JP2011156284A - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ネットゲームシステム100は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶部63aと、切断履歴記憶部63aに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング部64aとを含み、切断履歴対応マッチング部64aは、前記対戦要求端末群に含まれる端末装置Aの対戦相手を、端末装置Aの切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する端末装置の中から決定する。
【選択図】図3
Description
〔ネットワークゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ネットワークゲームシステム100の全体構成を示す図である。
〔ネットワークゲームシステム内の各装置の構成〕
図2に示すように、端末装置Aは、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40a及び通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。端末装置Bも端末装置Aと同様の構成であるため、以下では端末装置Aの構成のみ説明し、端末装置Bの説明は省略する。
サーバ制御部10c及びサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
10c サーバ制御部
50c サーバ通信部
51 切断履歴対応/非対応マッチング選択手段
52 対戦要求手段
53 通信状態確認手段
53a 通信状態確認部
54b 対戦通信状態確認部
54 通信切断情報送信手段
55 端末切断履歴記憶手段
56 端末切断履歴送信手段
61 対戦要求受付手段
62 待機端末管理手段
62a 参加リスト
63 切断履歴管理手段
63a 切断履歴記憶部(切断履歴記憶手段)
63b 切断履歴更新部
64 マッチング手段
64a 切断履歴対応マッチング部(切断履歴対応マッチング手段)
64b 切断履歴非対応マッチング部(切断履歴非対応マッチング手段)
64c 基準値決定部(基準値設定手段)
65 対戦相手通知手段
66 対戦管理手段
67 能力評価レベル管理手段
68 プレイヤ情報記憶手段
100 ネットワークゲームシステム
103 サーバ装置
A 端末装置
B 端末装置
Claims (7)
- 通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段と、
前記切断履歴記憶手段に記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング手段と、を含み、
前記切断履歴対応マッチング手段は、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定することを特徴とするゲームシステム。 - 前記切断履歴対応マッチング手段は、前記基準値を設定する基準値設定手段を含み、前記基準値設定手段は、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数または切断率と等しい値に設定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記切断履歴対応マッチング手段は、前記基準値を設定する基準値設定手段を含み、
前記基準値設定手段は、前記第1の端末装置の切断回数が所定値以下の場合には、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数と等しい値に設定する一方、前記第1の端末装置の切断回数が所定値を超える場合には、前記第1の端末装置の切断回数に応じて、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数よりも大きい値に設定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記切断履歴情報を使用せずに前記対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴非対応マッチング手段と、
各端末装置に設けられ、前記切断履歴対応マッチング手段による対戦相手の決定処理と前記切断履歴非対応マッチング手段による対戦相手の決定処理とを任意に選択可能な選択手段とをさらに含むことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 端末装置が対戦の途中で通信を切断することなく正常に対戦を終えた回数が所定回数連続する毎に、前記切断履歴記憶手段に記憶されている当該端末装置の切断回数を所定値だけ削減した切断回数または切断率を当該端末装置の切断履歴情報として前記切断履歴記憶手段に記憶させる切断回数削減手段をさらに含むことを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲームシステム。
- 通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶ステップと、
前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチングステップと、を含み、
前記マッチングステップは、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定することを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - サーバが接続された通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶機能と、
前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能であって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定するマッチング機能と、を実現させることを特徴とするプログラム。
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