TW200819181A - Game system, game terminal, and server device - Google Patents

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TW200819181A
TW200819181A TW96126946A TW96126946A TW200819181A TW 200819181 A TW200819181 A TW 200819181A TW 96126946 A TW96126946 A TW 96126946A TW 96126946 A TW96126946 A TW 96126946A TW 200819181 A TW200819181 A TW 200819181A
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Hiroyuki Ashida
Shintaro Osato
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Konami Digital Entertainment
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Description

200819181 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲系統、遊戲終端及伺服器裝置。 【先前技術】 目前普及有3人以上的玩家經由網路來進行相同遊戲 之遊戲系統。於該遊戲系統之一種,係有以由作爲伺服器 或主機的節點之母節點而被選擇1台遊戲終端與顧客端, 或作爲從機的節點之子節點而被選擇之遊戲終端所構成之 組群單位,進行遊戲的遊戲系統。子節點的數量係在具有 上限及下限之範圍內,於每個前述組群爲可變,亦即,子 節點的數量係可不同於每個組群。 在該遊戲系統,通常在每店舖設置包含複數遊戲終端 的通訊群(communication group) ’跨越店舖而組成作爲 玩家的遊戲終端之組群(玩家組群)。遊戲終端間的通訊 係經由分配至通訊群(店舖)的通訊路徑而進行。各通訊 路徑係爲對應該當通訊路徑的通訊群之遊戲終端所共用。 又,在該遊戲系統,在遊戲進行之間’如果通訊路徑的頻 寬之殘量充分,則爲了母節點而確保因應前述範圍的上限 之一定頻寬。 另一方面,於日本特開2005-137812號公報係提案有 於子節點的數量是固定的遊戲系統中’即使各通訊路徑的 頻寬窄於該當通訊路徑所要求之最大通訊頻寬的狀況’亦 可抑制通訊異常的技術。即使是該技術’在遊戲進行之間 -4 - 200819181 ,如果通訊路徑的頻寬之殘量充分’則爲了母節點而持續 確保一定頻寬。 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 但是,在子節點的數量於每個組群爲可變之遊戲系統 中,於遊戲進行中母節點所需之頻寬係依存於子節點的數 量。所以,在習知技術,在遊戲進行之間,寬於母節點所 需之頻寬的頻寬係爲了母節點而持續確保。亦即,在習知 技術,遊戲進行中不被利用之多餘的頻寬會爲了母節點而 長期持續被確保。此爲降低通訊路徑的頻寬之利用效率的 一因。 在此,本發明係提供在子節點的數量爲可變的環境下 ,提高通訊路徑的頻寬之利用效率的遊戲系統、遊戲終端 及伺服器裝置。 [用以解決課題之手段] 以下,針對本發明而加以說明。再者,爲使易於理解 本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發 明並不因此而被限定於圖式之形態者。
本發明係提供一種遊戲系統,其具有:複數通訊群( 5A、5B、5C、…),係個別分配有相互不同之通訊路徑 ,並個別包含共用分別分配之通訊路徑的複數遊戲終端( 1〇 ),及伺服器裝置(40 ),係從前述複數通訊群(5A -5- 200819181 、5B、5C、…)的前述複數遊戲終端(i〇 )中,作爲母 節點而選擇1台遊戲終端(丨〇 )之同時,作爲子節點而選 擇前述1台遊戲終端(1 〇 )之外的遊戲終端(1 0 ),藉此 ’以組群單位組成遊玩多人數參加型遊戲之遊戲終端的玩 家組群;前述子節點係專用一定頻寬,與前述母節點進行 通訊’前述子節點的數量係在具有上限及下限之範圍內, 於每個前述組群爲可變,前述複數通訊群(5A、5B、5C 、…)的前述複數遊戲終端(10 )係個別具有:輸入部( 14),係用以輸入玩家的指示,確保部(1 1 ),係在使用 前述輸入部(14)輸入所定指示時,確保前述一定頻寬以 上且該當遊戲終端(1 0 )所使用之通訊路徑的頻寬之殘量 以下的頻寬,組成要求送訊部(1 1、1 7 ),係將表示藉由 前述確保部(11)確保之頻寬,並且要求前述玩家組群的 組成之組成要求,傳送至前述伺服器裝置(40),玩家組 群資料收訊部(1 1、1 7 ),係接收表示前述組群的構造之 玩家組群資料,控制部(1 1 ),係依據前述玩家組群資料 ,控制前述遊戲中的通訊,開放頻寬特定部(1 1 ),係將 藉由前述確保部確保之頻寬與於前述玩家組群資料所示之 構造的前述玩家組群中該當遊戲終端(1 0 )所需之頻寬的 差,作爲應開放之頻寬而加以特定,及開放部(1 1、1 7 ) ,係開放前述應開放之頻寬;前述伺服器裝置(40 )係具 有:組成要求收訊部(4 1、42 ),係接收前述組成要求, 確保量記憶部(44 ),係將表示前述組成要求所示之頻寬 的確保量資料與該當組成要求之送訊來源的遊戲終端(1 〇 -6 - 200819181 )建立對應而加以記憶,組成部(4 1 ),係依據記憶於前 述確保量記憶部(44 )之前述確保量資料,組成前述玩家 組群,及玩家組群資料送訊部(4 1、42 ),係對構成被組 成之前述玩家組群的各個遊戲終端(1 0 ),傳送該當組群 之前述玩家組群資料;前述組成部(4 1 ),係針對記憶於 前述確保量記憶部(44)之前述確保量資料所對應之遊戲 終端(1 〇 )中較該當組群的前述子節點之數量多之遊戲終 端(10),進行前述確保量資料所示之頻寬的比較,並依 據該當比較結果來組成該當組群。上限及下限係分別爲自 然數,上限係大於下限。下限的最小値是1,上限的最小 値是2。 在該遊戲系統,於作爲母節點或子節點而被選擇之遊 戲終端中,開放爲了該當遊戲終端而被確保之頻寬與於遊 戲中該當遊戲終端所需之頻寬之差的頻寬。所以,依據該 遊戲系統,遊戲進行中不被利用之多餘的頻寬並不會爲了 母節點而長期持續確保,在子節點的數量爲可變之環境下 ,可提升通訊路徑之頻寬的利用效率。 作爲頻寬的確保及開放之實現方法係有各種方法。例 如,使各遊戲終端記憶該當遊戲終端所使用之通訊路徑的 頻寬之殘量,於某遊戲終端中殘量被更新的話’在相同通 訊群之其他遊戲終端中,使其殘量追從亦可。又例如,亦 可爲更具有:複數管理裝置(50) ’係設置於每個前述通 訊群,可個別與對應之前述通訊群的前述複數遊戲終端( 1 〇 )進行通訊;前述確保部(1 1 )係具有:分配要求部( -7- 200819181 11、17 ),係對於包含該當遊戲終端(i 〇 )之前述通訊 所對應之前述管理裝置(50),傳送要求頻寬的分配之 配要求,及分配資料收訊部(1 1、1 7 ),係接收表示分 至該當遊戲終端(10)之頻寬的分配量資料,並依據前 分配量資料來確保頻寬·,前述開放部(1 1、丨7 )係具有 開放通知送訊部(1 1、1 7 ),係將表示前述應開放之頻 的開放通知,傳送至包含該當遊戲終端(1 〇 )之通訊群 對應之管理裝置(50);前述複數管理裝置(50)係個 具有·殘里giB憶部(5 4 ) ’係δ己憶表不被分配至所對應 前述通訊群之通訊路徑的頻寬之殘量的殘量資料,分配 求收訊部(5 1、5 2 ),係接收前述分配要求,分配處理 (51、52、54),係在藉由前述分配要求收訊部(51、 )接收前述分配要求時,則依據前述殘量資料,決定分 至該當分配要求之送訊來源的遊戲終端(10)之頻寬, 將表示該當頻寬之前述分配量資料傳送至該當分配要求 送訊來源的遊戲終端(1 〇 ),以前述殘量僅減少該當頻 之份量之方式來更新前述殘量資料,開放通知收訊部( 、52 ),係接收前述開放通知,及開放處理部(5 1、52 54 ),係藉由前述開放通知收訊部(5 1、52 )接收前述 放通知時,以前述殘量僅增加該當開放通知所示之頻寬 份量之方式來更新前述殘量資料。該樣態係包含遊戲終 兼任管理裝置之形態。作爲如此樣態,例如可舉出使各 訊群的複數遊戲終端中所定之1台作爲該當通訊群所對 之管理裝置而作用之樣態,或使各通訊群的複數遊戲終 群 分 配 述 寬 所 別 之 要 部 5 2 配 並 之 寬 5 1 開 的 端 通 應 端 -8 - 200819181 中任意1台作爲管理裝置而作用之樣態。在後者之狀況, 各遊戲終端係在傳送分配要求之前,特定作爲包含該當遊 戲終端的通訊群所對應之管理裝置而作用的遊戲終端。 在遊戲終端兼任管理裝置之形態,兼任管理裝置之遊 戲終端係包含具備遊戲終端的功能之虛擬存在,與具備管 理裝置的功能之虛擬存在。作爲虛擬存在係可例示出處理 程序(process )。在虛擬存在爲處理程序之狀況,兼任 管理裝置之遊戲終端與管理裝置之間的通訊係成爲處理程 序間通訊(InterProcess Communication)。 亦可於前述遊戲系統中,前述組成部(4 1 ),係作爲 母節點而選擇表示藉由前述比較判明爲最大之頻寬的確保 量資料所對應之1台遊戲終端(1 〇 )。在該樣態,子節點 的數量較多之玩家組群係優先被組成。此爲子節點的數量 越多越好的遊戲所使用之適切特徵。又,在該樣態,使用 之通訊路徑的頻寬之殘量最多的遊戲終端係被選擇作爲母 節點。此係於使通訊路徑的頻寬之玩量在通訊群間均等之 觀點中爲有益的特徵。 