KR101016543B1 - 게임 시스템, 게임 단말기 및 서버 장치 - Google Patents

게임 시스템, 게임 단말기 및 서버 장치 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 시스템(100), 게임 단말기(10) 및 서버 장치(40)를 제공한다. 게임 시스템(100)은, 부모 노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)와 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)로 구성되는 그룹 단위로 플레이어에게 게임을 행하게 한다. 부모 노드는 각 노드와 통신 가능하고, 각 자노드는 부모 노드와 통신 가능하다. 부모 노드의 선택은 서버 장치(40)에 의해 행해지고, 부모 노드는, 각 게임 단말기(10)로부터 통지되는 대역폭에 기초하여 선택된다.
Figure R1020097003881
통신군, 부모 노드, 자노드, 게임 시스템, 서버 장치, 할당량 데이터, 플레이어

Description

게임 시스템, 게임 단말기 및 서버 장치 {GAME SYSTEM, GAME TERMINAL, AND SERVER DEVICE}
본 발명은 게임 시스템, 게임 단말기 및 서버 장치에 관한 것이다.
3인 이상의 플레이어에게 네트워크를 통하여 동일한 게임을 행하게 하는 게임 시스템이 보급되어 있다. 이 게임 시스템의 일종으로, 서버 또는 마스터의 노드인 부모 노드로서 선택되어 있는 1개의 게임 단말기와 클라이언트 또는 슬레이브의 노드인 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기로 구성되는 그룹 단위로 게임을 진행시키는 게임 시스템이 있다. 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 그룹마다 가변이다. 즉, 자노드의 수는 그룹마다 상위할 수 있다.
이 게임 시스템에서는, 통상적으로, 복수의 게임 단말기를 포함하는 통신군(communication group)이 점포마다 설치되고, 점포를 걸쳐 플레이어로 되는 게임 단말기의 그룹(플레이어 그룹)이 결성된다. 게임 단말기간의 통신은, 통신군(점포)마다 할당된 통신로를 통하여 행해진다. 각 통신로는, 해당 통신로에 대응하는 통신군의 게임 단말기에 공용된다. 또한, 이 게임 시스템에서는, 게임이 진행되고 있는 동안, 통신로의 대역폭의 잔량이 충분하면, 상기의 범위의 상한에 따른 일정한 대역폭이 부모 노드를 위해 확보된다.
한편, 일본 특허 공개 2005-137812호 공보에는, 자노드의 수가 고정된 게임 시스템에서, 각 통신로의 대역폭이, 해당 통신로에 요구되는 최대의 대역폭보다도 좁은 경우에도 통신 이상을 억제 가능한 기술이 제안되어 있다. 이 기술에서도, 게임이 진행되고 있는 동안, 통신로의 대역폭의 잔량이 충분하면, 일정한 대역폭이 부모 노드를 위해 계속해서 확보된다.
그러나, 자노드의 수가 그룹마다 가변인 게임 시스템에 있어서 게임의 진행 중에 부모 노드가 필요로 하는 대역폭은, 자노드의 수에 의존한다. 따라서, 종래의 기술에서는, 게임이 진행되고 있는 동안, 부모 노드가 필요로 하는 대역폭보다도 넓은 대역폭이 그 부모 노드를 위해 계속 확보되는 경우가 있다. 즉, 종래의 기술에서는, 게임의 진행 중에 이용되는 일이 없는 여분의 대역폭이 부모 노드를 위해 장기간에 걸쳐 계속 확보되는 경우가 있다. 이것은, 통신로의 대역폭의 이용 효율을 저하시키는 한 원인으로 된다.
따라서, 본 발명은, 자노드의 수가 가변인 환경하에서 통신로의 대역폭의 이용 효율을 향상시킬 수 있는 게임 시스템, 게임 단말기 및 서버 장치를 제공한다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
이하, 본 발명에 대하여 설명한다. 또한, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위하여 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기로 부기하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명은, 각각 서로 다른 통신로가 할당되고, 각각에 할당된 통신로를 공용하는 복수의 게임 단말기(10)를 각각 포함하는 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)과, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 상기 복수의 게임 단말기(10)로부터 1개의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택함과 함께 상기 1개의 게임 단말기(10)를 제외한 상기 게임 단말기(10)를 자노드로서 선택함으로써, 그룹 단위로 다수인 참가형 게임을 플레이하는 플레이어 그룹을 결성하는 서버 장치(40)를 갖고, 상기 자노드는, 일정한 대역폭을 전용하여 상기 부모 노드와 통신하고, 상기 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 상기 플레이어 그룹마다 가변이며, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 상기 복수의 게임 단말기(10)의 각각은, 플레이어의 지시를 입력하기 위한 입력부(14)와, 상기 입력부(14)를 이용하여 소정의 지시가 입력되면, 상기 일정한 대역폭 이상이고 또한 해당 게임 단말기(10)에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량 이하인 대역폭을 확보하는 확보부(11)와, 상기 확보부(11)에 의해 확보된 대역폭을 나타냄과 함께 상기 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 상기 서버 장치(40)에 송신하는 결성 요구 송신부(11, 17)와, 상기 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하는 플레이어 그룹 데이터 수신부(11, 17)와, 상기 플레이어 그룹 데이터에 기초하여 상기 게임 중의 통신을 제어하는 제어부(11)와, 상기 확보부(11)에 의해 확보된 대역폭과 상기 플레이어 그룹 데이터에 나타내어지는 구성의 상기 플레이어 그룹에서 해당 게임 단말기(10)에 필요로 되는 대역폭과의 차를, 개방할 대역폭으로서 특정하는 개방 대역폭 특정부(11)와, 상기 개방할 대역폭을 개방하는 개방부(11, 17)를 갖고, 상기 서버 장치(40)는, 상기 결성 요구를 수신하는 결성 요구 수신부(41, 42)와, 상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭을 나타내는 확보량 데이터를 그 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 대응지어 기억하는 확보량 기억부(44)와, 상기 확보량 기억부(44)에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는 결성부(41)와, 결성된 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)의 각각에 해당 플레이어 그룹의 상기 플레이어 그룹 데이터를 송신하는 플레이어 그룹 데이터 송신부(41, 42)를 갖고, 상기 결성부(41)는, 상기 확보량 기억부(44)에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 대응하는 게임 단말기(10) 중 해당 플레이어 그룹의 상기 자노드의 수보다도 많은 게임 단말기(10)에 대하여 상기 확보량 데이터에 나타내어지는 대역폭의 비교를 행하고, 그 비교의 결과에 기초하여 해당 플레이어 그룹을 결성하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템(100)을 제공한다. 상한 및 하한은 각각 자연수이며, 상한은 하한보다도 크다. 하한의 최소값은 1이며, 상한의 최소값은 2이다.
이 게임 시스템에서는, 부모 노드 또는 자노드로서 선택되는 게임 단말기에서, 그 게임 단말기를 위해 확보된 대역폭과 게임 중에서 그 게임 단말기에 필요로 되는 대역폭과의 차의 대역폭이 개방된다. 따라서, 이 게임 시스템에 따르면, 게임의 진행 중에 이용되는 일이 없는 여분의 대역폭이 부모 노드를 위해 장기간에 걸쳐 계속 확보되는 일이 없어, 자노드의 수가 가변인 환경하에서 통신로의 대역폭의 이용 효율을 향상시킬 수 있다.
대역폭의 확보 및 개방의 실현 방법으로서는 다양한 것이 있다. 예를 들면, 각 게임 단말기에 해당 게임 단말기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량을 기억시키고, 임의의 게임 단말기에서 잔량이 갱신되면 동일한 통신군의 다른 게임 단말기에서도 잔량을 추종시키도록 해도 된다. 또한 예를 들면, 상기 통신군마다 설치되고, 대응하는 상기 통신군의 상기 복수의 게임 단말기(10)와 각각 통신 가능한 복수의 관리 장치(50)를 갖고, 상기 확보부(11)는, 상기 게임 단말기(10)를 포함하는 상기 통신군에 대응하는 상기 관리 장치(50)에 대하여 대역폭의 할당을 요구하는 할당 요구를 송신하는 할당 요구부(11, 17)와, 상기 게임 단말기(10)에 할당되는 대역폭을 나타내는 할당량 데이터를 수신하는 할당 데이터 수신부(11, 17)를 갖고, 상기 할당량 데이터에 기초하여 대역폭을 확보하고, 상기 개방부(11, 17)는, 상기 개방할 대역폭을 나타내는 개방 통지를, 상기 게임 단말기(10)를 포함하는 통신군에 대응하는 관리 장치(50)에 송신하는 개방 통지 송신부(11, 17)를 갖고, 상기 복수의 관리 장치(50)의 각각은, 대응하는 상기 통신군에 할당된 통신로의 대역폭의 잔량을 나타내는 잔량 데이터를 기억하는 잔량 기억부(54)와, 상기 할당 요구를 수신하는 할당 요구 수신부(51, 52)와, 상기 할당 요구 수신부(51, 52)에 의해 상기 할당 요구가 수신되면, 상기 잔량 데이터에 기초하여, 상기 할당 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 할당하는 대역폭을 결정하고, 그 대역폭을 나타내는 상기 할당량 데이터를 상기 할당 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 송신하고, 그 대역폭의 분만큼 상기 잔량이 감소하도록 상기 잔량 데이터를 갱신하는 할당 처리부(51, 52, 54)와, 상기 개방 통지를 수신하는 개방 통지 수신부(51, 52)와, 상기 개방 통지 수신부(51, 52)에 의해 상기 개방 통지가 수신되면, 그 개방 통지에 나타내어지는 대역폭의 분만큼 상기 잔량이 증가하도록 상기 잔량 데이터를 갱신하는 개방 처리부(51, 52, 54)를 갖도록 하여도 된다. 이 양태는, 게임 단말기가 관리 장치를 겸하는 형태를 포함한다. 이러한 형태로서는, 예를 들면, 각 통신군의 복수의 게임 단말기 중 소정의 1개를 해당 통신군에 대응하는 관리 장치로서 기능시키는 형태나, 각 통신군의 복수의 게임 단말기 중 임의의 1개를 관리 장치로서 기능시키는 형태를 들 수 있다. 후자의 경우, 각 게임 단말기는, 할당 요구를 송신하기 전에, 해당 게임 단말기를 포함하는 통신군에 대응하는 관리 장치로서 기능하고 있는 게임 단말기를 특정하게 된다.
게임 단말기가 관리 장치를 겸하는 형태에서는, 관리 장치를 겸하고 있는 게임 단말기는, 게임 단말기의 기능을 구비하는 가상적인 존재와, 관리 장치의 기능을 구비하는 가상적인 존재를 포함하게 된다. 가상적인 존재로서는 프로세스를 예시할 수 있다. 가상적인 존재가 프로세스인 경우, 관리 장치를 겸하고 있는 게임 단말기와 관리 장치 사이의 통신은 프로세스간 통신(Inter Process Communication)으로 된다.
상기의 게임 시스템에서, 상기 결성부(41)는, 상기 비교에 의해 최대인 것이 판명된 대역폭을 나타내는 확보량 데이터에 대응하는 1개의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 자노드의 수가 많은 플레이어 그룹이 우선적으로 결성된다. 이것은, 자노드의 수가 많을수록 바람직한 게임에 이용하기에 바람직한 특징이다. 또한, 이 양태에서는, 이용하는 통신로의 대역폭의 잔량이 최다인 게임 단말기가 부모 노드로서 선택된다. 이것은, 통신로의 대역폭의 잔량을 통신군 사이에서 균등하게 하는 관점에서 유익한 특징이다.
또한, 상기 결성부(41)는, 상기 비교에 의해 최소인 것이 판명된 대역폭을 나타내는 확보량 데이터에 대응하는 1개의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택하도록 하여도 된다. 이 양태에 따르면, 자노드의 수가 적은 플레이어 그룹이 우선적으로 결성된다. 이것은, 자노드의 수가 적을수록 바람직한 게임에 이용하기에 바람직한 특징이다. 또한, 이 양태에서는, 이용하는 통신로의 대역폭의 잔량이 최소인 게임 단말기가 부모 노드로서 선택된다. 이것은, 대역폭이 남김없이 이용되는 통신로의 수를 많게 하는 관점에서 유익한 특징이다.
상기의 게임 시스템에서는, 게임 단말기에서, 그 게임 단말기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량과 동량의 대역폭을 확보하고, 여분의 대역폭을 플레이어 그룹의 결성 후에 개방하도록 하여도 되지만, 대역폭의 유효 이용의 관점에서는, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 처음부터 확보하지 않도록 하거나, 확보한 대역폭 중 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 신속하게 개방하도록 하거나 하는 쪽이 바람직하다.
