JP2006055312A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を備えるゲーム装置。
【選択図】 図20
Description
本発明は、問題を出題して解答を受け付けるゲーム装置において、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
第2発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、第1パラメータと第2パラメータの組合せによって、多様なマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤは、ゲームに参加し続けながら、そのゲームにおける成績の変化に従って自信のマスコットキャラクタの変化を楽しむことができる。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコットキャラクタを見るだけで、プレーヤの1番目及び2番目の得意なジャンルを一目で分かる。
第5発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段、及び、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、ゲーム装置を操作する第1プレーヤの識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第1プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びキャラクタ情報並びに前記他のゲーム装置を操作する第2プレーヤの識別情報に対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第2プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1及び第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された前記第1プレーヤのキャラクタ情報を、前記第1プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新し、前記第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記第2プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコットキャラクタを見るだけで、プレーヤの1番目及び2番目の得意なジャンルを一目で分かる。
(全体構成)
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各店舗に設置される端末装置1と、端末装置1がネットワークを介して接続されるサーバ2とを備えている。同図では、各店舗に設置される端末装置1を4台ずつとして図示しているが、各店舗に設置される端末装置1は4台に限られない。また、店舗ごとに設置される端末装置1の台数が異なっても良い。ネットワークは、ADSL、ISDN等の公衆回線、無線通信システム、インターネット等、又はこれらを適宜組み合わせたものである。
図2は、端末装置1及びサーバ2のハードウェア構成図である。
端末装置1は、CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御部103、モニタ104、音声処理部105、スピーカ105、外部入出力制御部107、外部機器制御部108、タッチパネル109、及びカードリーダ110を備えている。
CPU100は、記録媒体101に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、記録媒体101に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、記録媒体101の作業領域に保持される。そして、CPU100は、作業領域に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部107から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
外部入出力制御部107は、タッチパネル109、カードリーダ110から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、CPU100に出力する。また、外部入出力制御部107は、CPU100から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ110、タッチパネル109に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
図3は、記録媒体101に記憶されているデータの構成例である。
記録媒体101には、OS1000、ゲーム制御プログラム1001、ゲームデータ記憶部1035が記憶されている。
OS1000は、CPU100を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)である。CPU100は、OS1000によって動作し、ゲーム制御プログラム1001を読み出し、ゲーム制御プログラム1001を実行することによりクイズゲームの進行を制御する。ゲームデータ記憶部1035に記憶する各種ゲームデータは、ゲーム制御プログラム1001によって使用される。
(マスタ用プログラム)
マスタ用プログラム1002は、プレーヤ情報更新部1003、Q&A更新部1004、予選ステージ進行制御部1005、決勝ステージ進行制御部1013とを含む。また、マスタ用プログラム1002は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決定部1011、予習結果送信部1012をさらに含む。また、マスタ用プログラム1002は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023をさらに含む。
Q&A更新部1004は、クイズの問題データ・解答データ(以下、Q&Aデータと称す)を更新するためのQ&A更新情報をサーバ2から受信し、後述するQ&A記憶部1037に記憶されているQ&Aデータを更新する。
予選ステージ進行制御部1005は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決定部1011、予習結果送信部1012を制御し、予選ステージにおけるクイズゲームの進行を制御する。
正誤判定部1008は、解答受付部1007で受け付けた解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
脱落プレーヤ決定部1010は、第1〜第3次予選の各予選が終了するごとにプレーヤが獲得したポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する。
