KR101330366B1 - 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에 있어서, 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 투명도가 높아지도록 하여, 고스트 캐릭터의 사용자가 고스트 캐릭터를 빠르게 이동시키도록 하므로 경기의 진행이 빨라지도록 할 수 있으며, 고스트 캐릭터를 상대하는 일반 캐릭터의 사용자가 고스트 캐릭터를 용이하게 감지할 수 있도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법은, 고스트 매치 제공 장치가, 사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계, 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계, 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시되지 않도록 투명화하는 단계, 및 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시되도록 불투명화하는 단계를 구비한다.
Description
본 발명은, 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에 있어서, 고스트 캐릭터를 상대하는 사용자가 고스트 캐릭터의 위치를 감지할 수 있는 시각 정보 또는 음향 정보 중 적어도 하나를 용이하게 감지 할 수 있도록 하여 게임의 형평성을 제공할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 온라인 게임의 발전에 따라 사용자는 다양한 장르의 온라인 게임을 요구하게 되었고, 현재는 매우 다양한 장르의 온라인 게임이 서비스되고 있다.
현재 서비스되고 있는 온라인 게임 중에서는 복수의 사용자가 팀 또는 클랜을 구성하여 협동하여 임무을 수행하는 게임의 수가 점점 늘어나고 있다. 이렇게 팀 또는 클랜을 구성하여 임무를 수행하는 대표적인 게임으로는 1인칭 슈팅 (First??person shooter 또는 First??person shooting : 이하 FPS)게임이 있다.
FPS 게임이란 사용자가 실제로 게임 속에 들어간 것과 같은 느낌을 주도록 1인칭 게임상의 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 게임이다. FPS 게임은 초기에 시작된 특정 장르의 1인칭 시점 게임을 기술하기 위해 정의되었으며, 주로 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준ㅇ발사 조작을 하는 게임에 사용되고 있다.
그리고 최근에는 기존의 단순 FPS 게임과의 차별화를 위하여 다양한 대전 모드를 제공하는 FPS 게임이 증가하고 있으며, 이러한 다양한 대전 모드 중 하나로 고스트 매치(Ghost Match)가 제공되는 게임이 있다.
고스트 매치는 대전을 수행하는 복수의 캐릭터 중 일부 캐릭터가 투명 캐릭터로 설정되어 보이지 않도록 하는 대전 모드이다. 고스트 매치에서 보이지 않는 투명 캐릭터를 고스트 캐릭터라 하며, 일반 캐릭터는 고스트 캐릭터를 직접 시각적으로 확인할 수 없으므로, 게임 진행 시에 일반 캐릭터에게 매우 불리한 조건이 된다. 이에 고스트 캐릭터와 일반 캐릭터 사이에서 게임의 형평성을 유지하기 위하여 고스트 매치를 제공하는 게임은 다양한 기법을 적용하고 있다.
고스트 매치에서 게임의 형평성을 제공하기 위한 기법의 일 예로 고스트 캐릭터의 무기 제한 기법이 있다. 고스트 캐릭터의 무기 제한 기법은 고스트가 칼과 같은 근접 무기만을 보유할 수 있도록 하여, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터에게 매우 근접한 경우에만 일반 캐릭터를 공격 할 수 있도록 하는 기법이다.
그리고 다른 게임 형평성을 위한 기법으로 고스트 매치 진행 시에 가장 많이 활용되는 고스트 캐릭터의 감지 방법은 음향에 따른 고스트 캐릭터의 감지 방법이다. 음향에 따른 고스트 캐릭터의 감지 방법은 고스트 캐릭터의 숨소리나 발자국 소리 등의 음향이 일반 캐릭터에 대한 고스트 캐릭터의 상대적 위치에 매칭되어 제공되도록 하는 것이다. 즉 일반 캐릭터의 사용자는 음향의 방향성에 따라 고스트 캐릭터의 위치를 파악한다. 이러한 음향 매칭 기법은 3차원 입체 음향 기술의 발전에 따라 게임에 적용 가능하게 된 기술로서 고스트 매치를 수행할 때 매우 유용한 기술이다.
또 다른 게임 형평성을 위한 기법으로는 고스트 캐릭터를 시각적으로 감지 방법을 제공하는 것이다. 고스트 캐릭터의 시각적 감지 방법 중 하나는 고스트 캐릭터의 이동 속도에 따른 투명도 조절 기법이 있다. 고스트 캐릭터의 이동 속도에 따른 투명도 조절은 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 고스트 캐릭터가 불투명해지도록 하여, 고스트 캐릭터의 이동성을 제약하거나, 이동하는 고스트 캐릭터를 일반 캐릭터가 감지할 수 있도록 하는 기법이다.
그러나 기존의 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에 고스트 캐릭터가 투명하게 될 뿐만 아니라, 음향까지도 줄어들기 때문에, 고스트 캐릭터를 상대하는 일반 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터를 감지하기 어려웠다. 또한 고스트 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터의 위치를 일반 캐릭터 사용자에게 감지되지 않도록, 고스트 캐릭터가 가능한 느리게 이동하도록 하여 경기 진행이 느려지게 되어 사용자들이 게임에 대한 흥미를 잃게 되는 경우가 발생하였다.
이에 본 발명은, 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 투명도가 높아지도록 설정하여, 고스트 캐릭터의 사용자가 고스트 캐릭터를 빠르게 이동시키도록 하므로, 고스트 캐릭터를 상대하는 사용자가 고스트 캐릭터의 위치를 판별할 수 있는 시각 정보 또는 음향 정보 중 적어도 하나를 용이하게 감지 할 수 있으며, 경기 진행 속도를 빠르게 하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법은, 고스트 매치 제공 장치가, 사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계; 상기 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 상기 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 고스트 캐릭터가 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시되지 않도록 투명화하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 상기 고스트 캐릭터가 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시되도록 불투명화하는 단계; 를 구비한다.
상기 투명화하는 단계는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하는지 판별하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 상기 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 고스트 캐릭터를 투명도를 증가하는 단계; 를 구비하는 것이 바람직하다.
