소유되고 관리된다. 구체적으로, 제1 클라이언트 디바이스(102) 또는 그에 연결된 출력 디바이스(108)(예컨대, 텔레비전) 상에 게임 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위해 온라인 게임 애플리케이션이 실행된다. 게임 서비스에 가입하기 위한 사용자 선택이 사용자 인터페이스에서 수신된다. 게임 서비스에 가입하기 위해, 서버 시스템(114)은 사용자 정보를 수신(154)함으로써, 제1 클라이언트 디바이스(102)의 사용자가 서로 다른 타입들의 서비스들 중 하나(예컨대, 무료 체험 서비스 또는 정규 가입 서비스)에 등록할 수 있게 한다. 사용자 인터페이스 상에서, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 (콘텐츠 프랜차이즈로도 또한 불리는) 각각의 콘텐츠 도메인에 대한 일련의 리치 허브들을 통해 브라우징(156)할 수 있다. 사용자 인터페이스는 게임 콘텐츠, 애드온 콘텐츠(예컨대, 뉴스, 통계) 및 라이브 이벤트들(예컨대, 다른 사용자로부터의 게임 방송, 라이브 채팅 메시지들)을 디스플레이하도록 구성된다.
[0068] 일부 구현들에서, 사용자 인터페이스에서 게임(예컨대, 라이브 축구 게임)의 사용자 선택이 수신된다(158). 선택에 대한 응답으로, 미리 결정된 지연 시간 내에 제1 클라이언트 디바이스(102)에 대해 게임 애플리케이션이 로딩되고, 게임 환경이 사용자에게 이용 가능해진다. 대안으로, 일부 구현들에서, 사용자 액션에 대한 응답으로, 서버 시스템(114)은 제1 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에게 라이브 스트림들을 제공한다(160). 예를 들어, 서버 시스템(114)은 제1 클라이언트 디바이스의 제1 게임 세션에서 제1 게임 스트림을 제공하고, 동시에 하나 이상의 다른 클라이언트 디바이스들(104)에 제2 라이브 YouTube 스트림을 방송한다. 제2 라이브 스트림은 사용자가 시청자와 게임 경험을 공유할 수 있게 한다. 선택적으로, 제2 라이브 스트림은, 사용자가 제1 게임 스트림에 기초하여 게임을 플레이하고 있는 동안 제1 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 의해 제공되는 오디오 피드 또는 비디오 피드를 포함한다.
[0069] 일부 구현들에서, 제1 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 (예컨대, 다른 위치로의 이동으로 인해) 별개의 클라이언트 디바이스를 사용할 필요가 있을 수 있다. 제1 게임 세션을 일시 정지시키기 위한 사용자 액션에 대한 응답으로, 서버 시스템은 제1 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행된 제1 게임 세션의 제1 게임 스트림을 중단하고(162), 제1 게임 세션(116)에 관한 최신 상태 정보를 기록한다. 제1 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 제2 클라이언트 디바이스의 제2 게임 세션에서 제1 게임 스트림을 재시작하여 제1 게임 세션을 계속할 수 있다. 최신 상태 정보가 제2 게임 세션으로 전달되어 제1 클라이언트 디바이스 및 제2 클라이언트 디바이스의 사용자를 위한 원활한 게임 경험을 가능하게 한다.
[0070] 도 2는 일부 구현들에 따른 게임 환경(100)의 예시적인 클라이언트 디바이스(200)(예컨대, 클라이언트 디바이스(102 또는 104))를 예시하는 블록도이다. 클라이언트 디바이스(200)의 예들은 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 및 웨어러블 개인용 디바이스를 포함한다(그러나 이들에 제한되지는 않음). 클라이언트 디바이스(200)는 하나 이상의 처리 유닛들(CPU들)(202), 하나 이상의 네트워크 인터페이스들(204), 메모리(206) 및 (간혹 칩셋으로 불리는) 이러한 컴포넌트들을 상호 접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(208)을 포함한다. 클라이언트 디바이스(200)는 사용자 입력, 이를테면 키보드, 마우스, 음성 커맨드 입력 유닛 또는 마이크로폰, 터치 스크린 디스플레이, 터치 감지식 입력 패드, 제스처 캡처 카메라, 또는 다른 입력 버튼들 또는 컨트롤들을 가능하게 하는 하나 이상의 입력 디바이스들(210)을 포함한다. 더욱이, 일부 클라이언트 디바이스들(200)은 마이크로폰 및 음성 인식 또는 카메라 및 제스처 인식을 사용하여 키보드를 보완 또는 대체한다. 일부 구현들에서, 클라이언트 디바이스(200)는 예를 들어, 전자 디바이스들 상에 인쇄된 그래픽 시리즈 코드들의 이미지들을 캡처하기 위한 하나 이상의 카메라들, 스캐너들 또는 광 센서 유닛들을 포함한다. 클라이언트 디바이스(200)는 또한 사용자 인터페이스들의 표현 및 콘텐츠의 디스플레이를 가능하게 하는 하나 이상의 출력 디바이스들(212)을 포함하는데, 이는 하나 이상의 스피커들 및/또는 하나 이상의 시각적 디스플레이들을 포함한다. 선택적으로, 클라이언트 디바이스(200)는 클라이언트 디바이스(200)의 위치를 결정하기 위한 위치 검출 디바이스(214), 이를테면 GPS(global positioning satellite) 또는 다른 지리적 위치 수신기를 포함한다. 클라이언트 디바이스(200)는 또한 근접도 검출 디바이스(215), 예컨대 미디어 디바이스(106)의 그리고/또는 플레이어 클라이언트들(104)의 근접도를 결정하기 위한 IR 센서를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(200)는 또한 입력으로서 사용될 수 있는 클라이언트 디바이스(200)의 모션, 배향 및 다른 파라미터들을 감지하기 위한 하나 이상의 센서들(213)(예컨대, 가속도계, 자이로스코프 등)를 포함할 수 있다.
[0071] 메모리(206)는 고속 랜덤 액세스 메모리, 이를테면 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 고체 상태 메모리 디바이스들을 포함하고; 선택적으로, 비휘발성 메모리, 이를테면 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 하나 이상의 광 디스크 저장 디바이스들, 하나 이상의 플래시 메모리 디바이스들, 또는 하나 이상의 다른 비휘발성 고체 상태 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(206)는 선택적으로, 하나 이상의 처리 유닛들(202)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(206) 또는 대안으로 메모리(206) 내의 비휘발성 메모리는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함한다. 일부 구현들에서, 메모리(206) 또는 메모리(206)의 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트를 저장한다:
Figure 112020053122414-pct00001
다양한 기본 시스템 서비스들을 다루기 위한 그리고 하드웨어 종속 작업들을 수행하기 위한 프로시저들을 포함하는 운영 시스템(216);
Figure 112020053122414-pct00002
하나 이상의 네트워크 인터페이스들(204)(유선 또는 무선)과 로컬 네트워크 및 하나 이상의 네트워크들(112), 이를테면 인터넷, 다른 광역 네트워크들, 근거리 네트워크들, 도시권 네트워크들 등을 통해 클라이언트 디바이스(200)를 다른 디바이스들(예컨대, 서버 시스템(114), 미디어 디바이스(106) 및 다른 클라이언트 디바이스(102 또는 104))에 접속하기 위한 네트워크 통신 모듈(218);
Figure 112020053122414-pct00003
하나 이상의 출력 디바이스들(212)(예컨대, 디스플레이들, 스피커들 등)을 통해 클라이언트 디바이스(200)에서 정보의 표현을 가능하게 하기 위한 사용자 인터페이스 모듈(220)(예컨대, 애플리케이션들, 위젯들, 이들의 웹사이트들 및 웹 페이지들, 및/또는 게임들, 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠, 텍스트 등을 제시하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스);
Figure 112020053122414-pct00004
하나 이상의 입력 디바이스들(210) 중 하나로부터 하나 이상의 사용자 입력들 또는 상호 작용들을 검출하고 검출된 입력 또는 상호 작용을 해석하기 위한 입력 처리 모듈(222);
Figure 112020053122414-pct00005
세션(116)에 참여하기 위한 웹 인터페이스를 포함하여 웹사이트들 및 이들의 웹 페이지들을 탐색하고, (예컨대, HTTP를 통해) 요청하고, 디스플레이하기 위한 웹 브라우저 모듈(224);
Figure 112020053122414-pct00006
미디어 디바이스(106)와 연관된 사용자 계정에 로그인하고, 사용자 계정과 연관된다면 미디어 디바이스(106)를 제어하고, 미디어 디바이스(106)와 연관된 설정들 및 데이터를 편집 및 검토하는 것을 포함하여, 미디어 디바이스(106)와 상호 작용하기 위한 미디어 디바이스 애플리케이션(226);
Figure 112020053122414-pct00007
대응하는 게임 플레이를 가능하게 하고 추가 플레이어들의 초대를 가능하게 하는 것을 포함하여, 클라이언트 디바이스(200) 상에 게임(들)을 제공하기 위한 게임 애플리케이션(들)(228);
Figure 112020053122414-pct00008
게임 애플리케이션(들)(228)에 게임 플레이 입력 인터페이스를 제공하기 위한 게임 컨트롤러 모듈(230);
Figure 112020053122414-pct00009
서버 시스템(114) 및 다른 콘텐츠 호스트들과 제공자들로부터 데이터(예컨대, 게임 컨트롤러 구성들(456)(도 4), 게임 애플리케이션들(228) 및 다른 애플리케이션들, 모듈들 및 애플리케이션들에 대한 업데이트들 및 메모리(206) 내의 데이터)를 다운로드하기 위한 데이터 다운로드 모듈(231); 및
Figure 112020053122414-pct00010
적어도, 게임 애플리케이션(228) 및 다른 애플리케이션들/모듈들과 연관된 데이터를 저장하는 클라이언트 데이터(232), 이는 다음을 포함함:
o 공통 디바이스 설정들(예컨대, 서비스 계층, 디바이스 모델, 저장 용량, 처리 능력들, 통신 능력들 등)을 포함하는, 클라이언트 디바이스(200) 자체와 연관된 정보를 저장하기 위한 클라이언트 디바이스 설정들(234);
o 계정 액세스 정보 및 디바이스 설정들(예컨대, 서비스 계층, 디바이스 모델, 저장 용량, 처리 능력들, 통신 능력들 등)에 대한 정보 중 하나 이상을 포함하는, 미디어 디바이스 애플리케이션(226)의 사용자 계정들과 연관된 정보를 저장하기 위한 미디어 디바이스 설정들(236);
o 계정 액세스 정보, 게임 중 사용자 선호들, 게임 플레이 이력 데이터 및 다른 플레이어들에 대한 정보 중 하나 이상을 포함하는, 게임 애플리케이션(들)(228)의 사용자 계정들과 연관된 정보를 저장하기 위한 게임 애플리케이션(들) 설정들(238);
o 게임 애플리케이션(들)(228)을 위한 게임 컨트롤러 모듈(230)의 구성들(예컨대, 게임 컨트롤러 구성들(456)로부터 수신된 구성들, 도 4)과 연관된 정보를 저장하기 위한 게임 컨트롤러 구성(들)(240); 및
o 클라이언트 디바이스(102, 104) 및 미디어 디바이스(106) 중 임의의 디바이스의 존재, 근접도 또는 위치와 연관된 정보를 포함하는 위치/근접도 데이터(242).
[0072] 일부 구현들에서, 게임 컨트롤러 모듈(230)은 미디어 디바이스 애플리케이션(226) 또는 메모리(206) 내의 다른 애플리케이션의 일부(예컨대, 서브모듈)이다. 일부 구현들에서, 게임 컨트롤러 모듈(230)은 운영 시스템(216)의 일부이다. 일부 구현들에서, 게임 컨트롤러 모듈(230)은 별개의 모듈 또는 애플리케이션이다.
[0073] 클라이언트 디바이스(102)의 일부 구현들에서, 미디어 디바이스 애플리케이션(226)(그리고 대응하게 미디어 디바이스 설정들(236)) 및 게임 애플리케이션(228)(그리고 대응하게 게임 애플리케이션 설정들(238))은 선택적이다. 클라이언트 디바이스(102)가 참여하도록 초대되는 특정 게임에 따라, 미디어 디바이스 애플리케이션(226) 및 게임 애플리케이션(228)은 플레이하도록 요구되지는 않는다. 이러한 애플리케이션들 중 임의의 애플리케이션이 게임을 플레이하는 데 필요하고(예컨대, 게임이 미디어 디바이스 애플리케이션(226) 내에서 게임 컨트롤러 모듈(230)을 사용하고), 그 애플리케이션이 메모리(206)에 있지 않다면, 클라이언트 디바이스(102)는 애플리케이션을 다운로드하도록 요구될 수 있다.
[0074] 위에서 식별된 엘리먼트들 각각은 앞서 언급된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장될 수 있으며, 위에서 설명된 기능을 수행하기 위한 한 세트의 명령들에 대응한다. 위에서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(즉, 명령들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 프로시저들, 모듈들 또는 데이터 구조들로서 구현될 필요가 없으며, 이에 따라 이러한 모듈들의 다양한 서브세트들이 다양한 구현들로 결합되거나 아니면 재배열될 수 있다. 일부 구현들에서, 메모리(206)는 선택적으로, 위에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 더욱이, 메모리(206)는 선택적으로, 위에서 설명되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
[0075] 도 3은 일부 구현들에 따른 게임 환경(100)의 예시적인 미디어 디바이스(106)를 예시하는 블록도이다. 미디어 디바이스(106)는 통상적으로 하나 이상의 처리 유닛들(CPU들)(302), 하나 이상의 네트워크 인터페이스들(304), 메모리(306) 및 (간혹 칩셋으로 불리는) 이러한 컴포넌트들을 상호 접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(308)을 포함한다. 선택적으로, 미디어 디바이스(106)는 클라이언트 디바이스(102 또는 104)의 근접도를 결정하기 위한 근접도/위치 검출 유닛(310), 이를테면 IR 센서를 포함한다.
[0076] 메모리(306)는 고속 랜덤 액세스 메모리, 이를테면 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 고체 상태 메모리 디바이스들을 포함하고; 선택적으로, 비휘발성 메모리, 이를테면 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 하나 이상의 광 디스크 저장 디바이스들, 하나 이상의 플래시 메모리 디바이스들, 또는 하나 이상의 다른 비휘발성 고체 상태 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(306)는 선택적으로, 하나 이상의 처리 유닛들(302)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(306) 또는 대안으로 메모리(306) 내의 비휘발성 메모리는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함한다. 일부 구현들에서, 메모리(306) 또는 메모리(306)의 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트를 저장한다:
Figure 112020053122414-pct00011
다양한 기본 시스템 서비스들을 다루기 위한 그리고 하드웨어 종속 작업들을 수행하기 위한 프로시저들을 포함하는 운영 시스템(316);
Figure 112020053122414-pct00012
하나 이상의 네트워크 인터페이스들(304)(유선 또는 무선) 및 하나 이상의 네트워크들(112), 이를테면 인터넷, 다른 광역 네트워크들, 근거리 네트워크들, 도시권 네트워크들, 케이블 텔레비전 시스템들, 위성 텔레비전 시스템들, IPTV 시스템들 등을 통해 미디어 디바이스(106)를 다른 컴퓨터들 또는 시스템들(예컨대, 서버 시스템(114) 및 클라이언트 디바이스(102))에 접속하기 위한 네트워크 통신 모듈(318);
Figure 112020053122414-pct00013
하나 이상의 콘텐츠 소스들(예컨대, 게임 세션(116)으로부터의 출력을 위한 서버 시스템(114))로부터 수신된 콘텐츠 신호들을 디코딩하고 디코딩된 신호들의 콘텐츠를 미디어 디바이스(106)에 연결된 출력 디바이스(108)로 출력하기 위한 콘텐츠 디코딩 모듈(320);
Figure 112020053122414-pct00014
근접도 검출 유닛(310)에 의해 검출되는 또는 서버 시스템(114)에 의해 제공되는 근접도 관련 정보에 기초하여 클라이언트 디바이스(102 및/또는 104)의 근접도를 결정하기 위한 근접도/위치 결정 모듈(322);
Figure 112020053122414-pct00015
미디어 디스플레이를 제어하기 위한 미디어 디스플레이 모듈(324); 및
Figure 112020053122414-pct00016
적어도 데이터를 저장하는 미디어 디바이스 데이터(326), 이는 다음을 포함함:
o 계정 액세스 정보 및 디바이스 설정들(예컨대, 서비스 계층, 디바이스 모델, 저장 용량, 처리 능력들, 통신 능력들 등)에 대한 정보 중 하나 이상을 포함하는, 미디어 디바이스 애플리케이션의 사용자 계정들과 연관된 정보를 저장하기 위한 미디어 디바이스 설정들(328); 및
o 클라이언트 디바이스(102 및/또는 104) 및 미디어 디바이스(106) 중 임의의 디바이스의 존재, 근접도 또는 위치와 연관된 정보를 포함하는 위치/근접도 데이터(330).
