JP2010057890A - シューティングゲーム装置 - Google Patents

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【課題】同一のメッセージを繰り返し送信する"煽り"などの行為を抑制できるようにし、全てのプレイヤがゲームを楽しむことができるシューティングゲーム装置を提供する。
【解決手段】各メッセージ送信機に、バッテリーゲージを設けると共に、下記のステップから成る制御ソフトにより、バッテリーゲージの表示を制御する。一つのメッセージが発信される都度、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示する。直前に発信されたものと同じメッセージが発信されたときは、バッテリーゲージの表示を前記一定量Gより大きな量Gだけ減少表示する。以下同様にして、バッテリーゲージの表示が0に達するまで、同じメッセージがN回(Nは正の整数。以下同じ。)続けて発信されたときは、(N−1)回目の発信時の減少量GN−1よりも大きな量GNだけ減少表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、シューティングゲーム装置、特にそれぞれ複数のプレイヤから成る敵味方のチームの間でプレイされるシューティングゲーム装置に関する。
このゲーム装置は、それぞれのチームのプレイヤが、ゲーム制御回路と、ゲーム画面が表示されるディスプレイと、ゲーム画面に現れる自己の分身を制御するコントローラと、武器を制御する攻撃用コントローラと、味方のメンバーと通信するためのメッセージ送信機とを用い、インターネットを通じて、ゲームを行うものである。
これと同類のゲーム装置は、下記特許文献1にも開示されている。
このゲーム装置で用いるメッセージ送信機は、味方に送る複数のメッセージを表示すると共に、その複数のメッセージの中から一つのメッセージを選択する手段と、選択されたメッセ−ジを送信する手段を備えている。
各チームのメンバーは、そのメッセージ送信機を用いてそれぞれ味方メンバーと通信しつつ、共同して敵チームと対戦する。
各メンバーは、ゲームの状況に応じて適切なメセージを選び、他の味方メンバーと緊密に連携して敵と戦うものである。
このようにゲームが行われているときは、メッセージの選択に一定の時間がかかるので、全てのプレイヤが息を合わせてプレイすることができ、全体のゲームが円滑に進行する。
然しながら、誰か一人のメンバーが、一つのメッセージを連発する場合、極めて短時間に多数の発信が可能となるが、そのような所謂"煽り"や"ログ流し"が行われると、ゲームが円滑に進行せず、他のプレイヤに迷惑がかかることになる。
特開2006−116358
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、上記のような"煽り"などの行為を抑制できるようにし、全てのプレイヤがゲームを快適に楽しむことができるシューティングゲーム装置を提供することにある。
上記の目的は、各プレイヤが使用するメッセージ送信機に、表示値が0となったときはそのプレイヤのゲーム遂行が停止せしめられるバッテリーゲージを設けると共に、
下記a)〜e)のステップ、即ち、
a)一つのメッセージが発信される都度、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップ。
b)次に、直前に発信されたものと異なったメッセージが発信されたときは、前項同様、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示し、一定時間T1経過後指示値を回復するステップ。
c)直前に発信されたものと同じメッセージが発信されたときは、バッテリーゲージの表示を前記一定量Gより大きな量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップ。
d)同じメッセージが3回続けて発信されたときは、3回目の発信時に、前記Gより大きな量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップ。
e)以下同様にして、バッテリーゲージの表示が0に達するまで、同じメッセージがN回(Nは正の整数。以下同じ。)続けて発信されたときは、(N−1)回目の発信時の減少量GN−1よりより大きな量GNだけ減少表示し、一定時間TN経過後指示値を回復するステップ。
から成るバッテリーゲージ制御ソフトにより、ゲーム制御用のコンピュータを介してバッテリーゲージの表示を制御するように構成した上記のシューティングゲーム装置により達成できる。
これらの各ステップは、他のステップと重畳的に、並行して実行されるものである。
望ましい実施例においては、バッテリーゲージはデジタル表示器であり、Gは1単位、Gは2単位、Gは3単位、・・・・GNはN単位の減少量とされる。