상기 투명도를 증가하는 단계는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 증가하는 것이 바람직하다.
상기 투명화하는 단계는 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 높이는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 줄이는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 더 구비하는 것이 바람직하다.
상기 음향 효과를 높이는 단계는 상기 일반 캐릭터의 사용자 단말에 상기 고스트 캐릭터의 위치가 명확하게 표시되도록 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과 중 방향에 따른 음향 효과를 높이는 것이 바람직하다.
상기 공격력을 줄이는 단계는 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격시에 공격의 정확도를 낮추는 단계; 를 구비하는 것이 바람직하다.
상기 불투명화하는 단계는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만으로 감소하는지 판별하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 상기 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 상기 고스트 캐릭터를 투명도를 감소하는 단계; 를 구비하는 것이 바람직하다.
상기 투명도를 감소하는 단계는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도에 반비례하여 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 것이 바람직하다.
상기 불투명화하는 단계는 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 감소하는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 증가하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 증가하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 더 구비하는 것이 바람직하다.
상기 불투명화하는 단계는 상기 투명화 단계에서 상기 음향 효과를 높이는 단계, 상기 공격력을 줄이는 단계, 및 상기 체력을 감소하는 단계 중 상기 투명화하는 단계에 적용된 단계를 판별하는 단계; 및 상기 음향 효과를 감소하는 단계, 상기 공격력을 증가하는 단계, 및 상기 체력을 증가하는 단계 중 상기 투명화하는 단계에 적용된 단계에 대응하는 단계만을 적용하는 것이 바람직하다.
상기 고스트 매치 제공 방법은 상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 기설정된 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였으면, 발생된 이펙트에 따라 상기 고스트 캐릭터를 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것이 바람직하다.
상기 고스트 매치 제공 방법은 상기 고스트 매치 진행 중 상기 일반 캐릭터가 보유한 아이템 중 상기 고스트 캐릭터를 감지할 수 있는 고스트 캐릭터 감지 아이템에 대한 사용 신호를 수신하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템 사용 신호를 수신하면, 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템에 설정된 기능에 따라 상기 고스트 캐릭터를 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것이 바람직하다.
상기 제1 기준 속도와 상기 제2 기준 속도는 동일한 속도인 것이 바람직하다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치는, 복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 캐릭터 정보 저장부; 복수개의 아이템 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 각각에 대해 상기 복수개의 아이템에 대한 보유 정보를 저장하는 아이템 정보 저장부; 복수개의 맵 정보를 저장하는 맵 정보 저장부; 및 고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 상기 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 상기 적어도 하나의 일반 캐릭터 정보를 수신하고, 상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 고스트 캐릭터를 투명화하고, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 상기 투명화된 고스트 캐릭터를 불투명화하는 이동 속도 판별부; 를 구비한다.
상기 이동 속도 판별부는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 증가하는 것이 바람직하다.
상기 이동 속도 판별부는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 높이거나, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 줄이거나, 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 것 중 적어도 하나의 고스트 캐릭터 특성을 조절하는 것이 바람직하다.
따라서 본 발명의 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치는 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 투명도가 높아지도록 하여, 고스트 캐릭터의 사용자에게는 고스트 캐릭터를 빠르게 이동시키도록 하므로 경기의 진행 속도를 높일 수 있다. 그러므로 경기가 빠르게 진행될 수 있으므로, 고스트 캐릭터 사용자와 일반 캐릭터 사용자 모두에게 게임의 긴장감을 높일 수 있다. 또한 고스트 캐릭터를 상대하는 사용자가 고스트 캐릭터의 위치를 판별할 수 있는 시각 정보 또는 음향 정보 중 적어도 하나를 용이하게 감지 할 수 있도록 하므로, 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터를 상대하기 용이하도록 하여 게임의 형평성을 높일 수 있다. 그리고 고스트 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터의 이동에 따른 음향을 노출할 지 또는 고스트 캐릭터의 형태를 노출할 지에 대해 경기 진행 중에 판단하여 선택할 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미를 높일 수 있도록 한다.
도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법의 플로우 차트이다.
도2 는 본 발명의 일 예에 따른 입장 화면을 나타낸다.
도3 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름을 나타낸다.
도4 는 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름을 나타낸다.
도5 는 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 이펙트를 적용하는 흐름을 나타낸다.
도6 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터 이펙트가 적용된 고스트 매치 화면을 나타낸다.
도7 은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 시스템을 나타낸다.
도2 는 본 발명의 일 예에 따른 입장 화면을 나타낸다.
도3 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름을 나타낸다.
도4 는 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름을 나타낸다.
도5 는 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 이펙트를 적용하는 흐름을 나타낸다.
도6 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터 이펙트가 적용된 고스트 매치 화면을 나타낸다.
도7 은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 시스템을 나타낸다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "게임 서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법의 플로우 차트이다.
도1 을 참조하면, 본 발명에 따른 고스트 매치 제공 방법은 먼저 게임 모드를 선택한다(S110). 게임 모드는 게임 서버에서 제공하는 입장 화면에서 선택할 수 있으며, 게임에서 제공하는 복수개의 모드 중 하나를 선택할 수 있다.
게임 모드는 게임 상의 미션을 수행할 방을 선택할 때, 함께 선택하거나, 방을 생성할 때 설정할 수 있다.
도2 는 본 발명의 일 예에 따른 입장 화면을 나타낸다.
도2 에서 입장 화면(EW)은 사용자 단말에 표시되는 화면으로서 방 목록(RL), 선택 방 정보 창(SRI), 캐릭터 정보창(SCI), 방 만들기 버튼(RCB) 및 입장하기 버튼(EB)를 구비한다.
방 목록(RL)에는 현재 생성된 복수개의 방 정보가 표시되며, 방 목록에 표시되는 방 정보는 방 명칭, 게임 모드, 맵 및 현재 방 상태 등이 표시될 수 있다.
