JP2005137812A - ゲーム装置ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ネットワーク対戦型のゲーム端末が設置されている店舗の通信帯域を有効に活用し、店舗間に不公平感が生じるのを防止する。
【解決手段】 店舗A内のゲーム端末と店舗B内のゲーム端末とは、外部ネットワークを介してネットワーク対戦型ゲームを行うにあたり、双方のマスタ優先度Mpに基づいてマスタ端末を決定する。マスタ優先度は、各店舗の状況に応じて演算される。マスタ優先度を求める式は、店舗内のマスタ端末数とクライアント端末数とのバランスが取れるように、及び/または店舗の通信回線の通信帯域を有効利用できるように、設定される。例えばマスタ優先度は、各店舗内のマスタ端末数及びクライアント端末数に基づいて演算される。また例えば、店舗内のLANと外部ネットワークとを結ぶ通信回線の通信帯域の残りに基づいて演算される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ネットワークを介して接続されたゲーム装置同士が対戦するネットワーク対戦型ゲームに関する。
近年、ゲームセンターなど店頭に設置されるゲーム装置、いわゆるアーケードゲームにおけるネットワーク対戦型ゲームが提案されている。ネットワーク対戦型ゲームでは、プレイヤが操作するゲーム装置のいずれかがマスタ端末となり、他のゲーム装置はスレーブ端末となるのが通常である。マスタ端末はゲームの進行を管理し、スレーブ端末はゲームの操作情報を出力する。
より詳しくは、マスタ端末は、1)プレイヤによる操作指示入力を受け付け、2)プレイヤによりスレーブ端末へ入力されたデータをスレーブ端末受信し、3)マスタ端末における指示入力及びスレーブ端末からの指示入力に基づいてゲームの進行を管理し、4)ゲームの進行状況に基づいてゲーム装置自身で画面出力や音声出力を制御し、5)ゲームの進行状況を示す出力データを各スレーブ端末に送信する。一方、スレーブ端末は、1)プレイヤの操作指示入力を受け付け、2)プレイヤにより入力されたデータをマスタ端末に送信し、3)出力データをマスタ端末から受信し、4)受信した出力データに基づいて画面出力や音声出力を制御する。
上述したように、マスタ端末はスレーブ端末へゲームの進行状況を示す出力データを送信するのに対し、スレーブ端末は逆にこれをマスタ端末から受信する。そのため、マスタ端末は、送信用の通信帯域を、受信用の通信帯域よりも多く必要とする。逆に、スレーブ端末は、受信用の通信帯域を、送信用の通信帯域よりも多く必要とする。
一方、ゲームセンターの送信用及び受信用通信帯域は、一般的には同じではない。通常は、受信用通信帯域の方が送信用通信帯域よりも大きくなるように設定されている。これは、受信用通信帯域の不足によるパケットロスなどを防ぐためである。
また、ゲームセンターの通信帯域は、各ゲームセンターによって異なるのが通常である。あるゲームセンターでは送信用通信帯域が4Mbps、受信用通信帯域が6Mbpsであっても、別のゲームセンターでは送信用通信帯域が1Mbps、受信用通信帯域が300Kbpsしかないこともあり得る。
ところで、1つのゲームセンター内に複数のゲーム装置がある場合、マスタ端末及びスレーブ端末の比率は、一定ではなく状況に応じて変化する。マスタ端末が多すぎると、ゲームセンターの送信用の通信帯域が不足する一方で受信用の通信帯域が余ってしまうことがあり得る。逆にスレーブ端末が多すぎると、ゲームセンターの送信用の通信帯域は余っている一方で、受信用の通信帯域が不足することがあり得る。今後アーケードゲームにおけるネットワーク対戦型ゲームが普及すると、このような事態を防止し、ゲームセンターが有する通信帯域を有効に利用することが望まれる。
また、あるゲームセンターS1ではマスタ端末が多く、別のゲームセンターS2ではスレーブ端末が多い状態が恒常的に発生すると、ゲームセンターS1とS2との間に不公平が生じる。なぜなら、プレイヤにとってはマスタ端末の方がゲーム進行上有利であり、とりわけ動きの早いゲームではその傾向が強くなる。そうすると、ネットワーク対戦型アーケードゲームがより普及したときには、プレイヤにとって有利なマスタ端末が多いゲームセンターS1の集客率が上がり、ゲームセンターS2の集客率は下がる事態が予測される。
本発明は、ネットワーク対戦型のゲーム装置が設置されている店舗の通信帯域を有効に活用し、円滑なネットワーク対戦を実現することを目的とする。
また本発明は、ネットワーク対戦型のゲーム装置が設置されている店舗間に不公平感が生じるのを防止することを目的とする。
前記の課題を解決するために、本願発明1は、第1店舗内の第1内部ネットワークに接続され、少なくとも第2店舗内の第2内部ネットワークに接続される他のゲーム装置の通信アドレスを外部ネットワークを介して受信して対戦相手の通信アドレスとし、ネットワーク対戦型ゲームを行うゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、以下の手段を有することを特徴とする。
・ゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す第1マスタ優先度Mp1を、前記第1店舗の状況に基づいて演算する演算手段、
・前記第1マスタ優先度Mp1を、前記外部ネットワークを介して対戦相手に送信する送信手段、
・前記他のゲーム装置のマスタ端末になる優先度を示す第2マスタ優先度Mp2を、前記外部ネットワークを介して受信する受信手段、
・前記第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2を比較し、比較結果に基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを決定する決定手段。
このゲーム装置は、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続された場合、マスタ端末またはスレーブ端末となってネットワーク対戦型ゲームを実行する。マスタ端末はゲームの進行を管理する。スレーブ端末は、マスタ端末から送信されるデータに基づく表示処理を行ったり、プレイヤの指示入力データをマスタ端末に送信したりする。マスタ端末となるか否かは、マスタ優先度に基づいて決定する。
より具体的には、ゲーム装置は、1以上の対戦相手とゲーム装置自身との間でマスタ優先度Mpを比較し、マスタ優先度Mpが一番高い端末をマスタ端末として決定する。マスタ優先度Mpは、店舗内のLANと外部ネットワークとを結ぶ店舗の通信回線の通信帯域や、店舗内のマスタ端末数とスレーブ端末数との比などに基づいて算出される。マスタ優先度Mpに基づいてマスタ端末を決定することで、店舗の通信回線の通信帯域を有効に利用したり、店舗内のゲーム装置がマスタ端末またはスレーブ端末に偏ることを防止できる。
本願発明2は、前記発明1において、前記決定手段で決定された結果を送信する決定結果送信手段と、他の決定結果送信手段から送信される結果を受信する決定結果受信手段と、をさらに有するゲーム装置を提供する。前記決定結果受信手段が前記第1内部ネットワークに接続されている別のゲーム装置の決定結果送信手段から送信される結果を受信した場合、前記演算手段は、前記第1店舗内のマスタ端末数及びスレーブ端末数を店舗状況に含め、それらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算する。
例えば、任意の店舗に設置されたゲーム装置は、マスタ優先度Mpを下式(1)に基づいて求めることができる。
Mp=Ns−Nm ・・・(1)
ここで、Nm:店舗内の現在のマスタ端末数
Ns:店舗内の現在のスレーブ端末数
店舗内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsは、決定結果受信手段が他のゲーム装置の決定結果送信手段から受信する決定結果を蓄積することにより、把握することができる。式(1)を用いれば、マスタ端末数Nmが多いほどマスタ優先度Mpが下がり、スレーブ端末数Nsが多いほどマスタ優先度Mpが上がる。従って、同一店舗内がマスタ端末またはスレーブ端末のいずれか一方ばかりになることを防止できる。言い換えれば、同一店舗内のマスタ端末数とスレーブ端末数とのバランスを保ち、店舗間での公平性を担保することができる。
本願発明3は、前記発明1又は2において、前記演算手段は、前記第1内部ネットワークと前記外部ネットワークとを結ぶ前記第1店舗の通信回線の通信帯域と、マスタ端末に割り当てられる通信帯域と、スレーブ端末に割り当てられる通信帯域とを店舗状況に含め、それらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算するゲーム装置を提供する。
例えば、任意の店舗に設置されたゲーム装置は、マスタ優先度Mpを下式(2)に基づいて演算することができる。
Mp=Lm−Ls (2)
ここで、Lm:ゲーム装置自身がマスタ端末になった場合の店舗の通信帯域の残り
Ls:ゲーム装置自身がスレーブ端末になった場合の店舗の通信帯域の残り
店舗の通信帯域とは、LAN等の内部ネットワークと外部ネットワークとを結ぶ通信回線の通信帯域である。式(2)を用いれば、スレーブ端末になる場合に比してマスタ端末になった方が店舗内の通信帯域にゆとりがある場合、マスタ優先度Mpが高くなる。その逆の場合、マスタ優先度Mpは低下する。このようにして求めたマスタ優先度Mpに従えは、各店舗の通信帯域を有効に利用することができる。
本願発明4は、前記発明1、2又は3のいずれかにおいて、プレイヤがマスタ端末でゲームを行った回数及びスレーブ端末でゲームを行った回数に基づくプレイヤのゲーム経験値を記憶する第1経験値記憶手段と、前記ゲーム経験値を更新する第1更新手段とをさらに有するゲーム装置を提供する。このゲーム装置において、前記演算手段は、前記第1経験値記憶手段に記憶されているゲーム経験値と店舗状況とを合わせてそれらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算する。前記第1更新手段は、前記決定手段による決定に応じ、前記ゲーム経験値に所定値を加算することにより前記ゲーム経験値を更新する。
ゲーム経験値とは、プレイヤが過去のゲームにおいてどのくらいマスタになりどのくらいスレーブになったかを示す値である。例えば、マスタ端末になった場合には“1”を、スレーブ端末になった場合には“−1”を、それぞれプレイヤのゲーム経験値に加算する。このようにして求めたプレイヤの最新のゲーム経験値を用い、例えばマスタ優先度Mpを下式(3)で求めることができる。
Mp=(Ns−Nm)×n+E (3)
ここで、n:Eに比して十分大きい正の数
