KR20080046950A - 사용자 캐릭터에 대한 투명도를 체계적으로 반영하는온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

사용자 캐릭터에 대한 투명도를 체계적으로 반영하는온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템 Download PDF

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KR20080046950A
KR20080046950A KR1020060116677A KR20060116677A KR20080046950A KR 20080046950 A KR20080046950 A KR 20080046950A KR 1020060116677 A KR1020060116677 A KR 1020060116677A KR 20060116677 A KR20060116677 A KR 20060116677A KR 20080046950 A KR20080046950 A KR 20080046950A
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 1인칭 슈팅(FPS - First Person Shooting) 게임에서 게임 사용자들로 구성되어 있는 두 개 이상의 팀 간의 매치 방법으로서, 두 개 이상의 팀 간의 매치 방법으로서, 특정 팀의 사용자 캐릭터들의 투명도를 조절하는 기술을 사용하여, 상기 생성된 사용자 캐릭터의 투명도를 상기 사용자 및 복수의 다른 사용자에게 전달하여 고스트(ghost) 매치 게임이 성립되도록 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 온라인 게임 방법은, 소정의 이벤트마다 대응되는 캐릭터의 투명도 함수가 기록된 이벤트 데이터베이스를 유지하는 단계; 사용자 캐릭터로부터 특정 이벤트를 수신하는 단계; 상기 이벤트 데이터베이스를 참조하여 상기 특정 이벤트에 대응하는 캐릭터의 투명도 함수를 식별하는 단계; 상기 식별된 캐릭터의 투명도 함수를 기초로 하여 상기 특정 이벤트 수신에 따른 캐릭터의 투명도를 생성하는 단계; 상기 생성된 캐릭터의 투명도를 게임 서버에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 기존의 1인칭 슈팅 게임에서의 단순한 매치 방법을 극복한 새로운 방식의 고스트(Ghost) 매치 방법을 통해, 게이머의 유닛에 반응하는 상 황 인자 및 각 인자에 따른 영향력을 다양하게 함으로써, 게이머가 게임에 대해 느끼는 흥미를 극대화할 수 있는 온라인 제공 방법 및 시스템이 제공된다.
온라인 게임, FPS, 캐릭터 투명도, 매치 방법

Description

사용자 캐릭터에 대한 투명도를 체계적으로 반영하는 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템 {On-line game method and system reflecting the transparency of user character}
도1은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 네트워크 구성도이다.
도2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법에 있어서 사용자 캐릭터의 투명도를 생성하여 게임 DB에 기록하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도3은 본 발명에 따른 이벤트 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도4 및 도5는 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
도6은 본 발명의 일실시예로서 고스트 매치 구현을 위한 클라이언트 구동 방식의 블록도이다.
도7은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법을 수행하는데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블럭도이다.
본 발명은 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 1인칭 슈팅(FPS - First Person Shooting) 게임에서 게이머들로 구성되어 있는 두 개 이상의 팀 간의 매치 방법으로서, 특정 팀의 사용자 캐릭터들의 투명도를 조절하여 - 상대 팀에게 보이지 않게 하거나 흐릿하게 하는 것을 포함함. - 상기 생성된 사용자 캐릭터의 투명도를 상기 사용자 및 복수의 다른 사용자에게 전달하여 고스트(ghost) 매치 게임이 성립되도록 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 IT 분야 및 초고속 망의 급속한 보급으로 인하여 많은 사람들이 인터넷을 이용하고 있으며, 또한, 인터넷 사용자에게 컴퓨터 통신망을 이용한 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 그 중 대표적인 온라인 게임이 1인칭 슈팅(FPS - First Person Shooting) 게임이다.
일반적으로 1인칭 슈팅 게임에서는 다수의 게임자가 개별적으로 또는 각각의 팀을 구성하여 서로 대항하도록 뭉쳐진 다수의 게임세력들 간에 매치 방법을 제공한다. 이러한 과정에서 플레이어 캐릭터들은 다른 플레이어 캐릭터들과의 다수의 전투 상황을 맞이할 수 있으며, 플레이어 캐릭터들 간의 전투가 발생하는 경우, 전투에 참여하는 모든 캐릭터들은 게이머로부터 공격 명령을 입력 받고 수행하게 되고, 공격에 대응하는 방어 명령을 수행하게 된다.
그러나 지금까지의 1인칭 슈팅 게임의 매치 방법은 각각의 팀을 나누어 단순히 공격과 방어를 하는 것으로서 게이머의 흥미를 유발하기 어렵다는 문제점이 있었다.
