CN112295217B - 设备加入方法、装置、电子设备及计算机可读介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种设备加入方法、装置、电子设备及计算机可读介质,涉及云服务技术领域,方法包括:在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求;若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,所述设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求;若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话。因此,能够避免第二设备因为无法满足多媒体会话的操作设备配置需求而导致无法成功加入多媒体会话,从而导致使用该第二设备的时候体验感过差。
Description
技术领域
本申请涉及云服务技术领域,更具体地,涉及一种设备加入方法、装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
随着云计算和高清低延时串流方案的发展,目前一些基于云服务的多媒体会话(例如,云游戏或其他的云交互场景)技术中,云服务器负责获取各个接入设备的操作指令,云服务器响应该操作指令并将待显示的内容渲染之后发送至各个接入设备,然后接入设备将所接收的视频显示。
但是,用户在使用设备加入会话的时候,如果设备无法成功加入,会导致用户体验过差。
发明内容
本申请提出了一种设备加入方法、装置、电子设备及计算机可读介质,以改善上述缺陷。
第一方面,本申请实施例提供了一种设备加入方法,包括:在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求;若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,所述设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求;若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话。
第二方面,本申请实施例还提供了设备加入装置,包括:检测单元、获取单元和控制单元。检测单元,用于在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求。获取单元,用于若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,所述设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求。控制单元,用于若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行上述方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读介质,所述可读存储介质存储有处理器可执行的程序代码,所述程序代码被所述处理器执行时使所述处理器执行上述方法。
本申请实施例提供的设备加入方法、装置、电子设备及计算机可读介质,在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求,如果获取到,检测第二设备是否满足设备接入条件,其中,设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求,如果第二设备满足设备接入条件,则表示第二设备满足多媒体会话对请求加入的设备的操作设备配置需求,则控制第二操作设备加入所述多媒体会话。因此,能够避免第二设备因为无法满足多媒体会话的操作设备配置需求而导致无法成功加入多媒体会话,从而导致使用该第二设备的时候体验感过差。
本申请实施例的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请实施例而了解。本申请实施例的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的多媒体系统的示意图;
图2示出了本申请一实施例提供的一种设备加入方法的方法流程图;
图3示出了本申请实施例提供的操作设备处于操控状态下的显示画面;
图4示出了本申请实施例提供的操作设备处于观看状态下的显示画面;
图5示出了本申请另一实施例提供的一种设备加入方法的方法流程图;
图6示出了本申请一实施例提供的多媒体系统中各设备之间的交互流程图;
图7示出了本申请实施例提供的设备选择列表的示意图;
图8示出了本申请实施例提供的询问界面的示意图;
图9示出了本申请另一实施例提供的多媒体系统中各设备之间的交互流程图;
图10示出了本申请一实施例提供的设备加入装置的模块框图;
图11示出了本申请实施例提供的电子设备的模块框图;
图12出了本申请实施例提供的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
随着云计算和高清低延时串流方案的发展,目前一些基于云服务的多媒体会话(例如,云游戏或其他的云交互场景)技术中,云服务器负责获取各个接入设备的操作指令,云服务器响应该操作指令并将待显示的内容渲染之后发送至各个接入设备,然后接入设备将所接收的视频显示。于本申请实施例中,多媒体会话可以是云游戏会话,当然,也可以是其他的涉及到视频内容的更改、处理以及显示的会话,例如,云视频会议或者直播场景等,在此不做限定。
随着近年来游戏产业、终端技术和网络带宽的高速发展,在线游戏已经成为人们生活中不可或缺的互联网应用;另外,云计算技术的日趋成熟催生了“瘦终端-云”的服务模式,在这种模式下,用户的终端设备与云端高性能计算资源互联,可以享受到高质量的云服务,将这种模式应用到在线游戏环境滋生了一种新型的云计算服务——云游戏。
云游戏是以云计算、高清低延时串流方案为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏的实例都在服务器端运行,然后,服务器端将渲染完毕后的游戏画面编码后通过网络传送给用户。因此,云游戏用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解码能力就可以进行游戏。由于游戏实例是在服务器端运行的,因此用户可以在游戏过程中随意切换玩游戏的设备。
其中,高清低延时串流方案可以是网页实时通信(Web Real-TimeCommunication,WebRTC)。WebRTC是google公司力推的一个开源项目,旨在给浏览器与手机的web应用提供简单的JavaScript接口,使其具备RTC(Real-Time Communications)实时通信能力。意味着开发者在支持WebRTC浏览器上开发web应用仅需简单的JavaScript语句就可以实现复杂的多媒体RTC功能,极大降低了开发难度和开发成本,W3C等组织正在制定WebRTC标准JavaScript API接口。WebRTC整个项目技术架构中,WebRTC底层提供了音视频多媒体的核心技术,包括音视频采集、编解码、网络传输、显示渲染等功能,同时提供NativeC++API接口,供外部应用调用。浏览器所提供的WebRTC标准JavaScript API接口的最终也是通过内部调用WebRTC Native C++API接口实现。
