KR20000028663A - 게임 시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임자가 스스로 스코어 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하기 위한 것으로, 음악을 재생하기 위한 음악 데이터 및 그 음악에 맞춰서 연주되는 연주내용을 정의한 스코어 데이터를 각각 기억하는 메인 메모리(13)와, 게임자에 의한 연주조작을 받는 컨트롤러(52)와, 음악 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 스피커(33)와, 스코어 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연주조작을 컨트롤러(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 모니터(25)를 구비한 게임시스템에 있어서, 게임자의 조작에 의해서 스코어 데이터가 입력되는 컨트롤러(52)를 구비하고, 컨트롤러(52)를 개재하여 입력된 스코어 데이터를 메인 메모리(13)에 기억한다.

Description

게임 시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM}
본 발명은 음악에 맞춘 조작을 즐길 목적으로 구성된 게임 시스템에 관한 것이다.
BGM(Back Ground Music)으로서 연주되는 음악에 대해 DJ(Disc Jockey)와 같이 효과음을 중첩시키거나, 즉흥적인 연주를 부가하여 음악을 연출하는 즐거움을 게임자에게 주는 게임 시스템이 현재 시판되고 있다(예를 들면, 일본 고나미 주식회사가 제조 판매하는 상품「히트 매니아」참조). BGM에 중첩되어야할 연출은 스코어 데이터로서 미리 기억되어 있으며, 이 스코어 데이터에 대해서 어느 정도 충실하게 행했는지가 평가되고, 이 평가를 척도로 하여 게임성적을 겨룬다.
그러나, 종래의 게임 시스템에서는 게임자가 스스로 데이터를 입력 또는 소거하고, 스코어 데이터를 작성할 수는 없었다. 따라서, 본 발명은 게임자가 스스로 스코어 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명을 가정용 게임기로서 실시한 형태에서의 블록도,
도 2는 도 1의 CD-ROM에 기록된 BGM 데이터와 그에 대응되어 기록된 스코어 데이터와의 관계를 나타내는 도면,
도 3은 도 1의 게임 시스템에서 실행되는 음악연주 게임에서의 기본적인 게임화면을 나타내는 도면,
도 4는 도 3의 게임화면의 양단에 표시되는 인디케이터의 확대도,
도 5는 도 1의 게임 시스템에서 실행되는 메인 루틴을 나타내는 플로우차트,
도 6은 도 1의 게임 시스템에 있어서, 컨트롤러에 대한 조작과 그에 따라서 발생시키는 효과음과의 관계를 정의한 테이블의 일예를 나타내는 도면,
도 7은 스코어 데이터 입력시의 모니터 표시화면을 나타내는 도면,
도 8은 편집모드에서의 처리의 메인 루틴을 나타내는 플로우차트,
도 9는 BGM 선택 처리를 나타내는 플로우차트,
도 10은 BGM 선택시의 모니터 표시화면을 나타내는 도면,
도 11은 스코어 데이터 신규작성처리를 나타내는 플로우차트,
도 12는 사운드 효과 선택처리를 나타내는 플로우차트,
도 13은 데이터 보존처리를 나타내는 플로우차트,
도 14는 스코어 데이터 편집처리를 나타내는 플로우차트,
도 15는 제 2실시예에서의 스코어 데이터 신규작성처리를 나타내는 플로우차트,
도 16은 전용 컨트롤러를 나타내는 도면,
도 17은 도 16의 컨트롤러를 이용하는 경우에 있어서의 BGM선택시의 모니터 표시화면을 나타내는 도면,
도 18은 도 16의 컨트롤러를 이용하는 경우에 있어서의 스코어 데이터 입력시의 모니터 표시화면을 나타내는 도면,
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
13:메인 메모리 25:모니터
33:스피커 44:CD-ROM
52:컨트롤러 52a∼c:조작부재
151A∼151F:표시트랙 155:지시표식
청구항 1에 기재된 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 데이터 기억수단(13, 44)과, 게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단(52)과, 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 음악재생수단(33)과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단(25)과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단(33)을 구비한 게임 시스템에 있어서, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터의 적어도 일부를 입력 또는 소거하는 데이터 입력수단(52)을 구비하고, 데이터 기억수단(13, 44)에는 데이터 입력수단(52)을 통해서 작성된 데이터가 기억되며, 연출조작 지시수단(25)은 데이터 입력수단(52)을 통해서 입력된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있다.
이 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터의 적어도 일부를 입력 또는 소거하는 데이터 입력수단(52)을 구비하고, 연출조작 지시수단(25)은 데이터 입력수단(52)을 통해서 입력된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있도록 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1의 게임 시스템에 있어서, 연출효과로서 발생되어야 할 여러 종류의 효과음을 기억하는 수단(44)을 구비한다.
이 발명에 의하면, 수단(44)에 기억된 여러 종류의 효과음을 사용하는 것이 가능하므로, 연출효과를 높일 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명은, 청구항 2의 게임 시스템에 있어서, 데이터 입력수단(52)을 통해서 연출수순을 정의한 데이터를 입력할 때에, 게임자의 조작에 따라서 연출효과로서 발생시킬 효과음의 종류를 선택한다.
이 발명에 의하면, 게임자의 의사에 따라서 효과음의 종류를 선택할 수 있으므로, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명은, 청구항 3의 게임 시스템에 있어서, 게임자의 조작에 따라서 효과음의 종류가 선택되었을 때에, 선택된 효과음을 재생한다.
이 발명에 의하면, 효과음의 종류가 선택되었을 때의 재생에 의해서, 게임자는 선택된 효과음을 확인할 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명은, 청구항 1∼4중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서, 게임자가 1곡의 음악에 대해서 데이터 입력수단(52)을 통해서 연출수순을 정의하는 데이터를 입력 또는 소거할 때에, 데이터의 입력 또는 소거의 대상이 되는 곡 중의 위치를 지시하는 지시수단(155)을 구비한다(도 7).
이 발명에 의하면, 데이터의 입력 또는 소거의 대상이 되는 위치가 지시수단(155)에 의해 지시되므로, 데이터 입력 등을 확실하게 행할 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명은, 청구항 1∼5항 중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서, 데이터 입력수단(52)을 개재하여 연출수순을 정의한 데이터가 입력 또는 소거된 경우에, 연출수순을 정의한 데이터에 따라서 효과음을 재생하는 재생수단(33)을 구비한다.
이 발명에 의하면, 재생수단(33)에 의해서 연출수순을 정의한 데이터에 따른 효과음이 재생되므로, 게임자는 스스로 작성한 데이터에 의거하여 연출효과를 확인할 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명은, 청구항 6의 게임 시스템에 있어서, 재생수단(33)은 연출수순을 정의한 데이터를 입력 또는 소거하는 게임자의 조작 종료후에 연출효과에 사용되는 일련의 효과음을 재생한다.
청구항 8에 기재된 발명은, 청구항 7의 게임 시스템에 있어서, 재생수단(33)은 효과음과 함께 음악을 중첩시켜서 재생한다.
이 발명에 의하면, 음악과 중첩되어 효과음이 재생되므로, 연출효과를 명확하게 확인할 수 있다.
청구항 9에 기재된 발명은, 청구항 7 또는 8의 게임 시스템에 있어서, 게임자의 조작에 따라서, 재생수단(33)에 의해 재생되는 효과음의 범위를 음악의 곡 중의 적어도 일부에 대응하는 범위로 설정하는 범위설정수단(52)을 구비한다.
이 발명에 의하면, 게임자가 필요로 하는 범위에 대해서만 효과음을 재생할 수 있다.
청구항 10에 기재된 발명은, 청구항 6의 게임 시스템에 있어서, 데이터 입력수단(52)은 연출수순을 구성하는 개개의 연출조작에 대응하는 효과음을 입력하는 게임자의 조작의 반복에 의해서 데이터를 입력하는 것이며, 재생수단(33)은 게임자가 개개의 연출조작에 대응하는 효과음을 입력할 때마다 입력된 효과음을 재생한다.
이 발명에 의하면, 개개의 연출조작에 대응하는 효과음을 입력할 때마다 게임자는 그 입력된 효과음을 확인할 수 있다.
청구항 11에 기재된 발명은, 청구항 1∼10 중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서, 기억수단(13, 44)에는, 1곡의 음악에 대해서 복수의 연출수순을 정의한 데이터가 기억되어 있다.
이 발명에 의하면, 1곡에 대해서 여러 종류의 연출조작을 즐길 수 있다.
청구항 12에 기재된 발명은, 청구항 1∼11중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서, 기억수단(13, 44)에 기억된 특정 음악에 대응하는 연출수순을 정의하는 데이터는 모두 데이터 입력수단(52)을 통해서 입력되는 것이다.
청구항 13에 기재된 발명은, 청구항 1∼12중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서, 데이터 입력수단(52)으로서 연주 조작수단(52)을 이용하고, 연출조작 지시수단(25)에 의해 지시되는 연출조작이, 연출수순을 정의한 데이터를 입력할 때의 게임자의 조작과 동일하다.
이 발명에 의하면, 연출조작과 동일한 조작에 의해 데이터를 입력할 수 있으므로, 데이터의 입력을 위한 수순을 간략화할 수 있다.