E:プレイヤのゲーム経験値
Nm:店舗内の現在のマスタ端末数
Ns:店舗内の現在のスレーブ端末数
例えば、上式(3)を用いると、上式(1)だけでは対戦相手のマスタ優先度Mp2とゲーム装置自身のマスタ優先度Mp1とが同じになってしまう場合でも、互いのマスタ優先度に差を付けることができる。また、プレイヤがマスタ端末ばかりを経験したりスレーブ端末ばかりを経験するといった、プレイヤ間での不公平感を防止することができる。
本願発明5は、前記発明1、2又は3において、プレイヤがゲームを行った回数であるゲーム回数とプレイヤがマスタ端末でゲームを行った回数であるマスタ回数とを記憶する第2経験値記憶手段と、前記ゲーム回数及びマスタ回数を更新する第2更新手段とをさらに有するゲーム装置を提供する。このゲーム装置において、前記演算手段は、前記ゲーム回数に対するマスタ回数の比と店舗状況とを合わせてそれらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算する。前記第2更新手段は、ゲーム回数を増加させることによりゲーム回数を更新し、前記決定手段による決定に応じてマスタ回数を増加させることによりマスタ回数を更新する。
例えば、上記式(3)において(マスタ回数)/(ゲーム回数)をゲーム経験値に代えて用いることにより、マスタ優先度を演算することが挙げられる。ゲームの体験回数に差があるプレイヤ同士のマスタ優先度を比較する場合であっても、ゲーム回数の差がマスタ優先度Mpに及ぼす影響を緩和することができる。
本願発明6は、前記発明1乃至5において、
マスタ端末またはスレーブ端末になる場合に前記外部ネットワークに接続する前記第1店舗の通信帯域をオーバーするか否かを判断する第1通信帯域監視手段を有するゲーム装置を提供する。前記第1通信帯域監視手段は、マスタ端末となる場合に通信帯域をオーバーするときはマスタ禁止フラグを、スレーブ端末となる場合に通信帯域をオーバーするときはスレーブ禁止フラグをそれぞれオンに設定する。さらに、このゲーム装置は、前記第1通信帯域監視手段によって設定されたフラグを送信するフラグ送信手段と、前記他のゲーム装置のフラグ送信手段から送信されたフラグを外部ネットワークを介して受信するフラグ受信手段とを有する。前記決定手段は、第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2の比較よりも前記第1通信帯域監視手段によって設定されたフラグ又は前記フラグ受信手段によって受信したフラグに基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを優先して決定する。
例えば対戦相手のスレーブ禁止フラグがオンになっており、ゲーム装置自身のマスタ禁止フラグがオンになっていれば、マスタ優先度の比較結果にかかわらず対戦相手をマスタ端末と決定する。スレーブ禁止フラグまたはマスタ禁止フラグ(以下、まとめて禁止フラグと言うことがある)が競合した場合には、1)対戦相手同士を接続しない、2)マスタ優先度に従っていずれかをマスタ端末に決定する、等の処理が考えられる。禁止フラグを参照してマスタ端末を決定することにより、店舗の通信帯域がオーバーしてしまう事態を回避しやすくなる。
本願発明7は、前記発明1乃至5において、第2通信帯域監視手段と変更依頼送信手段とをさらに有するゲーム装置を提供する。前記第2通信帯域監視手段は、決定手段による決定によって前記外部ネットワークに接続する前記第1店舗の通信帯域をオーバーするか否かを判断する。前記変更依頼送信手段は、前記第1店舗の通信帯域をオーバーする場合、且つ、前記第1内部ネットワークに複数のゲーム装置が接続されている場合、同一店舗内の少なくとも1つの他のゲーム装置に対し、マスタ端末からスレーブ端末への変更またはスレーブ端末からマスタ端末への変更を依頼する変更依頼メッセージを、前記第1内部ネットワークを介して送信する。
例えば、第1店舗のゲーム装置T1と第2店舗のゲーム装置T2とが対戦しようとしている場合のゲーム装置T1の処理を考える。ゲーム装置T1のマスタ優先度Mp1と対戦相手T2のマスタ優先度Mp2とを比較した結果、ゲーム装置T1がマスタ端末、ゲーム装置T2がスレーブ端末になったとする。しかし、ゲーム装置T1がマスタ端末になると第1店舗における通信帯域がオーバーする場合、ゲーム装置T1の変更依頼送信手段は、同一店舗内の1以上の他のゲーム装置に対し、マスタ端末からスレーブ端末への変更依頼メッセージを、第1内部ネットワークを介して送信する。
本願発明8は、前記発明1乃至7において、前記決定手段は、前記第1マスタ優先度Mp1と前記第2マスタ優先度Mp2とが競合した場合、前記第1内部ネットワーク及び前記第2内部ネットワーク上で各ゲーム装置を識別する識別子に基づいて、前記ゲーム装置がマスタ端末になるかスレーブ端末になるかを決定することを特徴とするゲーム装置を提供する。
識別子とは、例えばIPアドレス、各ゲーム装置固有の装置番号などである。第1店舗のゲーム装置T1のマスタ優先度Mp1と第2店舗のゲーム装置T2のマスタ優先度Mp2とが競合した場合、両者のIPアドレスの大小に基づいてマスタ端末を決定しても良い。なお、マスタ優先度Mp1、Mp2が競合するとは、2つのマスタ優先度が全く同じである場合のみならず、その差が所定値以下の場合を含んでいてもよい。
本願発明9は、前記発明1において、店舗内対戦相手判断手段と候補決定手段とをさらに有するゲーム装置を提供する。このゲーム装置自身がマスタ候補の場合には、マスタ端末又はスレーブ端末のどちらになるかを決定する。店舗内対戦相手判断手段は、前記第2店舗内のゲーム装置に加え、前記第1店舗内の他のゲーム装置が対戦相手にさらに含まれているか否かを判断する。候補決定手段は、対戦相手が同一店舗内に存在する場合、同一店舗内で対戦するゲーム装置のうちゲーム装置自身がマスタ端末又はスレーブ端末のうちいずれの候補になるかを所定のマスタ候補決定データに基づいて決定する。
本発明は、対戦相手の一部が同一店舗内に存在する場合にも適用可能である。例えば、第1店舗内のゲーム装置T1,T2と第2店舗内のゲーム装置T3とが対戦する場合を考える。ゲーム装置T1,T2,T3のいずれかがマスタ端末になるが、第1店舗のゲーム装置T1,T2のうちどちらがマスタ端末になっても第1店舗にとっては同じことである。従って、マスタ端末が第1店舗に割り当てられる場合と第2店舗に割り当てられる場合とに、大別できる。マスタ端末がどちらの店舗に割り当てられるかは両店舗のマスタ優先度によるが、仮に第1店舗に割り当てられる場合にはゲーム装置T1,T2のどちらがマスタ端末になるかを予め決めておく。すなわち、マスタ候補を予め決めておく。例えばIPアドレスが一番大きいゲーム装置、例えばゲーム装置T1をマスタ候補に決める。マスタ候補T1は、同一店舗内の対戦相手T2がスレーブ端末であると仮定してマスタ優先度を算出する。さらに、マスタ候補T1は、マスタ優先度を他店舗の対戦相手T3と比較してマスタ端末を決定する。つまり、ゲーム装置T1がマスタ端末になるのか、それとも対戦相手の1つT3がマスタ端末になるのかを、両者のマスタ優先度に基づいて決定する。さらにゲーム装置T1は、その決定を同一店舗内の対戦相手T2に通知する。通知しなければ、ゲーム装置T2は対戦相手のうちどれがマスタ端末になったかが分からないからである。こうすることで、1つのゲームに参加するゲーム装置が同一店舗に複数存在していても、マスタ優先度を用いてマスタ端末を決定することができる。
本願発明10は、第1店舗内の第1内部ネットワークに接続され、少なくとも第2店舗内の第2内部ネットワークに接続される他のゲーム装置の通信アドレスを外部ネットワークを介して受信して対戦相手の通信アドレスとし、ネットワーク対戦型ゲームを行うゲーム装置が行うゲーム方法を提供する。この方法は、以下のステップを含む。
・ゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す第1マスタ優先度Mp1を、前記第1店舗の状況に基づいて演算する演算ステップ、
・前記第1マスタ優先度Mp1を、前記外部ネットワークを介して対戦相手に送信する送信ステップ、
・前記他のゲーム装置のマスタ端末になる優先度を示す第2マスタ優先度Mp2を、前記外部ネットワークを介して受信する受信ステップ、
・前記第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2を比較し、比較結果に基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを決定する決定ステップ。
この方法は、前記第1発明に係るゲーム装置が実行する。前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
本願発明11は、第1店舗内の第1内部ネットワークに接続され、少なくとも第2店舗内の第2内部ネットワークに接続される他のゲーム装置の通信アドレスを外部ネットワークを介して受信して対戦相手の通信アドレスとし、ネットワーク対戦型ゲームを行うゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムを提供する。このプログラムは、下記手段として前記コンピュータを機能させる。
・ゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す第1マスタ優先度Mp1を、前記第1店舗の状況に基づいて演算する演算手段、
・前記第1マスタ優先度Mp1を、前記外部ネットワークを介して対戦相手に送信する送信手段、
・前記他のゲーム装置のマスタ端末になる優先度を示す第2マスタ優先度Mp2を、前記外部ネットワークを介して受信する受信手段、
・前記第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2を比較し、比較結果に基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを決定する決定手段。
このプログラムは、前記第1発明に係るゲーム装置としてコンピュータを機能させる。前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
本発明を用いれば、店舗間でネットワーク対戦型ゲームを行う際に、店舗間の公平さを担保し、店舗の通信帯域を有効に活用することができる。
<発明の概要>
店舗A内のゲーム装置と店舗B内のゲーム装置とは、外部ネットワークを介してネットワーク対戦型ゲームを行うにあたり、双方のマスタ優先度Mpに基づいてマスタ端末を決定する。マスタ優先度Mpは、ゲーム装置自身がゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す。この方法は、対戦相手に少なくとも1つの他店舗のゲーム装置を含む場合に適用可能である。また、1対1の対戦のみならず、3者以上の対戦にも適用可能である。