云游戏的客户端可以在多种不同的游戏设备上运行。例如,手机,平板,个人计算机(Personal Computer,PC),电视机(television,TV),头戴设备等。用户在不同的游戏场景下,可能希望使用不同的游戏设备进行游戏。
发明人在研究中发现,不同的游戏对游戏设备有不同的要求,例如,某些虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏,必须要VR头戴设备才能游戏,如果切换到其他设备上可能会导致游戏失败。并且在切换设备的时候,设备与服务器之间的通信连接的建立以及设备在最初阶段显示游戏画面的时候,都消耗大量的时间,而如果在设备还未就绪的时候,用户就直接使用该设备加入游戏,切换的过程中存在卡顿、游戏中断等问题。
因此,为了克服上述缺陷,本申请实施例提供一种设备加入方法、装置、电子设备及计算机可读介质,能够避免设备不匹配或未就绪的情况下,使用该设备的时候,带来的卡顿和失败等问题。
具体地,在介绍本申请实施例提供的设备加入方法之前,先介绍本申请实施例的应用场景,即多媒体系统,如图1所示,该多媒体系统包括多个操作设备100和服务器200,该多个操作设备100均能够与服务器200通信连接。如图1所示,该多个操作设备100为不同类型的设备,且每个操作设备100均能够加入到服务器200提供的游戏会话内,每个操作设备100均能够操控该游戏会话内的待操作对象并且能够显示该游戏会话的显示内容,其中,该待操作对象可以是游戏会话的游戏场景内的可操作目标,该待操作对象可以包括游戏场景内的角色、道具等对象,该显示内容可以是游戏画面。
作为一种实施方式,至少一个用户可以通过操作设备100进入游戏会话内,能够操作游戏会话内的待操作对象并能够通过操作设备观看到游戏画面,则服务器为至少一个用户配置一个游戏会话,具体地,可以分配一定的系统资源并且配置一定的权限来设置一个游戏会话,只有服务器授权的用户才能够进入该游戏会话内。例如,该游戏会话可以是一场游戏对战或游戏副本等。其中,游戏对战可以是服务器为多个用户创建的游戏场景,在该游戏会话内,只有服务器授权的用户能够操作该游戏会话内的待操作对象,其中,副本是指目标游戏应用程序为游戏玩家开放的副本游戏场景,该副本游戏场景是正本游戏场景的复制场景,例如,玩家准备做某个活动时,服务器都会生成一个相对应的单独区域(即游戏会话)供玩家进行冒险。同一时间内可能有多个玩家在参与该活动,但他们并不在同一张地图或场景内,而是在多个相同的单独场景中进行活动,并且互不干扰。则游戏会话就是服务器为指定用户设定的,供该指定用户体验游戏内容的游戏场景,作为一种实施方式,该游戏会话也可以是包括多个游戏场景。
如图1所示,图1中的每个操作设备的种类不同,具体地,该多个操作设备依次包括智能手机、平板电脑、个人计算机、带有游戏手柄的显示器以及头戴设备,每个操作设备所带来的游戏体验和操作方式可以是不相同的,用户可以基于自己的需求同时连接多个设备或者从多个设备中选择一个设备来连接。作为一种实施方式,用户使用操作设备加入游戏会话的时候,需要通过帐号登录该游戏会话,则用户可以同时使用操作设备且使用同一个帐号加入游戏会话,也可以每个操作设备使用一个帐号加入该游戏会话。
作为一种实施方式,可以是单独的服务器,也可以是服务器集群,可以是本地服务器,也可以是云端服务器,该服务器200能够为实现各个操作设备的远程渲染,具体地,操作设备发出游戏指令和控制信号,由网络传送到服务器200内,服务器200运用其强大的处理器和显卡对游戏画面进行渲染并对游戏涉及到的数据进行运算,最后将渲染完毕的游戏画面形成视频流并压缩通过网络发送至操作设备,由操作设备的显示屏将游戏画面显示。
作为一种实施方式,服务器200可以根据用户请求启动多个游戏会话。每个游戏会话中运行着一个游戏实例,且至少有一台操作设备加入了该游戏会话。该操作设备需要具有显示模块用来显示游戏画面,和控制模块用来输入游戏控制命令。可以有多个不同的操作设备加入到同一个游戏会话中,但是只有拥有游戏控制权的设备可以操作游戏,其他设备只能处于观战模式,即只能接收游戏的音视频流,观看别人对游戏操作。
游戏的控制权可以在同一个游戏会话连接的多个操作设备中进行转移。转交了控制权的操作设备可以选择退出该会话,或处于观战模式。观战模式下的游戏设备可以随意加入或退出游戏会话,拥有控制权的游戏设备全部退出该游戏会话时游戏终止。
请参阅图2,图2示出了本申请一实施例提供的设备加入方法,该设备加入方法的执行主体可以是上述的服务器,也可以是操作设备。具体地,该方法包括:S201至S203。
S201:在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求。
其中,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求。
其中,所述多媒体会话可以是涉及到音视频的播放以及控制指令的输入和执行的交互场景。例如,该多媒体会话包括上述的游戏场景,还可以包括直播间以及网络会议等场景。其中,该控制指令能够控制该多媒体会话内的可操作对象,该可操作对象可以是交互场景内的可操作对象,例如,可以是可操作按钮或虚拟人物或者虚拟道具等。例如,该多媒体会话为游戏会话的时候,该可操作对象可以是游戏场景内的游戏角色、道具以及游戏界面上的各个可操作按钮,例如,技能按键、道具按键等。再例如,该多媒体会话为直播间的时候,该可操作对象可以是直播界面内的操作按钮,例如,上麦按钮等。
操作设备在加入多媒体会话之后,根据对多媒体会话的可操作对象的操作权限,能够改变多媒体会话的音频和视频画面。
作为一种实施方式,加入多媒体会话的操作设备可以存在两个状态,分别为操控状态和观看状态。其中,操控状态是指操作设备具有对该多媒体会话的操控权限,观看状态是指操作设备不具有对该多媒体会话的操控权限。在一些实施例中,前述的具有对该多媒体会话的操控权限可以是指,具有对多媒体会话的所有可操作性对象的操控权限,相应地,操控状态具有对多媒体会话的所有可操作性对象的操控权限,观看状态是指操作设备不具有对多媒体会话的所有可操作性对象的操控权限。在另一些实施例中,操控状态的操作设备具有对多媒体会话的第一操作对象的操控权限,观看状态的操作设备具有对多媒体会话的第二操作对象的操控权限,其中,第一操作对象和第二操作对象并非限定操作对象的个数,具体地,该第一操作对象和第二操作对象可以是类型不全相同的操作对象。其中,该第二操作对象可以是与观察视角、观察画面内的大小等观看体验相关的操作对象,则观看状态的操控设备用于观看指定视频,该指定视频可以是操控状态的操作设备对多媒体会话的操控而产生的视频,相当于是对操控状态的操作设备在操控第一操作对象的时候所产生的视频的录制后的视频。则该第二操作对象为用于观看该视频时的操作控件。