又,前述組成部(4 1 ),係作爲母節點而選擇表示藉 由前述比較判明爲最小之頻寬的確保量資料所對應之1台 遊戲終端(1 〇 )。依據該樣態,子節點的數量較少之玩家 組群係優先被組成。此爲子節點的數量越少越好的遊戲所 使用之適切特徵。又,在該樣態,使用之通訊路徑的頻寬 之殘量最少的遊戲終端係被選擇作爲母節點。此係於提高 不使頻寬多餘並加以利用之通訊路徑的數量之觀點中爲有 -9- 200819181 益的特徵。 在前述遊戲系統,於遊戲終端中,確保與該當遊戲 端所使用之通訊路徑的頻寬之殘量相同的頻寬,使多餘 頻寬在玩家組群的組成後開放亦可,但是,在頻寬有效 用的觀點,不從初始確保確實會多餘之頻寬,或迅速開 確保之頻寬中確實會多餘之頻寬爲佳。 例如亦可爲前述確保部(1 1 ),係在該當遊戲終端 1 〇 )所使用之通訊路徑之頻寬的殘量寬於對應前述上限 頻寬時,確保前述上限所對應之頻寬。在該樣態,超過 節點的數量之範圍上限所對應之頻寬的份量之頻寬(確 會多餘之頻寬)不會從初始被確保。又例如亦可爲前述 限是2以上,前述確保部(1 1 ),係在該當遊戲終端( )所使用之通訊路徑之頻寬的殘量窄於對應前述下限的 寬時,確保前述一定頻寬。在該樣態,超過一定頻寬而 滿下限之頻寬的份量之頻寬(確實會多餘之頻寬)不會 初始被確保。於該等樣態係不僅有在頻寬之有效利用的 點之優點,亦有可削減用以開放確實會多餘之頻寬的通 之優點。 所以,於此樣態係亦不僅有在頻寬之有效利用的觀 之優點’也有可削減用以開放確實會多餘之頻寬的通訊 優點。 又例如,亦可爲前述伺服器裝置(40 )係具有:第 歸還部(4 1、42 ),係在接收前述組成要求時,判定該 組成要求所示之頻寬是否寬於對應前述上限的頻寬,如 終 的 利 放 的 子 實 下 10 頻 未 從 觀 訊 點 之 當 該 -10- 200819181 判定結果爲肯定,則將表示兩者之差的頻寬之第1歸還資 料’傳送至該當組成要求之送訊來源的遊戲終端(10), 並且與該當遊戲終端(10)建立對應,使前述確保量記憶 部(44 )記憶之前述確保量資料作爲表示對應前述上限的 頻寬者;前述複數通訊群(5A、5B、5C、…)的前述複 數遊戲終端(1 〇 )係個別具有:第1歸還資料收訊部(j j 、17 ),係接收前述第1歸還資料,及第1開放特定部( 11),係接收前述第1歸還資料時,將該當第1歸還資料 所示之頻寬作爲前述應開放之頻寬而加以特定;前述開放 部(1 1、1 7 ),係在前述應開放之頻寬被特定時,開放該 當應開放之頻寬。在該樣態,在玩家組群的組成前,超過 對應上限之頻寬的份量之頻寬(確實會多餘之頻寬)係被 開放。又例如,亦可爲前述伺服器裝置(40 )係具有:第 2歸還部(4 1、42 ),係在接收前述組成要求時,判定該 當組成要求所示之頻寬是否窄於對應前述下限的頻寬且寬 於前述一定頻寬,如該判定結果爲肯定,則將表示該當組 成要求所示之頻寬與前述一定頻寬之差的頻寬之第2歸還 資料,傳送至該當組成要求之送訊來源的遊戲終端(1 0 ) ’並且與該當遊戲終端(1 0 )建立對應,使記憶於前述確 保量記憶部(4 4 )之前述確保量資料作爲表示前述一定頻 寬者;前述複數通訊群(5A、5B、5C…)的前述複數遊 戲終端(1 〇 )係個別具有:第2歸還資料收訊部(1 1、1 7 ),係接收前述第2歸還資料,及第2開放特定部(1 1 ) ’係接收前述第2歸還資料時,將該當第2歸還資料所示 -11 - 200819181 之頻寬作爲前述應開放之頻寬而加以特定;前述開放部( 11、17 ),係在前述應開放之頻寬被特定時,開放該當應 開放之頻寬。在該樣態,在玩家組群的組成前,超過一定 頻寬而未滿下限之頻寬的份量之頻寬(確實會多餘之頻寬 )係被開放。該等樣態係於頻寬的有效利用之觀點中爲有 利。 又例如,於具有管理裝置的樣態中,亦可爲前述確保 部(11 ),係在接收前述分配量資料時,判定該當分配量 資料所示之頻寬是否寬於對應前述上限的頻寬,如該判定 結果爲肯定,則將兩者之差的頻寬作爲前述應開放之頻寬 而加以特定之同時,確保對應前述上限的頻寬。在該樣態 ’在組成要求從遊戲終端傳送至伺服器裝置前,超過對應 範圍上限之頻寬的份量之頻寬(確實會多餘之頻寬)係被 開放。又例如,於具有管理裝置之樣態中,亦可爲前述確 保部(1 η ,係在接收前述分配量資料時,判定該當分配 量資料所示之頻寬是否窄於對應前述下限的頻寬且寬於前 述一定頻寬,如該判定結果爲肯定,則將該當分配量資料 所示之頻寬與前述一定頻寬之差的頻寬作爲前述應開放之 頻寬而加以特定之同時,確保前述一定頻寬。在該樣態, 在組成要求從遊戲終端傳送至伺服器裝置前,超過一定頻 寬且未滿下限的份量之頻寬(確實會多餘之頻寬)係被開 放。於該等樣態係不僅有在頻寬之有效利用的觀點之優點 ’亦有可減低用以開放確實會多餘之頻寬的通訊之優點。 於前述遊戲系統中,在子節點數量係不加入範圍以外 -12- 200819181 的限制亦可,但是,在不減低玩家的意欲之觀點,亦可加 入因應組成要求之收訊狀況的限制。例如,前述組成部( 4 1 ),係在從與未構成前述玩家組群之遊戲終端(1 〇 )建 立對應而記憶於前述確保量記憶部(44 )之前述確保量資 料的成爲前述確保量記憶部(4 4 )所致之記憶的契機之前 述組成要求的接收中,最早的接收未經過一定時間之狀況 ,將前述子節點的數量限制爲前述上限,在經過一定時間 之狀況,使前述子節點的數量在前述範圍內爲任意。在該 樣態,於降低玩家的意欲之可能性較低之期間中,不是最 大之子節點的數量之玩家組群的組成不會被承認,而於降 低玩家的意欲之可能性較高之期間中,不是最大之子節點 的數量之玩家組群的組成會被承認。 又本發明提供一種遊戲終端(1 〇 ),係具備伺服器裝 置之遊戲系統(1 〇 〇 )的遊戲終端(1 0 ),其特徵爲具有 :通訊部,係與伺服器裝置(40 )進行通訊,該伺服器裝 置(40 ),係從複數通訊群(5A、5B、5C、…)的複數 遊戲終端(1 〇 )中,作爲母節點而選擇1台遊戲終端(1 0 )之同時,作爲子節點而選擇前述1台遊戲終端(1 0 )之 外的遊戲終端(1 〇 ),藉此,以組群單位組成遊玩多人數 參加型遊戲之遊戲終端的玩家組群;前述子節點係專用一 定頻寬,與前述母節點進行通訊,前述子節點的數量係在 具有上限及下限之範圍內,於每個前述玩家組群爲可變, 又前述上限是2以上,於前述複數通訊群(5A、5B、5C 、…)係個別分配有相互不同之通訊路徑,而前述各通訊 - 13- 200819181 群,係個別包含共用分別分配之通訊路徑的複數遊戲終端 ;該當遊戲終端(1 〇 )係更具有:輸入部(1 4 ),係用以 輸入玩家的指示,確保部(11),係在使用前述輸入部( 14)輸入所定指示時,確保前述一定頻寬以上且自身所使 用之通訊路徑的頻寬之殘量以下的頻寬,組成要求送訊部 (1 1、1 7 ),係將表示藉由前述確保部(1 1 )確保之頻寬 ,並且要求前述玩家組群的組成之組成要求,傳送至前述 伺服器裝置(40 ),玩家組群資料收訊部(1 1、1 7 ),係 接收表示前述組群的構造之玩家組群資料,控制部(1 1 ) ,係依據前述玩家組群資料,控制前述遊戲中的通訊,開 放頻寬特定部(1 1 ),係將藉由前述確保部(1 1 )確保之 頻寬與於前述玩家組群資料所示之構造的前述玩家組群中 自身所需之頻寬的差,作爲應開放之頻寬而加以特定,及 開放部(11、1 7 ),係開放前述應開放之頻寬;前述伺服 器裝置(40)係具有:組成要求收訊部(41、42),係接 收前述組成要求,確保量記憶部(44 ),係將表示前述組 成要求所示之頻寬的確保量資料與該當組成要求之送訊來 源的遊戲終端(1 0 )建立對應而加以記憶,組成部(4 1 ) ,係依據記憶於前述確保量記憶部(44 )之前述確保量資 料,組成前述玩家組群,及玩家組群資料送訊部(4 1、42 ),係對各個構成被組成之前述玩家組群的遊戲終端(1 〇 ),傳送該當組群之前述玩家組群資料;前述組成部(4 1 ),係針對記憶於前述確保量記憶部(4 4 )之前述確保量 資料所對應之遊戲終端(1 〇 )中較該當組群的前述子節點 -14- 200819181 之數量多之遊戲終端(10),進行前述確保量資料所示之 頻寬的比較,並依據該當比較結果來組成該當組群。 依據此遊戲終端,係可構築前述的遊戲系統。因此, 依據此遊戲終端,在子節點的數量爲可變的環境下,可提 高通訊路徑的頻寬之利用效率。 又本發明提供一種伺服器裝置(40 ) ’係個別具有包 含複數遊戲終端(10 )之複數通訊群(5A、5B、5C、… )的遊戲系統(100 )之伺服器裝置(40 ),其特徵爲具 有:通訊部,係與前述複數通訊群的前述複數遊戲終端之 個別進行通訊,及組成部,係從前述複數通訊群(5A、 5B、5C、…)的前述複數遊戲終端(10 )中,作爲母節 點而選擇1台遊戲終端(1 0 )之同時,作爲子節點而選擇 前述1台遊戲終端.