バッテリーゲージの表示が減少せしめられた後の回復時間は、順次長くすることが望ましい。
即ち、T≦T≦T≦・・・・≦T
とする。
更に、
/G≦T/G≦T/G≦・・・・≦T/G
とすることが推奨される。
上記メッセージ送信機は、ゲーム操作のための他のコントローラとは別個に設けることが可能である。
或いはまた、上記メッセージ送信機を個別には設けることなく、当該メッセージ送信機を、ゲームの進行状況を表示するディスプレイの画面上に表示されるメッセージ選択画面及びバッテリーゲージと、ゲーム操作のための他のコントローラ上に設けられたメッセージ選択手段及びメッセージ送信指示手段と、当該メッセージ選択手段及びメッセージ送信指示手段からの入力信号に基づき上記メッセージ選択画面及びバッテリーゲージの表示並びにメッセージ送信を行う前記ゲーム制御用コンピュータと、により構成するようにすることも可能である。
なお、送信すべき複数のメッセージとしては、上記味方に送るもののほか、敵に送るものや、敵と味方双方に送るものも用意するようにしてもよい。
本発明は上記の如く構成されるから、本発明によるときは、"煽り"などを行うとバッテリーゲージの表示が加速度的に減少するので、"煽り"などを行うことができなくなる。
本発明に係るシューティングゲーム装置の第1実施例において、一人のプレイヤが操作するゲーム装置(メッセージ送信機を除く。)の構成を示す説明図である。 そのメインディスプレイ画面の説明図である。 第1実施例のメッセージ送信機の構成を示す説明図である。 本発明に係るシューティングゲーム装置の第2実施例のメインディスプレイ画面の説明図である。 図4に示したメインディスプレイ画面に表示されるメッセージ送信機の画像(メッセージ選択ウインドウ)の説明図である。 図4及び図5に示すゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。 本発明に係るシューティングゲーム装置におけるメッセージ送信時の作動を示すフローチャートである。
以下図面により、本発明に係るシューティングゲーム装置の実施例について説明する。
図1に示す第1実施例において、10は一人のプレイヤが使用するゲーム機、20はインターネットなどの通信ネットワークであり、12はゲーム演算用のコンピュータ、14は移動用コントローラ、16は攻撃用のコントローラ、18はディスプレイである。
図2に示す如く、ディスプレイ18の画面18aには、敵、或いは味方、或いはその双方のプレイヤの分身の画像A、Bと、メッセージ送信機の指示画面Cなどが表示されている。Dは照準、Eはキャラクタ情報ウインドウである。
プレイヤは、移動用コントローラ14の主体部を傾けて自己の分身を制御する。図の押ボタン14aは、メッセージ送信ボタンである。
プレイヤは又、攻撃用コントローラ16の銃把16a、ジョブダイアル16b及びトリガ16cを制御して敵を攻撃する。
図3は、味方メンバーとの通信用のメッセージ送信機の正面図である。
図の左側は、バッテリーが有効な状態を示し、右側はバッテリーゲージの表示が0を示した状態を示している
図3中、31はタッチパネル式のメッセージ選択画面、32はバッテリーゲージ、33及び34はメッセージ選択画面切替ボタン、35はメッセージ送信ボタンである。
メッセージ選択画面31には、12項目のメッセージが表示されており、これらのメッセージリストは、メッセージ選択画面切替ボタン33、34を押すことにより他のリストと切り替えることができる。
プレイヤはこのメッセージ選択画面31に触れることによりメッセージを選択し、送信ボタン35を押して選択したメッセージをチームのメンバーに送り、送られたメッセージは、そのチームメンバーのディスプレイに表示される。
メッセージの送信は、移動用コントローラ14の押ボタンを押して送信することもできる。
バッテリーゲージ32は、10個のランプから成る。メッセージが一つ送られると、ランプが一つ消えるが、一定の時間、例えば5秒間、メッセージが送られないと、ランプは回復し再び点灯する。
次に送られるメッセージが、直前に送られたものと相違するときは、ランプが一つ消え、5秒間経過後、点灯が回復する。
然しながら、同じメッセージが2回繰り返して送信されるときは、前記より多くのランプ、たとえば2個のランプが消える。
好ましい実施例においてはランプの回復、再点灯までの時間も延長される。
更に、同じメッセージが3回繰り返して送信されるときは、前記より多くのランプ、たとえば3個又は4個のランプが消える。
好ましい実施例においてはランプの回復、再点灯までの時間も延長される。
以下同様にして、多数回同じメッセージが繰り返し送信されるときは、その直前の送信時のランプ消灯数よりも多くのランプが消灯される。