청구항 14에 기재된 발명은, 청구항 1∼13 중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서, 게임자가 1곡의 음악에 대해서 데이터 입력수단(52)을 통해서 연출수순을 정의하는 데이터를 입력 또는 소거할 때에, 데이터를 입력 또는 소거하는 곡 중의 위치를 지시하는 입력위치 지시수단(25)과, 소정 방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙(102A∼102F, 151A∼151F)이 설치된 인디케이터를 구비하고, 연출조작 지시수단(25)은 연출조작 수순을 정의한 데이터에 의거하여 연출조작수단의 조작시기를 지시하기 위한 지시표식(104)을, 그 지시표식(104)에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 해당 지시표식(104)이 트랙(102A∼102F)의 일정 장소에 고정되어 설정된 연출조작위치(105)에 도달하도록, 트랙(102A∼102F)을 따라 이동시키면서 인디케이터 내에 표시하고, 입력위치 지시수단(25)은 데이터를 입력 또는 소거할 곡 중의 위치를 지시하기 위한 지시표식(152)을, 그 지시표식(152)에 대응하는 데이터 입력수단(52)의 조작시에 해당 지시표식(152)이 트랙(151A∼151F)의 일정 장소에 고정되어 설정된 입력조작위치(155)에 위치되도록 트랙(151A∼151F)을 따라 이동시키면서 인디케이터 내에 표시한다.
이 발명에 의하면, 지시표식(152)에 대응하는 데이터 입력수단(52)의 조작시에 해당 지시표식(152)이 트랙(151A∼151F)의 일정 장소에 고정되어 설정된 입력조작위치(155)에 위치되므로 게임자는 데이터의 입력 등을 확실하게 행할 수 있다.
청구항 15에 기재된 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 데이터 기억수단(13, 44)과, 게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단(52)과, 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 음악재생수단(33)과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단(25)과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단(33)을 구비한 게임 시스템에 있어서, 게임자의 조작에 따라서 데이터 기억수단(13, 44)에 기억된 연출수순을 정의한 데이터를 편집하는 데이터 편집수단(52)을 구비하고, 연출조작 지시수단(25)은 데이터 편집수단(52)을 통해서 편집된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 지시할 수 있다.
이 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터를 편집하는 데이터 편집수단(52)을 구비하고, 연출조작지시수단(25)은 데이터 편집수단(52)을 통해서 입력된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있도록 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 16에 기재된 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 데이터 기억수단(13, 44)과, 게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단(52)과, 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 음악재생수단(33)과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단(25)과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단(33)을 구비한 게임 시스템 있어서, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터를 신규로 작성하는 데이터 작성수단(52)을 구비하고, 신규로 작성된 데이터는 기억수단(13, 44)에 기억되고, 연출조작 지시수단(25)은 데이터 작성수단(52)을 통해서 작성된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있다.
이 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터를 신규로 작성하는 데이터 작성수단(52)을 구비하고, 연출조작 지시수단(25)은 데이터 작성수단(52)을 통해서 입력된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 17에 기재된 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체(13, 44)에 있어서, 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 수순과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 수순과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터의 적어도 일부를 입력 또는 소거하고, 이것을 기억하는 수순과, 기억된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있다.
이 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서 입력된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시 가능하게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 18에 기재된 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체(13, 44)에 있어서, 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 수순과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 수순과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과, 게임자의 조작에 따라서 연출수순을 정의한 데이터를 편집하는 수순과, 편집된 상기 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있다.
이 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라 편집된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시 가능하게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 19에 기재된 발명은, 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체(13, 44)에 있어서, 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 수순과, 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단(52)에 대해서 행하도록 게임자에게 지시하는 수순과, 연출조작수단(52)에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과, 게임자의 조작에 따라서 연출수순을 정의한 데이터를 신규로 작성하는 수순과, 신규로 작성된 데이터를 기억하는 수순과, 기억된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있다.
이 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서 신규로 작성된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시 가능하게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서 첨부도면의 참조번호를 괄호로 묶어서 부기하였으나, 그것에 의해서 본 발명이 도시한 실시예로 한정되는 것은 아니다.
-제 1실시예-
도 1은 본 발명을 가정용 게임 시스템으로서 실시한 제 1실시예를 나타내고 있다. 또, 도 1의 구성은 가정용 컴퓨터 게임기가 갖는 일반적인 것이며, 그 상세한 내용은 가령, 일본 특개평 8-212377호 공보에 개시되어 있다.
도 1의 게임시스템(1)은, 주제어부(10)와, 그래픽 제어부(20)와, 사운드 제어부(30)와, 디스크 판독부(40)와, 통신제어부(50)를 구비하고 있으며, 각부(10∼50)는 메인 버스(B)로 서로 접속되어 있다. 주제어부(10)는 마이크로프로세서를 주체로 하여 구성되고 게임의 진행에 필요한 연산이나 각부의 제어를 실행하는 CPU(11)와, 그 CPU(11)에 대한 끼워넣기 제어나 메모리 억세스관리 등의 보조적인 제어를 실행하는 주변장치(12)와, RAM 등의 고쳐쓰기 가능한 반도체 기억소자로 구성된 메인 메모리(13)와, 게임시스템(1)의 기본적인 동작을 제어하기 위한 프로그램이 기억된 ROM(14)을 구비하고 있다.
그래픽 제어부(20)는, CPU(11)로부터의 지시에 따라서 화상묘화에 필요한 특정연산, 가령, 3차원 화상을 묘화하기 위한 폴리곤 좌표연산 등을 실행하는 코프로세서로서의 지오메트리 트랜스퍼 엔진(GTE)(21)과, CPU(11)로부터의 묘화명령에 따라서 소정의 묘화처리를 실행하는 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)(22)과, 그 GPU(22)가 묘화한 데이터를 일시적으로 기억하는 수단으로서의 프레임 버퍼(23)와, 메인 메모리(13)가 기억하는 화상 압축데이터를 복호화하는 화상 디코더(MDEC)(24)를 구비하고 있다. 게임의 진행 중에는 기록매체로서의 CD-ROM(44)에 기록된 화상 데이터가 필요에 따라 메인 메모리(13)에 로드되고, MDEC(24)에 의해 복호화되며, GPU(22)에 의해 프레임 버퍼(23)에 묘화된다. 그리고, 프레임 버퍼(23)에 묘화된 화상 프레임의 임의의 영역이 표시수단으로서의 모니터(25, 가령 가정용 텔레비전 수상기의 CRT)상에 표시된다.
사운드 제어부(30)는 CPU(11)로부터의 지시에 의거하여, 음악, 효과음 등을 발생하는 사운드 재생처리 프로세서 (SPU)(31)와, CD-ROM(44)으로부터 읽어낸 음성, 음악 등의 데이터나 음원 데이터 등이 기억되는 가령, 512 킬로바이트의 사운드 버퍼(32)와, SPU(31)에 의해 발생되는 악기음, 효과음 등을 출력하는 사운드 출력수단으로서의 스피커(33)를 구비하고 있다.
SPU(31)는 16비트의 음성 데이터를 4비트의 차분신호로서 적응차분 부호화(ADPCM)된 음성 데이터를 재생하는 ADPCM 복호기능과, 사운드 버퍼(32)에 기억되어 있는 음원데이터를 재생함으로써, 효과음 등을 발생하는 재생기능과, 사운드 버퍼(32)에 기억되어 있는 음성 데이터 등을 변조시켜서 재생하는 변조기능 등을 구비하고 있다. 즉, SPU(31)는 루핑이나 시간을 계수로 한 동작 파라미터의 자동변환 등의 기능을 지니며, 24보이스의 능력을 갖는 ADPCE 음원을 내장하고, CPU(11)로부터의 조작에 의해 동작한다. 또, SPU(31)는 사운드 버퍼(32)가 매핑(mapping)된 독자적인 어드레스 공간을 관리하고, CPU(11)로부터 사운드 버퍼(32)에 ADPCM 데이터를 전송하고, 키 온/키 오프나 모듈레이션 정보를 직접 건네줌으로써 데이터를 재생한다.
이와 같은 기능을 지님으로써, 사운드 제어부(30)는 CPU(11)로부터의 지시에 의해 사운드 버퍼(32)에 기록된 음성 데이터 등에 의거하여 악기음, 효과음 등을 발생하는 소위 샘플링 음원으로서 사용할 수 있도록 되어 있다.
디스크 판독부(40)는 CD-ROM(44)에 기록된 프로그램, 데이터 등을 재생하는 디스크 드라이브(41)와, 가령 에러정정(ECC)부호가 부가되어 기록되어 있는 프로그램, 데이터 등을 복호하는 디코더(42)와, 디스크 드라이브(41)로부터의 재생데이터를 일시적으로 기억하는 가령, 32킬로바이트의 버퍼(43)를 구비하고 있다. 즉, 디스크 판독부(40)는 디스크 드라이브(41)나 디코더(42)등의 디스크 판독을 행하기 위해서 필요한 부품류로 구성되어 있다. 여기에서는 디스크 포맷으로서 가령, CD-DA, CD-ROM XA 등의 데이터를 서포트할 수 있도록 되어 있다. 또, 디코더(42)는 사운드 제어부(30)의 일부로서도의 기능을 한다.