선택 방 정보 창(SRI)은 사용자가 방 목록에 표시된 복수개의 방 중에서 하나의 방을 선택하면, 선택된 방에 대한 상세 정보가 표시된다. 선택된 방의 정보에는 방 명칭, 입장 가능 인원, 맵 정보, 게임 모드 정보, 미션 정보 등을 포함할 수 있으며, 방 목록(RL)에 표시된 방의 정보보다 다양한 정보를 표시한다.
그리고 사용자가 입장하기 버튼(EB)를 선택하면 선택 방 정보 창(SRI)에 표시된 방으로 입장하게 된다. 이때 선택된 방이 고스트 매치 모드로 설정되어 있으면 사용자는 고스트 매치를 수행 할 수 있다. 즉 사용자가 고스트 매치를 수행하고자 하는 경우에는 방 목록(RL)에서 모드가 고스트 매치로 설정된 방을 찾아 선택하여 입장할 수 있다.
캐릭터 정보 창(SCI)는 미션을 함께 수행할 캐릭터 명, 보유 아이템 정보, 캐릭터 레벨, 동료 리스트 등을 포함할 수 있다. 캐릭터 정보 창에 표시될 정보들은 복수개의 탭으로 구분되어 종류별로 표시될 수 있다.
방 만들기 버튼(RCB)은 새로운 방을 생성하기 위해 제공되는 버튼으로서 사용자가 방 만들기 버튼(RCB)를 선택하면, 게임 서버는 미리 지정된 기본 설정에 따라 방 생성 화면을 제공하고, 사용자가 방 생성 화면에서 기본 설정을 수정할 수 있도록 한다. 이때 사용자가 고스트 매치를 수행하고자 하는 경우에는 방의 모드를 고스트 매치로 설정할 수 있다.
그리고 게임 모드 설정 시에 고스트 매치 모드로 설정한 경우에는 사용자의 캐릭터를 고스트 캐릭터로 설정할지 여부에 대해 함께 선택할 수 있다. 캐릭터의 고스트 캐릭터 설정은 선택된 방 또는 생성된 방에서 선택할 수 있다.
다시 도1 을 참조하면, 사용자 단말에서 게임 모드가 선택되면, 게임 서버는 선택된 게임 모드가 고스트 매치 모드인지 판별한다(S120). 선택된 게임 모드가 고스트 매치 모드가 아니면, 팀 매치 모드나 데스 매치 모드와 같은 게임에서 제공되는 다른 게임 모드로 게임을 수행할 수 있다.
최근 제공되고 있는 FPS 게임은 대부분 단순히 컴퓨터와 개인 간의 대결이 아니라, 다수의 사용자(즉, 플레이어 또는 게이머)들이 팀을 이루어 서로 대전하는 형태의 게임으로 발전하고 있다. 이와 같이 사용자들 간에 팀을 이루어 대전하는 FPS 게임은 개인과 컴퓨터와의 대전 또는 개인 간의 대전에 비해 사용자들에게 보다 많은 즐거움을 주게 된다. 즉, 팀플레이를 통한 작전 수립 또는 역할 분담을 통한 미션 수행 등에 의해 사용자들에게 새로운 만족도를 주게 된다. 이에 따라, 최근에는 팀플레이 형태의 FPS 게임이 상당히 많이 출시되고 있다.
일반적으로 팀플레이 FPS 게임의 미션들은 상대방 팀 구성원을 모두 사살했을 때 미션이 완료되고 이를 몇 번의 라운드에 걸쳐 수행함으로써 승부를 결정하게 되는 방식으로, 데스 매치 모드로 구분되는 게임 모드이다.
한편, 또 다른 방식으로는 상대방을 죽였을 때 일정한 점수를 획득하게 되며, 각 개인 점수의 합 또는 팀 점수가 일정한 목표점에 먼저 도달하는 팀이 이기는 방식이 있다. 이러한 방식에서는 보통 캐릭터가 죽게 되더라도 일정 시간 후에 다시 살아나서 플레이 하도록 구현되며, 팀 매치 모드로 구분되는 게임 모드이다.
상기한 FPS 게임은 통상적으로 사용자들이 개인전 보다는 팀 매치를 선호하는 경향이 있으므로, 팀 매치 및 개인 전을 구분하여 검색 가능하도록 대전 종류 옵션을 제공한다.
그러나 고스트 매치 이외의 게임 모드는 본 발명의 범위에 포함되지 않으므로, 여기서는 상세하게 설명하지 않는다.
판별 결과 선택된 게임 모드가 고스트 매치 모드이면, 고스트 매치 제공 장치가 캐릭터 정보를 획득한다(S130). 여기서 캐릭터 정보에는 캐릭터 레벨 및 캐릭터가 보유한 아이템 정보가 포함되며, 캐릭터 정보는 게임 서버로부터 획득할 수도 있으며, 사용자 단말로부터 획득할 수도 있다. 그리고 고스트 매치 모드에서 각각의 캐릭터가 고스트 캐릭터인지 일반 캐릭터인지에 대한 정보 또한 캐릭터 정보로 획득한다.
캐릭터 정보가 획득되면, 고스트 매치 제공 장치는 고스트 매치를 진행한다(S140). 고스트 매치는 일반적으로 고스트 캐릭터와 일반 캐릭터 각각에 서로 다른 미션을 부여하여 대전하는 형태로 진행되며, 일 예로 고스트 캐릭터는 주어진 미션을 완수하면 승리하며, 일반 캐릭터는 고스트 캐릭터가 미션을 수행하지 못하도록 함으로서 승리할 수 있도록 진행될 수 있다.
고스트 매치가 진행되면, 고스트 매치 제공 장치는 고스트 매치 진행 중에 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하는지 판별한다(S500). 만일 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기 설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 고스트 캐릭터를 투명화한다(S600). 여기서 고스트 캐릭터의 투명화는 고스트 매치를 수행하는 일반 캐릭터를 사용하는 사용자 단말에 고스트 캐릭터가 시각적으로 표시되지 않도록 하는 것을 의미한다. 따라서 고스트 캐릭터가 제1 기준 속도를 초과한 속도록 이동 중이면, 일반 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터를 시각적으로 확인할 수 없게 된다.
