CN113457172A - 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113457172A CN202110705265.1A CN202110705265A CN113457172A CN 113457172 A CN113457172 A CN 113457172A CN 202110705265 A CN202110705265 A CN 202110705265A CN 113457172 A CN113457172 A CN 113457172A
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

本公开涉及一种游戏中的信息处理方法,包括:响应第一战斗控制指令,控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作;响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作;响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。这样,可以至少部分地解决相关技术方案中存在的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家的观战视角选择及交互沟通需求的技术问题。

Description

游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质。
背景技术
观战是游戏中常见的功能,游戏玩家可以利用该功能在自己的游戏客户端上观察其他游戏玩家在游戏战局中的游戏战斗情况。
在相关技术中,游戏玩家可以在游戏客户端提供的观战入口界面选择自己的游戏玩友,并以该游戏玩友的游戏视角观察其在游戏战局中的游戏战斗情况;或者,游戏玩家控制的游戏角色在游戏战局中战败之后,可以选择该游戏战局中其他队友的游戏视角观察其在游戏战局中的游戏战斗情况。
发明内容
本案申请人在长期的研发过程中发现,在上述方案中,可供观战玩家选择的观战视角相对固定、观战玩家与被观战玩家之间的沟通方式单一,这样的方案存在一定的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家的观战视角选择及交互沟通需求。
鉴于此,本公开提供了一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质,以至少部分地解决相关技术方案中存在的不足。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,响应第一战斗控制指令,控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作;响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作;响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。
根据本公开其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的游戏中的信息处理方法。
根据本公开其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的游戏中的信息处理方法。
在本公开的至少一个实施例中,响应第一战斗控制指令,控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作;响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作;响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。这样,可以至少部分地解决相关技术方案中存在的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家的观战视角选择及交互沟通需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是根据本公开其中一实施例的游戏中的信息处理方法的流速图;
图2是根据本公开其中一实施例的虚拟战斗场景中虚拟观战角色的示意图;
图3是根据本公开其中一实施例的虚拟战斗场景中虚拟观战角色的示意图;
图4是根据本公开其中一实施例的虚拟战斗场景中虚拟观战角色的示意图;
图5是根据本公开其中一实施例的虚拟战斗场景中虚拟观战角色的示意图;
图6是根据本公开其中一实施例的一种电子设备的示意框图;
图7是根据本公开其中一实施例的一种非易失性计算机可读存储介质示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本公开其中一实施例的游戏中的信息处理方法,游戏中包含虚拟战斗场景以及位于虚拟战斗场景中的战斗角色,战斗角色包含第一战斗角色和第二战斗角色,虚拟战斗场景用于提供第一战斗角色与第二战斗角色进行游戏对战的环境,第一战斗角色为玩家角色,该方法可以包括如下步骤:
步骤S110,响应第一战斗控制指令,控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作;
步骤S130,响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作;
步骤S150,响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。
在本公开其中一示例性实施例中,响应第一战斗控制指令,控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作;响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作;响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。这样,可以至少部分地解决相关技术方案中存在的局限性,难以匹配和满足不同游戏玩家的观战视角选择及交互沟通需求的技术问题,可以在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,丰富了观战视角的选择,还可以控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作,使得观战玩家与被观战玩家之间的交互沟通方式更加多样、直观。
观战是游戏中常见的功能,游戏玩家可以利用该功能在自己的游戏客户端上观察其他游戏玩家在游戏战局中的游戏战斗情况。在相关技术中,游戏玩家可以在游戏客户端提供的观战入口界面选择自己的游戏玩友,并以该游戏玩友的游戏视角观察其在游戏战局中的游戏战斗情况;或者,游戏玩家控制的游戏角色在游戏战局中战败之后,可以选择该游戏战局中其他队友的游戏视角观察其在游戏战局中的游戏战斗情况。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法作进一步地说明。
游戏中包含虚拟战斗场景以及位于虚拟战斗场景中的战斗角色,战斗角色包含第一战斗角色和第二战斗角色,虚拟战斗场景用于提供第一战斗角色与第二战斗角色进行游戏对战的环境,第一战斗角色为玩家角色。
本公开提供的游戏中的信息方法,可以用在各种存在观战需求的游戏中,包括但不限于射击游戏、角色扮演游戏,等等。
游戏中的虚拟战斗场景为第一战斗角色与第二战斗角色提供进行游戏对战的环境。可选的,虚拟战斗场景中可以包含虚拟地面、虚拟水域、虚拟山体、虚拟建筑或者虚拟植被等虚拟元素。在可选的实施例中,虚拟战斗场景为三维场景。
位于虚拟战斗场景中的战斗角色可以是两个或多个战斗角色,可以是一对一战斗,也可以是一对多战斗,或者,多对多战斗,例如,可以是第一战斗角色与第二战斗角色对战,也可以是第一战斗角色与第二战斗角色、第三战斗角色对战。在可选的实施例中,第一战斗角色玩家角色。可选的,第二战斗角色可以为非玩家角色(NPC),也可以是玩家角色。
在步骤S110中,响应第一战斗控制指令,控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作。
在可选的实施例中,第一战斗控制指令可以为第一战斗客户端根据其自身接收到的第一战斗控制操作生成的指令。第一战斗客户端为第一战斗角色对应的游戏客户端。第一玩家可以在第一战斗客户端中利用第一游戏账号登录至游戏服务器。第一战斗客户端可以将第一战斗控制指令发送到游戏服务器,游戏服务器可以控制第一战斗角色向第二战斗角色发起战斗动作。可选的,步骤S110的执行主体可以是游戏服务器也可以是第一战斗客户端。第一战斗控制指令可以是根据触控操作生成的指令,也可以是根据键盘、手柄、鼠标等非触控操作生成的指令。
在可选的实施例中,响应第二战斗控制指令,控制第二战斗角色向第一战斗角色发起战斗动作。第二战斗客户端为第二战斗角色对应的游戏客户端。第二玩家可以在第二战斗客户端中利用第二游戏账号登录至游戏服务器。第二战斗控制指令可以是根据触控操作生成的指令,也可以是根据键盘、手柄、鼠标等非触控操作生成的指令。
战斗动作可以是虚拟射击、虚拟挥砍、虚拟施法等能够对虚拟角色造成虚拟伤害的虚拟动作。
在步骤S130中,响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作。
在可选的实施例中,观战触发指令为观战客户端根据自身接收到的观战触发操作生成的指令。观战客户端为观战玩家控制的游戏客户端,观战玩家在观战客户端中利用游戏账号登录至游戏服务器。