[0077] 위에서 식별된 엘리먼트들 각각은 앞서 언급된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장될 수 있으며, 위에서 설명된 기능을 수행하기 위한 한 세트의 명령들에 대응한다. 위에서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(즉, 명령들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 프로시저들, 모듈들 또는 데이터 구조들로서 구현될 필요가 없으며, 이에 따라 이러한 모듈들의 다양한 서브세트들이 다양한 구현들로 결합되거나 아니면 재배열될 수 있다. 일부 구현들에서, 메모리(306)는 선택적으로, 위에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 더욱이, 메모리(306)는 선택적으로, 위에서 설명되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
[0078] 도 4는 일부 구현들에 따라 게임 환경(100)의 서버 시스템(114) 내의 예시적인 서버를 예시하는 블록도이다. 서버 시스템(114)은 통상적으로 하나 이상의 처리 유닛들(예컨대, CPU(들)(402), GPU(들)(140) 및 인코더(142)), 하나 이상의 네트워크 인터페이스들(404), 메모리(406) 및 (간혹 칩셋으로 불리는) 이러한 컴포넌트들을 상호 접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(408)을 포함한다. 서버 시스템(114)은 선택적으로 사용자 입력, 이를테면 키보드, 마우스, 음성 커맨드 입력 유닛 또는 마이크로폰, 터치 스크린 디스플레이, 터치 감지식 입력 패드, 제스처 캡처 카메라, 또는 다른 입력 버튼들 또는 컨트롤들을 가능하게 하는 하나 이상의 입력 디바이스들(410)을 포함할 수 있다. 더욱이, 서버 시스템(114)은 마이크로폰 및 음성 인식 또는 카메라 및 제스처 인식을 사용하여 키보드를 보완 또는 대체할 수 있다. 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 선택적으로, 예를 들어 전자 디바이스들 상에 인쇄된 그래픽 시리즈 코드들의 이미지들을 캡처하기 위한 하나 이상의 카메라들, 스캐너들 또는 광 센서 유닛들을 포함한다. 서버 시스템(114)은 또한 사용자 인터페이스들의 표현 및 콘텐츠의 디스플레이를 가능하게 하는 하나 이상의 출력 디바이스들(412)을 포함할 수 있는데, 이는 하나 이상의 스피커들 및/또는 하나 이상의 시각적 디스플레이들을 포함한다.
[0079] 메모리(406)는 고속 랜덤 액세스 메모리, 이를테면 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 고체 상태 메모리 디바이스들을 포함하고; 선택적으로, 비휘발성 메모리, 이를테면 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 하나 이상의 광 디스크 저장 디바이스들, 하나 이상의 플래시 메모리 디바이스들, 또는 하나 이상의 다른 비휘발성 고체 상태 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(406)는 선택적으로, 하나 이상의 처리 유닛들로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 메모리(406) 또는 대안으로 메모리(406) 내의 비휘발성 메모리는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함한다. 일부 구현들에서, 메모리(406) 또는 메모리(406)의 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트를 저장한다:
Figure 112020053122414-pct00017
다양한 기본 시스템 서비스들을 다루기 위한 그리고 하드웨어 종속 작업들을 수행하기 위한 프로시저들을 포함하는 운영 시스템(416);
Figure 112020053122414-pct00018
하나 이상의 네트워크 인터페이스들(404)(유선 또는 무선) 및 하나 이상의 네트워크들(112), 이를테면 인터넷, 다른 광역 네트워크들, 근거리 네트워크들, 도시권 네트워크들 등을 통해 서버 시스템(114)을 다른 디바이스들(예컨대, 서버 시스템(114) 내의 다양한 서버들, 클라이언트 디바이스(102 및/또는 104) 및 미디어 디바이스(106))에 접속하기 위한 네트워크 통신 모듈(418);
Figure 112020053122414-pct00019
클라이언트 디바이스(102 및/또는 104)에서 정보의 표현을 가능하게 하기 위한 사용자 인터페이스 모듈(420)(예컨대, 애플리케이션(들) 위젯들, 이들의 웹사이트들 및 웹 페이지들, 및/또는 게임들, 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠, 텍스트 등을 제시하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스);
Figure 112020053122414-pct00020
미디어 디바이스(들)(106)와 연관된 디바이스 프로비저닝, 디바이스 제어 및 사용자 계정 관리를 위한 서버 측 기능들을 제공하도록 실행되는 (선택적인) 미디어 디바이스 모듈(422);
Figure 112020053122414-pct00021
클라이언트 디바이스(102 및/또는 104) 및 미디어 디바이스(106) 중 임의의 디바이스의 위치 정보에 기초하여 미디어 디바이스(106)에 대한 클라이언트 디바이스(102 및/또는 104)의 근접도를 결정하기 위한 근접도/위치 결정 모듈(424);
Figure 112020053122414-pct00022
게임 세션들을 설정하고, 세션 상태 데이터 및 다른 게임 관련 데이터를 저장하고, 클라이언트 디바이스(102, 104)로부터의 게임 플레이 입력들을 처리하고, 게임 플레이 입력들에 대한 응답으로 게임 플레이 출력들을 렌더링하는 것을 포함하여(그러나 이들에 제한되는 것은 아님), 게임들(예컨대, 게임 애플리케이션(들)(228))과 연관된 서버 측 기능들을 제공하기 위한 게임 서버 모듈(426);
Figure 112020053122414-pct00023
미디어 스트리밍 사이트를 호스팅하고, 온라인 게임 세션과 연관된 동시 보조 또는 보완 미디어 스트림들을 수신하고, 클라이언트 디바이스(104)에 동시 미디어 스트림들을 제공하여, 동일한 클라이언트 디바이스(104) 또는 별개의 클라이언트 디바이스(102)의 게임 애플리케이션들(228) 상에서 실행되고 있는 온라인 게임 세션과 동시에 디스플레이하기 위한 미디어 스트리밍 서버 모듈(438);
Figure 112020053122414-pct00024
클라이언트 디바이스들(102, 104)과 연관된 사용자 계정들, 예컨대 사용자 계정에 의한 하나 이상의 온라인 인터랙티브 게임들의 멤버십에 대한 가입들을 관리하고, 게임 서버 모듈(426)에 가입자 요청들을 전달하기 위해 가입자들에 대한 서비스를 인에이블하고, 가입자들의 게임 플레이 활동 및 관련 요청들을 모니터링하기 위한 프론트엔드 서버 모듈(440);
Figure 112020053122414-pct00025
하나 이상의 제3자 콘텐츠 제공자들에 의해 호스팅되는 게임 콘텐츠에 대한 액세스를 제공하기 위한 미디어 콘텐츠 서버 모듈(442);
Figure 112020053122414-pct00026
클라이언트 디바이스(102/104)에 대한 접속의 네트워크 대역폭을 평가하고, 클라이언트 디바이스(102/104)가 게임을 플레이하기 위해 필요한 모듈 또는 애플리케이션을 갖는지 여부를 평가하는 것을 포함하여(그러나 이들에 제한되는 것은 아님), 클라이언트 디바이스(102 및/또는 104)의 디바이스 및 네트워크 능력들을 평가하기 위한 디바이스/네트워크 평가 모듈(444);
Figure 112020053122414-pct00027
클라이언트 디바이스들(102/104)에 데이터(예컨대, 게임 컨트롤러 구성들(456), 소프트웨어 업데이트들 등)을 제공하기 위한 데이터 송신 모듈(446); 및
Figure 112020053122414-pct00028
서버 시스템 데이터(448), 이는 다음을 포함함:
o 공통 디바이스 설정들(예컨대, 서비스 계층, 디바이스 모델, 저장 용량, 처리 능력들, 통신 능력들 등)을 포함하는, 클라이언트 디바이스들(102, 104)과 연관된 정보를 저장하기 위한 클라이언트 디바이스 설정들(450);
o 계정 액세스 정보 및 디바이스 설정들(예컨대, 서비스 계층, 디바이스 모델, 저장 용량, 처리 능력들, 통신 능력들 등)에 대한 정보 중 하나 이상을 포함하는, 미디어 디바이스 애플리케이션(422)의 사용자 계정들과 연관된 정보를 저장하기 위한 (선택적인) 미디어 디바이스 설정들(452);
o 클라이언트 디바이스(102 및/또는 104) 및 미디어 디바이스(106) 중 임의의 디바이스의 존재, 근접도 또는 위치와 연관된 정보를 포함하는 위치/근접도 데이터(454);
o 다양한 게임들에 대한 컨트롤러 구성들을 저장하기 위한 게임 컨트롤러 구성들(456); 및
o 예를 들어, 사용자 계정 정보(예컨대, 식별 및 비밀번호들), 멤버십 타입, 선호도 및 활동 이력을 포함하여, 서버 시스템(114) 상에서 호스팅되는 하나 이상의 게임 애플리케이션들(예컨대, 게임 애플리케이션(228), 도 2) 각각의 사용자 계정들과 연관된 정보를 저장하기 위한 사용자 정보(126); 및
o 예를 들어, 제1 게임 세션에 대한 데이터(128-1) 및 제2 게임 세션에 대한 데이터(128-2)를 포함하는, 게임 세션들과 연관된 데이터(예컨대, 게임 상태 데이터, 다른 게임 관련 데이터)를 저장하기 위한 게임 세션 데이터(128), 여기서 각각의 게임 세션에 대한 세션 데이터(128)는 프레임 레이트, 렌더링 규격, 정상 레이턴시 요건, GPU 할당 정보, 인코더 할당 정보, 관련 세션들의 식별들, 및 각각의 게임 세션과 연관된 최신 상태 정보를 포함한다(그러나 이들에 제한되는 것은 아님).
[0080] 일부 구현들에서, 게임 서버 모듈(426)은 다음의 프로그램들, 모듈들 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트를 포함한다:
Figure 112020053122414-pct00029
GPU들(140)의 각각의 처리 슬라이스를 온라인 게임 세션들의 각각의 서브세트에 할당하고, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 2개 이상의 게임 세션들 사이에서 처리 슬라이스의 듀티 사이클을 동적으로 공유(즉, 듀티 사이클 동안 2개 이상의 게임 세션들을 동시에 그리고 병렬로 실행)하기 위한 GPU 시간 공유 모듈(428);
Figure 112020053122414-pct00030
미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 시간 간격들 내에서 저 레이턴시 스트림과 정상 레이턴시 스트림 모두를 인코딩하기 위한 멀티스트림 생성 모듈(430);
Figure 112020053122414-pct00031
이미지의 이미지 타일들을 처리하도록 인코더(142)의 인코더 코어들을 할당하고, 개별 블록의 데이터 및 그 대응하는 경계 정보가 이용 가능해지면 바로 인코더 코어들이 각각의 이미지 타일에서 각각의 개별 블록을 인코딩할 수 있게 하기 위한 병렬 인코딩 모듈(432);
Figure 112020053122414-pct00032
온라인 게임 세션 동안 미리 정의된 프레임 레이트에 기초한 사용자 커맨드 및 사용자 커맨드와 연관된 대응하는 통신 및 처리 레이턴시들에 대한 응답으로 가변 개수의 프레임들을 동적으로 생성하기 위한 동적 프레임 생성 모듈(434); 및
Figure 112020053122414-pct00033
대응하는 디바이스 및 접속 성능들에 기초하여 온라인 게임 세션의 타깃 품질 파라미터들을 결정하고, 타깃 품질 파라미터들에 기초하여 서버 시스템(114)의 자원(예컨대, 그 안의 가상 머신들)을 온라인 게임 세션과 연관시키고, 연관된 자원의 자원 프로파일에 따라 온라인 게임 세션을 관리하기 위한 자원 할당 모듈(436).
[0081] 일부 구현들에서, 메모리(406)는 인코더(142)를 GPU(140)에 연결하도록 구성된 데이터 버퍼(144)를 더 포함한다. 구체적으로, 데이터 버퍼(144)가 하나 이상의 출력 미디어 스트림들과 연관하여 GPU(140)에 의해 생성된 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 일시적으로 저장하여, 인코더(142)가 데이터 버퍼(144)로부터 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 검색하고, 검색된 콘텐츠를 예컨대, 표준화, 속도 또는 압축을 위해 하나 이상의 미디어 스트림들로 인코딩할 수 있다.
[0082] 위에서 식별된 엘리먼트들 각각은 앞서 언급된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장될 수 있으며, 위에서 설명된 기능을 수행하기 위한 한 세트의 명령들에 대응한다. 위에서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(즉, 명령들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 프로시저들, 모듈들 또는 데이터 구조들로서 구현될 필요가 없으며, 이에 따라 이러한 모듈들의 다양한 서브세트들이 다양한 구현들로 결합되거나 아니면 재배열될 수 있다. 일부 구현들에서, 메모리(406)는 선택적으로, 위에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 더욱이, 메모리(406)는 선택적으로, 위에서 설명되지 않은 추가 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
GPU 가상화
[0083] 도 5a는 일부 구현들에 따라 적어도 GPU(140)를 포함하는 예시적인 서버 시스템(114)의 블록도이다. 도 4를 참조하면, 서버 시스템(114)은 하나 이상의 처리 유닛들(예컨대, CPU(들)(402), GPU(들)(140) 및 인코더(들)(142)), 메모리(406), 및 선택적으로 메모리(406)의 일부이거나 그와 별개인 데이터 버퍼(144)를 포함한다. CPU(402), GPU(140) 및 인코더(142)는 게임 세션들을 설정하고, 게임 상태 데이터 및 다른 게임 관련 데이터를 저장하고, 클라이언트 디바이스(102 또는 104)로부터의 게임 플레이 입력들을 처리하고, 게임 플레이 입력들과 연관된 게임 플레이 출력들을 렌더링하는 것을 포함하여(그러나 이들에 제한되는 것은 아님), 게임들(예컨대, 게임 애플리케이션(들)(228))과 연관된 서버 측 기능들을 제공하도록 함께 기능한다. 일부 구현들에서, CPU(402)는 클라이언트 디바이스와 상호 작용하여 게임 컨트롤러 구성들(456)을 제공하고, 게임 애플리케이션(들)(228)의 설정을 가능하게 하고, 게임 세션들 또는 관중 검토 세션들을 설정하고 그리고/또는 게임 플레이 입력들을 수신하도록 구성된다. GPU(140)는 게임 플레이 입력들을 획득하고 예컨대, 장면이 다시 그려질 때마다 조명 효과들을 생성하고 객체들을 변형함으로써 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 생성하도록 구성된다. 인코더(142)는 GPU에 의해 제공된 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를, 각각 미리 결정된 미디어 포맷을 갖는 하나 이상의 출력 미디어 스트림들로 인코딩(예컨대, 표준화 또는 압축)하도록 구성된다. 선택적으로, 인코더(142)는 GPU들(140)의 일부이다. 선택적으로, 인코더(142)는 GPU(140)와는 별개이고, 데이터 버퍼(144)는 인코더(142)와 GPU(140) 사이에 결합된다. 구체적으로, 데이터 버퍼(144)가 하나 이상의 출력 미디어 스트림들과 연관하여 GPU(140)에 의해 생성된 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 일시적으로 저장하여, 인코더(142)가 데이터 버퍼(144)로부터 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 검색하고, 검색된 콘텐츠를 예컨대, 표준화, 속도 또는 압축을 위해 하나 이상의 미디어 스트림들로 인코딩할 수 있다.
[0084] 일부 구현들에서, GPU(140)는 복수의 GPU 코어들(500)을 포함한다. 일부 구현들에서, GPU(140)는 OpenGL(Open Graphics Library) 플랫폼, Vulkan API 플랫폼 및 DX API 플랫폼 중 하나와 상호 작용한다. 예를 들어, OpenGL 플랫폼은 2D 및 3D 벡터 그래픽을 렌더링하고 GPU(140)를 통해 하드웨어 가속 렌더링을 달성하기 위한 언어 간, 플랫폼 간 API를 포함한다. OpenGL 플랫폼은 (예컨대, 버텍스(vertex)들을 스크린 공간으로 변환하는) 버텍스 처리, (예컨대, 버텍스들을 클리핑(clip)되고 컬링(cull)되는 프리미티브(primitive)들로 구조화하는) 프리미티브 처리, (예컨대, 프리미티브들을 픽셀 프래그먼트들로 래스터화하는) 래스터화, (예컨대, 각각의 픽셀에서의 컬러를 컴퓨팅하기 위해 프래그먼트들을 셰이딩하는) 프래그먼트 처리, 및 (예컨대, 프래그먼트들을 이들의 픽셀 위치들에서 프레임 버퍼로 블렌딩하는) 픽셀 동작을 포함하는 파이프라인의 동작들의 적어도 서브세트를 통해 구현된다. 일부 구현들에서, OpenGL 플랫폼은 GPU(140)가 복수의 픽셀들을 포함하는 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 인코더(142)에 제공할 수 있게 하고, 각각의 픽셀은 3개의 컴포넌트들, 예컨대 RGB(green, red, blue) 또는 4개의 컴포넌트들, 예컨대 CMYK(cyan, magenta, yellow, black)로 데이터 버퍼(144)에 선택적으로 저장된 컬러 정보와 연관된다.
[0085] 도 5b는 일부 구현들에 따라 복수의 처리 시간 슬라이스들(502)로 분할되는 하나 이상의 GPU 코어들(500)의 블록도이다. 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 도 5a에 도시된 복수의 GPU 코어들(500)의 서브세트이다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 (예컨대, 하나 이상의 온라인 게임 세션들에 대한 미디어 스트림들을 렌더링하는) 하나 이상의 이미지 렌더링 작업들을 독립적으로 취하도록 구성된 단일 GPU 코어(500)를 포함한다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 하나 이상의 이미지 렌더링 작업들을 협력적으로 취하도록 구성된 2개 이상의 GPU 코어들(500)을 포함한다. 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 복수의 처리 슬라이스들(502)로 분할된다. 일부 구현들에서, 복수의 처리 슬라이스들(502) 각각은 복수의 온라인 게임 세션들 중 적어도 하나의 온라인 게임 세션(예컨대, 제1 온라인 게임 세션)의 타깃 프레임 레이트에 대응하는 지속기간의 시간 동안 지속된다. 예를 들어, 타깃 프레임 레이트는 60fps이고, 각각의 처리 슬라이스(502)는 16.667㎳ 동안 지속된다. 제1 온라인 게임 세션에 대해 하나 이상의 GPU 코어들(500)에 의해 제1 미디어 스트림이 생성되며, 하나 이상의 GPU 코어들(500)의 각각의 처리 슬라이스(502) 각각 동안 출력되는 이미지 프레임을 포함한다.
[0086] 구체적으로, 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 복수의 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하며, 세션들 각각은 각각의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션이 하나 이상의 원격 클라이언트 디바이스들 상에서 실행되는 것에 대응한다. 하나 이상의 GPU 코어들(500)의 복수의 처리 슬라이스들(502) 각각이 해당 슬라이스 상에서 실행될 복수의 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당된다. 예를 들어, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스(502A)가 할당된다. 일부 구현들에서, 처리 슬라이스들(502) 각각이 적어도 하나의 동일한 게임 세션(예컨대, 제1 게임 세션(GS1))에 할당되고, 적어도 하나의 동일한 게임 세션을 위한 처리 슬라이스들(502) 각각 동안 적어도 하나의 이미지가 생성된다. 일부 구현들에서, 2개의 연속 처리 슬라이스들(502)에 할당된 온라인 게임 세션들의 서브세트들은 서로 별개인데, 즉 2개의 연속 처리 슬라이스들(502) 중 하나에 할당된 적어도 하나의 온라인 게임 세션은 연속 처리 슬라이스들(502) 중 다른 하나에는 할당되지 않는다. 또한, 일부 구현들에서, 2개의 연속 처리 슬라이스들(502) 중 하나에 할당된 어떠한 온라인 게임 세션도 연속 처리 슬라이스들(502) 중 다른 하나에 할당되지 않는다.