マスタ優先度は、各店舗の状況に応じて演算される。マスタ優先度を求める式は、店舗内のマスタ端末数とスレーブ端末数とのバランスが取れるように、及び/または店舗の通信回線の通信帯域を有効利用できるように、設定される。例えばマスタ優先度は、各店舗内のマスタ端末数及びスレーブ端末数に基づいて演算される。また例えば、マスタ優先度は、店舗内の内部ネットワークと外部ネットワークとを結ぶ通信回線の通信帯域の残りに基づいて演算される。
<第1実施形態例>
本実施形態では、異なる店舗A,Bに設置された2つのゲーム装置Ta、Tbが1対1のネットワーク対戦型ゲームを行う場合を例に取る。2つのゲーム装置は、それぞれマスタ優先度Mpa、Mpbを演算し、相手に通知する。各ゲーム装置は、ゲーム装置自身のマスタ優先度と対戦相手のマスタ優先度とを比較し、どちらか大きい方がマスタ端末であると決定する。その後、それぞれの役割に応じてゲームを開始する。
[構成]
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数の店舗200a,b・・・とを含んでいる。各店舗200には、複数のゲーム装置Tが設置されている。同一店舗内のゲーム装置Tは、互いに内部ネットワーク301、例えばLAN(Local Area Network)により接続されている。さらに、各店舗内のLAN301は、店舗の通信回線(図示せず)を介し、インターネットなどの外部ネットワーク300に接続されている。外部ネットワーク300には、各店舗200に加え、センターサーバ100が接続されている。図中、店舗200a内のゲーム装置Taと示し、店舗200b内のゲーム装置Tbと示している。また、マスタ端末として動作しているゲーム装置を“M”として示し、(スレーブ)端末として動作しているゲーム装置を“S”として示す。さらに、これからネットワーク対戦型ゲームを開始しようとしており、マスタ端末または(スレーブ)端末の役割が未定のゲーム装置を、“?”として示す。
(1)センターサーバ
センターサーバ100は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置Tからの要求に応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図1に示すように、センターサーバ100は下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:後述するROM103に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。
(b)RAM102:ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムや個人データなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム装置Tとデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム装置Tから送信されてくる個人データなどを蓄積する。
(2)ゲーム装置
図2は、ゲーム装置Tの構成を示す。ゲーム装置Tは、センターサーバ100から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置Tとネットワーク300を介し、ゲームを行う。ゲーム装置Tは、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムを実行する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300及びLAN301を介し、センターサーバ100や他のゲーム装置Tとデータの送受信を行う。
(e)モニタ206:ゲーム画像を表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に発音させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:操作部カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
上記のように構成されたゲーム装置Tは、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム装置Tにおいて自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム装置Tは、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤIDを読み取り、パスワードによる個人認証を行い、センターサーバ100のデータ蓄積部105に格納されている個人データをダウンロードする。その後、プレイヤがネットワーク対戦を希望した場合ゲーム装置Tは、自己のネットワークアドレスをセンターサーバ100に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。さらに、その時点での店舗200の状況に基づいてマスタ優先度を演算し、対戦相手に通知する。ゲーム装置自身と対戦相手とでマスタ優先度を比較した後、比較結果に基づいてマスタ端末を決定する。その後、ゲーム装置自身の役割に応じてゲームを開始する。マスタ優先度の演算方法の詳細は後述する。
ゲーム装置自身がスレーブ端末となる場合、マスタ端末となる対戦相手に対し、センターサーバ100からダウンロードした個人データを送信する。その後、マスタ端末に対し、プレイヤの操作指示入力を示す入力データを送信する。入力データの送信は、操作指示入力が発生する度に行う。また、スレーブ端末は、マスタ端末から出力データを受信し、受信データに基づいて画像や音声を出力する。図3(A)は、スレーブ端末からマスタ端末に送信される入力データの一例を示す。この例は、サッカーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが入力されたか」、「5つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。
ゲーム装置自身がマスタ端末となる場合、ゲームに参加する全てのゲーム装置T(以下、単に全てのゲーム装置Tという)の個人データに基づいてゲームを開始する。個人データは、ゲームにより異なる。サッカーゲームを例に挙げれば、チーム名やチームを構成する選手などである。ゲーム開始後は、マスタ端末は、スレーブ端末から入力データを受信し、これに基づいてゲームを進行させる。さらに、マスタ端末はゲームの進行状況に応じた出力データを生成し、スレーブ端末に送信する。出力データの送信は、データの種類に応じた間隔で行うことが好ましい。図3(B)は、マスタ端末からスレーブ端末に送信される出力データの一例を示す。出力データは、スレーブ端末においてゲーム画面を表示するためのフレームデータやサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場合の出力データの例を示している。マスタ端末は、データの種類に応じた時間間隔で、各種の出力データをスレーブ端末に送信する。例えばフレームデータであれば1/60(sec)毎に送信する。
[マスタ優先度の演算方法]
対戦するゲーム装置Tのうちどれがマスタ端末になるかを決定するために、ROM203に記憶された制御プログラムはゲーム装置自身のマスタ優先度Mpを演算する。マスタ優先度Mpの演算方法は特に限定されない。ただし、マスタ優先度Mpは、少なくとも店舗状況に基づいて演算される。ここで店舗状況とは、1)店舗内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Ns、及び/または2)店舗内のLAN301と外部ネットワーク300とを結ぶ店舗の通信回線の通信帯域である。つまり、店舗内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsのバランスが保たれるように、マスタ優先度Mpを演算することが好ましい。また、店舗内のLAN301と外部ネットワーク300とを結ぶ店舗の通信回線の通信帯域を有効利用できるよう、マスタ優先度Mpを演算することが好ましい。以下にマスタ優先度Mpの演算方法について例を挙げて説明する。
(1)演算方法1
第1の演算方法では、第1マスタ優先度Mp1を、各店舗内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsに基づいて演算する。例えば、任意の店舗200に設置されたゲーム装置Tは、マスタ優先度Mpを下式(1)に基づいて求めることができる。
Mp=Ns−Nm ・・・(1)
ここで、Nm:店舗内の現在のマスタ端末数
Ns:店舗内の現在のスレーブ端末数
式(1)を用いれば、マスタ端末数Nmが多いほどマスタ優先度Mpがマイナスの値になり、スレーブ端末数Nsが多いほどマスタ優先度Mpが大きくなる。両者がバランスしていればゼロに近くなる。従って、同一店舗内がマスタ端末またはスレーブ端末のいずれか一方ばかりになることを防止できる。言い換えれば、同一店舗内のマスタ端末数とスレーブ端末数とのバランスを保つことができる。
(2)演算方法2
第2の演算方法では、LAN301と外部ネットワーク300とを結ぶ店舗の通信回線の通信帯域Sと、マスタ端末に割り当てられる通信帯域と、スレーブ端末に割り当てられる通信帯域と、に基づいてマスタ優先度Mpを演算する。例えば、任意の店舗200に設置されたゲーム装置Tは、マスタ優先度Mpを下式(2)に基づいて演算することができる。
Mp=Lm−Ls ・・・(2)
ここで、Lm:ゲーム装置自身がマスタ端末になった場合の店舗の通信帯域の残り
Ls:ゲーム装置自身がスレーブ端末になった場合の店舗の通信帯域の残り
店舗の通信帯域とは、LAN301と外部ネットワーク300とを結ぶ通信回線の通信帯域である。式(2)を用いれば、ゲーム装置がスレーブ端末になる場合に比してマスタ端末になった方が店舗内の通信帯域Sにゆとりがある場合、マスタ優先度Mpが大きくなる。その逆の場合、マスタ優先度Mpはマイナスの値になる。従って、店舗200の通信帯域Sを有効に利用することができる。
実際には、店舗内のLAN301と外部ネットワーク300とを結ぶ通信回線の通信帯域Sには、アップ帯域Suとダウン帯域Sdとがある。アップ帯域Suとは、外部ネットワーク300へデータを送信するための送信用通信帯域である。ダウン帯域Sdとは、外部ネットワーク300からのデータを受信するための受信用通信帯域である。従って、店舗200の通信帯域の残りLmとLsは、それぞれアップ帯域Suの残りとダウン帯域Sdの残りとの和である。すなわち、Lm及びLsについて下式が成り立つ。