(1 0 )之外的遊戲終端,藉此,以組群 單位組成遊玩多人數參加型遊戲之遊戲終端的玩家組群; 前述子節點的數量係在具有上限及下限之範圍內,於每個 前述組群爲可變,又前述上限是2以上,於前述複數通訊 群係個別分配有相互不同之通訊路徑,前述各通訊群的前 述複數遊戲終端係共用分配至前述各通訊群的通訊路徑; 前述複數通訊群(5 A、5B、5C、…)的前述複數遊戲終 端(1 〇 )係個別具有:輸入部(1 4 ),係用以輸入玩家的 指示,確保部(1 1 ),係在使用前述輸入部(1 4 )輸入所 定指示時,確保前述一定頻寬以上且該當遊戲終端(1 〇 ) 所使用之通訊路徑的頻寬之殘量以下的頻寬,組成要求送 訊部(1 1、1 7 ),係將表示藉由前述確保部(1 1 )確保之 -15- 200819181 頻寬,並且要求前述玩家組群的組成之組成要求,傳送至 前述伺服器裝置(40 ),玩家組群資料收訊部(1 1、1 7 ) ,係接收表示前述玩家組群的構造之玩家組群資料,控制 部(1 1 ),係依據前述玩家組群資料,控制前述遊戲中的 通訊,開放頻寬特定部(1 1 ),係將藉由前述確保部(1 1 )確保之頻寬與於前述玩家組群資料所示之構造的前述玩 家組群中該當遊戲終端(1 〇 )所需之頻寬的差,作爲應開 放之頻寬而加以特定,及開放部(1 1、1 7 ),係開放前述 應開放之頻寬;該當伺服器裝置係更具有:組成要求收訊 部(41、42 ),係接收前述組成要求,確保量記憶部(44 )5係將表不目丨j述組成要求所不之頻寬的確保量資料與該 當組成要求之送訊來源的遊戲終端(1 0 )建立對應而加以 記憶,及玩家組群資料送訊部(4 1、42 ),係對各個構成 被組成之前述玩家組群的遊戲終端(1 0 ),傳送該當玩家 組群之前述玩家組群資料;前述組成部(4 1 ),係針對記 憶於前述確保量記憶部(44 )之前述確保量資料所對應之 遊戲終端(1 〇 )中較該當組群的前述子節點之數量多之遊 戲終端(1 〇 ),進行則述確保量資料所示之頻寬的比較, 並依據該當比較結果來組成該當組群。 依據此伺服器裝置,係可構築前述的遊戲系統。因此 ,依據此伺服器裝置,在子節點的數量爲可變的環境下, 可提高通訊路徑的頻寬之利用效率。 [發明之效果] -16- 200819181 依據本發明,在子節點的數量爲可變的環境下,可提 高通訊路徑的頻寬之利用效率。 【實施方式】 以下,參考圖面,針對本發明的適切實施形態加以說 明。以下說明之具體構造僅爲一範例,本發明的範圍係包 含將此具體構造加以變形而取得之各種形態。 <遊戲系統> 圖1係揭示關於本發明之實施形態的遊戲系統1 〇〇之 整體構造的區塊圖。遊戲系統1 00係以由規定數量之通訊 節點所構成之組群單位,使玩家進行所定遊戲的系統。規 定數量係在具有上限及下限之範圍內,於每個前述組群爲 可變,該範圍的上限是8,下限是6。 所謂所定遊戲係指多人數參加型的網路遊戲,於其進 行中必須要有成爲構成遊玩該遊戲之玩家的遊戲終端之組 群(以下稱爲「玩家組群」)之通訊節點彼此的通訊。所 定遊戲的有趣性(playworthiness or gameworthiness)係 規定數量是8時最高,規定數量是6時最低。亦即,參加 遊戲之玩家人數(參加節點的數量)越多則不確定要素越 增加。因此,提高緊張感,增加遊戲的樂趣。所以,在本 實施形態,組成規定數量是7的玩家組群優先於組成規定 數量是6的玩家組群,而組成規定數量是8的玩家組群優 先於組成規定數量是7的玩家組群。 -17- 200819181 遊戲系統1 〇 〇的一部份係設置於使來訪的玩家進行所 定遊戲之店舖(設施)A、B、c、…內。具體來說,於各 店舖係設置有LAN ( Local Area Network ) 25、連接於 LAN25,使玩家進行所定遊戲的4台遊戲終端10、連接 LAN25與網際網路1的路由器20、及連接於LAN25之管 理裝置5 0。又,遊戲系統10 〇係具有:作爲通訊節點而 選擇規定數量遊戲終端1 〇 ’組成玩家組群的伺服器裝置 (匹配伺服器裝置)40、及連接伺服器裝置40與網際網 路1的路由器3 0。 於各店舖中,4台遊戲終端1 〇係構成通訊群。例如 ,於店舖A內係存在有包含店舖A內之4台遊戲終端10 的通訊群5A。各通訊群係藉由設置有該當通訊群之店舖 內的管理裝置5 0管轄。又,在網際網路1與各店舖之間 的通訊係經由對應該當店舖的通訊路徑來進行。對應各店 舖的通訊路徑係該當店舖內的路由器1 0與網際網路1之 間的通訊路徑,被分配至該當店舖內的通訊群。例如’對 應店舖A的通訊路徑27A係被分配至通訊群5 A °被分配 至各通訊群的通訊路徑係被包含於該當通訊群的4台遊戲 終端1 〇共用。亦即,被分配至各通訊群的通訊路徑係分 別對應於該當通訊群的4台遊戲終端1 0 ’該當通訊路徑 的頻寬係被管轄該當通訊群的管理裝置5 0管理。各店舖 的遊戲終端1 0係除了可經由L AN 2 5與該當店舖內的其他 裝置進行通訊之外,亦可經由LAN25、路由器20、對應 該當店舖的通訊路徑及網際網路1 ’與伺服器裝置4〇及 -18- 200819181 其他店舖的遊戲終端1 〇進行通訊。 在此,針對「玩家組群」加以說明。包含於玩家組群 之規定數量的通訊節點中,1個是母節點,剩下的是僅與 該當母節點進行通訊的子節點。伺服器裝置4 0係實際上 ,作爲母節點選擇1台遊戲終端1 0之同時,個別作爲子 節點選擇複數遊戲終端1 〇,藉此組成玩家組群。包含於 玩家組群之子節點的數量係一致於從規定數量減1之數量 。由此可知子節點的數量係在具有上限及下限之範圍內, 於每個玩家組群爲可變,範圍的上限是7,下限是5。遊 戲終端1 〇係可傳送要求玩家組群之組成的組成要求,母 節點及子節點係從組成要求之送訊來源的遊戲終端1 〇選 擇。 所定遊戲的進行中之遊戲終端1 〇間的通訊,亦即母 節點與子節點的通訊係使用通訊連接來進行。通訊連接係 經由包含母節點的通訊群所對應之通訊路徑與包含子節點 的通訊群所對應之通訊路徑而連結母節點與子節點之虛擬 通訊路徑。又,通訊連接的頻寬係不依存子節點而爲一定 。因此,對於確立1個通訊連接係爲了連結於該當通訊連 接之兩個通訊節點,必須確保對應該當通訊節點之通訊路 徑的頻寬中一定頻寬(VC)。被分13至各通訊群之通訊 路徑的頻寬之對遊戲終端1 〇的分配係藉由對應該當通訊 群的管理裝置5 0管理。在以下的說明,將前述一定頻寬 (V C )作爲頻寬單位,將1個通訊連接的頻寬標示爲「 1 V C」。因此,於本實施形態中,子節點係確保1 v c的頻 -19- 200819181 寬,母節點係必須確保相當於子節點數量份之頻寬。亦即
,母節點係必須在規定數量是8時,確保7VC的頻寬, 在規定數量是7時,確保6VC的頻寬,在規定數量是6 時,確保5VC的頻寬。亦即,母節點確保之頻寬係5VC
、6VC及7VC之任一。再者,各通訊路徑的頻寬是14VC 〇 遊戲終端1 〇傳送之組成要求係表示爲了該當遊戲終 端1〇而確保之頻寬(以下稱爲「確保量」)者,包含表 示該當確保量的確保量資料。伺服器裝置40係從包含表 示5VC以上之値之確保量資料的組成要求之送訊來源的 遊戲終端1 〇中,選擇母節點。 所定遊戲的有趣性係規定數量是8時最高,規定數量 是6時最低。所以,組成規定數量是7的玩家組群應優先 於組成規定數量是6的玩家組群,而組成規定數量是8的 玩家組群應優先於組成規定數量是7的玩家組群。另一方 面,如果爲了組成玩家組群花費太多時間,則會使欲進行 所定遊戲的玩家漫長等待,削減其意欲。因此,在本實施 形態,於從傳送組成要求後之等待時間達到所定時間之遊 戲終端1 〇不存在之期間,係僅以規定數量是8的玩家組 群之組成爲目的,於存在期間係以規定數量是8〜6的玩 家組群之組成爲目的。 [遊戲終端] 圖2係揭示遊戲終端1 0之構造的區塊圖。如該圖所 -20- 200819181 示,遊戲終端1 〇係具有處理器1 1、輸入部14、顯示部 1 5、通訊介面1 7、非揮發性記憶體1 8及可改寫記憶體1 9 。處理器11係例如1或複數的CPU ( Central Processing Unit )。 輸入部1 4係具備複數操作子,操作操作子時,則將 因應該操作的操作訊號供給至處理器1 1。於複數操作子 係除了用以輸入指示所定遊戲的開始之開始指示(所定指 示)的開始操作子之外,亦包含因應所定遊戲內容之操作 子。例如,在所定遊戲是回答所定遊戲出題之問題的遊戲 之狀況,用以回答問題的操作子係因應所定遊戲內容的操 作子。 顯示部1 5係具有畫面1 5 1,從處理器1 1供給畫像資 料時,則將該當畫像資料表示之畫像顯示於畫面1 5 1。作 爲顯示部1 5係可使用監視器及視訊投影機。在使用視訊 投影機之狀況,投射畫像之螢幕係相當於畫面1 5 1。通訊 介面17係在LAN25之間傳送接收訊號者,在處理器11 與LAN25之間中繼資料。處理器11係使用通訊介面17 ,在與其他裝置之間傳送接收資料。 非揮發性記憶體 18,係例如 ROM ( Read Only Memory )或 EEPROM ( Electronically Erasable and Programmable ROM),記憶程式181。程式181係藉由被 處理器1 1執行,使遊戲終端1 〇進行後述之主處理等的各 種處理。又,非揮發性記憶體1 8係記憶伺服器裝置40及 管理裝置5 0的通訊位址。 -21 - 200819181 可改寫記憶體19,係例如RAM ( Random Access Memory),記憶有表示包含自身的遊戲終端10之玩家組 群的構造之玩家組群資料T,與表示爲了該當遊戲終端10 而確保之頻寬(亦即,該當遊戲終端1 〇的確保量)的確 保量資料R。玩家組群資料T的資料構造係爲任意,例如 ’亦可爲個別針對構成玩家組群的規定數量之遊戲終端 1 〇,將表示遊戲終端1 0的通訊位址之資料與表示該當遊 戲終端1 〇是否作爲母節點而被選擇的旗標建立對應之構 造。 [伺服器裝置] 圖3係揭示伺服器裝置40之構造的區塊圖。如該圖 所示,伺服器裝置40係具有處理器41、通訊介面42、非 揮發性記億體43及可改寫記憶體44。處理器41係例如1 或複數的CPU。通訊介面42係在路由器30之間傳送接收 訊號者,在處理器4 1與路由器3 0之間中繼資料。處理器 4 1係使用通訊介面42,在與其他裝置之間傳送接收資料 〇 非揮發性記憶體43,係例如ROM及硬碟,記憶程式 431。程式431係藉由被處理器41執行,使伺服器裝置 40進行後述之匹配處理等的各種處理。可改寫記憶體44 ,係例如RAM,記憶依組成要求之送訊來源的遊戲終端 中未構成玩家組群的每台遊戲終端1 〇 (作爲通訊節點而 被選擇之候補)來表示確保量之條目清單44 1。 -22- 200819181 圖4係模式地揭示條目清單44 1之資料構造的圖。 該圖所示,條目清單441係表示遊戲終端10的通訊位 及確保量的條目資料之並排。