이후 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 기준 속도 미만인지 판별한다(S700). 판별 결과, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제2 기준 속도 미만이면, 고스트 캐릭터를 불투명화한다(S800). 즉 고스트 캐릭터가 이전에 제1 기준 속도를 초과하여 일반 캐릭터 사용자의 사용자 단말기에 시각적으로 표시되지 않는 투명화된 상태였다면, 고스트 캐릭터가 다시 일반 캐릭터 사용자의 사용자 단말기에 시각적으로 표시되도록 한다. 그리고 고스트 캐릭터가 이전에 제1 기준 속도를 초과하지 못하여 일반 캐릭터 사용자의 사용자 단말기에 시각적으로 표시되는 상태였다면, 시각적으로 표시되는 현재 상태를 그대로 유지한다.
그리고 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터 또는 일반 캐릭터가 주어진 미션을 완료하였는지를 분석하여 경기 종료 여부를 판별한다(S900). 경기가 종료되지 않으면, 고스트 매치(S400)를 계속 진행하여 고스트 캐릭터의 이동 속도를 판별하고 이동 속도에 따라 고스트 캐릭터의 투명화 여부를 설정할 수 있다.
그리고 상기에서 제1 기준 속도와 제2 기준 속도는 동일한 값으로 설정될 수도 있으나, 서로 다른 속도로 설정될 수도 있다. 만일 제1 기준 속도와 제2 기준 속도가 동일한 값으로 설정되면, 고스트 캐릭터가 투명화되는 속도와 불투명화되는 속도의 기준이 동일한 것을 의미한다. 그러나 제1 기준 속도와 제2 기준 속도가 서로 다른 값으로 설정되면, 고스트 캐릭터가 투명화될 때의 이동 속도와 불투명화될 때의 이동 속도가 서로 다른 것을 의미하므로, 고스트 캐릭터의 사용자는 이러한 고스트 캐릭터에 대한 투명화 이동 속도와 불투명화 이동 속도의 차이를 이용하여 게임을 더욱 흥미 진진하게 수행할 수도 있다.
기존에 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에 고스트 캐릭터를 투명화하였다. 기존의 온라인 게임에서 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에 고스트 캐릭터를 투명화하는 것은 고스트 캐릭터의 움직임을 제제하여 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터를 기습하지 못하도록 하기 위한 것이다. 그러나, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에는 고스트 캐릭터가 시각적으로 표시되지 않을 뿐만 아니라, 느린 이동 속도에 의해 고스트 캐릭터의 이동에 따른 음향 효과 또한 줄어들기 때문에, 일반 캐릭터의 사용자가 고스트 캐릭터를 감지하기 매우 어려웠다. 특히 고스트 매치에 익숙하지 않은 일반 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터를 감지하기 어려움으로 인해 고스트 매치에 대한 흥미를 갖지 못하게 되는 경우가 많았다.
그러나 본 발명에 따른 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 빠른 경우에 고스트 캐릭터를 투명화한다. 따라서 고스트 캐릭터가 투명화되는 경우에는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 빠른 경우이므로, 고스트 캐릭터의 빠른 이동에 따른 음향 효과가 크게 발생한다. 따라서 일반 캐릭터의 사용자가 고스트 캐릭터가 시각적으로 감지되지 않더라도 음향 효과에 의해 고스트 캐릭터의 위치를 용이하게 파악할 수 있다. 반대로 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느리면, 음향 효과는 줄어들지만, 고스트 캐릭터가 시각적으로 감지될 수 있으므로, 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터를 용이하게 파악할 수 있게 된다. 그러므로 본 발명에 따른 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임은 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터의 위치를 시각 또는 음향 효과 중 하나로서 감지할 수 있게 되므로, 고스트 매치에 대한 흥미를 높일 수 있다.
도3 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름을 나타낸다.
도3 을 참조하여 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름을 살펴보면, 먼저 고스트 캐릭터의 투명도를 증가한다(S610). 고스트 캐릭터의 투명도는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제1 기준 속도를 초과하면, 곧바로 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 완전히 보이지 않도록 설정할 수 있다. 그러나 고스트 캐릭터가 제1 기준 속도를 초과하면, 곧바로 완전히 투명하게 되도록 설정하지 않고, 서서히 투명해 지도록 설정할 수도 있다.
또한 단순히 제1 기준 속도 초과 여부에 따라 고스트 캐릭터가 투명해지는 것이 아니라, 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 고스트 캐릭터의 투명도가 점차로 증가하도록 설정할 수도 있다. 즉 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제1 기준 속도를 초과할지라도, 이동 속도가 빠르지 않다면, 완전히 투명해지지 않은 반투명 형태로 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 표시될 수 있도록 할 수 있으며, 이동 속도가 빠를수록 더욱 더 투명해지도록 설정할 수 있다.
고스트 캐릭터의 투명도를 증가한 후, 고스트 캐릭터의 이동 음향 효과를 높인다(S620). 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제1 기준 속도를 초과하면, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 빨라졌음을 의미하므로, 고스트 캐릭터가 투명화되기 이전보다 음향 효과가 높아지는 것은 자명하다. 그러나, 빠르게 이동하는 고스트 캐릭터가 표시되는 기존의 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임과 달리 본 발명에 따른 온라인 게임은 고스트 캐릭터가 빠르게 이동하면 투명화되므로, 일반 캐릭터 사용자가 빠르게 이동하여 투명화된 고스트 캐릭터를 더 용이하게 감지할 수 있도록 해야 한다. 따라서 본 발명에서는 온라인 게임에서 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 높아지는 이동 음향 효과를 고스트 매치에서는 더욱 강조하여, 고스트 캐릭터가 빠르게 이동하여 투명도가 높아지게 되면, 고스트 캐릭터의 이동 음향 효과를 더욱 높인다. 즉 이동 음향 효과의 볼륨이 더욱 커지며, 방향성을 더욱 강조할 수 있도록 조절되어 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터의 위치를 용이하게 파악할 수 있도록 한다.