[0087] 또한, 제1 처리 슬라이스(502A)에서, 서버 시스템(114)(예컨대, 게임 서버 모듈(426))은 제1 서브세트의 온라인 게임 세션들 각각이 제1 처리 슬라이스(502A)의 듀티 사이클에 할당되도록, 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄을 결정한다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 서버 시스템(114)은 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)을 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행함으로써 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클의 공유를 가능하게 한다. 예를 들어, 제1 처리 슬라이스(502A)는 16.667㎳ 동안 지속되고, 제1 듀티 사이클은 제1 처리 슬라이스의 지속기간의 시간의 50%, 예컨대 8.333㎳이다. 일례로, 제1 듀티 사이클 동안, 제1 게임 세션(GS1)은 복잡한 사용자 액션(예컨대, 게임 캐릭터에 의한 빠른 스프린트)을 수반하고, 제2 게임 세션(GS2)은 단순한 사용자 액션(예컨대, 게임 캐릭터에 의한 느린 보행)을 수반한다. 제1 듀티 사이클은 제1 게임 세션(GS1)에 더 많은 자원들(처리 시간 또는 GPU 코어)을 동적으로 할애한다. 구체적으로, 일부 구현들에서, 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클 동안, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 각각의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 하나 이상의 GPU 코어들(500)의 각각의 서브세트를 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2) 각각에 할당(예컨대, 단순한 사용자 액션을 수반하는 제2 게임 세션(G2)보다 복잡한 사용자 액션을 수반하는 제1 게임 세션(GS1)에 더 많은 수의 GPU 코어들(500)을 할당)함으로써 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)을 병렬로 실행한다.
[0088] 대안으로, 일부 구현들에서, 제1 듀티 사이클 동안 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)이 교대로 나온다. 예를 들어, 제1 듀티 사이클은 제1 처리 슬라이스의 지속기간의 시간의 50%, 예컨대 8.333㎳이다. 하나 이상의 GPU 코어들이 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션 각각을 실행한다. 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션 각각은 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션 중 다른 하나로 전환하기 전에 짧은 기간(예컨대, 1㎳) 동안 실행된다.
[0089] 일부 구현들에서, 각각의 처리 슬라이스(502)를 이들의 게임 세션들의 각각의 서브세트에 할당하기 위해, 서버 시스템(114)은 각각의 슬라이스(502)에 대한 게임 레이턴시 기준을 식별하고, 각각의 처리 슬라이스(502)에 대응하는 온라인 게임 세션의 서브세트 각각에 대한 게임 레이턴시 기준을 충족시키는 응답을 제공한다. 즉, 제1 처리 슬라이스(502A)에서, 제1 서브세트의 게임 세션들 각각에 대한 제1 처리 슬라이스(502A)의 듀티 사이클은 게임 레이턴시 기준을 충족시키는 각각의 처리 시간에 대응한다. 구체적으로는, 일례로, 제1 처리 슬라이스(502A)는 16.667㎳ 동안 지속되고, 제1 듀티 사이클은 제1 처리 슬라이스의 지속기간의 시간의 50%, 예컨대 8.333㎳이다. 게임 레이턴시 기준은 처리 레이턴시가 최대 8.333㎳임을 정의한다. 제1 서브세트의 게임 세션들(예컨대, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)) 각각은 8.333㎳ 미만의 처리 레이턴시를 갖는다.
[0090] 도 5c - 도 5e는 일부 구현들에 따라 2개 이상의 게임 세션들이 제1 처리 슬라이스(502A)에 할당되는 예시적인 프로세스들(504, 506, 508)이다. 도 5c를 참조하면, 일부 구현들에서는, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)뿐만 아니라, 제3 게임 세션(GS3)에도 또한 제1 처리 슬라이스(502A)가 할당된다. 제1 처리 슬라이스(502A)에 할당된 복수의 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트는 또한 제3 게임 세션(GS3)을 포함한다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 게임 세션(GS1), 제2 게임 세션(GS2) 및 제3 게임 세션(GS3) 사이에서 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클의 동적 공유를 가능하게 한다. 제3 게임 세션(GS3)은 제3 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)과 병렬로 실행된다. 또한, 도 5d를 참조하면, 일부 구현들에서, 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트는 제3 게임 세션(GS3)을 또한 포함한다. 제1 듀티 사이클에서 제3 게임 세션을 실행하는 것이 아니라, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클에 뒤따르지만 그와는 별개인 제2 듀티 사이클에서 제3 게임 세션을 실행하며, 제3 게임 세션은 어떠한 다른 게임 세션과도 제2 듀티 사이클을 공유하지 않는다.
[0091] 도 5e를 참조하면, 일부 구현들에서, 제1 처리 슬라이스(502A)에 할당된 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트는 제3 게임 세션(GS3) 및 제4 게임 세션(GS4)을 더 포함한다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제3 게임 세션(GS3) 및 제4 게임 세션(GS4)은 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클에 뒤따르지만 그와는 별개인 제2 듀티 사이클을 동적으로 공유한다. 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제3 게임 세션(GS3) 및 제4 게임 세션(GS4)의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 제3 게임 세션(GS3)과 제4 게임 세션(GS4)을 병렬로 실행한다. 예를 들어, 제1 처리 슬라이스(502A)는 16.667㎳ 동안 지속되며, 제1 듀티 사이클에 이어 제2 듀티 사이클을 포함한다. 제1 듀티 사이클 동안, 2개의 이미지 프레임들은 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(G2)에 각각 대응하고, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 동적으로 처리된다. 제2 듀티 사이클 동안, 2개의 이미지 프레임들은 제3 게임 세션(GS3) 및 제4 게임 세션(GS4)에 각각 대응하고, 제3 게임 세션(GS3) 및 제4 게임 세션(GS4)의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 동적으로 처리된다.
[0092] 도 6은 일부 구현들에 따라 OpenGL 플랫폼에 기초하여 미디어 콘텐츠를 생성하는 2개의 게임 세션들(예컨대, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2))에 의해 처리 슬라이스(예컨대, 제1 처리 슬라이스(502A))를 동적으로 공유하는 예시적인 프로세스(600)이다. 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2) 각각은 오픈 그래픽 라이브러리에 기초하여 실행되며 그래픽 파이프라인 프로세스를 포함한다. 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)을 병렬로 실행한다. 구체적으로, 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클 동안, 제1 게임 세션(GS1)이 제1 파이프라인 스테이지에서 대기하는 동안에는, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제2 온라인 게임 세션(GS2)의 제2 파이프라인 스테이지를 구현한다. 제2 온라인 게임 세션(GS2)이 제3 파이프라인 스테이지에서 대기하는 동안, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 온라인 게임 세션(GS1)의 제4 파이프라인 스테이지를 구현한다. 일부 상황들에서, 제1 온라인 게임 세션(GS1) 및 제2 온라인 게임 세션(G2)은 제1 파이프라인 스테이지 및 제3 파이프라인 스테이지에서 요구되는 데이터가 준비되기를 기다리고 있기 때문에, 제1 온라인 게임 세션(GS1) 및 제2 온라인 게임 세션(G2)은 각각 제1 파이프라인 스테이지 및 제3 파이프라인 스테이지에서 대기한다.
[0093] 앞서 설명한 바와 같이, OpenGL 플랫폼은 (예컨대, 버텍스들을 스크린 공간으로 변환하는) 버텍스 처리, (예컨대, 버텍스들을 클리핑되고 컬링되는 프리미티브들로 구조화하는) 프리미티브 처리, (예컨대, 프리미티브들을 픽셀 프래그먼트들로 래스터화하는) 래스터화, (예컨대, 각각의 픽셀에서의 컬러를 컴퓨팅하기 위해 프래그먼트들을 셰이딩하는) 프래그먼트 처리, 및 (예컨대, 프래그먼트들을 이들의 픽셀 위치들에서 프레임 버퍼로 블렌딩하는) 픽셀 동작을 포함하는 파이프라인의 동작들의 적어도 서브세트를 통해 구현된다. 특정 예에서, OpenGL 플랫폼은 각각의 온라인 게임 세션에 대한 이미지 프레임을 렌더링하도록 9개의 연속 파이프라인 스테이지들을 구현한다. 9개의 연속 파이프라인 스테이지들은 다음의 서브세트 또는 전부를 포함한다:
Figure 112020053122414-pct00034
버텍스 어레이 데이터를 준비하기 위한 버텍스 규격(602);
Figure 112020053122414-pct00035
각각의 버텍스에 작용하기 위한 버텍스 셰이더(vertex shader)(604);
Figure 112020053122414-pct00036
버텍스 데이터의 패치들을 더 작은 프리미티브들로 선택적으로 세분하기 위한 테셀레이션(tessellation)(606);
Figure 112020053122414-pct00037
더 작은 프리미티브들을 출력 프리미티브들로 선택적으로 변환하기 위한 지오메트리 셰이더(608);
Figure 112020053122414-pct00038
변환 피드백, 프리미티브 클리핑, 시점 분할 및 뷰포트 변환을 포함하는(그러나 이들에 제한되는 것은 아님) 마지막 스테이지의 출력 프리미티브들을 조정하여 서로 다른 위치들로 옮기기 위한 버텍스 후처리(610);
Figure 112020053122414-pct00039
출력 프리미티브들을 개별 기본 프리미티브의 시퀀스로 분할하기 위한 프리미티브 어셈블리(612);
Figure 112020053122414-pct00040
프리미티브의 샘플 커버리지에 기초하여 각각의 개별 프리미티브를 (프래그먼트들로도 또한 불리는) 개별 엘리먼트들로 분해하기 위한 래스터화(614);
Figure 112020053122414-pct00041
래스터화에 의해 생성된 각각의 프래그먼트를 컬러들의 세트 및 단일 깊이 값으로 처리하기 위한 프래그먼트 셰이더(616); 및
Figure 112020053122414-pct00042
예컨대, 픽셀 소유권 테스트, 시저(scissor) 테스트, 다중 샘플 연산들, 스텐실 테스트, 깊이 테스트, 오클루전 쿼리(occlusion query) 업데이트, 블렌딩, sRGB 변환, 디더링, 논리 연산 및 쓰기 마스크 및 논리 연산을 포함하여(그러나 이들에 제한되는 것은 아님), 표준화, 속도 및/또는 압축을 위해 인코더(142)에 의해 처리될 수 있는 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠에 대한 컬러들의 세트 및 단일 깊이 값을 처리하기 위한 사전 샘플 연산(618).
[0094] 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클 동안 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)에 대해 각각의 9개의 연속 파이프라인 스테이지들을 병렬로 실행한다. 도 6에 도시된 이러한 예에서, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 먼저 제1 게임 세션(GS1)의 스테이지들(602, 604)을 구현한다. 제1 게임 세션(GS1)이 버텍스 셰이더(604)의 중간에서 일시 정지되는 동안(예컨대, 데이터가 준비되길 기다리는 동안), 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제2 게임 세션(GS2)에 대한 버텍스 규격(602)을 획득한다. 그 다음, 제2 게임 세션(GS2)이 그 세션의 버텍스 셰이더 스테이지(604)에서 일시 정지되고(예컨대, 데이터가 준비되길 기다리고), 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 계속해서 제1 게임 세션(GS1)의 스테이지들(604-610)을 구현한다. 제1 게임 세션(GS1)의 버텍스 후처리 스테이지(610)를 완료한 후 그리고 제1 게임 세션(GS1)의 프리미티브 어셈블리 스테이지(612)를 시작하기 전에, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제2 게임 세션(GS2)의 스테이지들(604-610)을 실행한다. 버텍스 후처리 스테이지(610)를 완료한 후 그리고 제2 게임 세션(GS2)의 프리미티브 어셈블리 스테이지(612)를 시작하기 전에, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 계속해서 제1 게임 세션(GS1)의 스테이지들(612-618)을 실행한다. 제1 게임 세션(GS1)이 완료되면, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 계속해서 제2 게임 세션(GS2)의 스테이지(612-618)를 실행한다.
[0095] 도 6에 도시되지 않은 일부 구현들에서, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)에 대해 9개의 연속 파이프라인 스테이지들 각각을 교대 방식으로 실행한다. 달리 말하면, 하나 이상의 GPU 코어들은 제1 게임 세션(GS1)에 대한 버텍스 규격 스테이지(602), 제2 게임 세션(GS2)에 대한 버텍스 규격 스테이지(602), 제1 게임 세션(GS1)에 대한 버텍스 셰이더 스테이지(604), 제2 게임 세션(GS2)에 대한 버텍스 셰이더 스테이지(604) 등을, GPU 코어들이 제1 게임 세션과 제2 게임 세션을 모두 완료할 때까지 순차적으로 구현한다.
[0096] 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)은 서로 관련되고, 이들 각자의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션들의 실행에 사용되는 애플리케이션 데이터의 일부를 공유하도록 구성된다. 예를 들어, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션은 제1 실시간 사용자 인터랙티브 게임 애플리케이션의 장면에서 2명의 플레이어들에 대응한다. 제2 게임 세션(GS2)은 제1 게임 세션(GS1)으로부터의 초대에 대한 응답으로 초기화될 수 있다. 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클 동안, 하나 이상의 GPU 코어들(500)은 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2) 모두를 구현하기 위해 애플리케이션 데이터의 공유 부분을 사용할 수 있다.
[0097] 일부 구현들에서, 제1 게임 세션과 제2 게임 세션은 서로 독립적이며, 2개의 별개의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션들을 실행하도록 구성된다. 예를 들어, 제1 게임 세션(GS1)은 Candy Crash 게임을 구현하는 한편, 제2 게임 세션 GS2는 Car Race 게임을 구현한다.
[0098] 일부 구현들에서, GPU(140)는 제1 제어 레지스터 및 제2 제어 레지스터를 갖는 적어도 2개 이상의 제어 레지스터들을 포함하고, 제1 레지스터 및 제2 레지스터는 각각, 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)이 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클을 동적으로 공유할 때 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)을 병렬로 제어하도록 구성된다. 또한, 제1 세션(GS1) 및 제2 세션(GS2) 각각은 이 프로세스 동안 각각의 게임 세션 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 각각의 캐시와 연관된다. 예를 들어, 도 6을 참조하면, 버텍스 셰이더 스테이지(604) 동안 그리고 버텍스 후처리 스테이지(610) 이후에 제1 게임 세션(GS1)이 일시 정지될 때 제1 게임 세션(GS1)의 게임 세션 데이터가 그에 대응하는 캐시에 저장되고, 버텍스 셰이더 스테이지(604) 동안 그리고 프리미티브 어셈블리 스테이지(612)에서 제1 게임 세션(GS1)이 재활성화된 후 추가 처리를 위해 검색된다.
[0099] 일부 구현들에서, 버텍스 데이터는 대응하는 게임 세션에 기초하여 태그되도록 구성된 컨텍스트별(contextual) 비트(예컨대, 제1 게임 세션에 대한 "작업 A" 및 제2 게임 세션에 대한 "작업 B")를 포함한다. 데이터 프래그먼트들은 "작업 A" 및 "작업 B"와 연관하여 파이프라인 프로세스(600) 전반에 걸쳐 태그된다. 선택적으로 하드웨어 자원들(예컨대, 제어 레지스터들 및 캐시들)도 또한 태그된다.
[00100] 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)은 Vulkan API 플랫폼 상에서 구현되고, 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)은 DX API 플랫폼 상에서 구현된다는 점이 주목된다. 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)은 복수의 플랫폼들(예컨대, OpenGL, Vulkan 및 DX)의 2개의 별개의 플랫폼들 상에서 구현된다. 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션(GS1, GS2) 각각의 연속 파이프라인 스테이지들은 각각의 게임 세션이 구현되는 각각의 플랫폼에 대응한다. 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)의 연속 파이프라인 스테이지들은 이들이 2개의 별개의 플랫폼들 상에서 구현되는 경우에도 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클 동안 병렬로 실행될 수 있다.
[00101] 도 7은 일부 구현들에 따라 서버 시스템(114)의 처리 성능(예컨대, GPU(140)의 처리 성능)을 관리하기 위한 예시적인 방법(700)을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 선택적으로, 컴퓨터 메모리 또는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에(예컨대, 게임 서버 모듈(426)의 GPU 시간 공유 모듈(428)에) 저장되고 서버 시스템(114)의 하나 이상의 프로세서들(예컨대, 게임 서버(122))에 의해 실행되는 명령들에 의해 통제된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 자기 또는 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리와 같은 고체 상태 저장 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 메모리 디바이스 또는 디바이스들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 상에 저장된 명령들은: 소스 코드, 어셈블리 언어 코드, 목적 코드, 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 해석되는 다른 명령 포맷 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 방법(700)의 일부 동작들은 조합될 수 있고 그리고/또는 일부 동작들의 순서가 변경될 수 있다.
[00102] 방법(700)은 하나 이상의 처리 코어들(예컨대, 하나 이상의 GPU 코어들(500)을 더 포함하는 GPU(140)) 및 처리 코어들에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 서버 시스템(114)에 의해 수행된다. 하나 이상의 처리 코어들은 복수의 처리 슬라이스들(502)을 포함한다. 일부 구현들에서, 복수의 처리 슬라이스들(502) 각각은 복수의 온라인 게임 세션들의 타깃 프레임 레이트(예컨대, 60fps)에 대응하는 지속기간의 시간(예컨대, 16㎳) 동안 지속된다.