該並排是時間系列,於條 清單441的末端係每從遊戲終端1〇接收組成要求時追 條目資料。又,組成玩家組群時,則從條目清單441, 除構成該當玩家組群之遊戲終端1 0所對應之條目資料< [管理裝置] 圖5係揭示管理裝置5 0之構造的區塊圖。如該圖 示,管理裝置50係具有處理器51、通訊介面52、非揮 性記憶體53及可改寫記憶體54。處理器5 1係例如1 複數的CPU。通訊介面52係在LAN25之間傳送接收訊 者,在處理器51與LAN25之間中繼資料。處理器51 使用通訊介面5 2,在與其他裝置之間傳送接收資料。 非揮發性記憶體5 3,係例如ROM及硬碟,記憶程 531。程式531係藉由被處理器51執行,使管理裝置 進行後述之管理處理等的各種處理。可改寫記憶體54 例如RAM,記憶有分配至管轄之通訊群的通訊路徑之 寬的殘量之殘量資料541,與表示未被分配有頻寬之遊 終端10的數量(以下稱爲「未分配終端數量」)的未 配終端數量資料542。 [主處理] 圖6係遊戲終端1 0的處理器1 1進行之主處理的 如 址 巨 加 刪 所 發 或 號 係 式 50 係 頻 戲 分 程 -23- 200819181 圖。處理器1 1係在從輸入部1 4供給因應開始操作子之操 作的操作訊號時,執行主處理。在主處理,處理器1 1係 將要求頻寬的分配之分配要求,傳送至管轄包含自身的遊 戲終端10之通訊群的管理裝置50 (之後稱爲「管蘑管理 裝置」)(SA1)。 接著,處理器1 1係從管轄管理裝置,作爲對於分配 要求之回應,接收表示被分配之頻寬(以下稱爲「分配量 」)的分配量資料,以表示該當分配量資料所示之頻寬的 方式,更新確保量資料R ( S A2 )。接著,處理器丨丨係產 生包含表示確保量資料R所示之確保量的確保量資料之組 成要求,並傳送至伺服器裝置40 ( SA3 )。接著,處理器 1 1係判定是否已接收表示已組成之玩家組群的構造之玩 家組群資料(SA4 )。該判定係到判定結果成爲「YES」 爲止,亦即到接收玩家組群資料爲止,重複進行。通訊節 點在所定遊戲的進行中所需之頻寬係可依據玩家組群的通 訊來加以特定。所以,於遊戲終端1 0中,玩家組群資料 係爲表Tpc必須確保之頻寬(以下稱爲「必須量」)的資料 ,亦爲表示不需確保之頻寬(以下稱爲「不需要量」)的 資料。 在步驟SA4的判定結果是「YES」時,處理器11係 使可改寫記憶體17將該當玩家組群資料作爲玩家組群資 料T加以記憶,並依據玩家組群資料T與確保量資料R, 特定必須量及不需要量(S A 5 )。接著,處理器1 1係判 定已特定之不需要量是否大於〇VC ( SA6 ),僅在該判定 -24- 200819181 結果是「YES」時,將該當不需要量作爲應開放頻寬(以 下稱爲「開放量」)而加以特定,並將表示已特定之開放 量的一部份開放通知,傳送至管轄管理裝置(SA7 )。一 部份開放通知係通知開放被分配之頻寬的一部份之資料。 又,在步驟SA7,處理器11係以表示已特定之必須量之 方式,更新確保量資料R。 接著,處理器1 1係依據玩家組群資料T,判定自身 的遊戲終端1 〇是否作爲母節點而被選擇(SA8 )。該判 定結果是「NO」時,處理器1 1係進行使自身的遊戲終端 1 〇作爲子節點而動作的子節點處理(SA9 ),並結束主處 理。步驟SA7的判定結果是「YES」時,處理器1 1係進 行使自身的遊戲終端1 〇作爲母節點而動作的母節點處理 (SA10 )。接著,處理器1 1係結束母節點處理並結束所 定遊戲時,將表示與自身確保量資料R所示之確保量同量 之開放量的全部開放通知,傳送至管轄管理裝置(S A 1 1 ),並結束主處理。全部開放通知係通知開放被分配之所 有頻寬的資料。 [子節點處理] 圖7係遊戲終端1 0的處理器1 1進行之子節點處理的 流程圖。在子節點處理,處理器1 1係首先依據玩家組群 資料T來掌握所屬之玩家組群的構造,進行在與作爲母節 點而被選擇之遊戲終端1 0之間,確立1 VC之通訊連接的 處理。在該處理,處理器1 1係將要求通訊連接的確立之 -25- 200819181 確立要求,傳送至作爲母節點而被選擇之遊戲終端10( SCI ),並從該當遊戲終端10接收作爲對該確立要求之 回應的確立回應(SC2 )。 接著,處理器1 1係判定是否已接收指示後述之遊戲 處理的開始之遊戲開始通知(s C 3 )。該判定係到判定結 果.成爲「YES」爲止,亦即到接收遊戲開始通知爲止,重 複進行。步驟 SC3的判定結果成爲「YES」時,處理器 1 1係進行使所定遊戲的遊戲處理(S C 4 ),並結束子節點 處理。 在遊戲處理,處理器1 1係依據從輸入部1 4供給之操 作訊號及來自所屬之玩家組群內其他遊戲終端的資料,產 生畫像,並顯示於顯示部1 5的畫面1 5 1。由此可知,處 理器1 1係與所屬之玩家組群內其他遊戲終端i 〇進行通訊 。但是,步驟SC4的遊戲處理係子節點用的遊戲處理。 亦即,於該遊戲處理中,成爲通訊對象之其他遊戲終端 1 0係作爲母節點而被選擇之遊戲終端1 〇,使用於通訊之 通訊連接係爲1個。 [母節點處理] 圖8係遊戲終端1 〇的處理器1 1進行之母節點處理的 流程圖。在母節點處理,處理器1 1係首先依據玩家組群 資料T來掌握所屬之玩家組群的構造,進行在與作爲子節 點而被選擇之各個遊戲終端1 0之間,確立1 VC之通訊連 接的處理。在該處理,處理器1 1係首先判定是否已從作 -26- 200819181 爲子節點而被選擇之遊戲終端1G接收確立要求(SB 1 ) 。該判定係到判定結果成爲「YES」爲止’亦即到接收確 立要求爲止,重複進行。在步驟SB1的判定結果成爲「 YES」時,處理器11係將確立回應傳送至確立要求之送 訊來源的遊戲終端10 ( SB2 )。接著,處理器11係判定 所需之所有通訊連接是否已確立(SB3)。在該判定結果 是「NO」時,處理器1 1係使處理轉變至步驟SB 1。 在步驟SB3的判定結果成爲「YES」時,處理器11 係將遊戲開始通知傳送至作爲子節點而被選擇之遊戲終端 10 ( SB4)。接著,處理器11係進行遊戲處理(SB5), 並結束母節點處理。但是,步驟SB5的遊戲處理係母節 點用的遊戲處理。亦即,於該遊戲處理中,成爲通訊對象 之其他遊戲終端1 〇係作爲子節點而被選擇之遊戲終端1 0 ,使用於通訊之通訊連接的數量係子節點的數量。 [管理處理] 圖9係管理裝置5 0的處理器5 1進行之管理處理的流 程圖。在管理處理,處理器51係首先從包含於對應之通 訊群的遊戲終端1 〇接收資料(SD 1 )。接著,處理器5 1 係判定已接收之資料是否爲分配要求(SD2 )。該判定結 果是「YES」時,處理器51係參考殘量資料541及未分 配終端數量資料542,遵從所定規則,決定分配量(SD3 )° 具體來說,在可分配至分配要求之送訊來源的遊戲終 -27- 200819181 端10之頻寬(以下稱爲「可分配量」)是7以上時,則 將分配量作爲7VC,在可分配量未滿7VC且5VC以上( 亦即,6VC或5 VC)時,則將可分配量直接作爲分配量, 在可分配量未滿5VC時,則將分配量作爲1VC。再者, 可分配量係可從殘量減去因應從未分配終端數量減去1之 數量的頻寬而取得。例如,未分配終端數量是3,殘量是 14VC時,可分配量係成爲14VC -(3— 1) VC=12VC。 接著,處理器51係將表示已決定之分配量的分配量 資料,傳送至該當分配要求之送訊來源的遊戲終端1 0 ( SD4)。接著,處理器51係以殘量僅減少該當分配量之 方式來更新殘量資料541 ( SD5 ),以未分配終端數量僅 減少1之方式來更新未分配終端數量資料542 (SD6), 並使處理轉變至步驟SD1。 另一方面,步驟SD2的判定結果是「NO」時,處理 器5 1係判定已接收之資料是否爲全部開放通知(SD7 ) 。亦即,判定是否爲通知開放被分配之所有頻寬的資料。 該判定結果是「YES」時,處理器5 1係以未分配終端數 量僅增加1之方式來更新未分配終端數量資料542 (SD8 )。接著,處理器5 1係以殘量僅增加該當全部開放通知 所示之開放量之方式來更新殘量資料541 (SD9),並使 處理轉變至步驟SD1。 步驟SD7的判定結果是「NO」時,處理器51係判定 已接收之資料是否爲一部份開放通知(S D 1 〇 )。亦即, 判定是否爲通知開放被分配之頻寬知一部份的資料。在該 -28- 200819181 判定結果是「YES」時,處理器51係使處理轉變至步驟 SD9。所以,在此時係以殘量僅增加該當一部份開通知所 示之開放量之方式,更新殘量資料541。另一方面,在步 驟SD10的判定結果是「NO」時,處理器5 1係使處理轉 變至步驟SD1。 [匹配處理] 圖10係伺服器裝置40的處理器41進行之匹配處理 的流程圖。在匹配處理,處理器41係首先從包含於遊戲 系統100的遊戲終端1〇接收組成要求(SE1 )。接著,處 理器41係進行條目處理(SE2)。亦即,將表示已接收之 組成要求之送訊來源的遊戲裝置1 〇之通訊位址與包含於 該當組成要求之確保量資料所示之確保量的條目資料,追 加至條目清單441的末端。 接著,處理器41係判定條目資料的數量是否爲8 ( 規定數量的最大値)以上(SE3 )。如該判定結果是「NO 」,則判定從最早的接收是否已經過所定時間(T )( SE4 ),在該判定結果是「NO」時’係使處理轉變至步驟 S E 1。所謂最早的接收係指成爲將儲存於條目清單4 4 1之 條目資料追加至條目清單44 1之契機的組成要求之接收中 ,最早(最久)進行者。由以上可知,處理器41係到步 驟S E 3的判定結果或步驟s E 4的判定結果成爲「γ E s」爲 止,重複進行步驟SE1〜SE4的處理。 在步驟SE3的判定結果成爲「YES」時,處理器41 - 29- 200819181 係判定表示7VC以上之確保量的條目資料是否存在於條 目清單441內(SE5 )。亦即,判定是否可組成規定數量 是8的玩家組群。