디스크 드라이브(41)로 재생되는 디스크에 기록되어 있는 음성 데이터로서는, 상술한 ADPCM 데이터(CD-ROM XA의 ADPCM 데이터 등) 이외에 음성신호를 아날로그/디지털 변환한 소위 PCM 데이터가 있다. ADPCM 데이터로서, 가령, 16비트 디지털 데이터의 차분을 4비트로 표시되어 기록되어 있는 음성 데이터는 디코더(42)에서 오류정정과 복호화가 된 후에 SPU(31)로 공급되고, SPU(31)에서 디지털/아날로그 변환 등의 처리가 실시된 후, 스피커(33)를 구동하기 위해서 사용된다. 또, PCM 데이터로서, 가령 16비트의 디지털 데이터로서 기록되어 있는 음성 데이터는 디코더(42)로 복호화된 후, 스피커(33)를 구동하기 위해서 사용된다 또, 디코더(42)의 오디오 출력은, 일단 SPU(31)로 들어가서, 이 SPU 출력과 믹스되고, 리버뷰 유닛을 경유하여 최종 오디오 출력으로 된다.
통신제어부(50)는 메인 버스(B)를 통해서 CPU(11)와의 사이에서 통신을 제어하는 통신제어장치(51)와, 게임 중인 게임자에 의해 조작되는 복수의 조작부재(가령, 누름 스위치)를 갖는 조작 입력수단으로서의 컨트롤러(52)와, 바꿔쓰기 가능하고 기억유지가 가능한 반도체 소자를 주체로 구성된 메모리 카드(보조 기억매체)(53)를 구비하고 있다. 컨트롤러(52)에는 상하좌우 방향을 지시하기 위한 방향조작부(52a)와, 복수의 누름 스위치로 각각 구성된 선택조작부(52b, 52c)가 설치된다. 각 조작부(52a∼52c)의 조작부재에는 게임의 진행상태나 설정상태에 따라서 다양한 기능이 할당된다. 컨트롤러(52)로부터는 조작부재의 조작상태를 나타내는 신호가 일정주기(가령, 매초 60회)로 출력되고, 그 출력신호는 통신제어장치(51)를 통해서 CPU(11)로 송신된다. 또, 도 1에서는 1조의 컨트롤러(52) 및 메모리 카드(53)만을 나타내었으나, 통신제어장치(51)에 대해서는 컨트롤러(52) 및 메모리 카드(53)를 각각 여러 개 장착할 수 있다.
또한, 게임시스템(1)은 주변기기를 접속하기 위한 병렬I/O(인풋/아웃풋)포트(61)와, 직렬I/O포트(62)를 갖고 있다. 직렬I/O포트(62)에는 도시하지 않은 통신 케이블을 개재하여 다른 게임시스템(1)이 접속 가능하며, 그 접속에 의해 2개의 게임시스템(1, 1)간에 통신을 행하면서 게임을 진행하는 것도 가능하다.
본 발명에 관계되는 게임을 실행하기 위한 프로그램 및 데이터가 기록된 CD-ROM(44)이 디스크 판독부(40)에 세트되고, 소정의 초기화 조작(가령, 전원의 투입이나 도시하지 않은 리셋 스위치의 조작)이 행해지면 CPU(11)는 CD-ROM(44)상의 프로그램에 따라서 소정의 음악연주 게임을 실행한다. 이 음악연주 게임의 개략은, CD-ROM(44)에 기록된 BGM 데이터를 사운드 제어부(30)에서 재생하고, 그 BGM에 맞게 설정된 수순에 따라 컨트롤러(52)를 조작할 것을 게임자에게 요구한다. 그리고, 게임자의 조작에 맞는 효과음을 BGM에 중첩시켜 스피커(33)를 통해 출력한다고 하는 것이다.
BGM 데이터는 가령, CD-DA, 또는 CD-ROM XA의 포맷으로 CD-ROM(44)에 기록된다. 이들 포맷으로 각 곡이 적당한 데이터량마다 세분화되어 기록된다. 세분화된 이들 데이터에는 각 곡의 선두를 기준으로 하였을 때의 각각의 데이터의 연주시각을 나타내는 정보(가령, CD규격의 채널 Q의 시간정보)가 포함된다. 도 1의 게임시스템은 이 연주시각을 나타내는 정보를 이용함으로써, 특정 곡의 연주개시로부터의 경과시간을 지정하고, 그 시각에 대응하는 데이터로부터 BGM의 재생을 개시할 수 있다.
또, CD-ROM(44)에는 BGM마다 컨트롤러(52)의 조작수순을 정의한 스코어 데이터도 기록된다. 예를 들면, 도 2는 CD-ROM(44)에 기록된 BGM으로서의 곡(X)에 대응하는 스코어 데이터를 타임 차트적으로 나타낸 것이다. 이 스코어 데이터에 있어서는, 곡(X)에 맞춰 조작되어야 할 컨트롤러(52)의 조작부재로서, 5개의 키(A∼E)와 1개의 테이블이 상정되어 있다. 스코어 데이터의 작성에 있어서는, 먼저, 키(A∼E) 및 테이블의 각각에 대해서 곡(X)중 어느 위치에서 조작할지가 결정된다. 결정된 조작위치는 BGM의 선두를 기준으로 한 시간축(도면 중의 횡축에 상당)에 따라서 곡(X)의 선두로부터의 경과시각으로 환산된다. 그 환산된 시각이 데이터화되어 CD-ROM(44)에 기록된다. BGM으로서의 곡(X)은 복수의 프레이즈로 구성되어 있으며, 그들 프레이즈마다의 단락시각(t1, t2, t3…)은 프레이즈 번호에 대응하여 스코어 데이터에 기록된다. 프레이즈 번호는 최초의 프레이즈를 1로 하여, 프레이즈의 연주순으로 붙여진 연속번호이다. 또한, 조작위치마다 발생시킬 효과음을 지정하는 정보도 스코어 데이터에 포함된다. 효과음 데이터는, 스코어 데이터나 BGM 데이터와는 달리 효과음 데이터로서 CD-ROM(44)에 기록되어 있으며, 스코어 데이터에는 도 2의 각 조작위치에서 어떤 효과음을 사용할 것인가를 지정하는 정보가 기록된다.
또, CD-ROM(44)에 기록된 스코어 데이터는 필요에 따라서 메인 메모리(13)에 읽어들여 게임에 사용되지만, 후술하는 편집모드에 있어서, 게임자에 의해 입력된 스코어 데이터는 메인 메모리(13)의 소정영역에 기입되고, 이 스코어 데이터는 CD-ROM에 미리 기억된 스코어 데이터와 마찬가지로 사용된다.
도 3은 CD-ROM(44)의 프로그램에 따라서 실행되는 음악연주 게임에서의 기본적인 게임화면을 나타내고 있다. 게임화면(100)은 게임자에게 컨트롤러(52)의 조작 타이밍을 지시하기 의한 한쌍의 인디케이터(101A, 101B)와, 그들 사이에 끼워진 메인 표시영역(110)을 구비하고 있다. 한쌍의 인디케이터(101A, 101B)가 설치되어 있는 이유는 2명의 게임자가 각각 다른 컨트롤러(52)를 사용하여 동시에 게임할 경우, 각각의 게임자에 대해서 독립하여 조작 타이밍을 지시할 수 있게 하기 위함이다. 단일 게임자에 의한 게임인 경우에는 어느 한쪽의 인디케이터만이 사용된다. 가령, 도 2는 좌측의 인디케이터(101A)만이 사용되고 우측의 인디케이터(101B)는 사용되지 않는 상태를 나타내고 있다. 또, 좌우 인디케이터(101A, 101B)의 구성은 같으며, 이하에서는 이들을 구별할 필요가 없을 때에는 인디케이터(101)로 표기한다.
도 4에 상세하게 나타낸 바와 같이, 인디케이터(101)에는 상하방향으로 연장되는 6개의 트랙(102A, 102B, 102C, 102D, 102E, 102F)이 설치되어 있다. 또, 트랙(102B, 102D)은 트랙(102A, 102C, 102E)을 구분하는 선위에 설정되어 있다.
각 트랙(102A∼102F)은 각각 컨트롤러(52)의 서로 다른 조작부재에 대응된다. 가령, 트랙(102A)은 방향조작부(52a)의 조작부재에, 트랙(102C, 102E 및 102F)은 선택조작부(52b)의 서로 다른 누름 스위치에, 트랙(102B, 102D)은 선택조작부(52c)의 서로 다른 누름 스위치에 각각 대응된다. 또, 트랙(102F)은 스크래치 플레이, 즉, 아날로그 레코드 플레이어의 턴테이블 상의 레코드판을 수동으로 회전시켜서 레코드 바늘과 서로 마찰시킴으로써 특이한 효과음을 발생시키는 조작을 지시하기 위한 것이다. 따라서, 트랙(102F)에 대응되는 조작부재는 레코드판의 회전조작을 연상시킬 수 있는 것이 바람직하다. 가령, 도 1의 컨트롤러(52)에 360°로 회전조작이 가능한 조이스틱 형상의 조작부재를 추가하고, 그 조작부재를 트랙(102F)에 대응시켜도 좋다.
도 2의 스코어 데이터 키(A∼E)와 인디케이터(101)의 트랙(102A∼102E)은 일대일 대응되고, 테이블(F)은 트랙(102F)에 대응된다. 키(A∼E)와 트랙(102A∼102E)의 대응관계는 변경할 수 있도록 하여도 좋다.