예를 들면, 상기 확보부(11)는, 상기 게임 단말기(10)에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량이 상기 상한에 대응하는 대역폭보다 넓은 경우에는 상기 상한에 대응하는 대역폭을 확보하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 자노드의 수의 범위의 상한에 대응하는 대역폭을 초과한 분의 대역폭(여분으로 되는 것이 확실한 대역폭)이 처음부터 확보되지 않는다. 또한 예를 들면, 상기 하한은 2 이상이며, 상기 확보부(11)는, 상기 게임 단말기(10)에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량이 상기 하한에 대응하는 대역폭보다 좁은 경우에는, 상기 일정한 대역폭을 확보하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 일정한 대역폭을 초과하고 하한에 미치지 않는 분의 대역폭(여분으로 되는 것이 확실한 대역폭)이 처음부터 확보되지 않는다. 이들 양태에서는, 대역폭의 유효 이용의 관점에서의 이점뿐만 아니라, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 개방하기 위한 통신을 삭감 가능하다고 하는 이점도 있다.
따라서, 이 양태에는, 대역폭의 유효 이용의 관점에서의 이점뿐만 아니라, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 개방하기 위한 통신을 삭감할 수 있다고 하는 이점도 있다.
또한 예를 들면, 상기 서버 장치(40)는, 상기 결성 요구가 수신되면, 그 결성 요구에 나타내어지는 대역폭이 상기 상한에 대응하는 대역폭보다 넓은지의 여부를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 양자의 차의 대역폭을 나타내는 제1 반환 데이터를 상기 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 송신함과 함께 그 게임 단말기(10)에 대응지어 상기 확보량 기억부(44)가 기억하는 상기 확보량 데이터를 상기 상한에 대응하는 대역폭을 나타내는 것으로 하는 제1 반환부(41, 42)를 갖고, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 상기 복수의 게임 단말기(10)의 각각은, 상기 제1 반환 데이터를 수신하는 제1 반환 데이터 수신부(11, 17)와, 상기 제1 반환 데이터가 수신되면, 그 제1 반환 데이터에 나타내어지는 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정하는 제1 개방 특정부(11)를 갖고, 상기 개방부(11, 17)는, 상기 개방할 대역폭이 특정되면, 그 개방할 대역폭을 개방하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 플레이어 그룹의 결성 전에, 상한에 대응하는 대역폭을 초과한 분의 대역폭(여분으로 되는 것이 확실한 대역폭)이 개방된다. 또한 예를 들면, 상기 서버 장치(40)는, 상기 결성 요구가 수신되면, 그 결성 요구에 나타내어지는 대역폭이 상기 하한에 대응하는 대역폭보다 좁고 상기 일정한 대역폭보다 넓은지의 여부를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭과 상기 일정한 대역폭과의 차의 대역폭을 나타내는 제2 반환 데이터를 상기 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 송신함과 함께 그 게임 단말기(10)에 대응지어 상기 확보량 기억부(44)에 기억되는 상기 확보량 데이터를 상기 일정한 대역폭을 나타내는 것으로 하는 제2 반환부(41, 42)를 갖고, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 상기 복수의 게임 단말기(10)의 각각은, 상기 제2 반환 데이터를 수신하는 제2 반환 데이터 수신부(11, 17)와, 상기 제2 반환 데이터가 수신되면, 그 제2 반환 데이터에 나타내어지는 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정하는 제2 개방 특정부(11)를 갖고, 상기 개방부(11, 17)는, 상기 개방할 대역폭이 특정되면, 그 개방할 대역폭을 개방하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 플레이어 그룹의 결성 전에, 일정한 대역폭을 초과하고 하한에 미치지 않는 분의 대역폭(여분으로 되는 것이 확실한 대역폭)이 개방된다. 이들 양태는, 대역폭의 유효 이용의 관점에서 유리하다.
또한 예를 들면, 관리 장치를 갖는 양태에서, 상기 확보부(11)는, 상기 할당량 데이터가 수신되면, 그 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭이 상기 상한에 대응하는 대역폭보다 넓은지의 여부를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 양자의 차의 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정함과 함께 상기 상한에 대응하는 대역폭을 확보하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 게임 단말기로부터 서버 장치에 결성 요구가 송신되기 전에, 범위의 상한에 대응하는 대역폭을 초과한 분의 대역폭(여분으로 되는 것이 확실한 대역폭)이 개방된다. 또한 예를 들면, 관리 장치를 갖는 양태에서, 상기 확보부(11)는, 상기 할당량 데이터가 수신되면, 그 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭이 상기 하한에 대응하는 대역폭보다 좁고 상기 일정한 대역폭보다 넓은지를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 상기 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭과 상기 일정한 대역폭과의 차의 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정함과 함께 상기 일정한 대역폭을 확보하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 게임 단말기로부터 서버 장치에 결성 요구가 송신되기 전에, 일정한 대역폭을 초과하고 하한에 미치지 않는 분의 대역폭(여분으로 되는 것이 확실한 대역폭)이 개방된다. 이들 양태에서는, 대역폭의 유효 이용의 관점에서의 이점뿐만아니라, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 개방하기 위한 통신을 저감 가능하다고 하는 이점도 있다.
상기의 게임 시스템에서, 자노드의 수에는 범위 이외의 제한을 가하지 않도록 하여도 되지만, 플레이어의 의욕을 꺾지 않도록 하는 관점에서는, 결성 요구의 수신 상황에 따른 제한을 가하도록 하여도 된다. 예를 들면, 상기 결성부(41)는, 상기 플레이어 그룹을 구성하고 있지 않은 게임 단말기(10)에 대응지어 상기 확보량 기억부(44)에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터의 상기 확보량 기억부(44)에 의한 기억의 계기로 된 상기 결성 요구의 수신 중 최우선의 수신으로부터 일정한 시간이 경과하지 않은 경우에는 상기 자노드의 수를 상기 상한으로 제한하고, 경과한 경우에는 상기 자노드의 수를 상기 범위 내에서 임의로 하도록 하여도 된다. 이 양태에서는, 플레이어의 의욕이 꺾어질 가능성이 낮은 기간에서는 최대가 아닌 자노드의 수의 플레이어 그룹의 결성이 확인되지 않고, 플레이어의 의욕이 꺾어질 가능성이 높은 기간에서는 최대가 아닌 자노드의 수의 플레이어 그룹의 결성이 확인된다.
또한, 본 발명은, 서버 장치를 구비한 게임 시스템(100)에서의 게임 단말기(10)로서, 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 복수의 게임 단말기(10)로부터 1개의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택함과 함께 상기 1개의 게임 단말기(10)를 제외한 상기 게임 단말기(10)를 자노드로서 선택함으로써, 그룹 단위로 다수인 참가형 게임을 플레이하는 플레이어 그룹을 결성하는 서버 장치(40)와 통신하는 통신부를 갖고, 상기 자노드는, 일정한 대역폭을 전용하여 상기 부모 노드와 통신하고, 상기 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 상기 플레이어 그룹마다 가변이고, 상기 상한은 2 이상이며, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)에는, 각각 서로 다른 통신로가 할당되고, 상기 각 통신군은, 각각에 할당된 통신로를 공용하는 복수의 게임 단말기를 각각 포함하고, 상기 게임 단말기(10)는, 플레이어의 지시를 입력하기 위한 입력부(14)와, 상기 입력부(14)를 이용하여 소정의 지시가 입력되면, 상기 일정한 대역폭 이상이고 또한 자기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량 이하인 대역폭을 확보하는 확보부(11)와, 상기 확보부(11)에 의해 확보된 대역폭을 나타냄과 함께 상기 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 상기 서버 장치(40)에 송신하는 결성 요구 송신부(11, 17)와, 상기 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하는 플레이어 그룹 데이터 수신부(11, 17)와, 상기 플레이어 그룹 데이터에 기초하여 상기 게임 중의 통신을 제어하는 제어부(11)와, 상기 확보부(11)에 의해 확보된 대역폭과 상기 플레이어 그룹 데이터에 나타내어지는 구성의 상기 플레이어 그룹에서 자기에 필요로 되는 대역폭과의 차를, 개방할 대역폭으로서 특정하는 개방 대역폭 특정부(11)와, 상기 개방할 대역폭을 개방하는 개방부(11, 17)를 더 갖고, 상기 서버 장치(40)는, 상기 결성 요구를 수신하는 결성 요구 수신부(41, 42)와, 상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭을 나타내는 확보량 데이터를 그 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 대응지어 기억하는 확보량 기억부(44)와, 상기 확보량 기억부(44)에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는 결성부(41)와, 결성된 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)의 각각에 해당 플레이어 그룹의 상기 플레이어 그룹 데이터를 송신하는 플레이어 그룹 데이터 송신부(41, 42)를 갖고, 상기 결성부(41)는, 상기 확보량 기억부(44)에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 대응하는 게임 단말기(10) 중 해당 플레이어 그룹의 상기 자노드의 수보다도 많은 게임 단말기(10)에 대하여 상기 확보량 데이터에 나타내어지는 대역폭의 비교를 행하고, 그 비교의 결과에 기초하여 해당 플레이어 그룹을 결성하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기(10)를 제공한다.
이 게임 단말기에 따르면, 전술한 게임 시스템을 구축 가능하다. 따라서, 이 게임 단말기에 따르면, 자노드의 수가 가변인 환경하에서 통신로의 대역폭의 이용 효율을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명은, 각각이 복수의 게임 단말기(10)를 포함하는 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)을 갖는 게임 시스템(100)에서의 서버 장치(40)로서, 상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기의 각각과 통신하는 통신부와, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 상기 복수의 게임 단말기(10)로부터 1개의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택함과 함께 상기 1개의 게임 단말기(10)를 제외한 게임 단말기를 자노드로서 선택함으로써, 그룹 단위로 다수인 참가형 게임을 플레이하는 플레이어 그룹을 결성하는 결성부를 갖고, 상기 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 상기 플레이어 그룹마다 가변이고, 상기 상한은 2 이상이며, 상기 복수의 통신군의 각각에는 서로 다른 통신로가 할당되고, 상기 각 통신군의 상기 복수의 게임 단말기는, 상기 각 통신군에 할당된 통신로를 공용하고, 상기 복수의 통신군(5A, 5B, 5C, …)의 상기 복수의 게임 단말기(10)의 각각은, 플레이어의 지시를 입력하기 위한 입력부(14)와, 상기 입력부(14)를 이용하여 소정의 지시가 입력되면, 상기 일정한 대역폭 이상이고 또한 해당 게임 단말기(10)에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량 이하인 대역폭을 확보하는 확보부(11)와, 상기 확보부(11)에 의해 확보된 대역폭을 나타냄과 함께 상기 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 상기 서버 장치(40)에 송신하는 결성 요구 송신부(11, 17)와, 상기 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하는 플레이어 그룹 데이터 수신부(11, 17)와, 상기 플레이어 그룹 데이터에 기초하여 상기 게임 중의 통신을 제어하는 제어부(11)와, 상기 확보부(11)에 의해 확보된 대역폭과 상기 플레이어 그룹 데이터에 나타내어지는 구성의 상기 플레이어 그룹에서 해당 게임 단말기(10)에 필요로 되는 대역폭과의 차를, 개방할 대역폭으로서 특정하는 개방 대역폭 특정부(11)와, 상기 개방할 대역폭을 개방하는 개방부(11, 17)를 갖고, 상기 서버 장치는, 상기 결성 요구를 수신하는 결성 요구 수신부(41, 42)와, 상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭을 나타내는 확보량 데이터를 그 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 대응지어 기억하는 확보량 기억부(44)와, 결성된 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)의 각각에 해당 플레이어 그룹의 상기 플레이어 그룹 데이터를 송신하는 플레이어 그룹 데이터 송신부(41, 42)를 더 갖고, 상기 결성부(41)는, 상기 확보량 기억부(44)에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 대응하는 게임 단말기(10) 중 해당 플레이어 그룹의 상기 자노드의 수보다도 많은 게임 단말기(10)에 대하여 상기 확보량 데이터에 나타내어지는 대역폭의 비교를 행하고, 그 비교의 결과에 기초하여 해당 플레이어 그룹을 결성하는 것을 특징으로 하는 서버 장치(40)를 제공한다.
이 서버 장치에 따르면, 전술한 게임 시스템을 구축 가능하다. 따라서, 이 서버 장치에 따르면, 자노드의 수가 가변인 환경하에서 통신로의 대역폭의 이용 효율을 향상시킬 수 있다.
<발명의 효과>
본 발명에 따르면, 자노드의 수가 가변인 환경하에서 통신로의 대역폭의 이용 효율을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템(100)의 전체 구성을 도시하는 블록도.
도 2는 게임 시스템(100) 내의 게임 단말기(10)의 구성을 도시하는 블록도.
도 3은 게임 시스템(100) 내의 서버 장치(40)의 구성을 도시하는 블록도.
도 4는 서버 장치(40) 내의 엔트리 리스트(441)의 데이터 구조를 모식적으로 도시하는 도면.
도 5는 게임 시스템(100) 내의 관리 장치(50)의 구성을 도시하는 블록도.
도 6은 게임 단말기(10)의 프로세서(11)가 행하는 주 처리의 플로우차트.
도 7은 프로세서(11)가 행하는 자노드 처리의 플로우차트.