在該判定結果是「>}〇」時,處理器41 係使處理轉變至步驟S E 4。步驟S E 5的判定結果是「γ e S 」時’處理器41係進行規定數量是8的玩家組群之組成 處理(SE6 )。具體來說,作爲母節點選擇表示7VC以上 之確保量的1個條目資料所示之通訊位址的遊戲終端i 〇 ’作爲子節點選擇表示其他7個條目資料所示之通訊位址 的遊戲終端1 〇。藉由該等選擇,組成規定數量是8的玩 家組群。再者,無關於規定數量,組成玩家組群時之通訊 節點的選擇係依據在遊戲終端1 0間比較以條目清單44 1 內之玩家組群資料所示之各遊戲終端1 0〆確保量之結果 來進行。 接著,處理器41係依據前述選擇及條目清單441, 產生表示已組成之玩家組群的構造之玩家組群資料(S E7 )。又,在步驟SE7,從條目清單441,刪除構成已組成 之玩家組群的遊戲終端1 0所對應之條目資料。接著,處 理器41係將產生之玩家組群資料,傳送至構成已組成之 玩家組群的所有遊戲終端10 ( SE8),並使處理轉變至步 驟 SE1。 另一方面,從最早的接收經過所定時間(T )而步驟 SE4的判定結果成爲「YES」時,處理器41係判定包含 於條目清單44 1之條目資料的數量是否爲6以上(規定數 量的最小値)(SE9 )。在該判定結果是「NO」時,處理 -30 - 200819181 器41係使處理轉變至步驟SE1。在步驟SE9的判定結果 是「YES」時,處理器41係判定表示5VC以上之確保量 的條目資料是否存在於條目清單441內(SE10)。亦即, 判定是否可組成規定數量是6以上的玩家組群。在該判定 結果是「NO」時,處理器41係使處理轉變至步驟SE1。 步驟SE1的判定結果是「YES」時,處理器41係進 行規定數量是7或6的玩家組群之組成處理(SE 1 1 )。具 體來說’表示6C以上之確保量的條目資料存在於條目清 單44 1內時係進行規定數量是7之玩家組群的組成處理, 在其他狀況時係進行規定數量是6之玩家組群的組成處理 。各組成處理係除了子節點之數量之外,與步驟SE6的組 成處理相同。 接著,處理器41係依據步驟SE1 1之母節點及子節點 的選擇與條目清單441,產生表示藉由步驟SE1 1的組成 處理而組成之玩家組群的構造之玩家組群資料(S E 1 2 )。 又,在步驟SE12,從條目清單441,刪除構成該當玩家組 群的遊戲終端1 〇所對應之條目資料。接著,處理器4 1係 使處理轉變至步驟S E 8。 [動作例] 接著,針對遊戲系統1 0 0的動作例加以說明。在此說 明之動作例係初次在店舖A的1台遊戲終端丨〇 (以下稱 爲「遊戲終端1 〇 A」)與店舖a的管理裝置5 0 (以下稱 爲「管理裝置5 0 A」)進行通訊之後,傳送組成要求,第 -31 - 200819181 2次在店舖B的1台遊戲終端1 〇 (以下稱爲「遊戲終端 1GB」)與店舖B的管理裝置50(以下稱爲「管理裝置 50Β」)進行通訊之後,傳送組成要求,…,第8次在店 舖C的1台遊戲終端10 (以下稱爲「遊戲終端10C」) 與店舖C的管理裝置50(以下稱爲「管理裝置5 0C」) @行通訊之後,傳送組成要求,結果,組成了包含該等遊 戲終端1 0的玩家組群,於該玩家組群中進行所定遊戲者 。以下加以具體說明。但是,條目清單44 1係作爲連1個 條目資料都未包含之狀態者。 圖11、圖12A及圖12B係揭示遊戲系統100之第1 動作例的序列圖,圖12A及圖12B所示之序列係連續於 圖1 1所示之序列。如圖1 1所示,首先,於遊戲終端1 0 A 中使用輸入部1 4,輸入開始指示。於是,遊戲終端1 0 A 的處理器1 1係將分配要求傳送至管理裝置5 0 A。在此, 於通訊群5A中,未分配有被分配至通訊群5A之通訊路 徑的頻寬之遊戲終端1 0的數量(未分配終端數量)是4 ,記憶於管理裝置5 0 A之可改寫記憶體5 4的殘量資料 541所示之殘量係一致於該當通訊路徑的頻寬(14VC)。 所以,接收該當分配要求之管理裝置5 0 A的處理器5 1係 將分配量作爲7VC,將表示7VC之頻寬的分配量資料傳 送至遊戲終端10A,以殘量僅減少7VC之方式來更新殘 量資料541,以未分配終端數量僅減少1之方式來更新未 分配終端數量資料542。如此一來,被分配至通訊群5A 之通訊路徑的頻寬之一部份(7VC )係被分配至遊戲終端 - 32- 200819181 1 0A。 接收該分配量資料之遊戲終端10A的處理器11係以 表示該分配量資料所示之頻寬之方式,更新可改寫記憶體 19的確保量資料R。如此一來’遊戲終端1〇A係確保 7VC的頻寬。接著,遊戲終端l〇A的處理器係產生包 含表示可改寫記憶體1 9的確保量資料R所示之確保量( 7VC)的確保量資料之組成要求,並傳送至伺服器裝置4〇 。接收該組成要求之伺服器裝置4 0的處理器4 1係針對該 組成要求,進行條目處理。亦即,將表示該組成要求之送 訊來源的遊戲裝置1 0 A之通訊位址與包含於該當組成要 求之確保量資料所示之確保量(7VC )的條目資料,追加 至條目清單441的末端。結果,條目清單441的內容係成 爲圖1 3所示之狀態。 接著,於遊戲終端1 〇B中使用輸入部14,輸入開始 指示。於是,遊戲終端1 0B的處理器1 1係將分配要求傳 送至管理裝置50B。在此,於通訊群5B中,未分配有被 分配至通訊群5B之通訊路徑的頻寬之遊戲終端1 0的數量 (未分配終端數量)是1,記憶於管理裝置5 0B之可改寫 記億體54的殘量資料541所示之殘量係1VC。所以,接 收該當分配要求之管理裝置50B的處理器51係將分配量 作爲1VC,將表示1VC之頻寬的分配量資料傳送至遊戲 終端10B,以殘量僅減少1VC之方式來更新殘量資料541 ,以未分配終端數量僅減少1之方式來更新未分配終端數 量資料542。如此一來,被分配至通訊群5B之通訊路徑 -33- 200819181 的頻寬之一部份(1VC)係被分配至遊戲終端10B。 接收該分配量資料之遊戲終端1 0B的處理器1 1係以 表示該分配量資料所示之頻寬之方式,更新可改寫記憶體 19的確保量資料R。如此一來,遊戲終端10B係確保 1VC的頻寬。接著,遊戲終端10B的處理器11係產生包 含表示可改寫記憶體1 9的確保量資料R所示之確保量( 1VC)的確保量資料之組成要求,並傳送至伺服器裝置40 。接收該組成要求之伺服器裝置40的處理器4 1係針對該 組成要求,進行條目處理。結果,條目清單441的內容係 成爲圖1 4所示之狀態。 之後,與前述之關於遊戲終端1 〇的處理相同之處理 係針對不是通訊群5A也不是通訊群5B亦不是通訊群5C 之通訊群的遊戲終端1 〇重複進行,於條目清單44 1追加 5個條目資料。該等條目資料所示之確保量係任一皆爲 1 VC。如此一來,條目清單44 1內之條目資料的數量係總 計爲7。 接著,於遊戲終端10C中使用輸入部14,輸入開始 指示。於是,遊戲終端1 0C的處理器1 1係將分配要求傳 送至管理裝置50C。在此’於通訊群5C中’未分配有被 分配至通訊群5 C之通訊路徑的頻寬之遊戲終端1 〇的數量 (未分配終端數量)是3,記憶於管理裝置50C之可改寫 記憶體54的殘量資料541所示之殘量係7VC。所以,接 收該當分配要求之管理裝置5 0C的處理器5 1係將分配量 作爲5VC,將表示5VC之頻寬的分配量資料傳送至遊戲 -34- 200819181 終端10C,以殘量僅減少5VC之方式來更新殘量資料541 ,以未分配終端數量僅減少1之方式來更新未分配終端數 量資料542。如此一來,被分配至通訊群5C之通訊路徑 的頻寬之一部份(5VC)係被分配至遊戲終端10C。 接收該分配量資料之遊戲終端10C的處理器11係以 表示該分配量資料所示之頻寬之方式,更新可改寫記憶體 19的確保量資料R。如此一來,遊戲終端10C係確保 5 VC的頻寬。接著,遊戲終端10C的處理器1 1係產生包 含表示確保量資料R所示之確保量(5 VC )的確保量資料 之組成要求,並傳送至伺服器裝置40。在此,伺服器裝 置4 0的處理器4 1,係在從最早的接收到經過所定時間( T )之前,接收來自遊戲終端1 0C的組成要求。在此之「 最早的接收」係指來自遊戲終端1 0 A的組成要求之接收 〇 接收來自遊戲終端10C的組成要求之伺服器裝置40 的處理器4 1係針對該組成要求,進行條目處理。結果, 條目清單441的內容係成爲圖1 5所示之狀態。亦即,條 目清單44 1內的條目資料之數量係總計爲8,於條目清單 441內係存在有表示7VC以上的確保量之條目資料。所以 ,伺服器裝置40的處理器丨1係進行規定數量是8之玩家 組群的組成處理。具體來說,作爲母節點選擇表示7VC 以上之確保量的1個條目資料所示之通訊位址的遊戲終端 1 0 A,作爲子節點選擇表示其他7個條目資料所示之通訊 位址的遊戲終端1 0 (包含遊戲終端1 〇 B及1 0 C )。藉由 -35- 200819181 該等選擇,組成規定數量是8的玩家組群。 接著,伺服器裝置40的處理器41係依據前述選擇及 條目清單44 1,產生表示已組成之玩家組群的構造之玩家 組群資料,並從條目清單44 1刪除構成已組成之玩家組群 的遊戲終端10 (包含遊戲終端10A、10B及10C )所對應 之8個條目資料。結果,條目清單441內之條目資料的數 量成爲〇。接著,伺服器裝置40的處理器41係如圖12 所示,將該當玩家組群資料,傳送至構成已組成之玩家組 群的8台遊戲終端10 (包含遊戲終端i〇A、10B及10C) 〇 接收該玩家組群資料之遊戲終端1 0 (包含遊戲終端 10A、10B及10C)的各處理器11係使可改寫記憶體19 將該當玩家組群資料作爲玩家組群資料T加以記憶,並依 據該玩家組群資料T與確保量資料R,特定必須量及不需 要量。接著,處理器1 1係依據各玩家組群資料T,判定 自身的遊戲終端1 0是否作爲母節點而被選擇,並進行因 應該判疋結果的處理。