트랙(102A∼102F)에는 그들에 대응된 컨트롤러(52)의 조작부재의 조작 타이밍을 지시하기 위한 타이밍 마크(104…)가 도 2의 스코어 데이터에 의거하여 표시된다. 즉, 게임의 실행시에 CPU(11)는, 도 2의 스코어 데이터 중, 현재시각(연주개시로부터의 경과시간)으로부터 미래를 향해서 일정한 범위의 데이터를 인디케이터(101)에 있어서의 표시범위로서 읽어낸다. 그리고, 표시범위의 시작단, 즉, 현재시각이 인디케이터(101) 하단의 커서(105, 105) 위치에, 표시범위의 끝단이 인디케이터(101)의 상단이 되도록 스코어 데이터의 시간축과 인디케이터(101)의 상하축을 대응시키면서, 표시범위에 포함되어 있는 조작 타이밍에 대응하는 트랙(102A∼102F)상의 위치에 타이밍 마크(104)를 표시한다. 또한, 스코어 데이터에 프레이즈의 단락이 포함되어 있는 경우, CPU(11)는 그 프레이즈의 단락을 나타내는 단락선(107)을 인디케이터(101)에 표시한다.
이상의 처리를 CPU(11)가 적당한 주기로 반복함으로써, 타이밍 마크(104)는 트랙(102A∼102F) 위를 도 4에 화살표(F)로 나타낸 바와 같이 하방으로 서서히 이동한다{트랙(102E)에 표시된 가상선 참조}. 타이밍 마크(104)가 각 트랙(102A∼102F)의 하단 커서(105, 105)로 나타낸 조작위치에 도달하였을 때, 그 트랙(102A∼102F)에 대응된 컨트롤러(52)의 조작부재의 조작시기가 도래한다. 이 타이밍에 맞춰서 게임자가 적절한 조작부재를 조작하면, BGM에 적절한 효과음이 중첩된다. 효과음을 발생시키기 위한 데이터는 미리 CD-ROM(44)에 기록되어 있다. 컨트롤러(52)에 대한 조작과 그것에 대응하여 발생시키는 효과음과의 관계를 나타내는 데이터도 CD-ROM(44)에 기억된다. 이들 데이터는 필요에 따라서 메인 메모리(13)에 읽어들인다.
도 6은 효과음을 프레이즈마다 변화시킬 경우에 CD-ROM(44)의 데이터에 의거하여 메인 메모리(13)내에 작성되는 테이블의 일예를 나타낸다. 이 테이블에서는 프레이즈마다 발생시켜야 할 효과음이 키(A∼E) 및 테이블(F)의 각각에 개별적으로 할당되어 있다.
트랙(102A, 102C, 102E)의 하단에는 건반악기의 흰건반을 본뜬 아이콘(106A, 106C, 106E)이, 트랙(102B, 102D)의 하단에는 검은건반을 본뜬 아이콘(106B, 106D)이 각각 표시된다. 또, 트랙(102F)의 하단에는 아날로그 레코드 플레이어를 본뜬 아이콘(106F)이 표시되어 있다.
도 5는 CPU(11)가 CD-ROM(44)에 기입된 프로그램에 따라서 상술한 음악연주 게임을 실행할 때의 메인 루틴을 나타내는 플로우차트이다. CD-ROM(44)에 기입된 프로그램 및 데이터 중, 필요한 부분이 메인 메모리(13)에 로드되면, CPU(11)는 그 로드된 프로그램에 따라서 각종 파라미터를 초기화하고(스텝S1), 다음에 소정의 타이틀 화면을 모니터(25)에 표시한다(스텝S2). 타이틀 화면에서는 게임자가 선택할 수 있는 명령어가 메뉴형식으로 표시된다. 여기에서 선택가능한 명령어로는 CD-ROM(44)에 기록된 데이터에 의거하여 게임을 행하는 아케이드 모드의 지정과, CD-ROM(44)과는 다른 별도의 CD-ROM(44)(이하, 별도 디스크라 함)의 데이터에 의거하여 게임을 행하는 모드의 지정이 포함된다. 또, CD-ROM(44)과 별도 디스크는 수록되어 있는 BGM 데이터 및 그것에 대응하는 스코어 데이터가 다르게 되어 있다. CD-ROM(44)에는 게임의 제어에 필요한 프로그램이 수록되어 있으나, 별도 디스크에는 이것이 존재하지 않는다. 즉, 별도 디스크는 CD-ROM(44) 용량의 제한에 의해 수록할 수 없는 BGM 데이터나 스코어 데이트를 수록한 기억매체로서의 기능을 한다.
다음 스텝S3에서는 컨트롤러(52)에 대한 게임자의 조작을 받아들이고, 그 후, 게임자가 별도 디스크에 의한 게임모드를 지정하였는지의 여부를 판별한다(스텝S4). 별도 디스크의 게임모드를 지정하였을 때는 모니터(25)를 통해서 게임자에게 디스크의 교환을 요구하고(스텝S5), 그 후, 디스크가 교환되었는지의 여부를 디스크 판독부(40)로부터의 신호에 의거하여 판별한다(스텝S7). 디스크 교환이 있다면 스텝S7로 진행한다. 스텝S4에서 별도 디스크가 요구되고 있지 않다고 판단하였을 때는 스텝S5, S6을 생략하고 스텝S7로 진행한다.
스텝S7에서는 모드 선택화면을 모니터(25)에 표시한다. 모니터 선택화면은 게임자가 선택할 수 있는 모드를 표시하는 것으로, 여기에서는 「게임모드」, 「트레이닝모드」, 「프리모드」 및 「편집모드」를 선택할 수 있게 된다.
다음 스텝S8에서는 게임자가 컨트롤러(52)를 통해서 어느 모드를 선택하였는지를 판별한다. 어떤 모드가 선택되었다고 판단하였을 경우에는 선택된 모드의 처리로 이동한다(스텝S10, S11 또는 S13). 그리고, 선택된 모드의 처리가 종료되면 스텝S2로 리턴한다.
스텝S11의 게임모드는 통상의 음악연주 게임을 플레이하는 모드이다. 즉, 게임모드에서는 디스크 판독부(40)로부터 사운드 제어부(30)를 거쳐 스피커(33)를 통해서 BGM이 출력됨과 동시에, 그 BGM에 맞춰서 인디케이터(101)(도 3 및 도 4참조)내에 타이밍 마크(104)가 표시된다. 이 표시에 맞춰서 게임자가 컨트롤러(52)를 조작하면, 그 조작에 따른 효과음이 BGM에 중첩되어 출력된다. 그에 따라, 게임자는 음악연주를 즐길 수 있다. 또, 게임모드에서는 BGM의 연주 중에 게임자가 컨트롤러(52)를 조작하면, 그 조작과 스코어 데이터가 비교되어 게임자가 스코어 데이터에 대해서 어느 정도 충실하게 조작하였는지가 평가된다. 이 평가를 척도로 하여 게임의 성적이 겨뤄진다.
스텝S12의 트레이닝모드는 게임모드에서 플레이를 연습하기 위해 설치되어 있다. 트레이닝모드는 가령, 게임자가 서투르다고 하는 프레이즈만을 반복하여 플레이하여 연습할 수 있다.
스텝S13의 프리모드에서는 게임자가 BGM에 맞춰서 자유롭게 연주할 수 있고, 컨트롤러(52)의 조작에 따른 효과음이 BGM에 중첩되어 출력된다.
스텝S14의 편집모드는 게임자가 스코어 데이터를 입력하기 위한 모드이다. 스코어 데이터의 신규작성 및 스코어 데이터의 편집을 가능하게 함으로써, 같은 BGM에 대해서 다양한 연주 및 게임을 즐길 수 있다. 또, 오리지널의 편곡을 즐길 수가 있다.
다음에, 편집모드 처리의 개요에 대해 설명한다. 도 7은 스코어 데이터의 입력시에 모니터(25)에 표시되는 화상을 나타낸다. 모니터(25)의 화면 중앙부에 표시된 복수의 표시트랙(151A ∼151F)은 도 3 및 도 4에 나타낸 모니터(25)의 표시와 마찬가지로, 종방향으로 시간축이 잡혀있다. 그리고, 트랙(151A∼151F)을 상하방향으로 스크롤시킴으로써, 스코어 데이터를 구성하는 개개의 효과음을 설정할 위치, 즉 타이밍 마크(152)를 넣을 위치를 표시화면 내의 소정위치에 위치시킬 수 있도록 구성되어 있다. 트랙(151A∼151F)의 스크롤은 게임자의 조작에 의해서 실행된다. 또, 도 7에 도시한 바와 같이, 트랙(151A∼151F)의 오른손 쪽에 각종 조작의 조작방법에 대한 설명(160)이 표시되어 있다.
트랙(151A∼151F)은 악보와 마찬가지로, 프레이즈를 구분하는 구획선에 의해 아래에서부터 위를 향해서 순차 구획되어 있으며, 각 프레이즈에는 프레이즈의 순서에 따른 프레이즈 번호(153)가 붙여져 있다. 각 프레이즈의 박자는 트랙(151A∼151F)의 종방향 위치에 대응되어 있고, 위치와 시각이 선형적인 관계를 유지하며 표시된다. 가령, 1프레이즈가 4박자로 구성되어 있는 경우에는 프레이즈의 선두(하단)의 구획선(154)이 1박자의 머리에, 프레이즈의 하단으로부터 1/4인 위치가 2박자의 머리에, 프레이즈의 하단으로부터 2/4인 위치가 3박자의 머리에, 프레이즈의 하단으로부터 3/4인 위치가 4박자의 머리에, 각각 대응된다. 각 트랙(151A∼151F)은 각각 조작부(51a∼52c)의 각 조작부재에 대응되어 있다.