도 8은 프로세서(11)가 행하는 부모 노드 처리의 플로우차트.
도 9는 관리 장치(50)의 프로세서(51)가 행하는 관리 처리의 플로우차트.
도 10은 서버 장치(40)의 프로세서(41)가 행하는 매칭 처리의 플로우차트.
도 11은 게임 시스템(100)의 제1 동작예를 나타내는 시퀀스도.
도 12A는 게임 시스템(100)의 제1 동작예를 나타내는 시퀀스도.
도 12B는 게임 시스템(100)의 제1 동작예를 나타내는 시퀀스도.
도 13은 엔트리 리스트(441)의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 14는 엔트리 리스트(441)의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 15는 엔트리 리스트(441)의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 게임 시스템(100)의 제2 동작예를 나타내는 시퀀스도.
도 17은 게임 시스템(100)의 제2 동작예를 나타내는 시퀀스도.
도 18은 본 발명의 실시 형태의 변형예 1에서 프로세서(11)가 행하는 주 처리의 일부를 나타내는 플로우차트.
도 19는 변형예 1에서 프로세서(51)가 행하는 관리 처리의 일부를 나타내는 플로우차트.
도 20은 변형예 1에서 프로세서(41)가 행하는 매칭 처리의 일부를 나타내는 플로우차트.
도 21은 변형예 2에서 프로세서(11)가 행하는 주 처리의 일부를 나타내는 플로우차트.
도 22는 변형예 2에서 프로세서(41)가 행하는 매칭 처리의 일부를 나타내는 플로우차트.
<발명을 실시하기 위한 최선의 형태>
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시 형태에 대하여 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 지나지 않으며, 본 발명은, 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다.
<게임 시스템>
도 1는, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템(100)의 전체 구성을 도시하는 블록도이다. 게임 시스템(100)은, 규정수의 통신 노드로 구성되는 그룹 단위로 플레이어에게 소정의 게임을 행하게 하는 시스템이다. 규정수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 그룹마다 가변이다. 이 범위의 상한은 8이며, 하한은 6이다.
소정의 게임이란, 다수인 참가형의 네트워크 게임이며, 그 진행에는, 그 게임을 플레이하는 플레이어로 되는 게임 단말기의 그룹(이하, 「플레이어 그룹」이라고 함)을 구성하는 통신 노드끼리의 통신이 필수적이다. 소정의 게임의 취향 성(playworthiness or gameworthiness)은, 규정수가 8인 경우에 가장 높고, 지정수가 6인 경우에 가장 낮아진다. 즉, 게임에 참가하는 플레이어의 인원수(참가 노드의 수)가 많을수록 불확실한 요소가 증가한다. 따라서, 긴장감이 높아지고, 게임의 참맛이 증가한다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 규정수가 6인 플레이어 그룹을 결성하는 것보다도 규정수가 7인 플레이어 그룹을 결성하는 것을 우선하고, 규정수가 7인 플레이어 그룹을 결성하는 것보다도 규정수가 8인 플레이어 그룹을 결성하는 것을 우선하고 있다.
게임 시스템(100)의 일부는, 내방한 플레이어에게 소정의 게임을 행하게 하는 점포(시설) A, B, C, … 내에 설치되어 있다. 구체적으로는, 각 점포에, LAN(Local Area Network)(25)과, LAN(25)에 접속되고, 플레이어에 소정의 게임을 행하게 하는 4개의 게임 단말기(10)와, LAN(25)과 인터넷(1)을 접속하는 라우터(20)와, LAN(25)에 접속된 관리 장치(50)가 설치되어 있다. 또한, 게임 시스템(100)은, 통신 노드로서 규정수의 게임 단말기(10)를 선택하여 플레이어 그룹을 결성하는 서버 장치(매칭 서버 장치)(40)와, 서버 장치(40)와 인터넷(1)을 접속하는 라우터(30)를 갖는다.
각 점포에서, 4개의 게임 단말기(10)는 통신군을 구성하고 있다. 예를 들면, 점포 A 내에는, 점포 A 내의 4개의 게임 단말기(10)를 포함하는 통신군(5A)이 존재한다. 각 통신군은, 해당 통신군이 설치된 점포 내의 관리 장치(50)에 의해 관할되어 있다. 또한, 인터넷(1)과 각 점포 사이의 통신은, 해당 점포에 대응하는 통신로를 통하여 행해진다. 각 점포에 대응하는 통신로는, 해당 점포 내의 라우 터(20)와 인터넷(1) 사이의 통신로로서, 해당 점포 내의 통신군에 할당되어 있다. 예를 들면, 점포 A에 대응하는 통신로(27A)는, 통신군(5A)에 할당되어 있다. 각 통신군에 할당되어 있는 통신로는, 해당 통신군에 포함되는 4개의 게임 단말기(10)에 공용된다. 즉, 각 통신군에 할당되어 있는 통신로는, 해당 통신군에 포함되는 4개의 게임 단말기(10)의 각각에 대응하고 있고, 해당 통신로의 대역폭은, 해당 통신군을 관할하는 관리 장치(50)에 의해 관리된다. 각 점포의 게임 단말기(10)는, LAN(25)을 통하여 해당 점포 내의 다른 장치와 통신 가능한 한편, LAN(25), 라우터(20), 해당 점포에 대응하는 통신로, 및 인터넷(1)을 통하여, 서버 장치(40)나 다른 점포의 게임 단말기(10)와 통신 가능하다.
여기에서 「플레이어 그룹」에 대하여 설명한다. 플레이어 그룹에 포함되는 규정수의 통신 노드 중, 1개는 부모 노드이며, 나머지는 그 부모 노드하고만 통신하는 자노드이다. 서버 장치(40)는, 실제로는, 1개의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택함과 함께 복수의 게임 단말기(10)를 각각 자노드로서 선택함으로써 플레이어 그룹을 결성한다. 플레이어 그룹에 포함되는 자노드의 수는, 규정수로부터 1을 감한 수에 일치한다. 이로부터 명확한 바와 같이, 자노드의 수는, 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 플레이어 그룹마다 가변이다. 범위의 상한은 7이며, 하한은 5이다. 게임 단말기(10)는, 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 송신 가능하며, 부모 노드 및 자노드는, 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)로부터 선택된다.
소정의 게임의 진행 중의 게임 단말기(10)간의 통신, 즉 부모 노드와 자노드의 통신은, 통신 커넥션을 이용하여 행해진다. 통신 커넥션은, 부모 노드와 자노드를, 부모 노드를 포함하는 통신군에 대응하는 통신로와 자노드를 포함하는 통신군에 대응하는 통신로를 통하여 연결하는 가상적인 통신로이다. 또한, 통신 커넥션의 대역폭은 자노드에 의존하지 않고 일정하다. 따라서, 1개의 통신 커넥션을 확립하기 위해서는, 해당 통신 커넥션에 연결되는 2개의 통신 노드의 각각을 위해, 그 통신 노드에 대응하는 통신로의 대역폭 중 일정한 대역폭(VC)을 확보할 필요가 있다. 각 통신군에 할당되어 있는 통신로의 대역폭의 게임 단말기(10)에의 할당은, 상기 통신군에 대응하는 관리 장치(50)에 의해 관리된다. 이후의 설명에서는, 상기의 일정한 대역폭(VC)을, 대역폭의 단위로 하고, 1개의 통신 커넥션의 대역폭을 「1VC」로 표기한다. 따라서, 본 실시 형태에서, 자노드는 1VC의 대역폭을 확보하고, 부모 노드는 자노드의 수만큼에 상당하는 대역폭을 확보할 필요가 있다. 즉, 부모 노드는, 규정수가 8인 경우 7VC의 대역폭을 확보하고, 규정수가 7인 경우 6VC의 대역폭을 확보하고, 규정수가 6인 경우 5VC의 대역폭을 확보할 필요가 있다. 즉, 부모 노드가 확보하는 대역폭은, 5VC, 6VC, 및 7VC 중 어느 하나이다. 또한, 각 통신로의 대역폭은 14VC이다.
게임 단말기(10)가 송신하는 결성 요구는, 그 게임 단말기(10)를 위해 확보된 대역폭(이후, 「확보량」이라고 칭함)을 나타내는 것이기도 하며, 상기 확보량을 나타내는 확보량 데이터를 포함한다. 서버 장치(40)는, 5VC 이상의 값을 나타내는 확보량 데이터를 포함하는 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10) 중으로부터, 부모 노드를 선택한다.
소정의 게임의 취향성은, 규정수가 8인 경우에 가장 높고, 규정수가 6인 경 우에 가장 낮다. 따라서, 규정수가 6인 플레이어 그룹을 결성하는 것보다도 규정수가 7인 플레이어 그룹을 결성하는 것을 우선하고, 규정수가 7인 플레이어 그룹을 결성하는 것보다도 규정수가 8인 플레이어 그룹을 결성하는 것을 우선해야 한다. 한편, 플레이어 그룹을 결성하기 위하여 긴 시간이 걸리면, 소정의 게임을 행하고자 하는 플레이어가 오래 기다리게 되어, 그 의욕이 꺾이게 된다. 따라서, 본 실시 형태에서는, 결성 요구를 송신하고 나서의 대기 시간이 소정의 시간에 도달한 게임 단말기(10)가 존재하지 않는 기간에서는, 규정수가 8인 플레이어 그룹만의 결성을 목표로 하고, 존재하는 기간에서는, 규정수가 8∼6인 플레이어 그룹의 결성을 목표로 하도록 하고 있다.
[게임 단말기]
도 2는, 게임 단말기(10)의 구성을 도시하는 블록도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 게임 단말기(10)는, 프로세서(11), 입력부(14), 표시부(15), 통신 인터페이스(17), 불휘발성 메모리(18) 및 재기입 가능 메모리(19)를 갖는다. 프로세서(11)는, 예를 들면, 1 또는 복수의 CPU(Central Processing Unit)이다.
입력부(14)는, 복수의 조작자를 구비하고, 조작자가 조작되면, 이 조작에 따른 조작 신호를 프로세서(11)에 공급한다. 복수의 조작자에는, 소정의 게임의 개시를 지시하는 개시 지시(소정의 지시)를 입력하기 위한 스타트 조작자 외에, 소정의 게임의 내용에 따른 조작자가 포함되어 있다. 예를 들면, 소정의 게임이 출제된 퀴즈에 회답하는 게임인 경우에는, 퀴즈에 회답하기 위한 조작자가 소정의 게임의 내용에 따른 조작자로 된다.
표시부(15)는, 화면(151)을 갖고, 프로세서(11)로부터 화상 데이터가 공급되면, 그 화상 데이터가 나타내는 화상을 화면(151)에 표시한다. 표시부(15)로서는, 모니터나 비디오 프로젝터를 이용할 수 있다. 비디오 프로젝터를 이용하는 경우에는, 화상이 투사되는 스크린이 화면(151)에 상당한다. 통신 인터페이스(17)는, LAN(25)과의 사이에서 신호를 송수하는 것이며, 프로세서(11)와 LAN(25) 사이에서 데이터를 중계한다. 프로세서(11)는, 통신 인터페이스(17)를 이용하여, 다른 장치와의 사이에서 데이터를 송수신한다.
불휘발성 메모리(18)는, 예를 들면 ROM(Read Only Memory) 또는 EEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM)이며, 프로그램(181)을 기억하고 있다. 프로그램(181)은, 프로세서(11)에 실행됨으로써 게임 단말기(10)에 후술의 주 처리 등의 각종 처리를 행하게 한다. 또한, 불휘발성 메모리(18)는, 서버 장치(40) 및 관리 장치(50)의 통신 어드레스를 기억하고 있다.
재기입 가능 메모리(19)는, 예를 들면 RAM(Random Access Memory)이며, 자기의 게임 단말기(10)를 포함하는 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터 T와, 상기 게임 단말기(10)를 위해 확보된 대역폭, 즉 상기 게임 단말기(10)의 확보량을 나타내는 확보량 데이터 R을 기억한다. 플레이어 그룹 데이터 T의 데이터 구조는 임의이며, 예를 들면, 플레이어 그룹을 구성하는 규정수의 게임 단말기(10)의 각각에 대하여, 게임 단말기(10)의 통신 어드레스를 나타내는 데이터와 상기 게임 단말기(10)가 부모 노드로서 선택되어 있는지의 여부를 나타내는 플래그를 대응지은 구조이어도 된다.
[서버 장치]
도 3은, 서버 장치(40)의 구성을 도시하는 블록도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 서버 장치(40)는, 프로세서(41), 통신 인터페이스(42), 불휘발성 메모리(43) 및 재기입 가능 메모리(44)를 구비한다. 프로세서(41)는, 예를 들면, 1 또는 복수의 CPU이다. 통신 인터페이스(42)는, 라우터(30)와의 사이에서 신호를 송수하는 것이며, 프로세서(41)와 라우터(30) 사이에서 데이터를 중계한다. 프로세서(41)는, 통신 인터페이스(42)를 이용하여, 다른 장치와의 사이에서 데이터를 송수신한다.