具體來說,遊戲終端1 0 A的處理 器1 1係進行母節點處理,剩下的7台遊戲終端1 0 (包含 遊戲終端10A及10B)係個別進行子節點處理。 再者,於遊戲終端10C中,特定之不需要量爲4VC 。所以,遊戲終端1 0C的處理器1 1係在進行子節點處理 之前,將表示與該不需要量同量之開放量的一部份開放通 知,傳送至管理裝置50C。接收該一部份開放通知之管理 裝置50C的處理器51係以殘量僅增加該當一部份開放通 -36 - 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知所示之開放量(4VC )的方式,更新殘量資料541。結 果,管理裝置50C之殘量係成爲7VC—5VC+4VC二6VC 〇 於子節點處理中,除了遊戲終端1 〇 A之外剩下的7 台遊戲終端1 〇之各處理器11係將確立要求傳送至作爲母 節點而被選擇之遊戲終端1 0 A。該等確立要求係被進行母 節點處理之遊戲終端1 〇 A的處理器1 1接收。接收各確立 要求之遊戲終端1 〇 A的處理器11係將確立回應傳送至該 當確立要求之送訊來源的遊戲終端1 〇。該等確立回應係 個別被剩下之7台遊戲終端1 〇的處理器11接收。如此一 來,各子節點與母節點之間係確立頻寬是1VC的通訊連 接。 然後,確立7條通訊連接時,於圖12B中,遊戲終端 1 0 A的處理器1 1係將遊戲開始通知,傳送至個別作爲子 節點而被選擇之遊戲終端1〇(包含遊戲終端10B及10C )。之後,遊戲終端1 〇 A的處理器1 1係進行母節點用的 遊戲處理,剩下的7台遊戲終端1 0 (包含遊戲終端1 0B 及1 0C )的各處理器1 1係進行子節點用的遊戲處理。藉 此,於包含遊戲終端l〇A、10B及10C的玩家組群中進行 所定遊戲。於所定遊戲的進行中係在母節點與子節點之間 進行使用通訊連接的通訊。 然後,所定遊戲結束時,構成該當玩家組群之8台遊 戲終端1〇 (包含遊戲終端l〇A、10B及10C )的各處理器 1 1係將表示與確保量同量之開放量的全部開放通知,傳 -37- 200819181 送至對應之管理裝置50(管轄管理裝置)。接收該等全 部開放通知之各管理裝置5 0係以未分配終端數量僅增加 1之方式來更新未分配終端數量資料542,以殘量僅增加 該當全部開放通知所示之開放量之方式來更新殘量資料 541。結果,未分配終端數量係在管理裝置50A是4,在 管理裝置50B是1,在管理裝置50C是3,殘量係在管理 裝置50A是14VC,在管理裝置50B是1VC,在管理裝置 50C 是 7VC。 圖16及圖17係揭示遊戲系統1〇〇之第2動作例的序 列圖’圖1 7所示之序列係連續於圖1 6所示之序列。在該 動作例’與第1動作例不同,伺服器裝置40的處理器41 係如圖1 6所示,從最早的接收(來自遊戲終端丨〇 a之組 成要求的接收)經過所定時間(T )之後,接收來自遊戲 終端1 0C的組成要求。亦即,在第2動作例,在從最早的 接收到經過所定時間(T )爲止之間,伺服器裝置40的處 理器4 1接收之組成要求的數量係包含最早的接收爲7。 所以’伺服器裝置40的處理器4 1係在從最早的接收 經過所定時間(T )時,進行規定數量是7之玩家組群的 組成處理。具體來說,作爲母節點選擇表示6VC以上之 最大確保量的1個條目資料所示之通訊位址的遊戲終端 1 〇 A ’作爲子節點選擇表示其他6個條目資料所示之通訊 位址的遊戲終端1 〇 (包含遊戲終端1 0B )。藉由該等選擇 ’組成規定數量是7的玩家組群。 之後的動作係與第1動作例相同。但是,組成玩家組 -38- 200819181 群之後,殘留於條目清單441之條目資料的數量是1。又 ,如圖1 7所示’排除不包含於相同玩家組群之遊戲終端 10C相關之處理。又,於遊戲終端10A中,特定之不需要 量爲1VC。所以,遊戲終端10A的處理器11係在進行母 節點處理之前,將表示與該不需要量同量之開放量的一部 份開放通知,傳送至管理裝置50A。結果,管理裝置50A 之殘量係成爲14VC - 7VC+ 1VC=8VC,在母節點用的遊 戲處理之間成爲7VC。 <效果> 如以上說明般,在本實施形態,作爲母節點或子節點 而被選擇之各遊戲終端1 〇,係針對分配至包含該當遊戲 終端1 0之通訊群之通訊路徑的頻寬,爲了該當遊戲終端 10而確保之頻寬與於所定遊戲進行中該當遊戲終端10所 需之頻寬的差之頻寬,係在所定遊戲的開始前開放。所以 ,依據本實施形態,遊戲進行中不被利用之多餘的頻寬並 不會長期持續確保,可提升通訊路徑之頻寬的利用效率。 又,在本實施形態,確保之頻寬較廣的遊戲終端10 係作爲母節點而被選擇。亦即,對應之通訊路徑的殘量較 多之遊戲終端1 0係作爲相較於子節點需要較多頻寬的母 節點而被選擇。因此,依據本實施形態,可使通訊路徑之 頻寬的殘量在通訊群之間成爲均等。 又,在本實施形態,不是最大之規定數量的玩家組群 的組成係在從最早的接收經過所定時間(T )之前不被允 -39- 200819181 許,在經過之後才會被允許。此爲,亦即代表於降低玩家 的意欲之可能性較低之期間中,不是最大之規定數量之組 群的組成不會被允許,而於降低該意欲之可能性較高之期 間中,不是最大之規定數量之組群的組成會被允許。因此 ,依據本實施形態,可一邊高度維持所定遊戲的有趣性, 一邊不削減玩家之進行遊戲的意欲。 又,如以上所述,在本實施形態,爲了各遊戲終端 10而確保之頻寬是1VC、5VC、6VC或7VC。亦即,作爲 子節點而被選擇時所需之頻寬或作爲母節點而被選擇時可 能所需之所有頻寬。由以上可知,依據本實施形態,不須 從初始確保超過1VC未滿5VC之頻寬及超過7VC之頻寬 等之確實會成爲多餘之頻寬。此爲有頻寬的有效利用及有 利於一部份開放通知之接收傳送的次數之削減的優點。 <變形例> 將前述之實施形態以以下所述之方式加以變形亦可。 該等變形例係包含於本發明的範圍。 例如,變形成排除所定時間(T )所致之控制的形態 亦可,進而,變形成優先組成較規定數量少之玩家組群之 形態。該形態係規定數量越少越適合進行希望之遊戲之狀 況,可有增加不使頻寬多餘而利用之通訊路徑的數量之效 果。又例如,變形成確保確實會多餘之頻寬之外,組成要 求被傳送至伺服器裝置40之前,開放確實會多餘之頻寬 的形態亦可。在此,針對組合該等變形之形態(變形例1 -40- 200819181 ),參考圖面來加以說明。 圖1 8係揭示變形例1中遊戲終端1 〇的處理器1 1進 行之主處理之一部份的流程圖。該圖未揭示之部份係與圖 6相同。圖1 9係揭示變形例1中管理裝置5 0的處理器5 1 進行之管理處理之一部份的流程圖。該圖未揭示之部份係 與圖9相同。 如圖1 9所示,管理裝置5 0的處理器5 1係從包含於 管轄之通訊群的遊戲終端1 0接收分配要求時,則遵從所 定規則,決定分配量(S G1 )。具體來說,將可分配至分 配要求之送訊來源的遊戲終端1 0之頻寬,直接作爲分配 量。另一方面,如圖1 8所示,遊戲終端1 0的處理器1 1 係從管轄管理裝置,作爲對於分配要求之回應,接收表示 分配量的分配量資料,以表示該當分配量資料所示之頻寬 的方式,更新可改寫記憶體1 9的確保量資料R時,則判 定是否已確保確實會多餘之頻寬(SF1)。具體來說,判 定確保量資料R所示之頻寬(確保量)是否在所定範圍內 。該判定結果係確保量寬於1 VC窄於5VC時及確保量寬 於7VC時,則成爲「YES」,確保量是1VC時及確保量 是5VC以上且7VC以下時,則成爲「NO」。 在步驟S F 1的判定結果是「YE s」時,遊戲終端i 〇 的處理器1 1係將確實會多餘之頻寬作爲開放量予以特定 ,並將表示已特定之開放量的一部份開放通知,傳送至管 轄管理裝置(SF2 )。確實會多餘之頻寬係在確保量寬於 1 V C窄於5 V C時,可從確保量減去1 v C而取得,在確保 -41 - 200819181 量寬於7VC時,可從確保量減去7VC而取得。又,步驟 SF2,處理器11係以在確保量寬於ivC窄於5VC時,表 示1VC,在確保量寬於7VC時,表示7VC之方式,來更 新確保量資料R。接著,遊戲終端1 〇的處理器1 1係使處
理轉變至步驟SA3。又,在步驟SF1的判定結果是「NO 」時,遊戲終端1 0的處理器1 1亦使處理轉變至步驟SA3 〇 圖20係揭示變形例1中伺服器裝置40的處理器41 進行之匹配處理之一部份的流程圖。如該圖所示,伺服器 裝置4 0的處理器4 1係接收組成要求(s E 1 ),進行條目 處理時(SE2 ),判定包含於條目清單44 1之條目資料的 數量是否爲6以上(規定數量的最小値)(SH 1 )。 在該判定結果是「NO」時,處理器4 1係使處理轉變 至步驟SE1。在步驟SH1的判定結果是「YES」時,處理 器41係判定表示5VC以上之確保量的條目資料是否存在 於條目清單44 1內(SH2 )。亦即,判定是否可組成規定 數量是6以上的玩家組群。在該判定結果是「Ν Ο」時, 處理器41係使處理轉變至步驟SE1。 步驟SH2的判定結果是「YES」時,處理器41係進 行規定數量是6、7或8的玩家組群之組成處理(SH3 ) 。具體來說,表示5VC以上之確保量的條目資料存在於 條目清單44 1內時係進行規定數量是6之玩家組群的組成 處理,在其他狀況時係進行規定數量是7或8之玩家組群 的組成處理。具體來說,表示6 C之確保量的條目資料存 -42- 200819181 在於條目清單44 1內時係進行規定數量是7之玩家組群的 組成處理,在其他狀況時係進行規定數量是8之玩家組群 的組成處理。各組成處理係除了子節點之數量之外’與圖 10的步驟SE6的組成處理相同。 接著,處理器41係產生表示藉由步驟SH3的組成處 理而組成之玩家組群的構造之玩家組群資料之同時’從條 目清單44 1,刪除構成該當玩家組群的遊戲終端1 〇所對 應之條目資料(SE 1 2 )。之後的處理係與圖1 〇相同。 