このため、バッテリーゲージの表示値は急速に降下し、バッテリー上がりとなり、図3の右側の表示に切り替えられ、バッテリーが回復するまでの間、ゲームができなくなり、敵の攻撃にさらされても、応戦ができなくなる。
従って、同じメッセージを多数回連続して発信すれば、極めて不利な状況に成るので、所謂"煽り"などは行われなくなり、全てのプレイヤが快適にゲームを行い得るようになる。
図4ないし図6には、上記第1実施例とは別の第2実施例が示されている。
第1実施例においては、移動用コントローラ14や攻撃用コントローラ16とは別に設けたメッセージ送信機30のタッチパネル式メッセージ選択画面31を利用してメッセージを選択し、送信するようにしたが、図4ないし図6に示す第2実施例においては、プレイヤのディスプレイ18の画面18aにメッセージ選択ウインドウを表示し、そのウインドウを見ながら手元のコントローラを用いて所望のメッセージを選択し送信すると共に、バッテリーゲージもディスプレイの画面の上記メッセージ選択ウインドウ上に表示するようになっている。
即ち、図1に示す第1実施例で用いた移動用コントローラ14等は第2実施例においても同様に備えられ、プレイヤが移動用コントローラ14に設けたメッセージボタン14a(図1)を押すと、図4に示すように、ディスプレイの画面18aにトランシーバの形をしたメッセージ選択ウインドウCが表示されるようになっている。
図5には、このメッセージ選択ウインドウの詳細が示されており、図5(a)は選択すべき各種メッセージが表示されている状態、図5(b)はそのバッテリーゲージの表示値が0となり、メッセージの送信ができなくなった状態を示している。
より具体的には、メッセージ選択ウインドウのメッセージ選択画面41には、12項目のメッセージが表示されており、プレイヤは手元の攻撃用コントローラ16のチェンジホイール16b(図1)を回すことによりメッセージを選択し、トリガ16cを押して選択したメッセージをチームのメンバーに送るようになっている。送られたメッセージは、そのチームメンバーのディスプレイに表示される。
メッセージは、迅速な選択が可能なように、予め、チームメイト(味方)に送信するもの、敵に送信するもの、敵味方全員に送信するもの、等々に分類してメッセージ選択画面41に表示するようにすることが推奨される。例えば、図5(a)に示す如く、黒の三角マークは味方に送信するメッセージ、黒の四角マークは敵に送信するメッセージ、二重丸マークは全員に送信するメッセージ、等々の如くである。
上記メッセージ選択ウインドウにはバッテリーゲージ42も表示されるようになっており、バッテリーの消費によってメッセージの送信の可否を制御するようになっている。
バッテリーゲージ42は、前記実施例と同様に10個のバッテリーを示す10個のランプから成り、通常は黄色い色で表示される。
基本的には、1メッセージ送信ごとに1個のバッテリーを消費するが、同じメッセージを連続して送信した場合(連呼した場合)には、バッテリー消費量が多くなるように設定されている。
即ち、同一メッセージの2連呼目には消費バッテリー数は同時に2個となり、3連呼目には消費バッテリー数は同時に3個となる等である。
バッテリーは1個消費するごとに、すぐに回復(充電)し始める。回復速度は例えば5秒間で1個回復するように設定され、回復中はゲージが0.5秒に1回点滅して、回復中であることを表現するようにする。バッテリーの回復は、メッセージ選択ウインドウを使用していなくても行われる。
同一メッセージの連呼が繰り返され、残りのバッテリーが0となった場合には、バッテリー切れの状態が発生する。一旦バッテリー切れの状態になると、ペナルティとして、10個のバッテリーの充電が完全に完了するまではメッセージの送信ができなくなり、敵の攻撃にさらされても、応戦ができなくなる。
従って、同じメッセージを多数回連続して発信すれば、極めて不利な状況に成るので、所謂"煽り"などは行われなくなり、全てのプレイヤが快適にゲームを行い得るようになる。
上記バッテリー切れの状態では、ディスプレイ画面18a上に表示されているメッセージ選択ウインドウのメッセージ一覧のメッセージが全て非表示になり[図5(b)参照]、代わりに充電中であることを示すアイコン43が中央に点滅して表示されるようになっている。
バッテリー切れの状態におけるバッテリーゲージ42は、回復するごとに1個ずつ増え、赤い色で表示される。バッテリー切れの状態からのバッテリー回復速度は10秒に1個ずつというように、通常の回復速度より遅くして、ペナルティ(100秒間のペナルティ)とするようにする。
バッテリーが10個とも回復すると、メッセージ選択ウインドウCは図5(a)の表示状態に復帰し、メッセージ送信が可能となる。
図6には、上記第2実施例に係るゲーム装置の回路構成が示されている。