모니터(25)에는 트랙(151A∼151F)을 횡단하는 지시표식(155)이 표시되어 있고, 게임자는 트랙(151A∼151F)을 스크롤시켜서 원하는 부위를 지시표식(155)의 위치까지 이동시킨 후에, 조작부(52a∼52c)의 각 부재를 조작함으로써, 지시표식(155)의 위치에 효과음을 입력 또는 소거할 수 있다. 또, 효과음을 입력한 위치에서 타이밍 마크(152)가 표시된다. 이와 같은 조작을 반복함으로써 게임자는 임의의 스코어 데이터를 입력하는 것이 가능하게 되어 있다.
그리고, 편집모드에서 입력 또는 소거되어 작성된 스코어 데이터는 메인 메모리(13)의 소정영역에 기억되지만, 이 스코어 데이터는 CD-ROM(44)에 미리 기록되어 있는 스코어 데이터와 마찬가지로, 다른 모드에서 이용된다. 게임모드(스텝S11) 및 트레이닝모드(스텝S12)에서는, 스코어 데이터의 입력에 즈음하여 조작된 조작부(52a∼52c)의 조작부재가 연주시에 조작되는 조작부재로서 할당된다. 즉, 스코어 데이터의 입력시에 있어서, 소정 타이밍의 효과음을 넣기 위해서 조작된 조작부(52a∼52c)의 조작부재는, 연주시에 있어서 그대로 그 효과음을 발생시키기 위해서 조작해야 할 조작부재가 된다.
이하, 도 7∼도 15를 참조하여 편집모드에서의 처리를 설명한다. 또, 이하의 처리에 있어서는 게임자가 원하는 항목을 선택하고, 결정하고, 또는 어떤 지시를 부여하는 스텝이 여러 가지 설정되어 있으나, 그들의 선택 등은 모니터(25)에 표시된 화면을 참조하면서 컨트롤러(52)를 조작한다고 하는 통상의 게임 시스템과 마찬가지의 수단에 의해서 CPU(11)에 입력된다. 개개의 조작방법에 대해서는 설명을 생략한다.
도 8은 편집모드에서의 처리의 메인 루틴을 나타낸다. 도 8의 스텝S21에서는 기존의 스코어 데이터에 변경을 가해 편집을 행할 것인지, 또는 스코어 데이터를 신규로 작성(신규작성)할 것인지를 게임자에게 선택시키기 위한 표시를 모니터(25)에 출력하고, 편집의 선택 유무를 판단한다. 스텝S21에서 편집이 선택되었다고 판단되면, 스텝S29로 진행하고 편집이 선택되지 않았다고 판정되면 스텝 22로 진행한다. 스텝S22에서는 스코어 데이터의 신규작성이 선택되었는지의 여부를 판단하여, 스코어 데이터의 신규작성이 선택되었다고 판정되면 스텝S25로 진행하고, 스코어 데이터의 신규작성이 선택되어 있지 않다고 판정되면 스텝S21로 리턴한다.
상기와 같이, 스텝S22에서 스코어 데이터의 신규작성이 선택된 경우에는 스텝S25에서 BGM선택처리를 실행하고, 다음 스텝S26에서는 스코어 데이터의 신규작성처리를 실행한다. 다음 스텝S27에서는 입력된 스코어 데이터의 보존처리를 실행하고 스텝S28A로 진행한다. 또, 이들 BGM 선택처리, 신규작성처리 및 스코어 데이터의 보존처리에 대해서는 후술한다. 스텝S28A에서는 스코어 데이터의 입력을 계속할 것인지, 또는 종료할 것인지를 게임자에게 선택시키는 표시를 모니터(25)에 출력함과 동시에, 스코어 데이터의 입력계속이 선택되었는지의 여부를 판단한다. 스텝S28A에서 스코어 데이터의 입력계속이 선택되었다고 판정되면, 스텝S26으로 리턴하고, 스코어 데이터의 입력계속이 선택되지 않았다고 판정되면 스텝S28B로 진행한다. 스텝S28B에서는 스코어 데이터의 입력종료가 선택되었는지의 여부를 판단하고, 스코어 데이터의 입력종료가 선택되었다고 판정되면 리턴하고, 스코어 데이터의 입력종료가 선택되지 않았다고 판정되면 스텝S28A로 리턴한다.
한편, 스텝S21에서 스코어 데이터의 편집이 선택된 경우에는, 스텝S29에서 BGM 선택처리를 실행하고 스텝29A로 진행한다. 또 BGM 선택처리에 대해서는 후술한다. 스텝S29A에서는 선택된 BGM 곡에 대해서 CD-ROM(44) 또는 별도 디스크에 기록된 스코어 데이터 및 편집모드에서 게임자에 의해 이미 작성되어 있는 스코어 데이터를 메인 메모리(13)의 소정영역에 읽어들인다. 또, 해당하는 스코어 데이터가 발견되지 않은 경우에는 메인 메모리(13)의 상기 소정영역에는 아무것도 기입되지 않는다.
다음에 스텝S30에서는 메인 메모리(13)의 상기 소정영역을 읽어들여, 그 영역에 스코어 데이터가 기입되어있는지의 여부를 판단한다. 스텝S30에서 상기 곡에 대해서 메인 메모리(13)에 스코어 데이터가 기억되어 있다고 판정되면, 스텝S31로 진행하고, 스코어 데이터가 기억되어 있지 않다고 판정되면 그 취지를 모니터(25)에 표시하고 스텝S21로 리턴한다. 스텝S31에서는 게임자의 지시에 의해서 스코어 데이터가 선택되는 것을 기다려 스텝S32로 진행한다. 즉, 스텝S29에서 선택된 BGM에 대해서 복수의 스코어 데이터가 존재하는(상기 소정영역에 기억되어 있는)경우에, 상기 스텝S31에서는 복수의 스코어 데이터 중에서 하나의 스코어 데이터를 선택하기 위한 게임자의 조작을 기다린다. 또, 선택된 BGM에 대해서 하나의 스코어 데이터만이 존재하는 경우에는 게임자의 소정의 조작(이 스코어 데이터를 선택하는 조작)을 기다려서 스텝S32로 진행한다.
스텝S32에서는 스텝S31에서 선택된 스코어 데이터의 편집처리를 실행하고, 스텝S33에서는 데이터 보존처리를 실행한다. 또, 스코어 데이터의 편집처리 및 데이터 보존처리에 대해서는 후술한다. 다음에 스텝S34A에서는 스코어 데이터의 입력을 계속할 것인지, 또는 종료할 것인지의 여부를 게임자에게 선택시키는 표시를 모니터(25)에 출력함과 동시에, 스코어 데이터의 입력계속이 선택되었는지의 여부를 판단한다. 스텝S34A에서 스코어 데이터의 입력계속이 선택되었다고 판정되면 스텝S32로 리턴하고, 스코어 데이터의 입력계속이 선택되지 않았다고 판정되면 스텝S34B로 진행한다. 스텝S34B에서는 스코어 데이터의 입력종료가 선택되었는지의 여부를 판단하여, 스코어 데이터의 입력종료가 선택되었다고 판정되면 리턴하고 스코어 데이터의 입력종료가 선택되지 않았다고 판정되면 스텝S34A로 리턴한다.
이하, 도 9를 이용하여 스텝S25(도 8)의 BGM 선택처리에 대해서 설명한다. 또, 스텝S29(도 8)의 BGM 선택처리에 대해서도 마찬가지의 처리가 행해진다. 도 10은 BGM 선택처리에서의 모니터(25)의 표시화면을 나타낸다.
도 9의 스텝S25-1에서는 도 10에 나타낸 바와 같이 모니터(25)에 BGM 곡의 일람표시(180)를 행함과 동시에, 곡번호를 입력하여 BGM의 곡번호를 선택하도록 게임자에게 지시하는 표시(181)를 출력하고, 다음 스텝S25-2에서는 1번째 곡에 커서를 배치한다. 다음에 스텝S25-3에서는 커서가 배치된 곡의 타이틀(182)을 모니터(25)에 표시하고, 스텝S25-4로 진행한다. 스텝S25-4에서 커서의 위치를 절환하는 게임자의 지시가 있었다고 판정되면 스텝S25-3으로 진행하고, 이 지시가 없었다고 판정되면 스텝S25-5로 진행한다.
스텝S25-5에서, 게임자가 별도 디스크의 변경을 지시하였다고 판정되면 스텝S25-6으로 진행하여 디스크의 교환을 요구하는 표시를 모니터(25)에 출력하고, 그 후, 디스크 판독부(40)로부터의 검출신호에 의거하여 디스크 교환이 검출되면, 스텝S25-8로 진행한다. 한편, 스텝S25-5에서 게임자가 별도 디스크의 변경을 지시하지 않았다고 판정되면 스텝S25-8로 건너뛴다.
스텝S25-8에서 게임자가 BGM을 결정하는 소정의 조작을 행하였다고 판정되면, 커서가 배치되어 있는 곡을 BGM곡으로서 선택하고, 스텝S26(도 8)으로 리턴한다. 이 조작이 행해지지 않았다고 판정되면 스텝S25-4로 리턴한다.