[00103] 서버 시스템(114)은 복수의 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하며(702), 세션들 각각은 각각의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션이 하나 이상의 원격 클라이언트 디바이스들(예컨대, 클라이언트 디바이스(102 또는 104)) 상에서 실행되는 것에 대응한다. 서버 시스템(114)은 하나 이상의 처리 코어들의 복수의 처리 슬라이스들 각각을 해당 슬라이스 상에서 실행될 복수의 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당한다(704). 구체적으로, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스가 할당된다(706). 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)은 서로 관련되고, 이들 각자의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션들의 실행에 사용되는 애플리케이션 데이터의 일부를 공유하도록 구성된다. 또한, 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)은 제1 실시간 사용자 인터랙티브 게임 애플리케이션의 장면에서 2명의 플레이어들에 대응한다. 대안으로, 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)은 서로 독립적이며, 2개의 별개의 실시간 사용자 인터랙티브 애플리케이션들을 실행하도록 구성된다.
[00104] 제1 처리 슬라이스에서, 제1 서브세트의 온라인 게임 세션들 각각이 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클에 할당되도록, 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄이 결정된다(708). 일례로, 제1 처리 슬라이스는 16.667㎳ 동안 지속되고, 제1 듀티 사이클은 제1 처리 슬라이스의 지속기간의 시간의 50%, 즉 8.333㎳이다. 일부 구현들에서, 제1 듀티 사이클은 제1 처리 슬라이스(502A) 내에서 연속적이다. 대안으로, 일부 구현들에서, 제1 듀티 사이클은 제1 처리 슬라이스(502A) 내에서 연속적이지 않으며, 예를 들어 제2 복수의 짧은 슬라이스들(예컨대, 1㎳ 길이)과 인터리빙되고 이들과 분리되는 제1 복수의 짧은 슬라이스들(예컨대, 1㎳ 길이)을 포함한다.
[00105] 일부 구현들에서, 복수의 처리 슬라이스들 각각에 대해, 게임 레이턴시 기준이 식별되어 각각의 처리 슬라이스에 대응하는 서브세트의 온라인 게임 세션들 각각에 게임 레이턴시 기준을 충족시키는 응답 레이턴시를 제공한다. 또한, 일부 구현들에서는, 제1 처리 슬라이스에서, 제1 서브세트의 게임 세션들 각각에 대한 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클은 게임 레이턴시 기준을 충족시키는 각각의 처리 시간에 대응한다. 예를 들어, 제1 처리 슬라이스(502A)는 16.667㎳ 동안 지속되고, 게임 레이턴시 기준은 응답 레이턴시가 8㎳ 미만이어야 함을 요구할 수 있다. 각각의 처리 시간은 응답 레이턴시, 즉 8㎳ 미만이어야 하며, 따라서 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클은 48% 미만이어야 한다. 일부 상황들에서, 게임 레이턴시 기준을 충족시키기 위해 하나 이상의 처리 코어들의 서브세트가 대응하는 게임 세션에 재할당될 필요가 있다.
[00106] 일부 구현들에서, 처리 슬라이스의 듀티 사이클 및 하나 이상의 처리 코어들의 서브세트를 특정 게임 세션에 할당하는 것은 정적 방식으로 구현된다. GPU(140)는 복수의 게임 세션들 각각에 대한 각각의 데이터 처리 요구를 추정하고, 이에 따라 처리 슬라이스의 듀티 사이클 및 하나 이상의 처리 코어들의 서브세트를 특정 게임 세션에 할당한다. 대안으로, 일부 구현들에서, GPU(140)는 (예컨대, 사용자 액션 또는 장면의 복잡도에 따라) 특정 게임 세션의 데이터 처리 요구를 실시간으로 추정하고, 이에 따라 처리 슬라이스의 듀티 사이클 및 하나 이상의 처리 코어들의 서브세트를 특정 게임 세션에 동적으로 할당한다.
[00107] 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)을 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행함으로써 제1 게임 세션과 제2 게임 세션이 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클을 공유한다(710). 일부 구현들에서, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 병렬로 실행하는 것은, 각각의 데이터 처리 요구에 따라 하나 이상의 처리 코어들의 각각의 서브세트를 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2) 각각에 할당하는 것을 더 포함한다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 처리 코어들은 제1 제어 레지스터 및 제2 제어 레지스터를 더 포함하는 적어도 2개 이상의 제어 레지스터들을 포함하고, 제1 레지스터 및 제2 레지스터는 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)이 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클을 동적으로 공유할 때 제1 게임 세션(GS1)과 제2 게임 세션(GS2)을 병렬로 제어하도록 구성된다.
[00108] 일부 구현들에서, 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2) 각각은 OpenGL 플랫폼에 기초하여 실행되며 그래픽 파이프라인 프로세스를 포함한다. 제1 처리 슬라이스(502A)의 제1 듀티 사이클 동안, 제1 온라인 게임 세션은 제1 파이프라인 스테이지에서(예컨대, 버텍스 셰이더 스테이지(604)에서) 대기하고, 제2 온라인 게임 세션의 제2 파이프라인 스테이지(예컨대, 버텍스 규격(602))는 하나 이상의 처리 코어들에 의해 구현된다. 또한, 제2 온라인 게임 세션이 제3 파이프라인 스테이지(예컨대, 버텍스 셰이더(604))에서 대기하는 동안, 제1 온라인 게임 세션(GS1)의 (예컨대, 스테이지들(606-610) 중) 제4 파이프라인 스테이지가 하나 이상의 처리 코어들에 의해 구현된다. OpenGL 플랫폼 상에서 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 동적으로 실행하는 것에 대한 보다 세부사항들이 도 6을 참조하여 위에서 논의되었다.
[00109] 일부 구현들에서, 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트는 제3 게임 세션(GS3)을 더 포함한다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제3 게임 세션(GS3)은 또한 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)과 제1 처리 슬라이스의 제1 듀티 사이클을 동적으로 공유한다(712). 제3 게임 세션(GS3)은 제3 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 제1 게임 세션(GS1) 및 제2 게임 세션(GS2)과 병렬로 실행된다. 일부 구현들에서, 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트는 제3 게임 세션(GS3)을 더 포함하고, 제3 게임 세션은 제1 처리 슬라이스의 제1 듀티 사이클에 후속하는 제2 듀티 사이클에서 실행된다(714). 제3 게임 세션(GS3)은 임의의 다른 게임 세션과 제2 듀티 사이클을 공유하지 않는다. 일부 구현들에서, 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트는 제3 게임 세션(GS3) 및 제4 게임 세션(GS4)을 더 포함한다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제3 게임 세션 및 제4 게임 세션을 제3 게임 세션 및 제4 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행함으로써 제3 게임 세션과 제4 게임 세션이 제1 처리 슬라이스(502A)의 제2 듀티 사이클을 동적으로 공유한다(716). 제2 듀티 사이클은 제1 듀티 사이클과는 별개이다. 제1 처리 슬라이스 동안 하나 이상의 추가 게임 세션들을 실행하는 것에 대한 보다 세부사항들은 도 5c - 도 5e를 참조하여 위에서 논의되었다.
[00110] 일례로, 4개 이상의 온라인 게임 세션들이 GPU(140)에서 처리된다. 4개 이상의 온라인 게임 세션들 중 2개는 전용 GPU 코어들을 어떠한 다른 온라인 게임 세션과도 공유하지 않고 전용 GPU 코어들에 의해 처리되는데, 예컨대 제1 온라인 게임 세션은 제1 GPU 코어를 사용하고 제2 온라인 게임 세션은 제2 GPU 코어 및 제3 GPU 코어를 사용한다. 나머지 2개 이상의 온라인 게임 세션들은 도 5 - 도 7을 참조하여 앞서 설명한 처리 성능을 관리하는 방법(700)에 따라 제4 GPU 코어를 공유한다. 구체적으로, 나머지 2개 이상의 온라인 게임 세션들 중 적어도 2개는 제4 GPU 코어의 각각의 처리 슬라이스의 듀티 사이클을 공유하고, 이들 각각의 데이터 처리 요구에 따라 병렬로 실행된다.
[00111] 도 7의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 예시이며, 설명된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것을 의도되는 것이 아니라고 이해되어야 한다. 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 명세서에서 설명된 바와 같이 서버 시스템의 처리 성능을 관리하기 위한 다양한 방법들을 인식할 것이다.
다수의 미디어 스트림들의 동시 렌더링
[00112] 도 8a는 일부 구현들에 따라 적어도 인코더(142)를 포함하는 예시적인 서버 시스템(114)의 블록도이다. 도 8b는 일부 구현들에 따른 시간 간격의 시간 다이어그램(820)이다. 도 8c 및 도 8d는 일부 구현들에 따라 각각 게임 장면과 연관하여 2개의 개별 클라이언트 디바이스들(102)에 동시에 디스플레이되는 2개의 개별 미디어 스트림들의 예시적인 이미지들(840, 860)이다. 도 4를 참조하면, 서버 시스템(114)은 하나 이상의 처리 유닛들(예컨대, CPU(들)(402), GPU(들)(140) 및 인코더(들)(142)), 메모리(406), 및 선택적으로 메모리(406)의 일부이거나 그와 별개인 데이터 버퍼(144)를 포함한다. CPU(402), GPU(140) 및 인코더(142)는 게임 세션들을 설정하고, 게임 상태 데이터 및 다른 게임 관련 데이터를 저장하고, 게임 플레이 입력들을 처리하고, 클라이언트 디바이스들(102 및/또는 104) 상에 게임 플레이 출력들을 렌더링하는 것을 포함하여(그러나 이들에 제한되는 것은 아님), 게임들(예컨대, 게임 애플리케이션(들)(228))과 연관된 서버 측 기능들을 제공하도록 함께 기능한다. 일부 구현들에서, CPU(402)는 클라이언트 디바이스와 상호 작용하여 게임 컨트롤러 구성들(456)을 제공하고, 게임 애플리케이션(들)(228)의 설정을 가능하게 하고, 게임 세션들 또는 관중 검토 세션들을 설정하고 그리고/또는 게임 플레이 입력들을 수신하도록 구성된다. GPU(140)는 게임 플레이 입력들을 획득하고 예컨대, 장면이 다시 그려질 때마다 조명 효과들을 생성하고 객체들을 변형함으로써 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 생성하도록 구성된다.
[00113] 인코더(142)는 GPU(140)에 의해 제공된 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를, 각각 미리 결정된 미디어 포맷을 갖는 하나 이상의 출력 미디어 스트림들로 인코딩(예컨대, 표준화 또는 압축)하도록 구성된다. 다양한 맞춤형 또는 표준 코덱들(예컨대, H.265/MPEG-H HEVC 코덱들, H.264/MPEG-4 AVC 코덱들, H. 263/MPEG4 Part 2 코덱들, H.262/MPEG-2 코덱들, Microsoft 코덱들 및 Google On2 코덱들(예컨대, VP6, VP6-E, VP6-S, VP7, VP8 및 VP9)) 및/또는 본 문헌의 출원일 기준으로 아직 개발되지 않은 코덱들을 포함하는 임의의 다른 적절한 코덱 중 임의의 코덱을 기반으로 인코더(142)에서 미디어 인코딩이 실행될 수 있다. 선택적으로, 인코더(142)는 GPU(140)의 일부이다. 선택적으로, 인코더(142)는 GPU(140)와는 별개이고, 데이터 버퍼(144)는 인코더(142)와 GPU(140) 사이에 결합된다. 구체적으로, 데이터 버퍼(144)는 하나 이상의 출력 미디어 스트림들과 연관하여 GPU(140)에 의해 생성된 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 일시적으로 저장한다. 인코더(142)는 데이터 버퍼(144)로부터 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠를 검색하고, 검색된 콘텐츠를 게임 플레이 멀티미디어 콘텐츠의 표준화, 속도 향상 또는 압축을 목적으로 하나 이상의 미디어 스트림들로 인코딩할 수 있다. 일부 구현들에서, 인코더(142)는 복수의 인코더 코어들(800)을 포함한다.
[00114] 구체적으로, 인코더(142)는 저 레이턴시 스트림(130) 및 정상 레이턴시 스트림(132)을 포함하는 복수의 미디어 스트림들을 생성하도록 구성된다. 저 레이턴시 스트림(130)은 온라인 인터랙티브 게임 세션(116)에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림(132)보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는다. 일부 구현들에서, 정상 레이턴시 스트림(132)은 또한 온라인 인터랙티브 게임 세션(116)에 대응한다. 일부 구현들에서, 정상 레이턴시 스트림(132)은 저 레이턴시 스트림(130)과 독립적이며, 어떠한 게임 애플리케이션과도 관련이 없는 미디어 스트림일 수 있다. 서버 시스템(114)은 저 레이턴시 스트림(130)의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 결정된 프레임 레이트(예컨대, 60fps)를 식별한다. (간혹 처리 슬라이스로 불리는) 제1 시간 간격은 저 레이턴시 스트림(130)의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대한 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하도록 결정된다. 예를 들어, 제1 시간 간격은 60fps의 미리 정의된 프레임 레이트에 대해 16.667㎳이다. 도 8b를 참조하면, 온라인 게임 세션(116)은 미리 정의된 프레임 레이트에 따라 각각 결정되는 복수의 제1 시간 간격들을 포함한다. 각각의 제1 시간 간격 동안, 저 레이턴시 스트림(130)의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 한 이미지 프레임이 인코딩되어, 저 레이턴시 스트림(130)이 미리 정의된 프레임 레이트로 출력될 수 있다.
[00115] 저 레이턴시 스트림(130)의 이미지 프레임이 인코딩된 후, 서버 시스템(114)은 잔여 시간이 각각의 제1 시간 간격 내에 남아 있는지 여부를 추가로 결정한다. 일부 상황들에서는, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림(132)과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족한다고 결정되고, 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트가 인코딩된다. 반대로, 일부 상황들에서는, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족하지 않는다고 결정되고, 서버 시스템(114)은 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 제2 시퀀스의 이미지 프레임들 중 임의의 이미지 프레임을 생성하는 것을 중단한다. 이에 따라, 저 레이턴시 스트림(130)에 인코딩 우선 순위가 부여되고, 미리 정의된 프레임 레이트의 보장 없이 인코더(142)의 성능에 따라 정상 레이턴시 스트림(132)이 생성된다.
[00116] 일부 구현들에서, 저 레이턴시 스트림(130)은 제1 이미지 프레임을 포함하고, 제1 이미지 프레임에 대응하는 정상 레이턴시 스트림(132)의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 정상 레이턴시 요건에 의해 허용되는 정상 레이턴시 스트림(132)에서의 이미지 프레임의 일부를 포함한다. 제1 이미지 프레임을 인코딩한 후, 서버 시스템(114)은 제1 시간 간격에 남은 제1 잔여 시간을 결정한다. 제1 시간 간격에 남은 제1 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족한다고 결정된다. 인코더(142)는 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림에서 이미지 프레임의 일부를 생성한다. 예를 들어, 이미지 프레임의 일부는 정상 레이턴시 스트림에서 이미지 프레임의 절반을 포함한다. 정상 레이턴시 요건에 따라, 제1 잔여 시간은 정상 레이턴시 스트림의 이미지 프레임의 적어도 1/4을 인코딩하기에 충분해야 하며, 인코딩하는 데 약 2㎳가 소요된다. 제1 잔여 시간은 정상 레이턴시 요건에 따라 2㎳ 이상이어야 한다. 이 예에서, 제1 잔여 시간은 대략 5㎳이며, 따라서 정상 레이턴시 스트림에서 이미지 프레임의 절반이 정상 레이턴시 요건에 따라 인코딩된다.
[00117] 일부 구현들에서, 저 레이턴시 스트림(130)은 제2 이미지 프레임을 포함하고, 제2 이미지 프레임에 대응하는 정상 레이턴시 스트림(132)의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 정상 레이턴시 스트림(132)에서의 2개 이상의 이미지 프레임들을 포함한다. 제2 이미지 프레임을 인코딩한 후, 서버 시스템(114)은 제1 시간 간격에 남은 제1 잔여 시간을 결정한다. 제1 시간 간격에 남은 제1 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족한다고 결정된다. 이로써 인코더(142)는 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림에서 2개 이상의 이미지 프레임들을 생성한다. 예를 들어, 정상 레이턴시 요건은 제1 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림의 정수의 이미지 프레임들을 인코딩하기에 충분해야 할 것을 요구할 수 있다. 정상 레이턴시 스트림의 각각의 이미지 프레임을 인코딩하는 데 약 2㎳가 소요된다. 제1 시간 간격의 잔여 시간이 5㎳일 때, 정상 레이턴시 스트림(132)의 2개의 이미지 프레임들이 제1 시간 간격의 잔여 시간 내에 인코딩된다.
[00118] 일부 구현들에서, 인코더(142)가 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한 후, 서버 시스템(114)은 제1 시간 간격에 남은 제2 잔여 시간을 결정한다. 제1 시간 간격에 남은 제2 잔여 시간이 제3 미디어 스트림과 연관된 제3 요건을 충족한다고 결정된다. 그 다음, 인코더(142)는 제1 시간 간격의 제2 잔여 시간 동안 제3 미디어 스트림의 서브세트를 생성한다. 일부 구현들에서, 제3 미디어 스트림은 게임 플레이어가 온라인 게임 세션을 플레이하는 것을 캡처하는 플레이어 데모 비디오 스트림을 포함한다. 플레이어 데모 비디오 스트림은 게임 플레이어가 온라인 인터랙티브 세션(116)을 플레이하고 있는 동안 게임 플레이어에 의해 생성된 실시간 코멘터리들을 선택적으로 제공한다.