図6中、これまでの図面に示した番号と同一番号のものは同一の構成要素を示しており、更に、20は対戦する他のプレイヤのゲーム機との間でのデータ通信を可能とする通信用ネットワーク、22は通信回路、24は料金徴収装置、26はプレイヤのIDやこれまでのゲーム履歴等が記録されたゲームカードのカード読取書込装置、28はスピーカである。
ゲーム演算用コンピュータ12は、移動用コントローラ14、攻撃用コントローラ16、ディスプレイ18、通信回路22、料金徴収装置24、カード読取書込装置26等の作動を制御し、シューティングゲームを実行するために必要な演算制御を行うと共に、当該シューティングゲームの進行中に行われるプレイヤ間のメッセージの送受信に必要な演算を行い、その演算結果に基づいて、ディスプレイ18にゲーム画像と共にメッセージ選択画面を表示するようになっている。
ゲーム演算用コンピュータ12中のCPU121は、ハードディスクドライブ等のプログラムメモリ122に記録されたゲームプログラムを実行し、当該プログラムに従って、ゲームを進行させるために必要な演算処理を行う。当該ゲームプログラムには、メッセージの送受信やバッテリーゲージの表示制御のためのプログラム(本願において「バッテリーゲージ制御ソフト」という。)も含まれている。
ワークRAM123は、CPU121の作動に必要なデータの授受と一時的なデータの記録、保持を行なう。
ROM124には、ディスプレイ18に表示する文字データ、画像データや音声データ等のほか、CPU121の作動をバックアップするために必要な比較的小サイズの各種データやプログラムが記録されている。文字データや画像データ等は、前記プログラムメモリ122がハードディスクドライブ等の大容量の記憶装置である場合には、そちらに記録するようにしてもよい。
クロック回路125は、装置全体の作動に必要なクロックパルスを発振すると共に、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行う。
プログラムメモリ122には、前記の如く、メッセージの送受信やそれに関連するバッテリーゲージの表示制御を含むゲームプログラムがインストールされている。
CPU121は、当該ゲームプログラムを、プログラムメモリ122及びワークRAM123の協働下において演算実行し、その演算結果を画像処理回路126を介してディスプレイ18にゲーム画像として表示しつつ、ゲームを進行させるように構成されている。
即ち、本発明においては、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム演算用コンピュータ18のハードウェア及びこれにインストールされたゲームプログラム(バッテリーゲージ制御ソフトを含む。)の協働作用により、メッセージ送信機回路120aやバッテリーゲージ表示制御回路120bが構築され、同一メッセージが連呼されると、バッテリーの消費が急速に進行し、前記の如く一定期間メッセージの送信が不可能となるペナルティが発生せしめられるようになっている。
即ち、上記同一メッセージの連呼によるバッテリーゲージの消費量表示制御及びメッセージ送信停止を実行するプログラム(バッテリーゲージ制御ソフト)は、
a)一つのメッセージが発信される都度、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップと
b)次に、直前に発信されたものと異なったメッセージが発信されたときは、前項同様、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示し、一定時間T1経過後指示値を回復するステップと、
c)直前に発信されたものと同じメッセージが発信されたときは、バッテリーゲージの表示を前記一定量Gより大きな量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップと、
d)同じメッセージが3回続けて発信されたときは、3回目の発信時に、前記Gより大きな量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップと、
e)以下同様にして、バッテリーゲージの表示が0に達するまで、同じメッセージがN回(Nは正の整数。以下同じ。)続けて発信されたときは、(N−1)回目の発信時の減少量GN−1よりより大きな量GNだけ減少表示し、一定時間TN経過後指示値を回復するステップと、
を実行するよう構成され、このプログラムを上記ゲーム演算用コンピュータ12のハードウェアにより実行することによって、メッセージ送信機回路120a及びバッテリーゲージ表示制御回路120bが構築され、これにより、同一メッセージが連呼されると、バッテリーの消費が急速に進行し、一定期間メッセージの送信が不可能となるペナルティが発生せしめられるものである。
図7には、本発明に係るシューティングゲーム装置におけるメッセージ送信時の作動を示すフローチャートが示されている。