プレーヤ情報更新部1003は、第1〜第3次予選の各予選が終了する度に、決勝ステージのプレーヤのポイントを更新する。また、プレーヤ情報更新部1003は、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
(決勝ステージ進行制御部)
決勝ステージ進行制御部1013は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023を制御し、決勝ステージのクイズゲームを進行する。決勝ステージ進行制御部1013は、図27に示すように、各グループで第1〜第3次予選を通過した1台ずつの端末装置、この例ではT1,T8,T11,T14の合計4台によって決勝ステージのクイズゲームの進行を制御する。
解答受付部1017は、マスタ端末装置である自身の端末装置1のプレーヤと、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1のプレーヤとから出題問題に対する解答を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
ポイント付与部1019は、正誤判定部1018の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
勝ち点付与部1021は、4人のプレーヤに順位に応じた勝ち点(ポイント)を付与する。プレーヤは、階級に応じて学生寮またはリーグに所属しており、勝ち点は、学生寮に所属しているプレーヤの勝ち点の合計で学生寮同士が競争することに使用される。
プレーヤ情報更新部1003は、決勝ステージの12問に対する4人プレーヤのポイント、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
(スレーブ用プログラム)
スレーブ用プログラム1024は、予習ステージ進行制御部1025、トーナメント受付部1026,ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を含んでいる。
予習ステージ進行制御部1025は、トーナメント受付部1026、ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を制御して、予習ステージのクイズゲームの進行を制御する。
ジャンル・方式選択部1027は、モニタ104にジャンル・方式の選択画面(図28)を表示し、プレーヤからジャンル・方式の選択を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
解答受付部1029は、出題問題に対するプレーヤの解答を受け付ける。解答受付部1029は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
ポイント付与部1031は、正誤判定部1030での判定の結果、正解であればプレーヤにポイントを付与する。
プレーヤ情報更新部1033は、プレーヤ情報記憶部1036において、合格証を付与したジャンル・方式と、そのジャンルの1つ上の方式とをプレーヤが選択可能なジャンル・方式に更新するとともに、合格証の数、解答回数履歴を更新する。
(ゲームデータ記憶部)
ゲームデータ記憶部1035は、プレーヤ情報記憶部1036、Q&A情報記憶部1037、キャラクタ1038、マスコットキャラクタ情報記憶部1039、経験値、ランク算出用データ記憶部1040を含む。
Q&A情報記憶部1037は、クイズの問題データと解答データとを対応付けたQ&A情報を記憶している。図14は、Q&Aデータの構成例である。Q&Aデータは、クイズID、ジャンル・方式・難易度、問題データ、解答データを含んでいる。問題データ及び解答データは、クイズIDによって特定される。Q&Aデータに含まれる複数の問題データは、そのジャンルによって仕分けられる。又は、複数の問題は、そのジャンル、方式、及び難易度によって仕分けられる。複数のクイズが仕分けられる区分をカテゴリと呼ぶ。図28は、複数の問題が、4つのジャンルとジャンル毎に5つの方式によって20カテゴリに仕分けられる事を示す。本発明によるクイズゲームは、複数の問題の提出によって提供できる。従って、全体のクイズゲームは、各々の問題によって提供できる小ゲームが複数集合した集合ゲームとして見ることもできる。
記録媒体201には、OS2000と、ゲーム制御プログラム2001と、ゲームデータ2022とが記憶されている。
OS2000は、CPU200を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)である。CPU200は、OS2000によって動作し、ゲーム制御プログラム2001及びゲームデータ2022を読み出す。
予習ステージ処理部2003は、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2006を制御して、端末装置1で実行された予習ステージ処理を実行する。
予習結果受付部2005は、端末装置1の予習結果送信部から送信された予習結果が反映済みのプレーヤ情報を受信する。
(予選ステージ処理)
予選ステージ処理部2007は、予選組合せ部2008、予選マスタ決定部2009、予選クイズ決定部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2012、順位算出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレーヤ情報更新部2016を制御し、予選ステージ処理を実行する。
予選クイズ決定部2010は、第1から第3次予選までの予選ステージで出題する問題を予選を戦うグループごとに決定する。予選クイズ決定部2010は、グループのプレーヤ全員のプレーヤ情報の解答回数履歴を参照して、予選ステージで出題する問題を決定する。例えば、各予選で6問ずつの問題を出題するのであれば、グループ当たり第1〜3次予選で出題する問題数は、6*3=18問である。
順位算出部2013は、4グループのマスタ端末装置から予選での各プレーヤの成績を受け取ると、予選の結果に応じて決勝ステージに進出しない(第3次予選までの間に脱落プレーヤとなった)プレーヤに5位〜16位まで順位付けする。例えば、順位付けは以下のようにする。第1次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて13位〜16位を付与する。第2次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて9位〜12位を付与する。第3次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて5位〜8位を付与する。
経験値算出部2015は、図26に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
決勝マスタ決定部2018は、決勝ステージに進出する4人のプレーヤの端末装置のうちから、1台のマスタ端末装置を決定する。図27の例では、決勝ステージに進出するT1、T8、T11、T14のうちT14をマスタ端末装置に決定している。