作为一种实施范式,以多媒体会话为游戏会话为例,操控状态的操作设备所能操作的第一操作对象可以包括游戏会话内的游戏角色、道具以及游戏界面上的各个用户控制游戏角色或者用于操作道具的可操作按钮。如图3所示,图3示出了操控状态的操作设备所显示的游戏会话的视频画面,在该游戏画面内包括角色操作按钮301、道具操作按钮302和游戏角色303。则该角色操作按钮301、道具操作按钮302和游戏角色303均属于操控状态的操作设备能够操作的可操作对象,则该上述的第一操作对象可以包括角色操作按钮301、道具操作按钮302和游戏角色303。用户能够操作角色操作按钮301控制游戏角色303移动、释放各个技能按钮对应的技能等,也可以通过道具操作按钮302对游戏角色相关的道具进行操作,因此,操控状态的操作设备通过该第一操作对象能够控制参与到游戏内,体验游戏玩法。如图4所示,图4示出了观看状态的操作设备所显示的游戏会话的视频画面,在该游戏画面内包括观看操作控件401,用户通过对该观看操作控件401的操控能够调整所看到的视频画面,作为一种实施方式,该视频画面可以是操控状态的操作设备操作显示的画面,通过操作该观看操作控件401可以在不同的操控状态的操作设备所显示的画面内切换,从而能够切换观看不同的游戏角色的画面。作为另一种实施方式,每个操控状态的操作设备对应的游戏角色,服务器能够生成针对该游戏角色的观看视角下的视频内容,通过操作该观看操作控件401可以调整观看视角,也可以在不同的游戏角色的观看视角下的视频内容中切换。
作为一种实施方式,上述操作设备上安装有客户端,该客户端用于显示多媒体会话的视频内容以及向服务器发送控制指令以及接收用户输入的其他指令并且根据该指定与服务器交互。
作为一种实施方式,用户在第一操作设备上启动客户端,在该客户端内显示有会话选择界面,在该会话选择界面显示有会话选择列表,用户能够通过该会话选择列表选择一个希望加入的会话。以多媒体会话为游戏会话为例,该会话选择列表可以是游戏选择列表,游戏选择列表包括多个该操作设备支持的游戏对应的游戏标识,该游戏标识可以是该游戏的名称、游戏的图标或游戏缩略图,该游戏缩略图可以是游戏画面。用户在该游戏选择列表内选择一个游戏,并向该游戏对应的服务器发送云游戏请求,服务器根据第一操作设备的云游戏请求创建相应的游戏会话,将第一操作设备加入该游戏会话。第一操作设备成功加入游戏会话中,可以接收到云游戏服务器推送的游戏音视频流。另外,服务器为第一操作设备设置观看状态或操控状态,或者,第一操作设备选择以观看状态或操控状态加入该游戏会话。则用户输入第一操作设备的控制指令发送至服务器,以便操作游戏。
在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,服务器检测是否接收到第二操作设备发送的设备接入请求,该设备接入请求为第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求。作为一种实施方式,可以是第一操作设备的用户在使用第一操作设备的时候,操作该第二操作设备,控制第二操作设备发送设备接入请求至服务器,即用户在使用第一操作设备的情况下,处于切换设备的需求或增加设备的需求,控制第二操作设备发送设备接入请求至服务器。还可以是,用户A在使用第一操作设备的情况下,用户B控制第二操作设备发送设备接入请求至服务器,则可以实现用户A和用户B同时加入该多媒体会话。
作为一种实施方式,服务器获取到的设备接入请求可以是第二操作设备发送至服务器的,也可以是第一操作设备发送至第二操作设备。具体地,请参考后续实施例。
S202:若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件。
所述设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求。该设备接入条件可以是多媒体会话的开发商或者开发人员在开发该多媒体会话对应的产品的时候就设定的条件。只有在满足该设备接入条件的操作设备在接入该多媒体会话的时候,才能够正常运行该多媒体会话。
作为一种实施方式,该设备接入条件包括显示条件和操控条件的至少一种,所述显示条件用于表征请求加入所述多媒体会话的操作设备满足所述多媒体会话的显示需求,所述操控条件用于表征请求加入所述多媒体会话的操作设备能够提供用于操作所述多媒体会话的操作指令。其中,显示需求包括多媒体会话对操作设备的显示模块的刷新频率、分辨率等显示参数的需求,还可以包括对显示模块的类型需求,例如,可以显示模块是VR显示器、OLED显示器等,还可以包括对显示内容的类型需求。其中,操作条件包括多媒体会话对操作设备的控制模块的控制需求,该控制需求包括控制模块的类型需求,例如,控制模块支持体感操控或者控制模块为模拟飞行器、模拟方向盘或者手柄等,该控制需求还可以包括控制参数,该控制参数包括控制灵敏度、控制模块的功耗等控制设备的参数。
S203:若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话。
如果第二操作设备满足设备接入条件,则可以确定在将第二设备接入多媒体会话的时候,不会因为第二操作设备无法满足多媒体会话对操作设备的配置需求而无法加入会话。
作为一种实施方式,在将所述第二操作设备加入所述多媒体会话之后,由于第二操作设备具有显示模块和控制模块,显示模块能够显示多媒体会话的待显示内容(即视频画面),控制模块能够发送控制指令至服务器,以控制多媒体会话内的可操作对象。同理,第一操作设备也具有显示模块和控制模块。因此,用户为了能够看到多媒体会话的内容以及对多媒体会话操控,需要操作一个控制模块和一个显示模块,所以,第一操作设备和第二操作设备可以分工操作,即一个操作设备的控制模块提供操控权限,另一个操作设备的显示模块提供显示画面。当然,也可以是两个操作设备中的每个操作设备均提供操控权限和能够显示画面,还可以是两个操作设备中的一个操作设备提供操控权限和能够显示画面。
作为一种实施方式,可以是服务器在控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话之后,控制所述第二操作设备显示所述多媒体会话的待显示内容。也就是说,在第二操作设备加入多媒体会话之后,服务器将多媒体会话的显示内容发送至第二操作设备,第二操作设备的显示模块将该显示内容显示。在一些实施例中,第一操作设备也继续显示多媒体会话的视频画面,则用户可以选择使用第二操作设备或第一操作设备观看多媒体会话的视频画面。在另一些实施例中,第一操作设备不显示多媒体会话的视频画面,用户可以选择使用第二操作设备或第一操作设备观看多媒体会话的视频画面。其中,需要说明的是,在使用一个操作设备显示多媒体会话的视频画面而另一操作设备输入控制指令的时候,该一个操作设备所显示多媒体会话的视频画面为用户在使用另一个操作设备输入控制指令时对应的画面,以多媒体会话为游戏会话为例,用户使用第一操作设备操控游戏会话内的游戏角色、道具或技能等可操作对象的时候,该游戏角色对应的视频画面通过第二操作设备显示,用户结合第一操作设备的控制模块和第二操作设备的显示模块参与到游戏会话内。