그리고 이동 음향 효과 또한 고스트 캐릭터의 투명도 증가와 마찬가지로 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여, 점차로 높아지도록 설정할 수 있다.
또한 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제1 기준 속도를 초과하면, 고스트 캐릭터의 공격력을 감소한다(S630). 상기한 바와 같이, 본 발명의 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 빠른 경우에 고스트 캐릭터가 투명하게 된다. 비록 이동 음향 효과를 높임으로 인해 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터의 위치를 용이하게 감지할 수 있다고 하나, 투명한 상태에서 빠르게 이동하면서 공격하는 고스트 캐릭터를 일반 캐릭터가 상대하는 것은 어려울 수 있다. 따라서 경기의 형평성을 맞추기 위해서는 고스트 캐릭터의 공격력을 저하하는 것이 바람직하다. 공격력을 저하하는 방법은 고스트 캐릭터가 소유한 무기의 위력을 저하하는 방법이나 정확도를 낮추는 방법 등이 이용될 수 있으며, 본 발명에서는 일 예로서 정확도를 낮추는 방법을 적용하는 것으로 가정한다.
이는 실제에서도 빠르게 이동하면서, 상대를 공격하는 것은 느리게 이동하면서 공격할 때보다 공격의 정확도가 떨어지는 것이 당연하기 때문이다. 즉 공격의 정확도를 낮추는 것은 온라인 게임에서 사실감을 더할 수 있는 방법으로도 사용될 수 있다. 이에 본 발명에 따른 온라인 게임은 고스트 캐릭터의 이동 속도가 빠르면, 고스트 캐릭터가 정지해있거나, 느리게 이동할 때에 비해 공격의 정확도가 떨어지도록 설정한다. 따라서 본 발명의 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느리면 공격력이 높아지지만, 투명도가 낮아져서 일반 캐릭터에 의한 공격을 쉽게 허용하게 되는 반면, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 빠르면 공격력이 낮아지지만, 투명도가 높아져서 일반 캐릭터가 쉽게 공격하지 못하도록 한다.
또한 추가적으로 고스트 캐릭터의 체력을 감소시킨다(S640). 고스트 캐릭터의 체력 감소는 고스트 캐릭터의 공격력 감소와 유사한 이유로 설정된다. 즉 일반 캐릭터가 보이지 않는 상태로 빠르게 이동하는 고스트 캐릭터를 상대하기 어렵기 때문에, 고스트 캐릭터의 체력을 감소시킴으로써, 고스트 캐릭터에 추가적인 패널티를 부여할 수 있다.
그리고 고스트 캐릭터의 공력력 감소와 체력 감소도 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하도록 설정할 수 있다.
상기에서는 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름에 단순히 고스트 캐릭터의 투명도를 증가하는 것뿐만 아니라, 고스트 캐릭터의 이동 음향 효과를 높이고, 공격력과 체력을 감소 시키는 것으로 설명하였다. 그러나 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터의 투명도를 증가하는 단계 이외의 이동 음향 효과를 높이는 단계와 공격력과 체력을 감소 시키는 단계는 고스트 캐릭터와 일반 캐릭터 사이의 경기 형평성을 고려하여, 선택적으로 활용할 수 있다. 즉 고스트 매치 제공 장치는 도3 에 도시된 4가지 단계를 모두 수행하는 것이 아니라, 선별적으로 수행할 수 있다. 예를 들면, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제1 기준 속도를 초과하면, 고스트 캐릭터의 투명도를 증가한 후, 고스트 캐릭터의 공격력만을 감소시켜도 무방하다.
도4 는 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름을 나타낸다.
도4 의 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름은 기본적으로 도3 의 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름을 반대로 수행한다. 도4 를 참조하여 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름을 살펴보면, 먼저 고스트 캐릭터의 투명도를 감소한다(S810). 고스트 캐릭터의 투명도를 증가할 때와 마찬가지로 고스트 캐릭터의 투명도는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 곧바로 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 보이도록 설정할 수 있다. 그러나 고스트 캐릭터가 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 서서히 표시되도록 설정할 수도 있다. 그리고 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 고스트 캐릭터의 투명도가 점차로 감소하도록 설정할 수도 있다. 즉 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 이동 속도가 느릴수록 고스트 캐릭터의 이미지가 더욱 선명해지도록 설정할 수 있다.
이후 고스트 캐릭터의 이동 음향 효과를 줄인다(S820). 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느려졌음을 의미하므로, 고스트 캐릭터의 이동 음향 효과를 줄인다.
또한 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 고스트 캐릭터의 공격력을 증가한다(S830). 고스트 캐릭터의 이동 속도가 낮아지면, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시되므로, 이 때의 고스트 캐릭터는 일반 캐릭터와 동일한 상태로 볼 수 있다. 고스트 캐릭터의 상태가 일반 캐릭터의 상태와 동일한데도 불구하고 고스트 캐릭터의 공격력이 낮으면, 이는 오히려 고스트 캐릭터에 대해 불합리적이라고 볼 수 있다. 이에 본 발명에 따른 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느리게 되면, 고스트 캐릭터의 공격력을 일반 캐릭터와 동일하거나 유사한 수준이 되도록 공격력을 증가시킨다.
추가적으로 고스트 캐릭터의 체력을 증가시킨다(S640). 상기한 바와 같이, 이동 속도가 느린 고스트 캐릭터는 일반 캐릭터와 동일한 상태로 볼 수 있으므로, 고스트 캐릭터에 대해 패널티로서 적용된 체력 감소 또한 다시 원상 복귀 시키는 것이 바람직하다.
고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름은 기본적으로 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름을 고스트 캐릭터가 투명화되기 이전 상태로 복귀 시키는 것이다. 그러므로, 도4 에 도시한 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름은 도3 에서 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름에 도시된 단계들이 선택적으로 활용되었다면, 선택된 단계를 복귀 시키기 위해서 적용된다. 예를 들어, 고스트 캐릭터를 투명화하는 흐름이 고스트 캐릭터의 투명도 증가와 체력 증가만 선택되어 적용되었다면, 고스트 캐릭터를 불투명화하는 흐름 또한 고스트 캐릭터의 투명도 감소와 체력 증가만 적용된다.