이에, 기존의 1인칭 슈팅 게임에서는 존재하지 않았고, 게임에 대한 흥미를 극대화 할 수 있는 새로운 온라인 게임 제공 방법 및 시스템의 출현이 요청되어 왔다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 다수의 게임자가 개별적으로 또는 각각의 팀을 구성하여 서로 대항하는 1인칭 슈팅 게임의 매치 방법에 있어서, 두 개 이상의 팀 간의 매치 방법으로서, 특정 팀의 사용자 캐릭터들의 투명도를 조절하는 기술을 사용하여, 상기 생성된 사용자 캐릭터의 투명도를 상기 사용자 및 복수의 다른 사용자에게 전달하여 고스트(ghost) 매치 게임이 성립되도록 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다. 양팀 중 한 팀은 다른 팀의 게이머에게 보이지 않는 고스트가 되어 공격을 감항하게 되고, 다른 한 팀은 상기 고스트들의 방어를 수행하도록 하는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 공격하는 팀과 방 어하는 팀의 게이머의 캐릭터의 능력치 및 사용 아이템을 서로 상이하게 설정하여 최상의 공격과 방어가 수행되도록 하여 게임에 대한 흥미를 극대화하는 것으로 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 게이머의 유닛에 반응하는 상황 인자 및 각 인자에 따른 영향력을 다양하게 함으로써, 게이머가 게임에 대해 느끼는 재미를 극대화하는 것을 그 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하고 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 네트워크에 연결될 수 있는 다수의 게이머 단말기와; 네트워크를 통해 접속한 각 게이머들이 실시간으로 참여할 수 있는 온라인 게임을 상기 다수의 게이머 단말기로 제공하며, 상기 온라인 게임을 진행하는 도중에 게임에 참가한 각 게이머로부터 발생하는 제어 명령을 해당 유닛 및 상대 게이머의 유닛들에게 상호 전달하거나 상기 게임 유닛들의 물리량 등을 조절하여 게임을 제어하는 게임 서버와; 상기 게임 서버를 통해 운영되는 실시간 온라인 게임에 관련되는 데이터들을 저장하는 게임 데이터 베이스를 포함하는 온라인 게임 운영시스템에서 제공하는 온라인 게임 제공방법에 있어서, 소정의 이벤트마다 대응되는 캐릭터의 투명도 함수가 기록된 이벤트 데이터베이스를 유지하는 단계; 사용자 캐릭터로부터 특정 이벤트를 수신하는 단계; 상기 이벤트 데이터베이스를 참조하여 상기 특정 이벤트에 대응하는 캐릭터의 투명도 함수를 식별하는 단계; 상기 식별된 캐릭터의 투명도 함수를 기초로 하여 상기 특정 이벤트 수신에 따른 캐릭터의 투명도를 생성하는 단계; 상기 생성된 캐릭터의 투명도를 게임 서버에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 소정의 이벤트마다 대응되는 캐릭터의 투명도 함수가 기록된 이벤트 데이터베이스를 유지하는 단계; 사용자 캐릭터로부터 특정 이벤트를 수신하는 단계; 상기 이벤트 데이터베이스를 참조하여 상기 특정 이벤트에 대응하는 캐릭터의 투명도 함수를 식별하는 단계; 상기 식별된 캐릭터의 투명도 함수를 기초로 하여 상기 특정 이벤트 수신에 따른 캐릭터의 투명도를 생성하는 단계; 상기 생성된 캐릭터의 투명도를 게임 서버에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서에서 일례로서 설명하는 온라인 게임 제공 시스템은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임, 특히 다수의 게임자가 개별적으로 또는 각각의 팀을 구성하여 서로 대항하도록 뭉쳐진 다수의 게임세력들 간에 매치 방법을 제공하는 1인칭 슈팅 게임을 제공하는 것으로 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 게임 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음은 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.
또한, 본 명세서에서 지속적으로 사용되는 사용자 캐릭터(Player Character)는, 상대방 캐릭터를 공격함으로써 아이템을 획득하거나 미션 성공을 수행하는, 게 임 사용자의 조작에 대응하여 동작하는 객체를 의미한다. 고스트(Ghost) 방법은 특정 팀의 사용자 캐릭터들의 투명도를 개발된 게임 엔진 함수 등을 사용하여 상대 방 캐릭터 사용자의 단말기에 보이지 않게 하거나 흐릿하게 표시하여 사용자가 식별이 불가능하거나 어렵게 하는 기술 사상을 의미한다. 고스트 캐릭터의 투명도를 조절하기 위해서는 개발된 게임 엔진의 관련 함수에 투명도 값을 변수로 전달해 주고, 상기 함수는 Direct3D의 투명도 텍스쳐를 사용할 수 있도록 투명도 값을 직접 변경하여 텍스쳐를 렌더링(Rendering)한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템을 상세히 설명한다.