于本申请实施例中,多媒体会话对应的视频画面包括观看状态画面和操控状态画面,其中,该观看状态画面可以是用户以观看状态进入多媒体会话所看到的画面,操控状态画面可以是用户以操控状态进入多媒体会话所看到的画面。上述图3所示的画面为操控状态画面,上述图4所示的画面为观看状态画面。
在一些实施例中,用户可以选择使用第二操作设备观看操控状态画面,使用第一操作设备操控该多媒体会话内的可操作对象。则服务器控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话之后,控制所述第二操作设备显示多媒体会话的视频画面,具体地,控制第二操作设备的显示模块显示操控状态画面,保持所述第一操作设备对所述多媒体会话的操控权限。也就是说,可以在第二操作设备加入多媒体会话之后,设置第二操作设备可以显示操控状态画面,但是第二操作设备不具有对多媒体会话的操控权限,而第一操作设备具有对多媒体会话的操控权限,但是,不显示多媒体会话的视频画面,则用户可以通过第一操作设备操作该多媒体会话,而该操作所产生的多媒体会话的视频画面由第二操作设备显示,用户可以通过第二操作设备观看到通过第一操作设备操作该会话的时候所产生的画面。
在另一些实施例中,用户可以选择使用第一操作设备观看多媒体会话的视频画面,即操控状态画面,使用第二操作设备操控该多媒体会话内的可操作对象。具体地,第一操作设备具有所述多媒体会话的操控权限且所述第一操作设备能够显示所述多媒体会话对应的多媒体内容,也就是说,第一操作设备在加入多媒体会话之后,第一操作设备被配置为操控状态,服务器能接收并响应第一操作设备发送的控制指令,从而对多媒体会话内的可操控对象进行控制,同时该第一操作设备在操控状态下的显示画面也可以通过第一操作设备的显示模块显示,即用户通过第一操作设备操控多媒体会话并显示操控状态画面。则控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话之后,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备,保持所述第一操作设备继续显示所述多媒体内容。因此,用户可以通过第二操作设备操控多媒体会话内的可操控对象,并且通过第一操作设备观看操控状态画面。
作为又一种实施方式,第一操作设备处于观看状态,在控制第二操作设备加入所述多媒体会话之后,第一操作设备可以退出多媒体会话或者变为操控状态,第二操作设备进入观看模式。从而,用户在使用第一操作设备在观看模式下观看多媒体会话的视频画面的时候,切换至第二操作设备,并通过第二操作设备在观看模式下观看多媒体会话的视频画面,而此时第一操作设备可以退出多媒体会话,也可以更改为操控状态,即用户不再使用第一操作设备以观看状态观看多媒体会话的观看状态画面。
因此,本申请实施例在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求,如果获取到,检测第二设备是否满足设备接入条件,其中,设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求,如果第二设备满足设备接入条件,则表示第二设备满足多媒体会话对请求加入的设备的操作设备配置需求,则控制第二操作设备加入所述多媒体会话。因此,能够避免第二设备因为无法满足多媒体会话的操作设备配置需求而导致无法成功加入多媒体会话,从而导致使用该第二设备的时候体验感过差。
请参阅图5,图5示出了本申请一实施例提供的设备加入方法,该设备加入方法的执行主体可以是上述的服务器,也可以是操作设备。于本申请实施例中,以多媒体会话为游戏会话为例,介绍本申请实施例的方法,并且第一操作设备具有对游戏会话的操控权限,即第一操作设备处于可操控状态,用户在使用第一操作设备操作游戏的时候,需要使用第二操作设备来操作游戏,本申请实施例的方法能够减少用户在使用第一操作设备操作游戏的时候,切换至第二操作设备的卡顿现象。具体地,该方法包括:S501至S506。
S501:在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求。
于本申请实施例中,多媒体会话为游戏会话,操作设备上安装有游戏中心客户端,该游戏中心客户端作为多个游戏的启动、安装和更新中心,用户能够在游戏中心客户端上选择某一个游戏进行更新或启动、安装等操作。作为一种实施方式,该游戏中心客户端具有游戏选择界面,在该游戏选择界面上显示有游戏选择列表。
作为一种实施方式,结合图6所示的第一操作设备、第二操作设备和服务器之间的交互过程,说明本申请实施例提供的方法。S601:请求创建游戏。具体地,用户在第一操作设备上启动游戏中心客户端,游戏中心客户端的游戏选择界面显示游戏选择列表,用户在该游戏选择列表内选择一个游戏,并向该游戏对应的服务器发送云游戏请求。S602:创建游戏会话。具体地,服务器根据第一操作设备的云游戏请求创建相应的游戏会话,将第一操作设备加入该游戏会话,并且设置该第一操作设备为操控状态。S603:交互游戏数据。第一操作设备成功加入游戏会话中,可以接收到云游戏服务器推送的游戏音视频流,并且第一操作设备发送控制指令至服务器,以便操作游戏。
第一操作设备成功加入到游戏会话之后,执行S604:检测周围操作设备。具体地,第一操作设备检测周围指定范围内的操作设备。其中,指定范围可以是预先设定的第一操作设备的检测范围。作为一种实施方式,每个操作设备设置有定位模块,每个操作设备通过定位模块确定自己的位置信息,并且将操作设备的标识和对应的位置信息发送至服务器,第一操作设备可以发送查询指令至服务器,该查询指令携带有第一操作设备的位置信息和标识,该查询指令用于指示服务器将第一操作设备的位置信息的指定范围内的所有操作设备的标识发送至第一操作设备,从而,第一操作设备能够获知周围的指定范围内的操作设备。作为另一种实施方式,还可以是基于简单服务发现协议(Simple Sever DiscoveryProtocol,SSDP),具体地,可以是基于数字生活网络联盟(DIGITAL LIVING NETWORKALLIANCE,DLNA)的SSDP技术,具体地,可以通过主动通知方式和搜索响应方式来确定第一操作设备的指定范围内的其他的操作设备。其中,主动通知方式为当设备加入到网络中,向网络上所有控制点通知它所提供的服务,通知消息采用多播方式。搜索响应方式为:当一个控制点加入到网络中,在网络搜索它感兴趣的所有设备和服务,搜索消息采用多播方式发送,而设备针对搜索的响应则是使用单播方式发送。
当第一操作设备检测到周围的操作设备的时候,可以在第一操作设备的当前显示画面上显示设备选择列表,如图7所示,在第一操作设备所显示的游戏会话的操控状态画面上显示设备选择列表,如图7所示,该设备选择列表可以是弹窗的形式,并且,用户选中某个操作设备之后,第一操作设备能够确定用户所选中的操作设备,作为第二操作设备。