도5 는 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 이펙트를 적용하는 흐름을 나타낸다.
고스트 캐릭터에 이펙트(effect)를 적용하는 단계는 도1 의 고스트 매치 제공 방법에서는 도시되지 않았으나, 고스트 매치 제공 장치는 이펙트를 적용하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
게임에서 이펙트는 여러가지 의미로 사용될 수 있으나, 본 발명에서 이펙트는 경기 진행 중 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 효과를 의미한다. 본 발명에서 고스트 캐릭터는 상기한 바와 같이, 이동 속도가 높으면 투명하게 되어 일반 캐릭터의 사용자 단말에 시각적으로 표시되지 않는 캐릭터를 의미한다. 그러나 비록 고스트 캐릭터가 투명한 상태일지라도, 경기 진행 중에 고스트 캐릭터가 시각적으로 표시될 수 있는 경우가 발생할 수 있다. 예를 들면, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 무기에 의해 부상을 당하는 경우에 고스트 캐릭터의 유혈 자국이나 발자국 등이 지정된 시간 동안 표시될 수 있으며, 수류탄과 같은 확산형 무기가 고스트 캐릭터의 주변에서 폭발하게 되면, 파편이나 먼지 등에 의해 고스트 캐릭터의 형상이 표시될 수 있다. 또한 페인트 탄과 같은 아이템이 사용되어 고스트 캐릭터에 접촉된 경우에도 페인트 흔적이 고스트 캐릭터에 표시될 수 있다.
도5 는 경기 진행 중 이러한 이펙트가 적용되는 흐름을 나타낸다. 도5 를 참조하여 이펙트가 적용되는 흐름을 살펴보면, 먼저 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별한다(S410). 판별 결과 고스트 캐릭터 이팩트가 발생하였으면, 발생한 이펙트에 대응하는 효과를 표시한다(S420). 여기서 고스트 캐릭터 이펙트는 상기한 일반 캐릭터의 무기에 의해 고스트 캐릭터가 부상을 당한 경우나, 수류탄과 같은 무기에 의해 파편이나 먼지가 발생한 경우를 나타내며, 이펙트에 대응하는 효과는 고스트 캐릭터의 혈흔과 먼지 등에 의해 형상이 표시 것을 의미한다. 고스트 캐릭터 이펙트와 이펙트에 대응하는 효과는 게임 상에서 다양하게 설정될 수 있다.
그리고 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터에 대한 이펙트와 더불어 고스트 캐릭터를 감지 할 수 있는 아이템을 제공할 수도 있다. 이러한 아이템을 고스트 캐릭터 감지 아이템이라고 하며, 여러가지 형태의 아이템이 제공할 수 있다. 이에 도5 에서는 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터 감지 아이템을 사용하였는지를 판별한다(S430). 그리고 고스트 캐릭터 감지 아이템이 사용된 것으로 판별되면, 사용된 아이템에 대응하는 아이템 효과를 표시한다. 예를 들어, 고스트 캐릭터 감지 아이템으로 고스트 캐릭터 감지 안경이 온라인 게임에 적용될 수 있다. 만일 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터 감지 안경을 보유하고, 보유한 고스트 캐릭터 감지 안경을 사용하는 것으로 아이템 사용 명령 신호를 고스트 매치 제공 장치로 전송하면, 고스트 매치 제공 장치는 아이템 사용 명령 신호에 응답하여 지정된 시간 동안, 일반 캐릭터의 사용자 단말에 고스트 캐릭터를 표시할 수 있다.
도6 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터 이펙트가 적용된 고스트 매치 화면을 나타낸다.
본 발명은 FPS 게임에서의 고스트 매치에 대해 설명하므로, 도6 의 고스트 매치 화면에서는 일반 캐릭터(CR)의 손과 일반 캐릭터가 사용하는 무기만이 표시되었다.
그리고 고스트 매치 화면에는 미션 정보 창(MIW), 캐릭터 체력 정보창(CIW), 무기 정보 창(WIW) 및 레이더(LD) 가 표시된다. 미션 정보 창(MIW)는 고스트 매치에서 부여된 미션(mission)의 기본적인 내용을 표시하는 창으로서, 현재 게임의 라운드, 현재까지 남은 적 또는 동료의 인원 및 미션 종료까지의 남은 시간을 표시한다.
게임 방 정보에는 미션 정보가 포함될 수 있다. 그리고 이러한 미션 중에는 시간 제한 미션이 포함될 수 있다. 시간 제한 미션의 경우에는 미션 종료까지의 시간이 미리 설정되며, 설정된 시간 이내에 미션을 종료해야만 한다. 따라서 시간 제한 미션을 수행하는 경우에는 미션 정보 창에 미션 종료까지의 남은 시간을 표시하여 사용자가 제한 시간을 초과하지 않도록 한다. 시간 제한 미션은 고스트 매치나 팀 매치, 및 데스 매치에 상관없이 설정 될 수 있다.
캐릭터 체력 정보 창(CIW)는 캐릭터의 체력을 나타내는 창으로서, 사용자의 캐릭터가 게임을 계속 수행할 수 있는 능력치를 나타낸다. 캐릭터의 체력은 캐리터의 종류나 캐릭터의 레벨에 따라 다양하게 설정되며, 상대의 공격에 의해 체력 수치는 낮아지게 되어, 체력 수치가 0 이 되면, 해당 캐릭터는 죽은 것으로 된다.
무기 정보 창(WIW)은 캐릭터가 보유한 무기 및 현재 캐릭터가 사용하는 무기를 나타내며, 총과 같은 무기 인 경우에는 총알 수를 함께 나타낼 수 있다.
레이더(LD)는 미션 목표의 위치 및 동료의 위치를 표시하여 게임의 원활한 진행이 가능하도록 한다. 여기서 레이더(LD)에는 상대편의 위치는 표시되지 않는다.