불휘발성 메모리(43)는, 예를 들면 ROM 및 하드디스크이며, 프로그램(431)을 기억하고 있다. 프로그램(431)은, 프로세서(41)에 실행됨으로써, 서버 장치(40)에 후술의 매칭 처리 등의 각종 처리를 행하게 한다. 재기입 가능 메모리(44)는, 예를 들면 RAM이며, 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10) 중 플레이어 그룹을 구성하고 있지 않은 게임 단말기(10)(통신 노드로서 선택되는 후보)마다 확보량을 나타내는 엔트리 리스트(441)를 기억한다.
도 4는, 엔트리 리스트(441)의 데이터 구조를 모식적으로 도시하는 도면이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 엔트리 리스트(441)는, 게임 장치(10)의 통신 어드레스 및 확보량을 나타내는 엔트리 데이터의 배열이다. 이 배열은 시계열이며, 엔트리 리스트(441)의 말미에는, 게임 장치(10)로부터 결성 요구를 수신할 때마다 엔트리 데이터가 추가된다. 또한, 플레이어 그룹이 결성되면, 엔트리 리스트(441)로부터, 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)에 대응하는 엔트 리 데이터가 삭제된다.
[관리 장치]
도 5는, 관리 장치(50)의 구성을 도시하는 블록도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 관리 장치(50)는, 프로세서(51), 통신 인터페이스(52), 불휘발성 메모리(53) 및 재기입 가능 메모리(54)를 구비한다. 프로세서(51)는, 예를 들면, 1 또는 복수의 CPU이다. 통신 인터페이스(52)는, LAN(25)과의 사이에서 신호를 송수하는 것으로서, 프로세서(51)와 LAN(25) 사이에서 데이터를 중계한다. 프로세서(51)는, 통신 인터페이스(52)를 이용하여, 다른 장치와의 사이에서 데이터를 송수신한다.
불휘발성 메모리(53)는, 예를 들면 ROM 및 하드디스크이며, 프로그램(531)을 기억하고 있다. 프로그램(531)은, 프로세서(51)에 실행됨으로써, 관리 장치(50)에 후술의 관리 처리 등의 각종 처리를 행하게 한다. 재기입 가능 메모리(54)는, 예를 들면 RAM이며, 관할하는 통신군에 할당된 통신로의 대역폭의 잔량을 나타내는 잔량 데이터(541)와, 대역폭이 할당되어 있지 않은 게임 단말기(10)의 수(이후, 「미할당 단말기수」라고 칭함)를 나타내는 미할당 단말기수 데이터(542)를 기억한다.
[주 처리]
도 6은, 게임 단말기(10)의 프로세서(11)가 행하는 주 처리의 플로우차트이다. 프로세서(11)는, 입력부(14)로부터 스타트 조작자의 조작에 따른 조작 신호가 공급되면, 주 처리를 실행한다. 주 처리에서는, 프로세서(11)는, 대역폭의 할당을 요구하는 할당 요구를, 자기의 게임 단말기(10)를 포함하는 통신군을 관할하는 관리 장치(50)(이후, 「관할 관리 장치」라고 칭함)에 송신한다(SA1).
다음으로 프로세서(11)는, 관할 관리 장치로부터, 할당 요구에 대한 응답으로서, 할당되는 대역폭(이후, 「할당량」이라고 칭함)을 나타내는 할당량 데이터를 수신하고, 그 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 나타내도록, 확보량 데이터 R을 갱신한다(SA2). 다음으로 프로세서(11)는, 확보량 데이터 R에 나타내어지는 확보량을 나타내는 확보량 데이터를 포함하는 결성 요구를 생성하여 서버 장치(40)에 송신한다(SA3). 다음으로 프로세서(11)는, 결성된 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하였는지의 여부를 판정한다(SA4). 이 판정은, 판정 결과가 「예」로 될 때까지, 즉 플레이어 그룹 데이터를 수신할 때까지 반복하여 행해진다. 통신 노드가 소정의 게임의 진행 중에 필요로 하는 대역폭은, 플레이어 그룹의 구성에 기초하여 특정 가능하다. 따라서, 게임 단말기(10)에서, 플레이어 그룹 데이터는, 확보가 필요한 대역폭(이후, 「필요량」이라고 칭함)을 나타내는 데이터이기도 하고, 확보가 불필요한 대역폭(이후, 「불필요량」이라고 칭함)을 나타내는 데이터이기도 하다.
스텝 SA4의 판정 결과가 「예」인 경우에는, 프로세서(11)는, 상기 플레이어 그룹 데이터를 플레이어 그룹 데이터 T로서 재기입 가능 메모리(19)에 기억시키고, 플레이어 그룹 데이터 T와 확보량 데이터 R에 기초하여 필요량 및 불필요량을 특정한다(SA5). 다음으로 프로세서(11)는, 특정한 불필요량이 0VC보다 큰지의 여부를 판정하고(SA6), 이 판정 결과가 「예」인 경우에만, 그 불필요량을 개방할 대역폭 (이후, 「개방량」이라고 칭함)으로서 특정하고, 특정한 개방량을 나타내는 일부 개방 통지를 관할 관리 장치에 송신한다(SA7). 일부 개방 통지는, 할당된 대역폭의 일부를 개방하는 것을 알리는 데이터이다. 또한, 스텝 SA7에서는, 프로세서(11)는, 특정한 필요량을 나타내도록, 확보량 데이터 R을 갱신한다.
다음으로 프로세서(11)는, 플레이어 그룹 데이터 T에 기초하여, 자기의 게임 단말기(10)가 부모 노드로서 선택되어 있는지의 여부를 판정한다(SA8). 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(11)는, 자기의 게임 단말기(10)를 자노드로서 동작시키는 자노드 처리를 행하고(SA9), 주 처리를 끝낸다. 스텝 SA7의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(11)는, 자기의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 동작시키는 부모 노드 처리를 행한다(SA10). 다음으로 프로세서(11)는, 부모 노드 처리를 끝내고 소정의 게임이 종료되면, 자기 확보량 데이터 R에 나타내어지는 확보량과 동량의 개방량을 나타내는 전부 개방 통지를 관할 관리 장치에 송신하고(SA11), 주 처리를 끝낸다. 전부 개방 통지는, 할당된 대역폭의 전부를 개방하는 것을 알리는 데이터이다.
[자노드 처리]
도 7은, 게임 단말기(10)의 프로세서(11)가 행하는 자노드 처리의 플로우차트이다. 자노드 처리에서는, 프로세서(11)는, 우선, 플레이어 그룹 데이터 T에 기초하여 소속된 플레이어 그룹의 구성을 파악하고, 부모 노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)와의 사이에 대역폭이 1VC인 통신 커넥션을 확립하는 처리를 행한다. 이 처리에서는, 프로세서(11)는, 부모 노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)에 통신 커넥션의 확립을 요구하는 확립 요구를 송신하고(SC1), 이 확립 요구에의 응답인 확립 응답을 상기 게임 단말기(10)로부터 수신한다(SC2).
다음으로 프로세서(11)는, 후술의 게임 처리의 개시를 지시하는 게임 개시 통지를 수신하였는지의 여부를 판정한다(SC3). 이 판정은, 판정 결과가 「예」로 될 때까지, 즉 게임 개시 통지를 수신할 때까지 반복하여 행해진다. 스텝 SC3의 판정 결과가 「예」 로 되면, 프로세서(11)는, 소정의 게임을 진행시키는 게임 처리를 행하고(SC4), 자노드 처리를 끝낸다.
게임 처리에서는, 프로세서(11)가, 입력부(14)로부터 공급되는 조작 신호 및 소속된 플레이어 그룹 내의 다른 게임 단말기(10)로부터의 데이터에 기초하여 화상을 생성하고, 표시부(15)의 화면(151)에 표시시킨다. 이로부터 명확한 바와 같이, 프로세서(11)는, 소속된 플레이어 그룹 내의 다른 게임 단말기(10)와 통신한다. 단, 스텝 SC4의 게임 처리는 자노드용의 게임 처리이다. 즉, 이 게임 처리에서, 통신 상대로 되는 다른 게임 단말기(10)는, 부모 노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)로서, 통신에 이용되는 통신 커넥션은 1개이다.
[부모 노드 처리]
도 8은, 게임 단말기(10)의 프로세서(11)가 행하는 부모 노드 처리의 플로우차트이다. 부모 노드 처리에서는, 프로세서(11)는, 우선, 소속된 플레이어 그룹 데이터 T에 기초하여 플레이어 그룹의 구성을 파악하고, 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)의 각각과의 사이에 대역폭이 1VC인 통신 커넥션을 확립하는 처리를 행한다. 이 처리에서는, 프로세서(11)는, 우선, 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)로부터 확립 요구를 수신하였는지의 여부를 판정한다(SB1). 이 판정은, 판정 결과가 「예」로 될 때까지, 즉 확립 요구를 수신할 때까지 반복하여 행해진다. 스텝 SB1의 판정 결과가 「예」로 되면, 프로세서(11)는, 확립 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 확립 응답을 송신한다(SB2). 다음으로 프로세서(11)는, 필요한 모든 통신 커넥션이 확립되었는지의 여부를 판정한다(SB3). 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(11)는 처리를 스텝 SB1로 이행시킨다.
스텝 SB3의 판정 결과가 「예」 로 되면, 프로세서(11)는, 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)의 각각에 게임 개시 통지를 송신한다(SB4). 다음으로 프로세서(11)는, 게임 처리를 행하고(SB5), 부모 노드 처리를 끝낸다. 단, 스텝 SB5의 게임 처리는 부모 노드용의 게임 처리이다. 즉, 이 게임 처리에서, 통신 상대로 되는 다른 게임 단말기(10)는, 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)로서, 통신에 이용되는 통신 커넥션의 수는 자노드의 수이다.
[관리 처리]
도 9는, 관리 장치(50)의 프로세서(51)가 행하는 관리 처리의 플로우차트이다. 관리 처리에서는, 프로세서(51)는, 우선, 대응하는 통신군에 포함되는 게임 단말기(10)로부터 데이터를 수신한다(SD1). 다음으로 프로세서(51)는, 수신한 데이터가 할당 요구인지의 여부를 판정한다(SD2). 이 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(51)는, 잔량 데이터(541) 및 미할당 단말기수 데이터(542)를 참조하고, 소정의 룰에 따라서, 할당량을 결정한다(SD3).
구체적으로는, 할당 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 할당 가능한 대역 폭(이후, 「할당 가능량」이라고 칭함)이 7VC 이상인 경우에는, 할당량을 7VC로 하고, 할당 가능량이 7VC 미만 또한 5VC 이상(즉, 6VC 또는 5VC)인 경우에는, 할당 가능량을 그대로 할당량으로 하고, 할당 가능량이 5VC 미만인 경우에는, 할당량을 1VC로 한다. 또한, 할당 가능량은, 미할당 단말기수로부터 1을 감한 수에 따른 대역폭을 잔량으로부터 감하여 얻어진다. 예를 들면, 미할당 단말기수가 3, 잔량이 14VC인 경우, 할당 가능량은 14VC-(3-1)VC=12VC로 된다.
다음으로 프로세서(51)는, 결정한 할당량을 나타내는 할당량 데이터를, 상기 할당 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 송신한다(SD4). 다음으로 프로세서(51)는, 잔량이 상기 할당량만큼 감소하도록 잔량 데이터(541)를 갱신하고(SD5), 미할당 단말기수가 1만큼 감소하도록 미할당 단말기수 데이터(542)를 갱신하고(SD6), 처리를 스텝 SD1로 이행시킨다.
한편, 스텝 SD2의 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(51)는, 수신한 데이터가 전부 개방 통지인지의 여부를 판정한다(SD7). 즉, 할당된 대역폭의 전부를 개방하는 것을 알리는 데이터인지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(51)는, 미할당 단말기수가 1만큼 증가하도록 미할당 단말기수 데이터(542)를 갱신한다(SD8). 다음으로 프로세서(51)는, 잔량이 상기 전부 개방 통지에 나타내어지는 개방량만큼 증가하도록 잔량 데이터(541)를 갱신하고(SD9), 처리를 스텝 SD1로 이행시킨다.
스텝 SD7의 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(51)는, 수신한 데이터가 일부 개방 통지인지의 여부를 판정한다(SD10). 즉, 할당된 대역폭의 일부를 개 방하는 것을 알리는 데이터인지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(51)는, 처리를 스텝 SD9로 이행시킨다. 따라서, 이 경우에는, 잔량이 상기 일부 개방 통지에 나타내어지는 개방량만큼 증가하도록, 잔량 데이터(541)가 갱신된다. 한편, 스텝 SD10의 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(51)는, 처리를 스텝 SD1로 이행시킨다.