또, 별도 디스크를 사용할지의 여부에 대해서는 도 5의 처리에서도 선택의 기회가 있다. 따라서 스텝S25-5∼스텝S25-7의 처리를 생략하여도 좋다.
다음에 도 11을 이용하여 스텝S26(도 8)의 스코어 데이터의 신규작성 처리에 대해서 설명한다. 스코어 데이터의 신규작성 처리에서는 1곡분량의 모든 효과음에 대해서 스코어 데이터를 새로 입력한다.
도 11의 스텝S26-1에서는 상기 BGM 선택처리(스텝S25)에서 선택된 곡번호의 BGM 데이터를 읽어들임과 동시에, 도 7에 도시된 표시를 모니터(25)에 출력하다. 다음에 스텝S26-2에서는 표시트랙(151A∼151F)의 스크롤 조작이 행해지고 있는지의 여부를 판단하여, 스크롤 조작이 실행되고 있다고 판정되면, 스텝S26-3으로 진행하고, 스크롤 조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면 스텝S26-5로 진행한다. 스텝S26-3에서는 스텝S26-2에서 판정된 조작에 따라서, 모니터(25)의 트랙(151A∼151F)을 상방향 또는 하방향으로 스크롤시킨다.
스텝S26-5에서는 재생을 지시하는 조작이 행해지고 있는지의 여부를 판단하며, 이 재생조작이 행해지고 있다고 판정되면 스텝S26-7로 진행하고, 재생조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면, 스텝S26-11로 진행한다. 재생조작은 게임자가 스코어 데이터를 입력 또는 소거하고 있는 도중이나, 입력, 소거의 종료후에 곡의 연주를 재생하고 싶은 경우에 행해지는 조작으로, 재생조작에 따라서, 입력된 스코어 데이터에 따른 효과음이 BGM과 중첩되어 스피커(33)를 통해 출력된다. 그에 따라 게임자는 입력 대상이 되고 있는 곡이 실제로 어떻게 연주되는지 확인할 수 있다.
스텝S26-7에서는 스피커(33)를 통해 입력된 스코어 데이터에 따른 효과음이 BGM과 중첩되어 출력된다. 다음 스텝S26-8에서는 재생 정지조작의 유무를 판단하고, 재생 정지조작이 되어 있다고 판정되면 스텝S26-9로 진행하고, 재생 정지조작이 되어있지 않다고 판정되면 스텝S26-10으로 진행한다. 이 재생 정지조작은 곡의 재생을 도중에서 정지하고 싶은 경우에, 게임자에 의해 행해지는 조작이다. 스텝S26-9에서는 곡의 재생을 정지하고 스텝S26-11로 진행한다. 한편, 스텝S26-10에서는 1곡 전체에 대해서 재생이 종료되어 있는지의 여부를 판단하고, 재생이 종료되어 있다고 판정되면 스텝S26-11로 진행하며, 재생이 종료되어 있지 않다고 판정되면 스텝S26-7로 리턴한다.
또, 재생하고 싶은 범위를 게임자의 조작에 따라서 설정하도록 하여도 좋다. 가령, 재생의 시점 및 종점을 게임자가 지정할 수 있는 구성으로 하여도 좋다. 이 경우, 가령, 도 7에 나타낸 바와 같은 트랙(151A∼151F)에 대응하는 위치에, 개시점 및 종료점을 나타내는 마크 등을 표시함으로써, 재생의 범위를 나타내도록 하여도 좋다.
스텝S26-11에서는 게임자에 의한 입력 종료조작이 행해지고 있는지의 여부를 판단하여, 조작이 행해지고 있다고 판정되면 리턴하고, 조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면 스텝S26-12로 진행한다. 입력 종료조작은 스코어 데이터의 신규작성을 종료시키기 위한 조작이다.
스텝S26-12에서는 조작부(52a∼52c)중에서 어느 조작부재가 조작되었다고 판정되면 스텝S26-13으로 진행하고, 조작되지 않았다고 판정되면 스텝S26-2로 진행한다. 스텝S26-13에서는 조작된 조작부재에 대응하는 트랙(151A∼151F)과 지시표식(155)의 교점에 타이밍 마크(152)가 표시되어 있는지의 여부를 판단하여, 표시되어 있다고 판정되면 스텝S26-18로 진행하고, 표시되어 있지 않다고 판정되면 스텝S26-14로 진행한다. 상기 스텝S26-13에서는 가령, 도 7에 있어서 트랙(151C)과 지시표식(155)과의 교점에는 타이밍 마크(152)가 표시되어 있으며, 다른 트랙과 지시표식(155)과의 교점에는 타이밍 마크(152)가 표시되어 있지 않다고 판정되는 것으로 된다.
스텝S26-14에서는 조작되었다고 판정된 조작부(52a∼52c)의 조작부재에 대응하는 트랙(151A∼151F)의 지시표식(155)이 지시위치에 타이밍 마크(152)를 표시한다(도 7). 또, 스텝S26-14에서는 지시표식(155)이 지시타이밍 및 스텝S26-12에서 조작되고 있다고 판정된 조작부재를 메인 메모리(13)내의 일시 메모리에 기입한다. 이 일시 메모리는 최종적으로 스코어 데이터가 기억되는 메인 메모리(13)내의 영역과는 별도의 영역으로 준비되어 있으며, 입력된 스코어 데이터를 일시적으로 기억하기 위한 것이다.
또, 도 7에 나타낸 바와 같이, 모니터(25)의 화면에는 트랙(151A∼151F)의 각각에 대응하는 표시영역(158A∼158E)이 설치되고, 지시표식(155)이 지시되어 있는 타이밍 마크(152)에 할당되어 있는 효과음의 종류가, 대응하는 표시영역(158A∼158E)에 표시된다. 도 7은 지시표식(155)이 지시하는 트랙(151C)의 타이밍 마크(152)에는 「SE15」로서 나타내는 종류의 효과음이 할당되어 있는 것을 나타내고 있다.
다음에, 스텝S26-15에서는 사운드 효과처리를 실행한다. 사운드 효과 선택처리에서는 타이밍 마크(152)에 할당되는 효과음의 종류가 선택되지만, 처리의 상세한 과정에 대해서는 후술한다. 다음 스텝S26-16에서는 스텝S26-15에서 선택된 효과음의 종류를 앞서 기입된 타이밍 및 조작부재에 대응되게 일시 메모리에 기입하고, 스텝S26-2로 리턴한다. 그에 따라, 게임자는 원하는 효과음을 원하는 타이밍으로 설정할 수 있다.
한편, 스텝S26-18에서는 조작되었다고 판정된 조작부(52a∼52c)의 조작부재에 대응하는 트랙(151A∼151F)의 지시표식(155)이 지시위치의 타이밍 마크(152)를 소거한다. 또, 소거한 타이밍 마크(152)에 대응하는 효과음 데이터를 일시 메모리의 스코어 데이터로부터 소거한다. 그에 따라, 게임자는 불필요하다고 판단한 효과음을 소거할 수 있다.
다음에, 도 12를 이용하여 스텝S26-15(도 11)의 사운드 효과 선택처리에 대해서 설명한다. 사운드 효과 선택처리에서는 스텝S26-14(도 11)에서 표시된 타이밍 마크(152)에 대응되는 효과음의 종류를 선택한다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 모니터(25)에는 효과음의 종류가, 「SE01」∼「SE20」의 번호군(156)을 이용하여 일람 표시됨과 동시에, 하나의 번호(도 7에서는 「SE15」)에 커서(157)가 붙는다. 그리고, 게임자는 임의의 번호에 커서(157)를 이동하여 확정조작을 행함으로써, 커서(157)가 붙여진 그 번호의 효과음을 선택할 수 있다.
도 12의 스텝S26A에서는 커서(157)를 1번째의 효과음인「SE01」에 배치하고, 스텝S26B로 진행한다. 스텝S26B에서는 커서(157)가 배치된 효과음을 대응하는 표시영역(158A∼158F)에 표시됨과 동시에, 그 효과음을 스피커(33)를 통해 재생한다. 그에 따라, 게임자는 커서(157)가 배치된 효과음이 실제로 어떤 사운드인지를 알 수가 있다. 다음에 스텝S26C에서는 커서(157)를 이동하기 위한 조작의 유무를 판단하고, 조작이 행해지고 있다고 판정되면 그 조작에 따라서 커서(157)를 이동하고(스텝S26F), 스텝S26B로 리턴한다. 또, 조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면, 스텝S26D로 진행한다. 스텝S26D에서는 결정조작의 유무를 판정하여, 결정조작이 행해지고 있다고 판정되면 커서(157)가 붙은 번호의 효과음으로 결정하고 스텝S26E로 진행하고, 결정조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면 스텝S26C로 리턴한다. 스텝S26E에서는 결정조작에 의해 선택된 효과음을 스피커(33)를 통해 재생하고, 스텝S26-16(도 11)으로 리턴한다. 그에 따라 게임자는 결정된 효과음이 어떤 사운드인지를 확인할 수 있다.