作为一种实施方式,针对用户在使用第一操作设备的时候,通过第一操作设备切换第二操作设备的场景,第一操作设备将第二操作设备的设备接入请求发送至服务器,从而服务器能够获取到第二操作设备的设备接入请求。
作为另一种实施方式,用户也可以主动控制第二操作设备发送设备接入请求至服务器。则该两个实施方式,服务器在获取到设备接入请求之后,执行检测第二操作设备是否满足设备接入条件的步骤,即S502。
作为又一种实施方式,还可以是第二操作设备主动检测第二操作设备是否满足设备接入条件之后,并且在确定满足设备接入条件之后,发送设备接入请求至服务器,并告知服务器第二操作设备是否满足设备接入条件。具体地,请参阅图6,S605:发送设备切换请求。具体地,第一操作设备发送设备切换请求至第二操作设备,第二操作设备接收到设备切换请求之后,检测第二操作设备是否满足设备接入条件,即执行S606:检测是否满足设备接入条件。具体地确定是否满足设备接入条件的实施方式可以参考前述实施例。作为一种实施方式,第二操作设备可以预先获取设备接入条件,例如,由服务器获取该设备接入条件。
作为另一种实施方式,第二操作设备可以将第二操作设备的设备配置信息发送至服务器,服务器根据设备配置信息检测该第二操作设备是否满足设备接入条件,并且返回检测结果。其中,设备配置信息可以是与上述的设备配置需求对应的信息。第二操作设备在确定检测结果为第二操作设备满足设备接入条件之后,执行S607:请求加入游戏会话。具体地,第二操作设备发送设备接入请求至服务器,请求加入游戏会话。作为一种实施方式,第二操作设备在发送设备接入请求至服务器的时候,还同时发送第一指示信息,该第一指示信息用于表征检测结果为第二操作设备满足设备接入条件,服务器在接收到第一指示信息之后确定第二操作设备满足设备接入条件。如果发送的是第二指示信息,则服务器确定检测结果为第二操作设备不满足设备接入条件。作为另一种实施方式,如果第二操作设备在检测第二操作设备是否满足设备接入条件的时候,是将第二操作设备的设备配置信息发送至服务器,服务器根据设备配置信息检测该第二操作设备是否满足设备接入条件,则在请求加入游戏会话的时候,第二设备只需发送设备接入请求即可。
S502:若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件。
作为一种实施方式,检测第二操作设备是否满足设备接入条件的检测操作与检测是否获取到设备接入请求的连接操作的执行顺序不限制先后,也可以是先执行连接操作再执行检测操作,具体地,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,若满足设备接入条件,检测是否获取到设备接入请求,如果满足,则执行S503。
S503:若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话。
在第二操作设备满足设备接入条件并且服务器也接收到了第二操作设备的设备接入请求的时候,将第二操作设备加入所述多媒体会话。
作为一种实施方式,在检测到第二操作设备不满足设备接入条件的时候,可以发送切换失败信号至第一操作设备,第一操作设备基于该切换失败信号输出提醒信息,该提醒信息用于提示操作所述第一操作设备的用户选择第二操作设备之外的其他的操作设备。其中,该提醒信息可以是语音信息或在第一操作设备的显示界面上显示的内容等。
S504:将所述多媒体会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备。
其中,目标多媒体数据与多媒体会话的视频画面相关。作为一种实施方式,该目标多媒体数据可以是多媒体会话的基础显示数据,该基础显示数据可以是游戏会话中的场景数据,该场景数据可以是副本数据,即不同的游戏会话的视频画面中,相似的内容,该基础显示数据包括游戏场景、游戏道具、角色技能等,而不同的角色或者不同的游戏会话的视频画面中不同的部分,即基础显示数据之外的内容可以是用户个性化的数据。因此,在第二操作设备获取到目标多媒体数据之后,服务器在游戏会话的视频画面发生变化的时候,只需要将变化的画面对应的视频数据发送至第二操作设备,第二操作设备根据该视频数据在前一帧视频画面的基础上更新即可。
作为另一种实施方式,该目标多媒体数据还可以是指定时刻的多媒体会话的视频画面。具体地,该指定时刻可以是第二操作设备加入所述多媒体会话的时刻,该指定时刻可以是第二操作设备加入所述多媒体会话的时刻以及该时刻之后的指定时间长度。在一些实施例中,第二操作设备显示游戏会话的视频画面的方式为,一边下载一边播放,而下载的视频画面先要经过渲染处理之后,生成待显示的渲染后的图像数据并且被存储在第二播放设备的显示模块对应的帧缓冲区内存储,然后,显示模块根据刷新频率由帧缓冲区内将存储的待显示的渲染后的图像数据在显示模块上显示。而如果在刷新频率到来的时候,帧缓冲区内不存在图像数据,则会造成显示画面的卡顿,就视频播放的卡顿。因此,先预先从服务器下载足够数量的游戏会话的视频画面,给第二播放设备播放游戏会话的视频一定的缓冲时间,可以避免播放视频时的卡顿。
作为一种实施方式,可以是在第一操作设备加入游戏会话之后,第一操作设备处于操控状态,然后,用户请求将第一操作设备切换为第二操作设备,即使用第二操作设备操控游戏会话,则在确定第二操作设备满足设备接入条件之后,将所述第二操作设备加入所述游戏会话。如图6所示的S608,在第二操作设备加入游戏会话之后,保持所述第二操作设备处于观看状态,然后,将所述多媒体会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备。具体地,设置第二操作设备处于观看状态,然后,将游戏会话的游戏音视频流作为目标多媒体数据发送至第二操作设备,其中,该游戏音视频流与第二操作设备加入所述多媒体会话的时刻服务器发送至第一操作设备的视频数据一致。
作为一种实施方式,第一操作设备加入游戏会话的时候,能够显示游戏会话的视频画面,例如,该第一操作设备显示的视频画面为操控状态画面,在第二操作设备加入所述多媒体会话的时刻记为目标时刻,然后,将第二操作设备设为观看状态,服务器将该游戏会话的自目标时刻起的视频画面发送至第二操作设备和第一操作设备,也就是说,用户能够继续使用第一操作设备操控和观看游戏会话,而第二操作设备由于处于观看状态,所以无法对游戏会话发送控制指令,即无法操控游戏会话内的可操控对象。作为一种实施方式,该第一操作设备和第二操作设备显示的视频画面可以是一致的,也可以非一致,即第一操作设备显示操控状态画面,第二操作设备显示观看状态画面。
由于该基础显示数据的内容比较大,在第二操作设备显示服务器发送的每帧视频画面的时候,均需要显示该基础显示数据,而在获取服务器发送的首帧视频画面的时候,由于未获取基础显示数据,因此显示该首帧视频画面所消耗的时间比较多,则如果用户在第二操作设备加入所述多媒体会话,且第二操作设备未接收到目标多媒体数据的时候,放弃使用第一操作设备控制游戏会话而使用第二操作设备控制游戏会话,会导致第二操作设备播放视频画面的卡顿,无法无缝切换。