[매칭 처리]
도 10은, 서버 장치(40)의 프로세서(41)가 행하는 매칭 처리의 플로우차트이다. 매칭 처리에서는, 프로세서(41)는, 우선, 게임 시스템(100)에 포함되는 게임 단말기(10)로부터 결성 요구를 수신한다(SE1). 다음으로 프로세서(41)는, 엔트리 처리를 행한다(SE2). 즉, 수신한 결성 요구의 송신원의 게임 장치(10)의 통신 어드레스와 상기 결성 요구에 포함되어 있는 확보량 데이터가 나타내는 확보량을 나타내는 엔트리 데이터를, 엔트리 리스트(441)의 말미에 추가한다.
다음으로 프로세서(41)는, 엔트리 데이터의 수가 8(규정수의 최대값) 이상인지의 여부를 판정한다(SE3). 이 판정 결과가 「아니오」이면, 최우선의 수신으로부터 소정의 시간(T)이 경과하였는지의 여부를 판정하고(SE4), 이 판정 결과가 「아니오」인 경우에는 처리를 스텝 SE1로 이행시킨다. 최우선의 수신이란, 엔트리 리스트(441)에 저장되어 있는 엔트리 데이터를 엔트리 리스트(441)에 추가하는 계기로 된 결성 요구의 수신 중, 가장 먼저(오래전에) 행해진 것을 말한다. 이상으로부터 명확한 바와 같이, 프로세서(41)는, 스텝 SE3의 판정 결과 또는 스텝 SE4의 판정 결과가 「예」로 될 때까지, 스텝 SE1∼SE4의 처리를 반복하여 행한다.
스텝 SE3의 판정 결과가 「예」 로 되면, 프로세서(41)는, 7VC 이상의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 엔트리 리스트(441) 내에 존재하는지의 여부를 판정한다(SE5). 즉, 규정수가 8인 플레이어 그룹을 결성하는 것이 가능한지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는, 처리를 스텝 SE4로 이행시킨다. 스텝 SE5의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 규정수가 8인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다(SE6). 구체적으로는, 7VC 이상의 확보량을 나타내는 1개의 엔트리 데이터에 나타내어지는 통신 어드레스의 게임 단말기(10)를 부모 노드로서 선택하고, 다른 7개의 엔트리 데이터에 나타내어지는 통신 어드레스의 게임 단말기(10)를 각각 자노드로서 선택한다. 이들 선택에 의해, 규정수가 8인 플레이어 그룹이 결성된다. 또한, 규정수에 상관없이, 플레이어 그룹을 결성할 때의 통신 노드의 선택은, 엔트리 리스트(441) 내의 플레이어 그룹 데이터로 나타내어지는 각 게임 단말기(10)의 확보량을 게임 단말기(10) 사이에서 비교한 결과에 기초하여 행해진다.
다음으로 프로세서(41)는, 상기의 선택 및 엔트리 리스트(441)에 기초하여, 결성된 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 생성한다(SE7). 또한, 스텝 SE7에서는, 결성된 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)에 대응하는 엔트리 데이터를 엔트리 리스트(441)로부터 삭제한다. 다음으로 프로세서(41)는, 생성된 플레이어 그룹 데이터를, 결성된 플레이어 그룹을 구성하는 모든 게임 단말기(10)에 송신하고(SE8), 처리를 스텝 SE1로 이행시킨다.
한편, 최우선의 수신으로부터 소정의 시간(T)이 경과하여 스텝 SE4의 판정 결과가 「예」 로 되면, 프로세서(41)는, 엔트리 리스트(441)에 포함되어 있는 엔트리 데이터의 수가 6(규정수의 최소값) 이상인지의 여부를 판정한다(SE9). 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는 처리를 스텝 SE1로 이행시킨다. 스텝 SE9의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 5VC 이상의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 엔트리 리스트(441) 내에 존재하는지의 여부를 판정한다(SE10). 즉, 규정수가 6 이상인 플레이어 그룹을 결성하는 것이 가능한지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는, 처리를 스텝 SE1로 이행시킨다.
스텝 SE10의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 규정수가 7 또는 6인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다(SE11). 구체적으로는, 6VC 이상의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 엔트리 리스트(441) 내에 존재하는 경우에는 규정수가 7인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행하고, 다른 경우에는 규정수가 6인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다. 각 결성 처리는, 자노드의 수를 제외하고, 스텝 SE6의 결성 처리와 마찬가지이다.
다음으로 프로세서(41)는, 스텝 SE11에서의 부모 노드 및 자노드의 선택과 엔트리 리스트(441)에 기초하여, 스텝 SE11의 결성 처리에 의해 결성된 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 생성한다(SE12). 또한, 스텝 SE12에서는, 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)에 대응하는 엔트리 데이터를 엔트리 리스트(441)로부터 삭제한다. 다음으로 프로세서(41)는, 처리를 스텝 SE8로 이행시킨다.
[동작예]
다음으로, 게임 시스템(100)의 동작예에 대하여 설명한다. 여기에서 설명하는 동작예는, 1번째로 점포 A의 1개의 게임 단말기(10)(이후, 「게임 단말기(10A)」라고 칭함)가 점포 A의 관리 장치(50)(이후, 「관리 장치(50A)」라고 칭함)와 통신한 후에 결성 요구를 송신하고, 2번째로 점포 B의 1개의 게임 단말기(10)(이후, 「게임 단말기(10B)」라고 칭함)가 점포 B의 관리 장치(50)(이후, 「관리 장치(50B)」라고 칭함)와 통신한 후에 결성 요구를 송신하고, …, 8번째로 점포 C의 1개의 게임 단말기(10)(이후, 「게임 단말기(10C)」라고 칭함)가 점포 C의 관리 장치(50)(이후, 「관리 장치(50C)」라고 칭함)와 통신한 후에 결성 요구를 송신하고, 그 결과, 이들 게임 단말기(10)를 포함하는 플레이어 그룹이 결성되고, 이 플레이어 그룹에서 소정의 게임이 진행된다고 하는 것이다. 이하, 구체적으로 설명한다. 단, 엔트리 리스트(441)는 엔트리 데이터를 1개도 포함하지 않는 상태에 있는 것으로 한다.
도 11, 도 12A 및 도 12B는, 게임 시스템(100)의 제1 동작예를 나타내는 시퀀스도이며, 도 12A 및 도 12B에 나타내는 시퀀스는 도 11에 나타내는 시퀀스에 후속되어 있다. 도 11에 도시한 바와 같이, 우선, 게임 단말기(10A)에서 입력부(14)를 이용하여 개시 지시가 입력된다. 그러면, 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는, 할당 요구를 관리 장치(50A)에 송신한다. 여기에서는, 통신군(5A)에서, 통신군(5A)에 할당된 통신로의 대역폭이 할당되어 있지 않은 게임 단말기(10)의 수(미할당 단말기수)는 4이며, 관리 장치(50A)의 재기입 가능 메모리(54)에 기억되어 있 는 잔량 데이터(541)에 나타내어지는 잔량은, 상기 통신로의 대역폭(14VC)에 일치하고 있는 것으로 한다. 따라서, 상기 할당 요구를 수신한 관리 장치(50A)의 프로세서(51)는, 할당량을 7VC로 하고, 7VC의 대역폭을 나타내는 할당량 데이터를 게임 단말기(10A)에 송신하고, 잔량이 7VC만큼 감소하도록 잔량 데이터(541)를 갱신하고, 미할당 단말기수가 1만큼 감소하도록 미할당 단말기수 데이터(542)를 갱신한다. 이와 같이 하여, 통신군(5A)에 할당된 통신로의 대역폭의 일부(7VC)가 게임 단말기(10A)에 할당된다.
이 할당량 데이터를 수신한 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는, 이 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 나타내도록, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R을 갱신한다. 이와 같이 하여, 게임 단말기(10A)가 7VC의 대역폭을 확보한다. 다음으로 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R에 나타내어지는 확보량(7VC)을 나타내는 확보량 데이터를 포함하는 결성 요구를 생성하여 서버 장치(40)에 송신한다. 이 결성 요구를 수신한 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 이 결성 요구에 대하여 엔트리 처리를 행한다. 즉, 이 결성 요구의 송신원의 게임 장치(10A)의 통신 어드레스와 상기 결성 요구에 포함되어 있는 확보량 데이터가 나타내는 확보량(7VC)을 나타내는 엔트리 데이터를, 엔트리 리스트(441)의 말미에 추가한다. 이 결과, 엔트리 리스트(441)의 내용은 도 13에 나타낸 바와 같이 된다.
다음으로, 게임 단말기(10B)에서 입력부(14)를 이용하여 개시 지시가 입력된다. 그러면, 게임 단말기(10B)의 프로세서(11)는, 할당 요구를 관리 장치(50B)에 송신한다. 여기에서는, 통신군(5B)에서, 통신군(5B)에 할당된 통신로의 대역폭이 할당되어 있지 않은 게임 단말기(10)의 수(미할당 단말기수)는 1이며, 관리 장치(50B)의 재기입 가능 메모리(54)에 기억되어 있는 잔량 데이터(541)에 나타내어지는 잔량은, 1VC인 것으로 한다. 따라서, 상기 할당 요구를 수신한 관리 장치(50B)의 프로세서(51)는, 할당량을 1VC로 하고, 1VC의 대역폭을 나타내는 할당량 데이터를 게임 단말기(10B)에 송신하고, 잔량이 1VC만큼 감소하도록 잔량 데이터(541)를 갱신하고, 미할당 단말기수가 1만큼 감소하도록 미할당 단말기수 데이터(542)를 갱신한다. 이와 같이 하여, 통신군(5B)에 할당된 통신로의 대역폭의 일부(1VC)가 게임 단말기(10B)에 할당된다.
이 할당량 데이터를 수신한 게임 단말기(10B)의 프로세서(11)는, 이 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 나타내도록, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R을 갱신한다. 이와 같이 하여, 게임 단말기(10B)가 1VC의 대역폭을 확보한다. 다음으로 게임 단말기(10B)의 프로세서(11)는, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R에 나타내어지는 확보량(1VC)을 나타내는 확보량 데이터를 포함하는 결성 요구를 생성하여 서버 장치(40)에 송신한다. 이 결성 요구를 수신한 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 이 결성 요구에 대하여 엔트리 처리를 행한다. 이 결과, 엔트리 리스트(441)의 내용은 도 14에 나타낸 바와 같이 된다.
이후, 전술한 게임 단말기(10B)에 관한 처리와 마찬가지의 처리가, 통신군(5A)도 통신군(5B)도 통신군(5C)도 아닌 통신군의 게임 단말기(10)에 대하여 반복하여 행해지고, 엔트리 리스트(441)에 5개의 엔트리 데이터가 추가된다. 이들 엔트리 데이터가 나타내는 확보량은, 어느 것이나 1VC이다. 이와 같이 하여, 엔트리 리스트(441) 내의 엔트리 데이터의 수는 합계로 7로 된다.
다음으로, 게임 단말기(10C)에서 입력부(14)를 이용하여 개시 지시가 입력된다. 그러면, 게임 단말기(10C)의 프로세서(11)는, 할당 요구를 관리 장치(50C)에 송신한다. 여기에서는, 통신군(5C)에서, 통신군(5C)에 할당된 통신로의 대역폭이 할당되어 있지 않은 게임 단말기(10)의 수(미할당 단말기수)는 3이며, 관리 장치(50C)의 재기입 가능 메모리(54)에 기억되어 있는 잔량 데이터(541)에 나타내어지는 잔량은, 7VC인 것으로 한다. 따라서, 상기 할당 요구를 수신한 관리 장치(50C)의 프로세서(51)는, 할당량을 5VC로 하고, 5VC의 대역폭을 나타내는 할당량 데이터를 게임 단말기(10C)에 송신하고, 잔량이 5VC만큼 감소하도록 잔량 데이터(541)를 갱신하고, 미할당 단말기수가 1만큼 감소하도록 미할당 단말기수 데이터(542)를 갱신한다. 이와 같이 하여, 통신군(5C)에 할당된 통신로의 대역폭의 일부(5VC)가 게임 단말기(10C)에 할당된다.
이 할당량 데이터를 수신한 게임 단말기(10C)의 프로세서(11)는, 이 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 나타내도록, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R을 갱신한다. 이와 같이 하여, 게임 단말기(10C)가 5VC의 대역폭을 확보한다. 다음으로 게임 단말기(10C)의 프로세서(11)는, 확보량 데이터 R에 나타내어지는 확보량(5VC)을 나타내는 확보량 데이터를 포함하는 결성 요구를 생성하여 서버 장치(40)에 송신한다. 여기에서는, 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 최우선의 수신으로부터 소정의 시간(T)이 경과하기 전에, 게임 단말기(10C)로부터의 결성 요구 를 수신하는 것으로 한다. 여기에서의 「최우선의 수신」은, 게임 단말기(10A)로부터의 결성 요구의 수신을 가리킨다.