도1은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
온라인 게임 제공 시스템은 사용자의 단말기(10)와 통신망(100)으로 연결되며, 사용자에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 기능을 수행한다. 온라인 게임 제공 시스템에서의 게임 서비스는, 단말기에 게임 관련 프로그램을 설치한 사용자가 온라인 게임 제공 시스템(110)에 접속하는 경우, 상기 온라인 게임 제공 시스템에 의해 게임에 필요한 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치가 단말기로 전송되고, 이러한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치에 의해 플레이되는 게임 프로그램 을 통해 제공받을 수 있다. 사용자는 상기 게임 환경에서 사용자에 의해 동작 제어되는 캐릭터를 이용하여 게임 진행을 수행하게 된다.
사용자는 통신망과의 접속을 위한 단말기(10)를 통해 온라인 게임 서버(110)로 부터 게임 진행을 위한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 수신함으로써 소정의 게임 서비스를 제공받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다. 또한, 사용자는 게임진행을 위한 캐릭터의 동작을 제어하고, 상기 캐릭터의 동작에 따라 온라인 게임 제공 시스템으로부터 동시에 접속한 다른 게이머의 캐릭터의 상황을 제공받게 된다.
단말기(10)는 인터넷 등의 통신망을 통해 온라인 게임 제공 시스템과 접속 상태를 유지하며, 게임 수행에 필요한 데이터를 온라인 게임 시스템으로부터 전송 받으면서 온라인 게임이 구현되도록 하는 장치를 의미하며, 데스크탑PC, 노트북PC, PDA, 이동통신단말기 등과 같이 소정의 메모리 수단과 연산 능력을 갖춘 단말기를 포함할 수 있다.
도2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법에 있어서 사용자 캐릭터의 투명도를 생성하여 게임 데이터베이스에 기록하는 과정을 도시한 흐름도이다. 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법은 소정의 온라인 게임 제공 시스템에서 제공된다.
단계(201)에서는 상기 온라인 게임 제공 시스템은 소정의 이벤트마다 대응되는 캐릭터의 투명도 함수가 기록된 이벤트 데이타베이스를 유지한다.
이벤트라 함은 온라인 게임의 수행과 관련하여 사용자의 입력에 반응하여 사용자 캐릭터로부터 수신되는 행위 등을 포함할 수 있고, 사용자 캐릭터와 관계없이 미리 설정된 기준을 만족시키는 게임상의 모든 사건 등을 포함할 수 있다.
본 발명에 바람직한 실시예에 따르면, 상기 이벤트는 사용자 캐릭터의 질주(run) 이벤트, 도보(walk) 이벤트, 점프(jump) 이벤트, 앉음(sit down) 이벤트, 공격 시도(attack) 이벤트, 공격 받음(under attack) 이벤트 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다.
상기 질주 이벤트는 사용자 캐릭터가 빠르게 달려가는 것, 상기 도보 이벤트는 사용자 캐릭터가 천천히 걸어가는 것, 상기 점프 이벤트는 사용자 캐릭터가 아래에서 위로 뛰는 것, 상기 앉음 이벤트는 사용자 캐릭터가 그 자리에서 상체를 숙이면서 앉거나 엎드리는 것, 상기 공격 시도 이벤트는 사용자 캐릭터가 다른 캐릭터에게 공격을 통해 데미지를 가하는 것, 상기 공격 받음 이벤트는 다른 캐릭터로부터 공격을 통해 데미지를 받는 것을 각각 의미한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 상기 캐릭터의 투명도 함수는 상기 각 이벤트의 수신에 따른 상기 캐릭터의 움직임의 속도 또는 체력 지수(HP)를 적어도 하나의 변수로 하는 것을 특징으로 하는 것을 포함할 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 각각의 이벤트의 종류 또는 이벤트의 정량적인 변화에 따라 사용자 캐릭터의 투명도 함수를 각각 다르게 설정하여 게임의 흥미가 더해지고, 보다 합리적인 수치의 투명도를 생성해 낼 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 상기 이벤트는 미션 성공 이벤트를 포함할 수 있다. 상기 미션 성공 이벤트는 고스트 팀의 경우에는 상대방 팀의 캐릭터를 모두 전멸시키거나 폭파 지역에 폭탄 설치 후 폭파를 성공시키는 것을, 상대방 팀의 경우에는 고스트 팀의 캐릭터를 모두 전멸시키거나 고스트 팀이 설치한 폭탄을 해체하는 것을 의미한다. 본 실시예에 의하면 고스트 팀의 게이머는 상대방 팀의 캐릭터를 모두 암살하거나 목표 지역에 폭탄을 설치한 후 폭파 시간까지 지켜내면 승리하게 되고, 상대방 팀의 게이머는 상대 고스트 팀의 캐릭터를 모두 암살하거나 고스트 팀이 폭탄을 설치했을 경우 폭탄 해체에 성공하면 상대팀을 모두 죽이지 않아도 승리하게 된다.