[00119] 도 8c를 참조하면, 일부 구현들에서, 저 레이턴시 스트림(130)과 정상 레이턴시 스트림(132)은 동일한 온라인 게임 세션(116)과 관련된다. 저 레이턴시 스트림(130)은 제1 해상도(예컨대, 4K)를 가지며, 정상 레이턴시 스트림(132)은 제1 해상도보다 더 낮은 제2 해상도(예컨대, 1080p)를 갖는다. 온라인 인터랙티브 게임 세션(116) 동안 게임 플레이어에 의한 복수의 인터랙티브 게임 액션들(예컨대, 슈팅, 달리기, 카 레이싱)을 가능하게 하기 위해 게임 플레이어의 제1 클라이언트 디바이스로 저 레이턴시 스트림(130)이 전송된다. 한 명 이상의 관중들이 온라인 인터랙티브 세션(116)을 실시간으로 검토할 수 있게 하도록 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스들로 정상 레이턴시 스트림(132)이 전송된다. 일부 구현들에서, 저 레이턴시 스트림(130)은 프론트엔드 서버(134)에 제공되는데, 프론트엔드 서버(134)는 프론트엔드 서버(134)를 통해 게임 서비스에 가입한 게임 플레이어에게 스트림(130)을 분배하도록 구성된다. 정상 레이턴시 스트림(132)은 미디어 스트리밍 서버(124)에 제공되는데, 미디어 스트리밍 서버(124)는 미디어 스트리밍 서버(124)를 통해 검토 서비스에 가입한 관중들에게 정상 레이턴시 스트림(132)을 방송하도록 구성된다. 선택적으로, 프론트엔드 서버(134) 및 미디어 스트리밍 서버(124)는 단일 게임 애플리케이션을 사용하여 엔티티에 의해 관리된다. 선택적으로, 프론트엔드 서버(134) 및 미디어 스트리밍 서버(124)는 게임 애플리케이션(예컨대, FIFA Soccer 앱) 및 미디어 스트리밍 애플리케이션(예컨대, YouTube)과 같은 2개의 별개의 최종 애플리케이션을 사용하여 2개의 개별 엔티티들에 의해 관리된다. 선택적으로, 프론트엔드 서버(134) 및 미디어 스트리밍 서버(124)는 또한 2개의 별개의 최종 애플리케이션들을 사용하여 단일 엔티티에 의해 관리될 수 있다.
[00120] 일부 구현들에서, 제2 클라이언트 디바이스들 각각은 더 낮은 해상도, 더 높은 송신 레이턴시 또는 더 느린 응답 속도로 게임 플레이어의 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 것을 복제하는 정상 레이턴시 스트림(132)을 단순히 디스플레이하지는 않는다. 그보다, 게임 플레이어의 제1 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 것과 동시에, 게임 플레이와 관련된 추가 정보가 또한 관중들에게 제시된다. 예를 들어, 게임 플레이어가 온라인 게임 세션(116)을 플레이하고 있는 동안 카메라가 게임 플레이어의 이미지 데이터(즉, 플레이어 데모 비디오 스트림)를 캡처하는 데 사용된다. 플레이어 데모 비디오 스트림은 게임 플레이어가 온라인 인터랙티브 세션(116)을 플레이하고 있는 동안 게임 플레이어에 의해 생성된 실시간 코멘터리들을 포함할 수 있다. 서버 시스템(114)은 게임 플레이어의 캡처되는 플레이어 데모 비디오 스트림을 획득한다. 선택적으로, 플레이어 데모 비디오 스트림은 관중들의 제2 클라이언트 디바이스들로 전송되는 정상 레이턴시 스트림(132)에 통합된다. 선택적으로, 플레이어 데모 비디오 스트림은 각각의 클라이언트 디바이스에 개별적으로 전송되지만 정상 레이턴시 스트림(132)과 함께 플레이된다. 플레이어 데모 비디오 스트림은 온라인 인터랙티브 세션(116)의 정상 레이턴시 스트림과 동시에 한 명 이상의 관중들에게 플레이된다. 일부 상황들에서, 각각의 제2 클라이언트 디바이스 상에 정상 레이턴시 스트림(132)이 디스플레이되는 동안, 제2 클라이언트 디바이스들 각각의 임베드된 윈도우(862)에서 플레이어 데모 비디오 스트림이 플레이된다.
[00121] 대안으로, 일부 구현들에서, 게임 플레이어가 온라인 게임 세션을 플레이하고 있는 동안 게임 플레이어의 플레이어 데모 오디오 스트림이 녹음된다. 선택적으로, 플레이어 데모 오디오 스트림은 관중들의 제2 클라이언트 디바이스들로 전송되는 정상 레이턴시 스트림(132)에 통합된다. 선택적으로, 플레이어 데모 오디오 스트림은 제2 디바이스들 각각에 개별적으로 전송되고 정상 레이턴시 스트림(132)과 함께 플레이된다. 플레이어 데모 오디오 스트림은 온라인 인터랙티브 세션의 정상 레이턴시 스트림(132)과 동시에 한 명 이상의 관중들에게 플레이된다.
[00122] 일부 구현들에서, 저 레이턴시 스트림(130)의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들을 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트가 제1 임계 레이턴시에 기초하여 결정된다. 또한, 일부 구현들에서, 정상 레이턴시 스트림(132)은 제2 임계 레이턴시 미만인 제2 레이턴시 시간을 가지며, 제2 임계 레이턴시는 제1 임계 레이턴시보다 더 길다. 특히, 예를 들어, 관중들에게 제공되는 정상 레이턴시 스트림(132)은 게임 플레이어에 제공되는 저 레이턴시 스트림(130)만큼 레이턴시에 민감하지는 않다. 일부 구현들에서, 저 레이턴시 스트림(130)과 정상 레이턴시 스트림(132)은 둘 다 동일한 온라인 인터랙티브 세션(116)에 대응한다. 저 레이턴시 스트림(130) 및 정상 레이턴시 스트림(132)은 온라인 인터랙티브 세션(116)과 연관된 게임 플레이어에 의한 플레이어 액션의 결과를 각각 렌더링하기 위한 제1 응답 속도 및 제2 응답 속도를 갖는다. 게임 플레이어는 관중들보다 플레이어 액션의 결과를 렌더링하기 위한 레이턴시에 더 민감하기 때문에, 저 레이턴시 스트림(130)의 제1 응답 속도는 정상 레이턴시 스트림(132)의 제2 응답 속도보다 더 빠르다.
[00123] 도 9는 일부 구현들에 따라 미디어 스트림들을 동시에 제공하기 위한 예시적인 방법(900)을 예시하는 흐름도이다. 방법(900)은 선택적으로, 컴퓨터 메모리 또는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에(예컨대, 도 4의 게임 서버 모듈(426)의 멀티스트림 생성 모듈(430)에) 저장되고 서버 시스템(114)의 하나 이상의 프로세서들(예컨대, 게임 서버(122)의 인코더(142))에 의해 실행되는 명령들에 의해 통제된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 자기 또는 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리와 같은 고체 상태 저장 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 메모리 디바이스 또는 디바이스들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 상에 저장된 명령들은: 소스 코드, 어셈블리 언어 코드, 목적 코드, 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 해석되는 다른 명령 포맷 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 방법(900)의 일부 동작들은 조합될 수 있고 그리고/또는 일부 동작들의 순서가 변경될 수 있다.
[00124] 방법(900)은 하나 이상의 처리 코어들(예컨대, 하나 이상의 인코더 코어들(800)을 더 포함하는 인코더(142)) 및 처리 코어들에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 서버 시스템(114)에 의해 수행된다. 서버 시스템(114)은 저 레이턴시 스트림(130) 및 정상 레이턴시 스트림(132)을 포함하는 복수의 미디어 스트림들을 인코더(142)에 의해 생성한다(902). 저 레이턴시 스트림(130)은 온라인 인터랙티브 세션에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림(132)보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는다. 구체적으로, 서버 시스템(114)은 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트를 식별한다(904). 저 레이턴시 스트림의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해, 서버 시스템(114)은 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 제1 시간 간격을 결정한다(906). 인코더(142)는 제1 시간 간격 동안 이미지 프레임을 인코딩한다(908).
[00125] 이미지 프레임을 인코딩한 후, 서버 시스템은 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간을 결정한다(910). 서버 시스템(114)(일부 구현들에서는, 인코더(142) 자체)은 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족하는지 여부를 결정한다. 일부 상황들에서, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 인코더(142)는 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한다(912). 대안으로, 일부 상황들에서, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 요건을 충족하지 않는다는 결정에 따라, 인코더(142)는 제1 시간 간격의 잔여 시간 동안 제2 시퀀스의 이미지 프레임들 중 임의의 이미지 프레임을 생성하는 것을 중단한다(914).
[00126] 미디어 스트림들을 동시에 제공하기 위한 방법(900)에 대한 보다 세부사항들이 도 8을 참조하여 위에서 논의되었다. 도 9의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 예시이며, 설명된 순서는 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되는 것이 아니라고 이해되어야 한다. 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 명세서에서 설명된 바와 같이 서버 시스템의 처리 성능을 관리하기 위한 다양한 방법들을 인식할 것이다.
[00127] 본 출원에서, 동시 미디어 스트림들을 제공하는 방법(900)은 하나 이상의 추가 스트림들, 예컨대 정상 레이턴시 스트림보다 더 높은 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 요구하는 저 레이턴시 스트림에 인코딩 우선 순위를 부여한다. 일련의 시간 간격들 각각 동안, 저 레이턴시 스트림의 이미지가 먼저 인코딩되고, 시간 간격에 남은 잔여 시간은 낭비되는 것이 아니라 하나 이상의 추가 미디어 스트림들의 적어도 일부를 인코딩하는 데 이용된다. 일부 구현들에서, 하나 이상의 추가 미디어 스트림들을 인코딩하기 위해 각각의 시간 간격에 더 많은 잔여 시간이 남을 수 있게, 서버 시스템(114)은 저 레이턴시 스트림을 효율적인 방식으로 인코딩하도록 인코더(142)를 구성한다. 예를 들어, 서버 시스템(114)의 인코더(142)는 인코딩된 부분과 관련이 없는 이미지 프레임의 다른 부분들이 GPU(140)에 의해 이용 가능하게 되는지 여부에 관계없이, 이미지 프레임의 한 부분을 인코딩하기 위해 필요한 정보가 GPU(140)에 의해 제공되는 즉시 그 부분을 인코딩함으로써 대응하는 시간 간격 동안 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임의 인코딩을 더 신속히 처리할 수 있다. 이에 따라, 서버 시스템(114)의 인코더(142)는 GPU(140)가 전체 이미지 프레임의 이용 가능한 데이터를 만들 때까지 기다릴 필요가 없으며, 이로써 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임의 인코딩을 더 신속하게 처리하고, 대응하는 시간 간격에서 저 레이턴시 스트림과는 별개인 하나 이상의 추가 스트림들을 인코딩하는 데 더 많은 시간을 할애한다.
멀티 코어 병렬 인코딩
[00128] 도 10a는 일부 구현들에 따라 미디어 스트림에서 이미지 프레임의 복수의 이미지 타일들(1000)을 처리하도록 할당되는 인코더 코어들(800)의 블록도이다. 도 10b는 일부 구현들에 따라 이미지 타일에서 블록을 인코딩하는 예시적인 프로세스(1040)이다. 도 4 및 도 8a를 참조하면, 서버 시스템(114)은 GPU(140)에 결합되고 GPU에 의해 제공된 멀티미디어 콘텐츠를, 각각 미리 결정된 미디어 포맷을 갖는 하나 이상의 출력 미디어 스트림들로 인코딩(예컨대, 표준화 또는 압축)하도록 구성된 인코더(142)를 포함한다. GPU(140)에 의해 제공되는 멀티미디어 콘텐츠는 이미지 프레임들의 시퀀스로 이루어진 미디어 스트림을 포함한다. 종래에는, 인코더(142)가 추가 인코딩을 위해 데이터 버퍼(144)로부터 전체 이미지 프레임을 검색할 수 있도록, 각각의 이미지 프레임이 GPU(140)에 의해 준비되고 그 전체가 데이터 버퍼(144)에 저장될 필요가 있다. 본 출원의 일부 구현들에 따르면, 인코더(142)는 이미지 프레임의 한 부분을 인코딩하기 위해 필요한 정보가 GPU(140)에 의해 제공될 때, 그 부분을 인코딩하는 데 필요하지 않은 이미지 프레임의 다른 부분들이 GPU(140)에 의해 이용 가능하게 되는지 여부에 관계없이, 그 부분을 인코딩하도록 구성된다.
[00129] 인코더(142)는 복수의 인코더 코어들(800)을 포함한다. 서버 시스템(114)의 인코더 코어들(800)은, 온라인 게임 세션과 연관되고 데이터 버퍼(144)에 저장되는 이미지 프레임의 프레임 데이터를 식별한다. 프레임 데이터는 제1 해상도를 갖는다. 그 후, 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들(1000)을 동시에 그리고 병렬로 처리하도록 복수의 인코더 코어들(800)이 할당되고, 이미지 프레임의 렌더링 규격에 따라 복수의 이미지 타일들(1000)이 정의된다. 복수의 이미지 타일들(1000)은 제1 인코더 코어(800A)에 할당된 제1 이미지 타일(1000A)을 포함하고, 제1 이미지 타일(1000A)은 제1 시퀀스의 블록들을 포함한다. 인코더 코어들(800)(예컨대, 제1 인코더 코어(800A))는 전체 이미지 프레임에 대한 프레임 데이터가 이용 가능한 후에 이미지 프레임의 인코딩을 시작하길 기다리는 것이 아니라, 부분 프레임 데이터의 이용 가능성의 결정에 기초하여 이미지 프레임을 인코딩하기 시작한다.
[00130] 구체적으로, 일부 구현들에서, 제1 인코더 코어(800A)는 데이터 버퍼(144)로부터, 제1 인코더 코어(800A)에 할당된 제1 이미지 타일(1000A)의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록(1002)을 획득한다. 제1 인코더 코어(800A)는 또한 제1 블록(1002)의 경계 정보를 획득한다. 데이터 버퍼(144)로부터 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록(1004)을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 제1 인코더 코어(1000A)는 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록(1002)을 인코딩한다. 인코딩된 제1 블록(1002)은 온라인 게임 세션과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스로 송신된다. 선택적으로, 제2 블록(1004)은 이미지 프레임에서 제1 블록에 바로 인접한다. 선택적으로, 제2 블록(1004)은 이미지 프레임에서 제1 블록에 바로 인접하지 않는다.
[00131] 일부 구현들에서, 인코딩된 제1 블록(1002)은 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되기 전에 클라이언트 디바이스의 프레임 버퍼(1006)에 일시적으로 저장된다. 여기서, 제2 블록(1004)은 제1 블록(1002)을 인코딩하는 동작에 관여하지 않으며, 따라서 제1 블록(1002)은 제1 블록 및 대응하는 경계 정보가 이용 가능해지면 바로 그리고 제2 블록(1004)이 데이터 버퍼(144)에서 이용 가능한지 여부(즉, 제2 블록(1004)이 데이터 버퍼(144)에서 이미 이용 가능했는지 아니면 GPU(140)에 의해 아직 제공되지 않았는지)에 관계없이 인코딩될 수 있다. 일부 상황들에서, 데이터 버퍼(144)로부터 제1 블록이 획득되고 있는 동안, 제2 블록은 데이터 버퍼(144)에 저장되거나 준비되지 않았으며, GPU에 의해 데이터 버퍼(144)에 로딩되고 있다. 또한, 일부 상황들에서, 제1 인코더 코어(800A)에서 제1 블록이 인코딩되고 있는 동안, 제2 블록은 데이터 버퍼(144)에서 이미 이용 가능했고, 제3 블록은 GPU(140)에 의해 데이터 버퍼(144)에 로딩되고 있다. 제1 블록(1002) 및 제2 블록(1004)이 인코딩된 후에 후속하여 제3 블록이 인코딩된다.
[00132] 일부 구현들에서, 제1 블록(1002)의 경계 정보는 제1 이미지 타일(1000A) 내의 블록들의 제1 서브세트에 의해 제공된다. 선택적으로, 제1 서브세트의 블록들 각각은 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록(1002)에 선행하거나 후속한다. 또한, 일부 구현들에서, 제1 이미지 타일(1000A)은 블록들의 제1 서브세트와 어떠한 블록도 공유하지 않는 블록들의 제2 서브세트를 포함하고, 제1 블록(1002)은 제1 인코더 코어(800A)가 제2 서브세트의 블록들 중 임의의 블록을 획득했는지 또는 인코딩했는지에 관계없이 인코딩된다. 선택적으로, 블록들의 제2 서브세트는 제2 블록(1004)을 포함한다.
[00133] 일부 구현들에서, 서버 시스템(114)은 제1 블록(1002)의 경계 정보가 제1 이미지 타일과는 별개이고 각각의 인코더 코어(800)에 할당되는 제2 이미지 타일의 제3 블록에 의해 제공되지 않음을 결정한다. 제1 블록(1002)은 제2 이미지 타일을 처리하도록 할당된 각각의 인코더 코어가 제3 블록을 수신했는지 또는 인코딩했는지에 관계없이 인코딩된다. 달리 말하면, 제1 블록(1002)이 제1 인코더 코어(800A)에 의해 인코딩될 때, 제3 블록은 각각의 인코더 코어에 의해 인코딩되었거나, 데이터 버퍼(144)에 아직 저장 및 이용 가능하지 않거나, 또는 각각의 인코더 코어에서 인코딩되도록 데이터 버퍼(144)에서 대기하고 있을 수 있다.
[00134] 일부 구현들에서, 이미지 프레임의 각각의 이미지 타일(1000)은 블록들의 각각의 시퀀스를 포함하고, 각각의 블록은 하나 이상의 매크로블록들로 구성되며, 이들 각각은 선형 블록 변환(예컨대, DCT(discrete cosine transform))에 기초하여 대응하는 이미지 및 비디오 압축 포맷의 기본 처리 유닛이다. 즉, 제1 이미지 타일 내의 제1 시퀀스의 블록들 각각은 다수의 매크로블록들(예컨대, 단일 매크로블록, 2개 이상의 매크로블록들)을 포함한다. 일례로, 매크로블록은 16Х16 픽셀들로 구성되고, 변환 블록들(예컨대, 16×16 루마(Y) 블록들 및 8×8 크로마(Cb 및 Cr) 블록들) 또는 예측 블록들(예컨대, 인터 예측 또는 인트라 예측을 위한 4×4 또는 16×16 블록들)으로 더 세분화된다.