게임 단말기(10C)로부터의 결성 요구를 수신한 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 이 결성 요구에 대하여 엔트리 처리를 행한다. 이 결과, 엔트리 리스트(441)의 내용은 도 15에 나타낸 바와 같이 된다. 즉, 엔트리 리스트(441) 내의 엔트리 데이터의 수는 합계로 8로 되고, 엔트리 리스트(441) 내에는 7VC 이상의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 존재한다. 따라서, 서버 장치(40)의 프로세서(11)는, 규정수가 8인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다. 구체적으로는, 7VC 이상의 확보량을 나타내는 1개의 엔트리 데이터에 나타내어지는 통신 어드레스의 게임 단말기(10A)를 부모 노드로서 선택하고, 다른 7개의 엔트리 데이터에 나타내어지는 통신 어드레스의 게임 단말기(10)(게임 단말기(10B 및 10C)를 포함함)를 각각 자노드로서 선택한다. 이들의 선택에 의해, 규정수가 8인 플레이어 그룹이 결성된다.
다음으로 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 상기의 선택 및 엔트리 리스트(441)에 기초하여, 결성된 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 생성하고, 결성된 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)(게임 단말기(10A, 10B 및 10C)를 포함함)에 대응하는 8개의 엔트리 데이터를 엔트리 리스트(441)로부터 삭제한다. 이 결과, 엔트리 리스트(441) 내의 엔트리 데이터의 수는 0으로 된다. 다음으로 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 도 12에 도시한 바와 같이, 상기 플레이어 그룹 데이터를, 결성된 플레이어 그룹을 구성하는 8개의 게임 단말기(10)(게임 단말기(10A, 10B 및 10C)를 포함함)에 송신한다.
이 플레이어 그룹 데이터를 수신한 게임 단말기(10)(게임 단말기(10A, 10B 및 10C)를 포함함)의 각 프로세서(11)는, 이 플레이어 그룹 데이터를 플레이어 그룹 데이터 T로 하여 재기입 가능 메모리(19)에 기억시킴과 함께, 이 그룹 데이터 T와 확보량 데이터 R에 기초하여 필요량 및 불필요량을 특정한다. 다음으로 각 프로세서(11)는, 각 플레이어 그룹 데이터 T에 기초하여, 자기의 게임 단말기(10)가 부모 노드로서 선택되어 있는지의 여부를 판정하고, 이 판정 결과에 따른 처리를 행한다. 구체적으로는, 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는 부모 노드 처리를 행하고, 남은 7개의 게임 단말기(10)(게임 단말기(10A 및 10B)를 포함함)는 각각 자노드 처리를 행한다.
또한, 게임 단말기(10C)에서는, 특정한 불필요량이 4VC로 된다. 따라서, 게임 단말기(10C)의 프로세서(11)는, 자노드 처리를 행하기 전에, 이 불필요량과 동량의 개방량을 나타내는 일부 개방 통지를 관리 장치(50C)에 송신한다. 이 일부 개방 통지를 수신한 관리 장치(50C)의 프로세서(51)는, 잔량이 상기 일부 개방 통지에 나타내어지는 개방량(4VC)만큼 증가하도록, 잔량 데이터(541)를 갱신한다. 이 결과, 관리 장치(50C)에서의 잔량은, 7VC-5VC+4VC=6VC로 된다.
자노드 처리에서, 게임 단말기(10A)를 제외한 남은 7개의 게임 단말기(10)의 각 프로세서(11)는, 부모 노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10A)에 확립 요구를 송신한다. 이들 확립 요구는, 부모 노드 처리를 행하고 있는 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)에 수신된다. 각 확립 요구를 수신한 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는, 그 확립 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 확립 응답을 송신한다. 이들 확립 응답은, 각각, 남은 7개의 게임 단말기(10)의 프로세서(11)에 수신된다. 이와 같이 하여, 각 자노드와 부모 노드 사이에 대역폭이 1VC인 통신 커넥션이 확립된다.
그리고, 7개의 통신 커넥션이 확립되면, 도 12B에서, 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는, 자노드로서 선택되어 있는 게임 단말기(10)(게임 단말기(10B 및 10C)를 포함함)의 각각에 게임 개시 통지를 송신한다. 이후, 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는 부모 노드용의 게임 처리를 행하고, 남은 7개의 게임 단말기(10)(게임 단말기(10B 및 10C)를 포함함)의 각 프로세서(11)는 자노드용의 게임 처리를 행한다. 이에 의해, 게임 단말기(10A, 10B 및 10C)를 포함하는 플레이어 그룹에서 소정의 게임이 진행된다. 소정의 게임의 진행 중에는, 부모 노드와 각 자노드 사이에서 통신 커넥션을 이용한 통신이 행해진다.
그리고, 소정의 게임이 종료되면, 상기 플레이어 그룹을 구성하는 8개의 게임 단말기(10)(게임 단말기(10A, 10B 및 10C)를 포함함)의 각 프로세서(11)는, 확보량과 동량의 개방량을 나타내는 전부 개방 통지를 대응하는 관리 장치(50)(관할 관리 장치)에 송신한다. 이들 전부 개방 통지를 각각 수신한 관리 장치(50)의 각각은, 미할당 단말기수가 1만큼 증가하도록 미할당 단말기수 데이터(542)를 갱신하고, 잔량이 상기 전부 개방 통지에 나타내어지는 개방량만큼 증가하도록 잔량 데이터(541)를 갱신한다. 이 결과, 미할당 단말기수는, 관리 장치(50A)에서는 4, 관리 장치(50B)에서는 1, 관리 장치(50C)에서는 3으로 되고, 잔량은, 관리 장치(50A)에서는 14VC, 관리 장치(50B)에서는 1VC, 관리 장치(50C)에서는 7VC로 된다.
도 16 및 도 17은, 게임 시스템(100)의 제2 동작예를 나타내는 시퀀스도이며, 도 17에 나타내는 시퀀스는 도 16에 나타내는 시퀀스에 후속되어 있다. 이 동작예에서는, 제1 동작예와 달리, 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 도 16에 도시한 바와 같이, 최우선의 수신(게임 단말기(10A)로부터의 결성 요구의 수신)으로부터 소정의 시간(T)이 경과한 후에, 게임 단말기(10C)로부터의 결성 요구를 수신한다. 즉, 제2 동작예에서는, 최우선의 수신으로부터 소정의 시간(T)이 경과할 때까지의 동안에 서버 장치(40)의 프로세서(41)가 수신하는 결성 요구의 수는, 최우선의 수신을 포함하여 7로 된다.
따라서, 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 최우선의 수신으로부터 소정의 시간(T)이 경과하면, 규정수가 7인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다. 구체적으로는, 6VC 이상의 최대의 확보량을 나타내는 1개의 엔트리 데이터에 나타내어지는 통신 어드레스의 게임 단말기(10A)를 부모 노드로서 선택하고, 다른 6개의 엔트리 데이터에 나타내어지는 통신 어드레스의 게임 단말기(10)(게임 단말기(10B)를 포함함)를 각각 자노드로서 선택한다. 이들의 선택에 의해, 규정수가 7인 플레이어 그룹이 결성된다.
이후의 동작은, 제1 동작예와 마찬가지이다. 단, 플레이어 그룹이 결성된 후에 엔트리 리스트(441)에 남는 엔트리 데이터의 수는 1이다. 또한, 도 17에 도시한 바와 같이, 동일한 플레이어 그룹에 포함되지 않는 게임 단말기(10C)에 관한 처리는 배제된다. 또한, 게임 단말기(10A)에서는, 특정한 불필요량이 1VC로 된다. 따라서, 게임 단말기(10A)의 프로세서(11)는, 부모 노드 처리를 행하기 전에, 이 불필요량과 동량의 개방량을 나타내는 일부 개방 통지를 관리 장치(50A)에 송신한다. 이 결과, 관리 장치(50A)에서의 잔량은, 14VC-7VC+1VC=8VC로 되고, 부모 노드용의 게임 처리 후에는 7VC로 된다.
<효과>
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 부모 노드 또는 자노드로서 선택되는 각 게임 단말기(10)가, 그 게임 단말기(10)를 포함하는 통신군에 할당된 통신로의 대역폭에 대하여, 상기 게임 단말기(10)를 위해 확보된 대역폭과 소정의 게임의 진행 중에서 상기 게임 단말기(10)에 필요로 되는 대역폭과의 차의 대역폭이 소정의 게임의 개시 전에 개방된다. 따라서, 본 실시 형태에 따르면, 게임의 진행 중에 이용되는 일이 없는 여분의 대역폭이 장기간에 걸쳐 계속 확보되는 일이 없어, 통신로의 대역폭의 이용 효율을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 확보한 대역폭이 많은 게임 단말기(10)가 부모 노드로서 선택된다. 즉, 대응하는 통신로의 잔량이 많은 게임 단말기(10)가, 자노드에 비하여 많은 대역폭을 필요로 하는 부모 노드로서 선택된다. 따라서, 본 실시 형태에 따르면, 통신로의 대역폭의 잔량을 통신군 사이에서 균등하게 할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 최대가 아닌 규정수의 플레이어 그룹의 결성이, 최우선의 수신으로부터 소정의 시간(T)이 경과하기 전에는 허용되지 않고, 경과한 후에는 허용된다. 이것은, 즉, 플레이어의 게임을 행할 의욕이 꺾어질 가능성이 낮은 기간에서는 최대의 규정수의 그룹의 결성이 허용되고, 이 의욕이 꺾어질 가능성이 높은 기간에서는 최대가 아닌 규정수의 그룹의 결성이 허용된다고 하는 것을 의미한다. 따라서, 본 실시 형태에 따르면, 소정의 게임의 취향성을 높게 유지하면서, 플레이어의 게임을 행할 의욕을 꺾지 않도록 할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 각 게임 단말기(10)를 위해 확보되는 대역폭은, 1VC, 5VC, 6VC 또는 7VC이다. 즉, 자노드로서 선택된 경우에 필요로 되는 대역폭, 또는 부모 노드로서 선택된 경우에 모두가 필요로 될 수 있는 대역폭이다. 이상으로부터 명확한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 1VC를 초과하고 5VC에 미치지 않는 분의 대역폭이나, 7VC를 초과한 분의 대역폭 등의, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 처음부터 확보하지 않아도 된다. 이것은, 대역폭의 유효 이용은 물론, 일부 개방 통지의 송수신의 횟수의 삭감으로도 이어지는 이점이 있다.
<변형예>
전술한 실시 형태를, 이하에 설명하는 바와 같이 변형하여도 된다. 이들 변형예는, 본 발명의 범위에 포함된다.
예를 들면, 소정의 시간(T)에 의한 제어를 배제한 형태로 변형하여도 되고, 또한, 규정수가 보다 적은 플레이어 그룹을 우선적으로 결성시키는 형태로 변형하여도 된다. 이 형태는, 규정수가 적을수록 바람직한 게임을 행하게 하는 경우에 바람직하며, 대역폭이 남김없이 이용되는 통신로의 수를 많이 할 수 있다고 하는 효과를 발휘한다. 또한 예를 들면, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 확보한 후에, 서버 장치(40)에 결성 요구가 송신되기 전에, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 개방하는 형태로 변형하여도 된다. 여기에서, 이들 변형을 조합한 형태(변 형예 1)에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다.
도 18은, 변형예 1에서 게임 단말기(10)의 프로세서(11)가 행하는 주 처리의 일부를 나타내는 플로우차트이다. 이 도면에 도시되어 있지 않은 부분은 도 6과 마찬가지이다. 도 19는, 변형예 1에서 관리 장치(50)의 프로세서(51)가 행하는 관리 처리의 일부를 나타내는 플로우차트이다. 이 도면에 도시되어 있지 않은 부분은 도 9와 마찬가지이다.
도 19에 도시한 바와 같이, 관리 장치(50)의 프로세서(51)는, 관할하는 통신군에 포함되는 게임 단말기(10)로부터 할당 요구를 수신하면, 소정의 룰에 따라서, 할당량을 결정한다(SG1). 구체적으로는, 할당 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 할당 가능한 대역폭을 그대로 할당량으로 한다. 한편, 도 18에 도시한 바와 같이, 게임 단말기(10)의 프로세서(11)는, 관할 관리 장치로부터, 할당 요구에 대한 응답으로서, 할당량을 나타내는 할당량 데이터를 수신하고, 그 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 나타내도록, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R을 갱신하면, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭이 확보되었는지의 여부를 판정한다(SF1). 구체적으로는, 확보량 데이터 R에 나타내어지는 대역폭(확보량)이 소정의 범위 내에 있는지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과는, 확보량이 1VC보다도 넓고 5VC보다 좁은 경우나, 확보량이 7VC보다 넓은 경우에 「예」로 되고, 확보량이 1VC인 경우나, 확보량이 5VC 이상이고 또한 7VC 이하인 경우에 「아니오」로 된다.