이와 같이, 본 발명에 따르면 게임 내 다양한 이벤트 및 미션 수행을 통해, 엄폐물에 숨어서 상대방을 기다리면서 시간을 끌던 기존의 게임 매칭 방법의 단점 을 보완하여 게임의 흥미를 더하는 효과를 얻을 수 있다.
본 실시예에 따르면, 고스트 효과를 가진 팀의 캐릭터는 오직 무기로 칼을 사용해야 하기에 상대방 팀의 캐릭터에 데미지를 가하기 위해서는 접근해야 하고, 또한, 상대방 팀은 폭파 미션 지역을 거점으로 움직이며 고스트 팀이 숨어 있을 것 같은 공간에 위협 사격을 통해 피격되는 순간 효과 - 디펜스 팀이 고스트 팀의 캐릭터에 대한 공격 성공시 고스트 팀의 캐릭터는 피를 흘리게 된다 - 를 통해 적을 발견하거나 조용히 움직이며 상대방이 움직이는 순간 고스트 팀의 캐릭터가 다소 불투명해지는 순간을 기다려 사격을 개시한다. 이에 게이머들은 게임의 흥미가 더해지게 되고 보다 합리적인 밸런스를 유지하며 게임 미션을 수행하게 된다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 고스트 팀의 캐릭터가 수면 위를 걷거나 움직일 때에는 디펜스 팀의 게이머의 단말기를 통해 그 움직임을 소리로 전달할 수 있고, 수면에 변화가 생기거나 주위의 물건들이 캐릭터의 움직임을 통해 영향을 받는 것을 디펜스 게이머의 단말기를 통해 영상으로 전달할 수 있다. 또한, 고스트 팀의 캐릭터가 움직이는 경우에는 그 움직이는 속도에 의해 캐릭터의 투명도를 낮추어 불투명한 모습으로 표시될 수 있도록 할 수 있다.
도3은 본 발명에 따른 이벤트 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 하나의 이벤트는 이벤트 식별자, 투명도 함수, 투명도 수치, 속도 및 HP 함수에 각각 대응되는데, 이벤트 식별자(301)는 상기 사용자로부터의 이벤트를 식별하기 위한 수단으로 사용된다. 일례로 부호(302)에는 도보 이벤트가 PR_walk라는 식별자, FNC_walk라는 투명도 함수, 투명도 수치 10, FNC_velo 함수에 각각 대응하고 있음을 알 수 있다. 투명도 수치는 사용자 캐릭터의 속도에 따른 FNC_velo 함수에 의해 가감될 수 있다.
이와 같이 이벤트 데이터베이스에는 각 이벤트마다 대응되는 투명도 함수가 기록되는데, 상기 투명도 함수는 게임을 제공하는 자에 의해 각 이벤트의 특성에 맞도록 미리 설정, 저장되어 있을 수 있다.
본 발명에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 단계(202)에서 사용자 캐릭터로부터 특정 이벤트를 수신한다. 상기 특정 이벤트는 앞서 설명한 이벤트 중 어느 하나 이상일 수 있다.