決勝プレーヤ情報更新部2021は、決勝結果受付部2020で受信した決勝結果に基づいて、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。トーナメント結果送信部2022は、トーナメントに参加した16人のプレーヤの決勝ステージでの成績を集計し、16台の参加端末装置T1〜T16に送信する。
(経験値の算出)
経験値算出付与部1022,2015は、図26に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。
(2)クイズゲームのフロー
以下、図5乃至図10を参照して本実施形態のゲームシステムが進行するクイズゲーム処理のフローを説明する。
端末装置T1〜T4がオンライントーナメントの参加要請を受信し、サーバ2に転送すると(S100)、サーバ2は参加要請を受付ける。
予習ステージの進行制御では、ジャンル・方式の選択画面を表示し、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け(S102)、プレーヤ情報の解答回数履歴を参照して、出題回数の少ない問題をQ&Aデータ記憶部1037から読み出し、問題を出題する(S103)。問題の出題は、モニタ104に文字を表示することにより実行される。出題した問題に対して、プレーヤから解答を受け付け(S104)、受け付けた解答がQ&Aデータ記憶1037に記憶されている当該問題に対応する解答データと一致するか否かを判定し、一致していればポイントを付与する(S106)。所定数の問題を終了するまでS103〜S106の処理を繰り返す。所定の問題数を出題した後、プレーヤが得たポイントが所定の合格基準ポイント以上か否かを判定して、所定ポイント以上である場合に合格証を付与する(S107)。プレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式、合格証数、解答回数履歴を更新する(S108)。本発明によると、予習ステージでの成績に基づいて、プレーヤ情報中マスコットキャラクタ情報、即ちマスコットIDが更新される。マスコットキャラクタの更新の詳細は後述する。制限時間が終了するまで、S102〜S108の処理を繰り返し、制限時間に経過した場合に予選クイズの出題を終了し、予習結果(プレーヤ情報)を送信する(S109)。
(3)マスコットキャラクタの更新
本発明によると、プレーヤ情報のマスコットIDをプレーヤの過去の成績に基づいて更新する。
(単独ゲームにおけるプレーヤの熟練度に基づくマスコットキャラクタの更新)
本発明によると、プレーヤが単独で行う単独ゲームにおけるプレーヤの成績、又は熟練度に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化することができる。本実施形態において、単独ゲームは、予習ステージによって具現されている。なお、プレーヤの熟練度は、予習ステージでの合格証数によって表すごとができる。熟練度をあらわすパラメータとしては、合格証数、上級合格回数、及び選択可能なカテゴリが考えられる。本実施形態では、合格証数に基づいて詳細を説明するが、本発明の概念はそれに限らない。
プレーヤの合格証数が所定の基準値を超えると当該プレーヤのマスコットキャラクタは変化する。図17は、本発明の実施形態1によって予習ステージにおける合格証数に基づいて特定されるマスコットキャラクタを表すテーブルである。
そして、プレーヤが一度でも予習ステージを行ってから、予習ステージでの合格証数が所定の基準値P0(例えば5)以上になると、マスコットキャラクタは新たなキャラクタに変化する。例えば、合格証数PSが P0≦PS<P1の条件を果たす場合、マスコットキャラクタは所定の色を持つタマゴへ変化する。そして、プレーヤの予習ステージでの合格証数が所定の基準値P1(例えば5+15)以上になると、また新たなキャラクタに変化する。例えば、合格証数PSが P1≦PS<P2の条件を果たす場合、マスコットキャラクタはタマゴから妖怪に孵化する。そして、プレーヤの予習ステージでの合格証数が所定の基準値P2以上になると、マスコットキャラクタは新たなキャラクタに変化する。例えば、合格証数PSがP2≦PSの条件を果たす場合、マスコットキャラクタは色が変化する。
(対戦ゲームにおけるプレーヤの競争力に基づくマスコットキャラクタの更新)
本発明によると、プレーヤが他のプレーヤとの競争で行う対戦ゲームにおけるプレーヤの成績、又は競争力に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化することができる。本実施形態において、対戦ゲームは、予選ステージ及び決勝ステージによって具現されている。なお、プレーヤの競争力は、予選ステージ及び決勝ステージでの正解率によって表すごとができる。さらに、本実施形態では、プレーヤのジャンル別正解率を算定するによって、プレーヤのクイズゲームのカテゴリ別の競争力によってマスコットキャラクタを決める事ができる。競争力をあらわすパラメータとしては、正解率、勝ち点累積、経験値、決勝ステージ進出回数、ランクが考えられる。本実施形態では、正解率に基づいて詳細を説明するが、本発明の概念はそれに限らない。
プレーヤのマスコットキャラクタは、対戦ゲームにおける得意ジャンルによって特定されるマスコットキャラクタに変化できる。図18は、本発明の実施形態2によって対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表すテーブルである。図18Aによると、マスコットキャラクタはタマゴであって、最高正解率を示すジャンルによって、そのタマゴの色が変化する。図18Bによると、最高正解率を示すジャンルによって、マスコットキャラクタの形態が変化する。図18Cによると、最高正解率を示すジャンルによって、マスコットキャラクタの模様は殆ど変化せず、その色が変化する。
(プレーヤの複数の成績パラメータに基づいてマスコットキャラクタを更新)
本発明によると、プレーヤの成績を、複数のパラメータから計り、その複数のパラメータに基づいてマスコットキャラクタを特定する。なお、複数のパラメータを2種類の特徴に変換し、プレーヤのマスコットキャラクタを特定する事ができる。本実施形態において、2つのパラメータは、各々1番目及び2番目の高正解率を示すジャンルによって表す。さらに、本実施形態では、マスコットキャラクタの2種類の特徴は、マスコットキャラクタの模様及び色群によって表す事ができる。
(単独ゲームにおけるプレーヤの熟練度及び対戦ゲームにおけるプレーヤの競争力の組合せに基づくマスコットキャラクタの更新)
本発明によると、単独ゲームにおけるプレーヤの成績、又は熟練度、及び、対戦ゲームにおけるプレーヤの成績、又は競争力に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化する事ができる。
(第1及び第2パラメータによるマスコットキャラクタの特定の仕方)