Lm=Lum+Ldm (2−1)
Ls=Lus+Lds (2−2)
ここで、Lum:ゲーム装置自身がマスタ端末になった場合の店舗のアップ帯域Suの残り
Ldm:ゲーム装置自身がマスタ端末になった場合の店舗のダウン帯域Sdの残り
Lus:ゲーム装置自身がスレーブ端末になった場合の店舗のアップ帯域Suの残り
Lds:ゲーム装置自身がスレーブ端末になった場合の店舗のダウン帯域Sdの残り
なお、アップ帯域Suの残りLum及びダウン帯域Sdの残りLdmの値がマイナスの場合は、帯域オーバーであることを示す。
(3)演算方法3
第3の演算方法として、アップ帯域とダウン帯域とを別々に考えてもよい。例えば、上記の式(2)の変形として、下記式(2−3)を用いてマスタ優先度Mpを求めても良い。
Mp=(Lum−Lus)×n+(Ldm−Lds)×m ・・・(2−3)
ここで、n、m:自然数
すなわち、ゲーム装置がマスタ端末になった場合に店舗200のアップ帯域Su及びダウン帯域Sdの残りLum、Ldmが多ければ、マスタ優先度Mpが大きくなる。逆に、ゲーム装置がスレーブ端末になった場合に店舗200のアップ帯域及びダウン帯域の残りLus、Ldsが多ければ、マスタ優先度Mpがマイナスの値になる。“n”,“m”は、アップ帯域及びダウン帯域の重み付である。重み付は、店舗の通信帯域のうち、アップ帯域Su及びダウン帯域Sdの大きさなどを考慮して設定すると良い。
このようにダウン帯域とアップ帯域とを別々に考える1つの理由は、店舗のアップ帯域Su及びダウン帯域Sdは、通常Su<Sdの関係が成立するように設定されているからである。これは、外部ネットワーク300上で送信されてきたデータを、確実に受信できるようにするためである。別の理由としては、マスタ端末のアップ帯域はダウン帯域よりも大きく、スレーブ端末ではその逆になるのが通常だからである。例えば次のようにそれぞれの通信帯域は設定されている。
マスタ端末のアップ帯域:80kbps
マスタ端末のダウン帯域:20kbps
スレーブ端末のアップ帯域:20kbps
スレーブ端末のダウン帯域:80kbps
従って、マスタ端末はスレーブ端末に比して店舗のアップ帯域Suを消費する。逆に、スレーブ端末はマスタ端末に比してダウン帯域を消費する。上式(2−3)を用いれば、店舗のアップ帯域Su及びダウン帯域Sdの違いや、マスタ端末及びスレーブ端末のアップ帯域とダウン帯域との消費量の違いを考慮したマスタ優先度Mpを求めることができる。
(4)演算方法4
第4の演算方法として、店舗の通信帯域の残りが店舗の通信帯域に占める割合に基づいて、マスタ優先度Mpを演算することもできる。例えば、アップ帯域とダウン帯域とを別々に考えると、上記の式(2−3)の変形として下記式(2−4)を用い、マスタ優先度Mpを求めても良い。
Mp=(Lum/Su−Lus/Su)×n
+(Ldm/Sd−Lds/Sd)×m ・・・(2−4)
ここで、n、m:自然数
店舗のアップ帯域Suやダウン帯域Sdは、店舗により異なるのが通常である。そのため、LumやLdmの値が同じでも、実際の店舗の通信帯域の余裕が同じとは限らない。店舗のアップ帯域Su及びダウン帯域Sdに対する割合に基づいてマスタ優先度Mpを算出することで、店舗間での通信帯域そのものに差があっても、マスタ優先度Mpを公平に比較することができる。
上式(2−4)を用いると、ゲーム装置がマスタ端末になった方が店舗200のアップ帯域及びダウン帯域の残り割合Lum/Su、Ldm/Sdが多ければ、マスタ優先度Mpが大きくなる。逆に、ゲーム装置がスレーブ端末になった方が店舗200のアップ帯域及びダウン帯域の残り割合Lus/Su、Lds/Sdが多ければ、マスタ優先度Mpがマイナスの値になる。“n”,“m”は、アップ帯域及びダウン帯域の重み付である。重み付は、店舗の通信帯域のうち、アップ帯域Su及びダウン帯域Sdの大きさなどを考慮して設定すると良い。
(5)演算方法5
第5の演算方法では、店舗状況に加え、プレイヤのマスタ経験値Eをマスタ優先度Mpに反映させる。マスタ経験値Eは、プレイヤが過去に行ったゲームにおいて、どのくらいマスタ端末でのプレイを経験しているかを示す値である。プレイヤがマスタ端末またはスレーブ端末のどちらかでゲームを行う毎に、マスタ経験値Eは更新される。マスタ経験値Eの詳細は後述する。そして、ゲームを開始する前に、プレイヤの最新のマスタ経験値に基づいてマスタ優先度Mpを演算する。例えば、マスタ優先度Mpを下式(3)で求めることができる。
Mp=(Ns−Nm)×n+E ・・・(3)
ここで、n:Eに比して十分大きい正の数
E:プレイヤのマスタ経験値
上式(3)を用いると、マスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsだけではマスタ優先度に差が付かない場合でも、互いのマスタ優先度に差を付けることができる場合がある。また、前述の式(2)や式(2−3)、式(2−4)にマスタ経験値Eを組み合わせることにより、通信帯域の余裕に差が付かない場合でも、互いのマスタ優先度に差を付けることができる場合がある。さらに、プレイヤがマスタ端末ばかりを経験したりスレーブ端末ばかりを経験するといった、プレイヤ間に生じうる不公平を防止できるという利点がある。
[マスタ経験値]
上記演算方法5で用いたマスタ経験値Eは、プレイヤの個人データの一部であるか、またはプレイヤの個人データの一部から求めることができる値である。
(例1)
Enew=Eold+X ・・・マスタ端末の場合 ・・・(4−1)
Enew=Eold−X ・・・スレーブ端末の場合 ・・・(4−2)
ここで、Enew:最新のマスタ経験値
Eold:1つ前のマスタ経験値
X:所定の値
例えばプレイヤがマスタ端末でプレイを行う場合、ゲーム装置はプレイヤのマスタ経験値(ゲーム経験値に相当)に所定の値、例えば“+1”を加算する。逆に、ゲーム装置自身がスレーブ端末になった場合、マスタ経験値に所定の値、例えば“−1”を加算する。このようにして演算されるマスタ経験値は、プレイヤの経験がマスタ端末に偏るほど大きくなり、逆にスレーブ端末に偏るほどマイナスになる。両者がバランスしていればゼロに近くなる。
(例2)
Enew=(マスタ回数)/(ゲーム回数) ・・・(5)
ゲーム装置Tは、ゲーム装置自身を操作するプレイヤがゲームを行った回数であるゲーム回数を、所定のタイミング、例えばゲームの終了時に更新する。また、ゲーム装置Tは、ゲーム装置自身がマスタ端末になった場合、プレイヤのマスタ回数をインクリメントする。マスタ回数とは、プレイヤがマスタ端末でゲームを行った回数であり、初期値は“0”である。このようにして算出されるゲーム回数及びマスタ端末の最新の値に基づき、マスタ経験値Enewを演算する。ゲームの体験回数に差があるプレイヤ同士のマスタ経験値を比較する場合であっても、ゲーム回数の差がマスタ優先度Mpに及ぼす影響を緩和することができる。
[禁止フラグ]
ゲーム装置Tが実行する制御プログラムは、マスタ優先度Mpに加え、禁止フラグを用いてマスタ端末を決定することもできる(通信帯域監視手段に相当)。ゲーム装置Tは、例えば次のようにマスタ端末を決定する。まずゲーム装置Tは、マスタ端末になった場合に、店舗200のアップ帯域Su、ダウン帯域Sdをオーバーするか否かを判断する。少なくともいずれかがオーバーする場合には、マスタ禁止フラグの値をオンに設定する。同様に、ゲーム装置Tは、スレーブ端末になった場合に、店舗200のアップ帯域Suまたはダウン帯域Sdのいずれかをオーバーするか否かを判断する。いずれかがオーバーする場合には、スレーブ禁止フラグをオンに設定する。ゲーム装置Tは、マスタ優先度Mpに加え、スレーブ禁止フラグ及びマスタ禁止フラグの値を、対戦相手と互いに送受信し合う。
ゲーム装置Tは、ゲーム装置自身及び対戦相手のマスタ優先度Mpに代えて、またはマスタ優先度Mpに加え、互いのスレーブ禁止フラグ及びマスタ禁止フラグの値に基づいてマスタ端末を決定する。
具体的には、スレーブ禁止フラグまたはマスタ禁止フラグ(以下、まとめて禁止フラグと言うことがある)を、マスタ優先度よりも優先することが好ましい。例えば、対戦相手のスレーブ禁止フラグがオンになっており、ゲーム装置自身のスレーブ禁止フラグがオフであれば、マスタ優先度の比較結果にかかわらず、マスタ端末は対戦相手と決定する。禁止フラグの送受信をマスタ優先度の演算に先立って行えば、対戦するゲーム装置の役割が禁止フラグだけで決まる場合にはマスタ優先度を演算しなくてすむ利点がある。禁止フラグが競合した場合には、1)対戦相手同士を接続しない、2)マスタ優先度に従っていずれかをマスタ端末に決定する、等の処理が考えられる。対戦するゲーム装置の禁止フラグが全てオフであれば、マスタ優先度に基づいて各装置の役割を決めればよい。禁止フラグを参照してマスタ端末を決定することにより、いずれかの店舗の通信帯域がオーバーしてしまう事態を回避しやすくなる。
[ゲーム装置の処理]
次に、ゲーム装置Tが行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にするために、店舗200aのゲーム装置Ta1と店舗200bのゲーム装置Tb1とが対戦するものとし、禁止フラグは用いないものとする。ゲーム装置Ta1、Tb1が行う処理は同一なので、以下ではゲーム装置Ta1の処理を説明する。なお、店舗内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsとマスタ経験値Eとに基づいてマスタ優先度を演算する場合を例に取る(上式(3))。マスタ経験値Eは、マスタ端末になったか否かに基づいて所定値を加算することにより更新することとする(上式(4−1)、(4−2))。
(1)メインルーチン
図4は、ゲーム装置Ta1のCPU201が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置Ta1は、ゲーム装置自身がマスタ端末であればマスタ処理によりゲームを実行し、ゲーム装置自身がスレーブ端末であればスレーブ処理によりゲームを実行する。
ステップS1:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだプレイヤIDを取得する。
ステップS2:CPU201は、プレイヤIDをセンターサーバ100に送信し、プレイヤIDに応じた個人データをダウンロードする。このとき、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、パスワードによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップS3:CPU201は、後述する対戦相手決定処理を実行し、ネットワーク300を介して対戦する対戦相手のゲーム装置Tb1のIPアドレスを取得する。