在可选的实施例中,第一战斗客户端控制第一战斗角色与第二客户端控制的第二战斗角色在游戏对局中战斗。游戏对局具有对局开始时间和对局结束时间,对局开始时间根据对局开始事件确定,对局结束时间根据对局结束事件确定。可选的,对局开始事件可以为根据玩家的对局开始操作触发的事件,对局结束事件可以为根据玩家的对局结束操作触发的事件,或者,对局结束事件可以为根据玩家控制的虚拟角色的状态触发的事件(比如,一方虚拟角色战败的事件)。在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色之前,观战客户端可以在该游戏的另一游戏对局中控制一虚拟角色,也可以不控制该游戏的任何游戏对局中的虚拟角色。这样,使得即便不是该游戏对局的玩家仍然可以在该游戏对局创建便于观战的虚拟观战角色,使得观战更加的便捷。
在可选的实施例中,虚拟战斗场景中包含战斗区域和观战区域,虚拟观战角创建于虚拟战斗场景中的观战区域。
在可选的实施例中,战斗区域根据第一战斗角色和/或第二战斗角色在虚拟战斗场景中的位置确定。例如,战斗区域为以第一战斗角色或第二战斗角色在虚拟战斗场景中的位置为圆心、预定距离为半径的圆形区域;例如,战斗区域为以第一战斗角色或第二战斗角色在虚拟战斗场景中的位置为中心、预定距离为边长的矩形区域;例如,战斗区域为以第一战斗角色和第二战斗角色在虚拟战斗场景中的位置的中点为圆心、预定距离为半径的圆形区域;例如,战斗区域为以第一战斗角色和第二战斗角色在虚拟战斗场景中的位置的中点为中心、预定距离为边长的矩形区域;等等。
在可选的实施例中,观战区域位于战斗区域的外围。例如,观战区域为在虚拟战斗场景中位于战斗区域以外的预定区域。
在可选的实施例中,响应战斗角色至少之一的位置与战斗区域满足指定位置关系,更新战斗区域和观战区域。例如,第一战斗角色的当前位置超出原战斗区域指定距离,触发战斗区域的更新,重新根据第一战斗角色和/或第二战斗角色在虚拟战斗场景中的位置确定新的战斗区域的位置和/或范围。进一步的,还可以根据战斗区域与观战区域的预定位置和/或范围关系,更新观战区域在虚拟观战区域在虚拟战斗场景中的位置和/或范围。
在可选的实施例中,观战区域包含观战子区域,观战子区域与第一战斗角色对应的第一观战区域和第二战斗角色对应的第二观战区域。
在可选的实施例中,响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,包括:响应观战触发指令,从观战子区域中确定目标观战区域,并在目标观战区域中创建虚拟观战角色。这样,使得观战的游戏玩家可以自主的选择在虚拟战斗场景创建的虚拟观战角色的创建位置,可以进一步地选择观战位置,满足更多玩家的观战需求。
图2为可选的实施例中虚拟观战角色位于虚拟战斗场景中的示意图。如图2所示,虚拟战斗场景中包含观战区域210和战斗区域220,第一战斗角色230和第二战斗角色240位于战斗区域220,虚拟观战角色250和虚拟观战角色260位于观战区域210。
在可选的实施例中,从观战子区域中确定目标观战区域,包括:从战斗角色中确定目标战斗角色,并根据目标战斗角色确定目标观战区域。
在可选的实施例中,该方法包括:根据观战区域中的虚拟观战角色调整战斗角色的战斗动作的战斗效益,其中,战斗效益用于表征战斗动作的战斗伤害值和/或战斗伤害概率。可选的,可以根据观战区域中的虚拟观战角色数量和/或观战动作调整战斗角色的战斗动作的战斗效益。例如,若根据第一观战区域中的虚拟观战角色数量大于第二观战区域中的虚拟观战角色数量,提升第一战斗角色的战斗动作的战斗效益,和/或,降低第二战斗角色的战斗动作的战斗效益。例如,若根据第一观战区域中的虚拟观战角色执行观战动作(发送弹幕、赠送礼物、虚拟助威、虚拟呐喊等等)的数量或频率大于第二观战区域中的虚拟观战角色执行观战动作的数量或频率,提升第一战斗角色的战斗动作的战斗效益,和/或,降低第二战斗角色的战斗动作的战斗效益。这样,可以进一步提升观战玩家与战斗玩家之间的交互,增强观战玩家的观战体验。
在可选的实施例中,响应观战触发指令,在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,包括:响应观战请求指令,获取观战角色参数,并根据观战角色参数在虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色。可选的,观战角色参数为观战客户端中登录的游戏账号对应的角色参数。可选的,观战角色参数为观战请求指令中包含的角色参数。
在可选的实施例中,该方法包括:在观战客户端的图形用户界面中提供观战角色参数的设置界面,设置界面用于观战客户端接收针对观战角色参数的设置操作。比如,观战玩家可能通过观战客户端(观战玩家自已控制的游戏客户端)设定虚拟观战角色的外观和/或装备的道具(比如,持有的气球、花束、鼓、锣等道具)。例如,图2虚拟观战角色250和虚拟观战角色260的外观和装备的道具。这样,可以增强观战体验,丰富观战交互方式。
在可选的实施例中,设置操作包括虚拟观战角色的皮肤/道具选定或购买操作。例如,观战玩家在进入游戏对局进行观战之前,可以在自己的游戏客户端选择或购买虚拟观战角色的皮肤(角色的外观套装、服饰等),示例性的,可以是诸如啦啦队外观的角色皮肤,可以是用于加油呐喊的鼓、锣、气球等道具。