그리고 도6 에서는 경기 진행 화면에 고스트 캐릭터 이펙트에 의해 발생된 효과로서 페인트 탄의 페인트(PBM)가 표시되어 있다. 본 발명에서 고스트 캐릭터가 제1 기준 속도를 초과하여 이동 중인 경우에, 고스트 캐릭터는 투명화되어, 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시되지 않지만, 페인트 탄의 이펙트는 고스트 캐릭터의 투명도에 무관하게 표시될 수 있다. 페인트 탄의 이펙트 효과에 의해 일반 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터의 투명도에 상관없이 고스트 캐릭터를 감지할 수 있게 된다. 도6 의 페인트 탄과 유사하게 다른 고스트 캐릭터 이펙트에 의해서도 일반 캐릭터 사용자는 고스트 캐릭터를 용이하게 감지할 수 있다.
그리고 상기에서는 페인트 탄이 고스트 캐릭터 감지 아이템에 포함되지 않는 것으로 설명하였으나, 페인트 탄은 고스트 캐릭터 감지 아이템으로 별도로 제공될 수도 있다.
도7 은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 시스템을 나타낸다.
도7 에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 스페셜 캐릭터 제공 시스템은 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n), 인터넷(200), 게임 서버(300) 및 고스트 매치 제공 장치(400)를 구비한다. 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n) 각각은 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)와 접속되며, 게임을 수행하기 위한 게임 클라이언트가 설치된다.
게임 서버(300)는 먼저 사용자가 접속할 수 있는 웹 페이지를 제공하며, 접속되는 다수의 사용자 단말(101 ~ 10n)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공한다. 도7 에서는 다수의 사용자들이 컴퓨터(101 ~ 10n)를 통해 게임 서버(300)에 접속하는 것으로 도시하였으나, 컴퓨터 이외에 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용될 수 있다.
또한 본 발명에서 게임 서버(300)는 사용자가 게임 조건을 선택할 수 있는 게임 입장 화면을 제공한다.
사용자가 웹 페이지를 통해 게임에 입장하면, 게임 서버(300)는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 게임 클라이언트를 구동시키고, 구동된 게임 클라이언트에 의해 사용자 단말(101 ~ 10n)가 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속된다. 여기서는 게임 클라이언트는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 게임 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 게임 클라이언트를 설치할 수 있도록 제어한다.
또한 게임 서버(300)는 게임을 제어하기 위한 게임별 로직을 저장하는 게임 데이터베이스(미도시)를 구비할 수 있다. 여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 게임 상의 일련의 진행 과정을 나타내는 것을 의미한다.
고스트 매치 제공 장치(400)는 고스트 캐릭터의 이동 속도를 판별하는 이동 속도 판별부(410)와 복수개의 캐릭터를 저장하는 정보 저장부(420), 복수개의 아이템 정보를 저장하는 아이템 정보 저장부(430) 및 복수개의 맵(Map) 정보를 저장하는 맵 정보 저장부(440)를 구비한다.
이동 속도 판별부(410)는 게임 서버(300) 또는 사용자 단말(101 ~ 10n)로부터 전송된 게임 모드가 고스트 매치 모드인지를 판별하고, 고스트 매치 모드인 것으로 판별되면, 캐릭터 정보 저장부(420)로부터 각각의 캐릭터에 대한 레벨 정보를 수신한다. 그리고 고스트 캐릭터로 설정된 캐릭터의 이동 속도를 판별한다. 만일 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과한 것으로 판별되면, 이동 속도 판별부(410)는 고스트 캐릭터를 투명화하여 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 고스트 캐릭터가 표시되지 않도록 한다. 그리고 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기 설정된 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 고스트 캐릭터를 불투명화하여, 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 다시 고스트 캐릭터가 표시되도록 한다.
또한 이동 속도 판별부(410)는 고스트 캐릭터가 투명화된 상태일지라도, 경기 진행 중 이펙트가 발생하면, 해당 이펙트에 대응하는 효과를 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시한다. 그리고 고스트 매치를 진행 중인 일반 캐릭터가 고스트 캐릭터 감지 아이템을 보유하여 사용한 경우에, 사용자 단말로부서 고스트 캐릭터 감지 아이템 사용 신호를 수신하고, 수신된 고스트 캐릭터 감지 아이템 사용 신호에 대응하는 아이템에 대한 정보를 아이템 정보 저장부로부터 수신하여 해당 아이템에 대응하는 효과를 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시한다.
캐릭터 정보 저장부(420)는 복수개의 캐릭터 각각의 레벨 정보를 포함한 다양한 정보를 포함한다. 그리고 이동 속도 판별부(410)의 캐릭터 정보 요청 신호에 응답하여 해당 캐릭터에 대한 정보를 전송한다.
아이템 정보 저장부(430)는 복수개의 아이템 정보를 저장하고, 게임 진행 중 또는 게임 진행 전에 캐릭터 정보 저장부(420)에 저장된 캐릭터가 보유한 아이템을 사용하는 것을 나타내는 아이템 사용 신호를 게임 서버(300) 또는 사용자 단말(101 ~ 10n)로부터 수신하면, 해당 아이템의 상세 정보를 전송한다. 이때 상세 정보는 해당 아이템의 종류에 따라 게임 서버(300)로 전송될 수도 있으며, 이동 속도 판별부(410) 및 캐릭터 정보 저장부(420)로 전송될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력을 증강하는 아이템인 경우에는 캐릭터 정보 저장부(420)로 아이템 상세 정보를 전송한다. 그러나 사용된 아이템이 본 발명에 따른 고스트 캐릭터 감지 아이템인 경우에는 이동 속도 판별부(410)로 아이템 상세 정보를 전송한다.
맵 정보 저장부(440)는 복수개의 맵 정보를 저장하고, 게임 서버(300) 또는 사용자 단말(101 ~ 10n)로부터 전송된 맵 선택 신호에 응답하여 현재 고스트 매치가 진행 중인 맵 정보를 이동 속도 판별부(410)로 전송한다. 이에 이동 속도 판별부(410)는 맵 정보를 기초로 고스트 캐릭터의 이동 속도를 판별할 수 있다.