ステップS4:CPU201は、ゲーム装置自身Ta1のマスタ優先度Mpaを、現在の店舗200a内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsと、プレイヤのマスタ経験値Eとに基づいて演算する(演算手段に相当)。マスタ優先度の演算に先立ち、CPU201は、同一店舗内のゲーム装置Ta2に役割の問い合わせを送信し、応答を所定時間収集する(決定結果送信手段、決定結果受信手段に相当)。この問い合わせに対する応答には、各ゲーム装置がマスタ端末またはスレーブ端末のいずれになっているかを示すデータが含まれる。CPU201は、収集した応答に基づき、現在のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsを求める。マスタ経験値Eは、個人データに含まれている(第1経験値記憶手段に相当)。
ステップS5:CPU201は、ゲーム装置自身Ta1のマスタ優先度Mpaを、対戦相手Tb1に送信する(送信手段に相当)。また、対戦相手Tb1のマスタ優先度Mpbを受信する(受信手段に相当)。
ステップS6:CPU201は、後述するマスタ決定処理により、いずれがマスタ端末になり、いずれがスレーブ端末になるかを決定する(決定手段に相当)。
ステップS7:CPU201は、マスタ決定処理の結果に基づき、実行されようとしているゲームでゲーム装置自身がマスタ端末になるか否かを判断する。
ステップS8:CPU201は、実行されようとしているゲームでマスタ端末になる場合にはマスタ処理を行う。この処理では、CPU201は、マスタ端末としてゲームを実行し、ゲームが終了するとスレーブ端末にゲーム終了通知を送信する。
ステップS9:CPU201は、ゲーム装置自身がマスタ端末ではないと判断すると、後述するスレーブ処理によりゲームを実行する。すなわち、プレイヤの指示入力を示す入力データをマスタ端末に送信し、マスタ端末から受信する出力データに基づいて出力を制御する処理を、ゲーム終了まで行う。
ステップS10:CPU201は、プレイヤのマスタ経験値を更新する(第1更新手段に相当)。
ステップS11:CPU201は、ゲーム結果の表示、センターサーバ100への個人データのアップロードなどを行い、処理を終了する。
このメインルーチンとは独立に、CPU201は、ゲーム実行中に同一店舗内のゲーム装置Tからの役割の問い合わせを受信すると、ゲーム装置自身がマスタ端末なのかスレーブ端末なのかを応答する処理を行う(図示せず)。
なお、マスタ優先度Mpの演算を店舗200の通信帯域に基づいて行う場合は、CPU201はマスタ端末及びスレーブ端末それぞれが使用するアップ帯域及びダウン帯域と、店舗200の通信帯域Su、Sdと、をROM203などに記憶しておく。
(2)対戦相手決定処理
図5は、前記メインルーチンのステップS3において実行される対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、CPU201は、対戦相手のゲーム装置のIPアドレスを、センターサーバ100を介して取得する。
ステップS301:CPU201は、自分自身のIPアドレスをセンターサーバ100に送信し、センターサーバ100のRAM202に記憶されている募集リストへのIPアドレスの登録を要求する。
ステップS302〜S303:CPU201は、他のゲーム装置Tから対戦要求を受信したか否かを判断し(S302)、まだであればセンターサーバ100から募集リストを取得する(S303)。対戦要求を受信していれば、後述するステップS310に移行する。
ステップS304〜S305:CPU201は、募集リストに、自分のアドレス以外のIPアドレスが登録されているかどうかを判断し(S304)、“Yes”と判断するといずれかのIPアドレスを選択する(S305)。
ステップS306:CPU201は、選択したIPアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述された対戦要求パケットを送信する。
ステップS307〜S309:CPU201は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケットの受信を待機し(S307)、対戦OKの応答を受信すると(S308)、自分のIPアドレスを募集リストから抹消するようセンターサーバ100に要求する(S309)。対戦が拒否された場合(S308)、再び前記ステップS302に戻り、前述の処理を繰り返す。
ステップS310:CPU201は、IPアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受信した場合(S302)、対戦OKの返答パケットを要求元に送信し(S310)、自分自身のIPアドレスを募集リストから抹消してもらう(S309)。
(3)マスタ決定処理
図6は、前記メインルーチンのステップS6でCPU201が実行するマスタ決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、CPU201は、ゲーム装置自身及び対戦相手のマスタ優先度Mpa、Mpbの比較結果に基づき、いずれがマスタ端末となるかを決定する。
ステップS601、S602:CPU201は、ゲーム装置自身のマスタ優先度Mpaと対戦相手のマスタ優先度Mpbとを比較し(S601)、ゲーム装置自身のマスタ優先度Mpaの方が大きければ(Mpa>Mpb)マスタ端末はゲーム装置自身Ta1であると判断する(S602)。
ステップS603、S604:CPU201は、ゲーム装置自身のマスタ優先度Mpaと対戦相手のマスタ優先度Mpbとが同じか否かを判断し(S603)、同じであれば(Mpa=Mpb)両者のIPアドレスに基づいてマスタ端末を決定する(S604)。例えば、IPアドレスが大きい方のゲーム装置をマスタ端末と判断する。
ステップS605:その他の場合、すなわちMpa<Mpbであれば、CPU201はマスタ端末は対戦相手Tb1であると判断する。
(4)マスタ処理
図7は、前記メインルーチンのステップS8でCPU201が実行するマスタ処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、CPU201は、マスタ端末としてゲームを実行する。つまりゲーム装置Ta1は、マスタ端末として、対戦相手のスレーブ端末Tb1とゲームを行う。
ステップS801:CPU201は、ゲーム装置自身Taにおけるプレイヤの指示入力か、またはスレーブ端末Tb1からの入力データの受信を待機し、いずれかがあるとステップS802に移行する。
ステップS802:CPU201は、入力データに基づいてゲームを進行させる。
ステップS803:CPU201は、ゲーム装置自身の描画処理部205や音声再生部207に出力データを送出し、出力を制御する。
ステップS804:CPU201は、対戦相手のスレーブ端末Tb1に対し、ネットワーク300を介して出力データを送信する。
ステップS805〜S806:CPU201は、ゲームが終了するか否かを判断する(S805)。ゲームが終了する場合(S805)、CPU201は、ゲーム終了通知を全てのスレーブ端末、この場合はゲーム装置Tb1に送信する(S806)。ゲーム終了通知には、スレーブ端末Tb1がゲームの終了処理を行うために必要なデータが含まれている。ゲームが終了しないと判断すると、再びステップS801に戻り、前述の処理をゲーム終了まで繰り返す。
(5)スレーブ処理
図8は、前記メインルーチンのステップS9でCPU201が実行するスレーブ処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、CPU201は、スレーブ端末としてゲームを実行する。つまりゲーム装置Ta1は、スレーブ端末として、対戦相手のマスタ端末Tbとゲームを行う。
ステップS901〜S902:CPU201は、プレイヤからの指示入力を待機し(S901)、指示入力がある度に入力データをマスタ端末Tb1に送信する(S902)。
ステップS903〜S904:CPU201は、マスタ端末Tb1からの出力データの受信を待機し(S903)、受信した出力データを描画処理部205や音声再生部207に送出して画面出力や音声出力を制御する(S904)。
ステップS905:CPU201は、マスタ端末Tb1からゲーム終了通知を受信したかどうかを判断し、受信した場合はメインルーチンに戻る。
[センターサーバの処理]
図9は、センターサーバ100が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。センターサーバ100のCPU101は、個人データをゲーム装置Tに送信する処理(S111〜S113)、募集リストへの登録(S114〜S116)、募集リストからの抹消(S117〜S118)を行う。
ステップS111〜S113:CPU101は、いずれかのゲーム装置Tからの個人データの要求の受信及びパスワードによる個人認証を行うと(S111)、ROM103から要求された個人データを読み出し(S112)、要求元に送信する(S113)。個人データは、プレイヤID及びパスワードと対応付けられてROM103に記憶されている。
ステップS114〜S116:CPU101は、いずれかのゲーム装置Tから募集リストへのIPアドレスの登録要求を受信すると(S114)、募集リストへその端末のIPアドレスを登録し(S115)、募集リストを要求元に送信する(S116)。
ステップS117〜S118:CPU101は、いずれかのゲーム装置Tから募集リストからのIPアドレスの抹消要求を受信すると(S117)、募集リストから該当IPアドレスを削除する(S118)。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置のIPアドレスだけを掲載しておくために、対戦相手が決まったゲーム装置のIPアドレスを募集リストから削除するのである。
ステップS119:CPU101は、例えばセンターサーバ100の電源がオフになるまで、前述の処理を繰り返す。
[第1実施形態例の効果]
店舗内のマスタ端末数やスレーブ端末数に基づく上式(1)や上式(3)に従ってマスタ優先度Mpを演算すれば、店舗内のゲーム装置がマスタ端末またはスレーブ端末のいずれかに偏ることを防止できる。従って、店舗間の公平さを担保することができる。マスタ優先度Mpを店舗の通信帯域に基づく上式(2)に従ってマスタ優先度Mpを演算すれば、店舗のアップ帯域Su、ダウン帯域Sdを有効に使用することができる。また、禁止フラグの併用により、店舗の通信帯域がオーバーすることを防止できる。