단계(203)에서 상기 온라인 제공 시스템은 이벤트 식별자를 통해 상기 특정 이벤트에 대응하는 투명도 함수를 식별하고, 단계(204)에서 투명도 함수 등에 기초하여 상기 사용자 캐릭터의 투명도를 생성한다. 단계(205)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 생성된 투명도 정보를 게임 데이터베이스에 저장한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 상기 생성된 사용자 캐릭터의 투명 도를 상기 사용자 및 복수의 다른 사용자에게 전달하여 고스트 매치 게임이 성립되도록 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
이하 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템에 대해 설명한다. 도4 및 도5는 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 이벤트 데이터베이스(404) 및 게임 데이터베이스(402)를 포함하는 웹서버(400), 매치 생성 서버(MMD : Match Making Server, 410), 게임 관리 서버(GMS : Game Management Server, 420), 게임 서버 관리자(GSM : Game Server Manager, 430), 게임 서버(GS : Game Server, 440)를 포함하여 구성된다.
웹서버(400)는 게임 사용자 관리와 게임 사용자들의 커뮤니티 구성을 지원한다. 또한 여러 서버가 존재할 경우 서버 정보를 각각의 클라이언트에게 제공하고, 웹을 통한 클라이언트 실행으로 사용자 정보를 게임 서버에 바로 전달한다.
이벤트 데이터베이스(404)는 소정의 이벤트마다 대응되는 사용자 캐릭터의 투명도를 결정하는 투명도 함수를 포함한다. 도3은 이벤트 데이터베이스(404)의 일례를 도시한 도면이다. 도3에 대해서는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로 자세한 설명을 생략한다.
매치 생성 서버(410)는 게임 실행 후 사용자가 처음으로 접하는 화면과 관계가 있다. 사용자는 매치 생성 서버를 통해서 캐릭터의 정보 생성 및 수정 등을 할 수 있다. 또한, 게임 룸 정보를 게임 룸 관리 서버로부터 각 클라이언트에게 출력하고, 사용자 사이의 채팅 등을 지원하여 사용자가 효과적으로 게임 룸에 접근할 수 있도록 돕는다.
게임 관리 서버(420)는 게임 룸을 하나 생성할 때마다 하나의 게임 서버(440)가 생성되며, 게임 서버(440)의 생성, 유지, 삭제 조건을 실시간으로 검사하여 클라이언트와 게임서버의 상태를 최신 상태로 유지한다. 이때 계층적으로 관리되는데 게임 관리 서버(420)와 게임 서버(440)사이에 게임 서버 관리자(430)가 존재하여 중간에서 게임 서버(440)를 관리한다. 게임서버 관리자는 사용자 캐릭터로부터 발생한 특정의 이벤트를 수신하여 이를 이벤트 데이터베이스(404)에 전달, 사용자 캐릭터의 투명도를 게임 서버(440)에 전달하는 역할도 수행할 수 있다.
게임 서버(440)는 직접적으로 각각의 클라이언트 간에 게임이 유지되도록 관리하는 서버이다. 각각 다른 위치의 클라이언트에서 같은 게임 상황을 유지하기 위하여 끊임없이 각 클라이언트의 캐릭터의 위치 및 움직임을 모니터링하여 다른 클라이언트와 동기화 시켜준다. 고스트 매치 게임을 수행하기 위해서는 게임 서버(440)는 고스트 팀의 캐릭터의 움직임을 체크하여 그에 따른 사용자의 투명도 정보를 각 클라이언트에 전송한다. 각 클라이언트는 상기 정보를 처리하여 고스트 매치 게임이 성립되도록 캐릭터의 투명도를 조절한다.
도6은 본 발명의 일실시예로서 고스트 매치 구현을 위한 클라이언트 구동 방식의 블록도이다.
고스트 매치 게임은 DirectX기반으로 개발될 수도 있으며, DirectX는 윈도우즈에서 3D 게임 개발에 필요한 최적화된 Library를 제공할 수 있다. 3D 게임 엔진은 Lithteck의 Jupiter엔진을 사용할 수 있다. 이 경우 Jupiter는 .Ltb 확장자를 갖는 LTModel 3D Object와 .dtx 확장자를 갖는 LTTexture 3D Texture를 제공한다. 이를 이용하여 3D FPS 게임의 요소인 맵과 캐릭터를 구현하며, 엔진에서 제공되는 함수를 이용하여 캐릭터의 액션과 이벤트를 처리할 수 있다. 각 클라이언트는 게임 서버로부터 다른 클라이언트의 액션에 따른 투명도 정보를 전달받아 화면상의 고스트 캐릭터의 투명도값을 변경한다. 고스트 캐릭터에 투명도를 조절하기 위해서는 SetObjectColor()함수에 투명도를 변수로 전달해주어야 하고, 이 함수는 Direct3D의 텍스처를 사용할 수 있도록 SetRenderState()로 텍스처를 Rendering한다.