因此,通过设置第二操作设备处于观看状态并且向第二操作设备发送目标多媒体数据,能够使得第二操作设备在无法操控游戏会话的状态下,接收游戏会话的视频画面,从而能够避免在第二操作设备显示首帧画面的时候耗时太久,使得用户在第二操作设备加入游戏会话的时候,立刻将第一操作设备切换至第二操作设备来对游戏会话进行操控,而导致第二操作设备卡顿,从而导致对游戏会话的操作中断。
S505:检测是否获取到就绪消息。
第二操作设备在成功接收到目标多媒体数据之后,发送就绪消息至服务器,即就绪消息为所述第二操作设备基于成功接收到所述目标多媒体数据而反馈的消息,就绪消息用于指示第二操作设备已经成功接收到目标多媒体数据。
作为一种实施方式,就绪消息可以是一个文本消息,也可以是一个指定参数或标识。
S506:若获取到就绪消息,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备。
服务器在获取到就绪消息之后,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备,则用户可以使用第二操作设备操控游戏会话并由第二操作设备显示游戏会话的视频内容。
作为一种实施方式,第二操作设备可以直接将就绪消息发送至服务器。然后,服务器发送询问指令至第一操作设备,该询问指令用于询问第一操作设备是否同意将控制权切换至第二操作设备,如果第一操作设备同意切换控制权,则发送切换请求至服务器,服务器将第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备。
作为另一种实施方式,由于第一操作设备和第二操控设备之间通过服务器转发消息,不如第一操作设备和第二操作设备之间的发送速度快,则第二操作设备可以将就绪消息发送至第一操作设备,由第一操作设备发送至服务器。具体地,如图6所示的S608:发送就绪消息和S609:请求控制权,第二操作设备发送就绪消息至第一操作设备,第一操作设备确定切换控制权之后,则发送控制权切换指令至服务器,服务器接收到该控制权切换指令之后,将第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备。其中,第一操作设备确定切换控制权的实施方式可以是,在第一操作设备接收第二操作设备发送的就绪消息之后,在第一操作设备的显示画面上显示询问界面,如图8所示,当第一操作设备获取到用户基于询问界面输入的确认切换指令之后,第一操作设备确定切换控制权。如图8所示,用户点击该询问界面内的“是”按钮,则输入了第一操作设备确认切换指令。
作为一种实施方式,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备之后,控制所述第一操作设备退出所述多媒体会话或者保持所述第一操作设备处于所述观看状态。具体地,第一操作设备退出多媒体会话之后,用户将无法通过第一操作设备看到多媒体会话的视频,也无法控制所述多媒体会话的可操控对象。在一些实施例中,在第一操作设备的操控权限被移交给所述第二操作设备之后,第一操作设备获取当前运行参数,根据所述运行参数确定是否要退出多媒体会话。其中,该运行参数包括电池电量和系统剩余资源以及处理器使用率等,若运行参数满足退出条件,则控制所述第一操作设备退出所述多媒体会话,否则,保持所述第一操作设备处于所述观看状态。其中,退出条件可以根据运行参数而对应设置,若运行参数为电池电量,则运行参数满足退出条件的实施方式为,电池电量低于指定电量阈值,若运行参数为系统剩余资源,则运行参数满足退出条件的实施方式为,系统剩余资源低于指定资源阈值,若运行参数为处理器使用率,则运行参数满足退出条件的实施方式为,处理器使用率高于指定使用率。
作为一种实施方式,由于第二操作设备的显示参数与第一操作设备的显示参数不同,为了避免第二操作设备显示游戏会话的视频画面的时候,将第一操作设备所显示的画面切换至第二操作设备显示的,导致第二操作设备显示的画面与第二操作设备的显示参数不匹配,可以通过第二操作设备的显示参数调整发送至第二操作设备的视频内容,即执行图6中的S610。具体地,控制所述第二操作设备显示所述多媒体会话的待显示内容的实施方式可以是,获取所述第二操作设备的显示参数;根据所述显示参数生成所述多媒体会话的待显示内容;将所述待显示内容发送至所述第二操作设备,控制所述第二操作设备将所述待显示内容显示。其中,待显示内容可以是上述的视频画面。
具体地,服务器预先获取第二操作设备的显示模块的显示参数,该显示参数可以是显示模块的显示分辨率、宽高比等,服务器将游戏会话的对应的视频画面按照所述显示参数进行调整,以使调整后的视频画面与该显示参数匹配,从而能够避免在切换操作设备的时候,由于两个操作设备的显示参数不同而导致第二操作设备所显示的画面质量较差,导致用户的游戏体验过差。
因此,本申请实施例,在第一操作设备切换至第二操作设备的时候,保持第二操作设备处于观看状态,并且接收游戏会话的视频画面等目标多媒体数据,由于设备切换的过程中,主要的耗时发生在新设备和服务器建立链接和服务器返回第一帧画面给设备的阶段,因此,通过对设备接入条件的检测以及对就绪消息的检测,使得第二操作设备在成功建立连接和接收到服务器的视频画面之后,再完成操控权限的切换,使得设备的切换是无缝切换的,用户的游戏进程不会卡顿。
需要说明的是,上述图5对应的方法实施例是在第一操作设备主动发起切换请求之后,将第二操作设备加入游戏会话的,当然,也可以是第二操作设备主动加入该游戏会话内,例如,第一操作设备将游戏会话的内容分享给第二操作设备,第二操作设备就要该分享加入游戏会话内。具体地,请参阅图9,该方法的实施方式以第一操作设备、第二操作设备和服务器之间的交互的角度来描述,具体地,该方法包括:S901至S912。
S901:请求创建游戏。
S902:创建游戏会话。
S903:返回成功加入信息。
于本申请实施例中,以多媒体会话为游戏会话为例,介绍本申请实施例的方法,并且第一操作设备具有对游戏会话的操控权限,即第一操作设备处于可操控状态,用户在使用第一操作设备操作游戏的时候,将游戏会话分享给第二操作设备,本申请实施例的方法能够减少用户在使用第一操作设备操作游戏的时候,切换至第二操作设备的卡顿现象。
上述S901和S902的具体实施方式可以参考前述实施例,在此不再赘述。其中,加入信息用于表征第一操作设备成功加入游戏会话,作为一种实施方式,该加入信息还用于表征服务器为第一操作设备配置的状态是操控状态还是观看状态。
S904:获取分享信息。
当操作第一操作设备的用户需要将游戏会话分享给其他用户的时候,第一操作设备可以获取分享信息。作为一种实施方式,获取分享信息的方式可以是,第一操作设备根据预先获取的访问信息生成分享信息,该访问信息可以是第一操作设备加入游戏会话时的链接地址,例如,该链接地址可以是统一资源定位符(uniform resource locator,URL)地址。具体地,用户在第一操作设备选中请求加入的游戏会话的时候,服务器会反馈一个链接地址,第一操作设备通过该链接地址访问游戏会话对应的服务器。作为一种实施方式,该分享信息可以是访问信息或与该访问信息对应的二维码。