[00135] 제1 블록(1002)은 그것이 인코딩될 때까지 또는 경계 정보로서 제1 블록(1002)을 사용하는 임의의 블록이 인코딩될 때까지 데이터 버퍼(144)에 저장될 필요가 있다. 달리 말하면, 제1 블록(1002) 자체와 경계 정보로서 제1 블록(1002)을 사용하는 임의의 블록 모두가 인코딩된 후에 제1 블록(1002)이 데이터 버퍼(144)로부터 제거될 수 있다. 따라서 데이터 버퍼(144)는 이미지 프레임에서 다른 블록들의 저장에 사용하기 위해 할애되며, 이미지 프레임의 모든 블록들을 수용할 수 있는 크기를 가질 필요는 없다. 그 결과, (대개는 프레임 데이터가 전체 이미지 프레임에 대해 더는 이용 가능할 것을 인코더(142)가 요구하지 않기 때문에) 이미지 프레임이 여전히 효율적인 방식으로 인코더(142)에서 인코딩될 수 있으면서 데이터 버퍼(144)의 크기가 감소될 수 있다.
[00136] 도 11a - 도 11c는 일부 구현들에 따라 온라인 인터랙티브 세션과 연관된 이미지 프레임의 프레임 데이터에 대한 렌더링 규격에 따라 정의되는 이미지 타일들(1100, 1120, 1140)의 예들이다. 위에서 설명한 바와 같이, 렌더링 규격에 따라 이미지 프레임의 프레임 데이터가 복수의 이미지 타일들로 분할할 수 있다. 도 11a를 참조하면, 일부 구현들에서, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 제1 렌더링 규격에 따라 단일 행의 이미지 타일들(1100)로 분할된다. 각각의 이미지 타일(1100)은 이미지 프레임에서 위에서 아래로 연장되는 다수의 픽셀 열들을 포함한다. 특정 예에서, 미디어 인코딩은 표준 VP8 코덱에 기초하여 인코더(142)에서 실행되고, VP8 코덱에 따라 제1 렌더링 규격은 인코더(142)에 의해 인코딩된 각각의 이미지 프레임이 단일 행으로 배열되고 이미지 프레임의 전체 높이에 걸쳐 있는 8개의 타일들로 분할됨을 정의한다. 일부 구현들에서, 인코더(142)의 기본 처리 유닛은 하나 이상의 매크로블록들(1102)을 포함한다. 타일들(1100) 각각은 이미지 프레임의 제1 수의 매크로블록 열들 및 제2 수의 매크로블록 행들을 포함한다. 각각의 타일(1100)은 이미지 프레임의 위에서 아래로 연장되므로, 각각의 이미지 타일(1100)의 매크로블록 행들의 제2 수는 이미지 프레임 내의 매크로블록 행들의 수와 동일하다.
[00137] 도 11b를 참조하면, 일부 구현들에서, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 제2 렌더링 규격에 따라 단일 열의 이미지 타일들(1120)로 분할된다. 각각의 이미지 타일(1100)은 이미지 프레임의 좌측 에지에서 우측 에지로 연장되는 다수의 픽셀 행들을 포함한다. 일부 구현들에서, 인코더(142)의 기본 처리 유닛은 하나 이상의 매크로블록들(1102)을 포함하고, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 제2 렌더링 규격에 따라 단일 열의 타일들(1120)로 분할된다. 타일들(1100) 각각은 이미지 프레임의 제1 수의 매크로블록 열들 및 제2 수의 매크로블록 행들을 포함한다. 각각의 타일(1100)은 이미지 프레임의 좌측에서 우측으로 연장되므로, 각각의 이미지 타일(1100)의 매크로블록 열들의 제1 수는 이미지 프레임 내의 매크로블록 열들의 수와 동일하다.
[00138] 도 11c를 참조하면, 일부 구현들에서, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 제3 렌더링 규격에 따라 이미지 타일들(1140)의 어레이로 분할된다. 이미지 타일들(1140)의 어레이는 2개 이상의 행들의 이미지 타일들 및 2개 이상의 열들의 이미지 타일들(예컨대, 2개의 행들 및 5개의 열들의 이미지 타일들)을 포함한다.
[00139] 일부 구현들에서, 프레임 데이터로부터 분할된 타일들의 수는 인코더(142) 내의 인코더 코어들(800)의 수와 동일하다. 일례로, 이미지 프레임은 8개의 타일들을 포함하고, 인코더(142)는 8개의 인코더 코어들(800)을 포함한다. 일부 상황들에서, 복수의 인코더 코어들(800) 각각은 이미지 프레임의 프레임 데이터로부터 분할된 복수의 타일들(1100) 중 개별 타일을 처리하도록 할당될 수 있다. 대안으로, 일부 상황들에서, 인코더 코어(800A)는 타일들(예컨대, 도 11a의 1100A 및 1100C, 도 11b의 1120A 및 1120C) 중 2개 이상을 처리하도록 할당되는 한편, 복수의 인코더 코어들(800) 중 하나는 타일들 중 어떠한 타일도 처리하도록 할당되지 않는다.
[00140] 일부 구현들에서, 프레임 데이터로부터 분할된 타일들의 수는 인코더(142) 내의 인코더 코어들(800)의 수보다 더 많을 수 있다. 적어도 하나의 인코더 코어(800)는 타일들(예컨대, 도 11a의 1100A 및 1100C, 도 11b의 1120A 및 1120C) 중 2개 이상을 처리하도록 할당된다. 일부 상황들에서, 이미지 타일들의 수가 코어들의 수보다 더 많더라도, 복수의 인코더 코어들(800) 중 하나가 타일들 중 임의의 타일을 처리하도록 할당되지 않을 수 있다.
[00141] 또한, 일부 구현들에서, 프레임 데이터로부터 분할된 타일들의 수는 인코더(142) 내의 인코더 코어들(800)의 수보다 더 적을 수 있다. 일부 상황들에서, 인코더 코어들(800)의 서브세트 중 각각의 인코더 코어가 이미지 프레임의 프레임 데이터로부터 분할된 복수의 타일들 중 개별 타일을 처리하도록 할당된다. 적어도 하나의 인코더 코어(800)는 타일들 중 어떠한 타일도 처리하도록 할당되지 않지만, 일부 상황들에서, 인코더 코어(800A)는 여전히 타일들(예컨대, 도 11a의 1100A 및 1100C, 도 11b의 1120A 및 1120C) 중 2개 이상을 처리하도록 할당된다.
[00142] 일부 구현들에서, 프레임 데이터로부터 분할된 타일들의 수는 인코더(142) 내의 인코더 코어들(800)의 수와 무관하다. 대안으로, 일부 구현들에서, 렌더링 규격은 인코더(142) 내의 인코더 코어들(800)의 수와 연관되며, 이미지 타일들의 수는 인코더(142) 내의 인코더 코어들(800)의 수에 따라 결정된다.
[00143] 일부 구현들에서, 제1 이미지 타일(1100A)의 제1 블록(1002A)을 인코딩하는 데 필요한 경계 정보는 동일한 제1 이미지 타일(1100A) 내의 하나 이상의 블록들을 포함한다(도 11a). 선택적으로, 하나 이상의 블록들 각각은 제1 블록(1002A)에 바로 인접하거나 제1 이미지 타일(1100A)에서 어디든 위치된다. 일례로, 하나 이상의 블록들은 좌측 상부 블록 A, 상부 블록 B, 우측 상부 블록 C, 좌측 블록 D, 우측 블록 E, 좌측 하부 블록 F, 하단 블록 G 및 우측 하부 블록 H를 포함하여, 제1 블록(1002A)을 둘러싸는 8개의 모든 블록들을 포함한다. 다른 예로, 하나 이상의 블록들은 단지 인접한 블록들만을, 즉 상부 블록 B, 좌측 블록 D, 우측 블록 E 및 하단 블록 G만을 포함한다. 제1 블록(1002A)은 데이터 버퍼(144)로부터 하나 이상의 블록들의 정보가 수신된 후에 인코딩된다. 제1 블록(1002A)이 인코딩되는 동안 또는 그 이후에 데이터 버퍼(144)로부터 제2 블록(1004A)이 획득되므로, 제2 블록(1004A)은 또한, 제1 블록(1002A)의 경계 정보로서 하나 이상의 블록들이 획득된 후에 획득된다.
[00144] 또한, 일부 구현들에서, 제1 이미지 타일(1100A)의 제1 블록(1002B)을 인코딩하는 데 필요한 경계 정보는 하나 이상의 블록들을 포함한다. 제1 블록(1002B)은 제1 이미지 타일(1100A)의 경계에 가깝기 때문에, 제1 블록(1002B)을 인코딩하는 데 사용되는 하나 이상의 블록들은 2개 이상의 이미지 타일들에 속한다. 선택적으로, 하나 이상의 블록들 각각은 제1 블록(1002A)에 바로 인접하거나 2개 이상의 이미지 타일들 중 하나에서 어디든 위치된다. 일례로, 하나 이상의 블록들은 좌측 상부 블록 A', 상부 블록 B', 우측 상부 블록 C', 좌측 블록 D', 우측 블록 E', 좌측 하부 블록 F', 하단 블록 G' 및 우측 하부 블록 H'를 포함하여, 제1 블록(1002B)을 둘러싸는 8개의 모든 블록들을 포함한다. 도 11a를 참조하면, 하나 이상의 블록들은 제1 이미지 타일(1100A)의 블록들의 제1 서브세트(예컨대, 블록들(A', B', D', F', G')) 및 제2 이미지 타일(1100B)의 블록들의 제2 서브세트(즉, C', E', H')를 포함한다. 도 11c를 참조하면, 제3 이미지 타일(1140C)의 제1 블록(1002B)을 인코딩하는 데 필요한 경계 정보는 블록들의 4개의 서브세트들을 더 포함하는 하나 이상의 블록들을 포함한다. 블록들의 4개의 서브세트들 각각은 제1 이미지 타일, 제2 이미지 타일, 제3 이미지 타일 및 제4 이미지 타일에 각각 속한다(즉, 제1 이미지 타일(1140A) 내의 블록 A' 및 블록 B'; 제2 이미지 타일(1140B) 내의 블록 C'; 제3 이미지 타일(1140C) 내의 블록 D', 블록 F' 및 블록 G'; 그리고 제4 이미지 타일(1140D) 내의 블록 E' 및 블록 H').
[00145] 다른 예로, 제1 블록(1002B)에 대응하는 하나 이상의 블록들은 단지 인접한 블록들만을, 즉 상부 블록 B', 좌측 블록 D', 우측 블록 E' 및 하단 블록 G'만을 포함한다. 도 11a를 참조하면, 하나 이상의 블록들은 제1 이미지 타일(1100A)의 블록들의 제1 서브세트(예컨대, 블록들(B', D', G')) 및 제2 이미지 타일(1100B)의 블록들의 제2 서브세트(즉, E')를 포함한다. 도 11c를 참조하면, 제3 이미지 타일(1140C)의 제1 블록(1002B)을 인코딩하는 데 필요한 경계 정보는 블록들의 3개의 서브세트들을 더 포함하는 하나 이상의 블록들을 포함한다. 블록들의 3개의 서브세트들 각각은 제1 이미지 타일, 제3 이미지 타일 및 제4 이미지 타일에 각각 속한다(즉, 제1 이미지 타일(1140A) 내의 블록 B', 제3 이미지 타일(1140C) 내의 블록 D' 및 블록 G', 그리고 제4 이미지 타일(1140D) 내의 블록 E'). 제1 블록(1002B)이 대응하는 인코더 코어에 의해 인코딩될 수 있기 전에 이는 여전히 하나 이상의 블록들의 정보가 데이터 버퍼(144)로부터 수신되길 기다릴 필요가 있다. 제1 블록(1002B)이 인코딩되는 동안 또는 그 이후에 데이터 버퍼(144)로부터 제2 블록(1004B)이 획득되므로, 제2 블록(1004B)은 또한, 제1 블록(1002B)의 경계 정보로서 하나 이상의 블록들이 획득된 후에 획득된다.
[00146] 도 12a - 도 12c는 일부 구현들에 따라 온라인 인터랙티브 세션과 연관된 이미지 프레임의 프레임 데이터의 래스터 주사들(1200, 1220, 1240)의 예들이다. GPU(140)는 미리 결정된 래스터 순서에 따라 이미지 프레임의 각각의 픽처 엘리먼트(예컨대, 픽셀)를 생성하고, 각각의 픽처 엘리먼트에 대응하는 데이터를 데이터 버퍼(144)에 저장함으로써, 각각의 픽처 엘리먼트의 데이터를 미리 결정된 래스터 순서에 따라 인코더(142)에 이용 가능하게 한다. 인코더(142)는 이로써, 각각의 픽처 엘리먼트의 데이터가 이용 가능할 때, 즉 미리 결정된 래스터 순서에 따라 데이터 버퍼의 래스터 주사에 의해 이미지 프레임의 프레임 데이터를 추출한다. 앞서 설명한 바와 같이, 각각의 인코더 코어(800)는 각각의 이미지 타일의 블록들을 순차적으로 인코딩하도록 구성되며, 예를 들어, 제1 인코더 코어(800A)는 대응하는 제1 이미지 타일(1000A)의 블록들의 시퀀스(예컨대, 제1 블록(1002) 및 제2 블록(1004))를 획득하고 인코딩한다. 특히, 각각의 이미지 타일의 블록을 인코딩하는 데 필요하지 않은 이미지 프레임의 다른 블록들이 GPU(140)에 의해 데이터 버퍼에서 이용 가능하게 되는지 여부에 관계없이, 블록을 인코딩하는 데 필요한 정보가 GPU(140)에 의해 제공될 때 블록이 인코딩된다. 즉, 일례로, 프레임 데이터는 제1 블록(1002) 및 제2 블록(1004)에 대응하는 픽처 엘리먼트들(예컨대, 픽셀들)의 데이터를 포함하고, 제1 블록(1002) 및 제2 블록(1004)은 미리 결정된 래스터 순서에 따라 제1 블록(1002) 및 제2 블록(1004)에 대응하는 픽처 엘리먼트들의 데이터가 추출되는 동안 획득된다.
[00147] 도 12a를 참조하면, 미리 결정된 제1 래스터 순서에 따라, GPU(140)는 이미지 프레임의 각각의 픽셀을 행 단위로 생성하고 각각의 픽셀에 대응하는 데이터를 행 단위로 데이터 버퍼(144)에 저장한다. 이미지 프레임의 프레임 데이터가 데이터 버퍼(144)에서 이용 가능하게 되는 동안, 이러한 데이터는 또한 미리 결정된 제1 래스터 순서에 따라 행 단위로 데이터 버퍼(144)로부터 추출된다. 이미지 프레임의 각각의 행은 2개 이상의 이미지 타일들로부터의 데이터를 포함한다. 예를 들어, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 (예컨대, 5개의 이미지 타일들(1202-1210)을 포함하는) 단일 행의 이미지 타일들(1100)로 분할된다. 이미지 프레임의 각각의 홀수 행 상의 픽셀들의 데이터는 이미지 프레임의 좌측에서부터 우측으로, 즉 이미지 타일들(1202, 1204, 1206, 1208, 1210)에 대해 순차적으로 이용 가능하게 된다. 이에 반해, 이미지 프레임의 각각의 짝수 행 상의 픽셀들의 데이터는 역순으로 그리고 이미지 프레임의 우측에서부터 좌측으로, 즉 이미지 타일들(1210, 1208, 1206, 1204, 1202)에 대해 순차적으로 이용 가능하게 된다.
[00148] 일부 구현들에서, 제1 블록(1002)을 인코딩하기 위해, 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002), 및 하나 이상의 블록들(A-H)을 포함하는 대응하는 경계 정보를 획득한다. 선택적으로, 하나 이상의 블록들(A-H)의 제1 서브세트 또는 전부는 제1 블록(1002)을 포함하는 동일한 제1 이미지 타일(1202)에 속한다. 선택적으로, 하나 이상의 블록들(A-H)의 제2 서브세트(예컨대, 도 12a의 블록들(C, E, H))는 제1 이미지 타일(1202)과는 별개인 제2 이미지 타일(1204)에 속한다. 제1 블록(1002) 및 하나 이상의 블록들(A-H) 각각은 하나 이상의 픽처 엘리먼트들, 예컨대 4개, 16개 또는 256개의 픽셀들을 포함한다. 도 12a의 예에서, 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002)을 인코딩하기 전에 적어도, 제1 블록(1002) 및 블록들(A-F)의 모든 픽처 엘리먼트들의 데이터를 획득해야 한다. 제1 인코더 코어(800A)는 데이터 버퍼(144)로부터 이미지 프레임의 처음 4개의 행들을 추출한 후에 제1 블록(1002)을 획득한다. 그러나 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002)을 즉시 인코딩하지 않는다. 그보다는, 데이터 버퍼(144)의 래스터 주사가 계속되고, 래스터 주사가 이미지 프레임의 6번째 행에 도달하면 제1 인코더 코어(800A)가 블록 F의 데이터를 완전히 획득한 후 제1 블록(1002)을 인코딩하기 시작한다.
[00149] 데이터 버퍼(144)로부터 점점 더 많은 행들의 픽처 엘리먼트들이 이용 가능해지고 추출되면, 인코더(142)의 인코더 코더 코어들(800)은 이들의 대응하는 이미지 타일들 내의 블록들을, 전체 이미지 프레임의 프레임 데이터가 이용 가능해지길 기다리지 않고, 이미지 프레임의 위에서부터 아래까지 병렬로 인코딩하기 시작한다. 이 병렬 인코딩 메커니즘은 인코더(142)의 총 대기 시간을 줄이고 이미지 프레임에 필요한 인코딩 시간을 감소시킨다. 일례로, 인코더(142)는 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트(예컨대, 60fps)를 식별하고, 미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 제1 시간 간격(예컨대, 16.67㎳)을 결정한다. 각각의 제1 시간 간격 동안, 이미지 프레임에 필요한 인코딩 시간이 감소된다면, 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 인코딩하기 위해, 제1 시간 간격에 남은 잔여 시간이 연장될 수 있으며, 이로써 2개 이상의 미디어 스트림들, 예컨대 도 8c에 도시된 것과 같이 게임 장면과 연관하여 2개의 개별 클라이언트 디바이스들에서 동시에 디스플레이되는 2개의 개별 미디어 스트림들의 동시 인코딩을 가능하게 할 수 있다.