도7은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법을 수행하는데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블럭도이다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
이상 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 양호한 실시예에 대하여 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 그러한 실시예 및/또는 도면에 제한되는 것으로 해석되어서는 아니되고 후술하는 특허청구범위에 기재된 사항에 의하여 결정된다. 그리고 특허청구범위에 기재되어 있는 발명의 당업자에게 자명한 개량, 변경, 수정 등도 본 발명의 권리범위에 포함된다는 점이 명백하게 이해되어야 한다.
본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 종래의 1인칭 슈팅 게임에서의 단순한 매치 방법을 극복한 새로운 방식의 고스트 매치 방법을 통해 게이머의 게임에 대한 흥미를 극대화할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 공격하는 팀과 방어하는 팀의 게이머의 유닛의 능력치 및 사용 아이템을 서로 상이하게 설정함으로써, 매치에 참여하는 게이머들이 매치 방법의 밸런스에 납득할 수 있도록 하는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 게이머의 유닛에 반응하는 상황 인자 및 각 인자에 따른 영향력을 다양하게 함으로써, 게이머가 게임에 대해 느끼는 재미를 극대화하는 효과를 얻을 수 있다

Claims (4)

  1. 네트워크에 연결될 수 있는 다수의 게이머 단말기와;
    네트워크를 통해 접속한 각 게이머들이 실시간으로 참여할 수 있는 온라인 게임을 상기 다수의 게이머 단말기로 제공하며, 상기 온라인 게임을 진행하는 도중에 게임에 참가한 각 게이머로부터 발생하는 제어 명령을 해당 유닛 및 상대 게이머의 유닛들에게 상호 전달하거나 상기 게임 유닛들의 물리량 등을 조절하여 게임을 제어하는 게임서버와;
    상기 게임서버를 통해 운영되는 실시간 온라인 게임에 관련되는 데이터들을 저장하는 게임 데이터 베이스를 포함하는 온라인 게임 운영시스템에서 제공하는 온라인 게임 제공방법에 있어서,
    소정의 이벤트마다 대응되는 캐릭터의 투명도 함수가 기록된 이벤트 데이터베이스를 유지하는 단계;
    사용자 캐릭터로부터 특정 이벤트를 수신하는 단계;
    상기 이벤트 데이터베이스를 참조하여 상기 특정 이벤트에 대응하는 캐릭터의 투명도 함수를 식별하는 단계;
    상기 식별된 캐릭터의 투명도 함수를 기초로 하여 상기 특정 이벤트 수신에 따른 캐릭터의 투명도를 생성하는 단계;
    상기 생성된 캐릭터의 투명도를 게임 서버에 기록하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 생성된 사용자 캐릭터의 투명도를 상기 사용자 및 복수의 다른 사용자에게 전달하여 고스트 매치 게임이 성립되도록 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트는 사용자 캐릭터의 질주(run) 이벤트, 도보(walk) 이벤트, 점프(jump) 이벤트, 앉음(sit down) 이벤트, 공격 시도(attack) 이벤트, 공격 받음(under attack) 이벤트 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  4. 네트워크에 연결될 수 있는 다수의 게이머 단말기와;
    네트워크를 통해 접속한 각 게이머들이 실시간으로 참여할 수 있는 온라인 게임을 상기 다수의 게이머 단말기로 제공하며, 상기 온라인 게임을 진행하는 도중에 게임에 참가한 각 게이머로부터 발생하는 제어 명령을 해당 유닛 및 상대 게이머의 유닛들에게 상호 전달하거나 상기 게임 유닛들의 물리량 등을 조절하여 게임을 제어하는 게임서버와;
    상기 게임서버를 통해 운영되는 실시간 온라인 게임에 관련되는 데이터들을 저장하는 게임 데이터 베이스를 포함하는 온라인 게임 운영시스템에서 제공하는 온 라인 게임 제공방법에 있어서,
    소정의 이벤트마다 대응되는 캐릭터의 투명도 함수가 기록된 이벤트 데이터베이스를 유지하는 단계;
    사용자 캐릭터로부터 특정 이벤트를 수신하는 단계;
    상기 이벤트 데이터베이스를 참조하여 상기 특정 이벤트에 대응하는 캐릭터의 투명도 함수를 식별하는 단계;
    상기 식별된 캐릭터의 투명도 함수를 기초로 하여 상기 특정 이벤트 수신에 따른 캐릭터의 투명도를 생성하는 단계;
    상기 생성된 캐릭터의 투명도를 게임 서버에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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