再者,進而將變形例1加以變形,作爲優先組成規定 數量較多之玩家組群的形態亦可,作爲在組成要求傳送至 伺服器裝置40後且玩家組群的組成前,開放確實會多餘 之頻寬的形態(變形例2 )亦可。在此,針對變形例2, 參考圖面加以說明。 圖2 1係揭示變形例2中遊戲終端1 0的處理器1 1進 行之主處理之一部份的流程圖。該圖未揭不之部份係與圖 6相同。圖22係揭示變形例2中伺服器裝置40的處理器 4 1進行之匹配處理之一部份的流程圖。該圖未揭示之部 份係與圖20相同。變形例2中管理裝置50的處理器51 進行之管理處理係如同圖1 9所示。 如針對變形例1所述般,管理裝置5 0的處理器5 1係 從包含於管轄之通訊群的遊戲終端1 〇接收分配要求時, 直接將可分配至該分配要求之送訊來源的遊戲終端1 0之 頻寬作爲分配量。如從圖19及圖21可知,該分配量係直 接成爲確保量,表示該確保量的組成要求係從遊戲終端 -43- 200819181 10傳送至伺服器裝置40 ( SA3 )。 伺服器裝置40的處理器4 1係接收組成要求,進行條 目處理時(SE2 ),判定是否已確保確實會多餘之頻寬( SK1 )。具體來說,判定依據該組成要求之條目資料所示 之頻寬(確保量)是否在所定範圍內。該判定結果係確保 量寬於1VC窄於5VC時及確保量寬於7VC時,則成爲「 YES」,確保量是1VC時及確保量是5VC以上且7VC以 下時,則成爲「NO」。 步驟SK1的判定結果是「YES」時,處理器41係將 表示確實會多餘之頻寬的歸還資料,傳送至該當組成要求 之送訊來源的遊戲終端1 0之同時,以在該當條目資料所 示之頻寬寬於1VC窄於5VC時,表示1VC,在該當頻寬 寬於7VC時,表示7VC之方式,來更新條目清單441 ( SK2 )。接著,處理器41係使處理轉變至步驟SH1。在 步驟SK1的判定結果是「NO」時,處理器41亦使處理轉 變至步驟S Η 1。 遊戲終端1 0的處理器1 1係在從傳送組成要求到接收 組成通知爲止之間,判定於該期間中是否已在初始接收歸 還資料(S J 1 )。該判定結果係僅緊接在接收歸還資料之 後會成爲「YES」。在步驟SJ1的判定結果是「YES」時 ,處理器1 1係將接收之歸還資料所示之頻寬作爲開放量 予以特定,並將表示已特定之開放量的一部份開放通知, 傳送至管轄管理裝置(SJ2 )。藉此,在管轄管理裝置, 殘量僅增加該當開放量的份量。又,在步驟S J2,處理器 -44- 200819181 11係以表示確保量僅減少該當開放量的份量之方式,更 新可改寫記憶體1 9的確保量資料R。接著,遊戲終端J 〇 的處理器11係使處理轉變至步驟SA4。又,在步驟SJ1 的判定結果是「Ν Ο」時’處理器1 1亦使處理轉變至步驟 SA4。 再者,在前述實施形態’將遊戲終端1 0與管理裝置 5〇作爲別體構造,但是,將此加以變形,作爲遊戲終端 1 〇兼任管理裝置5 0之形態亦可。作爲如此之形態係例如 ,可舉出從各通訊群的遊戲終端1 0中使所定1台作爲對 應該當通訊群的管理裝置5 0而作用的形態。具體來說, 使各遊戲終端1 〇的非揮發性記憶體1 8,記憶作爲包含該 當遊戲終端1 〇的通訊群所對應之管理裝置5 0而作用之遊 戲終端1 0的通訊位址,各遊戲終端1 〇將分配要求傳送至 該當通訊位址的遊戲終端1 0。 作爲遊戲終端1 〇兼任管理裝置3 0之其他形態係例如 ,可舉出從各通訊群的遊戲終端中使任意1台作爲管理裝 置而作用的形態。具體來說’各遊戲終端1 〇係藉由在傳 送分配要求之前,詢問包含該當遊戲終端1 0的通訊群之 所有遊戲終端1 0 ’而特定作爲對應該當通訊群的管理_ 置5 〇而作用之遊戲終端1 0 ’並將分配要求傳送至特定之 遊戲終端1 〇。 再者,作爲實現在遊戲終端1 0兼任管理裝置50之形 態的方法,可舉出於兼任管理裝置50之遊戲終端10中’ 並排執行具備遊戲終端10的功能之處理程序與具備管理 -45- 200819181 裝置5 0的功能之處理程序。在藉由該手法實現之形態, 兼任管理裝置50之遊戲終端1〇與該當管理裝置50之間 的通訊係成爲所謂處理程序間通訊(InterProcess
Communication ) 〇 又,變形成不設置管理裝置50之形態亦可。作爲該 形態之頻寬的管理方向係有各種。例如’使各遊戲終端 1 0的可改寫記憶體1 9記憶表示對應之通訊路徑的頻寬之 殘量的資料,於某遊戲終端中殘量被更新的話’在相同通 訊群之其他遊戲終端中,使其殘量追從亦可。該追從係例 如可藉由遊戲終端1 〇彼此的通訊實現。 又,於管理裝置5 0中,不考慮未分配終端數量而決 定分配量亦可。但是,在該形態’應適切訂定子節點之數 量的範圍與包含於通訊群之遊戲終端10的數量與通訊路 徑之頻寬的關係。藉由如此訂定’可迴避遊戲終端1 0僅 可確保未滿1 VC的頻寬之事態。 又,作爲優先組成規定數量是7的玩家組群亦可。又 ,將包含於玩家組群的通訊節點的數量作爲4個以上亦可 。又,將包含於通訊群的遊戲終端之數量作爲1以上3以 下亦可,作爲5以上亦可,或作爲每個通訊群皆不同亦可 。又,將通訊路徑的頻寬作爲1 4vc以外的頻寬亦可’作 爲每個通訊群皆不同亦可。又,使被傳送至遊戲終端10 的玩家組群資料,包含表示確實會多餘之頻寬的資料’依 據該資料,開放該當頻寬亦可。 進而,亦可使伺服器裝置即使無法藉由匹配處理結果 -46- 200819181 在所定期間內,組成所定終端的下限數量’也可要求以1 人亦上則進行遊玩。 【圖式簡單說明】 [圖1 ]揭示關於本發明之實施形態的遊戲系統1 〇 0之 整體構造的區塊圖。 [圖2]揭示遊戲系統100內的遊戲終端10之構造的區 塊圖。 [圖3]揭示遊戲系統1〇〇內的伺服器裝置40之構造的 區塊圖。 [圖4]模式揭示伺服器裝置40內的條目清單441之資 料構造的區塊圖。 [圖5]揭示遊戲系統10〇內的管理裝置50之構造的區 塊圖。 [圖6]遊戲終端1〇的處理器11進行之主處理的流程 圖。 [圖7]處理器1 1進行之子節點處理的流程圖。 [圖8]處理器1 1進行之母節點處理的流程圖。 [圖9]管理裝置5〇的處理器51進行之管理處理的流 程圖。 [圖1 0 ]伺服器裝置4 0的處理器4 1進行之匹配處理的 流程圖。 [圖11 ]揭示遊戲系統1 〇 〇之第1動作例的序列圖。 [圖1 2 A ]揭不遊戲系統1 〇 〇之第1動作例的序列圖。 -47- 200819181 [圖12B]揭示遊戲系統1〇0之第1動作例的序列圖。 [圖13]揭示條目清單441的內容之一例的圖。 [圖14]揭示條目清單441的內容之一例的圖。 [圖15]揭示條目清單441的內容之一例的圖。 [圖1 6 ]揭示遊戲系統1 〇 〇之第2動作例的序列圖。 [圖17]揭示遊戲系統100之第2動作例的序列圖。 [圖18]揭示本發明的實施形態之變形例1中處理器 1 1進行之主處理之一部份的流程圖。 [圖19]揭示變形例1中處理器51進行之管理處理之 一部份的流程圖。 [圖20]揭示變形例1中處理器41進行之匹配處理之 一部份的流程圖。 [圖2 1 ]揭不變形例2中處理器1 1進行之主處理之一 部份的流程圖。 [圖22]揭示變形例2中處理器41進行之匹配處理之 一部份的流程圖。 【主要元件符號說明】 1 :網際網路 5A,5B,5C :通訊群 1 〇 :遊戲終端 1 1,41,5 1 :處理器 1 4 :輸入部 1 5 :顯示部 - 48- 200819181 1 5 1 :畫面 17,42,52:通訊介面(通訊部) 18,43,53 :非揮發性記憶體 181,431,531 :程式 19,44,54 :可改寫記憶體 441 :條目清單 5 4 1 :殘量資料 542 :未分配終端數量資料 20,30 :路由器
25 : LAN 27A,27B,27C :通訊路徑 40 :伺服器裝置 5 0 :管理裝置 1〇〇 :遊戲系統 A,B,C :店舖 T :玩家組群資料 R :確保量資料 -49-

Claims (1)

  1. 200819181 十、申請專利範圍 1. 一種遊戲系統,其特徵爲具有: 複數通訊群,係個別分配有相互不同之通訊路徑,並 個別包含共用分別分配之通訊路徑的複數遊戲終端,及 伺服器裝置,係從前述複數通訊群的前述複數遊戲終 端中,作爲母節點而選擇1台遊戲終端之同時,作爲子節 點而選擇前述1台遊戲終端之外的遊戲終端,藉此,以組 群單位組成遊玩多人數參加型遊戲之遊戲終端的玩家組群 9 前述子節點係專用一定頻寬,與前述母節點進行通訊 前述子節點的數量係在具有上限及下限之範圍內,於 每個前述組群爲可變, 前述複數通訊群的前述複數遊戲終端係個別具有: 輸入部,係用以輸入玩家的指示, 確保部,係在使用前述輸入部輸入所定指示時,確保 前述一定頻寬以上且該當遊戲終端所使用之通訊路徑的頻 寬之殘量以下的頻寬, 組成要求送訊部,係將表示藉由前述確保部確保之頻 寬’並且要求前述玩家組群的組成之組成要求,傳送至前 述伺服器裝置, 玩家組群資料收訊部,係接收表示前述組群的構造之 玩家組群資料, 控制部,係依據前述玩家組群資料,控制前述遊戲中 -50- 200819181 的通訊, 開放頻寬特定部,係將藉由前述確保部確保之頻寬與 於前述玩家組群資料所示之構造的前述玩家組群中該當遊 戲終端所需之頻寬的差,作爲應開放之頻寬而加以特定, 及 開放部,係開放前述應開放之頻寬; 前述伺服器裝置係具有: 組成要求收訊部,係接收前述組成要求, 確保量記憶部,係將表示前述組成要求所示之頻寬的 確保量資料與該當組成要求之送訊來源的遊戲終端建立對 應而加以記憶, 組成部,係依據記憶於前述確保量記憶部之前述確保 量資料,組成前述玩家組群,及 玩家組群資料送訊部,係對構成被組成之前述玩家組 群的各個遊戲終端,傳送該當組群之前述玩家組群資料; 前述組成部,係針對記憶於前述確保量記憶部之前述 確保量資料所對應之遊戲終端中較該當組群的前述子節點 之數量多之遊戲終端,進行前述確保量資料所示之頻寬的 比較,並依據該當比較結果來組成該當組群。 