[00150] 도 12b를 참조하면, 미리 결정된 제2 래스터 순서에 따라, GPU(140)는 이미지 프레임의 이미지 타일들(1202-1210)을 순차적으로 생성하는데, 예컨대 제1 이미지 타일(1202)에 인접한 제2 이미지 타일(1204) 전에 제1 이미지 타일(1202)을 생성한다. 각각의 이미지 타일에 대해, GPU(140)는 각각의 이미지 타일의 모든 픽셀들이 생성되어 저장될 때까지 각각의 이미지 타일의 픽셀들을 행 단위로 생성하고 각각의 이미지 타일의 픽셀들에 대응하는 데이터를 행 단위로 데이터 버퍼(144)에 저장한다. 이미지 프레임의 프레임 데이터가 데이터 버퍼(144)에서 이용 가능하게 되는 동안, 이러한 데이터는 또한 미리 결정된 제2 래스터 순서에 따라 인코더(142)에 의해 데이터 버퍼(144)로부터 추출된다. 구체적으로, 인코더(142)는 이미지 프레임의 프레임 데이터의 이미지 타일들(1202-1210)을, 그리고 각각의 이미지 타일에 대해, 각각의 이미지 타일의 픽셀들을 이들이 GPU(140)에 의해 이용 가능해진 이후에 행 단위로 순차적으로 추출한다. 예를 들어, 제1 이미지 타일(1202) 내의 픽셀들의 데이터가 데이터 버퍼(144)에서 GPU(140)에 의해 지그재그 래스터 순서로 위에서부터 아래로 이용 가능하게 되고 있는 동안, 픽셀들의 데이터가 대응하는 인코더 코어(800A)에 의해 데이터 버퍼(144)로부터 동일한 지그재그 래스터 순서로 위에서부터 아래까지 추출된다. 그 결과, 전체 제1 이미지 타일(1202)의 데이터가 이용 가능해지고 추출된 후에, GPU(140)는 지그재그 래스터 순서로 위에서부터 아래까지 순차적으로 다른 이미지 타일들(1204-1210) 각각에서 픽셀들의 데이터를 계속 생성하고 저장하며, 인코더(142)는 GPU(140)를 따라 데이터 버퍼(144)로부터 지그재그 래스터 순서로 각각의 이미지 타일 내의 픽셀들의 데이터를 위에서부터 아래까지 추출한다.
[00151] 도 12b에 도시된 일부 구현들에서, 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002), 및 하나 이상의 블록들(A-H)을 포함하는 대응하는 경계 정보를 획득한다. 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002)을 인코딩하기 전에 적어도, 제1 블록(1002) 및 블록들(A-F)의 모든 픽처 엘리먼트들의 데이터를 획득해야 한다. 선택적으로, 하나 이상의 블록들(A-H)의 제2 서브세트(예컨대, 도 12b의 블록들(C, E, H))는 제1 이미지 타일(1202)과는 별개이지만 그에 인접한 제2 이미지 타일(1204)에 속한다. 제1 인코더 코어(800A)는 제1 인코더 코어(800A)가 데이터 버퍼(144)로부터 제1 이미지 타일(1202)의 처음 4개의 행들을 추출한 후에 제1 블록(1002)을 획득한다. 그러나 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002)을 즉시 인코딩하지 않는다. 그보다는, 데이터 버퍼(144)의 래스터 주사가 계속되고, 래스터 주사가 제2 이미지 타일(1204)의 6번째 행에 도달하면 제1 인코더 코어(800A)가 블록 F의 데이터를 완전히 획득한 후 제1 블록(1002)을 인코딩하기 시작한다.
[00152] 본 출원에 도시되지 않은 일부 구현들에서, 제1 이미지 타일(1202)은 제1 블록(1002)과 하나 이상의 블록들(A-H) 모두를 포함한다. 제1 인코더 코어(800)는 제1 이미지 타일 내에서 제1 블록(1002) 및 블록들(A-H)의 픽처 엘리먼트들을 완전히 획득한 후에 제1 블록(1002)을 인코딩한다. 제1 블록(1002)을 인코딩하기 위해, 래스터 주사는 다른 이미지 타일들(1204-1210)과는 독립적으로 제1 이미지 타일(1202)로 제한되는데, 예컨대 제1 인코더 코어(800A)는 래스터 주사가 제1 이미지 타일(1202) 내의 모든 블록들에 대해 완료되거나 제2 이미지 타일(1204) 내의 임의의 블록에 도달할 때까지 기다릴 필요가 없다.
[00153] 데이터 버퍼(144)로부터 점점 더 많은 이미지 타일들 및 각각의 타일 내의 점점 더 많은 행들의 픽처 엘리먼트들이 이용 가능해지고 추출되면, 인코더(142)의 인코더 코더 코어들(800)은 이들의 대응하는 이미지 타일들 내에서 블록들을, 전체 이미지 프레임의 프레임 데이터가 이용 가능해지길 기다리지 않고 위에서부터 아래까지 인코딩하기 시작한다. 도 12a에 도시된 미리 결정된 제1 래스터 순서는 이미지 타일들을 처리하도록 할당된 인코더 코어들이 실질적으로 서로 가까운 완료 시간들에 각각의 이미지 타일들의 인코딩을 완료할 수 있게 한다. 이에 반해, 도 12b에 도시된 미리 결정된 제2 래스터 순서는 제1 이미지 타일(1202)에 후속하여 이용 가능해지는 이미지 타일들을 처리하도록 할당되는 다른 인코더 코어들(800)보다 제1 인코더 코어(800A)가 더 먼저 제1 이미지 타일(1202)의 인코딩을 시작하고 완료할 수 있게 한다. 제1 이미지 타일(1202) 내의 블록들을 인코딩한 후에, 제1 인코더 코어(800A)는 동일한 이미지 프레임 또는 별개의 이미지 프레임들의 서브세트에서 다른 이미지 타일(예컨대, 이미지 타일(1210))을 인코딩하도록 할당될 수 있으며, 이로써 2개 이상의 미디어 스트림들, 예컨대 도 8c에 도시된 것과 같이 게임 장면과 연관하여 2개의 개별 클라이언트 디바이스들에서 동시에 디스플레이되는 2개의 개별 미디어 스트림들의 이미지 프레임들의 동시 인코딩을 가능하게 할 수 있다.
[00154] 도 12c를 참조하면, 이미지 프레임 내의 이미지 타일들(1202-1210) 각각은 복수의 세그먼트들을 포함하고, 각각의 세그먼트는 제1 수의 행들을 포함한다. 미리 결정된 제3 래스터 순서에 따라, GPU(140)는 이미지 타일들(1202-1210)의 세그먼트들을 행 단위로 생성하는데, 예컨대 제2 이미지 타일(1204)의 제1 세그먼트(1214) 전에 제1 이미지 타일(1202)의 제1 세그먼트(1212)를 생성한다. 각각의 이미지 타일의 각각의 세그먼트에 대해, GPU(140)는 각각의 세그먼트의 모든 픽셀들이 생성되어 저장될 때까지 이미지 타일의 각각의 세그먼트의 제1 수의 행들의 픽셀들을 행 단위로 생성하고 이미지 타일의 각각의 세그먼트의 픽셀들에 대응하는 데이터를 행 단위로 데이터 버퍼(144)에 저장한다. 이미지 프레임의 각각의 세그먼트의 프레임 데이터가 데이터 버퍼(144)에서 이용 가능하게 되는 동안, 이러한 데이터는 또한 미리 결정된 제2 래스터 순서에 따라 인코더(142)에 의해 데이터 버퍼(144)로부터 추출된다.
[00155] 구체적으로, 인코더(142)는 이미지 프레임의 프레임 데이터의 이미지 타일들(1202-1210)의 세그먼트들을 행 단위로 순차적으로 추출한다. 각각의 이미지 타일 내의 각각의 세그먼트에 대해, 인코더(142)는 각각의 세그먼트의 픽셀들을, 이들이 GPU(140)에 의해 이용 가능해진 후에, 행 단위로 그리고 지그재그 래스터 순서로 추출한다. 예를 들어, 제1 이미지 타일(1202)의 제1 세그먼트(1212) 내의 픽셀들의 데이터가 데이터 버퍼(144)에서 GPU(140)에 의해 위에서부터 아래로 그리고 지그재그 래스터 순서로 이용 가능하게 되고 있는 동안, 픽셀들의 데이터가 대응하는 인코더 코어(800A)에 의해 데이터 버퍼(144)로부터 위에서부터 아래까지 그리고 동일한 지그재그 래스터 순서로 추출된다. 그 결과, 제1 이미지 타일(1202)의 제1 세그먼트(1212)의 데이터가 이용 가능해지고 추출된 후에, GPU(140)는 위에서부터 아래까지 그리고 지그재그 래스터 순서로 제2 이미지 타일(1204)의 제1 세그먼트(1214)에서 픽셀들의 데이터를 계속 생성하고 저장하며, 인코더(142)는 GPU(140)를 따라 데이터 버퍼(144)로부터 제2 이미지 타일(1204)의 제1 세그먼트(1214) 내의 픽셀들의 데이터를 추출한다. 제1 세그먼트(1212)에 뒤따르는 제1 이미지 타일(1202)의 제2 세그먼트(1216)는 이미지 타일들(1202-1210)의 모든 제1 세그먼트들 이후에 이용 가능해지고 추출된다.
[00156] 어느 정도까지는, 미리 결정된 제3 래스터 순서는 도 12a 및 도 12b에 도시된 미리 결정된 제1 및 제2 래스터 순서의 조합이다. 지그재그 래스터 순서는 이미지 타일들(1202-1210)의 각각의 세그먼트 내의 픽셀들을 주사하기 위해 적용되는 내부 래스터 순서의 일례일 뿐이며, 내부 래스터 순서는 지그재그 래스터 순서로 제한되지 않는다는 점이 또한 주목된다.
[00157] 도 12c에 도시된 일부 구현들에서, 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002), 및 하나 이상의 블록들(A-H)을 포함하는 대응하는 경계 정보를 획득한다. 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002)을 인코딩하기 전에 적어도, 제1 블록(1002) 및 블록들(A-F)의 모든 픽처 엘리먼트들의 데이터를 획득해야 한다. 선택적으로, 하나 이상의 블록들(A-H)의 제2 서브세트(예컨대, 도 12b의 블록들(C, E, H))는 제1 이미지 타일(1202)과는 별개이지만 그에 인접한 제2 이미지 타일(1204)에 속한다. 제1 인코더 코어(800A)는 제1 인코더 코어(800A)가 데이터 버퍼(144)로부터 제1 이미지 타일(1202)의 제4 세그먼트를 추출한 후 제1 블록(1002)을 획득한다. 그러나 제1 인코더 코어(800A)는 제1 블록(1002)을 즉시 인코딩하지 않는다. 그보다는, 데이터 버퍼(144)의 래스터 주사가 계속되고, 래스터 주사가 제2 이미지 타일(1204)의 5번째 세그먼트에 도달하면 제1 인코더 코어(800A)가 블록 H의 데이터를 완전히 획득한 후 제1 블록(1002)을 인코딩하기 시작한다.
[00158] 도 13은 일부 구현들에 따라 미디어 스트림을 인코딩하기 위한 예시적인 방법(1300)을 예시하는 흐름도이다. 방법(1300)은 선택적으로, 컴퓨터 메모리 또는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에(예컨대, 도 4의 게임 서버 모듈(426)의 병렬 인코딩 모듈(432)에) 저장되고 서버 시스템(114)의 하나 이상의 프로세서들(예컨대, 게임 서버(122)의 인코더(142))에 의해 실행되는 명령들에 의해 통제된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 자기 또는 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리와 같은 고체 상태 저장 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 메모리 디바이스 또는 디바이스들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 상에 저장된 명령들은: 소스 코드, 어셈블리 언어 코드, 목적 코드, 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 해석되는 다른 명령 포맷 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 방법(1300)의 일부 동작들은 조합될 수 있고 그리고/또는 일부 동작들의 순서가 변경될 수 있다.
[00159] 방법(1300)은 미디어 스트림을 인코딩하기 위해 서버 시스템(114)에 의해 수행된다. 서버 시스템(114)은 GPU(140), 복수의 인코더 코어들(800), 데이터 버퍼(144), 그리고 GPU(140) 및 인코더 코어들(800)에 의해 실행될 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함한다. 인코더 코어들(800)은, 온라인 게임 세션과 연관되며 데이터 버퍼(144)에 저장된 이미지 프레임의 프레임 데이터의 적어도 일부가 이용 가능해질 때 프레임 데이터의 적어도 일부를 식별한다(1302). 선택적으로, 프레임 데이터는 제1 해상도를 갖는다.
[00160] 복수의 인코더 코어들(800)은 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들을 동시에 그리고 병렬로 처리하도록 할당된다(1304). 복수의 이미지 타일들은 렌더링 규격에 따라 정의된다. 일부 구현들에서, 렌더링 규격에 따라, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 이미지 타일들의 행으로 분할된다. 예를 들어, VP8에 대응하는 렌더링 규격은, 각각의 이미지 프레임이 단일 행으로 배열되는 8개의 타일들로 분할되고, 각각의 타일은 각각의 이미지 프레임에서 위에서 아래로 연장되는 것으로 정의한다. 달리 말하면, 각각의 이미지 타일은 이미지 프레임의 다수의 매크로블록 열들 및 각각의 이미지 타일의 다수의 매크로블록 행들을 포함하고, 각각의 이미지 타일의 매크로블록 행들의 수는 이미지 프레임의 매크로블록 행들의 수와 동일하다. 각각의 매크로블록은 선형 블록 변환에 기초한 대응하는 이미지 및 비디오 압축 포맷의 처리 유닛이고, 선택적으로 16 × 16 픽셀들 또는 64 × 64 픽셀들의 어레이를 포함한다. 일부 구현들에서, 프레임 데이터의 복수의 이미지 타일들은 다수의 이미지 타일들을 포함하고, 이미지 타일들의 수는 복수의 인코더 코어들에서의 처리 코어들의 수에 따라 결정된다.
[00161] 복수의 이미지 타일들은 제1 인코더 코어(800A)에 할당된 제1 이미지 타일(예컨대, 이미지 타일들(1000A, 1100A, 1120A, 1140A, 1202))을 포함한다(1306). 일부 구현들에서, 제1 인코더 코어(800A)는 제1 이미지 타일을 인코딩한 후에 제1 이미지 타일에 인접하지 않은 제3 이미지 타일을 처리하도록 할당된다. 제1 이미지 타일은 제1 시퀀스의 블록들을 포함하고, 제1 시퀀스의 블록들 각각은 다수(예컨대, 1개, 2개 및 4개)의 매크로블록들을 포함한다.
[00162] 제1 인코더 코어는 데이터 버퍼로부터, 제1 인코더 코어에 할당된 제1 이미지 타일의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록(1002)을 획득한다(1308). 제1 인코더 코어는 제1 블록의 경계 정보를 획득한다(1310). 일부 구현들에서, 제1 블록의 경계 정보는 제1 이미지 타일 내의 블록들의 제1 서브세트에 의해 제공된다. 또한, 제1 이미지 타일은 블록들의 제1 서브세트와 어떠한 블록도 공유하지 않는 블록들의 제2 서브세트를 포함하고, 제1 블록은 제1 인코더 코어가 제2 서브세트의 블록들 중 임의의 블록을 획득했는지 또는 인코딩했는지에 관계없이 인코딩된다. 일부 구현들에서, 제1 인코더 코어는 제1 블록의 경계 정보가 제1 이미지 타일과는 별개인 제2 이미지 타일의 제3 블록에 의해 제공되지 않음을 결정하고, 제2 이미지 타일을 처리하도록 할당되는 각각의 인코더 코어가 제3 블록을 수신했는지 또는 인코딩했는지에 관계없이 제1 블록을 인코딩한다.
[00163] 데이터 버퍼(144)로부터 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록(1004)을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 제1 인코더 코어는 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록(1002)을 인코딩한다(1312). 제2 블록은 경계 정보에 필요하다. 선택적으로, 제2 블록은 제1 블록에 바로 인접한다. 선택적으로, 제2 블록은 제1 블록에 바로 인접하지 않는다. 일부 구현들에서, 제1 블록은 제1 인코더 코어가 제1 이미지 타일의 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록에 후속하는 임의의 다른 인코딩 블록의 획득을 완료하는지 여부와 관계없이 인코딩된다. 일부 상황들에서, 제1 블록이 제1 인코더 코어에 의해 데이터 버퍼로부터 획득되고 있는 동안 GPU(140)에 의해 제2 블록이 준비되어 데이터 버퍼(144)에 로딩되고 있다.
[00164] 또한, 일부 구현들에서, 제1 이미지 타일은 제3 블록을 더 포함한다. 제1 인코더 코어(800A)가 제1 블록을 인코딩하고 있는 동안, GPU(140)에 의해 제3 블록이 데이터 버퍼(144)에 로딩되고 있다. 제1 블록 및 제2 블록의 인코딩에 후속하여 제3 블록이 인코딩된다.
[00165] 인코딩된 제1 블록(1002)은 다음에, 온라인 게임 세션과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스로 송신된다(1314). 일부 구현들에서, 인코딩된 제1 블록(1002)은 이미지 프레임의 모든 블록들이 인코딩된 후에 송신된다. 일부 구현들에서, 인코딩된 제1 블록(1002)은 이미지 프레임 내의 블록들의 서브세트가 인코딩된 후에 송신된다.
[00166] 일부 구현들에서, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 미리 결정된 래스터 순서에 따라 데이터 버퍼(144)의 래스터 주사로 인코더(142)에 의해 추출된다. 프레임 데이터는 제1 블록 및 제2 블록에 대응하는 픽셀들의 데이터를 포함하고, 제1 블록 및 제2 블록은 미리 결정된 래스터 순서에 따라 제1 블록 및 제2 블록에 대응하는 픽셀들의 데이터가 추출되는 동안 획득된다. 또한, 일부 구현들에서, 이미지 프레임의 프레임 데이터는 미리 결정된 래스터 순서에 따라 이미지 프레임으로부터 행 단위로 추출되고, 이미지 프레임의 각각의 행은 2개 이상의 이미지 타일들로부터의 데이터를 포함한다. 대안으로, 일부 구현들에서, 각각의 이미지 타일로부터의 데이터가 각각의 래스터 주사에 의해 추출될 때 이미지 프레임의 프레임 데이터가 추가로 추출되고, 복수의 이미지 타일들이 순차적으로 주사되어 이들 각각의 데이터를 추출한다. 또한, 미리 결정된 래스터 순서는 내부 래스터 순서를 포함하고, 이미지 타일들 각각 내에서의 래스터 주사는 내부 래스터 순서를 따른다.