<第2実施形態例>
第2実施形態例に係るゲーム装置は、マスタ優先度に基づいて自分自身の役割を決定した後、店舗の通信帯域をオーバーするか否かをその決定に基づいて判断する。その結果オーバーする場合には、同一店舗内の他のゲーム装置に対し、役割変更依頼を送信する。

図10は、役割変更依頼の仕組みを示す説明図である。説明を容易にするため、店舗200aのゲーム装置Ta1と店舗200bのゲーム装置Tb1とが対戦する場合を考える。図中、同一の破線で囲まれたゲーム装置T同士が対戦している。ゲーム装置Ta1、Tb1のマスタ優先度Mpa、Mpbが例えばMpa>Mpbの場合、ゲーム装置Ta1がマスタ端末になる。ゲーム装置Ta1がマスタ端末になった場合、店舗200aの通信帯域がオーバーすると仮定する。この場合、ゲーム装置Ta1は、同一店舗内のゲーム装置であって他店舗のゲーム装置と対戦中のゲーム装置Ta2に対し、変更依頼メッセージ(図中MSGと表記)を送信する。
ゲーム装置Ta1は、ゲーム装置Ta2に対して変更依頼メッセージ(MSG1)を送信すると、自分自身はマスタ端末として対戦相手Tb1とゲームを開始する。
一方、変更依頼メッセージMSG1を受信したゲーム装置Ta2は、他店舗200c内の対戦相手Tc1にこれを転送する(MSG2)。ゲーム装置Tc1が役割変更できる場合、OKメッセージがゲーム装置Ta2に送信される。役割変更できない場合、ゲーム装置Tc1はゲーム装置Ta1と同様の処理を行う。つまり、同一店舗200c内のゲーム装置Tc2に対し、変更依頼メッセージ(MSG3)を送信する。これを受信したゲーム装置Tc2は、他店舗200dの対戦相手Td1にこれを転送する(MSG4)。
以上の処理を、OKメッセージを返すゲーム装置が現れるまで行う。ただし、変更依頼メッセージの転送が無限に続くことを避けるために、転送に上限を設けておくことが好ましい。例えば、変更メッセージの中に変更依頼メッセージの送信回数Nsと送信回数の上限Nmaxを含めておく。ゲーム装置Tは、変更依頼メッセージを転送する毎に送信回数Nsをインクリメントし、Ns=Nmaxとなった変更依頼メッセージを受信した場合にはそれ以上の転送を停止するとよい。
図11は、前記図10に示す役割変更依頼の詳細な流れを示す説明図である。
ゲーム装置Ta1は、マスタ優先度に基づいて役割を決定した後、店舗の通信帯域がオーバーしているか否かを判断する(第2通信帯域監視手段に相当)。オーバーしていなければそのまま決定した役割に基づいて対戦相手とゲームを開始する。オーバーしていれば、同一店舗200a内の任意のゲーム装置Ta2に対し、変更依頼メッセージMSG1を送信し(変更依頼送信手段に相当)(#1)、その後対戦相手とゲームを開始する。
このメッセージMSG1では、送信回数Ns=1、送信回数の上限Nmaxは所定値、例えば“4”である。メッセージMSG1の送信先は、好ましくは店舗の通信帯域のうちアップ帯域Su、ダウン帯域Sdのいずれがオーバーしたかにより変えると好ましい。例えば、アップ帯域Suがオーバーした場合は、同一店舗内のマスタ端末に変更依頼メッセージを送信するとよい。逆に、ダウン帯域Sdがオーバーした場合は、同一店舗内のスレーブ端末に変更依頼メッセージを送信すると良い。各ゲーム装置Taがどちらの役割を担っているかは、同一店舗内のゲーム装置に送信した役割の問い合わせ(前記ステップS4)に対する応答と応答元とを対応付けて記憶することにより、把握することができる。
一方、ゲーム装置Ta2は、同一店舗内のゲーム装置Ta1から変更依頼メッセージMSG1を受信すると、他店舗200c内の対戦相手Tc1にそのメッセージを転送する(変更依頼メッセージMSG2)(#2)。このメッセージMSG2では、送信回数Ns=2、送信回数の上限Nmax=4である。ゲーム装置Ta2がマスタ端末であれば、任意の対戦相手に転送してよい。逆にゲーム装置Ta2がスレーブ端末であれば、対戦相手の中のマスタ端末にメッセージMSG2を送信する。ゲーム装置Ta2は、このメッセージMSG2に対する応答を待機し、応答に応じて役割を変更するかどうかを決定する。
まず、メッセージMSG2を受信したゲーム装置Tc1は、役割を変更した場合の店舗200cの帯域負荷を演算し(#3)、役割変更可能か否かを判断する。役割を変更しても店舗200cのアップ帯域Su・ダウン帯域Sdが共にオーバーしないのであれば、役割変更可能を示すOKメッセージを店舗200aの対戦相手Ta2に送信する(#4)。

逆に、ゲーム装置Tc1は、店舗の帯域オーバーのため役割を変更できないと判断すると、変更依頼メッセージを転送可能か否かを判断する。転送不可能であれば、ゲーム装置Tc1はRejectメッセージをゲーム装置Ta2に送信する(#5)。
逆にゲーム装置Tc1は、役割を変更できないが、変更メッセージをさらに転送可能と判断すると、同一店舗200c内のゲーム装置Tc2に変更依頼メッセージMSG3を送信する(#6)。このメッセージMSG3では、送信回数Ns=3、送信回数の上限Nmax=4である。
ゲーム装置Tc2は、同一店舗200c内のゲーム装置Tc1から変更メッセージMSG3を受信すると、これを他店舗200d内の対戦相手Td1に転送する(MSG4)(#7)。このメッセージMSG4では、送信回数Ns=4、送信回数の上限Nmax=4である。店舗200dのゲーム装置Td1は、前記ゲーム装置Tc1と同様の処理を行う(#8〜#10)。その結果、役割変更がOKであれば、OKメッセージがゲーム装置Ta2に転送される(#9,#11,#13)。逆に役割変更が不可でかつ変更依頼メッセージの転送が不可であれば、Rejectメッセージがゲーム装置Ta2に転送される(#10,#12,#14)。この例では、Ns=Nmaxとなっているので、転送不可と判断される。
ゲーム装置Ta2は、返ってきた応答に応じた処理を行う。すなわち、OKメッセージが返ってくれば、対戦相手との間で役割を変更し、ゲームを続行する。逆にRejectメッセージが返ってくれば、役割を変更せずそのままの役割でゲームを続行する。
なお、同一店舗内の非対戦相手のゲーム装置から変更依頼メッセージを受信したときは、店舗の通信帯域の負荷を演算する必要はない。例えば、ゲーム装置Ta1からゲーム装置Ta2へ変更依頼メッセージMSG1が送信されたとき、ゲーム装置Ta2は店舗の帯域負荷を演算しなくて良い。ゲーム装置Ta1,Ta2のどちらがマスタ端末でどちらがスレーブ端末であっても、店舗内のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsは同じだからである。つまり、ゲーム装置Ta1,Ta2のどちらがマスタ端末でどちらがスレーブ端末であっても、店舗の通信帯域の余裕あるいはオーバー分は変わらないからである。
[ゲームデータの送信]
図12は、マスタ端末が切り替わるときに次のマスタ端末に送信されるゲームデータの一例である。この例は、サッカーゲームのゲームデータを示す。ゲームデータは、ゲームの履歴を含み、ゲームの続行に必要なデータである。変更依頼メッセージに応じ、マスタ端末からスレーブ端末へ役割を変更するゲーム装置Tは、ゲームデータを新たにマスタ端末となる対戦相手に送信する。その逆に、スレーブ端末からマスタ端末に役割を変更するゲーム装置Tは、マスタ端末であった対戦相手からゲームデータを受信する。
例えばサッカーゲームのゲームデータであれば、選手の残り体力、各選手のイエローカード及びレッドカードの枚数、今までのシュート本数、今までのファウル本数、得点、チーム名、選手データなどが挙げられる。ゲームデータは、通信の確実性が担保される通信プロトコル、TCP/IPなどを用いて送信される。
[ゲーム装置が行う処理]
ゲーム装置Tは、前記メインルーチン、対戦相手決定処理、マスタ決定処理、マスタ処理、スレーブ処理を行う点で、前記第1実施形態と同様である。ただし、前述の処理に加え、変更依頼転送処理を行う。以下に変更依頼転送処理について説明する。前記と同様、各ゲーム装置が行う処理は同様であるので、以下では図10におけるゲーム装置Ta1の処理について説明する。
図13は、CPU201が行う変更依頼転送処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、前記メインルーチンと共に開始され、前記メインルーチンとは独立に実行される。以下では、前記図10及び図11を参照しながら具体的に説明する。
ステップS21:CPU201は、変更依頼メッセージの受信を待機し、受信すると下記ステップS22〜S32の処理を行う。
ステップS22:CPU201は、変更依頼メッセージが他店舗内の対戦相手からか、それとも同一店舗内の非対戦相手からかを判断する。
ステップS23:変更依頼メッセージが同一店舗内の非対戦相手からであれば、CPU201は店舗外の対戦相手に対し、変更依頼メッセージを送信する。このとき、CPU201は、変更依頼メッセージ中の送信回数Nsをインクリメントする。
ステップS24、S25:CPU201は、店舗外の対戦相手からの応答を待機し(S24)、応答が返ってくると、前記ステップS21で受信した変更依頼メッセージの送信元に転送する(S25)。
ステップS26、S27:CPU201は、応答がOKメッセージであれば(S26)、対戦相手と役割を変更し、対戦相手と間でゲームデータの送受信を行う(S27)。応答がRejectメッセージであれば(S26)、役割を変更することなく、次の変更依頼メッセージの受信を待機する。
ステップS28:変更依頼メッセージが店舗外の対戦相手からであれば、CPU201は自分自身の役割を変更した場合の店舗内の状況に基づいて店舗の通信帯域の負荷を演算する。店舗内の他のゲーム装置に対し、演算前に各自の役割を問い合わせることが好ましい。
ステップS29:CPU201は、自分自身の役割変更により、店舗の通信帯域がオーバーするか否かを判断する。
ステップS30、S31:店舗の通信帯域がオーバーしなければ、CPU201は、受信した変更依頼メッセージの送信元に対し、OKメッセージを送信する(S30)。その後、対戦相手との間で役割を変更し、ゲームデータの送受信を行う(S31)。
ステップS32、S33:CPU201は、店舗の通信帯域がオーバーする場合(S32)、受信した変更依頼メッセージの送信元に対し、Rejectメッセージを送信する(S33)。転送可であれば、CPU201は、同一店舗内の非対戦相手に変更依頼メッセージを転送する(S34)。店舗のアップ帯域Suがオーバーする場合には、マスタ端末になっているゲーム装置をメッセージの転送先とするのが好ましい。逆に、ダウン帯域Sdがオーバーする場合には、スレーブ端末になっているゲーム装置をメッセージの転送先とするのが好ましい。その後、前記ステップS24〜S27の処理を行う。