스텝 SF1의 판정 결과가 「예」인 경우, 게임 단말기(10)의 프로세서(11)는, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 개방량으로서 특정하고, 특정한 개방량을 나 타내는 일부 개방 통지를 관할 관리 장치에 송신한다(SF2). 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭은, 확보량이 1VC보다도 넓고 5VC보다 좁은 경우에는 확보량으로부터1VC를 감하여 얻어지고, 확보량이 7VC보다 넓은 경우에는 확보량으로부터 7VC를 감하여 얻어진다. 또한, 스텝 SF2에서는, 프로세서(11)는, 확보량이 1VC보다도 넓고 5VC보다 좁은 경우에는 1VC를, 확보량이 7VC보다 넓은 경우에는 7VC를 나타내도록, 확보량 데이터 R을 갱신한다. 다음으로 게임 단말기(10)의 프로세서(11)는, 처리를 스텝 SA3으로 이행시킨다. 또한, 스텝 SF1의 판정 결과가 「아니오」인 경우에도, 게임 단말기(10)의 프로세서(11)는, 처리를 스텝 SA3으로 이행시킨다.
도 20은, 변형예 1에서 서버 장치(40)의 프로세서(41)가 행하는 매칭 처리의 일부를 나타내는 플로우차트이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 결성 요구를 수신하고(SE1), 엔트리 처리를 행하면(SE2), 엔트리 리스트(441)에 포함되어 있는 엔트리 데이터의 수가 6(규정수의 최소값) 이상인지의 여부를 판정한다(SH1).
이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는 처리를 스텝 SE1로 이행시킨다. 스텝 SH1의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 5VC 이상의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 엔트리 리스트(441) 내에 존재하는지의 여부를 판정한다(SH2). 즉, 규정수가 6 이상인 플레이어 그룹을 결성하는 것이 가능한지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「아니오」인 경우, 프로세서(41)는, 처리를 스텝 SE1로 이행시킨다.
스텝 SH2의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 규정수가 6, 7 또 는 8인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다(SH3). 구체적으로는, 5VC의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 엔트리 리스트(441) 내에 존재하는 경우에는 규정수가 6인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행하고, 그 밖의 경우에는 규정수가 7 또는 8인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다. 구체적으로는, 6VC의 확보량을 나타내는 엔트리 데이터가 엔트리 리스트(441) 내에 존재하는 경우에는 규정수가 7인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행하고, 그 밖의 경우에는 규정수가 8인 플레이어 그룹의 결성 처리를 행한다. 각 결성 처리는, 자노드의 수를 제외하고, 도 10의 스텝 SE6의 결성 처리와 마찬가지이다.
다음으로 프로세서(41)는, 스텝 SH3의 결성 처리에 의해 결성된 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 생성함과 함께, 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기(10)에 대응하는 엔트리 데이터를 엔트리 리스트(441)로부터 삭제한다(SE12). 이후의 처리는 도 10과 마찬가지이다.
또한, 변형예 1을 더 변형하여, 규정수가 보다 많은 플레이어 그룹을 우선적으로 결성시키는 형태로 하여도 되고, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 서버 장치(40)에 결성 요구가 송신된 후 또한 플레이어 그룹의 결성 전에 개방하는 형태(변형예 2)로 하여도 된다. 여기에서, 변형예 2에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다.
도 21은, 변형예 2에서 게임 단말기(10)의 프로세서(11)가 행하는 주 처리의 일부를 나타내는 플로우차트이다. 이 도면에 도시되어 있지 않은 부분은 도 6과 마찬가지이다. 도 22는, 변형예 2에서 서버 장치(40)의 프로세서(41)가 행하는 매 칭 처리의 일부를 나타내는 플로우차트이다. 이 도면에 도시되어 있지 않은 부분은 도 20과 마찬가지이다. 변형예 2에서 관리 장치(50)의 프로세서(51)가 행하는 관리 처리는, 도 19에 도시한 바와 같다.
변형예 1에 대하여 설명한 바와 같이, 관리 장치(50)의 프로세서(51)는, 관할하는 통신군에 포함되는 게임 단말기(10)로부터 할당 요구를 수신하면, 이 할당 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 할당 가능한 대역폭을 그대로 할당량으로 한다. 도 19 및 도 21로부터 명확한 바와 같이, 이 할당량은, 그대로 확보량으로 되고, 이 확보량을 나타내는 결성 요구가 게임 단말기(10)로부터 서버 장치(40)에 송신된다(SA3).
서버 장치(40)의 프로세서(41)는, 결성 요구를 수신하고, 엔트리 처리를 행하면(SE2), 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭이 확보되었는지의 여부를 판정한다(SK1). 구체적으로는, 이 결성 요구에 기초하는 엔트리 데이터에 나타내어지는 대역폭(확보량)이 소정의 범위 내에 있는지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과는, 확보량이 1VC보다도 넓고 5VC보다 좁은 경우나, 확보량이 7VC보다 넓은 경우에 「예」로 되고, 확보량이 1VC인 경우나, 확보량이 5VC 이상 또한 7VC 이하인 경우에 「아니오」로 된다.
스텝 SK1의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(41)는, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 나타내는 반환 데이터를 상기 결성 요구의 송신원의 게임 단말기(10)에 송신함과 함께, 상기 엔트리 데이터에 나타내어지는 대역폭이 1VC보다도 넓고 5VC보다 좁은 경우에는 1VC를, 상기 대역폭이 7VC보다 넓은 경우에는 7VC를 나타내도록, 엔트리 리스트(441)를 갱신한다(SK2). 다음으로 프로세서(41)는, 처리를 스텝 SH1로 이행시킨다. 스텝 SK1의 판정 결과가 「아니오」인 경우에도, 프로세서(41)는, 처리를 스텝 SH1로 이행시킨다.
게임 단말기(10)의 프로세서(11)는, 결성 요구를 송신하고 나서 결성 통지를 수신할 때까지의 동안, 이 기간에서 최초로 반환 데이터를 수신하였는지의 여부를 판정한다(SJ1). 이 판정 결과는, 반환 데이터를 수신한 직후에만 「예」로 된다. 스텝 SJ1의 판정 결과가 「예」인 경우, 프로세서(11)는, 수신한 반환 데이터에 나타내어지는 대역폭을 개방량으로서 특정하고, 특정한 개방량을 나타내는 일부 개방 통지를 관할 관리 장치에 송신한다(SJ2). 이에 의해, 관할 관리 장치에서는, 상기 개방량의 분만큼 잔량이 증가한다. 또한, 스텝 SJ2에서는, 프로세서(11)는, 상기 개방량의 분만큼 확보량이 감소하도록, 재기입 가능 메모리(19)의 확보량 데이터 R을 갱신한다. 다음으로 게임 단말기(10)의 프로세서(11)는, 처리를 스텝 SA4로 이행시킨다. 또한, 스텝 SJ1의 판정 결과가 「아니오」인 경우에도, 프로세서(11)는, 처리를 스텝 SA4로 이행시킨다.
또한, 전술한 실시 형태에서는, 게임 단말기(10)와 관리 장치(50)를 별체로 하였지만, 이것을 변형하여, 게임 단말기(10)가 관리 장치(50)를 겸하는 형태로 하여도 된다. 이러한 형태로서는, 예를 들면, 각 통신군의 게임 단말기(10) 중 소정의 1개를 상기 통신군에 대응하는 관리 장치(50)로서 기능시키는 형태를 들 수 있다. 구체적으로는, 각 게임 단말기(10)의 불휘발성 메모리(18)에, 상기 게임 단말기(10)를 포함하는 통신군에 대응하는 관리 장치(50)로서 기능하고 있는 게임 단말 기(10)의 통신 어드레스를 기억시켜 두고, 각 게임 단말기(10)가 상기 통신 어드레스의 게임 단말기(10)에 할당 요구를 송신하도록 한다.
게임 단말기(10)가 관리 장치(50)를 겸하는 다른 형태로서는, 예를 들면, 각 통신군의 게임 단말기 중 임의의 1개를 관리 장치로서 기능시키는 형태를 들 수 있다. 구체적으로는, 각 게임 단말기(10)는, 할당 요구를 송신하기 전에, 상기 게임 단말기(10)를 포함하는 통신군의 모든 게임 단말기(10)에 조회함으로써, 상기 통신군에 대응하는 관리 장치(50)로서 기능하고 있는 게임 단말기(10)를 특정하고, 특정한 게임 단말기(10)에 할당 요구를 송신한다.
또한, 게임 단말기(10)가 관리 장치(50)를 겸하는 형태를 실현하는 방법으로서는, 예를 들면, 관리 장치(50)를 겸하고 있는 게임 단말기(10)에서, 게임 단말기(10)의 기능을 구비하는 프로세스와, 관리 장치(50)의 기능을 구비하는 프로세스를 병렬로 실행시키는 것을 들 수 있다. 이 방법에 의해 실현된 형태에서는, 관리 장치(50)를 겸하고 있는 게임 단말기(10)와 상기 관리 장치(50)와의 통신은, 소위 프로세스간 통신(Inter Process Communication)으로 된다.
또한, 관리 장치(50)를 설치하지 않는 형태로 변형하여도 된다. 이 형태에서의 대역폭의 관리 방법으로서는 다양한 것이 있다. 예를 들면, 각 게임 단말기(10)의 재기입 가능 메모리(19)에, 대응하는 통신로의 대역폭의 잔량을 나타내는 데이터를 기억시키고, 임의의 게임 단말기에서 잔량이 갱신되면 동일한 통신군의 다른 게임 단말기에서도 잔량을 추종시키도록 하여도 된다. 이 추종은, 예를 들면, 게임 단말기(10)끼리의 통신에 의해 실현 가능하다.
또한, 관리 장치(50)에서, 미할당 단말기수를 고려하지 않고 할당량을 결정 하도록 하여도 된다. 단, 이 형태에서는, 자노드의 수의 범위와 통신군에 포함되는 게임 단말기(10)의 수와 통신로의 대역폭과의 관계를 적절하게 정해 두어야 한다. 이와 같이 정해 둠으로써, 게임 단말기(10)가 1VC 미만의 대역폭밖에 확보할 수 없는 사태를 회피할 수 있다.
또한, 규정수가 7인 플레이어 그룹을 우선적으로 결성하도록 하여도 된다. 또한, 플레이어 그룹에 포함되는 통신 노드의 수를 4개 이상으로 하여도 된다. 또한, 통신군에 포함되는 게임 단말기의 수를, 1 이상 3 이하로 하여도 되고, 5 이상으로 하여도 되며, 통신군마다 상위하도록 하여도 된다. 또한, 통신로의 대역폭을 14VC 이외의 대역폭으로 하여도 되며, 통신군마다 상위하도록 하여도 된다. 또한, 게임 단말기(10)에 송신되는 플레이어 그룹 데이터에, 여분으로 되는 것이 확실한 대역폭을 나타내는 데이터를 포함시키고, 이 데이터에 기초하여, 상기 대역폭이 개방되도록 하여도 된다.
또한, 서버 장치는, 매칭 처리 결과에 의해 소정 기간 내에 소정 단말기의 하한수를 결성할 수 없어도 1인 이상으로 플레이하도록 요구하도록 하여도 된다.