在步骤S150中,响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。观战动作可以是移动动作,也可以是挥动肢体、扭动肢体、呐喊等助威动作。
在可选的实施例中,响应观战控制指令,控制虚拟观战角色在虚拟战斗场景中执行对应的观战动作,包括:响应观战移动指令,控制虚拟观战角色在观战区域中移动。
在可选的实施例中,该方法包括:根据虚拟观战角色在观战区域中的位置,调整观战客户端的图形用户界面中显示虚拟战斗场景的视角。可选的,在观战客户端的图形用户界面显示虚拟观战角色的视角画面,即,虚拟观战角色的观战画面,虚拟观战角色的视角画面根据虚拟观战角色关联的虚拟摄像机拍摄的画面,可以根据虚拟观战角色在观战区域中的位置调整关联虚拟摄像机的位置,以调整在观战客户端的图形用户界面显示虚拟观战角色的视角画面。可选的,可以根据虚拟观战角色的朝向调整关联虚拟摄像机的方向,以调整在观战客户端的图形用户界面显示虚拟观战角色的视角画面。
在可选的实施例中,该方法包括:响应观战互动指令,控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行互动动作。例如,可以响应观战互动指令,控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行击掌、击拳、拥抱等互动动作。这样,可以增强玩战玩家与被观战玩家(控制战斗角色的玩家)的沟通交互,提升观战体验。可选的,可以控制虚拟观战角色与战斗角色在非战斗时间共同执行互动动作。
在可选的实施例中,响应观战互动指令,控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行互动动作,包括:响应观战互动指令,使用互动道具并控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行互动动作。互动道具可以是与互动动作对应的道具,观战玩家可以通过观战互操作在自己的游戏客户端中选择确定互动道具,并据此生成观战互动指令,以使得虚拟观战角色使用互动道具并控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行互动动作。可选的,互动道具可以不与互动动作存在对应关系,互动道具的使用可以产生除互动动作以外的互动特效等,或者,使用互动道具是控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行互动动作的前提条件,虚拟观战角色使用互动道具以实现控制虚拟观战角色与战斗角色共同执行互动动作。
在可选的实施例中,该方法包括:响应第一移动控制指令,控制第一战斗角色在虚拟战斗场景中的移动,并调整虚拟观战角色在虚拟战斗场景中的位置。可选的,调整虚拟观战角色在虚拟战斗场景中的位置,包括:控制虚拟观战角色跟随第一战斗角色移动。可选的,可以控制与第一战斗角色对应的虚拟观战角色跟随第一战斗角色移动。可选的,可以控制与第二战斗角色对应的虚拟观战角色跟随第二战斗角色移动。这样,观战玩家的虚拟观战角色的位置可以跟随战斗角色移动,使得虚拟观战角色可以适应性地获取良好的观战视角,进一步的,可以使得虚拟观战角色与对应的战斗角色加强联系,增强观战体验。
图3为可选的实施例中虚拟观战角色位于虚拟战斗场景中的示意图。如图3所示,虚拟战斗场景中包含多个虚拟观战角色,例如,虚拟观战角色310、虚拟观战角色320、虚拟观战角色330、虚拟观战角色340,多个虚拟观战角色可以位于不同的位置。
图4为可选的实施例中虚拟观战角色位于虚拟战斗场景中的示意图。如图4所示,虚拟战斗场景中包含多个观战子区域,例如,第一观战区域410、第二观战菳420,虚拟观战角色310、虚拟观战角色320位于第一观战区域410,虚拟观战角色330、虚拟观战角色340位于第一观战区域420。观战区域、观战子区域的形状不限,战斗区域的形状不限。
图5为可选的实施例中虚拟观战角色位于虚拟战斗场景中的示意图。虚拟观战角色可以根据观战玩家的控制在观战区域中移动,例如,如图5所示,虚拟观战角色320移动至第一观战区域410的右侧。
在可选的实施例中,观战控制指令来自网络侧的观战客户端,观战控制指令根据观战客户端接收到的观战控制操作确定。观战玩家利用自己的游戏客户端(观战客户端)通过网络与游戏服务器连接,观战控制指令根据观战客户端接收到的观战控制操作确定,并将观战控制指令发送至游戏服务器。
在可选的实施例中,虚拟战斗场景中包含多个虚拟观战角色,该方法包括:在第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面渲染部分数量的虚拟观战角色,其中,部分数量的虚拟观战角色为与第一战斗角色满足预定关系的虚拟观战角色,或者,部分数量的虚拟观战角色为满足预定等级的虚拟观战角色。