作为另一种实施方式,该分享信息可以是服务器来生成,具体地,第一操作设备向服务器发送分享请求,服务器基于该分享请求生成分享信息。在一些实施例中,服务器内根据预先存储的访问信息生成分享信息。然后,将生成的分享信息发送至第一操作设别。
S905:发送分享信息至待分享设备。
第一操作设备将分享信息发送至待分享设备。例如,该待分享设备为第二操作设备,则第一操作设备将分享信息发送至第二操作设备。
作为一种实施方式,如果第二操作设备在加入游戏会话之前已经与服务器建立连接,则服务器可以直接将分享信息发送至第二操作设备。具体地,第一操作设备向服务器发送分享请求的时候,同时指示服务器待分享设备的设备身份标识,则服务器在根据设备分享请求生成分享信息之后,将该分享信息发送至该设备身份标识对应的操作设备。
作为另一种实施方式,如果第二操作设备在加入游戏会话之前未与服务器建立连接,则由第一操作设备将分享信息发送至第二操作设备。
S906:请求加入游戏会话。
第二操作设备在获取到该分享信息之后,用户可以使用第二操作设备扫描该二维码,扫描成功之后,能够获取到该二维码对应的访问信息并且根据该访问信息访问该游戏内容的服务器,具体地,可以向该游戏内容的服务器发送设备接入请求。
S907:若第二检测设备满足设备接入条件,将第二操作设备加入游戏会话。
S908:设置第二操作设备处于观看状态。
其中,S907和S908的具体实施方式可以参考前述实施例,在此不再赘述。
S909:请求获取控制权。
第二操作设备可以请求获取游戏会话的操控权限,当然,也可以通过观看状态接收服务器发送的游戏视频,即第二操作设备的用户可以通过第二操作设备对游戏会话的可操控对象操控,即以操控者的身份加入游戏会话。当然,用户也可以通过第二操作设备以观看者的身份加入游戏会话。
作为一种实施方式,第二操作设备可以向服务器发送操控请求,该操控请求用于指示服务器将第二操作设别设置为操控状态。具体地,可以是第二操作设备在加入游戏会话并且成功接收到上述的目标多媒体数据之后,发送操控请求至服务器。
S910:确认是否同意转移控制权。
作为一种实施方式,如果加入游戏会话的多个操作设备中,同一时刻只能有一个操作设备具有操控权限,即只有一个操作设备处于操控状态,其他的操作设备处于观看状态,则服务器在将第二操作设备设置为操控状态之前,需要先征得第一操作设备的同意。
具体地,服务器在接收到第二操作设备的操控请求之后,向第一操作设备确认是否将控制权转移给第二操作设备。具体地,服务器发送询问指令至第一操作设备,该询问指令用于询问第一操作设备是否同意将控制权切换至第二操作设备。
S911:反馈同意转移控制权的确认信息。
如果第一操作设备同意切换控制权,则反馈同意转移控制权的确认信息至服务器,服务器在获取到该确认信息之后,执行S912。如果获取的信息是拒绝转移控制权的确认信息,则可以将第二操作设备设置为观看状态或将第二操作设备退出游戏会话,具体地,可以参考前述的第一操作设备根据运行参数确定是否退回游戏会话的操作。
S912:将控制权切换,并根据第二操作设备的显示参数,调整游戏会话的画面。
需要说明的是,上述步骤未详细描述的部分,可以参考前述实施例,在此不再赘述。
请参阅图10,其示出了本申请实施例提供的一种设备加入装置1000的结构框图该装置可以包括:检测单元1001、获取单元1002和控制单元1003。
检测单元1001,用于在第一操作设备加入多媒体会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述多媒体会话的请求;
获取单元1002,用于若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,所述设备接入条件用于表征所述多媒体会话的操作设备配置需求;
控制单元1003,用于若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话
进一步的,设备加入装置还包括切换单元,用于控制所述第二操作设备加入所述多媒体会话之后,将所述多媒体会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备;检测是否获取到就绪消息,所述就绪消息为所述第二操作设备基于成功接收到所述目标多媒体数据而反馈的消息;若获取到就绪消息,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备。
进一步的,切换单元还用于保持所述第二操作设备处于观看状态,处于所述观看状态的操作设备不具有所述操控权限;将所述多媒体会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备。
进一步的,切换单元还用于控制所述第一操作设备退出所述多媒体会话或者保持所述第一操作设备处于所述观看状态。
进一步的,设备加入装置还包括显示单元,用于控制所述第二操作设备显示所述多媒体会话的待显示内容。
进一步的,所述第一操作设备具有所述多媒体会话的操控权限,显示单元还用于控制所述第二操作设备显示所述待显示内容;保持所述第一操作设备对所述多媒体会话的操控权限。
进一步的,显示单元还用于获取所述第二操作设备的显示参数;根据所述显示参数生成所述多媒体会话的待显示内容;将所述待显示内容发送至所述第二操作设备,控制所述第二操作设备将所述待显示内容显示。
进一步的,所述第一操作设备具有所述多媒体会话的操控权限,且所述第一操作设备能够显示所述多媒体会话对应的多媒体内容,显示单元还用于将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备,保持所述第一操作设备继续显示所述多媒体内容。
作为一种实施方式,所述设备接入条件包括显示条件和操控条件的至少一种,所述显示条件用于表征请求加入所述多媒体会话的操作设备满足所述多媒体会话的显示需求,所述操控条件用于表征请求加入所述多媒体会话的操作设备能够提供用于操作所述多媒体会话的操作指令。所述设备接入请求为所述第二操作设备基于所述第一操作设备发送的分享信息而发起的请求,其中,所述分享信息用于分享所述多媒体会话。所述多媒体会话为游戏会话。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,模块相互之间的耦合可以是电性,机械或其它形式的耦合。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
请参考图11,其示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。该电子设备10可以是智能手机、平板电脑、电子书等能够运行应用程序的电子设备。本申请中的电子设备10可以是上述的服务器或操作设备。具体地,电子设备10可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120、以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器120中并被配置为由一个或多个处理器110执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。