이하, 도 13을 이용하여 스텝S27의 데이터 보존처리(도 8)에 대해서 설명한다. 데이터 보존처리(스텝S27)에서는 스코어 데이터 신규작성(스텝S26)으로 입력되고, 일시 메모리에 기억된 스코어 데이터를 메인 메모리(13)에 기입하는 처리를 실행한다. 또, 스텝S32의 데이터 보존처리(도 8)는 스텝S27의 데이터 보존처리와 마찬가지이므로 그에 대한 설명은 생략한다.
도 13의 스텝S27-1에서는 게임자에게 보존의 유무를 선택시키는 지시를 모니터(25)에 표시한다. 다음 스텝S27-2에서는 보존을 취소하기 위한 소정의 조작이 행해지고 있는지의 여부를 판정하여, 조작이 행해지고 있다고 판정되면 리턴하고, 조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면 스텝S27-3으로 진행한다. 스텝S23-3에서는 보존을 위한 소정의 조작이 행해지고 있는지의 여부를 판단하여, 조작이 행해지고 있다고 판정되면 스텝S27-4로 진행하고, 조작이 행해지고 있지 않다고 판정되면 스텝S27-2로 리턴한다. 스텝S27-4에서는 스코어 데이터의 덮어쓰기를 명령하기 위한 소정의 조작이 행해지고 있는지의 여부를 판단하여, 조작이 행해지고 있다고 판정되면 스텝S27-7로 진행한다. 스텝S27-7에서는 스코어 데이터의 입력대상이 되고 있는 곡에 대한 메인 메모리(13)에 기록된 스코어 데이터에, 일시 메모리에 기억된 스코어 데이터를 덮어쓰기하고, 리턴한다. 그에 따라, 원래의 스코어 데이터를 대신해서 새로운 스코어 데이터를 기록한다. 단, 해당곡에 대해서 메인 메모리(13)내에 아직 스코어 데이터의 기록이 없는 경우에는 해당 곡에 할당된 메인 메모리(13)의 소정 영역에 일시 메모리에 기억된 스코어 데이터를 기입한다.
한편, 스텝S27-4에서, 스코어 데이터의 덮어쓰기를 명령하기 위한 소정의 조작이 행해지고 있지 않다고 판정된 경우에는 스텝S27-5로 진행한다. 스텝S27-5에서는 스코어 데이터의 신규보존을 명령하기 위한 소정의 조작이 행해지고 있는지의 여부를 판단하여, 조작이 행해지고 있다고 판정되면 스텝S27-6으로 진행한다. 스텝S27-6에서는 메인 메모리(13)의 새로운 격납영역을 확보하고, 이 영역에 일시 메모리에 기억된 스코어 데이터를 기입하고 리턴한다.
이하, 도 14를 이용하여 스텝S32의 스코어 데이터 편집처리에 대해서 설명한다. 스코어 데이터 편집처리에서는, CD-ROM(44)또는 메인 메모리(13)에 기록된 스코어 데이터를 일시 메모리에 읽어들이고, 이 스코어 데이터에 정정을 가함으로써 게임자가 새로운 스코어 데이터를 입력하기 위한 처리를 행한다. 작성이 끝난 스코어 데이터를 수정함으로써, 새로운 스코어 데이터를 효율적으로 입력할 수 있다.
도 14의 스텝S32-1에서는 상기 BGM 선택처리(스텝S25)에서 선택된 곡번호의 BGM데이터를 읽어들인다. 스텝S32-2에서는 스텝S31에서 선택된 스코어 데이터를 CD-ROM(44) 또는 메인 메모리(13)로부터 읽어들임과 동시에, 도 7에 나타낸 바와 같은 표시를 모니터(25)에 출력하고, 스텝S32-3으로 진행한다. CD-ROM(44)으로부터 읽어들여진 스코어 데이터는 상술한 바와 같이 미리 준비되어 기억된 스코어 데이터이며, 메인 메모리(13)로부터 읽어들여지는 스코어 데이터는 상술한 스코어 데이터 신규작성처리, 또는 이 스코어 데이터 편집처리에 의해서 입력되고, 스텝S27 또는 스텝S33의 데이터 보존처리에서 메인 메모리(13)에 기입된 스코어 데이터이다. 즉, 미리 준비되어 CD-ROM(44) 또는 다른 디스크에 기록된 스코어 데이터를 수정하여 새로운 스코어 데이터를 작성할 수도 있고, 또는 게임자에 의해 작성된 스코어 데이터에 수정을 가할 수도 있다.
스텝S32-3이하의 처리는 도 11의 스코어 데이터 신규작성처리의 스텝S26-2이하의 처리와 마찬가지이므로, 그에 대한 상세한 설명은 생략한다. 수정에 의해 작성된 스코어 데이터는 스코어 데이터 신규작성처리와 마찬가지로, 실제로 재생하여 확인할 있고(스텝S32-5∼10), 작성된 스코어 데이터는 일시 메모리에 기입된다(스텝S32-12∼16). 또, 일시 메모리의 스코어 데이터를 소거할 수 있다(스텝S32-18).
도 16은 컨트롤러의 변형예를 나타내고 있다. 이 컨트롤러(200)는 게임 중에 연출조작을 행하기 위한 조작부재로서, 인디케이터(101)의 하단 아이콘(106A∼106E)과 마찬가지로 배치된 5개의 누름 스위치(201A∼201E)와, 그 우측에 배치된 디스크 형상 조작부재(201F)를 갖고 있다. 조작부재(201F)는 그 중심부의 둘레에서 회전 조작할 수 있다. 조작부재(201A∼201E)를 내리눌러 조작하면, 그 조작에 대응한 신호가 출력되고 조작부재(201F)를 회전 조작하면 그 조작에 대응한 신호, 가령, 회전방향 및 회전량에 상당하는 신호가 출력된다. 또, 컨트롤러(200)의 상부에는 셀렉트 버튼(202) 및 스타트 버튼(203)이 설치된다. 이것들은 어느 것이라도 누름 스위치이며, 게임의 선택 등을 위해 조작한다.
이와 같은 컨트롤러(200)를 사용한 경우, 인디케이터(101)의 각 트랙(102A∼102F)과 조작부재(201A∼201F)와의 대응관계가 명확하게 되고, 게임의 조작성이 개선되는 이점이 있다.
도 17 및 도 18은 컨트롤러(52)를 대신해서 컨트롤러(200)를 이용하는 경우의 모니터(25)의 표시를 나타내고 있으며, 도 17이 도 10을 대시하는 표시이고, 도 18이 도 7을 대신하는 표시이다. 도 17 및 도 18에 대해서, 도 10 및 도7에 대응하는 부위에는 동일 부호가 붙여져 있다.
또, 상기 스코어 데이터 신규작성처리 또는 스코어 데이터 편집처리에서는 개개의 효과음을 설정할 때마다 효과음의 종류 및 조작부재를 대응시키고 있으나, 미리 조작부(52a∼52c)의 각 조작부재에 효과음을 할당해두어도 좋다. 그에 따라, 스코어 데이터의 입력조작이 단순화된다. 이 경우, 적절한 끼어들기 처리에 의해서 조작부(52a∼52c)의 조작부재에 대한 효과음의 할당을 변경할 수 있도록 하여도 좋다.
-제 2실시시예-
스텝S26의 스코어 데이터 신규 작성처리에 대신해서, 도 15의 스코어 데이터 신규 작성처리를 행하도록 하여도 좋다. 도 15의 처리에서는 게임자가 재생중인 BGM에 맞춰서 좋을 대로 조작부재를 조작할 수 있도록 하며, 조작부재의 조작에 대응하는 스코어 데이터가 입력된다. 따라서, 게임자는 BGM을 들으면서 실제로 연주를 행함으로써, 그 연주에 대응하는 스코어 데이터를 작성할 수 있고, 게임자가 이미지하는 연주를 그대로 스코어 데이터로서 입력하는 것이 가능하게 된다.
다음에, 도 15의 스코어 데이터 신규처리에 대해서 설명한다. 도 15의 스텝S41에서는 BGM 선택처리(스텝S25)에서 선택된 곡번호의 BGM 데이터를 읽어들인다. 스텝S42에서는 BGM의 재생개시를 위한 소정의 조작이 행해지는 것을 기다려 스텝S43으로 진행한다. 스텝S43에서는 선택된 BGM의 재생을 개시하고, 스텝S44로 진행한다. 스텝S44에서는 조작부재가 조작되었는지의 여부를 판단하여, 조작되었다고 판정되면 스텝S47로 진행하며, 조작부재가 조작된 타이밍 및 조작된 조작부재를 일시 메모리에 기억하고 스텝S44로 리턴한다. 또, 스텝S47에서는 BGM에 겹쳐서 조작부재의 조작에 대응한 음향을 출력한다. 즉, 게임자에 의한 조작부재의 조작에 따라서, BGM과 중첩된 효과음이 스피커(33)를 통해서 출력된다. 이 경우의 효과음의 종류는 미리 메인 메모리(13)에 설정된 테이블로부터 적당히 선택되도록 하면 좋다. 또, 스코어 데이터로서 기억되는 효과음의 종류는 소정의 조작에 의해 게임자에 의해서 BGM의 재생에 선행하여 입력되도록 하여도 좋다.
스텝S44에서 조작부재가 조작되어 있지 않다고 판단되면, 스텝S45에서 BGM 곡의 재생이 종료하였는지의 여부를 판단하여, 재생이 종료되었다고 판단되면 스텝S46에서 재생을 정지하고 리턴하며, 재생이 종료되지 않았다고 판단되면 스텝S44로 리턴한다.