[第2実施形態の効果]
変更依頼によりゲーム装置の役割を柔軟に変更するので、店舗の通信帯域がオーバーする事態を防ぎやすくなる。複数の店舗が外部ネットワークで接続されたゲームシステム全体として、通信帯域の有効利用を促進すると期待できる。
<第3実施形態例>
前記第1及び第2実施形態では、1対1のネットワーク対戦の場合を例に取り説明した。しかし、3つ以上のゲーム装置Tが対戦する場合も本発明に含まれる。また、対戦相手が同一店舗内にいる場合も本発明に含まれる。互いに異なる店舗にある3つ以上のゲーム装置Tがネットワーク対戦を行う場合は、3つ以上のマスタ優先度を比較することを除き、前記第1及び第2実施形態と同様に処理を行えばよい。従って、以下では同一店舗内に少なくとも1つの対戦相手が存在する場合について説明する。説明を容易にするために、図14に示すように、店舗200a内のゲーム装置Ta1,Ta2と、店舗200b内のゲーム装置Tb1とが対戦する場合を考える。図中、破線で囲まれたゲーム装置同士が対戦する。
本実施形態のゲーム装置Tは、対戦相手が同一店舗内に存在する場合、ゲーム装置自身及び対戦相手のうちマスタ端末となる可能性のあるマスタ候補を決定する。同一店舗内では、どちらがマスタ端末になっても店舗としては変わりはないからである。マスタ候補は、例えば、IPアドレスなどの通信アドレス(マスタ候補決定データに相当)の大小に基づいて決定することができる。対戦相手の通信アドレスは、前記対戦相手決定処理(図5)で取得しているので、それを用いることができる。ゲーム装置自身がマスタ候補の場合は他店舗の対戦相手との間でマスタ優先度を交換し、マスタ端末を決定する。その後、ゲーム装置自身がマスタ端末か否かに応じて、マスタ処理またはスレーブ処理を行う。ゲーム装置自身がマスタ候補ではない場合、マスタ候補からマスタ端末の通知を待ってスレーブ処理を行う。
なお、同一店舗内に対戦相手が存在する場合、マスタ候補のゲーム装置はマスタ優先度Mpの演算においては、同一店舗内の対戦相手をスレーブ端末数に算入する。例えば、図14においてゲーム装置Ta1がマスタ候補の場合、ゲーム装置Ta1は、マスタ端末数Nm=1、スレーブ端末数Ns=2としてマスタ優先度Mpaを演算する。
マスタ候補の決定は、通信アドレスに代え、他のデータ(マスタ候補決定データに相当)に基づいて行うこともできる。例えば前記マスタ経験値Eが最も低いプレイヤが操作しているゲーム端末を、マスタ候補に決定しても良い。そのときは、同一店舗内で対戦するゲーム装置同士がマスタ経験値Eを送受信し合うことが必要である。マスタ経験値Eの交換は、対戦相手決定処理の後かつマスタ優先度の演算の前に行う。
[メインルーチン]
図15は、ゲーム装置TのCPU201が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。説明を容易にするために、この例ではIPアドレスの大小に基づいてマスタ候補を決定することとする。
ステップS41:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだプレイヤIDを取得する。
ステップS42:CPU201は、プレイヤIDをセンターサーバ100に送信し、プレイヤIDに応じた個人データをダウンロードする。このとき、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、パスワードによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップS43:CPU201は、前述の対戦相手決定処理を実行し、ネットワーク300を介して対戦する対戦相手のゲーム装置Ta2、Tb1のIPアドレスを取得する。
ステップS44:CPU201は、対戦相手のIPアドレスに基づいて、同一店舗200a内に対戦相手がいるか否かを判断する(店舗内対戦相手判断手段に相当)。
ステップS45:CPU201は、同一店舗内に対戦相手がいる場合、いずれかをマスタ候補に決定する(候補決定手段に相当)。例えば、IPアドレスが大きい方をマスタ候補とすることができる。
ステップS46:CPU201は、ゲーム装置自身Ta1がマスタ候補か否かを判断し、マスタ候補であれば(IPアドレス大)ステップS47に移行する。マスタ候補でなければ(IPアドレス小)、後述するステップS54に移行する。
ステップS47:CPU201は、ゲーム装置自身Ta1のマスタ優先度Mpaを演算する。演算方法は、前記第1実施形態で例示した演算方法を用いることができる。マスタ優先度Mpaの演算に先立ち、CPU201は同一店舗内のゲーム装置に役割の問い合わせを送信する。CPU201は、応答に基づき、現在のマスタ端末数Nm及びスレーブ端末数Nsを求める。このとき同一店舗内の対戦相手Ta2は、スレーブ端末数Nsに算入する。
ステップS48:CPU201は、ゲーム装置自身Ta1のマスタ優先度Mpaを、他店舗200bの対戦相手Tb1に送信する。また、対戦相手Tb1のマスタ優先度Mpbを受信する。
ステップS49:CPU201は、前述のマスタ決定処理(図6)により、いずれがマスタ端末になり、いずれがスレーブ端末になるかを決定する。
ステップS50、S51:CPU201は、同一店舗内に対戦相手が存在していれば(S50)、その対戦相手にマスタ端末のIPアドレスを通知する(S51)。マスタ端末の通知は、前記マスタ処理(図7)で行ってもよい。
ステップS52:CPU201は、実行されようとしているゲームでゲーム装置自身がマスタ端末になるか否かを、マスタ決定処理の結果に基づき判断する。ゲーム装置自身がマスタ端末ではない場合、後述するステップS55に移行し、スレーブ端末としてゲームを開始する。
ステップS53:CPU201は、ゲーム装置自身がマスタ端末になる場合、前記マスタ処理を行うことによりマスタ端末としてゲームを実行し、ゲームが終了するとスレーブ端末にゲーム終了通知を送信する。
ステップS54:CPU201は、ゲーム装置自身がマスタ候補ではないと判断するとIPアドレス小)、同一店舗内の対戦相手からマスタ端末のIPアドレスの通知を待機し、通知されたIPアドレスをマスタ端末と認識してスレーブ処理を行う。
ステップS55:CPU201は、前記スレーブ処理によりゲームを実行する。すなわち、プレイヤの指示入力を示す入力データをマスタ端末に送信し、マスタ端末から受信する出力データに基づいて出力を制御する処理を、ゲーム終了まで行う。
ステップS56:CPU201は、プレイヤのマスタ経験値Eを更新する。
ステップS57:CPU201は、ゲーム結果の表示、センターサーバ100への個人データのアップロードなどを行い、処理を終了する。
このメインルーチンとは独立に、第1実施形態と同様に、CPU201は、ゲーム実行中に同一店舗内のゲーム装置Tからの役割の問い合わせに対し、ゲーム装置自身の役割を応答する処理を行う(図示せず)。
また、マスタ優先度Mpの演算を店舗200の通信帯域に基づいて行う場合は、CPU201はマスタ端末及びスレーブ端末がそれぞれが使用するアップ帯域及びダウン帯域と、店舗200の通信帯域Su、Sdと、をROM203などに記憶しておくのも同様である。
[図15に示す処理の流れの具体例]
店舗200a内のゲーム装置Ta1,Ta2と店舗200b内のゲーム装置Tb1とが対戦する場合に、各ゲーム装置が行う処理の流れを具体的に説明する。
(1)ゲーム装置Ta1
ゲーム装置Ta1は、対戦相手決定後(S43)、ゲーム装置Ta1,Ta2のIPアドレスを比較する。ゲーム装置Ta1のIPアドレスの方が大きければ、自分自身がマスタ候補であると判断する(S45)。ゲーム装置Ta1自身がマスタ装置であれば(S46)、第1店舗のマスタ優先度Mpaを演算し、ゲーム装置Tb1に送信する(S47,S48)。また、ゲーム装置Tb1から第2店舗のマスタ優先度Mpbを受信する(S48)。ゲーム装置Ta1は、マスタ優先度Mpa,Mpbを比較し、ゲーム装置Ta1自身またはゲーム装置Tb1のいずれがマスタ端末となるかを決定する(S49)。説明を容易にする為に、Mpa>Mpbであり、ゲーム装置Ta1自身がマスタ端末となると決定したと仮定する。
ゲーム装置Ta1は、同一店舗内の対戦相手であるゲーム装置Ta2に、マスタ端末となるゲーム装置のIPアドレスを通知する(S51)。この場合、ゲーム装置Ta1自身のIPアドレスを、マスタ端末として通知する。さらにゲーム装置Ta1は、自分自身がマスタ端末になる場合、マスタ処理を行う(S52,S53)。
(2)ゲーム装置Ta2
ゲーム装置Ta2は、対戦相手決定後(S43)、ゲーム装置Ta1,Ta2のIPアドレスを比較する。ゲーム装置Ta2のIPアドレスの方が小さいので、ゲーム装置Ta1がマスタ候補であると判断し、自分自身(ゲーム装置Ta2)はスレーブ端末になると判断する(S45)。ゲーム装置Ta2は、同一店舗内の対戦相手であるゲーム装置Ta1からのマスタ端末の通知を待機し、マスタ端末となるゲーム装置Ta1のIPアドレスの通知を受信する(S54)。その後、ゲーム装置Ta2はスレーブ処理を行う(S55)。
(3)ゲーム装置Tb1
ゲーム装置Tb1は、対戦相手決定後(S43)、第2店舗のマスタ優先度Mpbを演算し、ゲーム装置Ta1に送信する(S47,S48)。また、ゲーム装置Ta1から第1店舗のマスタ優先度Mpaを受信する(S48)。ゲーム装置Tb1は、マスタ優先度Mpa,Mpbを比較し、ゲーム装置Ta1自身またはゲーム装置Tb1のいずれがマスタ端末となるかを決定する(S49)。前述したように、Mpa>Mpbであり、ゲーム装置Ta1がマスタ端末となると決定したと仮定する。ゲーム装置Tb1は、自分自身がマスタ端末かどうかを判断し、スレーブ端末なのでスレーブ処理を行う(S52,S55)。
[第3実施形態の効果]
以上のようにして、対戦するゲーム装置が同一店舗に存在していても、マスタ優先度を用いてマスタ端末を決定することができる。
<その他の実施形態例>
(A)前述の実施形態は、適宜組み合わせて実施することができる。また、マスタ優先度Mpの演算方法は、前述の例に限定されない。
(B)前述のマスタ決定処理(図6)において、対戦者同士のマスタ優先度が同じ場合にIPアドレスの大小でマスタ端末を決定している。しかし、マスタ優先度が同じ場合だけでなく、その差が所定値以下の場合もマスタ優先度が競合していると見なしてもよい。さらに、マスタ優先度が競合している場合には、IPアドレスに代えて、各ゲーム装置を特定する別の識別子に基づいてマスタ端末を決定しても良い。例えば各ゲーム装置に固有の装置番号を識別子として挙げることができる。