本発明によると、プレーヤの成績を複数のパラメータ、例えば2種類のパラメータから計り、そのパラメータに基づいてマスコットキャラクタを特定する。その2種類のパラメータ各々に対して視覚的に一体感を与える。従って、マスコットキャラクタの形態を見るだけで、その2種類のパラメータを一目で把握できる方法を提供する。
実施形態4によると、第1パラメータによって特定された模様に、第2パラメータによって特定される色群に含まれる色をつける。図21Aは、第1パラメータによって特定されるマスコットキャラクタの模様中3つの例を示す図面である。図21Bは、第2パラメータ別に決められた色群を示すテーブルである。図21Aに示された3つのマスコットキャラクタの模様、即ち第1、第2、及び第3模様は、それぞれ複数の領域によって分割されている。そして、各々の領域には番号がついている。図21Bには、マスコットの領域番号に対応付けられる色が特定されている。色の特定は、記憶装置に記憶されているパレットの参照番号によって行われれば良い。例えば、マスコットキャラクタの模様が図21Aの第1模様の場合、さらに第2パラメータがアニメである場合、その領域には、順番に、134、120、25、14によって指定される色が付けられる。又、マスコットキャラクタの模様が図21Aの第2模様であって、第2パラメータがアニメである場合、その領域には、順番に、134、120、25、14によって指定される色が付ける。従って、マスコットキャラクタの模様が異なっても、同じ色群に含まれる色が付けられるので、第2パラメータが同じ場合、付けられている色から、その共通性が分かる。
(4)他の実施例
本発明は、複数の問題がカテゴリによって分類されるクイズゲームを持って説明した。全体のクイズゲームは、各々の問題によって提供できる小ゲームが複数集合した集合ゲームとして見ることもできるのは、前述した通りでる。
1001:ゲーム制御プログラム
1002:マスター用プログラム
1024:スレーブ用プログラム
1035:ゲームデータ記憶部
2:サーバ
2001:ゲーム制御プログラム
2022:ゲームデータ記憶部
Claims (6)
- 外部からの入力を受け付ける入力手段、
画像情報を表示する表示手段、
複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、
前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、
プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段
を含むゲーム装置。 - 外部からの入力を受け付ける入力手段、
画像情報を表示する表示手段、
複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、
前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、
プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段
を含むゲーム装置。 - 前記プレーヤの第1及び第2パラメータ情報は、前記複数のカテゴリ各々に対し、当該カテゴリに含まれる問題中前記問題出題手段によって提供された問題当たり正解として判断された問題の数が1番目及び2番目であるカテゴリを示すものである、請求項2のゲーム装置。
- 外部からの入力を受け付ける入力手段、
画像情報を表示する表示手段、
ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、
複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、
前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、
ゲーム装置を操作する第1プレーヤの識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第1プレーヤの成績情報及びキャラクタ情報、並びに前記他のゲーム装置を操作する第2プレーヤの識別情報に対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第2プレーヤの成績情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1及び第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された前記第1プレーヤのキャラクタ情報を、前記第1プレーヤの前記成績情報によって更新し、前記第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記第2プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段
を含むゲーム装置。 - 外部からの入力を受け付ける入力手段、
画像情報を表示する表示手段、
ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、
複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、
前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段、及び、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、
ゲーム装置を操作する第1プレーヤの識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第1プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びキャラクタ情報並びに前記他のゲーム装置を操作する第2プレーヤの識別情報に対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第2プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1及び第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された前記第1プレーヤのキャラクタ情報を、前記第1プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新し、前記第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記第2プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段
を含むゲーム装置。 - 前記プレーヤの第1及び第2パラメータ情報は、前記複数のカテゴリ各々に対し、当該カテゴリに含まれる問題中前記問題出題手段によって提供された問題当たり正解として判断された問題の数が1番目及び2番目であるカテゴリを示すものである、請求項5のゲーム装置。
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