处理器110可以包括一个或者多个处理核。处理器110利用各种接口和线路连接整个电子设备10内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行电子设备10的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器120可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储电子设备在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
请参考图12,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质1200中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。
计算机可读存储介质1200可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质1200包括非易失性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质1200具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码1210的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码1210可以例如以适当形式进行压缩。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (12)
1.一种设备加入方法,其特征在于,包括:
在第一操作设备加入基于网页实时通信技术的云游戏会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述云游戏会话的请求,其中所述第一操作设备具有所述云游戏会话的操控权限;
若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,所述设备接入条件用于表征所述云游戏会话的操作设备配置需求;
若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述云游戏会话;
所述控制所述第二操作设备加入所述云游戏会话之后,还包括:
将所述云游戏会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备;
检测是否获取到就绪消息,所述就绪消息为所述第二操作设备基于成功接收到所述目标多媒体数据而反馈的消息;
若获取到就绪消息,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述云游戏会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备,包括:
保持所述第二操作设备处于观看状态,处于所述观看状态的操作设备不具有所述操控权限;
将所述云游戏会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备之后,还包括:
控制所述第一操作设备退出所述云游戏会话或者保持所述第一操作设备处于所述观看状态。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二操作设备加入所述云游戏会话之后,还包括:
控制所述第二操作设备显示所述云游戏会话的待显示内容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一操作设备具有所述云游戏会话的操控权限,所述控制所述第二操作设备显示所述云游戏会话的待显示内容,包括:
控制所述第二操作设备显示所述待显示内容;
保持所述第一操作设备对所述云游戏会话的操控权限。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二操作设备显示所述云游戏会话的待显示内容,包括:
获取所述第二操作设备的显示参数;
根据所述显示参数生成所述云游戏会话的待显示内容;
将所述待显示内容发送至所述第二操作设备,控制所述第二操作设备将所述待显示内容显示。
7.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述第一操作设备具有所述云游戏会话的操控权限,且所述第一操作设备能够显示所述云游戏会话对应的多媒体内容,所述控制所述第二操作设备加入所述云游戏会话之后,还包括:
将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备,保持所述第一操作设备继续显示所述多媒体内容。
8.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述设备接入条件包括显示条件和操控条件的至少一种,所述显示条件用于表征请求加入所述云游戏会话的操作设备满足所述云游戏会话的显示需求,所述操控条件用于表征请求加入所述云游戏会话的操作设备能够提供用于操作所述云游戏会话的操作指令。
9.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述设备接入请求为所述第二操作设备基于所述第一操作设备发送的分享信息而发起的请求,其中,所述分享信息用于分享所述云游戏会话。
10.一种设备加入装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在第一操作设备加入云游戏会话的情况下,检测是否获取到设备接入请求,所述设备接入请求为第二操作设备请求加入所述云游戏会话的请求,其中所述第一操作设备具有所述云游戏会话的操控权限;
获取单元,用于若获取到设备接入请求,检测所述第二操作设备是否满足设备接入条件,所述设备接入条件用于表征所述云游戏会话的操作设备配置需求;
控制单元,用于若满足设备接入条件,控制所述第二操作设备加入所述云游戏会话;
切换单元,用于在所述第二操作设备加入所述云游戏会话在之后,将所述云游戏会话对应的目标多媒体数据发送至所述第二操作设备;
检测是否获取到就绪消息,所述就绪消息为所述第二操作设备基于成功接收到所述目标多媒体数据而反馈的消息;
若获取到就绪消息,将所述第一操作设备的操控权限移交给所述第二操作设备。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读介质,其特征在于,所述计算机可读介质存储有处理器可执行的程序代码,所述程序代码被所述处理器执行时使所述处理器执行权利要求1-9任一项所述方法。
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