[00167] 대안으로, 일부 구현들에서, 각각의 이미지 타일은 복수의 세그먼트들을 포함하는데, 이러한 세그먼트들 각각은 픽셀들의 제1 수의 행들을 더 포함한다. 미리 결정된 래스터 순서에 따라, 이미지 프레임의 복수의 이미지 타일들의 세그먼트들은 행 단위로 주사되고, 각각의 이미지 타일의 각각의 세그먼트의 픽셀들은 내부 래스터 순서에 의해 주사된다. 다른 예에서, 제1 이미지 타일의 제1 수의 행들이 래스터 주사에 의해 추출된다. 인코더(142)는 제1 이미지 타일의 제1 수의 행들을 추출한 후, 래스터 주사에 의해 제2 이미지 타일의 제1 수의 행들을 추출한다. 제1 이미지 타일 및 제2 이미지 타일 각각의 제1 수의 행들에는 제2 수의 행들이 뒤따른다. 인코더(142)는 제2 이미지 타일의 제1 수의 행들을 추출한 후, 래스터 주사에 의해 제1 이미지 타일의 제2 수의 행들을 추출한다. 인코더는 제1 이미지 타일의 제2 수의 행들을 추출한 후, 래스터 주사에 의해 제2 이미지 타일의 제2 수의 행들을 추출한다. 미리 결정된 래스터 순서는 내부 래스터 순서를 포함하고, 제1 이미지 타일 및 제2 이미지 타일 각각 내에서의 래스터 주사는 내부 래스터 순서를 따른다.
[00168] 데이터 버퍼로부터 이미지 프레임의 프레임 데이터를 추출하는 것에 대한 보다 세부사항들은 도 12a - 도 12c를 참조하여 위에서 논의되었다.
[00169] 도 13의 동작들이 설명된 특정 순서는 단지 예시이며, 설명된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것을 의도되는 것이 아니라고 이해되어야 한다. 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 명세서에서 설명된 바와 같이 서버 시스템의 처리 성능을 관리하기 위한 다양한 방법들을 인식할 것이다.
[00170] 요약하면, 본 출원의 일부 구현들은 낮은 레이턴시 및 소프트 실시간 워크로드들을 지원하는 GPU 가상화에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 다수의 처리 슬라이스들을 더 포함하는 하나 이상의 처리 코어들을 갖는 서버 시스템의 처리 성능을 관리하는 방법에 관한 것이다. 온라인 게임 세션들을 시작하라는 요청들을 수신하면, 서버 시스템은 처리 코어들의 각각의 처리 슬라이스를 해당 슬라이스 상에서 실행될 온라인 게임 세션들의 서브세트에 할당한다. 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션을 포함하는 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 제1 처리 슬라이스가 할당된다. 제1 처리 슬라이스에서, 온라인 게임 세션들의 제1 서브세트에 대한 시간 공유 처리 스케줄이 결정된다. 시간 공유 처리 스케줄에 따라, 제1 게임 세션과 제2 게임 세션은 제1 처리 슬라이스의 듀티 사이클을 공유하고, 제1 게임 세션 및 제2 게임 세션의 실시간 데이터 처리 요구에 따라 동적으로 그리고 병렬로 실행된다.
[00171] 본 출원의 일부 구현들은 다수의 미디어 스트림들의 동시 렌더링에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 적어도 저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 포함하는 다수의 미디어 스트림들을 동시에 렌더링하는 방법에 관한 것이다. 저 레이턴시 스트림은 온라인 인터랙티브 세션에 대응하고, 정상 레이턴시 스트림보다 더 빠른 응답 속도 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는다. 인코더 프로세서는 저 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 시퀀스를 인코딩하기 위한 미리 정의된 프레임 레이트를 식별한다. 저 레이턴시 스트림의 각각의 이미지 프레임에 대해, 미리 정의된 프레임 레이트에 따라 시간 간격이 결정되고, 그 시간 간격 동안 이미지 프레임이 인코딩된다. 시간 간격에 남은 잔여 시간이 정상 레이턴시 스트림과 연관된 정상 레이턴시 요건을 충족하는지 여부의 결정에 따라, 인코더 프로세서는 선택적으로, 시간 간격의 잔여 시간 동안 정상 레이턴시 스트림의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한다.
[00172] 본 출원의 일부 구현들은 실시간 비디오 인코딩을 위한 멀티 코어 하드웨어 가속기들에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 미디어 스트림을 인코딩하는 방법에 관한 것이다. 인코더 프로세서는 온라인 게임 세션과 연관되는 이미지 프레임의 프레임 데이터를 식별하고, 프레임 데이터의 다수의 이미지 타일들을 동시에 그리고 병렬로 처리하도록 해당 인코더 코어들을 할당한다. 이미지 타일들은 제1 인코더 코어에 할당되고 제1 시퀀스의 블록들을 포함하는 제1 이미지 타일을 포함한다. 제1 인코더 코어는 제1 이미지 타일의 제1 블록 및 제1 블록의 경계 정보를 획득한다. 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록 다음의 제2 블록을 획득하는 동안 또는 그 이전에, 제1 인코더 코어는 경계 정보에 기초하여 제1 시퀀스의 블록들 중 제1 블록을 인코딩하고, 인코딩된 제1 블록을 온라인 게임 세션들과 연관된 사용자의 클라이언트 디바이스로 송신한다.
[00173] 다양한 구현들에 대해 상세히 언급되었으며, 그 예들은 첨부 도면들에 예시된다. 위의 상세한 설명에서는, 본 발명 및 설명된 구현들의 전반적인 이해를 제공하기 위해 많은 특정 세부사항들이 제시된다. 그러나 본 발명은 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있다. 다른 경우들에는, 잘 알려진 방법들, 프로시저들, 컴포넌트들 및 회로들은 구현들의 양상들을 불필요하게 모호하게 하지 않도록 상세하게 설명되지 않았다.
[00174] "제1", "제2" 등의 용어들은 본 명세서에서 다양한 엘리먼트들을 설명하는 데 사용될 수 있지만, 이러한 엘리먼트들은 이러한 용어들로 제한되지는 않아야 한다고 이해될 것이다. 이러한 용어들은 하나의 엘리먼트를 다른 엘리먼트와 구별하기 위해서만 사용된다. 예를 들어, 제1 디바이스의 모든 발생들이 일관되게 명칭이 바뀌고 제2 디바이스의 모든 발생들이 일관되게 명칭이 바뀌는 한, 설명의 의미를 변경하지 않으면서, 제1 디바이스는 제2 디바이스로 지칭될 수 있고, 마찬가지로 제2 디바이스는 제1 디바이스로 지칭될 수 있다. 제1 디바이스와 제2 디바이스는 둘 다 디바이스이지만, 이들이 동일한 디바이스는 아니다.
[00175] 본 명세서에서 사용된 용어는 특정 구현들만을 설명하기 위한 것이며, 청구항들의 한정으로 의도되는 것은 아니다. 구현들 및 첨부된 청구항들의 설명에서 사용된 바와 같이, 단수 형태들은 맥락이 명확하게 달리 지시하지 않는 한, 복수 형태들도 포함하는 것으로 의도된다. 본 명세서에서 사용된 "및/또는"이라는 용어는 연관된 열거된 항목들 중 하나 이상의 임의의 그리고 모든 가능한 결합들을 의미하고 포괄한다고 또한 이해될 것이다. 본 명세서에서 사용될 때 "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어들은 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 엘리먼트들 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 엘리먼트들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하는 것은 아니라고 추가로 이해될 것이다.
[00176] 본 명세서에서 사용된 바와 같이, "~ 라면"이라는 용어는 맥락에 따라, 언급된 선행 조건이 참"일 때" 또는 "참일 시" 또는 "참이라는 결정에 대한 응답으로" 또는 "참이라는 결정에 따라" 또는 "참이라는 검출에 대한 응답으로"를 의미하는 것으로 해석될 수 있다. 마찬가지로, "[언급된 선행 조건이 참이라고] 결정된다면" 또는 "[언급된 선행 조건이 참]이라면" 또는 "[언급된 선행 조건이 참]일 때"라는 어구는 맥락에 따라, 언급된 선행 조건이 참이라는 "결정 시" 또는 "결정에 대한 응답으로" 또는 "결정에 따라" 또는 "결정 시" 또는 "검출에 대한 응답으로"를 의미하는 것으로 해석될 수 있다.
[00177] 설명을 목적으로, 앞서 말한 설명은 특정 구현들을 참조로 설명되었다. 그러나 위의 예시적인 논의들은 한정적인 것으로 또는 본 발명을 개시된 바로 그 형태들로 제한하는 것으로 의도되는 것은 아니다. 위의 교시들의 관점에서 많은 수정들 및 변동들이 가능하다. 구현들은 본 발명의 원리들 및 그 실제 애플리케이션들을 가장 잘 설명하기 위해 선택되고 설명되어, 이로써 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들이 본 발명 및 다양한 구현들을 고려되는 특정 용도에 맞춰진 다양한 수정들로 가장 잘 활용하는 것을 가능하게 한다.

Claims (51)

  1. 저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법으로서,
    상기 저 레이턴시 스트림의 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해:
    미리 정의된 프레임 레이트에 대응하는 시간 간격을 결정하는 단계;
    상기 시간 간격 동안 상기 이미지 프레임을 인코딩하는 단계;
    상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하는 단계; 및
    상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하는 단계;
    온라인 인터랙티브(interactive) 세션 동안 게임 플레이어에 의한 복수의 인터랙티브 액션들을 가능하게 하기 위해 상기 게임 플레이어의 제1 클라이언트 디바이스에 상기 저 레이턴시 스트림을 전송하는 단계; 및
    한 명 이상의 관중들이 상기 온라인 인터랙티브 세션을 실시간으로 볼 수 있게 하기 위해 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스들에 상기 정상 레이턴시 스트림을 전송하는 단계를 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 게임 플레이어가 상기 온라인 인터랙티브 세션을 플레이하고 있는 동안 상기 게임 플레이어의 캡처되는 플레이어 데모 비디오 스트림을 획득하는 단계; 및
    상기 플레이어 데모 비디오 스트림이 상기 온라인 인터랙티브 세션의 정상 레이턴시 스트림과 동시에 상기 한 명 이상의 관중들에게 플레이되도록, 상기 플레이어 데모 비디오 스트림을 상기 정상 레이턴시 스트림에 통합하는 단계를 더 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스들 상에 상기 정상 레이턴시 스트림이 디스플레이되는 동안, 임베드된 윈도우로서 상기 플레이어 데모 비디오 스트림의 디스플레이를 가능하게 하는 단계를 더 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 플레이어 데모 비디오 스트림은 상기 게임 플레이어가 상기 온라인 인터랙티브 세션을 플레이하고 있는 동안 상기 게임 플레이어에 의해 생성되는 실시간 코멘터리(commentary)들을 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  5. 제2 항에 있어서,
    상기 게임 플레이어가 상기 온라인 인터랙티브 세션을 플레이하고 있는 동안 상기 게임 플레이어의 기록되는 플레이어 데모 오디오 스트림을 획득하는 단계; 및
    상기 플레이어 데모 오디오 스트림이 상기 온라인 인터랙티브 세션의 상기 정상 레이턴시 스트림과 동시에 상기 한 명 이상의 관중들에게 플레이되도록, 상기 플레이어 데모 오디오 스트림을 상기 정상 레이턴시 스트림에 통합하는 단계를 더 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  6. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림과 상기 정상 레이턴시 스트림은 서로 독립적인,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  7. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 상기 정상 레이턴시 스트림보다 더 빠른 응답 속도(rate) 및 더 낮은 송신 레이턴시를 갖는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  8. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 임계 레이턴시에 기초하여, 상기 저 레이턴시 스트림의 상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들을 인코딩하기 위한 상기 미리 정의된 프레임 레이트를 결정하는 단계를 더 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 정상 레이턴시 스트림은 제2 임계 레이턴시 미만인 제2 레이턴시 시간을 갖고, 그리고 상기 제2 임계 레이턴시는 상기 제1 임계 레이턴시보다 더 긴,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  10. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림과 상기 정상 레이턴시 스트림은 둘 다 상기 온라인 인터랙티브 세션에 대응하고;
    상기 온라인 인터랙티브 세션과 연관된, 상기 게임 플레이어에 의한 상기 복수의 인터랙티브 액션들 중 하나에 대한 응답으로, 상기 저 레이턴시 스트림 및 상기 정상 레이턴시 스트림은 각각 상기 복수의 인터랙티브 액션들 중 하나의 인터랙티브 액션의 결과를 렌더링하기 위한 제1 응답 속도 및 제2 응답 속도를 갖고; 그리고
    상기 제1 응답 속도는 상기 제2 응답 속도보다 더 빠른,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  11. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 제1 이미지 프레임을 포함하고, 상기 제1 이미지 프레임에 대응하는 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 상기 정상 레이턴시 스트림에서의 이미지 프레임의 일부를 포함하고,
    상기 방법은:
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하는 단계;
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림에서 상기 이미지 프레임의 일부를 생성하는 단계를 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  12. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 제2 이미지 프레임을 포함하고, 상기 제2 이미지 프레임에 대응하는 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 상기 정상 레이턴시 스트림에서의 2개 이상의 이미지 프레임들을 포함하고,
    상기 방법은:
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하는 단계;
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하는 단계; 및
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림에서 상기 2개 이상의 이미지 프레임들을 생성하는 단계를 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  13. 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 각각에 대한 상기 시간 간격의 잔여 시간은 제1 잔여 시간이고,
    상기 방법은:
    상기 저 레이턴시 스트림의 상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해:
    상기 시간 간격의 제1 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림의 상기 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한 후, 상기 시간 간격 내 제2 잔여 시간을 결정하는 단계;
    상기 시간 간격 내 제2 잔여 시간이 제3 스트림과 연관된 다른 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 상기 시간 간격의 제2 잔여 시간 동안 상기 제3 스트림의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하는 단계를 더 포함하는,
    저 레이턴시 스트림 및 정상 레이턴시 스트림을 동시에 제공하는 방법.
  14. 인코더; 및
    상기 인코더에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하기 위한 명령들을 포함하는,
    서버 시스템.
  15. 제14 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 제1 이미지 프레임을 포함하고, 상기 제1 이미지 프레임에 대응하는 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 상기 정상 레이턴시 스트림에서의 이미지 프레임의 일부를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 명령들;
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하기 위한 명령들; 및
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림에서 상기 이미지 프레임의 일부를 생성하기 위한 명령들을 더 포함하는,
    서버 시스템.
  16. 제14 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 제2 이미지 프레임을 포함하고, 상기 제2 이미지 프레임에 대응하는 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 상기 정상 레이턴시 스트림에서의 2개 이상의 이미지 프레임들을 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 명령들;
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하기 위한 명령들; 및
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림에서 상기 2개 이상의 이미지 프레임들을 생성하기 위한 명령들을 더 포함하는,
    서버 시스템.
  17. 제14 항에 있어서,
    상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 각각에 대한 상기 시간 간격의 잔여 시간은 제1 잔여 시간이고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 저 레이턴시 스트림의 상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해:
    상기 시간 간격의 제1 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한 후, 상기 시간 간격 내 제2 잔여 시간을 결정하기 위한 명령들;
    상기 시간 간격 내 제2 잔여 시간이 제3 스트림과 연관된 다른 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 상기 시간 간격의 제2 잔여 시간 동안 상기 제3 스트림의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하기 위한 명령들을 더 포함하는,
    서버 시스템.
  18. 서버 시스템의 인코더에 의해 실행될 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 하나 이상의 프로그램들은 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하기 위한 명령들을 포함하는,
    비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  19. 제18 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 제1 이미지 프레임을 포함하고, 상기 제1 이미지 프레임에 대응하는 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 상기 정상 레이턴시 스트림에서의 이미지 프레임의 일부를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 명령들;
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하기 위한 명령들; 및
    상기 제1 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림에서 상기 이미지 프레임의 일부를 생성하기 위한 명령들을 더 포함하는,
    비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  20. 제18 항에 있어서,
    상기 저 레이턴시 스트림은 제2 이미지 프레임을 포함하고, 상기 제2 이미지 프레임에 대응하는 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트는 상기 정상 레이턴시 스트림에서의 2개 이상의 이미지 프레임들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 명령들;
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격 내 잔여 시간의 양이 상기 정상 레이턴시 스트림과 연관된 레이턴시 요건을 충족함을 결정하기 위한 명령들; 및
    상기 제2 이미지 프레임을 인코딩하기 위한 상기 시간 간격의 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림에서 상기 2개 이상의 이미지 프레임들을 생성하기 위한 명령들을 더 포함하는,
    비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  21. 제18 항에 있어서,
    상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 각각에 대한 상기 시간 간격의 잔여 시간은 제1 잔여 시간이고,
    상기 하나 이상의 프로그램들은:
    상기 저 레이턴시 스트림의 상기 제1 시퀀스의 이미지 프레임들 중 각각의 이미지 프레임에 대해:
    상기 시간 간격의 제1 잔여 시간 동안 상기 정상 레이턴시 스트림의 제2 시퀀스의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성한 후, 상기 시간 간격 내 제2 잔여 시간을 결정하기 위한 명령들;
    상기 시간 간격 내 제2 잔여 시간이 제3 스트림과 연관된 다른 레이턴시 요건을 충족한다는 결정에 따라, 상기 시간 간격의 제2 잔여 시간 동안 상기 제3 스트림의 이미지 프레임들의 서브세트를 생성하기 위한 명령들을 더 포함하는,
    비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
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