多个虚拟观战角色可以是根据多个观战玩家的观战触发指令生成的。可选的,当虚拟观战角色数量大于阈值时,在第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面渲染部分数量的虚拟观战角色,其中,部分数量的虚拟观战角色为与第一战斗角色满足预定关系的虚拟观战角色,或者,部分数量的虚拟观战角色为满足预定等级的虚拟观战角色。这样,可以降低第一战斗角色对应的玩家客户端的渲染处理压力,在不影响正常游戏战斗的情况下,保障良好的被观战、被加油助威的交互体验。可选的,部分数量的虚拟观战角色为与第一战斗角色满足预定关系的虚拟观战角色,可以是与第一战斗角色为好友关系的虚拟观战角色,即,与第一战斗角色对应的游戏账号为好友关系的游戏账号的虚拟观战角色。可选的,部分数量的虚拟观战角色为满足预定等级的虚拟观战角色,可以是达到预定游戏等级或活跃等级等的(游戏账号的)虚拟观战角色。
在可选的实施例中,虚拟战斗场景中包含多个虚拟观战角色,方法包括:在第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面渲染部分数量的虚拟观战角色,其中,部分数量的虚拟观战角色为根据创建时间顺序确定的虚拟观战角色。这样,可以降低第一战斗角色对应的玩家客户端的渲染处理压力,在不影响正常游戏战斗的情况下,保障良好的被观战、被加油助威的交互体验。
在可选的实施例中,该方法包括:在第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面显示多个虚拟观战角色的数量指示信息。这样,可以使得即使在游戏客户端中不全部渲染虚拟观战角色的情况下,也能够方便清楚地了解到观战自己的其他玩家的数量,进一步增加交互体验,从而激发战斗意愿。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。

Claims (27)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中包含所述虚拟战斗场景以及位于所述虚拟战斗场景中的战斗角色,所述战斗角色包含第一战斗角色和第二战斗角色,所述虚拟战斗场景用于提供第一战斗角色与第二战斗角色进行游戏对战的环境,所述第一战斗角色为玩家角色,所述方法包括:
响应第一战斗控制指令,控制所述第一战斗角色向所述第二战斗角色发起战斗动作;
响应观战触发指令,在所述虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,并将所述虚拟观战角色配置为根据来自观战客户端的观战控制指令而执行观战动作;
响应观战控制指令,控制所述虚拟观战角色在所述虚拟战斗场景中执行对应的观战动作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟战斗场景中包含战斗区域和观战区域,所述虚拟观战角创建于所述虚拟战斗场景中的观战区域。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述观战区域位于所述战斗区域的外围。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述战斗区域根据所述第一战斗角色和/或所述第二战斗角色在所述虚拟战斗场景中的位置确定。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
响应所述战斗角色至少之一的位置与所述战斗区域满足指定位置关系,更新所述战斗区域和所述观战区域。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述观战区域包含观战子区域,所述观战子区域与所述第一战斗角色对应的第一观战区域和所述第二战斗角色对应的第二观战区域。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应观战触发指令,在所述虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,包括:
响应观战触发指令,从所述观战子区域中确定目标观战区域,并在所述目标观战区域中创建虚拟观战角色。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从所述观战子区域中确定目标观战区域,包括:
从所述战斗角色中确定目标战斗角色,并根据所述目标战斗角色确定目标观战区域。
9.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
根据所述观战区域中的虚拟观战角色调整所述战斗角色的所述战斗动作的战斗效益,其中,所述战斗效益用于表征所述战斗动作的战斗伤害值和/或战斗伤害概率。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述观战区域中的虚拟观战角色调整所述战斗角色的所述战斗动作的战斗效益,包括:
根据所述观战区域中的虚拟观战角色数量和/或观战动作调整所述战斗角色的所述战斗动作的战斗效益。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述观战区域中的虚拟观战角色调整所述战斗角色的所述战斗动作的战斗效益,包括:
若根据所述第一观战区域中的虚拟观战角色数量大于所述第二观战区域中的虚拟观战角色数量,提升所述第一战斗角色的所述战斗动作的战斗效益,和/或,降低所述第二战斗角色的所述战斗动作的所述战斗效益。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应观战触发指令,在所述虚拟战斗场景中创建虚拟观战角色,包括:
响应观战请求指令,获取观战角色参数,并根据所述观战角色参数在所述虚拟战斗场景中创建所述虚拟观战角色。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
在观战客户端的图形用户界面中提供所述观战角色参数的设置界面,所述设置界面用于所述观战客户端接收针对所述观战角色参数的设置操作。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述设置操作包括所述虚拟观战角色的皮肤选定或购买操作。
15.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应观战控制指令,控制所述虚拟观战角色在所述虚拟战斗场景中执行对应的观战动作,包括:
响应观战移动指令,控制所述虚拟观战角色在所述观战区域中移动。
16.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法包括:根据虚拟观战角色在所述观战区域中的位置,调整观战客户端的图形用户界面中显示所述虚拟战斗场景的视角。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:响应观战互动指令,控制所述虚拟观战角色与所述战斗角色共同执行互动动作。
18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟观战角色与所述战斗角色共同执行互动动作,包括:控制所述虚拟观战角色与所述战斗角色在非战斗时间共同执行互动动作。
19.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应观战互动指令,控制所述虚拟观战角色与所述战斗角色共同执行互动动作,包括:
响应观战互动指令,使用互动道具并控制所述虚拟观战角色与所述战斗角色共同执行互动动作。
20.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
响应第一移动控制指令,控制所述第一战斗角色在所述虚拟战斗场景中的移动,并调整所述虚拟观战角色在所述虚拟战斗场景中的位置。
21.如权利要求20所述的方法,其特征在于,所述调整所述虚拟观战角色在所述虚拟战斗场景中的位置,包括:控制所述虚拟观战角色跟随所述第一战斗角色移动。
22.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述观战控制指令来自网络侧的所述观战客户端,所述观战控制指令根据所述观战客户端接收到的观战控制操作确定。
23.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟战斗场景中包含多个所述虚拟观战角色,所述方法包括:
在所述第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面渲染部分数量的所述虚拟观战角色,其中,所述部分数量的所述虚拟观战角色为与所述第一战斗角色满足预定关系的虚拟观战角色,或者,所述部分数量的所述虚拟观战角色为满足预定等级的虚拟观战角色。
24.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟战斗场景中包含多个所述虚拟观战角色,所述方法包括:
在所述第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面渲染部分数量的所述虚拟观战角色,其中,所述部分数量的所述虚拟观战角色为根据创建时间顺序确定的虚拟观战角色。
25.如权利要求23或24所述的方法,其特征在于,所述方法包括:在所述第一战斗角色对应的玩家客户端的图形用户界面显示所述多个所述虚拟观战角色的数量指示信息。
26.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-25任一项所述的游戏中的信息处理方法。
27.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-25任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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