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 該當遊戲系統係更具有: 複數管理裝置,係設置於每個前述通訊群,可個別與 對應之前述通訊群的前述複數遊戲終端進行通訊; -51 - 200819181 前述確保部係具有z 分配要求部,係對於包含該當遊戲終端之前述通訊群 所對應之前述管理裝置,傳送要求頻寬的分配之分配要求 ,及 分配資料收訊部,係接收表示分配至該當遊戲終端之 頻寬的分配量資料, 並依據前述分配量資料來確保頻寬; 前述開放部係具有: 開放通知送訊部,係將表示前述應開放之頻寬的開放 通知,傳送至包含該當遊戲終端之通訊群所對應之管理裝 置; 前述複數管理裝置係個別具有: 殘量記憶部,係記憶表示被分配至所對應之前述通訊 群之通訊路徑的頻寬之殘量的殘量資料, 分配要求收訊部,係接收前述分配要求, 分配處理部,係在藉由前述分配要求收訊部接收前述 分配要求時,則依據前述殘量資料,決定分配至該當分配 要求之送訊來源的遊戲終端之頻寬,並將表示該當頻寬之 前述分配量資料傳送至該當分配要求之送訊來源的遊戲終 端,以前述殘量僅減少該當頻寬之份量之方式來更新前述 殘量資料, 開放通知收訊部,係接收前述開放通知,及 開放處理部,係藉由前述開放通知收訊部接收前述開 放通知時,以前述殘量僅增加該當開放通知所示之頻寬的 -52- 200819181 份量之方式來更新前述殘量資料。 3 ·如申請專利範圍第丨項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 則述組成部,係作爲母f卩點而選擇表示藉由前述比較 判明爲最大之頻寬的確保量資料所對應之1台遊戲終端。 4 ·如申請專利範圍第丨項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 前述組成部,係作爲母節點而選擇表示藉由前述比較 判明爲最小之頻寬的確保量資料所對應之i台遊戲終端。 5·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 前述確保部,係在該當遊戲終端所使用之通訊路徑之 頻寬的殘量寬於對應前述上限的頻寬時,確保前述上限所 對應之頻寬。 6 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 前述下限是2以上, 前述確保部,係在該當遊戲終端所使用之通訊路徑之 頻寬的殘量窄於對應前述下限的頻寬時,確保前述一定頻 寬。 7.如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 前述伺服器裝置係具有: 第1歸還部,係在接收前述組成要求時,判定該當組 -53- 200819181 成要求所示之頻寬是否寬於對應前述上限的頻寬,如該判 定結果爲肯定,則將表示兩者之差的頻寬之第1歸還資料 ’傳送至該當組成要求之送訊來源的遊戲終端,並且與該 當遊戲終端建立對應,使前述確保量記憶部記憶之前述確 保量資料作爲表示對應前述上限的頻寬者; 前述複數通訊群的前述複數遊戲終端係個別具有: 第1歸還資料收訊部,係接收前述第1歸還資料,及 第1開放特定部,係接收前述第1歸還資料時,將該 當第1歸還資料所示之頻寬作爲前述應開放之頻寬而加以 特定; 前述開放部,係在前述應開放之頻寬被特定時,開放 該當應開放之頻寬。 8 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 前述伺服器裝置係具有: 第2歸還部,係在接收前述組成要求時,判定該當組 成要求所示之頻寬是否窄於對應前述·下限的頻寬且寬於前 述一定頻寬,如該判定結果爲肯定,則將表示該當組成要 求所示之頻寬與前述一定頻寬之差的頻寬之第2歸還資料 ,傳送至該當組成要求之送訊來源的遊戲終端’並且與該 當遊戲終端建立對應,使記憶於前述確保量記憶部之前述 確保量資料作爲表示前述一定頻寬者; 前述複數通訊群的前述複數遊戲終端係個別具有· 第2歸還資料收訊部,係接收前述第2歸還資料’及 -54- 200819181 第2開放特定部,係接收前述第2歸還資料時,將該 當第2歸還資料所示之頻寬作爲前述應開放之頻寬而加以 特定; 前述開放部,係在前述應開放之頻寬被特定時,開放 該當應開放之頻寬。 9.如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系 統,其中, 前述組成部,係在從與未構成前述玩家組群之遊戲終 端建立對應而記憶於前述確保量記憶部之前述確保量資料 的成爲前述確保量記憶部所致之記憶的契機之前述組成要 求的接收中,最早的接收未經過一定時間之狀況,將前述 子節點的數量限制爲前述上限,在經過一定時間之狀況, 使前述子節點的數量在前述範圍內爲任意。 10·如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中 5 前述確保部,係在接收前述分配量資料時,判定該當 分配量資料所示之頻寬是否寬於對應前述上限的頻寬,如 該判定結果爲肯定,則將兩者之差的頻寬作爲前述應開放 之頻寬而加以特定之同時,確保對應前述上限的頻寬。 11·如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中 前述確保部,係在接收前述分配量資料時,判定該當 分配量資料所示之頻寬是否窄於對應前述下限的頻寬且寬 於前述一定頻寬,如該判定結果爲肯定,則將該當分配量 -55- 200819181 資料所示之頻寬與前述一定頻寬之差的頻寬作爲前述應開 放之頻寬而加以特定之同時’確保前述一定頻寬。 1 2· —種遊戲終端,係具備伺服器裝置之遊戲系統的 遊戲終端,其特徵爲具有: 通訊部,係與伺服器裝置進行通訊,該伺服器裝置, 係從複數通訊群的複數遊戲終端中,作爲母節點而選擇1 台遊戲終端之同時,作爲子節點而選擇前述1台遊戲終端 之外的遊戲終端,藉此,以組群單位組成遊玩多人數參加 型遊戲之遊戲終端的玩家組群; 前述子節點係專用一定頻寬,與前述母節點進行通訊 前述子節點的數量係在具有上限及下限之範圍內,於 每個前述玩家組群爲可變,又前述上限是2以上, 於前述複數通訊群係個別分配有相互不同之通訊路徑 ,而前述各通訊群,係個別包含共用分別分配之通訊路徑 的複數遊戲終端; 該虽遊戲終端係更具有: 輸入部,係用以輸入玩家的指示, 確保部’係在使用前述輸入部輸入所定指示時,確保 前述一定頻寬以上且自身所使用之通訊路徑的頻寬之殘量 以下的頻寬, 組成要求送訊部,係將表示藉由前述確保部確保之頻 寬’並且要求前述玩家組群的組成之組成要求,傳送至前 述伺服器裝置, -56- 200819181 玩家組群資料收訊部,係接收表示前述組群的構造之 玩家組群資料, 控制部’係依據前述玩家組群資料,控制前述遊戲中 的通訊, 開放頻寬特定部,係將藉由前述確保部確保之頻寬與 於前述玩家組群資料所示之構造的前述玩家組群中自身所 需之頻寬的差,作爲應開放之頻寬而加以特定,及 開放部,係開放前述應開放之頻寬; 前述伺服器裝置係具有: 組成要求收訊部,係接收前述組成要求, 確保量記憶部,係將表示前述組成要求所示之頻寬的 確保量資料與該當組成要求之送訊來源的遊戲終端建立對 應而加以記憶, 組成部,係依據記憶於前述確保量記憶部之前述確保 量資料,組成前述玩家組群,及 玩家組群資料送訊部,係對各個構成被組成之前述玩 家組群的遊戲終端,傳送該當組群之前述玩家組群資料; 前述組成部,係針對記憶於前述確保量記憶部之前述 確保量資料所對應之遊戲終端中較該當組群的前述子節點 之數量多之遊戲終端,進行前述確保量資料所示之頻寬的 比較,並依據該當比較結果來組成該當組群。 1 3 . —種伺服器裝置,係個別具有包含複數遊戲終端 之複數通訊群的遊戲系統之伺服器裝置’其特徵爲具有: 通訊部,係與前述複數通訊群的前述複數遊戲終端之 -57- 200819181 個別進行通訊,及 組成部,係從前述複數通訊群的前述複數遊戲終端中 ,作爲母節點而選擇1台遊戲終端之同時’作爲子節點而 選擇前述1台遊戲終端之外的遊戲終端’藉此’以組群單 位組成遊玩多人數參加型遊戲之遊戲終端的玩家組群; 前述子節點的數量係在具有上限及下限之範圍內’於 每個前述組群爲可變,又前述上限是2以上, 於前述複數通訊群係個別分配有相互不同之通訊路徑 ,前述各通訊群的前述複數遊戲終端係共用分配至前述各 通訊群的通訊路徑; 前述複數通訊群的前述複數遊戲終端係個別具有: 輸入部,係用以輸入玩家的指示, 確保部,係在使用前述輸入部輸入所定指示時,確保 前述一定頻寬以上且該當遊戲終端所使用之通訊路徑的頻 寬之殘量以下的頻寬, 組成要求送訊部,係將表示藉由前述確保部確保之頻 寬,並且要求前述玩家組群的組成之組成要求,傳送至前 述伺服器裝置, 玩家組群資料收訊部,係接收表示前述玩家組群的構 造之玩家組群資料, 控制部’係依據前述玩家組群資料,控制前述遊戲中 的通訊, 開放頻寬特定部,係將藉由前述確保部確保之頻寬與 於前述玩家組群資料所示之構造的前述玩家組群中該當遊 -58- 200819181 戲終端所需之頻寬的差,作爲應開放之頻寬而加以特定, 及 開放部,係開放前述應開放之頻寬; 該當伺服器裝置係更具有: 組成要求收訊部,係接收前述組成要求, 確保量記憶部,係將表示前述組成要求所示之頻寬的 確保量資料與該當組成要求之送訊來源的遊戲終端建立對 應而加以記憶,及 玩家組群資料送訊部,係對各個構成被組成之前述玩 家組群的遊戲終端,傳送該當玩家組群之前述玩家組群資 料; 前述組成部,係針對記憶於前述確保量記憶部之前述 確保量資料所對應之遊戲終端中較該當組群的前述子節點 之數量多之遊戲終端,進行前述確保量資料所示之頻寬的 比較,並依據該當比較結果來組成該當組群。 - 59-
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