なお、ゲーム装置ではなく店舗を特定する識別子であっても、次のようにしてマスタ端末を決めることができる。識別子の大小やアルファベット順等に基づいてマスタ端末を割り当てるいずれかの店舗を決め、その店舗に存在するゲーム装置をマスタ端末とすればよい。
(C)前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明は、ネットワーク対戦型ゲームに適用可能である。
第1実施形態例に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図 ゲーム装置Tの構成を示す説明図。 (A)スレーブ端末からマスタ端末に送信される入力データの一例。 (B)マスタ端末からスレーブ端末に送信される出力データの一例。 ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート。 対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート。 マスタ決定処理の流れの一例を示すフローチャート。 マスタ処理の流れの一例を示すフローチャート。 スレーブ処理の流れの一例を示すフローチャート。 センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 第2実施形態における変更依頼メッセージの概念説明図。 ゲーム装置間での変更依頼メッセージの転送処理の流れを示す説明図。 マスタ端末が切り替わるときに次のマスタ端末に送信されるゲームデータの一例。 第2実施形態における変更依頼転送処理の流れの一例を示すフローチャート。 第3実施形態における対戦状態の説明図。 第3実施形態のゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート。
符号の説明
100:センターサーバ
200:店舗
T:ゲーム装置
M:マスタ端末であるゲーム装置
S:スレーブ端末であるゲーム装置

Claims (11)

  1. 第1店舗内の第1内部ネットワークに接続され、少なくとも第2店舗内の第2内部ネットワークに接続される他のゲーム装置の通信アドレスを外部ネットワークを介して受信して対戦相手の通信アドレスとし、ネットワーク対戦型ゲームを行うゲーム装置において、
    ゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す第1マスタ優先度Mp1を、前記第1店舗の状況に基づいて演算する演算手段と、
    前記第1マスタ優先度Mp1を、前記外部ネットワークを介して対戦相手に送信する送信手段と、
    前記他のゲーム装置のマスタ端末になる優先度を示す第2マスタ優先度Mp2を、前記外部ネットワークを介して受信する受信手段と、
    前記第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2を比較し、比較結果に基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを決定する決定手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、前記決定手段で決定された結果を送信する決定結果送信手段と、他の決定結果送信手段から送信される結果を受信する決定結果受信手段と、をさらに有しており、
    前記決定結果受信手段が前記第1内部ネットワークに接続されている別のゲーム装置の決定結果送信手段から送信される結果を受信した場合、前記演算手段は、前記第1店舗内のマスタ端末数及びスレーブ端末数を店舗状況に含めてそれらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記演算手段は、前記第1内部ネットワークと前記外部ネットワークとを結ぶ前記第1店舗の通信回線の通信帯域と、マスタ端末に割り当てられる通信帯域と、スレーブ端末に割り当てられる通信帯域とを店舗状況に含めてそれらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、プレイヤがマスタ端末でゲームを行った回数及びスレーブ端末でゲームを行った回数に基づくプレイヤのゲーム経験値を記憶する第1経験値記憶手段と、前記ゲーム経験値を更新する第1更新手段とをさらに有し、
    前記演算手段は、前記第1経験値記憶手段に記憶されているゲーム経験値と店舗状況とを合わせてそれらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算し、
    前記第1更新手段は、前記決定手段による決定に応じ、前記ゲーム経験値に所定値を加算することにより前記ゲーム経験値を更新することを特徴とする、請求項1、2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は、プレイヤがゲームを行った回数であるゲーム回数とプレイヤがマスタ端末でゲームを行った回数であるマスタ回数とを記憶する第2経験値記憶手段と、前記ゲーム回数及びマスタ回数を更新する第2更新手段とをさらに有し、
    前記演算手段は、前記ゲーム回数に対するマスタ回数の比と店舗状況とを合わせてそれらに基づいて前記第1マスタ優先度Mp1を演算し、
    前記第2更新手段は、ゲーム回数を増加させることによりゲーム回数を更新し、前記決定手段による決定に応じてマスタ回数を増加させることによりマスタ回数を更新することを特徴とする、請求項1,2又は3に記載のゲーム装置。
  6. マスタ端末またはスレーブ端末になる場合に前記外部ネットワークに接続する前記第1店舗の通信帯域をオーバーするか否かを判断する第1通信帯域監視手段を有し、前記第1通信帯域監視手段は、マスタ端末となる場合に通信帯域をオーバーするときはマスタ禁止フラグを、スレーブ端末となる場合に通信帯域をオーバーするときはスレーブ禁止
    フラグをそれぞれオンに設定し、
    前記第1通信帯域監視手段によって設定されたフラグを送信するフラグ送信手段と、前記他のゲーム装置のフラグ送信手段から送信されたフラグを外部ネットワークを介して受信するフラグ受信手段とを有し、
    前記決定手段は、第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2の比較よりも前記第1通信帯域監視手段によって設定されたフラグ又は前記フラグ受信手段によって受信したフラグに基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを優先して決定することを特徴とする、請求項1乃至5のいずれか1に記載のゲーム装置。
  7. 前記決定手段による決定によって前記外部ネットワークに接続する前記第1店舗の通信帯域をオーバーするか否かを判断する第2通信帯域監視手段と、
    前記第1店舗の通信帯域をオーバーする場合、且つ、前記第1内部ネットワークに複数のゲーム装置が接続されている場合、同一店舗内の少なくとも1つの他のゲーム装置に対し、マスタ端末からスレーブ端末への変更またはスレーブ端末からマスタ端末への変更を依頼する変更依頼メッセージを、前記第1内部ネットワークを介して送信する変更依頼送信手段と、
    をさらに備えることを特徴とする、請求項1乃至5に記載のゲーム装置。
  8. 前記決定手段は、前記第1マスタ優先度Mp1と前記第2マスタ優先度Mp2とが競合した場合、前記第1内部ネットワーク及び前記第2内部ネットワーク上で各ゲーム装置を識別する識別子に基づいて、前記ゲーム装置がマスタ端末になるかスレーブ端末になるかを決定することを特徴とする、請求項1乃至7のいずれか1に記載のゲーム装置。
  9. 前記第2店舗内のゲーム装置に加え、前記第1店舗内の他のゲーム装置が対戦相手にさらに含まれているか否かを判断する店舗内対戦相手判断手段と、
    対戦相手が同一店舗内に存在する場合、同一店舗内で対戦するゲーム装置のうちゲーム装置自身がマスタ端末又はスレーブ端末のうちいずれの候補になるかを所定のマスタ候補決定データに基づいて決定する候補決定手段と、をさらに有し、
    ゲーム装置自身がマスタ候補の場合には、マスタ端末又はスレーブ端末のどちらになるかを決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 第1店舗内の第1内部ネットワークに接続され、少なくとも第2店舗内の第2内部ネットワークに接続される他のゲーム装置の通信アドレスを外部ネットワークを介して受信して対戦相手の通信アドレスとし、ネットワーク対戦型ゲームを行うゲーム装置が行うゲーム方法であって、
    ゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す第1マスタ優先度Mp1を、前記第1店舗の状況に基づいて演算する演算ステップと、
    前記第1マスタ優先度Mp1を、前記外部ネットワークを介して対戦相手に送信する送信ステップと、
    前記他のゲーム装置のマスタ端末になる優先度を示す第2マスタ優先度Mp2を、前記外部ネットワークを介して受信する受信ステップと、
    前記第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2を比較し、比較結果に基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを決定する決定ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム方法。
  11. 第1店舗内の第1内部ネットワークに接続され、少なくとも第2店舗内の第2内部ネットワークに接続される他のゲーム装置の通信アドレスを外部ネットワークを介して受信して対戦相手の通信アドレスとし、ネットワーク対戦型ゲームを行うゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
    ゲームの進行を管理するマスタ端末になる優先度を示す第1マスタ優先度Mp1を、前記第1店舗の状況に基づいて演算する演算手段、
    前記第1マスタ優先度Mp1を、前記外部ネットワークを介して対戦相手に送信する送信手段、
    前記他のゲーム装置のマスタ端末になる優先度を示す第2マスタ優先度Mp2を、前記外部ネットワークを介して受信する受信手段、及び
    前記第1マスタ優先度Mp1及び前記第2マスタ優先度Mp2を比較し、比較結果に基づいてマスタ端末又はスレーブ端末になるかを決定する決定手段、
    として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
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