게임모드(스텝S11) 및 트레이닝모드(스텝S12)에 있어서는, 스코어 데이터의 입력에 즈음하여 조작된 조작부재가 연주시에 조작되는 조작부재로서 할당된다. 즉, 스코어 데이터의 입력시에 있어서, 소정 타이밍의 효과음을 입력하기 위해서 조작된 조작부재는, 연주시에 있어서 그대로 그 효과음을 발생시키기 위해서 조작하여야 할 조작부재로 된다.
이와 같이, BGM곡의 재생이 종료할 때까지의 동안, 조작된 조작부재 및 그 조작 타이밍이 스코어 데이터로서 일시 메모리에 기록된다. 또, BGM의 재생에 맞춰서 도 7에 나타낸 바와 같은 트랙을 스크롤 표시하고, 조작부재의 조작에 맞춰서 순차 트랙에 타이밍 마크를 점등시키도록 하여도 좋다.
청구항 1에 기재된 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터의 적어도 일부를 입력 또는 소거하는 데이터 입력수단을 구비하고, 연출조작 지시수단은 데이터 입력수단을 통해서 입력된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있도록 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 15에 기재된 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터를 편집하는 데이터 편집수단을 구비하고, 연출조작지시수단은 데이터 편집수단을 통해서 입력된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있도록 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 16에 기재된 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서, 연출수순을 정의한 데이터를 신규로 작성하는 데이터 작성수단을 구비하고, 연출조작 지시수단(25)은 데이터 작성수단(52)을 통해서 입력된 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 게임자에게 지시할 수 있게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 17에 기재된 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서 입력된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시 가능하게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다
청구항 18에 기재된 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라 편집된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시 가능하게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.
청구항 19에 기재된 발명에 의하면, 게임자의 조작에 따라서 신규로 작성된 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시 가능하게 되어 있으므로, 게임자가 스스로 데이터를 작성할 수 있고, 게임을 보다 적극적으로 즐길 수 있다.

Claims (19)

  1. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 데이터 기억수단과,
    게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 음악재생수단과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 상기 연출조작수단에 대해서 행하도록 상기 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단과,
    상기 연출조작수단에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단을 구비한 게임 시스템에 있어서,
    게임자의 조작에 따라서, 상기 연출수순을 정의한 데이터의 적어도 일부를 입력 또는 소거하는 데이터 입력수단을 구비하고,
    상기 데이터 기억수단에는 데이터 입력수단을 통해서 작성된 상기 데이터가 기억되며,
    상기 연출조작 지시수단은 상기 데이터 입력수단을 통해서 입력된 상기 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 상기 게임자에게 지시할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 연출효과로서 발생되어야 할 여러 종류의 효과음을 기억하는 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 데이터 입력수단을 통해서 상기 연출수순을 정의한 데이터를 입력할 때에, 게임자의 조작에 따라서 연출효과로서 발생시킬 상기 효과음의 종류를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 3항에 있어서,
    게임자의 조작에 따라서 상기 효과음의 종류가 선택되었을 때에, 선택된 효과음을 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 1∼4항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임자가 1곡의 음악에 대해서 데이터 입력수단을 통해서 상기 연출수순을 정의하는 데이터를 입력 또는 소거할 때에, 데이터의 입력 또는 소거의 대상이 되는 곡 중의 위치를 지시하는 지시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 1∼5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터 입력수단을 개재하여 상기 연출수순을 정의한 데이터가 입력 또는 소거된 경우에, 상기 연출수순을 정의한 데이터에 따라서 효과음을 재생하는 재생수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 재생수단은 상기 연출수순을 정의한 데이터를 입력 또는 소거하는 게임자의 조작 종료후에 연출효과에 사용되는 일련의 상기 효과음을 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 재생수단은 상기 효과음과 함께 상기 음악을 중첩시켜서 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제 7항 또는 8항에 있어서,
    게임자의 조작에 따라서, 상기 재생수단에 의해 재생되는 상기 효과음의 범위를 음악의 곡 중의 적어도 일부에 대응하는 범위로 설정하는 범위설정수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제 7항 또는 8항에 있어서,
    상기 데이터 입력수단은 상기 연출수순을 구성하는 개개의 연출조작에 대응하는 효과음을 입력하는 게임자의 조작의 반복에 의해서 상기 데이터를 입력하는 것이며,
    상기 재생수단은 게임자가 상기 개개의 연출조작에 대응하는 효과음을 입력할 때마다 입력된 효과음을 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제 1∼10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기억수단에는, 1곡의 음악에 대해서 복수의 연출수순을 정의한 데이터가 기억되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제 1∼11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기억수단에 기억된 특정 상기 음악에 대응하는 상기 연출수순을 정의하는 데이터는 모두 상기 데이터 입력수단을 통해서 입력되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제 1∼12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 데이터 입력수단으로서 상기 연출 조작수단을 이용하고,
    상기 연출조작 지시수단에 의해 지시되는 연출조작이, 상기 연출수순을 정의한 데이터를 입력할 때의 게임자의 조작과 동일한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  14. 청구항 1∼13항 중 어느 한 항의 게임 시스템에 있어서,
    게임자가 1곡의 음악에 대해서 데이터 입력수단을 통해서 상기 연출수순을 정의하는 데이터를 입력 또는 소거할 때에, 데이터를 입력 또는 소거하는 곡 중의 위치를 지시하는 입력위치 지시수단과,
    소정 방향으로 연장되는 적어도 하나의 트랙이 설치된 인디케이터를 구비하고,
    상기 연출조작 지시수단은 상기 연출조작 수순을 정의한 데이터에 의거하여 상기 연출조작수단의 조작시기를 지시하기 위한 지시표식을, 그 지시표식에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래하였을 때에 해당 지시표식이 상기 트랙의 일정 장소에 고정되어 설정된 연출조작위치에 도달하도록, 상기 트랙을 따라 이동시키면서 상기 인디케이터 내에 표시하고,
    상기 입력위치 지시수단은 상기 데이터를 입력 또는 소거할 곡 중의 위치를 지시하기 위한 지시표식을, 그 지시표식에 대응하는 상기 데이터 입력수단의 조작시에 해당 지시표식이 상기 트랙의 일정 장소에 고정되어 설정된 입력조작위치에 위치되도록 상기 트랙을 따라 이동시키면서 인디케이터 내에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 데이터 기억수단과,
    게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 음악재생수단과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 상기 연출조작수단에 대해서 행하도록 상기 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단과,
    상기 연출조작수단에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단을 구비한 게임 시스템에 있어서,
    게임자의 조작에 따라서 상기 데이터 기억수단에 기억된 상기 연출수순을 정의한 데이터를 편집하는 데이터 편집수단을 구비하고,
    상기 연출조작 지시수단은 상기 데이터 편집수단을 통해서 편집된 상기 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 지시할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  16. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터를 각각 기억하는 데이터 기억수단과,
    게임자에 의한 연출조작을 받는 연출조작수단과,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 음악재생수단과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 상기 연출조작수단에 대해서 행하도록 상기 게임자에게 지시하는 연출조작 지시수단과,
    상기 연출조작수단에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 연출효과 발생수단을 구비한 게임 시스템에 있어서,
    게임자의 조작에 따라서, 상기 연출수순을 정의한 데이터를 신규로 작성하는 데이터 작성수단을 구비하고,
    신규로 작성된 상기 데이터는 상기 기억수단에 기억되고,
    상기 연출조작 지시수단은 상기 데이터 작성수단을 통해서 작성된 상기 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 상기 게임자에게 지시할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  17. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 상기 음악을 재생하는 수순과,
    상기 연출수순을 정의한 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 상기 게임자에게 지시하는 수순과,
    상기 연출조작수단에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과,
    게임자의 조작에 따라서, 상기 연출수순을 정의한 데이터의 적어도 일부를 입력 또는 소거하고, 이것을 기억하는 수순과,
    기억된 상기 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 상기 게임자에게 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  18. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서,
    상기 음악을 재생하기 위한 데이터에 의거하여 상기 음악을 재생하는 수순과,
    상기 연출수순을 정의한 상기 데이터에 의거하여, 상기 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 상기 게임자에게 지시하는 수순과,
    상기 연출조작수단에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과,
    게임자의 조작에 따라서 상기 연출수순을 정의한 데이터를 편집하는 수순과,
    편집된 상기 데이터에 의거하여 소정의 연출조작을 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  19. 음악을 재생하기 위한 데이터 및 그 음악에 대한 연출수순을 정의한 데이터와, 그들 데이터에 의거하여 소정의 음악연출 게임을 실행하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체에 있어서,
    상기 음악을 재생하기 위한 상기 데이터에 의거하여 음악을 재생하는 수순과,
    상기 연출수순을 정의한 상기 데이터에 의거하여, 음악의 재생과 연동된 연출조작을 연출조작수단에 대해서 행하도록 상기 게임자에게 지시하는 수순과,
    상기 연출조작수단에 대한 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과,
    게임자의 조작에 따라서 상기 연출수순을 정의한 데이터를 신규로 작성하는 수순과,
    신규로 작성된 상기 데이터를 기억하는 수순과,
    기억된 상기 데이터에 의거하여, 소정의 연출조작을 게임자에게 지시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 기억매체.
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