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、例えば、バッテリーゲージは円グラフ式や棒状のアナログ表示方式でも良く、同一メッセージ連続発信に対するペナルティの設定、バッテリー回復方法などは自由に設計変更し得るものであり、従って、本発明はその目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
本発明は上記の如く構成されるから、本発明によるときは、"煽り"などを行うとバッテリーゲージの表示が加速度的に減少するので、"煽り"などを行うことができなくなり、全てのプレイヤが快適にゲームを楽しむことができるシューティングゲーム装置を提供し得るものであるから、産業上多大の利用価値を有するものである。
10 一人のプレイヤが使用するゲーム機
12 ゲーム演算用コンピュータ
14 移動用コントローラ
16 攻撃用コントローラ
18 ディスプレイ
20 通信用ネットワーク
30 メッセージ送信機
31 タッチパネル式のメッセージ選択画面
32 バッテリーゲージ
33 メッセージ選択画面切替ボタン
34 メッセージ選択画面切替ボタン
35 メッセージ送信ボタン
41 メッセージ選択画面
42 バッテリーゲージ
43 充電中のアイコン

Claims (6)

  1. 複数のプレイヤから成る敵味方のチームが対戦するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
    対戦する敵味方のチームが、味方に送る複数のメッセージを表示すると共に、その複数のメッセージの中から一つのメッセージを選択する手段と、選択されたメッセ−ジを送信する手段を備えたメッセージ送信機を用いて、それぞれ味方メンバーと通信しつつ、敵チームと対戦するシューティングゲーム装置において、
    各メッセージ送信機に、表示値が0となったときはそのプレイヤのゲーム遂行が停止せしめられるバッテリーゲージを設けると共に、
    下記a)〜e)記載のステップから成るバッテリーゲージ制御ソフトにより、ゲーム制御用コンピュータを介してバッテリーゲージの表示を制御することを特徴とする、上記のシューティングゲーム装置。
    a)一つのメッセージが発信される都度、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップ。
    b)次に、直前に発信されたものと異なったメッセージが発信されたときは、前項同様、バッテリーゲージの表示を一定量Gだけ減少表示し、一定時間T1経過後指示値を回復するステップ。
    c)直前に発信されたものと同じメッセージが発信されたときは、バッテリーゲージの表示を前記一定量Gより大きな量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップ。
    d)同じメッセージが3回続けて発信されたときは、3回目の発信時に、前記Gより大きな量Gだけ減少表示し、一定時間T経過後指示値を回復するステップ。
    e)以下同様にして、バッテリーゲージの表示が0に達するまで、同じメッセージがN回(Nは正の整数。以下同じ。)続けて発信されたときは、(N−1)回目の発信時の減少量GN−1よりより大きな量GNだけ減少表示し、一定時間TN経過後指示値を回復するステップ。
  2. バッテリーゲージがデジタル表示器であり、Gは1単位、Gは2単位、Gは3単位、・・・・GNはN単位の減少量である、請求項1に記載のシューティングゲーム装置。
  3. ≦T≦T≦・・・・≦T
    である、請求項1又は2の記載のシューティングゲーム装置。
  4. 上記メッセージ送信機が、ゲーム操作のための他のコントローラとは別個に設けられたことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか一項に記載のシューティングゲーム装置。
  5. 上記メッセージ送信機が、ゲームの進行状況を表示するディスプレイの画面上に表示されるメッセージ選択画面及びバッテリーゲージと、ゲーム操作のための他のコントローラ上に設けられたメッセージ選択手段及びメッセージ送信指示手段と、当該メッセージ選択手段及びメッセージ送信指示手段からの入力信号に基づき上記メッセージ選択画面及びバッテリーゲージの表示並びにメッセージ送信を行う前記ゲーム制御用コンピュータと、により構成されたことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか一項に記載のシューティングゲーム装置。
  6. 送信すべき複数のメッセージとして、上記味方に送るもののほか、敵に送るもの並びに敵と味方双方に送るものが設けられた請求項1ないし5のいずれか一項に記載のシューティングゲーム装置。
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