상기한 캐릭터 정보 저장부(420)와 아이템 정보 저장부(430) 및 맵 정보 저장부(440)는 각각 모든 캐릭터 정보와 아이템 정보 및 맵 정보를 저장할 수 있으나, 경우에 따라서는 게임 서버(300)나 사용자 단말(101 ~ 10n)와 정보를 분할하여 구비할 수 있다. 예를 들어 고스트 매치가 특정 맵에서만 수행되는 경우에 맵 정보 저장부(440)은 게임 상에서 제공 될 수 있는 모든 맵에 대한 정보를 저장할 수도 있으나, 본 발명에서 고스트 매치 제공 장치(400)는 고스트 매치만을 제공하여도 무방하다. 따라서 고스트 매치가 수행되지 않는 다른 맵에 대한 정보는 게임 서버(300)나 사용자 단말(101 ~ 10n)에 저장되어도 무방하다.
그리고 고스트 매치 제공 장치(400)는 도7 에서는 별도의 장치로 도시되었으나, 게임 서버에 포함되어 구성될 수 있으며, 경우에 따라서는 데이터베이스(database)로서 구현될 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD??ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (20)
- 고스트 매치 제공 장치가,
사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계;
상기 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계;
상기 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계;
상기 고스트 캐릭터를 기설정된 초기 투명도로 표시하는 단계;
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 이동 속도와 상기 제1 기준 속도의 차이에 비례하여, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 증가시키는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만이면, 상기 이동 속도와 상기 제2 기준 속도의 차이에 비례하여, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소시키는 단계; 를 구비하고,
상기 투명도 증가 단계는,
상기 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 높이는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 줄이는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제1 항에 있어서,
상기 음향 효과를 높이는 단계는
상기 일반 캐릭터의 사용자 단말에 상기 고스트 캐릭터의 위치가 명확하게 표시되도록 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과 중 방향에 따른 음향 효과를 높이는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 제1 항에 있어서,
상기 공격력을 줄이는 단계는
상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격시에 공격의 정확도를 낮추는 단계; 를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 삭제
- 삭제
- 제1 항에 있어서,
상기 투명도 감소 단계는,
상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 감소하는 단계;
상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 증가하는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터의 체력을 증가하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 제9 항에 있어서,
상기 투명도 감소 단계는,
상기 투명도 증가 단계에서 상기 음향 효과를 높이는 단계, 상기 공격력을 줄이는 단계, 및 상기 체력을 감소하는 단계 중 상기 투명도 증가 단계에 적용된 단계를 판별하는 단계; 및
상기 음향 효과를 감소하는 단계, 상기 공격력을 증가하는 단계, 및 상기 체력을 증가하는 단계 중 상기 투명화 증가 단계에 적용된 단계에 대응하는 단계만을 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 제1 항에 있어서,
상기 고스트 매치 제공 방법은
상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 기설정된 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별하는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였으면, 발생된 이펙트에 따라 상기 고스트 캐릭터를 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 제11 항에 있어서,
상기 고스트 매치 제공 방법은
상기 고스트 매치 진행 중 상기 일반 캐릭터가 보유한 아이템 중 상기 고스트 캐릭터를 감지할 수 있는 고스트 캐릭터 감지 아이템에 대한 사용 신호를 수신하는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터 감지 아이템 사용 신호를 수신하면, 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템에 설정된 기능에 따라 상기 고스트 캐릭터를 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법. - 삭제
- 복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 캐릭터 정보 저장부;
복수개의 아이템 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 각각에 대해 상기 복수개의 아이템에 대한 보유 정보를 저장하는 아이템 정보 저장부;
복수개의 맵 정보를 저장하는 맵 정보 저장부; 및
고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 상기 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 상기 적어도 하나의 일반 캐릭터 정보를 수신하고, 상기 고스트 캐릭터를 기설정된 초기 투명도로 표시하고, 상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 이동 속도와 상기 제1 기준 속도의 차이에 비례하여 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 증가시키고, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만이면, 상기 이동 속도와 상기 제2 기준 속도의 차이에 비례하여 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소시키는 이동 속도 판별부; 를 구비하고,
상기 이동 속도 판별부는,
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 높이거나, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 줄이거나, 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 것 중 적어도 하나의 고스트 캐릭터 특성을 조절하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치. - 삭제
- 삭제
- 제14 항에 있어서,
상기 이동 속도 판별부는
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만으로 감소하면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 상기 제1 기준 속도를 초과하여 조절된 상기 고스트 캐릭터의 특성을 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 상기 제1 기준 속도를 초과하기 이전 상태로 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치. - 제14 항에 있어서,
상기 이동 속도 판별부는
상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 기설정된 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별하여, 상기 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였으면, 발생된 이펙트에 따라 상기 고스트 캐릭터를 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치. - 제18 항에 있어서,
상기 이동 속도 판별부는
상기 고스트 매치 진행 중 상기 일반 캐릭터가 보유한 아이템 중 상기 고스트 캐릭터를 감지할 수 있는 고스트 캐릭터 감지 아이템에 대한 사용 신호를 수신하면, 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템에 설정된 기능에 따라 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 상기 고스트 캐릭터를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치. - 고스트 매치 제공 장치가,
사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계;
상기 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계;
상기 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계;
상기 고스트 캐릭터를 기설정된 초기 투명도로 표시하는 단계;
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제1 기준 속도를 초과하면, 상기 이동 속도와 상기 제1 기준 속도의 차이에 비례하여, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 증가시키는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도가 기설정된 제2 기준 속도 미만이면, 상기 이동 속도와 상기 제2 기준 속도의 차이에 비례하여, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소시키는 단계; 를 구비하고,
상기 투명도 증가 단계는,
상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말기에 상기 고스트 캐릭터의 이동에 의해 발생하는 음향 효과를 높이는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 줄이는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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