Claims (13)

  1. 각각에 서로 다른 통신로가 할당되고, 각각에 할당된 통신로를 공용하는 복수의 게임 단말기를 각각 포함하는 복수의 통신군과,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기로부터 1개의 게임 단말기를 부모 노드로서 선택함과 함께 다른 게임 단말기를 자노드로서 선택함으로써, 상기 부모 노드로서 선택되어 있는 상기 1개의 게임 단말기와 상기 부모 노드와 통신하는 자노드로서 선택되어 있는 상기 다른 게임 단말기를 포함하는 규정수의 게임 단말기로 구성된 그룹 단위로 다수인 참가형 게임을 플레이하는 플레이어 그룹을 결성하는 서버 장치를 갖고,
    상기 자노드는, 일정한 대역폭을 전용하여 상기 부모 노드와 통신하고,
    상기 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 상기 그룹마다 가변이며,
    상기 부모 노드는, 상기 일정한 대역폭에 상기 자노드의 수를 곱한 대역폭을 상기 자노드의 수만큼에 따른 대역폭으로서 필요로하고,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기의 각각은,
    플레이어의 지시를 입력하기 위한 입력부와,
    상기 입력부를 이용하여 소정의 지시가 입력되면, 상기 일정한 대역폭 이상이고 또한 해당 게임 단말기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량 이하인 대역폭을 확보하는 확보부와,
    상기 확보부에 의해 확보된 대역폭을 나타냄과 함께 상기 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 결성 요구 송신부와,
    상기 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하는 플레이어 그룹 데이터 수신부와,
    상기 플레이어 그룹 데이터에 기초하여 상기 게임 중의 통신을 제어하는 제어부와,
    상기 확보부에 의해 확보된 대역폭과 상기 플레이어 그룹 데이터에 나타내어지는 구성의 상기 플레이어 그룹에서 해당 게임 단말기에 필요로 되는 대역폭과의 차를, 개방할 대역폭으로서 특정하는 개방 대역폭 특정부와,
    상기 개방할 대역폭을 개방하는 개방부를 갖고,
    상기 서버 장치는,
    상기 결성 요구를 수신하는 결성 요구 수신부와,
    상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭을 나타내는 확보량 데이터를 그 결성 요구의 송신원의 게임 단말기에 대응지어 기억하는 확보량 기억부와,
    상기 확보량 기억부에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는 결성부와,
    결성된 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기의 각각에 상기 결성부가 결성한 상기 플레이어 그룹의 상기 플레이어 그룹 데이터를 송신하는 플레이어 그룹 데이터 송신부를 갖고,
    상기 결성부는, 상기 확보량 기억부에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 대응하는 게임 단말기 중 상기 그룹의 상기 규정수 이상의 게임 단말기에 대응지어진 상기 확보량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 서로 비교하고, 그 비교의 결과에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 상기 통신군마다 설치되고, 대응하는 상기 통신군의 상기 복수의 게임 단말기와 각각 통신 가능한 복수의 관리 장치를 더 갖고,
    상기 확보부는, 해당 게임 단말기를 포함하는 상기 통신군에 대응하는 상기 관리 장치에 대하여 대역폭의 할당을 요구하는 할당 요구를 송신하는 할당 요구부와, 해당 게임 단말기에 할당되는 대역폭을 나타내는 할당량 데이터를 수신하는 할당 데이터 수신부를 갖고, 상기 할당량 데이터에 기초하여 대역폭을 확보하고,
    상기 개방부는, 상기 개방할 대역폭을 나타내는 개방 통지를, 해당 게임 단말기를 포함하는 통신군에 대응하는 관리 장치에 송신하는 개방 통지 송신부를 갖고,
    상기 복수의 관리 장치의 각각은,
    대응하는 상기 통신군에 할당된 통신로의 대역폭의 잔량을 나타내는 잔량 데이터를 기억하는 잔량 기억부와,
    상기 할당 요구를 수신하는 할당 요구 수신부와,
    상기 할당 요구 수신부에 의해 상기 할당 요구가 수신되면, 상기 잔량 데이터에 기초하여, 상기 할당 요구의 송신원의 게임 단말기에 할당하는 대역폭을 결정하고, 그 대역폭을 나타내는 상기 할당량 데이터를 상기 할당 요구의 송신원의 게임 단말기에 송신하고, 그 대역폭의 분만큼 상기 잔량 데이터가 나타내는 상기 대역폭의 잔량이 감소하도록 상기 잔량 데이터를 갱신하는 할당 처리부와,
    상기 개방 통지를 수신하는 개방 통지 수신부와,
    상기 개방 통지 수신부에 의해 상기 개방 통지가 수신되면, 그 개방 통지에 나타내어지는 대역폭의 분만큼 상기 잔량 데이터가 나타내는 상기 대역폭의 잔량이 증가하도록 상기 잔량 데이터를 갱신하는 개방 처리부
    를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 결성부는, 상기 비교에 의해 최대인 것이 판명된 대역폭을 나타내는 확보량 데이터에 대응하는 1개의 게임 단말기를 부모 노드로서 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 결성부는, 상기 비교에 의해 최소인 것이 판명된 대역폭을 나타내는 확보량 데이터에 대응하는 1개의 게임 단말기를 부모 노드로서 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 확보부는, 상기 게임 단말기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량이 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한에 대응하는 대역폭보다 넓은 경우에는 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한에 대응하는 대역폭을 확보하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 자노드의 수의 상기 범위의 하한은 2 이상이며,
    상기 확보부는, 상기 게임 단말기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량이 상기 자노드의 수의 상기 범위의 하한에 대응하는 대역폭보다 좁은 경우에는, 상기 일정한 대역폭을 확보하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 서버 장치는, 상기 결성 요구가 수신되면, 그 결성 요구에 나타내어지는 대역폭이 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한에 대응하는 대역폭보다 넓은지의 여부를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 양자의 차의 대역폭을 나타내는 제1 반환 데이터를 상기 결성 요구의 송신원의 게임 단말기에 송신함과 함께 그 게임 단말기에 대응지어 상기 확보량 기억부가 기억하는 상기 확보량 데이터를 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한에 대응하는 대역폭을 나타내는 것으로 하는 제1 반환부를 갖고,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기의 각각은,
    상기 제1 반환 데이터를 수신하는 제1 반환 데이터 수신부와,
    상기 제1 반환 데이터가 수신되면, 그 제1 반환 데이터에 나타내어지는 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정하는 제1 개방 특정부를 갖고,
    상기 개방부는, 상기 개방할 대역폭이 특정되면, 그 개방할 대역폭을 개방하는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 서버 장치는, 상기 결성 요구가 수신되면, 그 결성 요구에 나타내어지는 대역폭이 상기 자노드의 수의 상기 범위의 하한에 대응하는 대역폭보다 좁고 상기 일정한 대역폭보다 넓은지의 여부를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭과 상기 일정한 대역폭과의 차의 대역폭을 나타내는 제2 반환 데이터를 상기 결성 요구의 송신원의 게임 단말기에 송신함과 함께 그 게임 단말기에 대응지어 상기 확보량 기억부에 기억되는 상기 확보량 데이터를 상기 일정한 대역폭을 나타내는 것으로 하는 제2 반환부를 갖고,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기의 각각은,
    상기 제2 반환 데이터를 수신하는 제2 반환 데이터 수신부와,
    상기 제2 반환 데이터가 수신되면, 그 제2 반환 데이터에 나타내어지는 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정하는 제2 개방 특정부를 갖고,
    상기 개방부는, 상기 개방할 대역폭이 특정되면, 그 개방할 대역폭을 개방하는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 결성부는, 상기 플레이어 그룹을 구성하고 있지 않은 게임 단말기에 대응지어 상기 확보량 기억부에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터를 상기 확보량 기억부에 기억시키는 계기가 된 상기 결성 요구의 수신 중 최우선의 수신으로부터 일정한 시간이 경과하지 않은 경우에는 상기 자노드의 수를 상기 범위의 상한으로 제한하고, 경과한 경우에는 상기 자노드의 수를 상기 범위 내에서 임의로 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 확보부는, 상기 할당량 데이터가 수신되면, 그 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭이 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한에 대응하는 대역폭보다 넓은지의 여부를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 양자의 차의 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정함과 함께 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한에 대응하는 대역폭을 확보하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제2항에 있어서,
    상기 확보부는, 상기 할당량 데이터가 수신되면, 그 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭이 상기 자노드의 수의 상기 범위의 하한에 대응하는 대역폭보다 좁고 상기 일정한 대역폭보다 넓은지를 판정하고, 이 판정의 결과가 긍정적이면, 상기 할당량 데이터에 나타내어지는 대역폭과 상기 일정한 대역폭과의 차의 대역폭을 상기 개방할 대역폭으로서 특정함과 함께 상기 일정한 대역폭을 확보하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 서버 장치를 구비한 게임 시스템에서의 게임 단말기로서,
    복수의 통신군의 복수의 상기 게임 단말기로부터 1개의 게임 단말기를 부모 노드로서 선택함과 함께 다른 게임 단말기를 자노드로서 선택함으로써, 상기 부모 노드로서 선택되어 있는 상기 1개의 게임 단말기와 상기 부모 노드와 통신하는 자노드로서 선택되어 있는 상기 다른 게임 단말기를 포함하는 규정수의 게임 단말기로 구성된 그룹 단위로 다수인 참가형 게임을 플레이하는 플레이어 그룹을 결성하는 서버 장치와 통신하는 통신부를 갖고,
    상기 자노드는, 일정한 대역폭을 전용하여 상기 부모 노드와 통신하고,
    상기 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 상기 플레이어 그룹마다 가변이고, 상기 자노드의 수의 상기 범위의 상한은 2 이상이며,
    상기 부모 노드는, 상기 일정한 대역폭에 상기 자노드의 수를 곱한 대역폭을 상기 자노드의 수만큼에 따른 대역폭으로서 필요로하고,
    상기 복수의 통신군에는, 각각 서로 다른 통신로가 할당되고, 상기 각 통신군은, 각각에 할당된 통신로를 공용하는 복수의 게임 단말기를 각각 포함하고,
    상기 게임 단말기는,
    플레이어의 지시를 입력하기 위한 입력부와,
    상기 입력부를 이용하여 소정의 지시가 입력되면, 상기 일정한 대역폭 이상이고 또한 자기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량 이하인 대역폭을 확보하는 확보부와,
    상기 확보부에 의해 확보된 대역폭을 나타냄과 함께 상기 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 결성 요구 송신부와,
    상기 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하는 플레이어 그룹 데이터 수신부와,
    상기 플레이어 그룹 데이터에 기초하여 상기 게임 중의 통신을 제어하는 제어부와,
    상기 확보부에 의해 확보된 대역폭과 상기 플레이어 그룹 데이터에 나타내어지는 구성의 상기 플레이어 그룹에서 자기에 필요로 되는 대역폭과의 차를, 개방할 대역폭으로서 특정하는 개방 대역폭 특정부와,
    상기 개방할 대역폭을 개방하는 개방부를 갖고,
    상기 서버 장치는,
    상기 결성 요구를 수신하는 결성 요구 수신부와,
    상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭을 나타내는 확보량 데이터를 그 결성 요구의 송신원의 게임 단말기에 대응지어 기억하는 확보량 기억부와,
    상기 확보량 기억부에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는 결성부와,
    결성된 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기의 각각에 상기 결성부가 결성한 상기 플레이어 그룹의 상기 플레이어 그룹 데이터를 송신하는 플레이어 그룹 데이터 송신부를 갖고,
    상기 결성부는, 상기 확보량 기억부에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 대응하는 게임 단말기 중 상기 그룹의 상기 규정수 이상의 게임 단말기에 대응지어진 상기 확보량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 서로 비교하고, 그 비교의 결과에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는
    것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  13. 각각이 복수의 게임 단말기를 포함하는 복수의 통신군을 갖는 게임 시스템에서의 서버 장치로서,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기의 각각과 통신하는 통신부와,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기로부터 1개의 게임 단말기를 부모 노드로서 선택함과 함께 다른 게임 단말기를 자노드로서 선택함으로써, 상기 부모 노드로서 선택되어 있는 상기 1개의 게임 단말기와 상기 부모 노드와 통신하는 자노드로서 선택되어 있는 상기 다른 게임 단말기를 포함하는 규정수의 게임 단말기로 구성되는 그룹 단위로 다수인 참가형 게임을 플레이하는 플레이어 그룹을 결성하는 결성부를 갖고,
    상기 자노드는, 일정한 대역폭을 전용해서 상기 부모 노드와 통신하고,
    상기 자노드의 수는 상한 및 하한을 갖는 범위 내에서 상기 그룹마다 가변이고, 상기 상한은 2 이상이며,
    상기 부모 노드는, 상기 일정한 대역폭에 상기 자노드의 수를 곱한 대역폭을 상기 자노드의 수만큼에 따른 대역폭으로서 필요로하고,
    상기 복수의 통신군의 각각에는 서로 다른 통신로가 할당되고, 상기 각 통신군의 상기 복수의 게임 단말기는, 상기 각 통신군에 할당된 통신로를 공용하고,
    상기 복수의 통신군의 상기 복수의 게임 단말기의 각각은, 플레이어의 지시를 입력하기 위한 입력부와, 상기 입력부를 이용하여 소정의 지시가 입력되면, 상기 일정한 대역폭 이상이고 또한 해당 게임 단말기에 이용되는 통신로의 대역폭의 잔량 이하인 대역폭을 확보하는 확보부와, 상기 확보부에 의해 확보된 대역폭을 나타냄과 함께 상기 플레이어 그룹의 결성을 요구하는 결성 요구를 상기 서버 장치에 송신하는 결성 요구 송신부와, 상기 플레이어 그룹의 구성을 나타내는 플레이어 그룹 데이터를 수신하는 플레이어 그룹 데이터 수신부와, 상기 플레이어 그룹 데이터에 기초하여 상기 게임 중의 통신을 제어하는 제어부와, 상기 확보부에 의해 확보된 대역폭과 상기 플레이어 그룹 데이터에 나타내어지는 구성의 상기 플레이어 그룹에서 해당 게임 단말기에 필요로 되는 대역폭과의 차를, 개방할 대역폭으로서 특정하는 개방 대역폭 특정부와, 상기 개방할 대역폭을 개방하는 개방부를 갖고,
    상기 서버 장치는,
    상기 결성 요구를 수신하는 결성 요구 수신부와,
    상기 결성 요구에 나타내어지는 대역폭을 나타내는 확보량 데이터를 그 결성 요구의 송신원의 게임 단말기에 대응지어 기억하는 확보량 기억부와,
    결성된 상기 플레이어 그룹을 구성하는 게임 단말기의 각각에 상기 결성부가 결성한 상기 플레이어 그룹의 상기 플레이어 그룹 데이터를 송신하는 플레이어 그룹 데이터 송신부를 갖고,
    상기 결성부는, 상기 확보량 기억부에 기억되어 있는 상기 확보량 데이터에 대응하는 게임 단말기 중 상기 그룹의 상기 규정수 이상의 게임 단말기에 대응지어진 상기 확보량 데이터에 나타내어지는 대역폭을 서로 비교하고, 그 비교의 결과에 기초하여 상기 플레이어 그룹을 결성하는
    것을 특징으로 하는 서버 장치.
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